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Temas - Zanbar Bone

en: 24 de Septiembre de 2023, 11:44:50 1 LUDOTECA / Variantes / HEAT, leyendas personalizadas


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Edito:

Tras dos campeonatos, modifico un par de detalles para no hacer tan potentes a las Leyendas en las curvas con las mejoras y para paliar la desventaja del coche verde (experto en rectas), así como la del coche rojo. Quedaría así:

Coche negro (Jugador)
Coche gris (experto en curvas): +1 cuando inicia el movimiento después de la línea de leyenda
Coche verde (experto en rectas): +1 cuando inicia el movimiento antes de la línea de leyenda
Coche rojo (experto en rebufo): Se le aplican las normas de rebufo
Coche amarillo (corredor pundonoroso): +1 cuando inicia el movimiento en 4ª, 5ª o 6ª posición
Coche azul (neumáticos de lluvia): En circuitos de lluvia +1; En circuitos de niebla o nieve +1 en la mitad de los sectores (simula que hay tramos mojados y otros secos); En circuitos de sol y nublado +0

***Se siguen aplicando las normas de que ninguna Leyenda puede cruzar dos curvas en un solo movimiento y la de que no pueden atravesar la curva iniciando su movimiento detrás de la línea de leyenda (ejemplo: si el corredor experto en rectas está a 10 de la curva y tiene velocidad 12 en el casco y un 0 en el diamante, se colocaría en la casilla 0, no en la siguiente atravesando la curva; sin embargo, si el diamante indica 1, entonces sí añadiría su movimiento extra y se pondría en la casilla 0).

Simulación de mejora de las Leyendas:
Muy sencillo también. En la segunda carrera cada Leyenda dispondrá de dos sectores con un +1 al movimiento (para señalizarlo se puede colocar en los sectores fichas de los colores de los coches al azar: dos por cada coche). En la tercera carrera disponen de un +1 en todo el circuito.

***Cuando una Leyenda cruza una curva no puede aprovechar ningún punto extra de movimiento para avanzar más casillas desde la línea de la curva que la velocidad máxima de dicha curva. (ejemplo: el coche gris en la carrera número 3 inicia su movimiento en la casilla anterior a la curva -con el diamante en 0-. La curva tiene una velocidad máxima de 3 y en el casco de la carta le sale un 0, 1, 2 o 3. En ningún caso podrá aprovechar su punto de movimiento extra por ser experto en curvas ni tampoco el de mejora por encontrarse en la carrera 3, ya que su movimiento natural ya lo sitúa en la casilla 3 tras la curva, el límite de velocidad de dicha curva)

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He creado un sistema sencillísimo para personalizar las Leyendas y hacerlas más competitivas en el modo solitario de campeonato, simulando también, además, la mejora de estos coches entre carrera y carrera. El objeto es dotarlas de personalidad para que el juego gane en Chrome y flavour, y hacer que cada coche se rija por unos parámetros fijos pero con un ligero desequilibrio con el fin de que haya coches un poco “mejores” que otros y sean así más realistas.
Mi nivel es principiante, solo había jugado tres partidas previas, y de momento he hecho solo la temporada de 1961 con el resultado que os pongo abajo (para que os hagáis una idea de cómo funciona). Al final añado unas notas/comentarios.
Iré editando este post con las correcciones que vaya aplicando.

Coche negro (Jugador)
Coche gris (experto en curvas): +1 cuando inicia el movimiento después de la línea de leyenda
Coche verde (experto en rectas): +1 cuando inicia el movimiento antes de la línea de leyenda
Coche rojo (experto en rebufo): Se le aplican las normas de rebufo (es obligatorio, si gracias a ello sobrepasa una curva, hace un trompo y se coloca en la casilla 3 antes de dicha curva)
Coche amarillo (corredor pundonoroso): +1 cuando inicia el movimiento en 4ª, 5ª o 6ª posición
Coche azul (neumáticos de lluvia): En circuitos de lluvia +1; En circuitos de niebla o nieve +1 en la mitad de los sectores (simula que hay tramos mojados y otros secos); En circuitos de sol y nublado +0

***Se siguen aplicando las normas de que ninguna Leyenda puede cruzar dos curvas en un solo movimiento y la de que no pueden atravesar la curva iniciando su movimiento detrás de la línea de leyenda (ejemplo: si el corredor experto en rectas está a 10 de la curva y tiene velocidad 12 en el casco y un 0 en el diamante, se colocaría en la casilla 0, no en la siguiente atravesando la curva; sin embargo, si el diamante indica 1, entonces sí añadiría su movimiento extra y se pondría en la casilla 0).

Simulación de mejora de las Leyendas:
Muy sencillo también. En la segunda carrera cada Leyenda dispondrá de dos sectores con un +1 al movimiento (para señalizarlo se puede colocar en los sectores fichas de los colores de los coches al azar: dos por cada coche). En la tercera carrera disponen de un +1 en todo el circuito.

Resultados en la temporada 1961:

Coche gris (experto en curvas): 27pts (1º, 1º, 1º)
Coche amarillo (corredor pundonoroso): 17 pts (4º, 2º, 2º)
Coche negro (Jugador): 12 pts (2º, 5º, 3º)
Coche azul (neumáticos de lluvia): 8 pts (6º, 3º, 4º)
Coche verde (experto en rectas): 7 pts (5º, 4º, 5º)
Coche rojo (experto en rebufo): 7 pts (3º, 6º, 16)

Clima: 1 Seco / 2 Seco / 3 Mixto (el tercer puesto del coche azul en la segunda carrera fue una proeza)
El coche rojo solo hizo un trompo en todo el campeonato, en la carrera 3

Notas/Comentarios:
Mi intención inicial era que el experto en curvas (gris) y el de los rebufos (rojo) fueran los favoritos. Con el coche gris me “pasé de frenada” 😉 y lo hice demasiado poderoso, como se ha visto. De modo que para el siguiente campeonato voy a aplicarle la siguiente norma: Si supera la curva por un número de casillas igual o superior a la velocidad de la curva, hará trompo y se tendrá que colocar en la primera casilla anterior a la curva, pudiendo no aplicar su +1 si con eso va a superar el límite. A ver cómo funciona.
El coche rojo ha sido una sorpresa, pensé que tendría un mejor desempeño. De momento, le quitaré el malus del trompo.

A mí este sistema me ha funcionado muy bien con mi nivel. Además es muy fácilmente ajustable cuando se vaya aumentando este nivel. Si lo probáis, me encantará conocer vuestros resultados. Yo haré la temporada 1962 con estos pequeños ajustes. A ver qué tal me va.






Ayer tuve la oportunidad (¡por fin!) de hacer una partida entera al escenario introductorio del juego (Guerra de Columnas). Nos llevó 3h45m (setup aparte :P) y parando ocasionalmente para mirar reglas y comentar alguna cosilla. Lo primero que tengo que decir es que el juego me gustó, no solo eso, diría que, en término generales, el juego me gustó mucho a pesar de una sensación agridulce que a medida que voy madurando la partida con las horas se está extendiendo más en mi paladar. Aclaro esto porque a veces cuando analizo las partes que no me han gustado (o no me convencen) de un juego, hay personas que acaban pensando que en realidad no me ha gustado, cosa que no es buena ni mala, pero que no es cierta.
Como digo, la estructura del juego, lo que propone, lo que estás haciendo durante la partida, las mecánicas, la intensidad, el sistema de activaciones, la dinámica cdg, el mapa, los componentes…, en fin, prácticamente todo lo que constituye el armazón del diseño del juego me gustan mucho. Cabe decir que yo no conozco el Senderos de Gloria, y de esta “familia” solo he jugado al Brotherhood and the Unity, así que no puedo compararlos. Las sensaciones agridulces vienen con dos aspectos:

1)   Minireglas y excepciones. Esto me ocurre con todos los wargames de cierta dificultad, ya lo avanzo. Y es algo muy personal. Yo no soy un wargamero como tal. Soy un jugón al que le gustan los wargames y punto. Me encantan Julius Caesar, Sekigahara, Hammer of the Scots, España 1936, María, Brotherhood, Churchill…, pero no me he metido en cosas mucho más complejas de hexágonos de los años 90, por ejemplo. Y, bajo mi punto de vista, Cruzada y Revolución peca de un exceso de minireglas y excepciones que bajo mi punto de vista no aportan tanto al juego como le resta de fluidez; no le veo la importancia de Chrome suficiente a muchas de ellas como para no haber sido pulidas (sobre este punto, incidiré al final de la reseña). En este sentido, creo que al manual le falta lo que suele llamarse “elegancia”. Cualquier diseñador de juegos debería ver una excepción en las reglas como una derrota. Realmente es lo que es: una excepción es la “incapacidad” del diseñador de condensar en una regla clara y diáfana un aspecto del juego. Cuanto más complejo y profundo es un juego, mucho más difícil es conseguir un reglamento sin excepciones (sin derrotas), eso es obvio. El ejemplo más brillante de lo que hablo sin duda es el ajedrez. Posiblemente el juego más complejo y profundo del mundo en cuyo reglamento no hay ni una sola excepción y además se puede explicar en un par de páginas. El sumum de la elegancia. No le pido eso a los diseñadores de wargames, pero me da la sensación de que tampoco parten de esta idea de base: que una excepción en sus reglas sea una derrota, y justificados por el Chrome, la simulación histórica, etc. se dejan llevar por estas excepciones creando a veces manuales difíciles de digerir. En el caso que nos ocupa debo decir, en favor de David Gómez, que pocas veces en mi dilatada vida de jugón me he encontrado con un manual tan claro y bien explicado, y esto es una rara avis en el mundo de los wargames, por lo poco (o no tan poco) que lo conozco. En este sentido un 10 redondo para él. Esas “derrotas” de las que hablaba quedan atenuadas por la nitidez con la que está todo explicado, pero volviendo al hilo de este punto de la argumentación, tanta miniregla a mí me crea cierta obturación.

2)   La duración. Haciendo un cálculo rápido, me da la impresión de que la campaña completa se debe ir a unas 8-12 horas, siendo optimista. A esto debes sumarle el setup (no menos de 20 minutos), y respecto al setup también me gustaría detenerme. Lo digo siempre que me encuentro con esto: ¿no se podría poner una indicación en el tablero con las unidades de inicio en cada población? Facilitaría mucho el proceso. Solo de pensar en montar todo el escenario uno tiembla… :D
Sé que lo de hacer partidas divididas en sesiones es algo habitual en los wargameros, pero hoy en día pensar en poder hacer unas tres sesiones mínimo con otra persona, que coincidan los horarios, que dispongas de una mesa donde dejar montado el juego, etc., se me hace inviable. Tal vez viviendo con una pareja jugona te lo puedas plantear un fin de semana, entre polvo y polvo, parar para comer o ver una peli, vas haciendo la campaña, pero, desafortunadamente, no es mi caso :P Lo que me deja la opción de jugar solo un escenario, y ahí vienen mis dudas verdaderas… El punto 1 me parece completamente salvable, la verdad: te montas un par de chuletas con las reglas que suelen olvidarse y, con la práctica, vas subiendo “la montaña”. Además, debo aclarar que en realidad las minireglas y excepciones, aun siendo muchas, ocupan un ámbito del juego bastante pequeño en comparación con la mecánica principal. Es decir, la mayor parte del tiempo no has de estar pendiente de ellas. Pero este segundo punto, como digo, es el que puede preocupare más. Me refiero al hecho de que en el escenario introductorio solo juegas 1 año de la guerra en el que no “acaban de pasar” demasiadas cosas. Como jugador Nacional tus opciones (y aclaro que esto son unas primeras impresiones, destinadas sobre todo a conocer la opinión de los jugadores más expertos), creo que se ciñen a unir los dos frentes por Badajoz, tratar de llegar a Madrid preferiblemente desde Guadalajara y extenderte lo máximo posible por Andalucía Oriental. Los otros dos frentes (Este y Norte) prácticamente están para impedir el avance republicano y casi no participan en la contienda. Y me temo que el rol del republicano todavía es más restrictivo: aguardar las acometidas nacionales y defenderse. Mi duda y mi pregunta es: ¿Puede dar mucho más de sí este escenario, o acabará haciéndoseme repetitivo? ¿Es imprescindible jugar la guerra entera para disfrutar enteramente del juego? ¿Los otros escenarios aportan más variedad que el primero y se pueden jugar en una tarde (esto es 4h30m máximo)? Me encantaría leer respuestas a estas preguntas.


Y para acabar, como decía al principio, rescato el asunto de jugabilidad vs simulación para hacer una pequeña comparativa de Cruzada y Revolución con España 1936 con la que pretendo crear un argumento para la reflexión y el debate.
Es obvio que Cruzada es “más juego” que España 1936, es mucho más completo y complejo. Aquí podríamos entrar en otro debate, quizá para otro día, en el que podríamos hablar de cuál cumple mejor su función, cuál es más eficaz respecto a lo que pretende, pero hoy voy a detenerme en las sensaciones de inmersión. Porque me parece muy curioso que España 1936, teniendo muchísimas menos excepciones, Chrome o llamémoslo como sea, a mí, personalmente, me ofrece más la sensación de estar dentro de la Guerra Civil española. Sea por cosas tan tontas como que en las fichas aparezcan las imágenes de un falangista, un gudari, un miliciano o un carlista y en el otro sean números y “sobrecitos”, sea porque puedo ir con Durruti físicamente a defender Zaragoza o con mi ficha de Franco a conquistar Madrid, sea porque el redactado de las cartas me resulten más inmersivas (no tiene precio jugar el evento Muerte de Mola en accidente aéreo y plantársela en los morros al jugador nacional, coger al Mola y sacarlo de la partida), lo cierto es que tengo más esa sensación. En Cruzada no veo a Durruti ni a Franco por el tablero, por otro lado, la cantidad de poblaciones recónditas y desconocidas que salen hacen que esté en España pero que pudiera estar en cualquier otro país del mundo: lo siento, pero yo, que he viajado bastante, localidades como Ademuz, Barracas, Vivel del Río, Peñarroya, Boltaña, Candasnos y tantas otras… no las había oído en mi vida. Todo esto para decir que a veces lo que hace que una experiencia sea más inmersiva o te sientas más o menos dentro de una contienda “real” dependen de factores que no tienen tanto que ver con la “excepción de turno”, sino con una cuestión de diseño y ambientación. Que muchas veces lo que hacen estas excepciones y minireglas, al menos a mí, es precisamente sacarme de la partida, de la experiencia inmersivo/histórica, porque tengo que parar y consultar un manual (no creo que haya nada que interrumpa más esa experiencia que literalmente dejar de jugar para consultar un libro).
Todo esto, dicho por alguien a quien la recreación histórica ultra-fidedigna de un evento en un juego de mesa no es lo que más le importa, pero sin embargo sí que valoro mucho la experiencia inmersiva y narrativa.

Y con esto acabo ya. Como conclusión: que espero en algún momento poder jugar la campaña entera, que, desde luego, promete una experiencia brutal. Que el juego me parece que roza la excelencia, y si no llega a ella es únicamente por los dos detalles comentados. Que lo recomiendo, sobre todo a aquellos que dispongan de tiempo y un compañero con quien disfrutarlo. Que la edición de 4dados es auténticamente preciosa, una obra de arte en todos los aspectos. Y que me encantaría comentar las cuestiones planteadas con otras persona que lo hayan jugado más.


Tras haber estrenado esta mañana el juego voy a compartir aquí mis primeras impresiones y conocer así también las opiniones de los demás. Como siempre digo con unas primeras impresiones estas están condicionadas, obviamente, por la poca experiencia.

Será inevitable que continuamente haga referencias al Sekigahara, puesto que, bajo mi punto de vista, Granada no es un juego que “utilice las mecánicas de Sekigahara para crear otro juego” (como por ejemplo hace Columbia Games con algunas de sus propuestas de bloques: Julius Caesar y Hammer of The Scots comparten mecánicas pero para mí son dos juegos muy distintos), sino que directamente es el mismo juego al que se han añadido un buen número de reglas para “vitaminarlo”. Dicho esto, y aunque pueda resultar algo contradictorio, lo primero que debo decir es que este Granada me ha dejado sensaciones más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara, y también más positivas en relación con las expectativas que tenía tras leer el manual.

Comenzaré con el aspecto técnico y de diseño:
-El manual se me ha hecho muy largo y denso. Yo, que conocía ya el Sekigahara, me he lo he tenido que leer varias veces y aun así durante la partida me han surgido bastantes dudas, no quiero imaginar lo que debe suponer para alguien que no conozca de entrada el otro. Con esto quiero decir que se trata de un juego complejo y con alta curva de aprendizaje, lo que lo coloca varios escalones por encima de los Columbia y un par más que Sekigahara.
-El Setup es muy engorroso. Lo que, sumado a la larga duración del juego, no ayuda a sacarlo a mesa. Se hubiera agradecido que los bloques iniciales tuvieran un pequeño icono, como en el Sekigahara, para poder identificarlos. Esto me parece un fallo de bastante fácil solución.
-Mapa. Me parece imperdonable que las líneas de carretera principales y secundarias sean del mismo grosor. Durante toda la partida me he estado equivocando al respecto. Se diferencian únicamente en que unas son rojas y otras negras, teniendo que recordar que las rojas son las principales y las negras las secundarias. ¿Tan difícil era diferenciarlas por el grosor?
Mucho se ha hablado sobre el tamaño excesivamente pequeño del mapa, la poca calidad de los bloques en comparación con Sekigahara, etc., hasta el punto de que en un famoso podcast se dice que el juego es “injugable”. A mí eso me parece una exageración. Es obvio que este juego requiere de un mapa más grande y que se monta un buen barullo cuando varios bloques coinciden en una misma localización, pero creo que esto le pasa a todos los juegos de bloques. Con un poco de paciencia y buena predisposición es algo superable.
-Componentes: Sobra decir que el juego es precioso, también se ha comentado largamente. También valoro mucho el trabajo que se ha realizado en cuanto a cubrir las carencias de detallitos del Sekigahara: los castillos, la tabla de puntuación, etc.

Comparativa con Sekigahara:
Como he dicho con anterioridad, el juego me ha dejado sensaciones bastante más distintas de lo que esperaba en comparación con Sekigahara. Por un lado, hay muchos más bloques por ambos bandos y, por tanto, muchas más opciones estratégicas; que el objetivo del juego esté tan dirigido a la toma de Granada por parte cristiana (y su defensa por parte mora) hace también que la mentalidad de la partida cambie sustancialmente, y es una cosa que me ha gustado.
Siguiendo con las cosas positivas, me ha parecido muy interesante la incorporación de los bloques navales. Creo que con una mecánica relativamente sencilla se ha incorporado un elemento que le ofrece mucha frescura al juego.
Otra de las novedades que me ha parecido muy chula es la inclusión de Boabdil y su ejército “mutable”. Le da otro toque de tensión y vuelta de tuerca a la partida que, sin ser crucial, sí que ofrece, como comento, sobre todo un aspecto muy divertido dentro del juego. La inclusión de tropas de artillería para atacar los castillos y darle más variedad a este tipo de ataques también me ha parecido interesante, aunque como comentaré a continuación, se me hace excesivo.
Porque sí, ahora entraré en los aspectos que a mí (de momento) no me han convencido. Os adelanto que yo soy de esas personas que considero que, a la hora de diseñar un juego de mesa, cada regla de más que se incorpora ha de tener una grandísima justificación, ha de ser algo “necesario”. De la misma manera que cuando se hace una corrección de estilo de un texto lo que fundamentalmente se hace es “limpiar”, “pulir”, “simplificar”, con el manual de instrucciones de un juego de mesa opino que debería ocurrir lo mismo. Es obvio, todo el mundo lo comenta, que una de las grandes virtudes de Sekigahara es su “elegancia”; sabido esto, entiendo que el desafío para José Rivero era mayúsculo: ¿cuánto voy a añadir a Sekigahara sin cargarme su elegancia? O directamente: ¿hasta qué punto vale la pena sacrificar su elegancia por añadir todo lo que quiero añadir? No tengo ni idea de si Rivero se planteó estas preguntas, yo me las hubiera hecho, y haciéndomelas llego a la conclusión de que, siempre bajo mi humilde y todavía muy poco experta opinión, en Granada hay un “exceso” de reglas añadidas:
Vamos por partes, como decía la inclusión de artillería me parece todo un acierto, sin embargo, esta inclusión “se complica” cuando resulta que el valor de impactos que se necesitan para derribar un bloque varía si has jugado artillería, si estás atacando un puerto defendido por un barco y, sobre todo, porque se ha decidido que desde el castillo asediado el jugador pueda defenderse también utilizando artillería. Hasta el punto de que es necesario que en el manual se haya dibujado una tabla para explicarlo. A mí me parece un exceso (aunque estoy convencido de que a otras personas les puede parecer que le da más chicas, más Chrome o lo que sea).
-La inclusión de tantos bloques diversos aparte de los básicos complican también innecesariamente el juego. El Sekigahara solo tenías los diablos (no recuerdo exactamente cómo se llamaban), ok, una sola excepción a una regla está bien. ¿Por qué colocar más bloques creando tres o cuatro excepciones (la guardia palatina, las órdenes militares…)? ¿Por qué colocar a un líder con cara en al bando moro que hay que explicar que cuando se baja hace dos impactos y que no lleva escudo? Entiendo que todo tiene su explicación histórica, pero yo estoy aquí hablando de reglas en un juego de mesa que funcionan o se hacen excesivas.
-¿Las cartas especiales de caballería y ballesteros son necesarias? Tal y como están diseñadas llevan a error, además. ¿Por qué añadir estas cartas cuando ya tenemos la activación a través de las trompetas y de los comandantes?
-¿La carta de bombardeo es necesaria? Tengo la misma impresión que con las otras. Y también se me hace raro que jugando una de esas cartas puedas colocar dos bloques muertos de artillería en cualquier parte del tablero. ¿Qué justificación temática tiene?
-Las torres. A ver, entiendo su cometido. Hacen de parapeto para el fluido caminar de las tropas cristianas camino de Granada, básicamente, e impiden que las tropas vayan de un sitio a otro más fácilmente. A mí, con solo una partida, me ha resultado también un exceso. En parte porque en el tablero acaba habiendo demasiadas cosas, no caben, y la sensación de caos es bastante mayúscula: castillos, torres, cubos, bloques… Por otro lado, considero que no se distinguen suficientemente bien de los castillos. Y sobre todo, nuevamente, por el añadido de la carta de Torre que añade a la explicación del juego y a las reglas una serie de normas que también me han sobrado.
De todos modos, la opinión sobre las torres la pongo en cuarentena porque tengo la impresión que cuando se domina un poco más el juego deben de ofrecer un aspecto estratégico interesante.

Las cartas de Comandante y Rendición ni me sobran ni acabo de verles una aportación importante. Las dejo también en cuarentena.

Y ahora viene las dos preguntas que suele hacerse todo el mundo: ¿Es mejor o peor juego que el Sekigahara? ¿Merece la pena comprarse Granada teniendo el otro?
Con una sola partida obviamente yo no me atrevo a decir si uno es mejor que otro. Sí puedo decir que Granada pierde buena parte (si no toda) la elegancia de reglas que tiene el Sekigahara, pero también he tenido la impresión de que en Granada tienes muchas más cosas que hacer. Recuerdo partidas en Sekigahara que en un turno, adelantada la partida, es posible que te convenga quedarte completamente quieto; no tengo la sensación de que eso pueda ocurrir en Granada. Eso produce en el jugador una sensación más profunda de caos (supongo que también de AP), pero también le ofrece, creo, un punto más de elaboración estratégica y de impresión de “estar en una guerra”, que el Seki igual no tiene. (Me queda por ver si Granada se acabará convirtiendo cada partida en acumular bloques blancos para atacar Granada y bloques negros para defenderla y ya está, espero que no).
¿Y pueden convivir ambos en una misma ludoteca? No lo tengo claro: como digo, no esperaba unas sensaciones tan distintas, pero también es verdad que en realidad son el mismo juego. Lo que sí tengo claro es que si te gusta uno, te va a gustar el otro seguro.

Bueno, hasta aquí mi tochopost, ahora no tengo claro si esto debería ir en la sección de reseñas, pero con esto siempre me hago un lío. Que los moderadores decidan.

¡Espero vuestras opiniones al respecto!
He podido echarle ya tres partidas a este juego y me gustaría compartir mis opiniones y, a ser posible, leer también la de otros jugadores en relación a lo que comentaré o sobre cualquier otro aspecto.
En términos generales le he visto algunas cosas bastante buenas y a la vez varios inconvenientes, estos últimos sobre todo vinculados a cómo se trata de vender el juego: de iniciación a wargames, sencillo, rápido y muy rejugable, que dé opción a muchas partidas.

Empezaré por las cosas positivas: en diseño, componentes y precio me parece impecable. Yo lo compré por 42 euros, y hoy en día por ese precio no encuentras más que juegos pequeños y/o familiares. El diseño del tablero, de las cartas, de los tokens de cartón, de la caja (incluso del fondo de la caja) me parecen muy acertados y de muy buen gusto. Las cartas tienen un gran gramaje y parece que cada detalle ha estado cuidado al máximo.
Dicho esto, lo que a mí me ha sorprendido más es la elegancia en las reglas, algo que yo valoro muchísimo en un juego, y sobre todo en un Wargame, en los que precisamente la “elegancia” de reglas suele brillar por su ausencia, enfangándolas de mil y una excepciones que normalmente no aportan nada al juego ni históricamente ni en su “profundidad”. Pedro Iñaki Martínez con, literalmente, cuatro reglas que se explican en 5 minutos, ha logrado crear un juego sencillo pero con una profundidad y complejidad en el desarrollo del juego nada desechables. Se me ocurren muy pocos juegos con un equilibrio tan bien ponderado. (De momento, aquí, omito el sistema de combate, del que hablaré seguidamente en los aspectos negativos).

Desafortunadamente La guerra de la triple alianza también tiene varios aspectos negativos, o al menos, como comentaba al principio, inconvenientes teniendo en cuenta el target que pretende abarcar. Los desglosaré a continuación:

-Duración: En la caja pone 60 minutos de duración. He llegado a pensar que se trata de una errata. Ya en la bgg nos indica una duración aproximada de 90 a 250 minutos, bastante más acertada. Dos de las tres partidas que he jugado se nos han ido a las 3 horas y sin acabar: al menos nos faltaban un par de turnos, pero mi compañero se tuvo que ir; y debo decir que nos lo tomamos con calma, pero no jugamos especialmente lentos. La tercera partida la acabé en 2h, pero por la única razón que el nivel estaba muy desequilibrado, mi compañero se despistó, y con Paraguay pude conquistarle Buenos Aires con dos tropas vagabundas; en circunstancias normales se nos hubiera ido a las 3 horas igual.
Dos jugadores con experiencia, y si se llega al final de la partida por cartas (se me antoja difícil por no decir imposible que dos jugadores del mismo nivel y con experiencia puedan acabar una partida de ninguna otra de las maneras que indican las reglas), creo que podrían llegar a jugarlo, rápido, en 2h.30m, pero no menos. Y esto lo sitúa, creo yo, un pelín por encima de duración de Julius Caesar, Hammer of The Scots y Sekigahara. Es decir, queda lejos, bajo mi punto de vista, del objetivo con el que parte, ser un wargame ligero para poder echar una partida en hora y media, y si te quedas con ganas hacer incluso una revancha en la misma tarde. Sobre todo porque pese a las bonhomías que he explicado al principio, pienso que el juego se queda un poco atrás estratégicamente si lo comparamos con Julius Caesar, por ejemplo, o con Sekigahara, y no sé si da para una duración tan prolongada.

-Setup: Incido, para ser un juego que se vende como ligero y rápido de jugar, el setup es un engorro notable. Se hubiera agradecido que en el mapa se señalaran las localizaciones iniciales de alguna manera, tipo Julius Caesar.

-Mapa: Creo que el mapa está muy mal resuelto. Las diferentes vías existentes entre algunas casillas (hay hasta tres tipos de caminos distintos: rectas, curvas, diagonales, el río grande que es una línea gruesa doble) componen un follón importante a la hora de ver claramente hacia dónde pueden ir o no las tropas. Se hace difícil de controlar. Esto especialmente a un jugador ocasional creo que se la haría un mundo. Por otro lado, hay cartas que deben resolverse en regiones del mapa que supuestamente están delimitadas por líneas de cruces, y digo lo de supuestamente porque esas líneas son prácticamente invisibles.

-Entreturno: Otro de los inconvenientes que le veo, para ser un juego que trata de ser ligero y dinámico, es lo muy propenso que es a la AP, y, siendo para dos jugadores, el entreturno tan largo que tiene. El hecho de que un jugador pueda mover todas sus tropas hace que, en momentos determinados, con tantos caminos a tomar (y la dificultad que he explicado con anterioridad de ver exactamente por dónde puedes avanzar) y un número de tropas relativamente alto en comparación con otros juegos, hace que uno se pueda quedar encallado en esas mil opciones. Creo que de los wargames que tengo a dos jugadores (no son muchos, pero tampoco pocos) es, curiosamente, el que tiene un entreturno más largo (más que los tres citados anteriormente, seguro) y eso, teniendo en cuenta la premisa de ser un juego dinámico y corto, no le favorece en nada.

-Sistema de combate: Este, tal vez, sea uno de los puntos más flojos del juego. A mí se me hace difícil pensar que tras tantos testeos no se haya pulido un poco más. Por resumirlo mucho: la inmensa mayoría de tropas tienen un valor de 1 o de 2 (y las de 2 cuando pierden un paso se quedan en 1), lo que quiere decir que necesitan una tirada de ese mismo valor o menor para realizar un daño. Cuando un ejército defensor no tiene vía de escapatoria deben luchar hasta al final y, aquí viene el problema principal, no hay límite de rondas. Esto hace que, en numerosas ocasiones durante una partida, te encuentres con un par de tropas por bando, cuando no más, con un valor de 1 enfrentadas entre sí. No veas la cara de tonto que se te queda estando cinco minutos tirando dados a ver cuándo le salen los dos unos a alguno de los jugadores para acabar la batalla. Ya en las reglas te aconseja emplear los dados de colores para asignar a cada tropa un dado de un color determinado con el fin de hacer más ágiles los combates, aun así algunos de ellos se hacen tediosos. Lo peor que le puede pasar a un wargame es que te dé pereza iniciar una batalla porque se hace tediosa, y esto acaba pasando al final. Supongo que habrá una razón para no haber utilizado limitación de rondas (como en los Columbia) que a mí se me escapa, porque me parece tan obvio que lo necesita y sencillo de implementar que yo, al menos, no entiendo el motivo de no haberlo hecho.

Y ya para concluir me gustaría comentar un par de aspectos del juego más de tipo estratégico que, imagino, vienen condicionados por la poca experiencia de mis tres partidas. A ver si los más expertos pueden decirme algo. No acabo de entender la regla de las 5 capitales. Lo digo porque, al menos en mi experiencia, en el momento que el jugador aliado logra colarse en el corazón de Paraguay y llegar por primera vez a Asunción, ya ha arrasado con la mayoría de las localizaciones con cartas y PV del mapa y ya, con ello, ha obtenido la victoria. Es imposible que Paraguay tenga ninguna opción de ganar porque por muchas cartas que haya cogido por el camino, que difícilmente van a ser todas, las que consigan los aliados metiéndose hasta Asunción siempre le van a superar. No necesita conquistarla una segunda vez, cuanto menos ¡cinco veces! No lo entiendo.
Y, por otro lado, creo que el mazo de cartas de Paraguay es demasiado amplio, al menos teniendo en cuenta las cartas que tienen los aliados de rellenar el mazo con descartes (yo estas cartas las eliminaría para equilibrar más el juego; aunque sé que el diseñador quería que hubiera un 25-30% de probabilidades solo para Paraguay de ganar, me parece que con esas cartas en el mazo aún se reducen más). Veo casi imposible que, en circunstancias normales, puedan aguantar lo suficiente para que los aliados no arrollen al final Paraguay. Y esto creo que daría una hipotética situación un poco “rara” en el juego, que es la siguiente: Paraguay ya no tiene opciones de conseguir más cartas, aun así, aún le quedan cuatro o cinco en el mazo (cuatro o cinco turnos) y los aliados ya lo han superado en puntos de victoria, y aún le quedan otras cuatro o cinco cartas en el mazo. En teoría aún quedarían varios turnos por jugar, pero la partida ya no tiene sentido. Virtualmente la victoria es aliada.

En fin, me ha quedado largo, pero espero vuestras opiniones.
Buenas! no hay otro hilo del juego en labsk, así que pongo mi duda aquí. Tengo el juego esperándome en la mochila de Baltasar y mientras tanto me estoy leyendo las reglas traducidas que hay en la bgg.
Me surge una duda con la carta de la torre, ya que en dicho manual está muy mal explicada.

Según la traducción: Si el defensor juega una carta de Torre, el atacante puede realizar ataques especiales de artillería para agregar impactos de artillería a la batalla [8.3.3.2]. A partir de ese momento, y solo si el atacante ha realizado un ataque especial de artillería, el defensor no podrá realizar más de 1 ataque especial de artillería. Los impactos de la artillería del atacante y del defensor se suman normalmente : el jugador cuenta los impactos de los escudos (acumulativos) y de los ataques especiales de artillería (no acumulativos).

Entiendo que el hecho de que un jugador que defiende una torre utilice una carta de torre permite al atacante emplear ataques de artillería, como si se tratara de un asedio. Lo que no entiendo es lo que viene después. ¿Por qué iba a poder utilizar un jugador que defiende una torre un ataque de artillería antes de que lo haga el atacante si no está en un castillo? ¿Qué es lo que permite o impide exactamente el hecho de que el atacante juegue un ataque especial de artillería?
Según el redactado, lo que se trasluce implícita aunque no explícitamente es que el jugador defensor de una torre que utilice una carta de torre puede a partir de ese momento utilizar ataques de artillería. pero que en el momento en que el atacante emplee un ataque de este estilo, entonces el defensor solo podrá hacer uno de estos ataques.
¿ES esto? Si es así, me parece que está muy mal explicado. Y aunque estuviera bien explicado me parece farragoso.
Hacía muchísimo tiempo que un juego no me producía tantísimo hype como este Democracy under siege. Después de ver dos veces la video reseña que hay en Youtube partida en tres, me despertó una expectación enorme. Se trata de un juego que está dentro de una familia que me atrae mucho, la de los wargames políticos, o eurowargames o llamadlo como queráis, me da igual la etiqueta, pero son muy fácilmente reconocibles y distinguibles de los demás, van desde cosas muy sencillitas como 13 días o Watergate, pasando por cosas más complejas tipo 1960 Carrera hacia la Casablanca y Twilight Struggle, hasta llegar a juegos más largos y complejos como Churchill o este Democracy.

La cuestión es que tras dos partidas me ha dejado sensaciones muy encontradas y agridulces. La impresión que tengo es que le falta un par de vueltas de tuercas, es decir, varias docenas de testeos para acabar de pulir y “limpiar” las reglas, alguna mecánica y su configuración. Creo que lo han sacado del horno demasiado pronto y ha quedado un plato con un aspecto y unos ingredientes formidables, pero que cuando te lo vas a comer está completamente crudo…

La base del juego y las ideas que propone me resultan muy divertidas y en muchos aspectos tremendamente originales:
Un sistema de puntuación con puntos fijos y otros variables.
Una esfera de ideologías tramada en la cual los diferentes países (con sus puntos de victoria cada uno) van moviéndose de un extremo a otro en función de diferentes aspectos del juego.
La manera en que a través de los recursos obtienes Recursos Militares que, a la postre, te dan puntos de victoria fijos o puedes emplear para guerrear.
La manera en que se crean células golpistas que luego trasladas a países donde quieres hacer un golpe de estado, y las consecuencias de esos golpes de estado en la alineación ideológica del país…

En fin, un montón de cosas muy interesantes que, a la práctica, según mi opinión, no funcionan, ya sea por un exceso celo en enfangar las reglas o por una serie de cuestiones que comentaré al final.

Comenzaré por el tema de las reglas, minireglas y excepciones. Me dice mi amigo Makarren que en los wargames de simulación histórica se tiende a este tipo de minireglas y excepciones para intentar plasmar con el mayor rigor posible las distintas casuísticas político-militares-sociales que se dieron en la contienda en cuestión. Y que la gente habituada a este tipo de juegos (no es mi caso en lo que se refiere a Wargames clásicos) lo ven como algo normal y les gusta. A mí lo que me ocurre con este Democracy es que no tengo la sensación de que esas minireglas aporten un sabor (chrome creo que lo llaman) ni una inmersión en el tema que las justifiquen. Que las cartas que se juegan, por ejemplo, sean Obligatorias, diferidas, de reemplazo, etc. no creo que aporte una experiencia más inmersiva ni especial; que una vez jugadas las cartas, cada jugador pueda mirar las de sus compañeros, decidir si varía la suya, mirar de nuevo en su mazo y poner otra, no creo que haga otra cosa que alargar un juego de por sí laaaargo y con muchísimas interrupciones en su devenir. Que Turquía “pertenezca” a los Balcanes y tengas que acordarte de eso cuando haya que cambiar de rumbo un país en la esfera de ideologías, lo mismo. Son cositas que sumadas a otras muchas entorpecen el ritmo y hace que poca veces fluya.

Y eso me lleva a la segunda parte que os quería comentar. Aspectos que creo que no están pulidos:
La configuración del tablero es un despropósito en cuanto a praxis se refiere. El tablero en sí es precioso, nadie la niega, a mí me encanta. Es de los más bonitos que he visto nunca. Pero no funciona en el juego. Y de eso deberían haberse dado cuenta. Cada vez que alguien quiere poner un recurso en el tablero tiene, primero, que buscar dónde está ese recurso en una zona del mapa pequeña en comparación con otras (menos útiles), una vez lo has hallado, tienes que andar mirando dónde está el país en cuestión en la esfera de ideología y ver si está en tu órbita, y si no lo está, buscar otro. Esa parte para mí es un despropósito.
Tampoco me parece que acabe de estar muy pulido, o que sea muy elegante, la manera en que se desarrollan las acciones de las cartas políticas. Estas se resuelven o no en función de… una tirada de dado. Reconozco que está muy bien ideado el track de influencia, que permite modificar la tirada, y los rerrolls. Pero no me vale. Al fin y al cabo, la mitad de las cosas que cada jugador va a hacer durante toda la partida depende de que una tirada de dado se la permita. Y esas acciones suelen ser muy decisorias. Lo veo fuera de lugar. Se me ocurren varias maneras de sugerir mejorías en este apartado (por ejemplo, que cada acción política tuviera tres apartados, una poco influyente, pero que te concediera 5 o 6 puntos de acción, otra con más capacidades, y que te diera 3 o 4, y las más “tochas”, que te dieran solo 1 o 2, así tú tomas el mando de lo que quieres hacer, y existe un equilibrio. Lo de que una tirada de dado te permita o no hacer una acción durante toda la partida, me parece de chiste. Y el track de influencia lo dejaría para los golpes de estado, por ejemplo, y las guerras). Otra cosa que me tiró para atrás es que hay cartas de tu mano cuya acción no te conviene, pero que si la juegas (no tienes demasiadas opciones para evitar jugar una carta) y la tirada te sale bien la tienes que hacer sí o sí. Eso tampoco tiene ningún sentido. Y por último, que hay cartas increíblemente potentes. Por ejemplo, una carta nazi, si la jugaba, me permitía quedarme Checoslovaquia, creo que era, y me daba 10 puntos fijos de victoria (ojo, que la partida se gana con 80 y lo más normal es que pete antes y se acabe ganando solo con cincuenta y pico). Pero también se dirimía con una tirada de dado. O sea, yo no hago nada, simplemente juego una carta que me sale por azar y me dan 10 puntos (o no me los dan si me sale un uno, como a mí me salió). Cuando durante el resto de la partida, conseguir 10 puntos te cuesta por lo menos hora y media de partida. Tampoco le veo sentido. Una hora y media frente a dos segundos para ganar lo mismo.

Otra cosa es el tema de la duración. Cuando un juego dura más de cinco horas, lo suyo es que exista una evolución y un relato que lo justifiquen. A mí no me asustan los juegos largos cuando luego puedo construir un relato de lo que ha pasado y ha sucedido una evolución tangible. En este existe, lo reconozco, una escalada bien planteada que va desde explotar recursos de países alineados, pasando por provocar golpes de estado hasta acabar en diferentes conflictos militares. Pero no creo que sea suficiente para justificar cinco o seis horas de partida. No ocurren tantas cosas como para que luego uno pueda construir un relato de lo que ha ocurrido (en ese sentido lo encuentro muy poco temático). Casi todo el rato haces lo mismo, por lo que considero que 3 horas es más que suficiente para un juego de este tipo, y no sería difícil acortarlo limpiando y puliendo muchas de esas reglas de las que hablo que, bajo mi punto de vista, no aportan nada al juego.


Pues nada, esto es todo. Me gustaría ver qué opina la gente que también lo ha jugado. Y, huelga decirlo, pero como sé que a veces este hobby se trata casi como si fuera religión, política o deporte, aclaro que esto es solo una opinión, que puedo estar equivocado, o muy equivocado o no haber dicho más que tonterías, y que no pretendo ofender al diseñador ni al editor ni a nadie. Esto es un entretenimiento, y parte del entretenimiento consiste en entrar aquí y decir lo que uno piensa de un juego tras dos partidas.

En definitiva, que ha sido una gran decepción y que me quedo con ese gusanillo en el estómago de que, con unos cuantos cambios, tampoco tantos, podríamos haber estado ante uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos.
Pues eso, estaba pensando en cuando todo esto pase y podamos volver a reunirnos en casa de nuestros amigos a jugar. Teniendo en cuenta que las sesiones de juego son en recintos cerrados, que nos reunimos entre dos y seis personas y que pueden durar de dos a seis o siete horas, ¿os veis haciendo esas sesiones con mascarilla las primeras semanas o meses cuando empiece la desescalada?
Es más, ¿os planteáis no participar de una sesión de juegos si alguno de los integrantes llega sin mascarilla? ¿Y con guantes?...

en: 30 de Septiembre de 2018, 12:59:43 8 SALÓN DE TE / Sondeos / Evolución ¿paradójica o lógica? de los jugones

Suele decirse que la evolución habitual de un jugador es la siguiente: empezar con juegos ligeros o familiares, acostumbrarte a ellos, y luego ir pasando a otros más complejos y densos hasta llegar a los más largos y profundos. La cuestión es que mi evolución ha sido exactamente la contraria y quería compartirla con vosotros para saber si realmente es inusual o, por el contrario, es la más lógica. Al fin y al cabo una excusa para debatir sobre los itinerarios de juegos de los jugones.
Yo me aficioné a este hobby muy tarde, con treinta y muchos años, lo que me hizo decantarme desde un inicio por juegos que me resultarán visual y temáticamente atractivos. Mis primeras compras fueron FIEF, Caos en el viejo mundo, Cyclades y Pandemic. Salvo este último, los otros son juegos contundentes (Cyclades en menor medida), de reglamentos complejos para alguien que se enfrenta por primera vez a uno de ellos y de curva de aprendizaje elevada. A partir de ahí, seguí con este tipo de juegos, porque son los que más me atraían y, a la postre, mejores me parecían: Juego de Tronos, Forbidden Stars, Galáctica, La Era de Conan…
¿Qué ocurrió?:
1 Que con estos juegos prácticamente no logré atraer a este mundo a ninguno de mis amigos no jugones.
2 Que, como cada vez solía y suelo jugar con un grupo diferente (o con una combinación de personas distinta), pues tenía que explicar de cero el juego y llevar a cabo una partida no fluida en la cual había que ir aclarando cosas al o los novatos.

Conclusión: Llegó un momento en que incluso me daba pereza quedar para jugar porque estaba ya cansado de tener que revisar las reglas y hacer una explicación de 30 minutos para luego hacer una partida no muy satisfactoria porque en este tipo de juegos si juegas con gente por primera vez no fluyen y quedan muy desequilibrados.

Consecuencia: Esto me hizo pasarme a juegos medios, más ligeros, aquellos que puedes explicar en diez minutos, jugar con novatos y que la partida fluya en hora y media sin detrimento del equilibrio.
Ahora, por tanto, ya no me compro juegos largos y densos sino que busco este otro tipo que me facilita sacarlos a mesa y que al final resulta más divertido jugar con gente que se enfrenta a ellos por primera vez. Ahora se me hace un mundo sacar un Caos en el Viejo Mundo o Juego de Tronos con un grupo que no lo conocen y, sin embargo, disfruto explicando en un momento algo como El Grande, Lancaster, Flamme Rouge o Samurái disfrutando de la partida al máximo.
¿Os ha pasado algo parecido?

en: 24 de Agosto de 2018, 15:49:43 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / 1500 metros, ¿qué os parece?

Pues eso, busco opiniones de gente que lo haya jugado. Me he mirado los tutoriales y tiene buena pinta, pero también he leído opiniones de gente que dice que la mecánica le saca del juego, que es muy frío y que con menos de cinco o seis no mola.
Qué decís? Mejor que flamme rouge o similares ?

en: 14 de Mayo de 2018, 20:42:19 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / El auge del Imperio (Dudas)

Abro hilo específico para las dudas de esta expansión. Como ya se ha dicho por ahí, la hoja doblada que viene como reglas de la expansión es bastante lamentable.

Me surgen dos dudas de dos cosas que vienen explicadas como el cu...

1 Preparar las cartas de la misión. Pone: "Los jugadores deben crear sus mazos de Misión empleando únicamente las cartas de Misión que tengan el icono de Darth Vader o un icono de líder en la parte izquierda"
¿Se refiere juntando los mazos del básico y de la expansión? Si se refiere solo a los de la expansión serían todas las cartas menos las tres de Subversión...
Pero lo caótico es cuando explica la Selección de conjuntos de Misiones para las partidas posteriores a la primera. En definitiva dice que cada jugador, en secreto, puede elegir jugar con el mazo de la expansión o con el básico. Pero luego dice que quien haya escogido jugar con los de la expansión: "Deberá quitar de su mazo todas las cartas que no contengan un icono de líder ni el icono de Darth Vader". ¿Quiere decir eso por tanto que las cartas de Subversión se deben quitar?? No se utilizan nunca???
Y luego, para quien escoge el mazo básico dice: "Deberá quitar de su mazo todas las cartas que contengan el icono de Darth Vader"  :o O sea, ¿si eliges jugar con el mazo del básico, juegas con todas las cartas de la expansión que tengan icono de líder y las de Subversión?

En serio, es un despropósito.


y 2- En el Combate cinematográfico, el Generador de Escudo para qué sirve?? EN las reglas dice: "Se resuelve inmediatamente antes de que los jugadores escojan su carta de táctica terrestre". Entiendo que lo que hace es robar una carta del mazo de descartes y ponerla en su mano, y de ahí, luego, escoger la carta que utiliza en cada ronda de ataque, no?

en: 13 de Marzo de 2018, 11:32:45 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Warhammer Shadespire (Dudas)

Pues visto que nadie ha abierto un hilo de dudas de este juego, lo hago yo. Las reglas en sí son sencillas, pero atendiendo en que las FAQ hay cinco páginas solo de erratas de cartas bueno creo que será poner en común algunas cosillas.

Empiezo por una duda que nos surgió el otro día:
¿Uno puede construir un mazo de objetivos con dos cartas diferentes (con nombres distintos), pero que sean iguales y puntuarlas a la vez? Estoy pensando ahora en EXCEDIDO (Universal) y RECLAMAR LA CIUDAD (Guardia Sepulcral). El texto de la carta es el mismo: "Puntúa si en el final de la fase ocupas todos los objetivos". Y te da cinco puntos de gloria. ¿¿Esto quiere decir que si tienes ambas, puedes jugarlas si cumples el objetivo y obtener diez puntos??

A mí que haya cartas iguales con nombres diferentes me despista un poco, la verdad, no sé cómo proceder.

Definitivamente los juegos que más me gustan son aquellos que combinan mecánicas de EURO con ambientación y diseño de Ameritrash, mucha interacción, azar controlado y al ser posible dados.
Es decir, Eurotrash de libro ;) Os digo los que tengo y a los que he jugado de este género en orden de los que más me han gustado para que os hagáis una idea y me recomendéis algún clásico que se me haya podido escapar o alguna Novedad que desconozca. IMPRESCINDIBLE QUE ESTÉ ACTUALMENTE A LA VENTA, porque lo quiero comprar sin devanarme los sesos, y que no sea muy dependiente del idioma en caso de estar en inglés.
Confío en vosotros!!!

Me gustan mucho:
Caos en el viejo mundo, Cthulu Wars, Cyclades, Kemet, Juego de Tronos (ya sé que JdT no entraría exactamente en la definición de eurotrash, pero creo que tiene un aire y os ayuda a entender qué tipo de juegos busco).

Me gustan (pero no tanto):
Spartacus, El Padrino, Blood Rage (menos que El Padrino), La Era de Conan (aunque se me hace muuuy lento y farragoso), Ad Astra (este para mí es demasiado simple y euro)

Y esto es importante. Algunos que se consideran Eurotrash pero que no me han gustado nada en absoluto:
Firefly, Scythe


No quiero convertir este hilo en un debate sobre las fronteras que definen un Eurotrash, las limitaciones que conllevan las etiquetas, etc. porque sé que es lo que acaba sucediendo, siempre sale el típico que empieza a decir que en realidad el ajedrez es un wargame porque bla bla,  ya me entendéis.

Creo que he sido bastante específico, y al fin y al cabo, las etiquetas, con sus limitaciones, sirven para entendernos y, a efectos prácticos, conseguir que nos podemos ayudar en las recomendaciones.

Gracias!!!
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