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Temas - Ananda

en: 20 de Marzo de 2020, 14:16:10 46 KIOSKO / Reseñas escritas / EMPIRES IN AMERICA (Primeras Impresiones)




Autor: Joseph Miranda (Zulus on the Ramparts, Fading Glory, España 20, Tide of Iron: Designer Series Vol.1,...)
N°Jugadores: 1
Complejidad Reglamento: Media-Alta
Complejidad Juego: Media-Baja
Partidas Jugadas: 2
Duración Partida: 60-120 min.
Idioma: Inglés
Precio: 30-33€






VISTAZO GENERAL
Juego de Estado de Sitio, que si no lo sabéis es una serie de juegos de VPG (Victory Point Games) donde tenemos que defender cierto lugar central del empuje del enemigo, que se acerca por varios caminos.

En este caso se trata de defender Montreal en la Guerra Franco-India entre Inglaterra (enemigo) y Francia/Nativos americanos (nosotros), integrada dentro de la Guerra de los 7 Años. Los ingleses avanzarán por 5 caminos, y se producirá un combate al entrar los británicos en una Fortaleza o al entablar nosotros combate contra una de sus unidades.


Para combatir, disponemos de Líderes:


...y de Fuerzas Auxiliares:



Dependiendo del resultado del combate, que es una mezcla de valores numéricos y tiradas de dados, se verá el daño que sufren los líderes y sobre todo se decidirá si la unidad británica retrocede, alejándose de Montreal, o no.


Los británicos disponen de unos Rangers que sumarán 2 a su fuerza de 4 (vamos, que tira 6 dados)


Como en todos estos juegos, el desarrollo está muy determinado por un mazo de donde iremos robando cartas cada ronda. Ahí están los líderes, las fuerzas auxiliares y los malditos Eventos. Los hay buenos, pero en gran medida nos perjudican:



Si conseguimos aguantar con Montreal sin ocupar hasta que se acaba el Mazo (que se irá reciclando y recuperando con ello cartas), habremos ganado.


(Nota: las flechas no son del todo reales porque los Eventos se retiran del juego tras aplicarse, y en alguna ocasión puede volver al mazo alguna carta descartada, pero es para que os hagáis una idea)






OPINIÓN PERSONAL

Componentes
Para los que no estéis acostumbrados a los juegos típicos de VPG, se caracterizan por venir en una caja de cartón similar a las de reparto de pizzas y, al igual que la mayoría de los juegos bélicos, tener un mapa de papel/cartón (algunos tienen mapa en piezas o tablero, pero son los menos). Y otra de las características es su famoso corte de láser para los contadores y fichas, que hace que tengas que limpiar el borde de cada uno porque mancha (viene una servilleta para hacerlo jaja, no es coña). Contadores por otro lado de bastante buena calidad.
Pero vamos, que comparando con la media de wargames, los componentes están bastante bien.

La servilleta, por si no me creíais



Mecánicas
El funcionamiento es muy sencillo, aunque el reglamento haga parecer otra cosa, y es que se hace un poco pesado de leer. Pero te pones a jugar y enseguida fluye bastante bien.
Una cosa que favorece esa sencillez del juego, para bien y para mal, es que tú no colocas unidades en el mapa. Únicamente hay una ficha británica en cada camino, representando el ejército británico, y un hueco disponible en cada camino para situar un Líder, que hará que esa parte del ejército avance por el camino hacia Montreal.

En estos dos caminos hay un líder, cada uno con su fuerza de combate (Batallones), Reputación y Liderazgo

Pero tus líderes y fuerzas auxiliares no se restringen a ningún camino sino que pueden entablar combate en cualquiera de ellos. Son, digamos, omnipresentes. Puede resultar un poco extraño, pero se puede interpretar como que enviamos a un Líder desde Montreal a luchar contra el enemigo.
Ésto hace que no tengas que mover a tus unidades por el mapa como en el Dawn of the Zeds por ejemplo, simplificando las decisiones a "¿qué líder voy a usar para atacar/defender?" o a si voy a usar o no fuerzas auxiliares.

Hay alguna acción más posible, tampoco os penséis que es tan simple. Se puede:
-Construir Fortaleza o Punto de Abastecimiento
-Conseguir Reemplazos para nuestros líderes (curarlos vaya)
-Realizar una Acción con una carta de la mano, que puede ser desplegar una fuerza auxiliar
-Realizar una Acción especial con un Lider (no todos tienen)

Todo ésto cuesta acciones, y son limitadas (y variables según los líderes que tengamos en mesa). Así que sí hay decisiones.



Líderes
Otra cosa peculiar del juego, y central, es el tema de los Líderes. Son la base del juego junto con los Eventos, ya que determinan el avance británico y también nuestra posibilidad de combate. Si no hay líder en un camino, no avanza el ejército; si no tengo más líderes disponibles (cada uno dispone de 1 combate por turno), no puedo luchar.
Afortunadamente, para no desbalancear el juego, siempre cada bando tendrá mínimo 1 líder en juego, y sólo podrá tener uno más que el otro bando.

El Liderazgo (el hombre con el '2') es importante para ver quién ataca primero, mientras que la Fuerza determina cuántos dados lanzamos en combate

Aparte de ir perdiendo (recuperando a veces) fuerza de combate, los líderes irán perdiendo/ganando reputación según pierdan o ganen combates. Este detalle, aunque no es especialmente relevante a lo largo de la partida, me parece genial por cómo contribuye a darle vida. Además, hay una regla opcional (una de muchas) donde la reputación gana más importancia. En conjunto, la figura del Líder me parece genial.



Conclusión
Ni que decir tiene que el juego cumbre de los de Estado de Sitio es el Dawn of the Zeds, por lo que cualquier comparación con él sería negativa. Empires in America es mucho más sencillo. Por hacer una comparación más justa diría que (lo poco que he jugado) me gusta más que el Zulus on the Ramparts, del mismo autor.


Preparación Inicial

Ten en cuenta que el azar es muy importante, ya que influye bastante en quién ataca primero y luego en el daño que se hace al oponente. Ya puedes tener un líder potente con mucha fuerza y que por ello lanza muchos dados que si no te sale 5 o 6 no hay impacto. Y atacar primero hace que debilites al contrario, así que es fundamental.

Además, unas tiradas desafortunadas en dos rondas puede hacer que se te plante en Montreal uno de los británicos que estaba en el inicio de su camino, ya que no son especialmente largos. Digamos que los dados pueden joderte bastante, pero también darte momentos de alegría inesperados.

Quizás la partida puede hacerse larga. Si ganas (acabando el mazo) se te van a ir 2 horas. Y a ésto se une que el desarrollo durante la misma es muy similar. Tienes que disfrutar de lo que el juego ofrece o se te hará pesado.

A mí, las 2 partidas que le he echado, me ha gustado, y le echaré más. Sobre todo me han gustado los lideres. Y los Eventos, y qué cartas vas robando del mazo, siempre harán que cada partida varíe.


En el camino de Ohio Valley los británicos están a punto de llegar a Montreal, habiendo superado la Fortaleza que había colocado en el espacio 2 (y que hay que retirar)



FAQ (inglés)
Entrada en bgg
Reglas Opcionales

en: 17 de Marzo de 2020, 10:31:50 47 KIOSKO / Reseñas escritas / Aerion (Primeras Impresiones)









Autor: Shadi Torbey
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Baja
Duración Partida: 20-30 min.
Partidas Jugadas: 3
Idioma: Inglés
Precio: 25€ aprox.






VISTAZO GENERAL
Eres un constructor de aeronaves que cruzan el cielo del Oniverso, y tienes que construir 6 naves.
Para ello necesitas 3 elementos, cada uno dispuesto en forma de carta:

-Plano
-Materiales
-Tripulación

Cada nave requiere una combinación concreta (un plano, material y tripulación específicos):

...que irás obteniendo mediante combinación de dados estilo Yathzee.





OPINIÓN PERSONAL

Serie Oniverso
De la serie Oniverso jugué al primero, Onirim, en app (para evitarme el continuo barajeo) y ahora a éste. Si os preocupa que todos sean similares en este caso no es así. Tienen en común el estilo puzzle para lograr el objetivo y, evidentemente, que es un juego de cartas. Pero el pesado barajeo continuo aquí no está (menos mal).

Quizás se pueden asemejar en que en ambos se trata de conseguir cierto tipo de cartas: llaves (si no recuerdo mal) en Onirim y componentes en Aerion. Se nota que ambos juegos vienen del mismo autor, comparten el estilo; pero la sensación es para mí distinta. Lo importante es saber que Aerion no es un refrito. Y habiendo visto videos de los otros de la serie diría que todos tienen un toque distintivo.



Estrategia
En Aerion se trata de elegir cuándo relanzar dados, qué carta descartar para ello, que cartas recuperar del descarte con la carta especial y qué carta adquirir. Sobre todo es muy importante con qué resultado de dados nos quedamos. Hay combinaciones, como la doble pareja, que son mucho más frecuentes que por ejemplo un poker (4 dados iguales), luego si vamos cogiendo la carta del mazo de doble pareja cuando nos salga, en vez de relanzar algún dado para conseguir otra combinación, veremos reducido ese mazo rápidamente. Además, y crucial tenerlo en cuenta, en cada mazo sólo aparecen cierto tipo de cartas (indicado en el propio mazo) y todas son necesarias, con lo cual no nos queda otra que conseguir, más pronto que tarde, combinaciones de dados complicadas.


Los distintos componentes que pueden formar una nave: Planos, Materiales y Tripulacion. Y luego la carta especial de Libro que nos ayuda de varias maneras



Dificultad
Es un juego muy sencillo de reglas, aunque te plantea un interesante rompecabezas. No diría que es difícil de ganar, más bien asequible, pero para lograrlo te ves obligado a pensar lo que vas a hacer. Tranquilos, no es un quemacerebros. La primera partida probablemente vayas un poco perdido, pero se le coge rápido la estrategia y luego es ir jugando con las cartas y los dados que van saliendo.

La iconografía he de decir que no ayuda en la jugabilidad. Te haces a ella, pero no resulta nada intuitiva o que ayude a la memorización, e incluso al principio algo confusa. El arte, por otro lado, bueno...peculiar digamos. Sinceramente creo que le habría venido mejor otro estilo algo más definido.



Rejugabilidad. Mini expansiones
Un punto fuerte del juego es que viene con...¡6 mini expansiones!, ¡¡¡y gratis!!!, que añaden cartas al juego y con ello alguna mecánica. Teniendo en cuenta que las puedes combinar a placer, tienes horas y horas de juego. No he probado todas, me faltan 2 (aunque sé cómo funcionan), pero son muy chulas. Hay una que te coloca 6 rocas en la mesa, que tienes que destruir con las cartas de pájaro que se han añadido. Otra te añade relojes de arena y te obliga a recoger cierto número. Otra aumenta las naves a construir a 7, pero a cambio te da un par de cartas (entre 6 posibles) que te ayudan durante la partida...muy interesante.

Ah, y además el manual ofrece distintas dificultades en cada expansión, lo que aumenta todavía más la variablidad que aportan. Puede que algunos hubiesen preferido un punto más de dificultad de victoria; quizás yo lo eche en falta tras más partidas, aunque la gestión que tienes que hacer sigue estando. Si no piensas no avanzas en la construcción y por tanto no ganas.

Las 6 mini expansiones



Conclusión
Si has leído la reseña, te has hecho una idea de las mecánicas del juego y te gustan, no lo dudaría, píllatelo. Aunque tengas más juegos de la serie me lo plantearía, dada su diferenciación con respecto a los otros. Y si no tienes ninguno seguro que será una excelente incorporación. Ya no sólo por su reducido precio sino por lo que ofrece, me parece un muy buen solitario de estilo puzzle. Eso sí, si no te gusta el rollo Yathzee pasa, porque es el motor del juego aunque vaya mucho más allá.

Como he comentado, lo único que no me gusta es el arte, demasiado abstracto, simple, confuso, infantil...no sabría decir bien qué es.


Eso sí, la caja es preciosa



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Serie Oniverso

Reglamento (inglés)

en: 09 de Marzo de 2020, 02:45:26 48 KIOSKO / Reseñas escritas / THE ISLE OF CATS (Reseña en Solitario)







Autor: Frank West (The City of Kings, Vadoran Gardens, Rising Blades)
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 15
Duración de Partida: 45 min
Idioma: Inglés (va a salir en español)
Precio: 61€ (en Kickstarter)





VISTAZO GENERAL
Gatos, sí, gatos. ¡¡Gaticoooos!!...más monos ellos 😊. El tema da un poco igual salvo por la estética, pero se trata de salvar a gatos de la isla Squall's End que va a ser destruida por el malvado Vesh. ¿Os suena? es el malo de The City of Kings. Frank West intenta, con mayor o menor éxito, continuar con el mundo creado en su primer juego.

Para salvar a los gatos tendremos que pescarlos (pero sin anzuelo eh) y acomodarlos en el barco, haciendo que encajen las fichas y, sobre todo, puntuando lo más posible en las Lecciones que vamos consiguiendo y que son las que marcarán las directrices de colocación. Mientras, intentamos no hacer que nuestra prima, nuestra contrincante en el juego, puntúe por sus propias Lecciones. Cuanto mayor sea su nivel de dificultad, más lecciones tendrá:

N° de lecciones para el nivel dificil. Tenemos que evitar que se cumpla su condición

En cada ronda (hay 5), hacemos una selección de cartas. El único recurso del juego son los peces, que recibimos cada ronda, y que nos servirán tanto para adquirir cartas como gatos.

El primer gato de nuestro barco lo podemos colocar donde queramos, pero las siguientes losetas tienen que ir siempre adyacentes (no diagonal) a una loseta ya colocada.


Al colocar un gato del mismo color en el símbolo amarillo del barco, podemos poner gratis un Tesoro


Al final de las 5 rondas ambos puntuaremos por nuestras Lecciones (plantean requisitos de colocación en nuestro barco) y por Familias de gatos (3 o más gatos de un color juntos), y nos restaremos por habitaciones no completadas y por las ratas que haya visibles en el barco. Nuestra prima puntuará por sus Lecciones y también por nuestras familias. Y se determina el ganador.

Mis Lecciones. Que una cosa es tener la carta y otra muy distinta cumplir su requisito...





OPINIÓN PERSONAL
Después del éxito (dentro del grupo objetivo al que va dirigido) de su anterior juego The City of Kings, había cierta expectación por ver qué tenía preparado Frank West, y el tema de gatos echó a mucha gente atrás. No es mi caso, los gatos me encantan (tuve 5), pero no entré en la campaña de Kickstarter por eso sino por el autor y por ser un juego de poliominos, que me tienen ganado desde la época del Tetris.

Ya con unas cuantas partidas a mis espaldas, he de decir que estamos ante un juegazo. Tiene esa mezcla de sencillez y profundidad tan difícil de conseguir. Se aprende a jugar en nada, se monta en 2 minutos y la partida resulta muy entretenida, fluida y hasta se hace corta.


Dificultad
No defrauda. Es endiabladamente difícil ganar. De los 4 niveles de dificultad, ya el segundo es un duro escollo (no he probado más).

Pero no es una dificultad frustrante. Primero porque sueles pensar que lo estás haciendo bien jaja. Y segundo porque ¡es muy entretenido!. La IA está muy bien pensada: con unas cartas te impone unas restricciones que, de no seguirlas e ir a tu bola, hará que el oponente puntúe más y más puntos.

La exigencia del juego es progresiva a lo largo de la partida. Al principio colocas gatos un poco sin ton ni son. Después, al ir adquiriendo lecciones que quieres cumplir, o al intentar cubrir una Habitación del barco para que no te reste puntos, etc., decidir con qué cartas quedarte en la oferta de principio de ronda, qué gatos adquirir y dónde colocarlos, se irá volviendo más complejo. No implica una gestión brutal de acciones, sopesando mil variables, sino más bien establecer un estrategia que cumpla:

1-Cumplir tus lecciones
2-No cumplir las lecciones de la IA
3-Sumar puntos por familias
4-Que la IA sume menos puntos por familias




Azar
Tiene su punto de importancia, tanto en las cartas que robas como en los gatos que sacas de la bolsa. Es muy importante qué Lecciones te salen, ya que hay algunas más fáciles de conseguir que otras (aunque te darán menos puntos). Pero al tener cartas donde elegir cada ronda, el azar se mitiga. Y siempre podrás conseguir puntos por familias de gatos, bastantes de hecho. La idea es jugar con lo que te va saliendo, procurando evitar cumplir la condición de las lecciones de tu oponente, y juntar todo ello de forma que te dé la mayor cantidad posible de puntos. A veces eso implica incluso obviar alguna de las lecciones de la IA, sabiendo que puntuará por ello pero que tú puntuarás más.


Rejugabilidad
Aparte de la que aporta el azar de lo que aparece en cada partida, el juego viene con varios Módulos de Lecciones (aunque uno de ellos no se puede usar en solitario). Y me da que se irá ampliando.

Si os fijáis, abajo pone Lección B


Conclusión
Para solitario me parece de lo mejorcito que he visto últimamente. El tiempo dirá si se convierte en un clásico, pero en cuestión de poliominos va a ser difícil superarlo. Si te van los puzzles te encantará; y si no, puede que también te guste porque no se reduce a eso. ¡Compra!.





PUNTUACIÓN: 9



Para comérselos 😍


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Reglamento (inglés)






Autor: Peter McPherson (único juego)
N° Jugadores: 1-6
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 5
Duración Partida: 30 min.
Idioma: Español
Precio: 35€



Dificultad
Empecé la primera partida y pensé..."¿ésto es muy sencillo no?"...9 puntos hice


Sin comentarios...

En la segunda partida superé mi marca...hice 8. Al principio empiezas y puedes colocar donde quieras. Tienes todo el terreno vacío y te vienes arriba. "Un cubito azul aquí, uno amarillo al lado...me monto unas cabañitas...ahora un invernadero para darles comida, una capilla para ganar más puntos...¡ésto fluye!".

El Invernadero alimenta a las Cabañas que estén juntas, y las Cabañas puntúan sólo si están alimentadas. La Capilla también da puntos si las cabañas están alimentadas

Pero a medida que vas avanzando y quedándote con menos espacio, ves que quizás deberías haber colocado cierto edificio en otro lugar, o ni haberlo puesto, mientras que echas en falta otro, o el dichoso recurso que te hace falta no sale. Y acabas la partida con huecos vacíos de los espacios en los que no has conseguido reunir los recursos adecuados para construir. Y esos huecos te restan puntos...

Intenté hacer más Cabañas juntas pero no me fue posible. Resultado: fracaso


Ya en la cuarta conseguí 27 puntos, pero haciendo sudar las neuronas. No es tan sencillo como pensaba, no es un filler. Tienes que planificar tu estrategia al principio de la partida según las cartas de edificios que te hayan salido en la preparación de la partida, mirando qué te conviene construir más, dónde, ver cómo puedes encajarlo...

Disposición Inicial

...y después ir jugando procurando ejecutar tu plan, pero tendrás que adaptarte a los recursos que te vayan saliendo y modificando el plan en consecuencia.





Rejugabilidad
En cada partida se elige una carta de cada tipo (color), salvo de la cabaña que es fija. De cada tipo hay unas 4 cartas, y es la combinación de unas u otras lo que le dará la rejugabilidad, ya que el tablero empieza siempre vacío y no hay otros factores que condicionen la colocación de los edificios y hagan variar las partidas.

De los Monumentos (rosa) disponemos de más variedad

Peeero...he de decir que las construcciones de muchos de los tipos tienen la misma forma, lo que reduce las posibilidades ya que en cada partida tendrás casi las mismas formas en juego:

(estas formas siempre estarán disponibles)

...salvo los Monumentos y los 'Edificios Comerciales', que sí varían bastante su forma.

(Monumentos abajo)


Aunque se repitan las formas, el efecto de los edificios dentro de un tipo varía, así que variabilidad hay. No tanta como pareciese en un principio pero la hay. Yo en las 5 partidas que llevo no he tenido en absoluto sensación de repetición, pero quizás con el tiempo uno llegue a uno o varios patrones de colocación más o menos óptimos. Es pronto para saberlo.





Tema
Es abstracto, cierto, pero el efecto o el requisito que tiene cada construcción creo que está muy bien pensado e integrado en el juego, lo cual no es nada fácil de conseguir. Un ejemplo:

Al construir la Fábrica eliges un recurso (trigo, amarillo). A partir de ese momento, puedes usar ese color como cualquiera. Pues eso, lo que viene siendo fabricar


Y así con la mayoría de edificios: el Pozo sólo da puntos si está adyacente a una Cabaña, la Taberna da puntos exponencialmente según la cantidad que haya, el Claustro sólo puntúa si está en una esquina de la ciudad, la Sastrería te conviene que esté en el centro...No con todos es algo evocador pero se nota un trabajo de intentar plasmar lo característico de cada edificio.

Y eso, unido a los distintos tipos de estructuras que hay y que son característicos de cualquier comunidad (Utilidades, Comida, Religión, Servicio Público, Tienda, Industria) hace que cuando termines la partida tengas sensación de haber construido realmente una pequeñita ciudad:

Las Cabañas (azul) con un Cobertizo en medio, el Invernadero (rojo, no llega a verse) para proporcionar alimento, la necesaria Fábrica (negro) dando recursos, un par de Teatros (amarillo) para que la gente se divierta, la Capilla (naranja) para alimentar el espíritu (¡amén hermano!) y unos Baños Celestiales (rosa) para...¡unos baños celestiales!.





Conclusión
Si te gustan los juegos con componente puzzle éste te va a gustar. La preparación es además irrisoria (seleccionar la carta de cada tipo de estructura), y queda muy chulo cuando vas colocando los edificios. Se podían haber currado más la loseta, para mi gusto bastante sosa.

Te pasas media hora inmerso en tu ciudad. Realmente luego la puntuación que consigas es secundario, porque resulta bastante entretenida la progresión que vas haciendo, las vueltas mentales que das a la forma de las fichas y sobre todo el intentar encajar los edificios en el espacio disponible. Decir que el juego tiene un pequeño componente de Construcción de Mazo ya que, al poder elegir qué carta de recurso usas de las 3 que tienes, puedes ir distribuyendo los recursos por el mazo como creas más conveniente (no se barajean los descartes al acabarse el mazo, al estilo Aeon's End), dentro de las posibilidades que la partida te permita claro.

Queda la duda de si a la larga se resentirá la rejugabilidad como comenté, pero desde luego a corto plazo no es así e intuyo que no será un problema. Y al ser un abstracto no creo que sea un juego para sacar muy seguido. Ah, y ya hay una expansión llamada Fortune, que añade más estructuras. Está ya disponible en tiendas (a un precio exagerado) aunque en inglés. Desconozco si Arrakis la sacará en español, cuándo y a qué precio.






Entrada en bgg


¿Cómo se Juega? (Meepletopia)




Autora: Carla Kopp (único juego)
N° Jugadores: 1-5
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: 2,5/5
Partidas Jugadas: 3
Duración de Partida: 45-90 min.
Idioma: Inglés
Precio: 40€





VISTAZO GENERAL

Preparación Inicial

Juego 4X (eXplorar, eXplotar, eXpandir, eXterminar) de ambientación espacial, en el que somos una raza alienígena y vamos obteniendo Prestigio de diversas formas.
Nos enfrentaremos a tres posibles IA's, cada una con un comportamiento y un grado de dificultad distinto:

Cada nivel se centra en un aspecto del juego, ya sea aumentar la población (Expandir), Explorar o atacar (Exterminar). Explotar es lo único que no hacen ya que disponen de recursos ilimitados.
Lo bueno es que podemos combinar los oponentes como queramos, no hemos de enfrentarnos únicamente a uno sólo.

Nosotros sí que tenemos recursos limitados, obteniendo cada turno mediante los Planetas y Asteroides que se van descubriendo.

Hay Planetas/Asteroides seguros y peligrosos (más gasto de combustible para llegar pero mayor obtención de recursos)


Comida, Agua, Combustible, Oxígeno





OPINIÓN PERSONAL

No hay muchos juegos 4X que permitan solitario. Se me ocurre Xia con expansión y...no, Scythe no es 4X señor Stegmaier... Así que eso ya es un punto a favor del juego.
La posibilidad de combinar contrincantes, y que éstos se comporten de forma diferente, me parece genial, y poco habitual verlo. Le da variación al desarrollo de las partidas

El Nivel Fácil se dedica a Aumentar su Población y Extenderse por los planetas


El Nivel Medio acelera el final de partida, centrándose en Explorar y obtener Contratos



El Nivel Difícil se centra en el Ataque. Aquí me obliga a irme a otro planeta al tener superioridad numérica, y después aumenta su población


Es curiosa la forma de obtención de recursos cada turno, ya que sólo producen los planetas que coincidan con 2D6 lanzados (o con su suma).  Para eso es para lo que sirve la primera fila de cartas dispuesta al principio. Ésto le da una incertidumbre que le sienta bien, pero si juegas contra varios oponentes, como se lanzan los dados tambiénen el turno de cada uno, terminas haciéndote con demasiados recursos:

Ha salido 5 y 1, así que obtienes recursos si tienes alguna unidad en los planetas de las columnas 1, 5 o 6


Problemas que le veo tras 2 partidas...

El sistema de recursos está chulo, con esa posibilidad de cambiarlos mediante los Contratos. Y es muy práctico tenerlos representados en tu tablero. Pero si bien al principio puedes ir algo más apurado, rápidamente te haces con más recursos de los que necesitas, con lo cual esa gestión se desvirtúa.

Respecto al movimiento, podría estar más desarrollado. El coste de desplazamiento apenas varía, pudiendo casi indistintamente ir a un sitio o a otro. Y creo que por eso mismo hay poca sensación de estar moviéndote por el espacio.

Y el Combate es demasiado simple. La superioridad numérica determina el resultado, quitándole cualquier tipo de emoción. Sí, tú decides dónde atacar, pero no habría costado nada hacerlo menos determinístico metiendo una tirada de dados que tuviese en cuenta esa superioridad numérica.

También veo que no hay forma de contrarrestar el avance de alguno de los oponentes virtuales. Por ejemplo, el oponente difícil lo puedes bloquear aumentando la población de tus planetas y así haciendo que ataque a otros, pero seguirá su avance inexorable. Algo similar ocurre con los otros dos niveles. Ésto le resta interés a la parte estratégica y de interacción.

Es un juego con buenas ideas pero con carencias. Se podrían arreglar con unos retoques, pero ¿quién se los da?. El tema espacial me gusta y de momento le salva el que en la segunda partida haya perdido contra los niveles medio y dificil. Probaré a tocar alguna cosilla a ver qué tal, pero la sensación que ahora tengo es de proyecto desaprovechado.



Puntuación:6,1





AÑADIDO FINAL
Desde de escribir la reseña eché una partida contra las 4 IA's, cambiando ciertos detalles para ver cómo funcionaba el juego con unos ajustes. Y creo que mejora. Aumenté el coste de recursos, algo de la preparación y alguna cosita más y la partida estuvo bastante ajustada además de más interesante, aunque se me fue a 1 hora y 45 minutos. Aumenta con ello mi valoración del juego y pasa de 'juego vendible' a 'juego que de momento se queda'. Creo que seguiré probando en esa línea.

Final de la partida contra las 3 IA's

Puntuación final:6,8



CAMBIOS SUGERIDOS
Preparación del Mazo de Planetas: Mezcla los mazos seguro y peligroso. O separa los mazos y decide de cuál robar mediante D6: 1-3→seguro, 4-6→peligroso
Preparación de los Mazos de Misión: de cada mazo pon 3x/2 cartas (redondea hacia abajo), siendo x el n° de jugadores
•Coste de movimiento: +1 por columna, tanto de combustible como de oxígeno
Coste de Aumentar la Población: si lo haces en el primer sistema solar el coste es igual, pero +1 por cada sistema solar que vayas bajando, tanto de comida como de agua (ej: en un planeta de la tercera fila te costará 4 de comida y 3 de agua)
Movimiento de la IA: para moverse a un planeta ha de hacerlo con tantas unidades como la mínima cantidad que haya de una raza en ese planeta
Combate: decide el resultado mediante D6: 1→fallo del ataque, 2-5→éxito(actúa de la forma normal), 6→éxito(eliminas a una unidad enemiga, el resto se dispersan de forma normal; si es una IA quien ha atacado y hay varias razas enemigas, decide al azar qué raza elimina a una de sus unidades)
Minería: cuando explotas un asteroide, esa unidad queda exhausta hasta el siguiente turno
Exceso de Recursos: si superas el máximo con alguno de los recursos, disminuye dicho exceso entre los recursos restantes (ej: tengo 20 de agua y obtengo 2 más→disminuyo 1 de combustible y 1 de comida
Robar Eventos: los criterios para robar eventos se mantienen igual, salvo con los Sistemas Solares; sólo se roba evento por el primer Sistema Solar completado


en: 13 de Febrero de 2020, 07:21:08 51 KIOSKO / Reseñas escritas / Everdell (Reseña en Solitario)


Reseña Completa





•Autor: James A. Wilson (único juego)
•N° Jugadores: 1-4
•Adaptabilidad a Solitario: 4/5
•Complejidad: 2,5/5
•Partidas Jugadas: 7
•Duración de Partida: 40 min
•Precio: 45€ aprox.




VISTAZO GENERAL
  Juego de Combos, Selección de Cartas y Colocación de Trabajadores donde vamos creando nuestra aldea mediante la colocación de Estructuras y Animales que nos darán puntos al final de la partida.

Los puntos los obtendremos consiguiendo Eventos:

Eventos Básicos al conseguir cierto n° de cartas de un color.
Eventos Especiales al cumplir el requisito

...y sobre todo a través del Poblado que vamos formando con las cartas:

(el círculo amarillo indica los puntos que da la carta)


Jugaremos 4 Rondas (Invierno, Primavera, Verano y Otoño). Partimos con muy pocos trabajadores, pero a medida que avanzan las estaciones vamos consiguiendo más (además de otro beneficio), permitiéndonos más acciones. Competiremos contra un oponente virtual, Rugwort, con 3 niveles de dificultad, que irá añadiendo cartas a su propio Poblado cada vez que hagamos lo propio, además de bloquear acciones y cartas.





OPINIÓN PERSONAL

Mucho se ha hablado del Everdell. ¡Y por fin llegó en castellano!. Ciertamente se agradece la traducción (de la que no he oído queja alguna), que facilita la lectura de cada carta.

Estética
Me parece un punto a favor del juego, así como su temática. Las dos cosas contribuyen a que sea muy agradable de jugar, y hasta que le cojas cierto cariño a los animalillos (ésto ya flipada mía).


¿Familiar?
  Pese a lo que he leído/oído por ahí, NO lo veo para nada un juego familiar. Si bien la mecánica es sencilla, la cantidad de información que manejas para ver qué carta te interesa desplegar seguramente echará para atrás a quien no esté acostumbrado a cierto nivel de complejidad, o simplemente a quien únicamente le apetece no liarse. No es un juego complejo para nada, pero has de decidir, sobre todo al principio de la partida, cuál va ser tu estrategia inicial en base a los requisitos que te piden los Eventos Especiales y lo que tienes disponible en mano o en el Prado. Y necesitas cierta familiarización con las cartas, que a un novato probablemente le sature y te diga que saques el Dixit.


"Puedo ir a por el Monasterio para que el Monje me salga gratis y ya tener una parte de uno de los Eventos. Pero para empezar me interesaría hacer alguna carta verde y así recibir la bonificación de Primavera. Quizás la Refinería de Resina para luego poner gratis al Roedor Barredor..."


Kickstarter vs Tienda
Este juego salió en kickstarter. Había una edición coleccionista no disponible en tienda que incluía unas cartas Legendarias. Luego salió la expansión Pearlbrook, también en español. La edición española no incluye los stretch goals (monedas, Perlas de lujo, alguna carta extra...)
Así que en tienda te encuentras con una versión un poco reducida del juego, sin posibilidad de completarlo. Creo que hay un paquete de mejora pero no sé si lo sacará en español Maldito Games.
No tengo la expansión, así que no sé en qué medida ampliará las posibilidades del juego. Añade un nuevo recurso, las Perlas, para construir Maravillas y Adornos, además de un tablero de Río donde conseguir dichas Perlas.


Jugabilidad Y Rejugabilidad
En cuanto a lo primero es muy alta. Al no haber turno como tal del oponente siempre estás jugando, con acciones de Rugwort de rápida ejecución. Y es de esos juegos que una vez empiezas ya tienes que acabar la partida, buscando dónde poner un trabajador para conseguir recursos o qué carta es mejor desplegar. La preparación es además muy sencilla, y la duración de la partida reducida.

Uno de mis Poblados

El punto flojo que le veo es que puede resultar algo plano, ya que no tienes muchas opciones a valorar. Básicamente lo que haces es conseguir recursos y cartas y añadir éstas al Poblado. La gracia está en ver qué cartas te interesa desplegar y en qué momento, pero entiendo que a alguien pueda llegar a resultarle monótono.
Es cierto que hay muchas cartas, pero se repiten. De las 128 entre Estructuras y Criaturas, sólo 46 son diferentes, formando 23 parejas. En tu Poblado caben 15 cartas, así que variará de una partida a otra por la diferente aparición durante la partida, o simplemente porque te interese colocar alguna carta en concreto, pero en pocas partidas habrás visto todas las cartas. ¿Es eso malo?. No necesariamente. Hace que te familiarices con las cartas y lo que hacen, y que sepas ver las posibilidades del Poblado que vas formando o lo que le falta.

Un punto a favor de la rejugabilidad es que tiene un adecuado nivel de Dificultad. De los 3 niveles de Rugwort, el medio ya está bastante bien, y el tercero te presenta un buen reto. Tendrán que alinearse los astros para poder ganarle, lo que lleva al último punto.


Azar
Sí, es importante. Tú irás intentando jugar tus cartas de modo que te salga más rentable, pero como no aparezcan las cartas que te hacen falta para completar los Eventos Especiales no hay nada que hacer.

Entre los puntos y el beneficio que algunos dan, éstos Eventos constituyen una prioridad

 Podrás siempre puntuar de otras formas, pero estos Eventos son demasiado jugosos, y además los que tú no consigues los puntúa Rugwort. Hay cartas y acciones del tablero que te permiten robar más cartas, pero hasta cierto punto. Es cierto que vas aprendiendo a jugar mejor, pero la suerte creo que siempre será un factor a tener en cuenta.

El Poblado de Rugwort al final de la partida



CONCLUSIÓN
Juego de mecánica sencilla con una pequeña curva inicial de aprendizaje. No lo veo como juego de iniciación, pero evitando a los novatos lo puede jugar y disfrutar cualquiera. A estás alturas echo de menos alguna variación en el funcionamiento a lo largo de la partida, pero en general lo estoy disfrutando.


Puntuación: 7,3




Árbol en 2D (por Tiniebla)

FAQ_1.8 (inglés)


Cómo Jugar en Solitario y Reseña (Español - UNNA)


Entrada en boardgamegeek

en: 06 de Febrero de 2020, 12:30:34 52 KIOSKO / Reseñas escritas / Lunarchitects (Reseña en Solitario)






OPINIÓN PERSONAL

  Se trata de un sencillo juego de colocación de losetas. La partida transcurre de forma fluida ya que el turno de los jugadores virtuales se reduce a lanzar un dado, y en el nuestro la decisión de qué loseta coger tampoco nos llevará demasiado tiempo, quizás algo más en alguna ocasión.

Mitad de partida

Aunque en nuestras decisiones de selección de loseta y de colocación tendremos que estar pendientes de por ejemplo qué nos viene bien activar, estaremos bastante condicionados tanto por las losetas que van saliendo como por las que nos quitan los jugadores virtuales.


No es un juego de montar un gran motor o hacer el mega combo, ya que cada loseta, al activarse colocando otra al lado, tiene un n° limitado de activaciones. Vas intentando equilibrar tu base para que tenga tanto Recursos, como Astronautas como losetas de obtención de puntos. Y con ojo y medio puesto en la Bonificación de Final de Partida, que será la que en gran medida determine tu puntuación.




Bonificaciones y Penalización

Cada vuelta que completemos puntuaremos según una loseta. En multijugador hay varias disponibles, pero en solitario siempre usaremos la misma. Y al final de la partida tendremos una tremenda penalización por el número de losetas usadas, y una bonificación por una loseta previamente escogida al azar (y que conocemos al empezar la partida).

La penalización es tal que nos quita la mayor parte de puntos que tenemos. Perfectamente podemos perder 80 puntos, pues perdemos 4 por loseta en nuestra base...

Final de una partida. Pierdo 88 puntos

...Si conseguimos más de 41 logramos el mayor rango de puntuación, y no es naaaada fácil. Hay una gran dispersión en las puntuaciones que consigues: las mías van desde 50 hasta puntuación negativa, depende mucho de cómo se de la partida. Pensarás que es mejor usar pocas losetas para minimizar la penalización, pero entonces obtendrás también muy pocos puntos. Creo que la clave es conseguir sacarle el mayor rédito posible a lo que vas construyendo, sin añadir nada que no necesites. Y en ello estoy...

Una cosa que destacaría referente a la puntuación es que veo alguna loseta de Puntuación de Final de Partida bastante más potente que otras, empezando por el hecho de que la máxima puntuación que te permiten varía de unas a otras significativamente. Ésto es algo que puede molestar porque condiciona bastante tu puntuación, pero puedes solventarlo anotando tus puntuaciones con cada loseta y ver si superas tu máxima.

Es una pena que se vea reducido el número de losetas de bonificación usables en solitario, aunque al menos mantienes variabilidad en una de las 3 que se utilizan en la partida. Tampoco se usan unas losetas extra que se pueden añadir a modo de mini expansión. Bueno, no es que no se puedan añadir, pero son dos pequeños módulos pensados para multijugador. Sí que pueden servir para rebajar la dificultad si ves que tu puntuación es muy baja, que estamos aquí para divertirnos.


En cuanto a la producción nada que objetar. Buenas calidades, incluso con unos cohetes innecesarios pero chulos. Y el inserto es bastante bueno, con hueco para prácticamente todo. La caja si diría que es algo endeble.



Conclusión

Echo en falta un jugador virtual real, no sólo ir retirando losetas al azar, lo que le habría hecho sumar bastantes puntos. Y podía haberle sacado más partido a los cohetes y a las gemas, que no se diferencian de cara a ir puntuando cada vuelta. Pero resulta un juego muy entretenido, dinámico y con una rápida y sencilla preparación: separas las losetas de la partida anterior y listo.

  Si te gustan los juegos de Colocación de Losetas o de Construcción de Ciudad te gustará. No innova, siguiendo el sistema clásico en este tipo de juegos: consigo loseta-pago recursos-obtengo recursos/puntos; pero si no lo quemas jugando muy seguido creo que puede tener una vida lúdica bastante interesante en solitario. Te dará bastantes partidas intentando conseguir una buena puntuación, y si lo acompañas con multijugador le sacarás más partido al juego.



Comparto un Oponente Virtual creado por un usuario de la bgg. (No lo he probado de momento):
Oponente



Puntuación: 7,2


Entrada en boardgamegeek






Autora: Elizabeth Hargrave (expansión del Wingspan)
Precio: 22-30€




OPINIÓN PERSONAL
  Tenía muchas ganas de ver esta expansión para saber cómo tenía planeada Stegmaier la evolución del juego. Y la conclusión que saco es que aquí me quedo. Las novedades no me parecen suficientes como para justificar llamarle expansión.


•Las Cartas de Especialista exclusivas para solitario...¿¿2??, ¿de verdad sólo 2?. De estas 2 cartas elegimos una, por lo que evidentemente las repetiremos continuamente. Podremos volver a las cartas del juego base si no cansamos de usar estas dos, pero teniendo éstas específicamente pensadas para el Automa me parecería estar usando una peor versión del Automa

No hay nuevas mecánicas, que era lo que personalmente más esperaba. Seguiremos haciendo las mismas acciones

Cartas Novedosas escasas. Si añades una nueva habilidad en las aves, como sobre todo un efecto al final de la ronda (que reconozco que está bien), céntrate en él, no lo diluyas en un montón de cartas similares a las que ya hay. Las partidas que he jugado con la expansión estaba deseando que saliese una de las cartas con franja azul para tener la sensación de realmente estar jugando la expansión

Está claro que uno puede mezclar las cartas nuevas con sólo parte de las del juego base para hacer que las nuevas habilidades aparezcan más a menudo, pero no sé hasta qué punto podrán desbalancear una partida; estoy pensando sobre todo en las cartas de franja azul, donde poseer 2 o más al principio de la partida puede resultar demasiada ventaja.

Y de todos modos, no quiero una expansión en la que tenga que seleccionar las cartas que voy a añadir. Si es así como lo quiere hacer, debería haber sacado módulos con reglas claras de inclusión en el mazo original, no un 'mezclar todo' a ver qué sale.



Ah sí, también tiene huevos morados, que como el resto de colores sólo sirve para dar colorido


Para mí, una expansión prescindible. No creo que sea cara por la cantidad de cartas que añade, pero sí por lo que aporta realmente al juego.




(Vienen unas nuevas Hojas de Puntuación específicas para Solitario).
Como suele ser habitual... perdí

en: 15 de Enero de 2020, 00:28:34 54 KIOSKO / Reseñas escritas / A SPOILED VICTORY - Primeras Impresiones






OPINIÓN PERSONAL
 No soy experto en wargames, y de hecho considero éste el primero al que juego que realmente se puede catalogar como tal por mecánica y no sólo por temática, pero he de decir que me parece como poco una buena recreación de la Evacuación de Dunkerque.


•Dificultad
Ésta es la tabla con la que comparamos nuestra puntuación:



Pues bien, en las 2 partidas completas jugadas he hecho 32 y 26 puntos...😥. Ésta más que aparente dificultad se basa en:
  -Superioridad militar alemana
  -Relevancia de dos enclaves: La Panne y Nieuport

(Nota añadida: en una tercera partida he llegado a 44 puntos, aunque he tenido mucha suerte con las cartas)


(La Panne (Cuartel General Aliado). Su pérdida ralentiza las evacuaciones)


(Nieuport. Su pérdida provoca un ataque de interceptación a los evacuados de dos de las rutas de escape justo antes de enfilar hacia Inglaterra)

No resulta fácil mantener ambos puntos, aunque depende mucho de cuántas veces se muevan las unidades alemanas de esos caminos.



Pese a que no parece fácil obtener una puntuación destacable (lo cual es bueno para la rejugabilidad), eso no quiere decir que sea un juego complejo. Las reglas son sencillas, ¡y muy bien escritas! (destacable en un wargame), con unos pasos a seguir en cada ronda muy definidos, y donde realmente sólo actuamos moviendo tropas y creando/moviendo evacuados para trasladarlos. No hay diferentes tipos de unidades (sólo varían un poco en la fuerza de combate, aunque se nota en la práctica), refuerzos que colocar, ataques de artillería... Realmente es un juego sencillo, sin 20 tablas que consultar, y además con una Hoja de Ayuda muy útil:




•Ambientación
Creo que ésta es la parte más destacable del juego. No tengo un conocimiento previo sobre el episodio histórico, únicamente la película que hizo que me interesase por el juego...

(Trailer de Dunkerque)

...pero varios de los elementos que en ella aparecen (y otros que no) están reflejados en el juego:


(Eventos que hacen referencia a la importante ayuda de los pequeños barcos civiles que ayudaron en la evacuación)


(Eventos referentes a ataques aéreos, minas marinas, tiempo meteorológico, algún militar interviniente...)


(Temprana retirada de las fuerzas belgas, que cubrían el flanco izquierdo de la zona)


(3a División Mecanizada del General Montgomery (franja roja), que se mueve mejor que el resto de noche)


(Embarcaderos provisionales construidos en la playa para ayudar a llegar hasta los barcos)


(En los días de Mayo creamos Evacuados (sacamos fichas aparentemente de la nada), representando civiles, heridos..., mientras que en Junio vamos evacuando a los militares)

Lo dicho, detalles que te meten en la historia y que los conocedores del episodio agradecerán.




•Rejugabilidad
Aunque en cada partida deberemos intentar proteger La Panne y Nieuport por las consecuencias que tiene perder su control, y hay un desarrollo similar en la partida, no me ha dado la impresión de repetitividad. El posicionamiento inicial de los alemanes es siempre el mismo, y el de los aliados muy similar si quieres una colocación histórica (prepara 15 min. de colocación de fichas), pero no me ha dado la impresión de estar jugando la misma partida. Los alemanes van a ir presionando hacia la playa, pero harán mayor énfasis en un camino o en otro, según los movimientos que vayan saliendo en las cartas. Tú irás reforzando ciertas posiciones y, sobre todo, evacuando la mayor cantidad posible de personas.




•Conclusión
 Me parece una excelente recreación de la evacuación de Dunkerque. Pero no me refiero a una simulación dónde te limitas a reproducir los hechos, sino a una traslación no sólo de los principales elementos que intervinieron sino de la sensación de agobio y de imposibilidad de frenar a la maquinaria bélica nazi.

Quizás le falta un mayor desarrollo del aspecto naval y aéreo, pero desde luego haría el juego más complejo, y creo que la sencillez es uno de sus puntos fuertes. Lo importante es que están representados, ya sea en Eventos de ataques aéreos o de forma figurada en los canales de evacuación. Y algo que me habría gustado ver es puntos negativos por la perdida de una ciudad, ya que sería un estímulo para mantenerlas hasta el final. Llega un momento en la partida en el que retrocedes hacia la playa el mayor número de unidades posible para evacuarlos, pasando de cualquier tipo de defensa, con lo que se se pierde la tensión por el resultado del combate. Pero por otro lado, eso resulta ¡muy temático!. ¿Qué iban a defender?. Francia estaba perdida así que "tonto el último".

El desarrollo de la partida resulta muy ameno. Tiene bastante azar, y muchas tiradas de dados, muuuuchas tiradas. Pero es un azar que no desentone con el juego. Ocurre algo similar con otro juego del autor, probablemente el más famoso y reconocido, Dawn of the Zeds. Puede que sea porque también A Spoiled Victory tiene algo de Estado de Sitio, sustituyendo Farmingdale por la playa de Dunkerque.

Las decisiones que tomas no son complejas, pero sí lo suficientemente interesantes como para hacerte participe del desarrollo de los acontecimientos, con una expectación por ver qué Evento o qué movimiento hacen los alemanes que a mí personalmente me encanta en un juego.

Un juego recomendable si buscas un wargame bien ambientado y no te apetece liarte con confusas reglas o complejas IA.




Página de whitedoggames
Entrada en la bgg

en: 06 de Enero de 2020, 20:26:34 55 KIOSKO / Reseñas escritas / The Magnificent (Reseña en Solitario)




OPINIÓN PERSONAL

•Temática

  El tema mola, pero olvídate de una inmersión en el mundo circense por una integración del tema en las mecánicas. Lo más temático quizás sea el momento en el que pones en escena la Actuación, porque se juntan las estructuras necesarias de tu Campamento, los Carteles con sus sugerentes artistas/animales y que consigues más dinero.

Pero las diferentes actuaciones no se diferencian más allá de que tienden a necesitar más estructuras de su color. Son muy parecidas entre sí.

Y luego hay cosas, la mayoría, que directamente sólo están para que el juego funcione. Por ejemplo las gemas y Carpas que consigues al Viajar, o la diferenciación del posible viaje en tres rondeles (¿se separa tu Circo?). O las Cartas Maestras, que no hay forma de meterlas en el tema; están para lo que están, para obtener puntos y bonificaciones.

Así que no te acerques al juego por el tema, sino sobre todo por sus mecánicas.





•Dificultad

Como su 'antecesor', la dificultad de victoria es alta. Hay que llegar a 200 puntos, y mi máxima puntuación en 5 partidas ha sido 118 :(( Bien porque le da vida útil al juego, aunque no sé cómo demonios voy a hacer para conseguir más puntos.

Y en cuanto a complejidad, tienes que mirar muy bien qué Cartel coges, de qué color vas a construir estructuras para cumplir con lo que te piden en cada Cartel, etc. En definitiva, intentar que todo te cuadre, hay que hilar fino. Y aún haciéndolo (o creyendo que lo hago al menos) me queda todavía bastante margen de mejora.

Campamento al final de una partida




•Comparación con Santa María

  Si habéis jugado al Santa María, de los mismos autores, encontraréis muchas similitudes. Lo que seguro que no comparte es el arte. En el Santa María creo que le lastró bastante, ya que por lo demás lo veo un juego genial, al menos en solitario. Esta vez han cambiado de ilustrador, y Martin Mottet le da un arte al menos peculiar y original (a mí me encanta), que puede o no ser de tu agrado (sobre todo el tablero, quizás un poco oscuro) pero con unas cartas y portada muy vistosas. ¡Gracias Martin!.

Había escuchado en algún podcast que son juegos distintos aunque tienen algún detalle en común. Yo voy un poco más allá. Me parecen dos juegos enormemente parecidos. Comparten aspectos centrales en su funcionamiento:

-Acciones mediante Dados
-Construcción de Tetris
-Puntos mediante Logros

Los elementos se mantienen aunque un poco modificados. Ahora las bonificaciones de tu Campamento están en el propio Campamento, mientras que en el Santa María estaban en las losetas que colocabas. De esta forma, ahora obtienes una única vez dichos bonos, mientras que en el otro las conseguías cada vez que activabas la fila o la columna donde estaba la loseta.



Santa María a la izquierda; The Magnificent a la derecha

  Ésto marca una importante diferencia puesto que en el Santa María, al ir llenando tu Campamento con losetas que contienen bonificaciones, la activación de fila/columna iba siendo más y más potente, con una ronda final apoteósica, donde si lo habías hecho bien obtenías recursos y puntos a mansalva.


Por ejemplo, al activar la fila 1 se activan 3 de sus casillas

En cambio, en The Magnificent cada ronda es bastante similar, no se da esa clara progresión. En lo que vas mejorando es en que tienes más Carpas para colocar carteles y algún sitio más dónde poner a un Entrenador, pero nada que ver con el Santa María.


La colocación de las losetas estilo Tetris también me parece menos relevante. Cierto que al final de la partida obtienes puntos por cada sextante completo, y jugosos puntos si lo haces bien la verdad, pero no tienes que preocuparte, al colocar  una loseta, de si cierta bonificación de la misma va bien con las del resto de la columna para que al activarla... Aquí eso es más sencillo: colocas losetas y obtienes bonificaciones en algún lugar fijo, punto.


Tengo las 5 Carpas disponibles y 5 Entrenadores, pero es extremadamente difícil sacarle partido a todas las Carpas en una misma ronda









Y en cuanto a los logros que te dan puntos, también el Santa María ofrece más posibilidades. En general, el Santa María me parece algo más complejo porque ofrece más posibilidades. Y por tener más posibilidades también resulta más satisfactorio. Lo hagas mejor o peor has ido mejorando durante la partida, y eso se ve claramente porque vas obteniendo más de todo. En The Magnificent no tienes esa sensación. Cada ronda es un poco empezar de cero: necesitas nuevos Carteles porque se descartan al usarlos, y si no los usas cada ronda no vas a tener dinero, con lo que te restarás puntos en el recuento de la ronda.



[
A una función así me apunto




Conclusión

  Esperando que fuese una evolución del Santa María (en realidad quería que no se pareciesen tanto) he visto que es más bien al contrario. No desbanca a su hermano feo, estando para mí un paso por detrás. Lo veo un Santa María un poco simplificado, aunque algunos seguro que dicen que es más elegante y pulido... Tienes menos opciones de combar, algo que en el Santa María hacía que te estrujases la cabeza.

No obstante, dado que todavía no he ganado una partida (aunque aquí la victoria ha de tomarse más bien como que has conseguido adquirir cierto dominio del juego), doy margen a que el juego me ofrezca posibilidades de acción que de momento se me escapan. Está claro que algo no estoy haciendo de la mejor forma posible. Aún así, dudo que me ofrezca las sensaciones que he tenido con el Santa María, y es que es inevitable compararlos.

A pesar de perder en la comparación, me parece un buen juego, con una duración bastante asequible de alrededor de 1 hora, entretenido, con  mecánicas para mí atractivas como el puzzle Tetris, la potencia acumulativa de los dados de un mismo color o lo bien que encajan las tres acciones que puedes hacer.



7,3


Entrada en bgg

en: 18 de Diciembre de 2019, 11:10:54 56 KIOSKO / Reseñas escritas / Dreamscape (Reseña en Solitario)

Reseña Completa


 Sinceramente, es uno de los juegos más originales de este año sin duda. No sólo por su temática bien implementada sino por su diseño y el fantástico sistema de construcción de sueños.


DIFICULTAD
 En solitario se valora bastante cierta dificultad de victoria. Si no, pierde interés rápidamente. En el Dreamscape la dificultad es modulable, sugiriéndose 4 niveles. A ver cómo lo digo...¡¡es un juego jodidamente difícil de ganar!!.


(A más dificultad, menos fragmentos necesita el Sr. Pesadilla para activar cada efecto)


 He jugado 8 partidas. La primera, en el segundo nivel, perdí como 85-12. Y pienso..."Alguna regla he debido aplicar mal". Segunda partida con similar resultado, habiendo repasado las reglas. Recurro a la bgg pidiendo auxilio y me doy cuenta de que sí estaba haciendo algo mal. Tercera partida, ya jugando bien, y derrota 70 y pico a 30 y algo. Y pienso..."¡¿pero qué cojones?!". Y vuelta a la bgg a llorar un poco 😭😭. Después he ido viendo cómo hay que jugar, pero aún así sólo he ganado una partida, en el modo más fácil y por los pelos. En la última quedé 53-50 contra el segundo nivel. ¡Uuyyy....casi!

 El Sr. Pesadilla puntúa sí o sí todos los turnos. Si no recoges los fragmentos rojos de la ronda anterior puntuará más, y si le dejas actuar primero para después recoger los fragmentos rojos que va soltando acumulará más fragmentos  de las localizaciones ya que no se los has quitado, lo que probablemente sea peor. Así que de una u otra forma va avanzando inexorablemente.

Por el contrario, tú empiezas de cero, teniendo que ir recogiendo poco a poco fragmentos, intentar completar lo más rápido posible tu primera Carta de Sueño para así obtener otra y tener poco a poco más opciones de juego con los poderes de tus cartas.


(Sueño de nivel I completado (El Árbol del Ermitaño). Obtengo 6 puntos y una carta del nivel que prefiera)


 Puede que la mayor complejidad del juego esté en:
 •Escoger bien las Cartas de Sueño que adquieres, para que sea más asequible recrearlas partiendo de los fragmentos que tienes ya en tu Paisaje
 •Tener la visión espacial que te permita hacer lo anterior de una forma eficiente

Y es que no es fácil, cuando tienes dos o más cartas de sueño y sobre todo si no son de nivel I, primero ver las similitudes entre ellas de forma que puedas aprovechar lo que ya tienes construido. Y segundo, conseguir hacerlo. Por ejemplo:


(Podemos aprovechar los dos fragmentos marrones y la montaña. El resto los podemos recuperar para recolocarlos al otro lado de la montaña, o para usarlos en algún poder, los podemos mover por el Paisaje, etc.)


(Si ya tenemos hecho el sueño de la izquierda (nivel I), podemos aprovechar la diagonal izquierda de fragmentos y el otro fragmento azul, recuperar la verde para poner un árbol, etc.)


 Quizás el juego peca de una cosa, y es la tendencia a buscar cierta combinación concreta de parejas de cartas más similares que otras combinaciones. Y es que el juego te da la opción de elegir entre 6 cuando se roba un nuevo sueño, así que no es descabellado que aparezca esa carta más parecida a la/s que ya tenemos. Pero puede que no sea tanto buscar cartas parecidas (que es importante) como saber gestionar tus acciones, y que esta duda respecto al juego no sea más que el reflejo de mi poca experiencia o incluso de mi poca visualización espacial.




GESTIÓN
 Los poderes de las cartas son prácticamente los mismos que aparecen en el Tablero del Mundo Onírico, pero se reparten entre los tres niveles. De esta forma, en cada nivel de cartas hay 2 poderes diferentes. Y, aunque son mejores los de niveles II y III, necesitaremos un poco de todo.



Aquí, junto al uso óptimo de los Movimientos Llave (y lo comentado en el apartado anterior), es donde está el meollo del juego. Y es que los poderes nos permiten cosas como reorganizar los fragmentos de una localización, coger uno de la bolsa, recuperar o mover fragmentos de nuestro Paisaje Onírico... De este modo, podemos por ejemplo:

 -completar un sueño, después recuperar algún fragmento del mismo y usarlos para otra cosa
 -reorganizar los fragmentos de una localización para hacernos posible un Movimiento Llave allí, ahorrando una acción
 -mover fragmentos de nuestro Paisaje para encajarlos con una nueva carta
 -elegir un fragmento rojo de la bolsa, para sumar 3 con los que tenemos en las manos y cambiarlos por un fragmento que necesitemos...

Y cuantas más cartas tengamos más opciones. ¿Qué fragmento coloco en una carta?, ¿uso un poder o coloco el fragmento en el Paisaje?, ¿de qué localización reorganizo sus fragmentos?, ¿qué hago primero?... La gestión de esos elementos me resulta estimulante sin abrumar ni ser agotadora.



 Rápidamente veremos que el movimiento por el Mundo Onírico es más complejo de lo que aparenta. Los Movimientos Llave nos darán mucha libertad, pero no siempre podemos hacerlo donde queremos. Si colocamos un fragmento en nuestro Paisaje, seguramente estemos más cerca de completar un Sueño y sumar puntos, pero ese fragmento se quedará allí a no ser que lo recuperemos con el poder correspondiente. Y tenemos que quitar fragmentos que vaya a recoger el Sr. Pesadilla pero sin olvidar el límite de 2 de cada color que podemos tener en las manos...

Muchas posibilidades de acción, no tanto en las dos primeras rondas, pero con una progresiva complejidad al avanzar la partida. Se agradece esa exigencia paulatina, ya que facilita el sacar el juego a mesa.




SOLITARIO VS MULTI
 Hay unas losetas de objetivo, que darán puntos por mayoría o por cantidad. Y es una pena porque en solitario sólo se usa un único tipo, bastantes básico por cierto: tener más fragmentos de un color determinado. Es el único que casa con el funcionamiento del Sr. Pesadilla.


(Las losetas para solitario son las dos de la izquierda; son iguales)

Creo que se podrían incluir alguna loseta más en el solitario, modificando la forma de puntuarla (que restase puntos al no cumplir el objetivo), pero de todos modos, y aunque me disguste tener componentes sin usar, no es algo básico en el juego. El corazón del mismo se mantiene, que es la gestión de acciones y el set collection.

 No sé cómo será la interacción en multijugador, pero en solitario tenemos que jugar, para bien o para mal, en base al Sr. Pesadilla: su colocación en el tablero y los fragmentos que le quedan para activar un efecto.




TEMÁTICA
 Me parece maravilloso cómo el autor ha sabido plasmar el mundo cambiante de los sueños de una forma tan gráfica. Tras completar un sueño, obtenemos los puntos y podemos modificar la disposición de sus fragmentos para ir a completar otro sueño. Al principio esto no me gustaba porque rompía el paisaje que se iba formando, pero en realidad va muy acorde con los sueños, que van cambiando según les parece.

Y es que además la representación en 3D de las imágenes de las cartas, aunque sea con fichas y árboles, resulta tremendamente evocadora (azul:agua, marrón:tierra, verde: flora, gris:montaña, rojo:pesadilla)


El Arco Providencial


Cuando logras completar una Carta de Sueño, todas por supuesto con paisajes relajantes como indicador de un plácido descanso, merece la pena pararse un momento y observar la pequeña construcción de fichas y su imagen equivalente...


El Monte del Árbol Eterno





CONCLUSIÓN
 Como dije, es un juego muy original. Con mecánicas y acciones sencillas logra un resultado único. Tiene la suficiente complejidad de gestión para engancharte y que no se quede en un juego de probar y vender. No al principio, sino en la segunda mitad de partida, donde tienes más opciones y probablemente cartas más complejas de completar. Sé que no será del agrado de todo el mundo que lo pruebe porque no deja de ser gestión, pero si eso te gusta yo le daría una oportunidad. Eso sí, asegúrate al 100% de que es la versión en inglés.

 Lo que más destaca del juego, sin desmerecer el resto, es el Paisaje Onírico. Me parece un elemento de juego no sólo precioso conceptualmente sino lúdicamente interesante, ya que pone en juego la visión espacial, necesaria para mentalmente girar las piezas de las Cartas de Sueño y las que vamos colocando en nuestro Paisaje. Quizás se resienta su rejugabilidad con el tiempo por el agotamiento de las Cartas de Sueño, pero de momento no es un problema.

Esperaba algo especial y no me ha defraudado.




Nota: 8,6




CONSEJOS
 No soy ni mucho menos un experto, pero os dejo alguna recomendación de lo que he ido viendo para que no caigáis en la posible frustración inicial. Si prefieres descubrir las cosas por ti mismo, simplemente...no lo leas:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hola. Siento no poner directamente la partida pero algunas cosas se verían peor y no me gusta. Si os apetece leerla/verla es aquí:

https://elsolitariogames.com/partida-al-space-cadets-away-missions/

en: 09 de Diciembre de 2019, 14:15:48 58 SALÓN DE TE / Sondeos / Mejor ranking de partidas en la bsk

  De lo que se entera uno. No sabía que se podía mirar en la bgg cuántas partidas ha echado cada usuario a un juego. Y mola la tontería. Creo que mi mejor posición la tengo con el Fantastic Factories, que estoy . Segundo de momento claro, porque ese cae...

  Para mirarlo veis que debajo del recuadro negro que contiene la foto del juego hay una fila de palabras: Overview Ratings...Stats
  Pincháis en Stats y una vez dentro en All Time Plays, en la segunda columna. Y os saldrán ordenados los usuarios por número de partidas al juego.

  Así que...¿cuál es el juego en el que tenéis mejor posición? (o pensáis que tenéis, que luego hay sorpresas)

NO VALEN PARTIDAS ONLINE




JuegoPartidasPUESTO
AnandaBlitzkrieg!171
AnandaDonning the Purple172
AnandaFantastic Factories232
AnandaHealthy Heart Hospital213

ArdachoLa Fallera Calavera 1

Doom18Rummikub 16

GreenNations at War: White Star Rising241
GreenTin Goose191
GreenVenetia191
GreenTank on Tank: East Front142
GreenTank on Tank: West Front122

HorakAliens304

Jose-sanChocobo's Crystal Hunt191
Jose-sanMiddle-earth3372
Jose-sanCorunea212

KesulinZero603
KesulinImperial536

KolirioCubirds861

LauronRondo611
Lauron Carcassonne 10°Aniv.1164

MusambayBrawling Barons2
MusambayEvo6

principevacaWoolfy1
principevacaLittle Circuit2
principevacaFiery Dragons4

rmnmonDe Vulgari Eloquentia2
rmnmonCO2 Second Chance4

Viggo el CárpatoRondo512
Viggo el CárpatoCartcassonne222
Viggo el CárpatoGuns&Steel112
Viggo el CárpatoTa-Ke112
Viggo el CárpatoCarcassonne 10°Aniv.1173
Viggo el CárpatoFortuna253

WeakerFriedrich3




2019





OPINIÓN PROVISIONAL





  Lo primero, me encanta el tamaño de la caja (aproximadamente de 20x20) y el inserto. Todo tiene su sitio. La calidad de los componentes es bastante buena, con tableros de buen grosor. Pero en contra de lo que parezca por la caja, desplegado ocupa bastante por la cantidad de tableros y mini tableros que requiere.









  El juego no aporta mecánicas novedosas, nada que no hayamos visto ya. Quizás los Garajes y Granjas sea lo más curioso, ya que agrupa las acciones en dos partes (acciones en sí y obtención de recursos), así como el Mapa de la superficie del planeta.









La Programación de Acciones tiene un pequeño problema en Solitario. En cada ronda, tú preparas tus acciones colocando los dados y después pasas al turno del bot. No es que sea una resolución compleja, pero cuando te vuelve el turno puede ocurrir que no recuerdes bien la programación de acciones que tenías en mente. Pero vamos, es algo que se diluye al interiorizar el funcionamiento del bot.









En cuanto a la Interacción, es menor de la que tendría en una partida a 2. El bot simula las acciones de un jugador, pero se centra en los lugares que dan puntos: Almacén y Tablero de Negociación. En las partidas que he jugado no ha usado ni una vez la tercera posibilidad de su carta de acción. Quizás a más jugadores sí ocurra (se puede usar el bot en multijugador) al taparse más posibilidades y dar pie a llegar a esa última acción. Sí que puede pisarte alguna acción, pero me habría gustado que realmente tuviese el abanico amplio de acciones que refleja en sus cartas.









  Hay 4 Niveles de Dificultad del bot, aunque me olvidaría del fácil, y el normal sólo para hacerte con el funcionamiento del juego. El que te puede poner en problemas es el dificil.



4 niveles del bot





Algo que me desilusiona un poco cuando veo un bot es que los niveles de dificultad no se diferencien en su funcionamiento sino sólo en su forma de puntuar, porque subir la dificultad es superar tu puntuación de forma encubierta. Éste es el caso. Pero al menos tiene cada uno su tablero, incluso un nombre y una imagen propias, lo que ayuda a personalizar un poco cada enfrentamiento.



Comparación entre los niveles fácil y demencial









Por último, comentar las Sensaciones generales que me ha producido el juego. Es un juego de complejidad media (creo que en la bgg lo están valorando demasiado alto en este sentido; aunque claro, yo sólo hablo del Modo Solitario). Me ha resultado entretenido, y lo seguiré jugando, aunque puede que no termine quedándose en la colección (tiene a su favor en este sentido el pequeño tamaño de la caja, algo que se suele pasar por alto). Un motivo, aunque parezca tonto, es que le falta algo tan sencillo como un Medidor para la puntuación. ¿Tanto habría costado?. Y este pequeño detalle le resta gran parte de la emoción que pudiera tener el juego, ya que no sabes cómo va la partida hasta el recuento final, a no ser claro que te pongas a sumar los puntos. Que se puede hacer, son cuatro cosas, pero que no costaba nada. Otro motivo negativo es que resulta muy abstracto, aún siendo un euro. Al final sólo ves gestión de recursos y puntos, y eso en otros eurogames no me pasa tanto. Como positivo, la estética en general. Resulta bastante vistoso en mesa, con todos los tableros y sobre todo el Mapa del planeta. Creo que le podrían haber sacado más partido al mapa, ya que sólo sirve para obtener recursos (¿en una expansión quizás?...), pero la verdad es que está chulo. También como positivo que no es dificil aprender a jugarlo, y que el mantenimiento del bot es rápido una vez que te lo aprendes. Respecto a ésto, diría que le falta algún ejemplo al reglamento, porque alguna cosa queda en el aire. Es bastante agradable de jugar sin inventar la rueda ni plantearte grandes retos mentales.



La edición de kickstarter viene con la mini expansión Aliados (4 personajes más). No sé si también está incluida en la edición de tienda





Y nada más. Espero haberte ayudado a determinar si es o no un juego para ti. No me atrevo a ponerle nota con tan pocas partidas, pero rondaría un notable bajo como mucho. Quizás cambie con más partidas y suba pero tengo mis dudas. Después de los enlaces pongo una ronda comentada, para que veas mejor cómo funciona el juego y el bot. ¡Un saludo!.



























Entrada en bgg





De la web de Ediciones Primigenio:



Reglamento en español









Y aquí una variante oficial donde manejas 2 tableros de jugador. No la he probado, pero en cuanto pueda me imprimo el pdf:



Alianza Dyad











RONDA DE EJEMPLO





Empiezo robando un Evento:



Esta ronda usar el Almacén costará algo más que recursos









Lanzo los dados y los asigno a mi Base de Investigación:



3 a los Garajes y 2 a las Granjas







Turno del Bot





Su funcionamiento es mediante un pequeño mazo de cartas, de las cuales robarás 2 cada turno. Se realiza una acción con cada carta, la primera que se pueda, además de mover la Cosechadora con la primera carta para recoger Gemas.



Primera carta





Mueve la Cosechadora...



Primera carta. Además de realizar la primera acción posible, movemos su Cosechadora en la dirección determinada por el dado (un 6, que es dirección noroeste)



La Cosechadora se mueve hasta que se encuentra con una Gema o con el final del mapa, descartando el agua por el que pasa. Las gemas es lo que usa, nada más; ni agua, algas o energia, ni objetos









... y después coloca un dado de valor 6 en el Almacén, gastando una gema (indicado en la carta):



No obtiene objetos en el Almacén sino que los dados le darán puntos al final de la partida. Sí que puede recibir la recompensa, en este caso un movimiento extra de la Cosechadora





Se mueve de nuevo por el planeta:



Las reglas no especifican dónde se mueve en este caso, así que yo tiro un dado. Ha salido un 5, así que dirección este, recogiendo una Gema







Segunda Carta



Con su segunda acción ya no mueve la cosechadora, sólo realiza la acción, que casualmente es la misma de antes. Ahora mismo dispone de 3 gemas









Vamos de nuevo al Almacén...



Como tampoco hay dados en esa columna, realiza otro movimiento extra en el planeta





...y mueve de nuevo la Cosechadora:



Al estar al borde del mapa, pasa al lado opuesto, recogiendo 1 Gema







Mi turno



Garajes



Recursos actuales que tengo y mi Tripulación (dados) dispuesta a trabajar







Primer Dado



El primer garaje me permite cambiar el valor del dado uno hacia arriba o hacia abajo. Lo cambio a 4





Uso la Sala de Control:



Me permite mover una casilla pagando 10 de agua o 2 de energía. Elijo pagar con agua. Recojo el agua que hay







Segundo Dado



Normalmente costaría 1 alga activar el segundo garaje, pero tengo una mejora que anula dicho gasto. Al ir acumulando mejoras, puntuaremos más al final (en este caso 1 punto, y con otra mejora 3 puntos)





Coloco el dado en el Tablero de Negociación, aprovechando que tengo bastantes algas:



Según el gasto que hagamos (me hago idea de que es una ofrenda al clan en cuestión), obtendremos más puntos (7 en este caso). Me llega justo con las 12 algas que tengo, lo que en principio me impedirá activar el último garaje. No obstante, la habilidad del clan cambia la situación...





Activo la habilidad del clan, que me permite realizar hasta 3 intercambios, como si estuviese en El Mercado:



Cambio 9 de agua por 6 algas







Tercer Dado





Ahora sí puedo activar el último garaje, enviando al tripulante a la Fundición:



En la Fundición obtenemos mejoras para el Garaje. No tengo agua suficiente, así que pago con los 2 de energía que me quedan







Granjas





Aquí obtenemos agua, algas o energía. La cantidad vendrá dada por el valor del dado según una tabla:



Cuarto y Quinto Dados



Por la primera granja obtengo 4 algas, y por la segunda 2 de energía. Podría haber optado por obtener agua. (En el Garaje, se observa la mejora que acabo de obtener, que me hará ahorrar agua)







Cosecha





Por último, yo cosecho recursos según mi posición en el mapa:



Obtengo 6 de Agua y 8 Algas





Y activo la habilidad de mi personaje:



Como tengo menos de 5 dados consigo 1, hasta el máximo que es 5









Y el bot obtiene gemas o dados según el n°de dados de que disponga:



Tiene 2 dados así que gana 1 más (viene indicado arriba). También consigue 1 gema por haber desbloqueado una de sus losetas (lo hace en el laboratorio)







Puntuación Final




   Tablero
Negociación  Almacén/ Objetos  Cosechadora  Losetas  Gemas  Total 
 Injura (nivel difícil)  45  17  6  2  4  74 
 Yo  22  19  0  22  0  63 





(Notas sobre el Modo Solitario:





-Ya habéis visto que contra el modo difícil ha estado reñido, y tampoco es que sea un experto en el juego (3 partidas). De hecho, al modo normal casi le doblo en puntuación, así que recomiendo jugar en difícil





-El número de losetas de mejora en Laboratorio y la Fundición es excesivo al jugar en solitario. Deberían estar ajustadas al número de jugadores, para que pueda darse el caso de que se agoten. Recomiendo poner 6 de cada (se colocan en tres pilas de 2 losetas)


en: 01 de Diciembre de 2019, 13:18:26 60 KIOSKO / Reseñas escritas / Marvel Champions (Reseña en Solitario)



    2019




    RONDA DE EJEMPLO



    Turno de Hulka









    Ultrón se basa en ir sacando Drones. Ya de inicio nos pone a 1 (al principio son débiles, pero como le salga la carta de Mejora de Drones la cosa se complicará bastante).







    (la carta azul es el Dron)





    Empezamos siempre como Alter Ego. Robamos nuestra mano inicial (podemos hacer un Mulligan parcial o total). Tenemos interesante ahora mismo una Aliada y un Evento que nos permite volver a preparar a Hulka después de atacar. Interesante... Bajo a Gata Infernal:



    Una carta buenísima con la que empezar, ya que Hulka tiene bastantes problemas para atajar el avance del Plan, y la Gata quita 2 fichas de progreso. Uso dos cartas que me dan los 3 recursos necesarios (da igual el color del recurso a no ser que se especifique lo contrario)









    Doy la vuelta a Hulka para que asuma la identidad de Heroína:



    Al hacerlo, se activa su habilidad de infligir 2 de daño a un enemigo, con los que elimino al dron (tiene 1 de vida)









    Ataco a Ultrón con Hulka:



    Le hago 3 de Daño (los enemigos no se defienden) y agoto a Hulka









    Uso el Evento 'Sucesión de Puñetazos':



    Cuesta 1 recurso. Me permite volver a preparar a Hulka









    Y de nuevo le meto a Ultrón:



    Otros 3 de daño que le casco. Como veis Hulka es bastante bruta









    Ya sólo me queda 1 carta en mano, Primeros Auxilios, que me descarto porque estoy a tope de vida y prefiero que me salga otra carta. A la Gata la reservo para cuando haya avanzado el Plan, ya que si ataco con ella recibe daño. Como termino mi turno como Hulka (sólo se puede cambiar de identidad una vez por turno) mi límite de mano es 4, así que robo 3 cartas.







    Turno de Ultrón



    [list=1]
    • Avanza el Plan
    • Ataca
    • Me enfrenta a un Encuentro
    Siempre va a avanzar el Plan como mínimo 1. Al atacar, se suma al ataque de Ultron los simbolos que añada una carta que se roba de su mazo. Me hace un total de 4 de daño



    Después de atacar, Ultron avanza el Plan o me coloca un Dron. Elijo lo primero, y ya está sólo a 1 de completarlo









    Robo Encuentro:



    Vaya...Drones Mejorados. A partir de ahora los drones tendrán 2 de ataque y de vida. Ya no son ninguna tontería





    Y así seguiriamos...











    OPINIÓN PERSONAL





      Este Marvel Champions es uno de los juegos que más revuelo y expectación están causando últimamente. Veamos si está justificado.



    Precio





    Dicen que es caro. Pues sí, lo es, 60€ es una pasta. Pero ésto realmente no debería importar, ya que no olvidemos que es un lcg, y lo que para Fantasy Flight Games es living para nosotros es deathing (buf qué horror..., borradlo de vuestras mentes). En fin, que los 60€ rápidamente se van a quedar en nada. Con las expansiones ya anunciadas para Enero-Febrero, si pillas todo, se te van a ir 70€, superando el precio del juego:



    Y si van sacando 1 pack al mes, en un año vas a soltar mínimo mínimo 180€. Pero sabemos que aparte sacarán alguna expansión más grande que saldrá supongo que a 30-40€. A ésto añade las fundas, porque la calidad de las cartas no es precisamente top. Así que la respuesta a si es un juego caro creo que cobra una nueva dimensión...











    Jugabilidad y Rejugabilidad





     En la caja básica vienen 5 Personajes y 3 Villanos:









      Es un juego muy sencillo, no te va a exigir mucho,y es fácil enlazar varias partidas porque son cortas. Olvídate de decisiones cruciales. Aquí juegas con lo que va saliendo, con pocas posibilidades de momento de alterar ese azar, así que este azar tiene un peso importante en las partidas.





    Cada Personaje tiene, además de sus estadísticas y habilidad, sus cartas personales, lo que hace que varíe bastante la forma de jugarlos. Iron Man no es nada sin sus partes de la Armadura y deberá conseguirlas lo más rápido que pueda; Spiderman tiene cartas para evitar el daño, hasta poder soltar su tremenda patada, etc.









    Pero realmente la rejugabilidad la van a dar las expansiones. Ésto no es tan marcado como en el anterior lcg Arkham Horror, ya que éste es muy narrativo. En el Marvel se trata de combates, lo que tiene algo malo y algo bueno comparándolo con el Arkham:



    • Prácticamente Cero narratividad
    • Mayor rejugabilidad
    Cambias el Módulo que añades al Villano, o cambias el Aspecto de tu Héroe, y ya tienes experiencia nueva. O puedes probar a añadir las cartas Experto (de momento son 3, pero ya irán añadiendo) o a enfrentarte al nivel difícil del Villano. Y cuando te canses no te preocupes que te estarán esperando las expansiones. FFG vela por que no te aburras.





    Ah, antes de que se me olvide. El compañero waitingforgo de la bgg se ha currado una campaña de 5 partidas. Se lleva en las cinco al mismo personaje y te enfrentas a los 3 villanos. Ya la he hecho dos veces y es muy recomendable. De momento en inglés, pero en breve en español a cargo de Darleth:





    Campaña Control, Alt, Defeat









    Respecto a la narratividad, no es del todo nula. Los 3 Villanos siguen un pequeño hilo argumental, con Rino-Klaw-Ultron como secuencia del mismo. Pero es algo que no afecta al desarrollo de las partidas, simplemente una puesta en escena. Y diría que en el futuro sacan alguna campaña.



    Alter Ego de los Personajes







    Bien, pero con reservas





    Tres cosas no me terminan de convencer del juego:



    • Excesivo peso del azar. Tanto los Villanos como los Personajes tienen cartas más potentes, y que salgan antes o después va a determinar en gran medida tus posibilidades de victoria
    • Desarrollo guiado. Por la misma razón, tu forma de jugar va a estar un poco dirigida. Una vez que conoces a tu Personaje y al Villano al que te enfrentas vas a buscar seguir cierto patrón, esperando que la suerte se cruce en tu camino y te dé las cartas necesarias para ello
    • Solitario puro. En sí funciona bien. El problema es que algún Personaje está tan especializado que resulta más difícil ganar. Por ejemplo, Hulka se basa en ataques potentes, tanto por sus cartas propias como por si estilo Agresividad, y se queda coja en cuanto a impedir que avance el Plan. Una alternativa es cambiar de estilo; sería menos Hulka pero estaría más equilibrada a la hora de jugarla sola. Y con expansiones podrás personalizar el mazo
    Todas las Obligaciones





      El juego es bastante entretenido, pero tiene muy poca estrategia. Puede que gran parte de la estrategia del juego resida en decidir qué identidad vas a usar. Por el resto, es marcar una línea de acción y a ver si hay suerte. Está claro que es un juego muy abierto a cambios, añadidos, mecánicas nuevas y lo que se les ocurra. De momento va justito. Sus mayores virtudes son su rapidez y sencillez. Bueno, y el tema de Superhéroes también ayuda. Pero si no te tira está temática yo pasaría porque no destaca mecánicamente.





    Os dejo unos separadores super chulos creados y compartidos por Jye14799:



    Separadores Marvel









    Puntuación: 7,2





    Entrada en bgg


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