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Temas - Ananda

en: 31 de Agosto de 2020, 07:46:46 31 KIOSKO / Reseñas escritas / THE CHOSIN FEW (Reseña)








Autor: Nathan Hansen
N° Jugadores: 1
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 12
Duración Partida: 20-45 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 27€






HISTORIA
La Batalla del Embalse Chosin, también conocida como la Batalla del Lago Changjin, fue una batalla de la Guerra de Corea (Chosin es como se escribe la palabra coreana 'Changjin' en los mapas usados por las Naciones Unidas).

En esta batalla, 30.000 tropas de las Naciones Unidas (EEUU y aliados), entre ellas la 1° División de Marina y parte de la 7° División de Infantería, más tarde llamadas "Los Congelados de Chosin" (The Frozen Chosin) o "Los Pocos de Chosin" (The Chosin Few), al mando del General norteamericano Ned Almond, se enfrentaron a aproximadamente 150.000 tropas chinas del Ejército Popular de Voluntarios (EPV), el 9° Grupo al mando de Song Shi-Lun.

Poco después de que el EPV entrase en el conflicto, grandes cantidades de soldados chinos se extendieron por el Río Yalu, rodeando las fuerzas de la ONU en la parte más al noreste de Corea del Norte en el Embalse Chosin. Siguió una brutal batalla en un clima helado. Aunque infligieron muchísimas bajas en las fuerzas chinas, las tropas de la ONU se vieron forzadas a evacuar Corea del Norte después de retirarse del embalse hacia el puerto de Hungnam.

Los hechos de la Batalla de Chosin, que tuvieron un decisivo impacto en el rumbo de la guerra, transcurrieron en los 15 días entre el 27 de Noviembre y el 11 de Diciembre de 1950.







VISTAZO GENERAL
El objetivo del juego es completar las órdenes que vamos recibiendo, a través de 3 cartas siempre colocadas en el mismo orden. Ésto simula en 3 pasos lo que ocurrió en realidad.

1-Tomar las posiciones A1 y B1 y mantenerlas
2-Llevar tus unidades a C
3-Retirarte de Chosin llegando a D4


Mientras, irán apareciendo más y más tropas chinas (3 cada turno) representadas por cubos de diferente color. Todas las tropas son iguales, siendo el color únicamente relevante para el movimiento. Se sacan al azar, y aparecen en los Puntos de Partida (Line of Departure) indicados por la carta que hemos robado.


Tras colocar los cubos se procede al Movimiento Enemigo, que por defecto sigue la línea blanca...







...salvo que una de tus unidades esté en un recuadro del mismo color que una flecha que pueda seguir el enemigo:

El cubo rojo, en vez de seguir la flecha blanca hacia la derecha, seguirá la flecha roja porque los Marines están en un recuadro rojo. Por lo mismo, el cubo negro irá a la izquierda, enfrentándose a la Infantería


Y por último realizas tantas acciones como nuevamente indique la carta. Puedes Atacar (1 acción), Mover (2 acciones) o Curarte (3 acciones).
Tanto si atacas tú a una unidad adyacente como si eres atacado al entrar un cubo en tu posición, el procedimiento es el mismo: lanzas D6 y tienes que sacar ≥ tu fuerza actual:

Ataco con los Marines (medidor izquierdo), más fuertes. Al obtener un 3, el ataque tiene éxito

Si tienes éxito y has atacado, se elimina el cubo; si tienes éxito y te estás defendiendo, el cubo se retira y no recibes daño, pero si no tienes éxito recibes una herida y baja el medidor de esa unidad, haciendo más difícil tanto atacar como defenderse con éxito.


Por último, pero no menos importante...¿qué sería de un juego de guerra con norteamericanos si no hubiese aviones de por medio?. Tienes la opción de no usar todas las acciones y convertirlas en fichas de Apoyo Aéreo.
El uso más interesante del apoyo aéreo es el de Interceptación: colocas la ficha en una casilla vacía y bloquea el movimiento a dicha casilla en el turno siguiente, dándote un pequeño respiro al avance chino:

El cubo negro avanzará pero el morado se quedará donde está

También se puede usar la ficha para Relanzar un dado de ataque o para, antes de lanzarlo, darte un +1 al Ataque.


Cuando robes la carta de Fin de Orden, que está siempre entre las 5 últimas, se comprueba si has completado el Objetivo. Lo hayas conseguido o no, continúas con la siguiente carta de Orden, que te indica el nuevo objetivo y la disposición de los Puntos de Partida chinos.






VALORACIÓN PERSONAL
El juego tiene cosas buenas, pero otras que deslucen la experiencia de juego, sobre todo respecto a la dificultad.
Como positivo tiene la rapidísima preparación, la agilidad de juego, la emoción al sacar los cubos y ver cuáles se mueven...


•Tensión
Al principio vas muy relajado, con pocos chinos en el Mapa y atacando aquí y allí, sobre todo con los Marines aprovechando su mayor posibilidad de éxito. Pero aparecen 3 unidades chinas por turno, más de lo que a medio plazo puedes matar, así que se van a ir acumulando inevitablemente.


A ésto se une que las órdenes te exigen llegar a ciertas posiciones, y que tu zona de movimiento es muy limitada (únicamente las casillas blancas). Ésto genera una sensación de agobio que bien podría ser lo que sintieron los americanos en Chosin. Quizás echo en falta alguna casilla más por la que mover tus unidades, ya que como digo está muy limitado y ofrece pocas opciones, pero la creciente tensión, con el azar propio de los dados, creo que es uno de sus puntos fuertes.



•Mapa
Algo muy interesante del juego es que el propio Mapa, con su sistema de flechas, conforma la IA del juego. Al estar nosotros situados en ciertas posiciones, como las dos que nos pide la primera orden, el enemigo priorizará ir a dichas posiciones, lógico dada su importancia en la partida. Ésto denota un análisis del diseñador de la configuración del Mapa que merece la pena destacar.



•Dificultad
Pero llegamos al punto negro del juego. Una cosa es que sea difícil de ganar, y otra cosa que juegues 18 o más partidas sin obtener la victoria, como comentan todos los jugadores en la bgg. Ésto, lo siento, pero no resulta divertido. El propio autor señala que su ratio de victoria está en el 5%...¡5%, 1 de cada 20 partidas!. No tiene sentido, y más cuando históricamente las fuerzas de la ONU consiguieron salir.

El juego penaliza demasiado recibir heridas, tanto por el coste de curación como por el incremento de dificultad que implica atracar y defender. Con 1 herida la Infantería baja su medidor a 5, lo que te deja sólo un 33% de éxito en las tiradas. Ésto, unido a la continua llegada de enemigos, hace que entres en una bola de nieve que termina rápido en derrota. Y ésto una y otra vez, partida tras partida.

Imposible resistir...


Realmente la idea del juego no es vencer a los chinos, eso es imposible. La idea es aguantar hasta que finalmente te retiras. Correcto, pero se podía hacer lo mismo dando algo más de margen de victoria.



VARIANTE
Tras la frustración de perder una y otra vez sin siquiera conseguir el primer objetivo (que por cierto, el juego permite seguir aún así, e incluso reduce el n° de cartas para la siguiente misión), estuve mirando por la boardgamegeek en busca de consuelo y de alguna variante, intentando salvar el juego de la quema. Hay alguna idea, que he sumado a alguna otra mía e incluso del diseñador para hacer esta variante. No os penséis que así vais a ganar, pero es menos difícil (todavía no lo he conseguido) y creo que más divertido.


1.Tienes que tener éxito en las 3 órdenes para ganar. Si fallas en una orden, pierdes automáticamente. De esta forma se compensan las siguientes modificaciones
2.Curar a una unidad cuesta 2 acciones, no 3. Creo que 3 es demasiado caro, dejándote poca esperanza una vez has sido herido
3.Obtienes +2DMR al usarlo con la Infantería. Los Marines siguen obteniendo +1. Los Marines son muy débiles, y no compensa atacar con ellos. Con este cambio (y el siguiente), la Infantería es una unidad más interesante, y ambas unidades se diferencian una de la otra
4.Ataque Especial de Infantería. Cuando la Infantería está adyacente a 2 cubos cualesquiera, cada uno en distinta casilla, puede atacar a ambos a la vez, así que o matas a ambos o a ninguno. No se puede usar el modificador +2DMR cuando lances el ataque especial, pero sí el relanzamiento del dado. Puede ser una gran ayuda pero, si falla…la Infantería pierde 1 de vida (La Infantería se ha expuesto demasiado y los chinos le han dado)
5.Cambian los Medidores de Vida: +3 +4 +4 +5 +5 +6 Lose para los Marines, +4 +4 +5 +5 +6 Lose para la Infantería. Lo que yo hago para reflejarlo en los medidores es poner el recuadro al lado del 4, por ejemplo, para reflejar que sigue teniendo ese valor.  Ésto de nuevo te da más oportunidades de recuperarte, evitando el rápido efecto bola de nieve



Ejemplo del ataque especial de la Infantería. Las tropas chinas no han de ser del mismo color, ha coincidido en este caso


Valoración Final
Es un juego tenso y muy ágil, muy fácil de sacar a mesa. Además ocupa muy poco espacio. Es fácil echar varias partidas seguidas por el pique que supone. Pero necesita claramente una revisión para disminuir la dificultad y quizás añadir alguna opción que aporte más decisión por parte del jugador, ya que ahora depende casi enteramente de la suerte (y no cualquiera, sino suerte de ganar en el Casino). Espero que saque una segunda edición con cambios, quizás también añadiendo más poder de decisión del jugador, pero hasta entonces seguiré usando la variante comentada. De todos modos, resulta muy entretenido, y adecuado cuando no te apetece algo denso. Un filler que puede llegar a más.



Puntuación: 2

(Nota: la valoración es sobre 5)




Entrada en bgg

Reglamento (inglés)

VARIANTE-The-Chosin-Few





Para más sobre juegos en Solitario: El Solitario




Autores: David J. Mortimer, Alan Paull
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 3
Duración de Partida: 45 minutos
Idioma: Español (2 Tomatoes)
Precio aprox: 19€






VISTAZO GENERAL
Las Expediciones Ming, según nos explican en la introducción del reglamento, fueron 7 expediciones marítimas realizadas durante la dinastía Ming entre 1405 y 1433.

En Solitario asumes el papel del Emperador Ming, y  tendrás que realizar con éxito tantas Expediciones como puedas, mientras en las fronteras del Imperio haces frente a las hordas bárbaras. (De hecho se te exige cierto número mínimo de Expediciones según el nivel de dificultad que elijas).


Preparación Inicial, con las 5 Fronteras controladas por los chinos (cubos verdes) y las fuerzas del Caudillo Bárbaro (cubos blancos) acechando desde sus 3 Patrias




BREVE EXPLICACIÓN
El juego funciona mediante cartas, teniendo el Caudillo Bárbaro sus propias cartas al jugar en Solitario (incluso hay un manual específico para ello, pequeñito no es asustéis). Los turnos se van alternando, jugando 1 carta cada vez.


Las cartas se pueden jugar de dos formas:
1)Ejecutando la Acción especificada, o
2)Usando sus Puntos de Mando (PM) para realizar la acción que nosotros queramos


Los Puntos de Mando permiten elegir la acción que queramos, con más potencia (de 1 a 3) según los puntos gastados

Como se puede apreciar en la imagen, el dibujo es distinto en cada mitad de la carta. Eso es porque cada una sólo puede ser jugada por uno de los dos bandos: Caudillo bárbaro (daga), Emperador Ming (pergamino). Y no sólo eso, el bando opuesto reaccionará realizando su parte de la carta (de ésta existir, ya que no todas las cartas son como la mostrada, con una mitad de cada bando):



Diferentes tipos de cartas, variando los Puntos de Mando y la distribución de acciones



El Caudillo reacciona siempre que pueda, pero nosotros sólo si hemos realizado la Expedición citada en la carta (con alguna carta, como la Plaga de la imagen, reaccionamos siempre, variando la reacción según el n° de Expediciones que hayamos completado). Esta misma condición ha de cumplirse cuando queremos realizar la acción de una carta; si no tenemos dicha Expedición, siempre nos queda la opción de usar los PM de la carta. Como dije, al jugar en solitario el Caudillo usa unas cartas distintas, así que al reaccionar durante nuestro turno, o al jugar su propio turno, jugará una carta de uno de sus 3 mazos según los Puntos de Mando de la carta del mazo general:

La distribución de los mazos según los PM varía en función del nivel de dificultad que escojamos. En éste caso es el Nivel Difícil


Como podéis suponer, el Mazo 3 es el más potente, aunque el tipo de cartas en cada Mazo es el mismo; sólo se diferencian en la potencia de las acciones:



¿Y qué acciones se pueden llevar a cabo?. Pues hay acciones comunes a ambos bandos:
-Reclutar tropas en su base
-Moverlas a una Frontera que ese bando controle
-Atacar


Y luego hay acciones propias de cada uno:
-Obtener y mover Colonias bárbaras, que nos dificultarán recuperar la frontera
-Obtener Oro y Juncos para realizar Expediciones, que nos permitirán reaccionar a más acciones bárbaras



•Final de Partida
Tras dar 2 vueltas al Mazo general, se suman las  Fronteras que controlamos y las Expediciones que hemos logrado, y se compara con las Expediciones restantes más las Fronteras controladas por los bárbaros.






VALORACIÓN PERSONAL
Primero, la caja es super pequeña, lo cual es de agradecer. Cabe en cualquier pequeño hueco que tengas en la estantería. En mesa el despliegue es algo mayor, pero no excesivo, y se prepara en un momento.

El juego no es para nada complicado, aunque al principio tendrás que mirar el manual sobre todo para ver cómo resuelve la IA los empates al elegir lugar de origen o destino. En este sentido las propias cartas explican muy bien cómo se ejecuta la acción, facilitando mucho las cosas.



Varios aspectos me resultan destacables:

-Cambio de cartas
Después de jugar cada bando una carta de su mano, intercambian las restantes, de modo que las cartas van pasando de uno a otro bando, sabiendo así qué carta jugarán los Bárbaros a dos turnos vista. De esta forma, puedes ir dejándole cartas con una Expedición que ya hayas completado, y así asegurarte tu reacción.

Si la IA juega la carta de la izquierda realizaremos la acción de la parte de abajo si tenemos la Expedición de Sumatra
Si juega la segunda carta, reaccionaremos según las Expediciones que hayamos completado en ese momento



También intentarás que no le lleguen cartas con sólo dagas, ya que tú no podrás reaccionar. Las reacciones en el turno del oponente son tan importantes o más que las acciones en el propio turno, tanto para nosotros como para los bárbaros, y es ahí donde creo que esta gran parte de la estrategia.

También uno puede, al ser los mazos del Caudillo muy reducidos (8 cartas en cada uno), estar atento a las cartas que faltan por salir y actuar en consecuencia.



-Expediciones
Me gusta la forma de completarlas, aunque habría estado bien diferenciar en algo unas de otras ya que todas se resuelven del mismo modo sin ninguna variación en la mecánica. Funciona así:

Vamos a realizar una Expedición a la India y necesitamos para ello Oro (supongo que para comerciar) y Juncos para transportarlo...

Sumatra ya la hemos conseguido, y tenemos 2 de Oro y 3 Juncos disponibles en el Mar

...Asignamos a la Expedición tanto Oro y Juncos como queramos (mínimo 1 de cada), y jugamos una carta; sus PM nos permitirán lanzar ese número de dados...

Podemos lanzar 2 dados

...Para tener éxito, debemos obtener con alguno de los dados un resultado menor al n° de oro+juncos asignados...

El 4 nos permite tener éxito en la Expedición


...Al completarla, se queda un Junco en el lugar de la Expedición y el resto vuelven a China; el oro lo perdemos...

Ahora podremos reaccionar a cartas que contengan alguna de las dos Expediciones


Es un sistema muy sencillo y muy rápido de llevar a cabo. Si no tenemos éxito el oro no se pierde sino que se queda para el siguiente intento.

Una cosa que no me cuadra en este sistema (aunque es un detalle menor) es que, si bien el oro asignado sí lo arriesgamos, los barcos no. Tenemos que valorar cuánto oro estamos dispuestos a perder, pero sería estúpido no asignar todos los juncos que tenemos. Habría estado bien implementar alguna condición o penalización que afectase a éstos, como que tuviésemos que asignar un junco por cada oro, o que perdiésemos un junco si no tenemos éxito.



-Combate
El sistema que sigue me parece de lo más resultón. Imaginemos esta situación:

Los bárbaros nos han arrebatado una de las Fronteras (Shanxi) y se disponen a atacar, siendo posibles objetivos Yunnan, Sichuan y Gansu

Pongamos que el Caudillo ha jugado una carta de Ataque 2, que le permite movilizar dos bárbaros para atacar una de las Fronteras que controlamos. Lo primero es decidir qué Frontera ataca. Para ello se suman los bárbaros adyacentes a cada una, y se les resta las tropas chinas defensoras. La Frontera con mayor valor será la más vulnerable y por tanto el objetivo del ataque. Volviendo al ejemplo...

Si ataca desde una Frontera, debe dejar una horda en ella

-Yunnan 2-1=1
-Sichuan 2+2-3=1
-Gansu 2+1-2=1


Vaya, empate. ¿Cómo se resuelve?. Para los empates, ya sea durante el ataque o en cualquier otra decisión, se usa la brújula del tablero y el cubo rojo: según a qué lado de la brújula esté el cubo (izquierda o derecha) así resolveremos el empate. Imaginemos que el cubo estaba a la derecha→atacan Gansu (Sichuan no entraba en las apuestas esta vez):


Y ahora el Combate en sí. Se resuelve mediante dados, comparando los resultados de ambos bandos según hayan obtenido dobles, triples o únicamente un resultado simple.

-Triple>Doble>Simple. El perdedor se quita 2 cubos
-Mismo tipo de resultado→se compara el valor de los dados. El perdedor se quita 1 cubo
-Mismo tipo y mismo valor→se vuelve a lanzar


El Caudillo lanza sus tres dados. Si obtiene un doble o triple se planta. Ahora lanzamos nosotros y comparamos resultados:

Mismo tipo de resultado (dobles) pero con valor más alto para nosotros. Los bárbaros pierden una horda

Si el Caudillo no obtiene un doble o triple, y dispone de una carta en la Reserva (una acción permite reservar 1 carta), usará la carta para relanzar los dados:

Puede hacer dos lanzamientos, intentando obtener un doble, o mejorar a un triple

Nosotros también podemos reservar cartas, decidiendo cuándo usarlas. A veces puede ser preferible no usar una carta si sólo perdemos una tropa, y dejarla para un momento más crítico. Así que el Caudillo lanza de nuevo los dados y nosotros los nuestros...

Sus dobles contra mi sencillo eliminan a las 2 tropas que tenemos



Los combates se resuelven de forma muy rápida y resulta bastante emocionante, con momentos épicos como una tropa resistiendo frente a tres hordas bárbaras a base de dobles o de usar una carta de reserva, o viendo cómo el Caudillo sólo saca resultados simples. Pero claro, lo mismo ocurre pero al revés, viendo cómo una Frontera bien defendida cae por sorpresa.





•Conclusión
Un juego sencillo y bastante entretenido. Tiene cierto punto de estrategia en la elección de las cartas que usamos o dejamos al Caudillo, aunque el azar está muy presente. Así que no esperes un gran juego estratégico ya que, hasta donde he visto (que es poco) tira más hacia el azar que hacía la estrategia.

Quizás se haga un poco repetitivo porque la situación inicial es siempre la misma y no hay variaciones a lo largo de la partida que rompan la dinámica principal, como Eventos o algo similar (yo es que soy mucho de Eventos...).

Pero sobre todo destacaría la agilidad a la hora de jugarlo y la emoción en los combates y a la hora de ver qué hace la IA. Y que es entretenido sin grandes exigencias mentales. Un juego de echar una o dos partidillas en esos momentos en los que no quieres complicarte mucho. Y baratillo.

Ah, en cuanto a la dificultad de victoria no me ha parecido alta. He vencido en los 3 primeros niveles a la primera, aunque puede que la suerte haya tenido bastante que ver. Faltaría un cuarto nivel y un par de modificaciones opcionales para complicarte más las cosas.


[Edito tras 3 partidas más (6 en total). Efectivamente los dos primeros niveles son fáciles de ganar, poniéndose la cosa más interesante con el nivel difícil, aunque todavía no he perdido. Es cierto que al principio los bárbaros te acosan bastante, pero al ir tú completando Expediciones reaccionas a más acciones del Caudillo, y vas dando la vuelta a la situación.

También sucede que la IA, aunque está bien pensada con sus cartas propias, ofrece situaciones que no se darían en 1vs1, con acciones poco óptimas en ciertos momentos. Yo, al jugar, puedo por ejemplo moverme 2 turnos seguidos, y en general tengo mucha mayor libertad para actuar. La IA, al querer el autor simplificar su gestión y evitar los típicos y engorrosos árboles de decisión, ve mucho más limitadas sus acciones, puesto que no elige en cada momento lo mejor sino lo que sale. Es cierto que si no puede realizar la acción pasa a la siguiente, además con una compensación, pero es difícil que justo aparezca la acción que debería hacer, ya no sólo porque tú lo creas así, sino porque es le conviene para no perder. No es raro, sobre todo al final de la partida, que vayas reconquistado Fronteras y el Caudillo tenga hordas en la reserva pero como no sale la carta que le permitiría sumarlas a sus Patrias pues ahí se quedan; o directamente tenga hordas en una frontera y te podría atacar con facilidad pero no lo hace hasta le sale la carta de atacar, siendo entonces quizás muy tarde. Debería haber cierta prioridad de acciones 'obvias', algún condicionar que hiciese saltar la alarma de..."la estás cagando, rectifica".

Además, como se te exige un n° mínimo de Expediciones en cada nivel (6 de las 7 en el difícil), son puntos que ya te aseguras al final de la partida, pudiendo descuidar un poco las Fronteras ya que se obtienen menos puntos al haber menor cantidad (5). Creo que si las Fronteras controladas por el Caudillo sumasen doble estaría más compensado.

Creí conveniente añadir estas últimas apreciaciones para complementar lo ya dicho. Es lo que tiene unas Primeras Impresiones, que son más superficiales.
]





Final de partida: Victoria por 7-4 en el Modo difícil (habría quedado empate a 7 con la modificación que comenté más arriba)



(Nota: El juego tiene un notable parecido con Freedom!, de Vangelis Bagiartakis. Comparten el aspecto, con un muro separando a ambos bandos y los cubos como unidades, y sobre todo comparten la mecánica de las cartas con su doble uso y la reacción del oponente. Me resulta cuando menos curioso por no decir sospechoso, aunque tienen algunas diferencias. Expediciones es como una simplificación del Freedom!, mejorando el combate cuerpo a cuerpo y puliendo la IA, que en el otro juego resulta bastante pesada de llevar.)


Lo dicho, muy parecidos


Para Reseñas y más sobre el mundillo de los juegos en Solitario... https://elsolitariogames.com




Autor: Vladimír Suchý
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media-Alta
Partidas Jugadas: 8
Duración de Partida: 80-90 min
Idioma: Español (Arrakis Games)
Precio Aproximado: 55€ + 45€






VISTAZO GENERAL
El tema es bastante secundario pero nos sitúa en la construcción de una Nación Submarina huyendo de la superpoblación de la superficie. Partimos de una Ciudad ya construida y de unos recursos muy limitados...
Aspecto inicial de nuestra nación submarina

En el juego base empezamos con un paquete establecido de recursos iniciales, mientras que con la expansión es una loseta la que nos indica con lo que empezamos
También empezamos con un Asistente Personal, siempre el mismo en el juego base y a elegir (y más potente) si jugamos con la expansión

...y tendremos que ir ampliando con más Ciudades y Construcciones, y conectando las nuevas Ciudades mediante Túneles para que las Construcciones que allí haya produzcan recursos:

Nación al final de la partida



Dependiendo de la Construcción que hagamos nos costará y obtendremos cierto tipo de recurso:




Objetivo
En Solitario no hay bot al que vencer, sino que tienes que llegar a 100 puntos en el juego base y a 125 si juegas con la expansion. (El motivo de esta diferencia es que con la expansión juegas la Variante de Inicio Rápido, con la que comienzas la partida mejor preparado, aunque jugando una ronda menos).

No hay bot, pero sí un Jugador Fantasma que te va a bloquear 3 acciones (a veces 4) cada turno de forma rotativa de las 12 que hay, lo que introduce otra variable a tener en cuenta a la hora de decidir tus acciones.

Estos bloqueos estropearán muchas veces tus planes






OPINIÓN PERSONAL
En principio puede parecer un euro más: tema intrascendente (aunque molen las cúpulas de las ciudades), selección de acciones, gestión de conseguir/gastar recursos...¡lo de siempre!. Pero sí y no. Es cierto que tiene elementos ya vistos en otros juegos, y que incluso al jugarlo tampoco tienes la sensación de nada especialmente novedoso, pero el conjunto está bastante bien ejecutado.


Novedoso
Realmente no sé hasta qué punto lo sea, y seguro que algo similar ya ha salido en más juegos. Me refiero a la forma de realizar las ACCIONES. Cada acción lleva asociada una carta y una casilla del tablero.

La acción que se lleva a cabo es la del tablero, pero si la carta es de su mismo color, también se realiza la acción de la carta:

(Acción del tablero: construir una Ciudad;
Acción de la carta: obtener Carta, 1 Crédito y 1 de Ciencia)

Ésto resulta ser de vital importancia, convirtiéndose casi en la norma a seguir (de hecho a veces hasta me olvido de que se puede jugar cualquiera carta).
A ésto se le añade que hay colores más potentes que otros, y que el color de cartas potentes coincide con el de acciones del tablero más débiles (y viceversa), aunque igualmente útiles en ciertos momentos.

Y hay diferentes tipos de cartas que varían en cuanto a su forma o momento de ejecución: inmediatas, habilidades permanentes, cartas de acción que se ejecutan a través de una casilla del tablero, cartas de final de Era y de final de Partida:

Las cartas además cambian de mazo cada Era (hay 3), subiendo progresivamente en cuanto a potencia


Pero es que además, al construir Estructuras en nuestras Ciudades, no producirán lo mismo si son sencillas o avanzadas, o si están junto con otra avanzada del mismo tipo. Y en ésto el juego es un poco cabroncete, porque las estructuras producen más por parejas, pero puntúas más al final de la partida si hay de los 3 tipos en una Ciudad. ¡Y justo hay tres huecos por Ciudad!. Peeero, hay un cuarto hueco, sólo disponible a través de ciertas cartas. Muy listo señor Suchy...


Cuento ésto aunque sea por encima para dar una idea de las posibilidades que el juego ofrece en cada elección que tomamos. Continuamente tenemos que decidir cuál es la mejor opción, aunque rara vez estamos seguros de si la que tomamos lo es.
Y es que probablemente no haya una opción idónea. Son tantas las variables en juego que los posibles caminos se diversifican en cada partida. Nunca construiremos una misma ciudad, o al menos será muy diferente la gestión que haces de las opciones.



Equilibrio
Pero para mí lo que hace destacar a este juego es, además de esa multiplicidad de opciones, que hay un perfecto equilibrio entre lo que estás obligado a construir y la libertad de acción.

Por ejemplo, necesitas el kelp de las granjas para alimentar las Ciudades, así que has de construir granjas. Pero como el kelp lo puedes obtener mediante cartas y acciones, no hay un número fijo de granjas a construir según el tamaño de tu nación. Lo mismo ocurre con los otros tres recursos. Ésto te permite poder 'especializarte' un poco para obtener puntos mediante las cartas y objetivos especiales de final de partida, sin los cuales veo bastante difícil llegar a puntuaciones altas.

Merece la pena hacerte con alguna Carta Especial, aunque implique que esa acción del tablero no te dé nada más que la carta


El equilibrio en el juego se aprecia también en las acciones del tablero. Ocurre mucho en los juegos de este estilo que hay acciones que vas a usar mucho y otras que apenas. Aquí se usan todas, según las necesidades del momento. A esta equiparación de acciones del tablero contribuye el que se usen en combinación con una carta, ya que ocurre a menudo que la acción del tablero no te es especialmente útil pero sí la de una carta de ese color, o viceversa.

Al final de la partida nos juntaremos con un buen número de cartas en nuestra zona de juego



Dificultad y Rejugabilidad
Como podréis suponer, la rejugabilidad es bastante alta. Hay bastantes cartas de cada Era, de las que aparecen sólo una parte cada partida. Y depende mucho en qué momento de la partida aparecen.
La expansión además añade 4 tableros jugables en Solitario, cada uno con una distribución distinta de bonificaciones, lo que te permite ir cambiando.

Cambian los colores de las losetas de bonificación que se colocan, y también la distribución y tipo de las bonificaciones y ciertos costes en el tablero

Otro de los tableros, donde se pueden apreciar las diferencias

Tableros, Losetas de Inicio, Asistentes, Cartas, Bonificaciones...todo contribuye a que las partidas sean distintas.

Las losetas te dan recursos inmediatos o al fi al de cada Era, o bien una buena cantidad de puntos por cierto elemento de tu Nación (túneles mejorados, Ciudades...). La expansión añade las losetas verdes, que diría que están entre las azules y marrones en cuanto a la recompensa que dan


En cuanto a la dificultad os aseguro que no os va a decepcionar. Todavía no he conseguido ganar ninguna, con o sin la expansión (con ella te piden más puntos ya que empiezas más chetado). La puntuación que piden está muy muy ajustada a lo que puedes lograr, y tendrás que sudar neuronas para conseguirla. Tienes que medir muy bien lo que vas construyendo, sin desatender ningún aspecto, e intentando sacar el mayor beneficio en cada turno.



Entretenimiento
Todo lo anterior no serviría de nada si el juego no fuese divertido. ¡Y lo es!. La primera partida reconozco que no me entusiasmó, pero a partir de ahí ha ido subiendo puntos con las partidas. Da igual (bueno, igual igual...) si no ganas, te has pasado un rato enfrascado en el juego, en si construyo ésto aquí o allí, si uso una carta o la dejo para después, si hago una Ciudad pese al coste que supone... Pero es que además, a pesar de que tengas que darle vueltas a la cabeza y mirar y remirar cartas y tablero, no se te hace pesado para nada. Acabas una partida y te apetece echar otra.

No es un juego en el que has de encontrar la solución óptima, tipo puzzle, sino que tienes libertad para hacer lo que quieras. Luego ya veremos los puntos que consigues, o quizás te impida construir algo en cierto momento, pero siempre podrás hacer otra cosa. No se produce un bloqueo en el juego si has 'jugado mal'.

Un juego al que daré todavía muchas más partidas, pese a que siga sin llegar a la puntuación objetivo. O quizá lo consiga en la próxima...



Conclusión
Me parece un excelente juego de Gestión de Acciones y de Mano. Une varios elementos importantes en un Solitario como son que sea desafiante y de desarrollo muy variable, con una gestión exigente pero que no limita o bloquea la jugabilidad.
La expansión sé que es cara, y hay componentes que no se usan en Solitario, pero no me arrepiento en absoluto de su adquisición sobre todo por la variabilidad que introduce en la preparación. Alarga la vida útil del juego, y te hace odiar más si cabe el marcador de puntuación.





Puntuación: 8,4


Entrada en bgg

en: 06 de Julio de 2020, 19:53:01 34 KIOSKO / Reseñas escritas / Plague Inc. (Reseña en Solitario)









Autor: James Vaughan
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 7
Duración de Partida: 1 hora
Idioma: Inglés
Precio aprox: 35-45€






VISTAZO GENERAL
Es una adaptación del videojuego del mismo nombre, que tuvo cierto éxito cuando salió y que se redescubrió a raíz del Covid. En el juego manejamos un Virus o una Bacteria (o Bioarma y Hongo en la expansión; en adelante hablaré de Virus para referirme a estos cuatro patógenos en general), que tendremos que ir extendiendo por el Mundo mediante la adquisición de Cartas de Rasgo o Característica (Trait Cards).

En el Modo Solitario competiremos contra PLAGUEBOT, que simula un Virus oponente. De forma similar al multijugador, y simplificando un poco el método de puntuación, quien consiga matar más países habrá ganado.






OPINIÓN PERSONAL
Desde que supe de la existencia del juego me llamó la atención, sobre todo por el tema. No he jugado al videojuego pero sabía cómo funcionaba, y lo de ir infectando a la humanidad tiene su punto. Un vídeo de Unna me hizo olvidarlo porque no lo recomendaba para Solitario. Pero meses después...bueno, ya sabéis, el gusanillo vuelve y acabas comprándolo. Y la verdad es que no me arrepiento en absoluto. Pensaba que el Modo Solitario sería un pegote pero está bien cuidado, con un tablero específico para Plaguebot.



•Plaguebot

Va infectando según las cartas que haya en su tablero (empieza con 1 pero llega a 4, robando una nueva cada ronda). Por ejemplo, el rasgo Airborne hace que ponga una pieza de su color en cada país con Aeropuerto al que pueda acceder.
A diferencia de nosotros, cuando tiene infectado un país lo elimina directamente, además de que como dije puntúa doble. Es un rival bastante duro os lo aseguro.

Dentro de las limitaciones de que es un bot que funciona según reglas establecidas, creo que simula bastante bien lo que sería un oponente humano. Tienes la sensación de estar compitiendo, ya que realiza acciones similares a las de un jugador. No es un mero mecanismo que va sumando puntos sin más, sino que añade un País cada turno, tú interactúas con él en el Mapa, y sobre todo se reproduce como una colonia de conejos en celo.

Tú única ventaja sobre él es que puedes usar los Eventos, que te permiten alterar un poco el desarrollo normal de los acontecimientos. Hay algunos muy buenos, y añaden al juego mayor carga temática. También has de tener en cuenta, según las cartas que tiene en su tablero, qué hará en su turno y actuar en consecuencia dentro de las posibilidades que tengas.



¡No me digáis que no son geniales!




•La Cura
El juego en general (no sólo el Modo Solitario) se aleja un poco del concepto original del videojuego, donde luchas contra la humanidad que va investigando la cura a tu enfermedad y luego extendiendo dicha vacuna por el mundo. Peeeero, aquí es donde aparece el compañero de la bgg Jarod Short, que se ha currado una impresionante variante para Solitario que intenta recrear el videojuego. ¡Y la verdad es que lo consigue!. Brutal su trabajo, mi enhorabuena.

Aquí están las Instrucciones, que he traducido. Y el Tablero de La Cura, éste en inglés: Anverso y Reverso.

La partida pasa a constar de 2 Fases:
Investigación de la Vacuna
Propagación de la Vacuna

Añade para ello un tablero de juego con dos caras para La Cura:


Lo malo es que no se usan las cartas de Evento, una gran pérdida, pero merece la pena imprimirse el tablerito. La partida, eso sí, es más larga y, en la primera fase, muy pausada, ya que te centras en ir poniendo más y más países para extenderte antes de que descubran la Cura. También es más fácil de vencer, pero puedes ajustar la dificultad añadiendo más cartas de Países a los que infectar.





CONCLUSIÓN
Si te gustó el videojuego probablemente te gustará el de mesa, y más si te descargas la variante de La Cura. Y si no sabes nada sobre el videojuego pero te atrae el tema sabes que caerás.
Las partidas no son largas a no ser que juegues la variante de La Cura, y son distintas entre sí y muy amenas. La dificultad de ganar alta, con azar pero también con decisiones a tomar: qué Rasgo evolucionar en el Virus o qué País infectar será lo que haga que la partida vaya en una dirección u otra, luego ya expensas de que el oponente no te la líe (que lo hará).

El único pero que le pongo es que influye bastante en este sentido qué cartas le salen a Plaguebot, ya que si son de las potentes te puede destrozar a cubitos, pero me sigue pareciendo bastante divertido y fácil de sacar a mesa.


Puntuación: 7,8

en: 01 de Julio de 2020, 00:47:17 35 KIOSKO / Reseñas escritas / NEMO'S WAR - Primeras Impresiones








Autor: Chris Taylor
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 4
Duración de Partida/i]: 90-120 min
Idioma: Español (Maldito Games)
Precio aprox: 55-60€






VISTAZO GENERAL
Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.

Los 3 recursos del Nautilus, que usaremos para mejorar nuestras tiradas de dados



•Mecánicas Principales
El juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6.
Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros...) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)...

Para resolver la Prueba podemos arriesgar a Nemo y el Casco (lo indica la carta), obteniendo la bonificación a la derecha de cada medidor

Si tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso...

Obtenemos 8 en los dados, insuficiente por sí solo; pero sumando los 3 de bonificación alcanzamos el valor de 10 pedido, tenemos éxito en la prueba y no perdemos lo arriesgado



Si conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación.

8 Desenlaces distintos, que nos plantean la última Aventura


La puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso).

Podemos ir de Triunfo a Derrota Absoluta






OPINIÓN PERSONAL
No esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso.


Los cubos de Rebelión, las gemas de Tesoro y los distintos colores de barcos hace que resulte muy vistoso
 



Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad.

El Ataque audaz nos permite ir encadenando combates con una sola acción, mientras que el el Ataque Furtivo


Podemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa.

Acciones posibles (salvo el Combate) y los distintos resultados



No es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo.

Barcos con mayor defensa/ataque se irán añadiendo a la bolsa a medida que avancemos en el Mazo

Algunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo.





Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo:

Ejemplo de cómo cambia la puntuación según la Motivación[/i]

Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto.

También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación.



Conclusión
Es un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito.

La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia.

Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco.





Puntuación: 7




Por si no sabes cómo colocar en la caja los componentes



Entrada en boardgamegeek
Erratas (Recopilación de Nemo)

en: 25 de Junio de 2020, 11:41:20 36 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña JEFF DAVIS: The Confederacy at War





Autor: Ben Madison
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media-Alta
Partidas Jugadas: 6
Duración de Partida: 3-4 horas
Idioma: Inglés
Precio aprox: 59€ (edición caja)






VISTAZO GENERAL
Estamos acostumbrados, no sólo en los juegos de mesa, a ponernos en la piel siempre del mismo bando dentro de un conflicto, como por ejemplo los Aliados en la II Guerra Mundial. En este caso no vamos algo más atrás, a la Guerra Civil Americana (1861-1865), pero no para llevar a la Unión contra los esclavistas, sino para intentar cambiar la historia y controlar al bando Confederado, el Sur, intentando frenar el avance unionista.

Este avance se realiza a través de 6 Caminos, en un juego de Estado de Sitio caracterizado por el sistemático empuje del enemigo cuyo objetivo final es en este caso RICHMOND.

Richmond y los 6 caminos, aunque sólo 4 de ellos terminan allí

Vemos la disposición inicial de las fuerzas confederadas (gris) y unionistas (azul), y los recursos con los que contaba el Sur (plantaciones, fábricas y ferrocarril), cuyos lugares deberemos defender para que no se resienta nuestra economía.

Cada turno sacaremos una ficha, que determinará en qué caminos avanza la Unión, además de otros eventos que se irán sucediendo.
El objetivo será resistir hasta Noviembre de 1864, momento en el que hay elecciones a la Presidencia y veremos si derrotamos a Lincoln en función de los Puntos de Victoria que sumemos.






OPINIÓN PERSONAL
A estas alturas, si más o menos seguís la página, sabréis que me gustan los juegos de Estado de Sitio. Juego que sale con este sistema o similar, juego que pillo 😁👌🏼.

Todos comparten similitudes evidentes, aunque siempre hay diferencias importantes. Y, si es de Ben Madison, sabes que tendrá una base histórica y una ambientación muy cuidadas, como es el caso.


Complejidad
Al igual que con The First Jihad (reseña aquí), no es un juego sencillo de asimilar en un principio. No porque sea complejo, que no lo es si lo juzgamos por el nivel estratégico de nuestras decisiones, sino por todos los detalles que tiene.

Entre la preparación, que es bastante pesada (unos 15 minutos cuando ya le has pillado el tranquillo), y que al principio has de consultar continuamente las reglas, la primera partida se te puede ir perfectamente a...bueno, en realidad no sabría decir porque dejé montado el juego durante unos días jajaja, así que hazte a la idea. Pero las consultas no son por complejidad o variedad de acciones, sino mayormente por toda la casuística de Eventos y distintas situaciones que se van dando.

Kentucky al principio es neutral, así que ni el Ejército de Cumberland ni Grant se mueven. Además, los Rebeldes de Missouri impedirán cualquier avance hasta que sean eliminados


Tras varias partidas ya tienes claro todo el proceso y lo que está por venir, y las revisiones a las reglas son menos numerosas y más rápidas; pero ojo, se seguirán manteniendo. Quizás con más partidas seguidas se memorice lo que ocurre en cada Evento, pero si no te toca consultar. Después de 6 partidas no es algo que se me haga tedioso, establizándose la duración en unas 3 horas (sí, son partidas bastante largas).



Dificultad
Como buen Estado de Sitio, no es nada fácil ganar. Un obstáculo que puede resultar insalvable es la escasez de dinero. Es cierto que ésto es fiel a la realidad ya que refleja el bloqueo marítimo sufrido por el Sur, que ahogó su economía. Pero en la práctica resulta demasiado limitante. Si tienes mala suerte y las Fragatas (que aumentan la probabilidad de conseguir menos dinero con los barcos esa ronda, o incluso te hunden un barco) y el Plan Anaconda (cuyas fichas disminuyen el dinero que obtienes tras el bloqueo de las Fragatas) aparecen relativamente pronto, entrarás en una espiral descendente de la que no se puede salir. Las fichas del Plan Anaconda son difíciles de retirar, y las Fragatas son permanentes, así que tendrás que manejarte con poco dinero. Ésto es inevitable ya avanzada la partida, pero si ocurre demasiado pronto para mí te la estropea.

El Plan Anaconda, llamado así porque asfixiaba la economía confederada igual que hace el animal, prácticamente anuló el comercio con Europa

Una forma, propuesta por el autor, de atenuar esta posibilidad, es añadir las Fragatas a la bolsa de donde sacas las fichas de forma gradual, una al comienzo de cada año. Yo lo juego así, y resulta bastante más satisfactorio sin modificar el juego; simplemente no se aceleran los acontecimientos.



Repetitividad
Vas a estar las 3 horas siguiendo una dinámica similar, pudiendo hacerse la partida algo larga. Al principio de hecho diría que se hacen un poco pesadas por su duración, en parte debido a la mencionada frecuente consulta del reglamento. Existe una variante más corta, aproximadamente la mitad de la partida, que empieza en Abril de 1863.

Si el sistema de Estado de Sitio no te gusta, no te recomiendo que te metas en este juego porque lo despacharás rápidamente. Pero en caso contrario, verás que Jeff Davis te va dando las suficientes pinceladas durante la partida como para mantenerte en tensión e inmerso en su desarrollo.


Kentucky se declara unionista, y las tropas rebeldes toman posiciones en espera de la inminente confrontación



Azar
Mentiría si no dijese que es crucial en el juego. Las tiradas de dados son continuas y muy numerosas en cada ronda: dónde patrullan las Fragatas norteñas, intentos de subir los medidores económicos e intentos de defensa/ataque son situaciones que se dan todas las rondas. Perfectamente puedes lanzar el dado 6-10 veces cada ronda, y son 44 rondas (si llegas al final claro está).

Panorámica de todas las rondas

Tú propones y el azar dispone. Decides qué hacer con lo que tienes: dónde poner la barricada que acabas de conseguir, si perder la unidad para intentar hacer retroceder al enemigo y que no se haga con una Plantación, seguir intentando subir un medidor de economía o bien guardar dinero para renovar tus unidades o recuperar el barco hundido...y luego el dado te devuelve la cruda realidad de la estadística, unas veces favorable y otras demoledora.

El Explorador (Bushwacker) lo asignamos a una unidad enemiga e impide su avance si sacamos un D6< fuerza del Explorador. En este caso no impide el avance de McClellan, y perdemos al Explorador


El control que tienes sobre el juego se apoya un poco en el conocimiento acerca de su desarrollo. Los Eventos fijos del Calendario sabes cuándo ocurrirán, lo que te permite prepararte en ciertos momentos. Por ejemplo, Grant se dirige en principio hacia Vicksburg, uno de los puntos clave para el Sur. Cuando lo consigue se engorila y es más fuerte (que ya lo era), pasando a atacar otro camino e ir hacia Richmond. En ese momento es muy difícil frenarlo, así que hay que intentar retrasarlo antes lo más posible.


Cuando Grant llega al final del camino 5 y conquista Vicksburg es promocionado, aumentando su fuerza y pasando a otro camino



Tematización
No puedo decir más que es excelente. Desde el comienzo hasta el final, se recrea creo que de forma bastante fiel lo que ocurrió en la guerra, sin por ello convertir el juego en una simulación automática donde el jugador es un mero observador.

El bloqueo marítimo, el magnífico General Grant, la dificultad de obtener el apoyo europeo, la progresiva falta de dinero, el éxito militar del Sur en Virginia, el aumento del posible apoyo europeo si tenemos éxito en las Incursiones al Norte, la Neutralidad de Kentucky...son continuos los detalles que refieren a hechos reales. Y están muy bien integrados en el juego.
Realmente es un juego que une entretenimiento y aprendizaje a partes iguales.

Si llega la ficha de Francia o Gran Bretaña al final (todavía no lo han visto mis ojos), dicha nación se decide a intervenir, y obtenemos una Unidad nueva



Principales Aportaciones a los 'Estado de Sitio'
Estos son los aspectos más destacables que añade al mecanismo básico del sistema:

-Medidores extra de economía, que funcionan de forma similar a los caminos. Permiten encadenar mejoras de final de medidor, convirtiéndose en la base de nuestra resistencia junto con la
-Redistribución de tropas. Al final de la ronda podemos cambiar de camino las unidades, para así reforzar alguno especialmente vulnerable
-Minimapa para obtener dinero. Hay posiciones con menor probabilidad de ser patrulladas por la Unión. Yo tiendo a usar la misma combinación así que es algo casi automático, pero tiene más gracia y es mucho más temático que simplemente lanzar dados para que nos den recursos
-Campañas. No tiene nada que ver con encadenar escenarios. Son momentos bélicos importantes en el transcurso del conflicto, en los que se nos pide superar un valor alto de dados. Lo normal es no conseguirlo, como ocurrió realmente. Pero si ganamos alguna de las campañas obtendremos un beneficio

Las Campañas que ser irán sucediendo a lo largo de la partida



Cosas que cambiaría/añadiría
-Fuga de esclavos. Se crean esclavos libres a medida que la Unión alcanza Plantaciones sureñas, pero es independiente de los esclavos con los que contamos de inicio. Habría estado bien un mecanismo de conversión de esclavos en personas libres

Primeros esclavos liberados al alcanzar Sheridan una Plantación, que queda disminuida. Si Stuart no consigue que retroceda se elimina la Plantación y se unirían más individuos libres, con consecuencias negativas para nosotros

-Duración. Es un juego muy largo, y aunque te guste la dinámica puede llegar a cansar. El escenario corto lo reduce a la mitad (enlace de descarga al final) pero a costa de perder la parte correspondiente de eventos y desarrollo
-Excesivo peso del bloqueo marítimo. Como comenté, si tienes mala suerte y te salen las Fragatas y fichas de Plan Anaconda pronto, no tienes nada que hacer. Puedes conseguir un acorazado de un uso para intentar librarte de un Plan Anaconda (50% de probabilidad), pero el plan vuelve a la bolsa (mientras que tú pierdes el Acorazado), con lo que volverá a salir. Y una ficha de Submarino puede evitar la colocación de una del Plan, pero nuevamente ésta vuelve a la bolsa para quizás aparecer al turno siguiente. Echo en falta algún método más para paliar el bloqueo, como por ejemplo que una Fragata no se colocase automáticamente sino que se pudiese evitar aunque fuese con un 6 en un dado; le daría más emoción y el resultado sería casi el mismo
-Excesiva importancia del éxito en las Incursiones hacia el Norte. A lo largo de la partida tendremos 3 oportunidades de hacer una incursión en territorio enemigo. Si lo conseguimos obtenemos valiosos recursos, apoyo europeo y una Unidad nueva, pero la probabilidad de éxito ronda el 50% o menos. Es muy importante conseguirlo, pero no hay forma de aumentar las posibilidades. Nuevamente habría estado bien alguna forma de hacerlo aunque fuese a costa de perder otra cosa
-Derrota de Lee en Gettysburg. Aunque integrada en las incursiones al Norte, la batalla no aparece de forma individual y explícita, y dada su relevancia en la guerra habría sido interesante incluir algún detalle al respecto, con la posible repercusión en la triple unidad del General Lee en caso de fracasar

Por favor Lee, no le digas a las tropas de Pickett que carguen...



Conclusión
Como juego de Estado de Sitio es excelente. Junto con The First Jihad creo que son los dos mejores exponentes (con permiso del alucinante Dawn of the Zeds), o al menos los que mejor integran los hechos históricos. Aunque claro está, depende siempre de lo que busques y te guste.
Hay que tener en cuenta que, siendo un juego relativamente sencillo, no es de acceso inmediato, no es abrir y jugar. Necesitas tiempo para leer las reglas (bastante buenas aunque sin ilustraciones) y hacerte con el funcionamiento del juego. Y la larga preparación y duración de partida pueden echar a más de uno atrás, así como el fuerte peso que tienen los dados.

Como comenté antes, creo que lo que mejor lo define es la inmejorable mezcla que hace de temática y jugabilidad. El juego ofrece una tensión creciente en cada partida, y cierta variabilidad pese a que la historia que te va contando va a pasar por los mismos puntos.
Por mi parte, esperaré el próximo juego de este estilo, ya sea de éste u otro autor. ¿Quizás algo centrado en España?...😁

(Nota: puede que Ben lea la reseña en la bgg o aquí, así que ¡apoyad lo de España!)



Puntuación:7,8


Entrada en boardgamegeek
Descarga de la Variante Corta (Escenario Turning Point)

en: 16 de Junio de 2020, 11:34:13 37 KIOSKO / Reseñas escritas / DUAL POWERS (Reseña en Solitario)




Autor: Brett Myers
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 3/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 8
Duración de Partida: 20 minutos
Idioma: Español (2 Tomatoes)
Precio aproximado: 27€






VISTAZO GENERAL

Estamos en 1917 y el último Zar, Nicolás II, ha sido forzado a abdicar. Se inició entonces una lucha interna por el poder entre el GOBIERNO PROVISIONAL conservador (representado por el General Kornilov, el Príncipe Gueorgui Lvov y Aleksandr Kérenski) y el SÓVIET DE PETROGRADO socialista (representado por Stalin,  Zinóviev y Lenin).

(Nota: Ha habido alguna queja sobre el rigor histórico de ciertos aspectos del juego, como por ejemplo la pertenencia de los personajes a uno u otro bando, la relevancia de los mismos, o incluso la ideología que se le atribuye, así que no os esperéis un gran rigor histórico en el juego.)


La mecánica principal es de Mayorías, que en solitario no es que se suela ver mucho. En cada ronda se puntuará por varias zonas concretas del mapa, que variarán de ronda a ronda, y finalizadas las 3 rondas se verá qué bando ha conseguido más puntos.


(los cilindros numerados indican las zonas que puntúan)




Tras jugar las cartas de la ronda, se ve quién tiene más fuerza en 3 zonas:
1)Zona de nuestro Objetivo Secreto
2)Zona donde el oponente ha empleado más días
3)Zona Descontenta




Nuestro Objetivo Secreto es la zona morada, donde tengo más fuerza



El Objetivo Secreto de la Oposición es la zona verde (porque ha empleado más días), donde también ganamos



Aquí mi Objetivo Secreto es la zona verde, donde gano 4 puntos



Las unidades que han entrado en conflicto (las de las 3 áreas vistas arriba) se darían la vuelta, variando su fuerza (de 0 a 3), y si ya lo estuviesen se retiran. Salvo las de la Oposición, cuya fuerza por el reverso es la de la dificultad elegida (de 1 a 6):

El n° pequeño es la fuerza que tiene por el otro lado


Así iremos sumando puntos hasta un máximo de 3 Rondas, donde veremos el resultado final.






OPINIÓN PERSONAL
El juego en sí está bien, pero claramente es un juego para 2 jugadores. El Modo Solitario tiene carencias que quizás al principio no se perciban.

Absurda Dificultad
El juego dispone de varios niveles de dificultad, que varían únicamente en la fuerza de las unidades de la Oposición cuando éstas han entrado en combate ya una vez.

Y cuando ésto ocurre, que se le da la vuelta a una unidad de la Oposición, pasa a ser una especie de 'Unidad de Elite' a tenor de la fuerza que adquiere. Si juegas en dificultad 3 (supuestamente dificultad media) dichas unidades pasarían a ser tan fuertes como tú mejor unidad; y eso con todas, da igual que antes fuesen débiles, ahora se engorilan y todas son fuertes. Además, mientras tú tienes bastante limitación en tu reserva de unidades potentes, a la Oposición nunca le van a faltar. El resultado es que se dan situaciones en las que el enemigo tiene en una o incluso en varias zonas una fuerza insultante, difícil de superar hasta en dificultades bajas:

Sustituid las X por la dificultad y comparad con mis unidades

A ésto se le une otro aspecto negativo...



Falta de Control
Si uno tuviese la opción de desplazar las unidades enemigas, se podría ajustar de alguna forma la fuerza en las zonas que a ti te interesan. Le habría aportado un mayor componente estratégico. Pero únicamente puedes mover a tus unidades. Ésto no deja de ser lógico, pero es que las unidades enemigas nunca se mueven. Son como bombas nucleares que desaparecen cuando ya han hecho su efecto.
Pero para cuando una unidad enemiga desaparece (tras haber actuado 2 veces), te quedará como mucho 1 ronda para aprovechar esa debilidad. Y seguramente se habrán incorporado más unidades enemigas.

Las 3 rondas se hacen para mí demasiado cortas, sin posibilidad apenas de remontar o de aprovechar la desaparición de unidades enemigas. Deberían haber ideado una forma de alargar la partida un poco y asemejarla a la de 2 jugadores.



Azar
La conclusión de todo lo comentado es (aparte de que le sobran al juego varios niveles de dificultad) que dependes de la suerte para poder ganar en las zonas en liza.

Si se sitúan varias unidades enemigas en una zona que va a puntuar olvídate de ella porque no vas a poder ganar; tendrás que centrarte en otras zonas, y no es raro que ocurra que no puedas hacer nada por sumar puntos en al menos 2 de las 3 zonas relevantes, con una pérdida de puntos bastante difícil de remontar.

Imposible igualar la fuerza del rival



Lo Positivo
También tiene cosas buenas. Las partidas son super rápidas de jugar y con bastante emoción (salvo cuando se te da la situación arriba explicada).

La Oposición siempre juega la última carta de la ronda, así que nunca sabes qué va a ocurrir...

De momento su Objetivo es la zona roja, pero con la última carta puede cambiar a la azul

Esa ultima carta puede hacer que cambie el Objetivo del enemigo, o que despliegue una unidad en una zona que controlabas precariamente y haga que se incline la balanza hacia su lado.
Ésto, aunque pueda verse como muy azaroso (y realmente lo es), le da una emoción muy interesante.


También es de destacar la parte estratégica que tiene el juego, no todo es azar aunque juegue un papel importante. Como sabes qué zona va a estar Descontenta la ronda siguiente, puedes ir preparándote para ello. También es importante buscar la acción extra, ya que con ella puedes desvelar tu oculto Objetivo Secreto y así intentar llevarte esa zona. Una acción extra también puede ser muy útil para mover una unidad por ejemplo. Sea como sea, es una acción gratuita que hay que procurar conseguir siempre que se pueda. Y lo mismo ocurre con la Voluntad del Pueblo, que hace que se nos unan las unidades neutrales.



Conclusión
Un juego abstracto (olvídate de recreación histórica) que probablemente a 2 jugadores funcione bien pues ambos jugarán con bandos similares y mismas acciones. El que en solitario las unidades enemigas no se muevan le resta parte de la gracia al juego, además de hacer prácticamente inútil la acción de uno de los 3 Líderes que tienes (cambia de lugar la ficha de Bloqueo).

Creo que el Modo Solitario podría haber dado más de sí, pero ha sacrificado estrategia por sencillez de manejo. Esperaba más de Keith Matejka (encargado del Modo Solitario), el diseñador del Roll Player. Francamente no lo recomiendo para 1 jugador, porque después de unas pocas partidas que sí que pueden resultar divertidas, probablemente lo vas a dejar aparcado.


PUNTUACIÓN: 6



Entrada en bgg

en: 09 de Junio de 2020, 08:54:11 38 KIOSKO / Reseñas escritas / GORBACHEV: The Fall of Communism (Resena)









Autor: Ben Madison
N° Jugadores: 1
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: ≤1 hora
Idioma: Inglés
Precio aproximado: 56€






VISTAZO GENERAL
Es un sencillo juego de Estado de Sitio digamos clásico, con sus caminos, tiradas de dados a cholón, modificador de tirada, cartas que guían lo que ocurre y alguna cosilla (pequeña) que lo diferencia de otros.

[size=9](Si no sabéis qué es un juego de Estado de Sitio, básicamente consiste en unidades enemigas que se dirigen por varios caminos a un punto central y tenemos que impedir que lleguen. Son juegos de bastante tensión ya que el acoso es constante)
[/size]

Encarnaremos el papel de un asesor cercano de Mikhail Gorbachev, y tendremos que controlar los Bienes Públicos para que estén lo más alto posible, usando los beneficios de ello para tener contenta a la gente. Eso temáticamente. A ver cómo se traduce ésto en el juego...








¡QUÉ DURO ES SER COMUNISTA!
Estamos en 1985, y corren malos tiempos para los nietos de Lenin. Gorbachev implanta su Perestroika, y el descontento con las reformas hace que corra riesgo de ruptura la Gran Unión Soviética.

Normalmente, en los juegos de Estado de Sitio, por los caminos van unidades militares, reflejando el asedio a un emplazamiento (de forma concreta como en Zulus on the Ramparts o Dawn of the Zeds, donde se defiende un lugar específico, o de forma más general como en Mound Builders o Cruel Necessity, donde perder el lugar central representa perder el conflicto del que trate el juego). Pero siempre son unidades militares (bueno, o zombies...) lo que va por los caminos.

En Gorbachev, se ha adaptado el sistema para que los caminos representen el creciente descontento de la gente:


Como veis, el camino azul (igual que el resto) va pasando por varios estados:
Paraíso de los Trabajadores
Perestroika (reestructuración económica con el objetivo de preservar el sistema socialista)
Glasnost (transparencia, que terminó por volverse contra Gorbachev)
Violencia
Sedición
¡GOLPE DE ESTADO A MOSCÚ!

Y los caminos en conflicto serán los Países Bálticos, el Cáucaso, Asia Central, el Partido Comunista y Rusia.


Para evitar que a Gorbachev le borren la mancha a escobazos, tenemos que ir haciendo retroceder la unidad en cada camino, y ésta irá avanzando según indique la carta que robemos esa ronda:

¡Mira a quién tenemos aquí!, y no me refiero a Gorbachev (el triangulito invertido es que baja dicho medidor o camino...malo; si es verde, muy pocas veces, sube...bueno)



Para hacer que una unidad retroceda, cada ronda dispondremos de un número variable de acciones, también indicado en las cartas. Se lanza un D6 y si es ≥ que la fuerza de la unidad ésta retrocede.

En cierto momento de la partida se sustituye la unidad de cada camino por unaas fuerte. En este caso, tendremos que sacar 5 o 6 para que la unidad retroceda, pero como disponemos de un +1 en el camino nos bastará con un 4


Si conseguimos finalizar 1991 sin que se haya producido un Golpe de Estado con éxito pasamos a ver los Puntos de Victoria que hemos hecho y en qué categoría entramos. Éste es el funcionamiento básico del juego y en general de los Estado de Sitio.






¿QUÉ AÑADE?
En esencia dos cosas:

•3 Caminos Extra

Ésto es fundamental en el juego. Hay 3 medidores de Bienes Públicos (State Assets) que subes también con tiradas de D6: Planes Quinquenales, Comunicación&Cultura, Poder Militar. Te pueden hacer perder la partida si alguno llega a 0, pero si consigues llevarlos al final, cada uno te da un ficha como beneficio para resistir mejor en los caminos:


•Gorbachev se va de viaje
Por lo visto Mikhail realizaba visitas por Europa que se prolongaban bastante tiempo, bien por vacaciones o para 'disfrutar' de la popularidad que allí alcanzó, dejando a Ligachev como sustituto. Hasta tal punto llegó esa popularidad que llegó a hablarse de Gorbymanía jajaja. Estas ausencias, que sólo dependen de que tengas suerte o no en una tirada D6, se ven reflejadas en el juego en que pierdes para esa ronda las 2 acciones que te proporciona Gorbachev. A la ronda siguiente vuelve, pero resulta bastante molesto la verdad.

Mírale que contento está el jodío. "¡Gorbi, Gorbi...!"



El juego tiene otros elementos trasladados de la situación política del momento, como el Pacto de Varsovia:

Son de un uso. Cada ficha te da acciones pero a costa de bajar en ciertos medidores (representa que ese país sale del Pacto de Varsovia)


...o las fuerzas militares y misiles que la URSS tenía desplegados en Alemania, Europa Oriental y Afganistán:

También dan acciones, con un coste en el medidor militar que varía según el Presidente que haya en EEUU. Si el Muro de Berlín no ha sido derribado no se pueden usar los militares de Alemania


Además de los Eventos que se van sucediendo en la carta de cada ronda:

Chernobyl o el vuelo de Matias Rust son sucesos que algunos vivimos. En el juego, normalmente hacen disminuir un medidor, aunque a veces lo contrario


Masacres acaecidas sobre todo en la zona del Cáucaso, como la de Tbilisi






OPINIÓN PERSONAL
Ante todo es un juego sencillo, y con un gran componente de azar. Tus decisiones giran en torno a dónde trasladar ese azar: ¿intento subir Comunicación&Cultura para ver si consigo el bonus en una tirada, o directamente intento alejar la ficha en el camino del Cáucaso?. Las decisiones son bastante simples ya que no hay muchas opciones de acción: o intentas subir en un medidor o lo intentas en otro. No puedes por ejemplo guardar acciones para otra ronda. Sí que puedes poner, digamos, obstáculos para evitar el creciente descontento de la gente, aunque siempre dependerá finalmente de la tirada de un dado; con mayor o menor probabilidad de éxito pero el azar estará ahí.
Ésto es común a los juegos de Estado de Sitio, aunque en cada uno hay distintos factores a tener en cuenta, y en algunos hay más variables en juego que en éste.

Su punto fuerte es la tensión que te genera, ya que siempre estarás amenazado en mayor o menor medida (hasta que finalmente estás directamente contra las cuerdas). Es un juego para vivir esa tensión y los altibajos que la suerte te va a deparar, y para recrear el momento histórico en el que se centra el juego.





El Mazo de cartas está dividido en cuatro periodos de 4 u 8 cartas, y siempre son las mismas cartas. Lo que varía es el orden de las cartas dentro de cada periodo. La división en periodos se debe a que cada carta está basada en un acontecimiento real, y quedaría demasiado extraño que algo ocurrido al principio, en 1986, sucediese en el juego en 1991, cuando ya estás casi acabando.

Ésto evidentemente tiene algo negativo, y es que verás los mismos Eventos en cada partida. Lo positivo es que, por esa misma razón, irás sabiendo con las partidas (más o menos) qué es lo que en cada periodo todavía está por ocurrir, lo que te permite un pequeño componente de planificación, siempre sujeta a lo que después depare el dado.



Conclusión
No esperes un gran juego estratégico. La mala suerte puede desbaratar cualquiera de tus planes. Ésto puede resultar bastante frustrante, no voy a decir lo contrario, aunque también le da una emoción que no tendría de otro modo.

Las decisiones son bastante sencillas, las tiradas de dado continuas y el desarrollo de la partida muy similar, tanto entre partidas como en el desarrollo de cada una, con pequeños cambios a lo largo del juego como cuando se abarata el coste de usar las acciones que te da usar uno de los emplazamientos militares, o cuando ya están disponibles los países del Pacto de Varsovia.

Es un buen representante de los juegos de Estado de Sitio, un pequeño escalón por encima de Zulus on the Ramparts en cuanto a complejidad, aunque puede que se te siga quedando corto; depende de lo que esperes de él, y como siempre en este autor con base histórica muy firme y muy bien trasladado al juego, tanto por los textos de ambientación en las cartas y las pequeñas aclaraciones en el manual como por los elementos incluidos en el juego.


Gorbachev y Erich Honecker, Jefe de Estado de la República Democrática Alemana.
 ¡Qué bonito es el amor!...



Puntuación: 7



Entrada en bgg

en: 27 de Mayo de 2020, 10:45:18 39 KIOSKO / Reseñas escritas / GOD OF WAR (Reseña)





Autores: Fel Barros, Alex Olteanu
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: 45-180 min
Idioma: Español (EDGE)
Precio aproximado: 34€






VISTAZO GENERAL
(Aviso: en las diversas fotos de la reseña se desvelan algunas cosas que pueden estropearte la experiencia de juego. Así que no te fijes demasiado en ellas)


¿Quién no ha oído hablar de Kratos y su cruzada contra los Dioses del Olimpo?. Yo jugué el primero que salió en consola y me lo pasé pipa; muy bueno.


El juego de cartas se basa en el último que han sacado para consola, God of War 4, donde Kratos tiene ya sus añitos y hasta un hijo, Atreus.

Funciona por Escenarios. Vienen 6 Escenarios, de los que usarás 2 cada partida. Si los superas te enfrentarás a uno de los 4 Jefes Finales.


En el segundo escenario, el que no hayas escogido te impondrá un obstáculo (descartar alguna carta, sufrir herida,...). Lo mismo ocurrirá en el enfrentamiento final con los Jefes que hayas desechado:


En solitario manejarás siempre a Kratos (¡bien!) al que acompañará como aliado o Atreus o Mimir (la cabeza). Así que dos de los personajes no serán usables (¡¡mal!!). Pero no hay problema en llevar tú solo a varios personajes.

Todos los Personajes del juego

Modo Solitario, aunque sólo manejas a Kratos


Si vences al Jefe habrás evitado el Ragnarok y podrás irte a casa con la satisfacción del deber cumplido a beber hidromiel.






ESCENARIOS
Son la salsa del juego. Cada uno está compuesto de varias cartas tamaño tarot que se disponen en mosaico:

Y las rondas irán por activación alterna Héroe-Escenario, más una última activación del Escenario de regalo.
En tu turno básicamente lo que harás será atacar a algún enemigo, y defenderte en el turno del Escenario, pudiendo usar potenciadores para la acción.

Kratos ataca a distancia (fila superior) con 6, y el enemigo se defiende con 2; 4 de daño, suficiente para derrotarlo (tiene 3 de vida)






Kratos podría seguir atacando. Al acabar, se activa el Escenario...

...y Kratos y Freya se defienden de ambos ataques:

Kratos se defiende con 3 de Escudo y Freya usa una carta especial que cancela el daño


Al final de la ronda podemos añadir, dentro del mazo de cada Héroe, una de las cartas robadas en la activación del Escenario, que son en general más potentes que las que vienen de inicio.
Y así seguiríamos hasta conseguir el objetivo marcado por el Escenario.






OPINIÓN PERSONAL

•Construcción de Mazo
El juego tiene un pequeño componente de Construcción de Mazo, aunque sencillo. Los mazos iniciales de cada Héroe se diferencian un poco: los ataques y modificadores de Kratos tienden a ser algo más potentes, Atreus tiene más ataque a distancia, Mimir está especializado en apoyo, Freya tiene un poco de todo y la pareja Brok/Sindri tiene alguna carta que interactúa con ambos. Pero no son grandes diferencias, y las cartas que vas añadiendo tampoco permiten una gran especialización. El Mazo de cartas de Mejora es bastante grande, aunque gira en torno a unas pocas ideas. Así que como Construcción de Mazo es normalito.

Diferentes cartas de Mejora



•Escenarios
Realmente la gracia del juego la dan los Escenarios y el volteo de sus cartas. Me parece una idea muy buena el que se modifique el escenario al cumplirse cierta condición. Hace que el mismo cobre vida, y hasta puedes recrear mentalmente algunos momentos del videojuego. Fijaos cómo cambia al darse la vuelta gran parte de las cartas:


(uno de los enemigos se ha enrabietado, otros han sido eliminados y hemos abierto el cofre)


Cada Escenario presenta una forma adecuada de afrontarlo, quizás no visible de primeras. Tendremos que ir girando las cartas que se pueda e ir viendo qué hay detrás.
En otras ocasiones es el propio Escenario el que gira las cartas al activar las runas, probablemente para lanzarnos un ataque...


(la carta de la izquierda se gira al salir su runa, apareciendo un enemigo; la de la derecha, al romperle la armadura)



•Rejugabilidad
El gran problema es que, una vez hecho un Escenario, perderá gran parte de su atractivo. No hay elementos que hagan variar un mismo escenario; habrá los mismos enemigos en la misma posición con la misma vida y fuerza, no cambiará nada. Perdida ya la sorpresa de la primera vez, irás directamente a los lugares adecuados, sabiendo lo que te espera.

¿Qué se esconde tras la niebla?...


Lo único que será diferente es qué runas se van activando en el turno del Escenario, pero me parece muy poca variación.
Lo mismo podemos decir de los Jefes Finales, ya que siguen el mismo mecanismo pero con un enemigo bastante más fuerte.

La Reina de las Valkirias se dispone a atacarnos


Así que el juego, teniendo en cuenta el número de escenarios que se ven en cada partida, lo tendrás visto en cuatro o cinco partidas. Luego no es que no puedas seguir jugando, pero no será lo mismo. Es como hacer dos veces uno de esos pasatiempos de unir puntos para descubrir una imagen.



•Jugabilidad
Los Escenarios y Jefes resultan muy divertidos (al menos la primera vez), aunque diría que todos pecan de cierto desinflamiento a medida que vas progresando en cada uno. Al principio suele haber varios frentes abiertos, y luego se suele complicar un poco más. Pero el último tercio del escenario, cuando ya has conseguido eliminar varios enemigos y sabes cómo funciona el escenario en cuestión, es un poco insulso. No se mantiene la tensión del principio, y eso da cierto bajón.

Aquí no verás los combos típicos del videojuego, ni los Quick Time Events tan característicos (bueno, en realidad podríamos decir que hay algo parecido en uno de los Escenarios). Lo que sí que han mantenido (lo único más bien) es la Rabia. Al usar ciertas cartas (casi siempre las de ataque) la rabia del personaje va subiendo en su medidor. Cuando llega al final puede desatar su rabia, activando la habilidad. Viene bastante bien en ciertos momentos, y contribuye a diferenciar un poco a los Personajes.

La Ira Espartana de Kratos



Modo Solitario
Si tienes pensado usar el solitario puro: Kratos+aliado, no recomendaría el juego. Ya es dudosa su recomendación por todo lo dicho anteriormente, pero si además eliminas a cuatro de los Héroes, quedándote sólo con 1... qué queréis que os diga... No creo que hubiese sido complicado al menos adaptar el resto de Héroes para poder usarlos, no sólo a Kratos. Que sí, que Kratos es Kratos, pero hasta un manjar cansa cuando es lo único que comes.

La otra opción es manejar a varios personajes, cada uno con su mazo de cartas. Dos se lleva perfectamente, y hasta 3 es manejable (no he probado a 4 pero creo que sería un poco pesado). Además, creo que el juego está pensado para 3 o 4 jugadores. Con menos, puedes evitar muchos de los ataques enemigos ya que hasta 2 personajes pueden estar en la misma columna; te alejas del peligro con ambos y listo; y para asegurarte haces a uno de tanque y lo colocas delante del otro para que así se lleve los palos.

Padre e hijo frente a los dos Grendel, que la verdad es que resultan bastante amenazadores



•Conclusión
La idea del juego está muy bien, pero da la sensación de que falta un acabado final que rematase el juego. Su mayor tara es la rejugabilidad. Encontrarte por primera vez con cada Escenario y con los Jefes mola bastante, e interactuar con las cartas y que se den la vuelta, ofreciendo algo distinto dentro de la misma escena me encanta. Pero la segunda vez ya no es lo mismo. Desconozco si tienen pensado sacar expansiones; a día de hoy no hay noticia al respecto.

Las partidas resultan demasiado largas para lo que ofrece. No es un juego de 2 horas o más, y se te pueden ir fácilmente. Para mantener el interés durante ese tiempo se necesita algo más, que quizás lo obtengas al principio, pero luego...volvemos a la rejugabilidad. Con que se hubiesen esmerado un poco en hacer modificables algo de los escenarios podrían haber hecho un gran juego.



PUNTUACIÓN: 6,3



Entrada en bgg



Autor: Gottardo Zancani
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 6
Duración de Partida: 45 min
Idioma: Inglés
Precio aproximado: 32€






NOS VAMOS DE MISIÓN

Podríamos decir que es un mini wargame, ya que la acción se va a desarrollar en una cartulina con franjas numeradas que van reflejando la disposición de los elementos de juego y el avance de nuestras unidades:

Disposición Inicial de una de las misiones (nuestras unidades todavía están fuera del Mapa)


El juego funciona por Misiones, que podemos jugar sueltas o siguiendo una Campaña en la que podemos asignar habilidades a nuestras tropas.

Y el mecanismo es muy sencillo... Se te plantea un objetivo en la Misión, y dispones de unos Puntos para asignar en unidades. Irás avanzando de franja en franja, y al entrar en una se activará el Evento que estaba oculto...

Se descubre el Evento 7, que hace aparecer un enemigo tras unos árboles en la siguiente franja (la 5)


Tendrás un número de acciones variable en cada turno, entre 1 y 3, según la suerte con los dados. Podrás moverte, atacar con arma o lanzando una granada, cubrirte, esconderte y alguna cosilla más. Después le toca al enemigo, que activará cada una de sus unidades según lo que salga en un D6:

La activación enemiga puede derivar o no en un ataque


El ataque se resuelve también con un D6, sumándose al valor de combate del atacante, y debiendo al menos igualar la defensa del enemigo, que puede verse reforzada por el terreno o por estar a cubierto.

Terreno base (arriba; bloquean línea de visión) y Características del Terreno (abajo)


Si consigues el objetivo pasas a la siguiente misión, recibiendo Puntos de Experiencia para gastar en habilidades (eso está muy chulo). Si fallas no tienes que repetirla, pero es más fácil que se muera un soldado que haya resultado baja durante la misión.








OPINIÓN PERSONAL

Un wargame clásico suele llevar asociado largos manuales, largas partidas, grandes mapas llenos de fichas y mucha simbología. Éste es lo opuesto a todo eso, lo que ciertamente tiene su atractivo. Ahora hay que ver si esa simplificación merece la pena.

Unidades
El juego cuenta con cierta variedad de unidades: Rifles, Ametralladoras, Mortero, Bazuka, Lanzallamas, Tanques...está bien surtido. Y cada una tiene sus propios valores de rango, ataque, defensa, ataque en área y algunas una característica especial, como el Lanzallamas que ignora la cobertura...

El SMG dirige el ataque del Lanzallamas, dando +1 por su habilidad como líder. El Lanzallamas ignora la cobertura del árbol, y sumando su factor de combate (3) y el dado (3) da un total de 7, de sobra para alcanzar el valor de defensa del alemán (6)




En este aspecto nada que objetar al juego. Además, las tres Naciones representadas (EEUU, URSS, Alemania) presentan pequeñas variaciones en las unidades que puedes manejar, ya sea la propia unidad o alguna modificación en uno de sus valores.

(Los diferentes tipos de unidades que puedes tener)



Misiones
He jugado la mitad de las que conforman la campaña y, si bien varían en el objetivo a conseguir, tienen algo en común: partir de un extremo del Mapa y tener que llegar al otro. Ésto, unido a la limitación de turnos, hace que las partidas se conviertan en una especie de carrera donde el combate pasa a un segundo plano y lo que quieres es simplemente avanzar. Da igual que tengas unos enemigos en tu misma franja ya que no quedas trabado en combate ni ocurre nada negativo por irte (habría estado bien un disparo enemigo aunque fuese con menor precisión, o una posible penalización aleatoria). Así que dejas atrás al enemigo. Éste probablemente te siga, pero no podrá seguir tu ritmo y te podrás plantar en la franja objetivo sin haber hecho ni un disparo.

Esta situación se ve favorecida por el hecho de que resulta más efectivo buscar el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, pues hay una unidad, la Submachine Gun (SMG), que tiene un valor de combate significativamente mayor que el resto a esa distancia. Así que corres hasta que llegas al objetivo y después te centras en disparar y lanzar granadas. Así ha sido en las 4 misiones. Algún usuario en la bgg, incluso el propio autor, ha propuesto alguna regla casera para hacer más realista el juego. Pero estoy un poco cansado de tener que poner parches. Quiero un producto acabado, no servir de testeo al juego.

No me gusta la limitación de turnos en las misiones tal y como está planteada. Está bien un tope, pero no que sea tu principal preocupación. Le quita parte de la tensión del combate que se presupone en un juego bélico.

El juego depende mucho de la Misión que tengas delante. Si está bien desarrollada puede ser interesante; si no...correr y disparar. En este sentido hay un generador de misiones creado por el autor, sobre el que un usuario ha ido haciendo alguna mejora. Aquí sí he visto distintos tipos de misiones, no sólo ir en busca de un objetivo. Hay resistir los ataques del enemigo e incluso una del Día D. Dejo los enlaces a las dos aplicaciones:

GENERADOR DE MISIONES (Original)
GENERADOR DE MISIONES (Experimental)



Conclusión
Me parece un juego con muy buenas ideas pero no del todo bien plasmadas. Probablemente se pudiese pulir y hacerlo más redondo, y desconozco si los otros dos juegos que ha sacado posteriormente con el mismo sistema (Rifles in the Pacific y Rifles in the Peninsula) lo mejoran. Pero no voy a averiguarlo...


(Os dejo unas aclaraciones que puede que os sirvan si os hacéis con el juego):

Aclaraciones


Entrada en bgg


en: 18 de Mayo de 2020, 08:52:14 41 KIOSKO / Reseñas escritas / AGE OF CIVILIZATION (Reseña en Solitario)









•Autor: Jeffrey CCH
•N° Jugadores: 1-4
•Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
•Complejidad: Media-Baja
•Partidas Jugadas: 7
•Duración de Partida: 30 min
•Idioma: Español
•Precio aproximado: 24€ (precio del Kickstarter + envío)






VISTAZO GENERAL
Es un juego de Construcción de Civilización con cartas en el que, partiendo de la ventaja que te proporcionan las Civilizaciones Antiguas que 'adquieres', vas realizando Acciones, cuya disponibilidad va cambiando cada turno, para conseguir Tecnologías que bonifican dichas acciones y Maravillas con las que obtienes sobre todo puntos de fama.


Preparación Inicial






OPINIÓN PERSONAL

Caos en la Historia
¿Es un juego de creación de una civilización?...bueno, cogiéndolo por los pelos. Vas acumulando hasta 3 civilizaciones antiguas y desarrollando tecnologías y Maravillas históricas. Digamos que el juego más bien hace un repaso a las civilizaciones antiguas y a los logros prototípicos de la humanidad (la rueda, escritura,...). No hay una continuidad cronológica en la progresión, salvo en ciertas tecnologías que te dan acceso a una nueva.

No es que ésto sea malo. De hecho, seguir una cronología habría limitado las posibilidades de desarrollo, aunque con ello le hubiese dado al juego cierta lógica. Resulta un poco extraño fundar cierta civilización para más tarde fundar otra siglos más antigua. Se puede ver como que usamos el conocimiento y las características de las antiguas civilizaciones para crear la nuestra.

(Final de una partida) Nota: me pasé de civilizaciones y usé 4 en vez del máximo de 3 jaja

Algo parecido sucede con las acciones que realizamos. Podemos tener disponible Pescar o Comerciar y en dos turnos pasar a tener Conquistar y Cazar. Resulta un tanto extraño.
Repito que no es que sea negativo. Pero no esperes un juego en el que creas una civilización desde su inicio hasta su declive, siguiendo cierta lógica de un desarrollo normal. Es más bien una especie de repaso y homenaje a nuestra historia como humanidad.



¿Y el juego en sí?
Dejando a un lado el rigor cronológico, cuando te pones a jugar resulta un juego de mecánicas muy sencillas y de rápido desarrollo. Tendrás que ir teniendo en cuenta qué habilidad de civilización te puede venir bien, y tener en cuenta la limitación que tienes de 3 civilizaciones. Sus habilidades te facilitan mucho las cosas, pero has de seleccionar de entre las que te han salido para intentar sacar el máximo rendimiento combinándolas con las acciones que vas a poder realizar. Hay que destacar la enorme cantidad de civilizaciones distintas que hay. Aún quitando las pocas que no se juegan en solitario (entre ellas Iberia, una pena), quedan un buen número:

41 civilizaciones


Habrá cierto componente de azar, ya que por ejemplo hay civilizaciones que te vienen mejor al principio de la partida. Pero no es el azar de lanzar un dado que decide la victoria. Aquí simplemente intentas optimizar lo que te ha salido.

No es una gestión compleja la que el juego plantea. Tampoco se crea un gran motor de juego al ir avanzando la partida. Sí que haces combos, y son muy importantes (ej: bonificar ), pero son sencillos y muchas veces temporales. No vas a tener en cuenta una combinación para añadirla a otra y a otra. Tienes decisiones claro está, pero de una exigencia contenida.



Escenarios

Normalmente el Modo Solitario, en los juegos competitivos, se limita a ser una rama cortada del árbol total que es el juego, donde tienes que superar tu puntuación, quedándose algo descafeinado y poco motivante de jugar.
Peeeero, no es el caso de Age of Civilization. Añade al modo solitario, en el que intentas conseguir unos logros, 5 Escenarios específicos para Solitario, con su propia preparación y objetivo, y añadiendo algún componente extra y alguna regla.

Por ejemplo, en la Edad de las Maravillas, has de conseguir más puntos y Maravillas que un Imperio guiado por un minimazo de 3 cartas...

(Tienes una oferta concreta de Maravillosas, Civilizaciones y Acciones, además de 3 eventos en ciertos momentos de la partida)


En La Civilización Perdida llevas únicamente a la Civilización Maya y como adyacente a la Inca, y no hay tecnologías...

Únicamente podemos conseguir la Maravilla de Chichén Itzá


En Muerte y Renacimiento haces frente a la Peste Negra...

No sólo tenemos Peste sino también Muerte Negra, que nos hacen perder trabajadores


He jugado varias partidas a tres de los cinco escenarios, y cada uno es distinto. Por cierto, no he ganado ninguno... :( Cada uno da un giro al funcionamiento normal del juego, tematizando la partida.

En cada uno hay una disposición inicial fija y luego un pequeño componente de azar que es el que da rejugabilidad al escenario. Te plantean un pequeño puzzle donde tienes que elegir bien tu secuencia de acciones (mejor de lo que yo he hecho jaja) y luego tener suerte en ese factor azar. Está claro que un escenario perderá gracia al resolverlo, pero los 5 que hay te van a dar unas cuantas partidas.



Conclusión
Juego sencillito, diría que podría entrar en la categoría de filler por duración y por su baja complejidad. Creo que es de esos juegos en solitario que les gustan a los que no suelen jugar a solitarios. Los jugadores habituales de multijugador, cuando juegan ocasionalmente en solitario buscan algo sencillo para pasar un rato entretenido, no un juego complejo que les lleve hora y media. A eso me refiero. No digo que no sea para los jugadores habituales de solitario, simplemente es para que os hagáis una idea.

Es entretenido, de rápida preparación y, algo a tener en cuenta, ocupa poquísimo espacio, lo que lo hace perfecto para llevar a cualquier lado, ocupando casi nada de espacio en la estantería, con el plus de que está en español (aunque tiene ciertos fallos de traducción, nada grave).


(Imagen de la campaña de Kickstarter)


Puntuación: 7



(Mi pequeño homenaje a Chichén Itzá)


Skirmish Solo (web para jugar en solitario)
Jugar en Tabletopia
Entrada en bgg

en: 16 de Mayo de 2020, 15:29:27 42 KIOSKO / Reseñas escritas / SET A WATCH (Reseña en Solitario)





•Autores: Mike Gnade, Todd Walsh
•N° Jugadores: 1-4
•Adaptabilidad a Solitario: 5/5
•Complejidad: Media-Baja
•Partidas Jugadas: 6
•Duración Partida: 70 min
•Idioma: Inglés, Francés, Alemán, Italiano (todo menos español...)
•Precio aprox.: 26-29€






VISTAZO GENERAL
Tienes que defender tu Reino de las Criaturas que lo acechan. Para ello irás con tu grupo de 4 Personajes de lugar en lugar para derrotarlos. En cada localización 1 de ellos acampará, realizando diversas acciones, y los otros 3 irán a combatir. Para ello disponen de tres dados cada uno, que los irás asignando a las acciones del Campamento, a los Ataques Directos o a Habilidades. Si consigues superar las 9 Oleadas, con una Horda incluida en la última, ganas. Nada fácil por cierto...

Cada personaje empieza con una Habilidad agotada






OPINIÓN PERSONAL

¿Combate o Gestión?
En apariencia es un juego de combate contra las criaturas que asolan nuestro Reino. Y aunque las diversas criaturas y nuestros Personajes están bien personalizados en sus habilidades, lo que domina en el juego es el uso de los dados.

Tienen un acabado bastante bonito


A diferencia de los juegos de mazmorreo, miniaturas, temáticos o como los queráis llamar, donde eliges a un enemigo y lanzas los dados a ver cuánto daño le haces, aquí los dados los lanzas al principio de la ronda y más tarde los vas asignando según consideres más oportuno. Eso hace que pierda parte de la sensación de enfrentarte a un enemigo y gane la de gestionar tus recursos. No se pierde por completo pero se atenúa desde luego.

También contribuye a perder puntos como juego de combate el que nuestros personajes no tengan vida; ¿para qué?, si no reciben ataques. Los enemigos no nos atacan propiamente dicho sino que hacen que agotemos cartas si no podemos con ellos. Nosotros sí que lanzamos ataques, siendo ésto lo que mantiene esa sensación de combate.

Con el Guerrero puedo usar el '2' para Lanzar el Hacha y matar al Golem que está en segundo lugar y el '3' para usar la habilidad Berserker y cargarme al Hada en primer lugar. El '7' me lo reservo de momento



Dificultad
La primera partida la gané y me hice una idea equivocada. Es un juego bastante difícil de ganar. De los 4 niveles de dificultad, el segundo (Normal) resulta ya bastante agobiante.

Realmente hay oleadas que se superan casi sin despeinarte, sobrándote dados por asignar. Pero suele haber alguna que hace que tengas que agotar alguna carta para poder eliminar a un enemigo o en la que se te cuela alguno a la Horda. Aunque ésto último no ocurra hay 2 cartas fijas en el Mazo de enemigos que añaden uno a la Horda. Unido a que ya empieza con un enemigo, va a ser difícil que no te encuetres al final con unos cuantos engrosando sus filas. Y es que es realmente la Horda la verdadera prueba final. A los mínimo 9 enemigos de la Oleada (la última Localización es especial y viene cargadita de amor) le tendrás que añadir otros 4 o 5 de la Horda, más si se te ha dado mal, juntándote con una fila que ni en las Rebajas:

Mi mayor Oleada final hasta el momento (sobra decir que no la superé)

No tienes que eliminar a todos los enemigos, sólo al mayor número que puedas, y luego aguantar al resto agotando cartas. Si no te quedan cartas que agotar pierdes.

Realmente la Horda no añade más que cantidad. Quizás habría estado bien algo distinto para el final pero no es el caso. Aunque está bien por el reto que supone y porque tienes a todo tu equipo para enfrentarla.


Un aspecto interesante del juego es la posibilidad de modular la dificultad. Principalmente se hace incluyendo más o menos cartas de Convocar (Summon), que hacen que, además de otro efecto, aparezca un enemigo más fuerte, los Impíos (Unhallowed), algo así como un minijefe podríamos decir:

Aparece el Piromante, que nos irá reduciendo la hoguera


(Otros Impíos)


Se pueden seleccionar las cartas Summon aleatoriamente entre las que vienen en el juego, aunque también se pueden elegir expresamente, ya que varían en lo perjudicial de su efecto. Y también podemos modular la dificultad eligiendo una localización final concreta entre las 3 que hay, ya que varían en la cantidad de enemigos que hacen aparecer.

Hay localizaciones finales, normales y de campamento, estas últimas con alguna bonificación



Variabilidad y Rejugabilidad
Enemigos distintos realmente tampoco hay tantos. A ver, hay, pero no tantos como el mazo podría sugerir. Se repiten algunos, aunque con pequeñas variaciones en su vida o habilidad. De todos modos no participarán todos en cada partida.Lo que realmente va a hacer que la partida sea diferente será el momento de aparición de las criaturas. No es lo mismo que un bicho con una habilidad que se activa estando en primera posición te aparezca directamente ahí, comiéndote la activación de su habilidad, o bien te aparezca en segunda posición y puedas matarlo antes.

Algunas habilidades se activan al estar el enemigo el primero de la Oleada (First Position), otras al dar la vuelta a su carta (Reveal), al vencerlo (Defeat) o están siempre activas mientras esté presente el enemigo (Ongoing)


Pero el desarrollo de la partida va a ser similar de principio a fin. Si te gusta la mecánica, la gestión de los dados, no supondrá en principio mayor problema porque estarás enfrascado en esa gestión y en ver cómo te quitas de en medio la dichosa oleada, aunque a la larga también afectará. Pero si tampoco te entusiasma se te hará repetitivo desde un inicio.
Otro aspecto que ayuda a la variación entre partidas es los distintos personajes disponibles. Son 8, cada uno con sus cartas de habilidad y una habilidad especial de Campamento. También varían en el tipo de dados que usan, D6 o D8, y en si atacan cuerpo a cuerpo o también a distancia (hay 4 de cada).



Lo malo es que creo que no todos los Personajes son igual de potentes. O al menos no todas las combinaciones. Siempre jugarás con 4, y tendrás que llevar alguno que ataque a distancia; incluso diría que mínimo 2 pues con ellos te puedes evitar muchos problemas. Ésto hace que las posibilidades útiles de combinación se reduzcan.

Pero aunque repitas personaje, va a cambiar su acción en la partida porque sus 3 cartas de habilidad se escogerán al azar de entre las 5 que tiene, y ésto influye bastante. Nuevamente aquí hay un pero, y es que aunque todas las habilidades son útiles, algunas son muy buenas, y prescindir de ellas es como empezar con un poco de desventaja. Pero, al margen de la influencia en la dificultad de victoria, esta variación de personajes y habilidades hará que disminuya la sensación de repetitividad del juego.



Conclusión
Es un juego de Gestión de Dados. El tema es un poco secundario en el sentido de que lo importante es la gestión; si eso no te gusta y lo que te atrae es ir con tu grupo matando bichos olvídate del juego porque te va a decepcionar. Aquí de lo que se trata es de ir asignando dados, y usar habilidades para conseguir deshacernos de la Oleada de turno.

Peca de cierta repetitividad. Ésto supondrá un mayor o menor problema según te guste el funcionamiento del juego. Me transmite sensaciones parecidas al Samurai Spirit, por la gestión que hay que hacer y por el continuo chorreo de enemigos.

Un buen juego aunque destinado a un público especifico, y al que le vendría bien algún añadido o en su defecto más enemigos y personajes.



Puntuación: 7,2



Entrada en bgg
Entrada de la expansión (Kickstarter en 2020)
Reglas (inglés)
•Expansión Fanmade (por Dax01 de bgg): Archivo 1, Archivo 2, Archivo 3, Archivo 4 (hay que descargar los cuatro y luego descomprimir)

FAQs (maquetadas)




Autor: Tom Russell
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media-Alta
Partidas Jugadas: 6
Duración Partida: 2-4 horas
Idioma: Inglés
Precio aprox.: 40€






VISTAZO GENERAL
El juego te coloca en la piel de CarloMagno, rey de los Francos (nacido en el 747 o 748), recreando la expansión de su reino y creación del Imperio Germano, constituido por lo que hoy es Alemania, Austria, Suiza, Liechtenstein, Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo, República Checa y Eslovenia, el este de Francia, el norte de Italia y el oeste de Polonia.



Al igual que él hizo, lucharás contra diversos enemigos:
-Paganos: Sajones al norte y diversas tribus al Este, como los Ávaros o los Croatas
-Lombardos, Bretones, Bávaros, Aquitanos...



Todos estos pueblos están representados en el Mapa del juego formando varias Regiones, cada una con varias casillas:

(Todas las unidades que hay de cada Región)


Por dichas casillas iremos desplazándonos e irán apareciendo enemigos.
Además, tendremos que hacer frente a otras amenazas, menos frecuentes pero muy peligrosas:
-Vikingos, que nos quitarán dinero si no los retiramos del mapa
-Musulmanes, que irán avanzando desde el sur si no se lo impedimos
-Bizantinos, que nos penalizarán con Puntos de Victoria si hay musulmanes o líderes en el reino, representando el conflicto entre francos y bizantinos y su lucha de prestigio


Nosotros controlamos tanto a Carlomagno como a Marqueses que podremos ir colocando (uno por región), moviéndonos por el mapa e interactuando con los enemigos que van apareciendo. La diferencia entre Carlomagno y un Marqués es que este último no puede realizar todas las acciones posibles, y las que hace son más débiles. Además, no puede salir de la región que le pertenece.



Probablemente la mecánica más peculiar, especial y característica del juego es la forma en que las diversas fichas del juego van moviéndose entre estos tres grupos: Amistoso, No amistoso, Hostil.
Según lo que vayamos haciendo: combatir, asediar, donar..., tendremos que mover un número determinado de fichas de un conjunto a otro. Normalmente es una penalización, de modo que pasan de Amistoso→No Amistoso o de No Amistoso→Hostil, aunque a veces es al revés.



En el juego hay ciertos valores que irán variando, tendiendo al alza si las cosas van bien: Dinero e Impuestos, Salud del Reino, Fuerza del Ejército y Puntos de Victoria.
Los dos últimos, Fuerza y PV, nos presentan un objetivo a cumplir cada turno. Si no lo cumplimos...perdemos. Y os aseguro que no es nada fácil conseguirlo.



Al final del turno se devuelven las fichas que han sido eliminadas (Dead Pool) durante el mismo a los conjuntos (amistoso, no amistoso, hostil):

Fichas naranjas y marrones (paganos) siempre van a Hostiles





OPINIÓN PERSONAL
El juego tiene aspectos muy interesantes, como el paso de fichas de un grupo a otro. Me parece una forma muy inteligente de reflejar la evolución del periodo histórico.

Al principio sólo son hostiles Lombardos y paganos. Los Lombardos y sus vecinos empiezan muy fuertes, y es recomendable por no decir imprescindible acabar con Lombardía para hacernos con dicho título. Esta fue la zona que históricamente primero conquistó Carlo Magno.



Y si bien me parece que la recreación que plantea el juego puede ser muy inmersiva, e históricamente válida, creo que el juego te fuerza un poco a hacer las cosas de una forma determinada. Tienes margen de maniobra para actuar: puedes moverte por donde quieras, atacar a quien quieras... pero hay ciertos puntos que parece que no puedes saltarte por las consecuencias que conlleva. Ésto se debe al nivel de PV y Fuerza Militar que se te exige que tengas al finalizar cada turno. Esta exigencia está muy muy ajustada a lo que puedes ir conseguiendo, con poco margen de error.


El juego me recuerda a los antiguos juegos de recreativa, que se basaban en el Ensayo y Error. Era imposible pasárselo a la primera, ni a la segunda ni a la quinta. Tenías que ir aprendiendo a base de equivocarte, encontrando la forma óptima de proceder. Y tengo la misma sensación con Charlemagne...





¡Malditos sajones!. Pero nada que no solucione una visita de Carlomagno...



Al principio atacaba bastante. ¡Es que es muy chulo el sistema!. Pero la ajustada fuerza y defensa de las unidades enemigas hace que el combate resulte muy lesivo. Por un lado está bien porque mejoras unidades de cara a la Fuerza Militar, además de renovar el Dead Pool y así prolongar el turno. También hace que, al contrario que con el Asedio, eliminemos a todas las unidades enemigas del espacio. Asedio y Combate son las formas de retirar del mapa los bloques de unidades que hayan acumulado demasiadas y hayan firmado por ello un Líder. Y el Líder nos da dinero. Así que hay que eliminar líderes. Puedes combatir por lo que consigues, pero te aseguro que vas a perder unidades sí o sí. Es prácticamente imposible salir airoso fenun combate, así que lo que ganas promocionando unidades lo pierdes por ese lado, en un equilibrio sólo roto a tu favor por la suerte y por las unidades que se te permite comprar cada turno. Pero para ello necesitas dinero...todo está hilado, y muy bien hecho he de decir, pero quizás de una forma demasiado ajustada.

Tengo una relación de amor/odio con el Combate



Conclusión
Me parece un juego muy bien pensado mecánicamente, con elementos bastante originales, una base histórica (es una impresión, no tengo los conocimientos para hacer una valoración de este punto) y sobre todo, y ésto es importante, muy entretenido. Porque de nada serviría la mecánica si a la hora de jugarlo no fuese divertido. El juego lo es, y pica bastante. Pero creo que al autor se le ha ido un poco la mano con la dificultad. El ensayo y error que requiere hace que puede que pierdas rápidamente el interés en el juego. Varias malas tiradas en un combate y se te pueden ir 5, 6 o más unidades, muy difíciles de reponer por no decir imposible. Los errores, o la mala suerte, están muy penalizados, entrando en una espiral descendente que te hará perder la partida en 2 o 3 turnos.

Si eres capaz de manejar la frustración que ésto puede suponer, y aceptas el reto que el juego plantea (además de su larga duración y la curva de aprendizaje de las reglas y sobre todo su interiorización), seguro que disfrutarás desentrañando su funcionamiento, probando opciones y, cómo no, también liquidando enemigos. Pero no te pases...


PUNTUACIÓN: 7,7

Entrada en bgg

en: 27 de Abril de 2020, 19:01:24 44 LUDOTECA / Componentes y Erratas / On the Underground (erratas)

En la página 6 del manual, 'Uso de las losetas de bifurcación', pone:
"..., las losetas de bifurcación deben devolverse a la reserva..."

Y debería poner:
"..., dos losetas de bifurcación..."

Comprobado de la edición en inglés.

en: 22 de Abril de 2020, 22:50:12 45 KIOSKO / Reseñas escritas / THE FIRST JIHAD (Reseña)






(con golpe incluido...)



Autores: Wes Erni, Ben Madison
N° Jugadores: 1
Complejidad Reglas: Media-Alta
Complejidad Juego: Media
Partidas Jugadas: 2
Duración Partida: tómatelo con calma...
Idioma: Inglés
Precio aprox.: 70$






VISTAZO GENERAL (y un poco de historia)
Como se puede entender por el título del juego, trata del avance del Islam, concretamente en el período 632-750 d.c., contra los Imperios Persa en el Este y Bizantino en el Oeste.

Empezando en La Meca, los musulmanes irán haciendo retroceder a los infieles. ¿Y por qué la Meca?, porque es allí donde nació Mahoma (Muhammad) por el 610 d.c., quien supuestamente recibió de forma directa la palabra de Dios, formando con ella el Corán (del árabe qur'ân: recitación).
Persas a la derecha (rojo pálido) y Bizantinos a la izquierda (azul)


El juego es un Estado de Sitio a la inversa. En este tipo de juegos, desarrollado por Victory Point Games (ej: Mound Builders, de estos mismos autores, o Dawn of the Zeds) un espacio central resiste el avance del enemigo por varios caminos que se dirigen hacia allí de fuera a dentro. Pero en este juego es al contrario: el enemigo (Islam) empieza en el centro y te va empujando hacia fuera:






OPINIÓN PERSONAL
Lo primero una cosa que de verdad me mosquea de los wargames. Ya no hablo de los componentes: mapa de papel, no te viene dado (que hay que ser cutre...), mala impresión en alguna ficha; o del elevadísimo precio del juego. Ésto último creo que lo compensa cuando ves el gran trabajo de documentación, implementación en mecánicas y detalles, y testeo del juego. De lo que estoy muy harto es de los malos manuales. Ésto ha hecho que haya descartado los juegos de Compass Games (bueno, Compass es que tiene el pack completo del despropósito), y White Dog Games va camino. No puede ser que un reglamento, que te tiene que enseñar a jugar, no tenga ni una foto ejemplificando las mecánicas. ¡Que no creo que cueste tanto!. Parece que si un wargame no es complicado de aprender no es un verdadero wargame. En fin...

También hay que decir, siendo justo, que los autores responden bien en bgg a las dudas, e incluso Wes Erni ha transcrito la primera era de una partida, lo cual se agradece muchísimo. De hecho, considero imprescindible hacerlo a modo de tutorial. Pulsa aquí si quieres verlo.



Curva de aprendizaje. La barrera
He de decir que tiene una curva alta, bastante. Es de esos juegos que no puedes ponerte a jugar y luego vas metiéndote más en el juego y en sus mecánicas a medida que echas partidas. Aquí tienes primero que ser casi un experto en el juego, conocer cómo va todo y sobre todo evitar cometer errores de reglas, que no es difícil que se te pase algo por alto o lo interpretes mal (si hubiese fotos...). Cuando ya sabes más o menos bien cómo van las distintas fases del juego, y lo que puede suceder en cada una, o al menos tienes detectados los errores de reglas que puedes cometer, entonces ya empiezas a jugar. Y eso implica, o al menos lo ha hecho para mí, una inmersión en el reglamento (aparte de preguntar en bgg, hacer el tutorial, ver todo lo que hacía mal, cabrearme unas cuantas veces...) que probablemente sólo conoce, o al menos sólo tolera, un jugador de juegos bélicos.

Si estás dispuesto/a a superar esa barrera, y te animo a que lo hagas, obtendrás lo siguiente...



Adaptación
Soy un auténtico ignorante de los hechos en los que se basa el juego. Me he enterado un poco para hacer esta reseña. Pero he de decir que el juego está tremendamente bien tematizado, y se nota que ha habido una labor de investigación brutal (o un conocimiento previo del periodo histórico).

Cada carta traslada al juego algún suceso histórico, y lo hace de una forma para mí magistral. Reconociendo la complejidad de conseguir hacer eso, en este caso tiene la dificultad añadida de que los eventos, al estar divididas las cartas en 4 grupos, mantienen cierta continuidad temporal. Puedes ver en tu partida como la historia va cobrando vida, cómo el Islam va expandiéndose por el mundo mientras intentas frenarlo. Por ejemplo:

"El hogar nacional de un judío". Cuenta que judíos y musulmanes establecieron una alianza, aunque inestable, contra los cristianos. Ésto se refleja en el juego colocando una ficha de Judíos en Jerusalem, que potenciará el ataque musulmán allí. Además, este turno el ataque en ese Camino es potente (3)
"Alp Tharkan, líder de los Jázaros". Cuenta que los Jázaros amenazaron la permanencia de los árabes en la zona del Cáucaso, siendo su posible líder un tal Alp Tharkan. Ésto se refleja creando a partir de este momento un regente para el Camino del Cáucaso, que hasta ese momento son considerados en el juego bárbaros (en cuanto a que no tienen líder). Ésto permite guardar acciones para otro turno. Y además, nos da 3 acciones este turno para usar en ese Camino
"Veo cabezas listas para ser cortadas, ¡y yo soy la persona que lo va a hacer!". Habla de un loco y sanguinario gobernador musulmán, Hajjaj. Probablemente es una de las peores cartas porque no sólo aumenta la fuerza de los Mujahideen, sino que inicia un Jihad en el Camino griego, además de producirse fuertes ataques en casi todos los caminos. Una carta demoledora

Desconozco si otros datos menos evidentes de las cartas también van en consonancia con los hechos reales o sirven únicamente al funcionamiento del juego. Pero el hecho es que el tema está muy muy bien implementado. Las mecánicas giran en torno al tema.


Expansión del Islamismo de 632-750



Y hablando del Jihad, me parece que ésta, junto con los Mujahideen, es la mecánica más inmersiva de todo el juego. Los Mujahideen van cambiando de camino, centrándose en lugares de interés para los musulmanes (Jerusalem, Damasco, Alejandría...). Si estás allí a por ti que van. Empiezan 'débiles', con fuerza 2, añadiendo su fuerza al ataque en ese camino. Ésto ya de por sí fastidia bastante. Pero es que van a ir aumendo su fuerza con por ejemplo nuestro amigo Hajjaj, hasta un máximo de 8. Se producirá el ataque y tú te verás obligado casi seguro a abandonar el territorio en cuestión. Como ya te han echado del lugar que tiene interés para el Islam, al siguiente turno los Mujahideen probablemente tendrán otro objetivo, así que dejarán que puedas lamerte las heridas.

Pero cuando se produce un Jihad...se produce en un frente (persa o bizantino), o incluso en un único camino, y de ahí no salen los dichosos Mujahideen hasta que no acaban contigo o cesa el Jihad por alguna circunstancia. Al atacar bajan en 1 su fuerza, pero os aseguro que resistir varios turnos un Jihad es duro, muy duro. Me recuerda bastante al funcionamiento de los conquistadores españoles en el Mound Builders.

Hay Jihad en el camino parto, sumando un total de 6...

...que me hace retroceder 3 territorios nada más y nada menos. La fuerza de los Mujahideen baja a 5:




¿Simulación o Juego?
Vale, ha quedado claro que la recreación es muy buena. Pero ¿y el juego?, ¿te limitas a resolver los Eventos y a ver cómo el juego desarrolla la partida, o hay realmente decisiones que tomar?. Ésto es lo que pasa con algunos juegos con un fuerte trasfondo histórico, que la jugabilidad se ve absorbida por la simulación. Pero no es el caso en absoluto.

Al estar agrupados dos caminos en un mismo frente, tendrás que decidir cómo distribuyes el gasto de acciones entre los dos caminos. Normalmente no te llegará con las acciones que tienes para apagar los fuegos, así que habrá que elegir: recuperar una unidad debilitada, atacar con la unidad, inhabilitar temporalmente el avance de conversión musulmán, dónde usar la flota griega y los inmortales persas, recuperar la capital debilitada, avanzar en alguno de los medidores que pueden servir de apoyo o de penalización (Búlgaros, Chipre, Socotra y Tibetanos)...

Y además tienes la posibilidad de Comerciar, que en el juego es trasladar algún punto de acción de un camino a otro a través de las rutas dibujadas en el mapa, siempre que mantengamos el control de los territorios que establecen la ruta:

Dos de las 4 Rutas


Se pueden hacer más cosas, como construir y reparar un Castillo o una Capital si te la han destruido, pero se usa menos. Normalmente te dedicarás a recuperar tus unidades y atacar a los musulmanes, según las circunstancias de la partida.



El Jihad no se hizo en un día
Y lo digo literalmente. Al principio, hasta que te haces con el funcionamieto de las fases del turno y sobre todo con la multitud de detalles que tiene, la partida se te puede alargar bastante. De hecho, es mejor tener un sitio donde dejarla montada. Lo bueno es que ocupa bastante poco: un Mapa de unos 40x30, un Mazo y unas pocas fichas (la mayoría están ya en el Mapa). Luego vas cogiendo cierto ritmo, pero seguirás mirando qué hace tal Evento o qué ocurría cuando se daba tal situación, lo que ralentiza la partida. Así que olvídate del juego si buscas algo rápido o incluso de duración media. No digo que con el tiempo no se agilice más, pero dudo que baje de las 2 horas.



Conclusión
Hay cosas que no he explicado: Tratados, cambio de Religión, el Dar Al-Islam (una tabla con pequeños sucesos que te benefician)..., ya digo que el juego tiene muchos detalles. Son los que hacen que consiga transmitir la sensación de revivir la expansión del Islamismo. Pero son también los que dificultan su aprendizaje y alargan la partida.

Quizás el desarrollo de la partida pueda volverse repetitivo en algunos momentos, pues si lo reduces a su mínima expresión el juego es 'Me atacan/ataco', pero creo que sería simplificar mucho el juego. Ya se encarga de crearte la tensión variedad de sucesos suficiente como para impedirlo.

Una muy buena impresión la que me ha causado, tras superar, no sin cierta dificultad, la curva de entrada y el incompleto manual (por las fotos, aunque es muy detallado).




Final de la segunda era. No pinta bien...



Puntuación: 8,2



Os dejo por último unas cuantas cosas de interés:
Primera Era transcrita jugada por Wes Erni
Erratas
Entrada en bgg
10 Errores cuando hablamos del Islam
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