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Mensajes - Joan Carles

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Dudas de Reglas / RE: LOCK AND LOAD
« en: 04 de Octubre de 2007, 19:42:10  »
Ahora lo veo claro. Y en el caso de que la squad llevase dos bazookas y los disparase, el squad perderia su ataque. Ya veo la luz al final del tunel (aunque muy tenue). Le doy otro repaso al manual y empiezo a mirarme el funcionamiento de los blindados. Gracias por la ayuda que me estais dando.

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Dudas de Reglas / RE: LOCK AND LOAD
« en: 04 de Octubre de 2007, 18:27:48  »
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No, si un squad lleva equipado un bazooka pierde su potencia de fuego, por lo que solo dispararia con el bazooka, y no una vez con el bazooka y otra con su potencia de fuego.

Un squad sólo pierde su potencia de fuego cuando dispara dos armas de apoyo. Cito del manual:

"Una Escuadra puede disparar un SW y conservar su Potencia de fuego inherente, o disparar dos Armas de Apoyo y perder su Potencia de fuego inherente"

En el caso que expongo, sólo lleva un bazooka, por lo que conserva su potencia de fuego.

Citar
El ejemplo del bazooka que pones es incorrecto. El bazooka siempre dispara de forma independiente. La squad que posee el bazooka dispará sola o con las otras squads que estén activadas en su impulso.

Siendo más concreto. Tengo mi squad 2-5-4 sobre un bazooka HE = 2 en un hex. Si activo el hex, ¿cuantos ataques puedo hacer y que potencia de fuego tendrá cada ataque en un impulso?

Con un caso concreto quedará claro del todo.


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Dudas de Reglas / RE: LOCK AND LOAD
« en: 04 de Octubre de 2007, 17:23:26  »
Ahora veo la mecánica. A ver si lo he captado. Es mi impulso ...
1) Activo el hex.
2) Selecciono los squads que atacaran o moveran
3) Los squads seleccionados para atacar, atacaran un único hex enemigo (excepto los que llevan bazookas y armas por el estilo que PUEDEN disparar a un hex diferente) y quedan marcados con un FIRED
4) Los squads que se han movido, quedaran marcados como MOVED
5) Y los squads activados pero no movidos, quedaran marcados con un OPS COMPLETE
6) Si quedan squads en otros hex sin ningun marcador (y así lo deseo) volver al paso 1, sino, doy por finalizado mi impulso.

¿Me dejo alguna cosa?

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Decides que vas a mover con unas y disparar con otras. Primero disparas para ver que pasa con la squad que tiene el Bazooka. Haces el disparo primero con la squad y luego, por separado, con el bazooka

Por poner un ejemplo mas sencillo porque no me queda claro este caso. En un hex tengo un squad con un bazooka y activo el hex. El squad ¿disparará dos veces? (una añadiendo su potencia de fuego al bazooka y la otra disparando como squad propiamente).




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Dudas de Reglas / RE: LOCK AND LOAD
« en: 04 de Octubre de 2007, 12:37:32  »
Es lo más lógico. Si la primera escuadra que activas elimina al enemigo, no tendria sentido seguir disparando. Según la acción que vaya haciendo cada escuadra (movimiento o disparo) le vas poniendo marcadores.

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Dudas de Reglas / RE: LOCK AND LOAD
« en: 04 de Octubre de 2007, 12:06:48  »
Si he leido bien (mi ingles no es tan bueno como desearia), todas las escuadras activadas en un impulso tienen que disparar al mismo objetivo y si una de las escuadras activadas tenia un bazooka, podrá disparar-lo en el siguiente impulso. ¿Es correcto?

P.D. Que duro!

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Dudas de Reglas / RE: LOCK AND LOAD
« en: 04 de Octubre de 2007, 10:44:09  »
Si lo que preguntas es si una única escuadra con un bazooka puede disparar dos veces, diria que si. En el manual no lo pone explicitamente (no lo he visto), pero en el manual si pone que una escuadra tiene una escala de entre 8-12 hombres, por lo que no tendria sentido de que por el hecho de que un hombre disparé con el bazooka, el resto de la escuadra no pueda disparar. En estos casos siempre me aplico el dicho de "en caso de duda aplica la lógica". De todas maneras, no estaria de mas otra opinión de alguien que esté mas curtido en wargames.

Por cierto, lo que te he comentado antes de consultar las tablas, lo he encontrado en el manual en la sección 1.6.1 de Armas de Apoyo, donde está explicado el efecto de las armas de apoyo sobre las escuadras.

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Dudas de Reglas / RE: LOCK AND LOAD
« en: 04 de Octubre de 2007, 09:54:45  »
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Resumiendo lo que saco es que si hay artilleria en el hexagono las unidades disparan todas a un  hexagono y la artilleria donde quiera (separadamente). Lo que no se si que pasa con la potencia de fuego de la unidad que tenga la artilleria.. yo diria que se puede usar, pero tampoco lo se a ciencia cierta.

Esto lo he visto en las tablas, no en el manual. Está en la sección Tabla de Acarreo y uso de armas de apoyo. Una escuadra puede llevar hasta dos armas de apoyo. Si sólo dispara una, conserva la potencia de fuego inherente, pero si dispara las dos, pierde la potencia de fuego. En la misma tabla puedes consultar el caso para media escuadra y para SMC.

P.D. A mi tampoco me parece un buen manual. Tengo que estar todo el rato de atras hacia delante y otra vez para atras para tener las cosas claras.

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Dudas de Reglas / RE: LOCK AND LOAD
« en: 04 de Octubre de 2007, 02:11:22  »
Hola.

  Yo tambien estoy liado con el LNL y contra mas miro el manual, mas dudas tengo (sobretodo por la interpretación de las reglas), pero te contestaré con ayuda del manual que lo tengo a mano y lo que interpreto.

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Si un lider activa a las unidades de su hexagono y uno adyacente para disparar se deben de hacer dos disparos independientes obligatoriamente, no se pueden combinar todas las unidades en un único disparo, ¿pero se podrían hacer los dos disparos al mismo hexágono? Si es fuego de oportunidad claramente, no.

. Según el manual, en la pag.7, columna derecha, parrafo primero:

"Cada unidad activada en un hex puede o moverse o disparar (no ambas cosas, excepto en el caso especial de Movimiento de Asalto). No todas las unidades en el hex tienen que realizar la misma función, pero todas las unidades que disparan dentro del hex que son activadas en el mismo impulso deben centrarse en el mismo objetivo."

  La parte remarcada es la que nos interesa. Considero que, incluso habiendo sido activadas en el mismo impulso, ocupan hex diferentes, por lo que pueden disparar al mismo hex.

  Para el caso del fuego de oportunidad, como bien dices, no se puede. La explicación está en la página 10, columna de la derecha parrafo segundo:

"La(s) unidad(es) que se mueve(n) no puede(n) ser atacada(s) más que una vez por punto de movimiento gastado en el hex, a no ser que sea(n) atacada(s) por Armas de Apoyo con una tabla para Impactar al dorso de su ficha. Los Equipos de Arma, helicópteros, y vehículos que están apilados con estas unidades disparan primero."

  Es decir: las unidades en movimiento sólo podran ser atacadas una vez en un mismo hex a no ser que en el hex atacante existan armas de apoyo. En cuyo caso, primero dispararan las armas de apoyo y luego el resto de unidades.

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5. Si estamos en una melee, un jugador NO puede intetar retirarse varias veces en el mismo turno, ¿o si?

  Siguiendo con el manual, en la pag.13, columna derecha, párrafo segundo, leo:

"Las unidades que desean retirarse deben anunciar su intención al principio de su siguiente impulso (antes de que otra vez se vean envueltos en otra Melee por el jugador contrario) y pasan un Chequeo de Moral (los modificadores de Mando se aplican). El fracaso de pasar este chequeo no incurre en ninguna penalización. Las unidades que pasan el Chequeo de Moral pueden salir del hex, pagando el costo de movimiento apropiado. Si un jugador retira todas las unidades amigas del hex, el marcador de Melee se quita inmediatamente y las unidades enemigas restantes son elegibles para el Fuego de Oportunidad sobre las unidades que se retiran. Nota que un jugador puede dejar intencionadamente una unidad como retaguardia para impedir que esto ocurra."

  Por lo que al principio de tu impulso (no turno) siempre puedes seleccionar que unidades quieres retirar y hacer las tiradas de chequeo de moral para ver si lo consiguen. Si no lo consiguen y aun estan vivas en tu próximo impulso, las puedes volver a seleccionar.

  Espero haberte ayudado. Yo seguiré releyendo el manual que este sábado quiero estrenarlo.



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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 21 de Noviembre de 2006, 02:13:32  »
Otra duda!

  ¿Las cartas del tipo "mover un prisionero a la cocina" se aplican tambien a los prisioneros de las celdas?


235
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 14 de Noviembre de 2006, 00:34:41  »
Eso lo tenia claro. Lo que pasa es que el tunel de la capilla sale detras de la alambrada. ¿Por donde tiene que pasar el guardia aleman que esta entre la alambrada y el muro si quiere detener al fugado? ¿Puede atravesar la alambrada o tiene que pasar por el tunel? En el caso de que tenga que pasar por el tunel, necesitará jugar la carta de tunel descubierto, ¿verdad?.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 13 de Noviembre de 2006, 22:22:04  »
Otra duda que me ha pasado por alto.

Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?

Gracias.

237
Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 13 de Noviembre de 2006, 10:46:12  »
Buf! Pues si que está un poco desequilibrado. Sólo hace falta que el jugador aleman utilice la carta de descubrir un tunel para que los aliados se empiecen a escapar por los demas.

Otra duda que tengo sobre los alemanes es la siguiente. El jugador aleman puede mover un guardia de su cuartel a una casilla negra con el coste de un punto de su tirada, pero, ¿lo puede seguir moviendo en el mismo turno (con el resto de puntos que le queden de la tirada)? Idem que para los prisioneros cuando salen de la celda con un doble ¿Tambien los puden seguir moviendo?

Gracias.

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Dudas de Reglas / Fuga de Colditz (Dudas)
« en: 13 de Noviembre de 2006, 00:21:36  »
Hola a todos.

  Hoy he jugado por primera vez a este juego y tengo la siguiente duda. Cuando el jugador aleman juega una carta de seguridad, ¿se descarta? Lo pregunto porque en el mazo de seguridad sólo hay una carta de descubrir tunel y si la juega y la descarta, durante el resto de la partida, los aliados pueden escaparse por otros tuneles sin problemas de ser descubiertos.

Gracias.

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