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Mensajes - Bargerald

en: 19 de Septiembre de 2018, 16:54:14 1 KIOSKO / Wargames / torneo online CC:E ¿hay interés?

Buenas,

Últimamente me parece que se está volviendo a despertar el interés por Combat Commander: Europa, o despertando por primera vez en algún caso, no se.

En fin, me pregunto si habría suficiente interés en organizar un torneo online.

De momento apenas tengo tiempo para nada, pero si hay suficientes valientes empezaría a organizarlo (o a dejar paso a otro que lo organice) casi para empezar en noviembre.

¿Opiniones?

en: 07 de Marzo de 2018, 17:28:56 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Tenkatoitsu (reseña)

Tenkatoitsu (2016)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/03/tenkatoitsu.html

Editorial: Hexasim
Diseñador: Franccois Vander Meulen.
Artistas: Franccois Vander Meulen y Michael Monfront.
BGG: Tenkatoitsu en BGG



Con Japón desgarrado por la guerra durante décadas, Oda Nobunaga, el primer unificador, sucumbe a los golpes de su propio vasallo, Akechi Mitsuhide, en 1582. Este evento es una oportunidad para Hashiba Hideyoshi, quien vence a Akechi en la Batalla de Yamazaki.

Dos años después Hashiba Hideyoshi debe enfrentarse a Tokugawa Ieyasu, otro vasallo de Oda en la Batalla de Nagakute. Hideyoshi luego se convierte en el segundo unificador de Japón bajo el nombre de Toyotomi Hideyoshi.

Unos años más tarde de esa batalla, en el año 1600 Tokugawa Ieyasu espera la muerte de Hideyoshi para conseguir regresar a la búsqueda de su ambición. Su acceso al poder se decide en la gigantesca batalla de Sekigahara. Él forzará al heredero de Hideyoshi a suicidarse al final del asedio de Osaka. Esta vez, la unificación del país es definitiva, y los herederos de Tokugawa liderarán Japón durante 250 años.

Tenkatoitsu es la secuela de Kawanakajima 1561. Tenkatoitsu significa "Unidad bajo el cielo". Ese fue el nombre dado a la época en que un Clan venció a los demás, lo que a su vez llevó al final de la guerra (Sengoku Jidai).

Tenkatoitsu simula estas tres batallas del final de Sengoku Jidai: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600)

El juego enfatiza las órdenes asignadas a los Clanes de cada ejército tanto como la inercia de la batalla. Un turno de juego se divide en fases de activación extraídas de una bolsa que contiene fichas de clan y fichas obligatorias (para combate, movimiento, etc.). El sistema de juego también es notable por los planes de batalla que cada jugador puede elegir antes de comenzar el combate.

Los asedios jugaron un papel clave en la batalla de Yamakazi, y como tales tienen su propio conjunto específico de reglas.

Los jugadores obtienen puntos de victoria destruyendo unidades enemigas o controlando ubicaciones clave.






Materiales:

Lo primero que vemos en la caja del juego es la imagen de su portada. En ella llama la atención la ilustración de un samurái y las letras del juego en color rojo. Todo ello sobre un fondo blanco que hace resaltar la preciosa ilustración.

Ya dentro de la caja nos encontramos los toquens, los dados, los mapas y las diferentes tablas que nos ayudarán a representar cada partida.

Los mapas (3 en total) vienen en dos módulos. Mientras que en uno nos encontramos la batalla de Yamazaki por un lado y la de Nagakute por el otro, la de Sekigahara viene sola en un mapa independiente. Todos los mapas son de papel, no son tableros montados. Los tres son preciosos, muy llamativos y con muchísimo detalle.

Los tableros son de diferentes tipos. Por un lado tenemos los tableros de jugador, denominados en el juego como tablas de Clan. También contamos con un tablero genérico para seguir los turnos, los puntos de victoria y para poder llevar la cuenta de los chits que vayan saliendo, así como dos tablas más que mencionaré más adelante. Estos tableros son de cartulina.

Los toquens. Todos de cartón con las esquinas redondeadas y en dos tamaños. Los más grandes para representar a las unidades en el mapa, las más pequeñas para representar órdenes en el bol o bolsa.

Ayuda de jugador. Nuevamente en cartón y totalmente necesaria para llevar un control de la partida.

Para completar el juego contamos con 4 dados dos azules y dos rojos.

Aquí voy a añadir los materiales que no trae el juego y que considero esenciales: dos dados de 20 caras, uno azul y otro rojo. Luego explicaré el porqué.

Además el juego te obliga a tener una bolsa opaca o bol para sacar los chits de turno y las ordenes de clan.




¿Qué es Tenkatoitsu  y que nos ofrece?


Estamos ante un juego duro, sí amigos hoy vuelvo a traeros arena para vuestros paladares. El acceso al juego aun siendo pocas páginas de reglas es difícil, enrevesado, es como caminar por arenas movedizas, cada paso te hunde un poco más y una vez que estas arenas te atrapen ya no podrás salir. Tampoco querrás salir.

A ello ayudan unas reglas que a mi entender hacen el proceso más difícil de lo necesario.No son todo lo claras que deberían, no están bien estructuradas y los ejemplos prácticos brillan por su ausencia.

Entrando en lo que es el juego estamos ante un wargame para dos personas que representa tres de las batallas más representativas de la que se denominó unificación de Japón. Mientras en europa el Renacimiento daba sus últimos coletazos, en Japón los diferentes clanes usaban sus samurais tratando de buscar mayor poder y dominio.

Como ya he indicado el juego es bastante complejo por lo que daré unas pinceladas de los detalles más llamativos del juego y ya con ello os podréis hacer una idea de si os puede o no interesar y ya así indagar por vuestra cuenta más profundamente.

Para empezar diré que en el juego dirigiremos un ejercito compuesto por diferentes grupos de clanes.  La forma en la que dirigiremos a estos ejércitos es lo que marca la gran diferencia de este juego con cualquier otro.

Ficha de Clan.

Cada clan está representado por desde uno hasta cuatro chits. Cada chit puede contener hasta cinco datos. La letra nos identificará el clan al que pertenecen. Los puntos en su parte superior derecha son el valor de las armas a distancia que tiene esa unidad, el guión junto a los puntos de las armas preparadas nos indica si esa unidad incluye un líder y el valor del mismo. No todas las unidades incluyen valor de armas preparadas y líder. Además de esto contamos con dos datos más, dos valores en una columna, el ubicado en la parte alta es el Elan y nos indicará la calidad ofensiva de esa unidad, el valor ubicado en la parte inferior es la Masa y nos detallará el numero de soldados que integran esa unidad. Cada ejercito además cuenta con un general o Sho Taisho y generalmente eliminándolo ganamos la partida.

Cada espacio del mapa puede ser utilizado solo por una unidad por lo tanto un espacio ocupado no puede ser utilizado por ningún clan ni amigo ni enemigo, ni tan siquiera para mover a través de él.


Un turno de Tenkatoitsu.

Dependiendo del turno en el que nos encontremos y del escenario que estemos jugando un turno tendrá una duración u otra. Los turnos los marcan los cinco chits de juego obligatorios y que entrarán a un bol todos los turnos. Estos chits obligatorios son: Marcha, Rally, Iniciative y dos Combat, uno por cada ejercito representado. En cada fase de activación se sacará aleatoriamente un chit de dicho bol y será el propio turno el que nos detalle que fichas de dicho bol tienen que haber salido para poder dar ese turno por concluido. Para ello tenemos tres tipos de turno: Noche, Normal y Fatiga. Mientras que en los turnos normales un turno terminará cuando salga la quinta ficha obligatoria, un turno de fatiga terminará cuando salgan las dos fichas de combate. Por lo tanto puede que si entre medias no ha salido ninguna de las otras tres fichas las unidades no podrás realizar ninguna de las acciones asociadas a dicho chit.


Fichas de activación de clan.


Al inicio de cada turno debemos lanzar un dado. Ese dado nos va a dar puntos de comando que usaremos para dar nuevas ordenes a nuestros clanes o para potenciar una situación ventajosa de un clan en concreto. Para ello usaremos las fichas de clan. Cada punto que gastemos nos permitirá seleccionar un chit de uno de los clanes que tengamos disponibles en la zona de reserva de nuestra hoja de clan. Cada uno de esos chits se meterán en el bol y nos permitirá activar a ese clan.


Ordenes en Tenkatoitsu.

Cada clan puede tener asignada una orden de entre cuatro diferentes: Defensa, Ataque, Movimiento o Regroup. Mientras no gastes puntos de acción en un clan mediante la acción anteriormente descrita, una unidad no va a poder cambiar de orden y va a seguir realizando la misma acción de manera continua. Esto no es tan drástico, existen opciones de cambio de orden pero son menos habituales y para que entendáis el concepto de juego es preferible que lo veíais así. Si yo quiero mandar a un clan que se encuentra en defensa a atacar a otra tendré que gastarme una punto de comando en meter su chit en el bol y esperar a que salga ese chit. Si sale tendré que tirar un dado para ver si consigue cambiar a la orden que quiero que hagan. Si se consigue, ese clan ejecuta esa nueva orden y la mantendrá hasta que consigamos cambiarla. En caso de que no saquemos el valor necesario en el dado para cambiar la orden que queríamos realizar, se ejecutaría la orden que tenía asignada puesto que no ha sido capaz de cambiarla.



Planes de batalla.

Al inicio de la partida vas a escoger un plan de batalla de entre los diez disponibles. Estos planes de batalla te permitirán una vez que los hayas activado, disponer de acciones más duras, pudiendo desde atacar con varias unidades a la vez, o desde distancias más lejanas, o defenderte con mejores condiciones, huir sin restricciones...En definitiva, podrás dar un golpe en la mesa siempre y cuando salga el chit de la unida a la que le hayas asignado dicho plan de batalla. El numero de activaciones por plan de batalla viene estipulado en el plan escogido y en ningún caso es infinito.

Además esos planes de batalla definen con qué ordenes empieza cada clan. Es decir puede que tus unidades empiecen todas en defensa o que te deje escoger libremente como empieza cada clan. Además de todo eso puede conferirte alguna ventaja constante, como cambiar de orden de manera más fácil o ayudas similares.


Batallas.

Cuando una de las dos fichas de combate es sacada del bol se producen los combates de todos los clanes bajo la orden de ataque y todas las unidades adyacentes a unidades amigas que haya en el mapa y que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido. Para ello se lanzan 4 dados (dos rojos y dos azules) y se añaden o quitan valores a los dados siguiendo la tabla de ayuda. En dicha ayuda se reflejan detalles como el estado de las unidades, los apoyos que reciben, el terreno en el que se combate, si se encuentran en melé, si pueden usarse las armas preparadas o si existen lideres entre las unidades que combaten. Cada valor se le asigna o resta al resultado de los dos dados de color rojo o a los dados de color azul y una vez obtenido el resultado modificado se coteja en la tabla de combate cruzando el valor del dado azul con el valor del dado rojo. Al principio esto es muy lento y engorroso, a medida que se van realizando rondas de combate esto se vuelve mucho más fluido y las consultas se vuelven más esporádicas.


Reglas interesantes:

Una de las reglas curiosas del juego es que siempre estás obligado a atacar al clan que se encuentren más cercano. No lo eliges tu, a no ser que haya dos opciones distintas a la misma distancia. Esto te obliga a ir posicionandote y ser calculador.

Otra regla es que los clanes tienen una regla de cohesión al mover que obliga a que todas las unidades del clan terminen sus movimiento junto a una unidad del mismo clan. Si a esto le sumas que las unidades del mismo clan pegan al resto sumando sus valores de Elan y Masa sin ningún tipo de chequeo hace que nuevamente pienses muy bien cada paso que des.

Si os acabo de decir que una unidad del mismo clan suma su Elan y su Masa cuando se enfrentan juntas a la misma unidad, no pasa igual cuando lo hacen dos unidades de diferentes clanes. En ese caso se debe realizar antes un chequeo para comprobar cual de las dos lo hace. Si ambas sacan el mismo valor en el dado, actuarán ambas como un solo clan, sumando su Elan y Masa. Sin embargo si una obtiene mayor valor en el dado, la otra solo apoya sumando un punto al dado azul y no se tiene en cuenta ni su Elan ni su Masa.. Esto que parece una tontería es crucial en un combate en el que tu unidad más potente se queda mirando mientras la más escuálida es la que se lanza a combatir.


Reglas de escenario:

Dos de los escenarios tiene detalles únicos con reglas especiales. En la batalla de Yamazaki tendremos que defender o conquistar un castillo. Para ello el juego trae un tablero a parte para representar la batalla de este asedio. Las reglas sin ser nada excesivamente complejas hacen que esta batalla tenga otro carácter y además consiguen con esas cuatro reglas dejarte una sensación de agobio brutal. De ahí no sale uno de los dos, es el final de la batalla y no puede haber mejor final de fiesta que terminar ahí.

La otra regla especial es la de la batalla de Sekigahara. En esta batalla algunos de los clanes participantes no actuaron hasta que la batalla se decantó por uno de los generales. La traición está pues presente mediante unas pocas reglas que hacen que los clanes puedan cambiar de bando en mitad de la contienda. El agobio en este caso lo produce la posibilidad de que tu propio clan te acabe apuñalando. Cuando esto le pasa al rival el gozo es insuperable, Cuando te pasa a ti, quieres matar.


Dados de 20:

Estos dados no vienen incluidos en el juego pero son de una ayuda tremenda cuando tienes que calcular los combates. Os recomiendo haceros con unos puesto que llevar la cuenta de las variantes de las tiradas de dados es muchísimo más fácil si nos apoyamos en ellos.


CONCLUSIONES:


Tenkatoitsu es un juegazo con todas las letras. Todas las reseñas que había leído encumbraban a este juego publicado en 2016. No puedo más que dar la razón y las gracias a aquellos que lo abalaron. Jugando con los Abuelos me lo pusieron en el punto de mira y una vez más les tengo que dar la razón. Llevo un mes jugándolo prácticamente todos los días desde que me hice con él. Me costó entrar, las primeras partidas jugamos mal pero aun y todo ya se vislumbraba lo que era este juego. Aun jugándolo mal nos encantaba.

Cada movimiento es calculado en silencio, valorando la intención futura. Cada orden de clan es pensada una y mil veces antes de decidir mandarla al bol. El plan de batalla se agota y necesito seguir usandola... La tensión que se tiene al  esperar que salga ese chit que activa la unidad que necesitas. Ver que se ha descolgado una unidad y aunque no sea objetivo principal te lances como un león a una gacela. Meterte en zonas defensivas y esperar allí a que tu rival venga a por ti ...Son infinidad de detalles. Pequeñas decisiones que se dan en cada turno y todas importantes. Cada fallo es sufrido y ver caer un clan propio es un gancho directo a la mandíbula.

Agarrar todo lo que os acabo de contar con pinzas. No es un juego para todo el mundo, diría más: es un juego para muy pocos. Las partidas son largas, ninguna baja de las 6 horas. Las reglas no son lo bastante claras, podrían estar mejor redactadas. Es farragoso en algunos aspectos y tienes que poner bastante de tu parte para disfrutarlo. Si todo esto no te echa para atrás, tienes tiempo para jugarlo y algún amigo con quién jugarlo lánzate a por una copia.

Por ultimo destacar que no es un juego dependiente del idioma, y todo lo necesario lo tenéis para descargar en BGG. Aprovecho para aplaudir el trabajo que ha hecho Cesar Moreno en la elaboración de una espectacular ayuda de juego en castellano que no solo te sirve de referencia rápida, es la mejor ayuda para aprender a jugar.

Un saludo,

















en: 21 de Diciembre de 2017, 17:40:03 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Tenkatoitsu; un ¿AAR? diferente

And Now for Something Completely Different...

Buenas!
Os dejo un AAR completo de Tenkatoitsu entre Cẻsar y un servidor por Vassal en el escenario Nagakute... en formato GIF.
Son los 16 turnos completos, con lo que el GIF tiene una duración de casi 5 minutos, una resolución de 1225x843, y un tamaño de 3.2mb. Avisados estáis los que utilizáis móviles o módems de 56ks para entrar a laBSK.

Para verlo en full HD 4K haz click aquí (o guardar como); y si no siempre puedes chafardearlo en un tamaño mucho más reducido tras el spoiler. Ojo al final de infarto en los dos últimos turnos.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Aprovecho para darle las gracias a César, sin el nada de esto habría sido posible; es el único que se acuerda de grabar los logs  :D
Un saludo a todos
Dado que los organizadores estarán aún fatigados del gran esfuerzo que han hecho, y deben descansar para elegir con tranquilidad si este año se van a comprar otro Ferrari, o pasarse a una variedad más ecológica tipo Tesla, me tomo la libertad de abrir un hilo para comentarios, recapitulación, críticas, chismorreos y felicitaciones (si caben)

En resumen: en mi opinión han sido un nuevo éxito, y eso que algunos (yo mismo en particular) pensábamos que quizá era un paso dificil y arriesgado este de cambiar de escenario y aumentar el aforo hasta niveles que ya son de jornadas profesionales. Podemos echar de menos unas jornadas más íntimas o recogidas, pero el formato actual me parece que aporta más ventajas que inconvenientes. Así que, por mi parte, muchas gracias a la organización y a los colaboradores por habernos regalado estas jornadas.

Una mención, como no, a los patrocinadores. Muchas gracias a todos.

Respecto a la participación: como siempre, un placer encontrar caras nuevas (yo quería ponerle cara a varias personas, pero por suerte ya la traían de casa), viejos conocidos (incluso jovenes conocidos), casta lúdica variada y, en general, grandes amigos. No os cito, porque ya todos sabeis quienes sois. O eso espero.

Y respecto a mi propia experiencia, la verdad es que varié bastante de gente de juego a juego, pero creo que son las CLBSK en las que más tiempo he dedicado a juegos de duración media-larga, así que no he jugado suficientes partidas como para haber coincidido con toda la gente que hubiera querido, pero es lo que tiene que haya tanta gente...


Muy buenas caballeros.

En este post voy a ir relatando el escenario que estamos jugando Xai y un servidor al Red Winter, concretamente el llamado "Primer Día" que transcurre con un total de cinco turnos, aunque si se nos da bien y vamos a buen ritmo igual lo empalmamos con "El segundo día" o quiza con la Campaña completa  ;D

Por supuestono trato de dar ningún tipo de consejos tácticos ni estratégicos, ya que ambos somos completamente novatos con el juego y lo estamos descubriendo poco a poco mientras jugamos, pero espero que al menos os sirva de entretenimiento mientras lo leeis y veias como funciona el mecanismo del juego, ya que si quiero ir explicando un poco su desarrollo durante el artículo.



Aqui tenemos el despliegue inicial de las tropas. Deciros que un servidor está al mando de los sovieticos y Xai al mando de las tropas finesas (por si no os habíais dado cuenta al leer el título del post  ::)  ;D )

 * Los rusos ganan PV por tomar el hex. del HOTEL (4PV), el hex. de las graveras que hay a su lado (2 PV), ambos lados del puente Hevossalmi (2 PV), la isla de Kotisaari -todos los hex.- (2 PV), Tolvajärvi ( 1 PV por hex. de pueblo con un máximo de 8).- Además de 3PV por unidad finlandesa reducida y 9 PV por cada eliminada

* Los finlandeses consiguen 1 PV por cada marcador de Dug-In en un hex. de pueblo de Tolvajärvi (hasta un maximo de 8), además de 1 PV por unidad rusa reducida y 3 PV por cada eliminada..

Además de lo que se ve en el mapa el jugador finlandés comineza con dos unidades de artillería "fuera del mapa" por ninguna el sovietico.
Estas unidades de artillería se pueden utilizar tanto en tu propio impulso como en del rival para apoyar tanto en ataque como en defensa a los combates que se produzcan. Necesitan que un observador les participe las coordenadas del enemigo y una vez utilizadas se giran hasta el inicio del siguiente turno del jugador propietario.



TURNO UNO

El sovietico comienza el juego y avanza con sus unidades utilizando la carretera. El movimiento se encuentra muy penalizado fuera de ella y sobre todo los rusos lo pasan muy mal campo a través.

El número situado en la esquina inferior derecha marca los Puntos de Movimiento y hay que tener en cuenta que en carretera el coste es de 1/2 punto, pero por ejemplo en los bosques son 2PM, en el Suo (que es el hex. con color verdecillo que domina el mapa) son 3 PM y en los hex. helados 1 1/2 PM (los rusos porque los finlandeses con 1 PM pueden atravesarlos debido a su entrenamiento con los esquies  ;D ).
Además hay que añadir que cuando entras en ZOC enemiga debes de pagar el coste del hex. aunque entres por carretera y que salir de un ZOC enemiga te cuesta 1 PM extra.
Como veis cuesta mucho moverse fuera de la carreterillas existentes (que además para el ruso son fundamentales porque por ellas le llegan los suministros a sus tropas)



Una mecánica interesante que tiene el sistema de juego es el apoyo de fuego tanto ofensiva como defensivamente cuando se produce un combate.
En la imagen podemos ver como la unidad MG rusa se ha colocado enposición para apoyar el combate que se va a producir. Aquí también tiene mucha importancia el terreno porque excepto los hexágonos helados todos los demás cortan la línea de visión (a no ser que estés adyacente al enemigo)

Para el fuego a distancia hay que fijarse en el número del centro y el superíndice (el primero marca la potencia de fuego y el segundo el alcance de fuego en hexágonos).



Finalizado el movimiento ruso del primer turno, incluidas las unidades que llegan como refuerzos, entre los cuales se encuentra esa unidad de artillería que hay al fondo de la imagen. Ese número dentro del cuadro amarillo indica que puede realizar fueo indirecto (igual que la artillería fuera del mapa, pero en lugar de llegar a todo el mapa tienen un alcance limitado, en este caso 10 hex).



Fase de combate y fuego a distancia.
Se puede ir realizando en el orden en que uno quiera, teniendo en cuenta que cuando se asigna un combate cuerpo a cuerpo primero el jugador en turno y después el jugador no activo deben de declarar las unidades que apoyan con el fuego a distancia (MG, artillería, morteros, artillería fuera del mapa, o incluso la infantería).

Se lanzan dos dados por cada disparo (cada unidad dispara independientemente, no se suman todas las potencias de fuego) con modificadores diversos como si hay una o más unidades de infantería en el objetivo, la unidad está en hex. helado, si hay niebla o es de noche, el objetivo está a cubierto, etc.
Los resultados van desde SIN EFECTO hasta Aturdido con 2 reducciones de paso (bastante dificil de conseguir por cierto  ;D)

Todos los atacantes hacen fuego de apoyo y después todos los defensores, contrarestándose los resultados de suprimido.
En este caso he tenido un suprimido a mi favor con lo cual en el combate cuerpo a cuerpo tengo una columna (en la relación de fuerzas) a mi favor.  8)





Como he utilizado mi artilleria como apoyo ofensivo en fuego indirecto, tengo que girar la ficha hasta el inicio de mi próximo turno.
Los finlandeses hacen lo mismo con su artillería fuera del mapa (y se descuentan dos unidades de munición) y un mortero que tienen en la parte norte.

¡Vamos con el combate cuerpo a cuerpo!!!!   ;D



Vemos que las unidades de MG finlandesas tienen su numero inferior izquierdo (potencia de combate) dentro de un cuadro negro, eso hace que su fuerza se doble cuando son atacadas en combate, así que la relación de fuerzas queda en 1/1 (se redondea siempre a favor del defensor), además el jefazo "Pajari" da una columna en favor siempre de las unidades con las que está apilada (lo que anula la columna ganada en el fuego de apoyo).

El combate es un fiasco ya que los rusos sacan un 7 en la tirada de 2 dados, o sea pierden un paso.

Hay que tener en cuenta que los impactos recibidos se pueden repartir entre bajas y hex. de retiradas, pero el atacante siempre tiene que "comerse" el primer impacto como baja. Además en los asaltos (que es un ataque que se produce durante el movimiento) el atacante debe de tomar todos los impactos como bajas.

Así que los rusos sufren su primera baja y reducen una unidad de infantería.  :-[



Comienzo de la fase de movimiento finlandés del primer turno. Dos unidades de infantería se desplazan a tomar posiciones a la isla de Kotisaari (gracias a su habilidad con los esquies  ;D) y la que se encontraba ya allí comineza a cavar posiciones defensivas (necesitas dos turnos para finlizar las posiciones a no ser que lo hagas en un turno de noche o con ingenieros)



En la localidad de Tolvajärvi las tropas se despligan intentando ocupar el máximo espacio posible y una unidad de morteros se coloca estratégicamente para tener a tiro toda la isla próxima. Una de las unidades de ciclistas también se pone a hacer trincheras  :P ;D



Posición final de las tropas tras realizar el turno 1.
Podemos ver como el "valiente" de Pajari ha retrasado su posición junto a dos unidades de infantería y se han hecho fuertes en el hexágono HOTEL apoyándose con otras dos unidades de MG que han entrado como refuerzos.
Por otro lado las MGs que habían combatido contra los rusos no pueden llegar a esa misma posición debido a que salir de ZOC enemiga cuesta 1PM extra como hemos dicho antes. El movimiento es muy costoso en este juego   ;D



TURNO DOS

Aprovechando que se ha quedado la carretera limpia, una unidad MG seguida cruza el puente (aunque aquí no se vea todavía al otro lado, es un fallo mío ya que la dejé en el sitio equivocado  :-[ mil perdones)



Además la 609 (1/2 y 3) de infantería utilizando una carretera secundaria llega hasta el cruce de carreteras de procediendo a tomarlo. Se me antoja que este cruce va a ser muy importante para que los rusos puedan tener latas de comida y munición durante la campaña  8)



La infantería rusa se lanza poseida por la furia a través de la nieve contra la infantería que está preparando las posiciones en la isla. Quizá no sea muy inteligente pero el alto mando sovietico considera que es vital el tomar la isla para futuras ofensivas.



El resto de la infantería toma posiciones junto al lago helado pero no puede avanzar más porque se ha quedado sin movimiento. De todas maneras tampoco interesa quedarse en medio del hielo porque sobre todo el ruso tiene importantes penalizaciones al combate (entre otras cosas malignas).



Posición final de las tropas tras el movimiento ruso. La artillería se ha acercado aprovechando el movimiento por carretera y se ha puesto a distancia para apoyar el ataque a la infantería en la isla.



Nos disponemos a iniciar la fase de combate y aquí el general Xailanien utiliza la guerra psicológica y hace correr el rumor de que los dados rusos están cargados de karma negativo  ;D ;D



Comenzamos disparando con mis morteros a la infantería en el sur de la isla. Es difícil que la unidad quede dañada (hay que conseguir 17 o más en la tirada) y tengo un +6 al dado (+5 por la potencia de fuego del mortero y +1 porque el objetivo es una unidad de infantería).
Solamente se consigue un desordenado, que no sirve de nada porque no le voy a atacar cuerpo a cuerpo y al finalizar la fase de combate se quitan todos estos marcadores.



Vamos ahora a por la otra infantería antes de que acabe con las trincheras  ;D

Primeramente hay que indicar los apoyos ofensivos y defensivos de fuego tanto directo como indirecto.
Los rusos apoyan con la MG del puente, dos artillerías fuera del mapa (que han entrado en juego este turno) y la unidad de artillería.
El general finlandés intenta contrarrestar con unos morteros y una de las artillerías fuera del mapa (solo tiene munición para una de las dos)

¡Y otro 8!   >:(  ;D  En esta ocasión además del +6 (por la potencia de fuego y la infantería objetivo), tengo un -1 por disparar la MG a 3 o más hexágonos de distancia, así que fallo el disparo.



Siguiente disparo con la artillería fuera del mapa. En este caso tengo un +6 a la tirada (por la fuerza de disparo de la artillería), no tengo penalizador porque hay observadores adyacentes al objetivo enemigo.
Ahora si que el 8 me sirve para algo. Un resultado de Aturdido.  ;)



Fuego con la segunda artillería fuera del mapa... ¡¡a cubiertoooo!!! Otro resultado de aturdido. La cosa parece que marcha bien



Para finalizar el disparo con la artillería del mapa. En esta ocasión con un +4, así que disparo fallado.



Disparo finlandés con sus morteros y consigue un resultado de aturdido sobre los rusos.



Combate cuerpo a cuerpo. Los rusos combaten con su fuerza de combate a la mitad ya que se encuentran en hexagono helado (una de las muchas cositas chulas que les pasan si están en esas zonas  ::) ;D ) con lo cual la proporción de fuerzas es 1/1 que se modifica en una columna a su favor por el aturdido (2 contra 1) y otra más por el bono de moral que tienen en los primeros turnos, así que finalmente es un 3/1

Resultado 1/1 ... ¡han disparado con balas de goma!  >:(



El atacante debe de tomar su primer impacto como baja impepinablemente, así que quita su unidad reducida (que posteriormente podrá ser reconstruida pagando puntos de remplazo ya que estaba suministrada en el momento de iniciar el combate) y el señor finlandés prefiere retroceder en lugar de aplicarse la baja. Todas las unidades de un hexágono pueden absorver los impactos para retirarse en una relación de un hex. por impacto teniendoen cuenta que lo máximo que pueden retirarse es su movimiento -2 (en este caso sería un máximo de 4 hexágonos). Por esta regla de tres hay unidades que no podrían retirarse (si tienen movimiento 2) con lo cual tendría esta unidad que aplicarse las bajas hasta que se eliminara y los demás pudieran retroceder.



El atacante puede avanzar y tomar el hexágono dejado como vacío (o si retrocede más de un hexágono avanzar el mismo número siempre que no entre en ZOC enemiga, ya que cuando una unidad entra en ZOC debe de pararse obligatoriamente).
Así que en este caso las tropas sovieticas salen del lago helado y se adentran en la isla de Kotisaari (uno de los objetivos del escenario).

Las espadas enstán en todo lo alto y comienza el impulso finlandés... pero eso ya será más adelante.

Continuará ....  ;)

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