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Temas - Ananda

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Reseñas escritas / Space Hulk: Death Angel - Reseña en Solitario
« en: 19 de Septiembre de 2019, 01:33:20  »
    2010



    VISTAZO GENERAL





    [...]Casi habían alcanzado la antecámara cuando el áuspex del Hermano Omnio comenzó a emitir una señal de advertencia. El escuadrón de detuvo al instante, como un solo hombre. "Señal de contacto, intensidad indeterminada. Diez metros y acercándose".





    "¿Dirección?". Los ojos de Lorenzo se entrecerraron mientras levantaba su bólter de asalto para cubrir el pasillo vacío frente a él.





    "...justo delante de nosotros", dijo Omnio lentamente mientras consultaba su áuspex. "Cinco metros".





    "No veo nada", gruñó el Hermano Deino, mientras investigaba un pasillo lateral con el visor de su arma.





    "Un metro..."





    "¡Están debajo de nosotros!"[...]





      Ésta es parte de la presentación del juego. Básicamente estamos en una nave y tenemos que ir matando los Genestealers que van apareciendo mientras avanzamos por una serie de localizaciones.





    Empezamos en la Esclusa y tenemos que acceder a 3 localizaciones más. En la última, o bien cumplimos el objetivo que nos marque o bien matamos a todo bicho que allí haya. Y si lo conseguimos hemos ganado.





    ESTIMACIÓN: 44% POSIBILIDADES DE ÉXITO EN LA MISIÓN CON 86% DE BAJAS EN EL ESCUADRÓN.







    EQUIPOS DE COMBATE Y ACCIONES





      En Solitario manejaremos a tres Equipos de Combate, cada uno formado por 2 Marines. Es decir, nuestro Escuadrón estará compuesto de 6 Marines.



    La Formación de Marines en el centro. A los lados los terrenos de la localización en la que estamos. También a los lados se pondrán los Genestealers





    Cada Equipo tiene 3 cartas de acción, iguales en tipo y acción principal que realiza cada tipo, pero cada Equipo añade alguna particularidad a cada acción:



    Equipo rojo, con sus 2 Marines y sus 3 cartas de Acción





    Las cartas de Acción son:



    [list=1]
    • Movimiento+Activación. Un Marine se mueve intercambiando posición con un compañero adyacente, de forma que nunca coinciden dos en el mismo sitio. Luego puedes cambiar el encaramiento (a la izquierda o a la derecha). Lo de activación es sólo para ciertos terrenos
    • Apoyo. Pones una ficha en un Marine, que te servirá para repetir una tirada fallida de ataque o defensa
    • Ataque. Tiras un dado y si tienes éxito eliminas a un Genestealer
    Pero éstas son las acciones por defecto, ya que cada carta añade alguna particularidad que hace a cada Equipo diferente. Por ejemplo, León del equipo rojo puede atacar 3 veces en vez de 1. Realmente cambia bastante de tener a uno u otro Equipo. Además, cada Marine tiene un rango de ataque, que va de 0 (en la misma línea) a 3 (León, que a mí me encanta).





    En cada ronda eliges 1 carta de cada Equipo, y luego las usas según su valor de prioridad (Primero apoyo, luego movimiento y por último ataque). Puedes elegir 3 cartas de Ataque, o 2 de Movimiento y 1 de Apoyo...como veas más conveniente. Pero una cosa interesante es que la cartas que usas.en una ronda no las puedes usar en la siguiente. De esta forma se evita que estés continuamente usando las cartas más potente, o que estés siempre atacando con todos los equipos, y te obliga a elegir objetivos con cuidado.







    RONDA DE JUEGO





      Tras actuar los Marines atacarían los Genestealers que queden vivos.



    Los 4 tipos de Genestealers y el Líder de Progenie





    Realmente no es un ataque al uso, no se diferencian en cuanto a fuerza ni tienen habilidades; es más bien una defensa a su ataque. Simplemente tenemos que superar con el dado (valores de 0 a 5) el n° de enemigos que nos esté atacando. Y si fallamos en la defensa...¡muere el Marine!. Sí señores/as, aquí no hay segundas oportunidades (bueno sí, con una ficha de apoyo jeje), si te dan te mueres y el Marine sale de la partida.



    De estar atacando, al sacar 'calavera' habríamos eliminado un enemigo; de estar defendiendo, habríamos muerto al no sacar más de 2





     y por último se roba un Evento. Hay alguno bueno pero en general son malos o peores. Independientemente, en cada uno nos indica dónde aparecen enemigos y si se mueven o nos flanquean:



    Ejemplo: en la primera carta aparecen los terrenos rojo y naranja, y nos flanquean los con el tipo de enemigo que sale en la carta 





    En cada localización habrá una reserva de enemigos para el lado izquierdo y otra para el derecho. Cuando se acaba cualquiera de las reservas avanzamos y cambiamos así de localización, hasta la cuarta que es la última jugando en Solitario:



    En el Generatorum hay 5 enemigos para cada lado. Y la esclusa inicial indica que pueden aparecer 2 (generación mayor) o 1 (generación menor) enemigos







    •OPINIÓN PERSONAL





      Éste es el primer juego que compré en la etapa adulta de los juegos de mesa, hace unos 4 años. Le di bastantes partidas y lo vendí, hasta que hace poco me volví a hacer con él. Es mi primer 'clinteo' jajaja (un día habrá que poner un vocabulario de juegos de mesa).





    Tenía curiosidad por saber qué sensación me daba el juego tras varios cientos (pocos) de juegos después. Y tras echarle varias partidas he de decir que es una pena que ya no se edite, porque es un gran juego de caja pequeña.









      Con tan sólo unas pocas cartas en mesa el juego te ofrece interesantes decisiones cada ronda, donde tienes que optar entre las acciones disponibles en tus cartas y procurar que quede el menor número de enemigos con vida, ya que cualquier ataque, aunque sea de un enemigo, puede suponer la muerte de un Marine.





    Como las cartas se resuelven en un orden determinado por ellas mismas, es interesante ver cómo a veces eso supone no elegir una carta porque actuaría en un momento que no te sirve; o al contrario, elegir una carta que hace un combo con otra anterior o posterior. Muy chulo.



    Según el número de activación (arriba a la izquierda), éste sería el orden de resolución de estas cartas









      Algo que podrían haber tenido en cuenta es dar a los distintos enemigos algún tipo de diferencia. Más allá de la imagen no varían en nada más. Su distribución en el mazo de Eventos es exactamente igual, así como las veces que en éste se mueven o flanquean. Por este lado pierde inmersión y variabilidad.









      Otro aspecto negativo en cuanto a la rejugabilidad es el escaso número de localizaciones. Para mí es lo que más se le puede echar en cara.





    Como hay una preparación inicial distinta para cada número de jugadores, de las 22 localizaciones disponibles ya de primeras pierdes 3 esclusas (localizaciones iniciales) y 9 localizaciones normales. Te queda por tanto para Solitario:



    • 1 única esclusa, lo que hace que la configuración inicial de los terrenos sea siempre la misma
    • 3 posibles localizaciones para cada, digamos, 'nivel o fase' del juego
    Para mí es una variación bastante escasa. No les habría costado mucho doblar ese número. Hay una expansión que trae más pero, como todas las de este juego, son extremadamente difíciles de conseguir; al menos a un precio medianamente razonable. Dado que es un juego descatalogado, está la posibilidad del print&amp;play.





    La variación la van a dar sobre todo los Equipos de Marines que escojas. Y por supuesto el azar de los Eventos.



    Los posibles terrenos. Realmente se repetirán unos cuantos en cada fase, variando solamente uno de los que se pueden activar (los que tienen texto)









      En el lado positivo, aparte de lo ya mencionado, está la tensión que genera y los momentos épicos que proporciona. Algunas habilidades de los Marines hacen que puedas cargarte a varios Genestealers en tiradas sucesivas, o que logres defenderte de un Enjambre de 5 (lo que con el dado es imposible), y así tantas otras que te van a dar momentos muy buenos. Las habilidades son la leche, pero el dadito...tan pronto te da una alegría como te amarga la existenxia. Ten por seguro que tarde o temprano te jugará malas pasadas.





      A este juego le habrían sentado genial más expansiones (hay una de Marines, otra de Misiones, de Tiránidos o enemigos más temibles, y una última de una especie de Marines de élite llamada Deathwing. Una pena que ya no se edite, porque es muy divertido. De la mejor relación calidad/volumen que he tenido el gusto de probar. Si ves alguno por 30€ o así píllalo que merece la pena.





    Alzó la espada, y su voz se oyó rugir sobre el estruendo incesante de los bólters de asalto: "¡Por nuestra furia conocerán el nombre del Emperador!. ¡Adelante, por Sanguinius y el Grial Rojo!".









    (Pongo al final un archivo con los errores comunes que se cometen en el juego. Digamos que las reglas dan pie a ello)









    8







    Errores Comunes





    Entrada en boardgamegeek


    Si quieres ver más, visita El Solitario

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    Reseñas escritas / Dados y Colonos - Reseña en Solitario
    « en: 19 de Septiembre de 2019, 01:29:10  »
      • Autor: Dávid Turczi (el creador de Bots)
      • N° Jugadores: 1-4
      • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
      • Complejidad: 3/5
      • N° Partidas jugadas: 8
      • Duración de partida: 60 min
    2018







    VISTAZO GENERAL





      Sois colonos que llegáis a la nueva tierra y vais expandiéndoos, cultivando y en definitiva cuidando de vuestra Colonia.





    En las propias reglas lo califica como 'Juego de Dados 4X'. Olvidaos de eso si lo habéis leído u oído en algún sitio y es lo que os atrae. Es cierto que tiene las conocidas 4X, pero quedan ocultas tras la mecánica principal de gestión de dados.







    DESARROLLO DE LAS RONDAS



    Los dados y elementos de juego con los que empiezas





      Irás ampliando los dados que tengas disponibles en tu bolsa y, en cada ronda:



    [list=1]
    • Sacas cierta cantidad de dados de tu bolsa para jugarlos esa ronda
    • Puedes en ocasiones manipular las caras o incluso los dados extraídos
    • Eliges, de entre las caras que finalmente tienes, qué 2 acciones realizas, teniendo efecto acumulativo: cuantas más caras iguales más potente es la acción
    • Devuelves los dados a la bolsa
    • Juega el Automa y vuelta a empezar
    Cuando se cumpla una cualquiera de 3 condiciones, se juega una ronda más y se acaba la partida. Y a sumar puntos.







    DADOS e INMERSIÓN





      Son de varios colores, cada uno con una distinta distribución de caras:









    Cada color representa un tipo de terreno (los blancos son los iniciales), y como veis 1 o 2 acciones dominantes. Y aquí es donde el juego va perdiendo cierta inmersión. Si te paras a pensar la posible relación entre las caras y el terreno:



    • Colonos: Explorar y Manipular dados. Vale, ésta tiene cierto sentido, los colonos qué hacen, pues explorar y un poco de todo (por lo de cambiar los dados jeje)
    • Llanura: Investigar, Alimento. Bueno...el alimento vale, pero lo de investigar (unas cartas que te dan más posibilidades de manipulación de los dados) no cuela
    • Bosque: Colonizar, Madera. La madera sí, pero colonizar...y así el resto...
    • Montaña: Asaltar, Hierro
    • Desierto: Negociar, Colonos
    • Colina: Recursos
    En definitiva, que cuesta, a la hora de ir jugando, salirse de la pura mecánica y encontrarle una lógica a los colores, salvo los recursos que sí que pegan más o menos con cada terreno. Se ve que el autor ha intentado hacerlo, pero al final el juego tiene que funcionar, y tienes que distribuir las diferentes acciones entre los dados para que el mecanismo del juego engrase y todo marche. Personalmente no espero una temática perfectamente integrada, aunque se agradece mucho cuando la hay.





      No obstante, Dados y Colonos tiene ciertos toques temáticos. Dejando a un lado los colores de dados y losetas y la distribución de las caras, las acciones creo que están bien integradas con el tema del juego...



    Así empieza el mapa, con 1 loseta para cada jugador (Solitario es como le han puesto al bot)





    Imaginaos que vais con vuestras caravana de carretas en busca de oportunidades...









    ...¿qué haríais?:



    • Explorar: pones loseta. Una vez que has explorado lo suficiente...
    • Colonizar: aumentas tu población (cubitos) o la distribuyes por el mapa. Necesitarás más gente especializada en cierto aspecto según la situación...
    • Reclutar: aumentas tu reserva de dados, que es lo que te permite realizar las acciones.
    • Cosechar: consigues recursos (hierro, alimento, madera u oro que vale como cualquiera) con los que...
    • Negociar: cambias recursos por puntos de victoria. Y toda sociedad va progresando, lo que aquí se refleja con...
    • Investigar: hay unas cartas que te piden ciertos requisitos, y si los cumples obtienes una recompensa que va a aumentar tus opciones de gestión de la Colonia (un bonus a alguna acción por ejemplo). Y por último, pero no menos importante, habrá otros colonos a los que podrás...
    • Asaltar: quitas un cubito del enemigo y pones uno tuyo
    Cubito por aquí, cubito por allá...¡¿para qué sirve tener cubos en las losetas de terreno?



    Mitad de partida





     Pues sirve para tener el control de ese terreno. Si tienes más cubos te puedes llevar más puntos de victoria o bien una ventaja durante el juego. Así que sí, es importante controlar losetas.







    AUTOMA



    Preparación del Automa





      Está claro que a David Turczi se le da bien crear bots. Ha creado el del Petrichor, Anachrony, Teotihuacán, Cerebria y Snowdonia (Deluxe Master Set). No he probado todos, pero el del Dados y Colonos me parece muy elegante.





    El Automa cubre todas las posibles acciones dej juego, aunque no obtiene los beneficios de las investigaciones. Quizás habría sido muy lioso tener que ir mirando si el Automa tiene cierta bonificación a la hora de ejecutar una acción, aunque eso le resta competitividad, ya que tú vas a buscar investigar las cartas que te vengan mejor, mientras que el Automa lo hace a discreción.





    Pero me parece un bot genialmente diseñado. En 2 o 3 partidas lo manejas fluidamente, pese a que las reglas en español puedan dejar alguna duda sobre su funcionamiento.





    Está claro que no va a actuar siguiendo una lógica siempre adecuada, pero su simulación de oponente está bastante bien conseguida, ofreciendo la posibilidad de aumentar la dificultad cuando se te queda corto.



    Lanzas un D6 y mueves el marcador de la flecha en sentido de las agujas. Pero no uno por posición, sino por dado o ficha





      El sistema que ha ideado hace que, igual que hace un jugador humano, varíe la potencia de la acción que realiza. Si tiene dos dados o fichas en una acción, pues la realizará dos veces. También varía el dado que coge cuando aumenta su reserva, buscando siempre tener un poco de todo. Pero lo bueno es que las restricciones que uno tiene a la hora de asaltar o colonizar por decir dos ejemplos, también se le aplican. No se va a saltar las normas, lo que hace que realmente parezca que juegas contra alguien. A ver,  que sigue siendo un bot, pero está muy bien pensado, y da cierto grado de interacción.











    CONCLUSIÓN





      Realmente estoy bastante contento con la adquisición. Entiendo que pueda no gustar el juego (sobre todo si esperas un 4X), no deja de ser un euro con la gestión y abstracción que eso conlleva, pero los elementos que introduce de explorar, colonizar, asaltar y comerciar me resultan bastante inmersivos en el tema. Cosechar no, porque para que así fuese deberias cosechar según los terrenos en los que tienes presencia, no según lo que sale en los dados, aunque lo hace indirectamente ya que consigues un dado de un color si tienes presencia en el terreno de ese color. Así que bueno...se ve que ha intentado hacer que todo tenga sentido.





      Puede que la partida se alargue un poco, pero como siempre, si te gusta te da un poco igual.





    En cada partida tendrás que atender a cada aspecto del juego (más dados, más losetas, investigar, más cubitos...), pero en cada partida incidirás de forma distinta uno; a veces te vendrá mejor conseguir más recursos por una carta de investigación que potencia venderlos, o quizás en otras ocasiones te interese más explorar para ver si consigues algún dado o acción extra o porque ves que el bot no va a poder poner cubo en la loseta que exploras porque se le han acabado. No son grandes diferencias pero sí que hacen que varíen las partidas.





     Y un aspecto que me parece muy interesante es el control de las losetas. Como comenté, tener más cubos en una loseta te otorga su control, lo que se traduce en:



    • beneficio en puntos al final de la partida, o
    • beneficio para alguna acción durante la partida
    Durante la partida probablemente busques el beneficio inmediato (un recurso, robar más dados en cada ronda...), y a mitad-final de partida te centres más en conseguir controlar losetas que te dan más puntos. Pero el Solitario se puede adelantar y conseguir el control permanente de la loseta al colocar una Casa. Así que tienes que ir viendo cómo se desarrolla la partida y cuándo y dónde actuar en este sentido. Ésto es un punto a su favor.





      Quizás el aspecto más cuestionable del juego en su modalidad en solitario sea la competitividad del Automa. Al principio es normal que pierdas pero, una vez pillas cómo va el juego (4 partidas), vas a ganarle con relativa facilidad. Es cierto que puedes aumentar la dificultad, bien a través de sumar más puntos por diversas vías o bien por una opción llamada La Fiebre del Oro. Si añades gran parte de estas opciones a mí al menos sí me supone un reto. No sé si con más partidas le voy a ganar también en modo hardcore, supongo que dependerá de cada partida. Así que creo que el juego puede dar bastantes partidas.





      En definitiva, un buen juego si te gusta la gestión de dados y acciones.





    7,6













    Entrada en boardgamegeek





    Hay en preparación una Expansión por módulos, jubables casi todos en solitario.


    Si quieres ver más... El Solitario

    108
    Sesiones de juego / Partida en Solitario al Spacecorp
    « en: 11 de Septiembre de 2019, 16:07:13  »
      Estoy echando una partida al SPACECORP, comentándola y esas cosas. Aquí no cabe, así que pongo el enlace. Son 3 partes (una por era) y me falta la última, que tengo pensado subirla pasado mañana. Espero que os mole 😁. Yo desde luego la estoy disfrutando mucho.

    https://elsolitariogames.com/partida-al-spacecorp/

    109
    Reseñas escritas / Los Inseparables - Primeras impresiones en Solitario
    « en: 06 de Septiembre de 2019, 10:43:36  »





    • Autor: Fabien Riffaud (Catch the Moon, Time Stories: Madame), Juan Rodriguez (Catch the Moon)
    • N° Jugadores: 1-5
    • Adaptabilidad al Solitario: 3/5
    • Complejidad: 2/5
    • Partidas Jugadas: 5
    • Duración de Partida: 25 min.
    Estamos en la I Guerra Mundial. Un grupo de amigos franceses de la infancia es llamado a filas, y allí tendrán que cooperar para sobrevivir hasta que finalmente se firme el Armisticio.





    ¿Podrá la amistad ser más fuerte que la guerra?...









      Ya en el juego, deberemos ir 'cumpiendo misiones', que en realidad no son tal. Es la forma de llamar a una ronda de juego de Tienta tu Suerte donde vamos poniendo cartas en la mesa hasta que nos quedamos sin cartas en la mano, o pasamos, o se da la condición de derrota en la misión.





    La derrota se produce cuando tenemos 3 Amenazas iguales sobre la mesa (Gas, Obús, Silbato, Lluvia, Nieve o Noche), cada una representando una situación de la guerra. Se supone que 3 amenazas ya es demasiado y el grupo se ve superado por ella.





    La cosa se complica al tener todas las cartas más de 1 amenaza:



    Habríamos perdido la misión por las 3 máscaras de gas





      Si completamos la misión vamos quitando cartas de un mazo, mientras que desde otro mazo nos añaden cartas cada ronda; y se añaden más cartas cuanto antes nos retiremos de la misión.



    Vaciar el mazo y ver la paloma significa la Victoria. Lo contrario ocurre si se vacía el otro mazo





      Para facilitar un pelín la tarea, cada personaje puede quitar de la mesa una carta de un tipo, pero es una habilidad de un uso hasta que se recarga con una Ficha de Apoyo sacada al final de la ronda:



    Una de las fichas no da beneficio





    Y por último, podemos robar del mazo, en vez de Amenazas, Impactos, que afectan directamente al personaje, y que nos podemos quitar con las fichas de apoyo:



    Un silbato más a tener en cuenta...







    •OPINIÓN PERSONAL





      Siendo cooperativo, en español (Ludonova), y con tan buenas críticas, tenía que probarlo tarde o temprano.





    Lo primero...Hay una expansión llamada 'A la Orden', que se supone que es la que posibilita jugar en solitario. Pero realmente sólo ofrece las reglas para esa modalidad y 4 fichas de apoyo (bueno, y los standees de los personajes...). No tiene cartas distintas de Amenaza o de Impacto que añadas al juego base. Así que si lo quieres para jugar en solitario no compres la expansión, no merece la pena.





    De hecho, pierdes la gracia de la expansión, que son unas Misiones (éstas sí jeje) que introduce, pero que no han adaptado para el solitario.









        El juego es sencillito, pero te hace tomar pequeñas decisiones: qué carta jugar y cuándo usar la habilidad de cada personaje (en solitario controlas 3), a lo que se añade la incertidumbre/emoción que genera el mecanismo de tentar la suerte. En ocasiones no tendrás otra que robar alguna carta, o por el contrario que replegarte porque de jugar alguna supondría el fallo de la misión (con la consecuente penalización en cartas).



    Desarrollo de la partida





    El que tengas un máximo de 3 cartas en mano hace que las posibilidades que manejes en mente sean pocas, así que tampoco es que vaya a  salirte humo de la cabeza. Es sencillo, rápido, con cierta tensión y sobre todo te pica por ver si en esta ocasión consigues ganar.





      La alta dificultad de victoria es la que le da rejugabilidad. Sin ella, el juego creo que habría pasado desapercibido.







    Pérdida con respecto al multijugador





      Me da mucha rabia cuando tengo componentes del juego que no uso en solitario, y éste es el caso. Además, pierdes la interacción, que creo que es uno de sus puntos fuertes:



    • de la expansión pierdes el grueso de la misma, las cartas de Misión
    • no se usan unas fichas de Discurso que quitan de la mano del resto de jugadores una carta del tipo que elijas. Sí, aunque es cooperativo, es un juego con información oculta, un gran handicap para el solitario
    • el apoyo recibido es aleatorio, mientras que en multijugador cada jugador elige (en secreto) a quién apoyar, y el que más apoyos reciba se beneficia de ello; pero si hay empate nadie se beneficia. Muy interesante.
    • hay que retirar unas pocas cartas de Impacto
    Todo ésto, pero sobre todo el gran papel que juega la información oculta hace que pierdas una parte muy importante del juego.





    ¿Es un mal juego en solitario?. No, no lo es...pero creo que no es lo mismo. Aunque por su reducido precio y tamaño tampoco es una mala adquisición.









    6,7






    110
    Sesiones de juego / Retos en Solitario - Healthy Heart Hospital
    « en: 04 de Septiembre de 2019, 23:49:24  »

      Pues a ver...¿Quién se une a hacer los escenarios que ha hecho el autor del juego para el Healthy Heart Hospital?

      Los he traducido:

    https://elsolitariogames.com/escenarios-healthy-heart-hospital/

    O si preferís imprimirlo...
    https://s.docworkspace.com/d/AG2OOkCijJAqg4afzYqdFA

    111
    ¿Qué os parece...? / Black Sonata, ¿qué os parece?
    « en: 01 de Septiembre de 2019, 15:39:39  »

     Me he hecho hace poco con este juego (que está difícil conseguirlo), y me está sorprendiendo gratamente. Cuando menos es original. La duda que tengo es cómo aguanta las partidas: si se hace monótono, predecible, fácil...

    112
    Reseñas escritas / ESCAPE THE DARK CASTLE (Reseña en Solitario)
    « en: 31 de Agosto de 2019, 13:01:19  »
      (Nota: Conversión de otro lenguaje; puede que haya cosas que no se vean del todo bien)

    (2017)



    • Autores: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
    • Complejidad: 1,5/5
    • Partidas Jugadas: 4
    • Duración de partida: 30min
    VISTAZO GENERAL





    Vídeo para la campaña de kickstarter





      No os esperéis nada complejo, ni un Dungeon Crawler (por el nombre) con miniaturas y movimiento táctico. Ésta vez un juego muy sencillo de reglas, de cartas enormes y dados, dónde tenemos que ir superando los encuentros que nos plantean las cartas, con combates, objetos, alguna decisión estilo 'elige tu propia aventura' y un Jefe final. Y mucho azar.



    Preparación para 2 personajes







    SALIMOS DE NUESTRO ENCIERRO...





      El inicio (primera carta) es siempre el mismo: conseguimos salir del encierro en nuestra celda, y nos aventuramos dentro de los peligros que alberga el ...¡Castillo Oscuro!.











    los dados negros son para los enemigos; los blancos los nuestros





    Cada personaje empieza con un objeto al azar y con su dado personal, que tiene una distinta distribución en sus caras de 3 características (Fuerza, Astucia, Sabiduría), lo que le hará mejor preparado para unos encuentros y peor para otros. Y empezamos, ahora sí, la huida...





    Nos encontraremos con distintos tipos de Encuentro (o Capítulos como los llama el juego, para asemejarlo a un libro). Puede haber o no combate, nos puede plantear la posibilidad de evadir el encuentro para evitar el riesgo (y también la recompensa), o exigir un resultado de nuestro dados para conseguir o evitar algo.



    Podemos elegir entre dos posibilidades de combate, una menos exigente pero con más daño por ronda



    Podemos evitar el riesgo de las trampas, a costa claro de dejar atrás lo que tuviese dentro el baúl







    COMBATE





      Muy sencillo: tirar dados y tener en cuenta los objetos que tienes. El enemigo tendrá unos resultados de dados que tendremos que sacar. No hay que sacarlos a la vez claro, sino que con cada resultado que obtengamos retiramos ese dado negro. Pero cada ronda de combate en la que al enemigo le queden dados negros nos hace daño.



    Tenemos que obtener 1 de Sabiduría (asterisco) y 1 resultado al azar por cada jugador en la partida (el muñequito). Y nos hace 1 de daño a cada jugador (n° a la derecha)





    Y cada personaje elige en cada ronda si:



    • combate (tira su dado y puede recibir daño), o
    • descansa (recupera salud)
    Con el hacha lanzamos un dado más, pero nos ocupa ambas manos (no podemos llevar más objetos)





    Así hasta que vencemos al enemigo, obteniendo un objeto, o muere uno de los personajes, finalizando en este caso nuestra aventura.



    Diversos objetos nos ayudarán





      A lo largo de los Encuentros, que vamos descubriendo a modo de libro, podemos usar objetos para obtener un resultado solicitado, o defendernos de un ataque al obtener un Escudo en el dado, o incluso recuperar algo de vida, pero lo normal es que tu salud vaya bajando en la huida.







    JEFE FINAL





      Si superamos los 15 Encuentros, llegaremos a la última sala, la del Monstruo final:









    Es igual que los otros enemigos pero más duro:



    Hay 3 Jefes, que se diferencian en el resultado de dado que más tienen. Éste exige más de Astucia





    Y si lo vencemos conseguimos salir del Castillo.







    OPINIÓN PERSONAL





      Mira que eché pestes sobre el juego por su arte (¡matadme!), y lo veía muy simplón...y al final terminó cayendo.



    Arte





      ¿Sigue pareciéndome feo?. Bueno...digamos que es distinto; no es el estilo que me gusta, pero lo cierto es que va bien con el tema del juego. Y de hecho a muchos les encantan las ilustraciones.









      El tamaño de las cartas ayuda a que las ilustraciones impacten más. Son cartas de 100x145, enormes, que dificultan el barajeo y encarecen el juego pero que, aceptémoslo, molan. Creo que el juego no tendría el mismo tirón con unas cartas más pequeñas.







    •Sencillez





      ¿Sigue pareciéndome sencillo?. Sí, y es que lo es. En cuanto a reglas te las lees en 10 minutos, y luego no te exije una especial concentración.





    El juego pretende que te sumerjas en el Castillo Oscuro, en su ambiente lúgubre, macabro y demente, y que sientas cómo intentas escapar del mismo y de los terribles peligros que se van sucediendo. En ésto es en lo que hay que valorarlo.





    Y en este sentido cumple bien. Al estilo un poco de los antiguos librojuegos, vamos avanzando por los rincones del Castillo matando monstruos, o evitando encuentros que pensamos que es mejor no afrontar, obteniendo algún arma, elixir o comida que rápidamente devoramos. No voy a decir tampoco que sea un juego ultra temático y narrativo, pero el texto que viene en cada carta (en inglés claro está, nivel medio mínimo) te mete en la situacion, siempre que pongas de tu parte y por supuesto ¡que lo leas!. Pero no esperes una historia porque no la hay, son pequeños encuentros sin conexión, que se suceden según los haya dispuesto el azar.



    Viene todo ordenado en el inserto, aunque me temo que no cabrán las cartas enfundadas







    •Variabilidad y Azar





      Estos son los puntos más flojos del juego.



    [list=1]
    • Variabilidad. El mazo de objetos al principio pensaba que no era muy variado, pero da juego según cuándo te salga, aunque no es raro que repitas más de un objeto de la partida anterior. El juego en sí tampoco es que dé muchas más opciones, ya dije que es sencillo (que no fácil de ganar). De las cartas de Encuentro cada partida usas 15 de las 45 que hay. Da margen de variación entre las partidas, aunque en pocas partidas verás a 'viejos conocidos'. Y los personajes sí, se diferencian en la probabilidad de sacar los 3 resultados del dado, pero no habría venido nada mal una habilidad. Al final terminarás queriendo más personajes, más objetos, más Jefes y sobre todo, más cartas de Encuentro que son los que realmente forman el núcleo del juego. Y ahí entra el tema de las expansiones...
    • Azar. Si no lo toleras, definitivamente no es para ti. Evidentemente tendrás tus decisiones, pero son sencillas, dejando gran parte del peso del desarrollo en el azar de los encuentros y de los dados. Puedes paliarlo un poco con los objetos (a quién dárselo, cuándo usarlo...) y con quién decides que 'entre' en la sala. Y es que cada encuentro digamos que lo encara un personaje a elección de entre tu grupo. Algunos encuentros sólo afectan a ese personaje, así que puedes mandar al que veas más fuerte por si acaso, pero eso no garantiza que sea el más adecuado. Y también puedes paliar un poco el azar decidiendo cuándo descansar.
    Pero en cualquier caso, son decisiones pequeñas en comparación con la influencia del azar. En el lado positivo, eso da bastante incertidumbre a lo que te ocurra, y cierta sensación de aventurilla.





      La dificultad de salir del Castillo es alta. Los Capítulos te van a debilitar cual banderilleros, para al final dejarte en manos del Jefe (¡si llegas!) que te remata inmisericordemente. Son duros los mamones, cada uno con una habilidad muy puñetera.





      A los Encuentros terminas por darles una valoración personal ("no, ahora éste no", o "lástima, si tuviese más Sabiduría,etc.). Y creo que les habria venido genial un título que los hiciese más épicos.



    Éste por ejemplo...'El Grito'







    •Expansiones y +





      Desgraciadamente las expansiones son un añadido casi necesario. No sólo te dan más Jefes, Cartas y Objetos sino que, y casi más importante, añaden mecánicas.





    Hay 3 Packs de Aventura, a unos 16€ cada uno:



    Incluyen 15 cartas de Encuentro, algún personaje y objeto, 1 Jefe y algo para introducir la nueva mecánica.





    Y luego una Caja Coleccionista con Jefes, Personajes modificados mediante unas cartas, cartas de inicio distintas y cartas de epílogo (2 de cada, de han herniado...), y componentes deluxe varios. Además, puedes meter todo lo del juego en la caja. Sale a unos 22€.









    Pero con lo que he flipado es con otros extras que hay para el juego:



    • Tapete para 1 personaje (vale, ésto es más habitual)
    • Libro de Historias de la Oscuridad con una historia para cada personaje y Jefe
    • Libro de la Muerte que narra distintos finales según el Encuentro en el que has muerto
    • Kit de Mejora de kickstarter con los extras que no están en la edición de tienda. Yyyyy (lo mejor para el final)...
    • ¡Banda sonora! de unos 50 minutos. Más ambientación difícil
    Y si todavía os habéis quedado con ganas de más, salió otra campaña de kickstarter con un juego similar pero de ambientación espacial, el Escape the Dark Sector:













      Juego entretenido, rápido, sencillo (quizás demasiado), dependiente de expansiones, con mucho azar y arte... particular.





    7,4





    Entrada en boardgamegeek


    113
    Reseñas escritas / SO LONG, MY WORLD (Reseña en Solitario)
    « en: 29 de Agosto de 2019, 21:51:47  »

    (2018)



    • Autores: Enrica Fincati, Francesco Simioni (Daimyo's Fall)
    • N° Jugadores: 1-5
    • Adaptabilidad al Solitario: 5/5
    • Complejidad: 2,5/5
    • Partidas Jugadas: +25
    • Tiempo de partida: 20-30 min
    (Nota: la reseña no la he adaptado al formato del foro, sólo la he pasado por un convertidor, así que habrá cosas extrañas. Si queréis ver la original, al final del todo hay un enlace a mi página. Un saludo 😀)






    VISTAZO GENERAL





      Según los autores, el juego es "una labor de amor, nuestro intento de demostrar que los juegos de mesa pueden ser arte."





      No sé si llega a tanto, pero lo cierto es que es un juego distinto:





      Quedan pocas horas para que desaparezca la humanidad, y el juego te plantea distintas situaciones (Caminos o Escenarios) y qué harías en cada una, lo que lleva a varios finales en cada Camino. Ésta es la presentación en la primera página de las reglas...





    "La humanidad está muriendo, y no hay escapatoria.  Sólo quedan unas pocas horas antes de que la existencia humana se desvanezca para siempre.





    Llorar, negar, pelear o protestar… todo es inútil. Se acabó. La noticia se ha extendido por las redes de televisión, Internet y por radio. Tanto si lo crees como si no, es cierto. Los humanos están muriendo lentamente, uno por uno, y en unas pocas horas no quedará nadie en pie.





    Ninguna mente para mantener la memoria humana, ni labios para decir una sola palabra creada por la humanidad, ningún alma para recordar que una vez existimos… y todo esto ocurrirá sin que el universo se dé cuenta. La gente mira al cielo, pidiendo una ayuda que no llegará.  Algunos son conscientes de que sus cuerpos se desvanecen y pixelan. Los entendidos dicen que se debe al Sistema Simbólico provocando que se materialicen miedos irracionales.





    Hay lágrimas, risas, amor y odio: la que escapó y vio el mundo anhela los recuerdos de su infancia; y el que soñó con escapar desea tener eso. Las emociones están distorsionadas, confusas, y lo que las personas realmente sienten ahora, les guiará.





    El tiempo se ha agotado. No hay tiempo para tus hijos, no hay tiempo para que tus seres queridos expresen sus sentimientos. No hay tiempo para satisfacer placeres inexplorados, sin importar lo oscuros y siniestros que sean. Pero ¿valdría la pena? . No hay futuro por delante, ni hacer que las acciones tengan consecuencias.





      El juego en solitario está planteado en forma de campaña, donde tendrás que ir recorriendo diversos Caminos (12+4 de las mini expansiones), aunque el primero funciona como Tutorial.









      Para avanzar en la campaña, en cada Camino tendrás que ir desbloqueando palabras, que reflejan el conocimiento que has adquirido. Cada palabra te proporciona:



    • ayuda para ese Camino, o
    • ayuda para cualquier Camino, y/o
    • acceso a otro Camino
    El objetivo final (lo que logras al acabar la campaña) es alcanzar el estado más alto de  autoconsciencia.







    NARRATIVIDAD





      Ésto está llevado al juego con una fuerte carga narrativa: en las cartas que juegas, en los Eventos (aunque esta parte narrativa no se usa en solitario), pero sobre todo en los pequeños textos de cada escenario.





      Cada uno tiene:



    • Introducción
    • Situación expuesta al jugar una carta
    • Finales posibles de cada Camino
    Por ejemplo, si juegas la carta Soul Box, te viene un texto ambientativo y recibes 2 fichas de Visión. Y en la parte derecha se ven (con fondo blanco) posibles finales según lo que hayamos conseguido en la partida (jugar 3 o 4 cartas distintas o no)







    ELEMENTOS DEL JUEGO





      Voy a explicar el juego a través de los componentes. Creo que explicar el funcionamiento ésta vez es importante para que no te dejes llevar por el tema a la hora de adquirirlo, ya que también es algo particular en sus mecánicas.





      En cada partida vamos a tener algo así:



    Bueno, es la preparación para multijugador, pero lo que importa ahora es lo del centro





      Son el Reloj (marca las rondas) y las Visiones. Éstas representan las acciones que puedes realizar durante tu viaje hacia el Fin:



    Visiones





    Cada Visión lleva asociado un Sentimiento: dos Positivos (Esperanza, Nostalgia), uno Neutral (Resignación) y dos Negativos (Desesperación, Locura).





    Empezaremos cada partida con ciertas Visiones bloqueadas (boca abajo); para desbloquearlas tenemos que usar la ficha de sentimiento correspondiente y la ficha de la visión.



    Fichas de Sentimiento, Fichas de Visión y Marcas de Sol





      ¿Y para qué queremos desbloquear una Visión?. Pues para que generen sentimientos cada turno. Es decir, necesitamos un sentimiento para desbloquear la Visión, pero una vez desbloqueada nos hará conseguir más sentimientos. Ésto no lo hace de forma fija sino que depende del Evento que robemos al inicio de la ronda:



    (la parte de arriba no se usa en solitario, sólo la parte de los símbolos de sentimiento; la carta blanca es una de Reboot, que realiza una acción y después hace reiniciar el Mazo)





      Los Eventos representan los sucesos experimentados por el jugador. Es lo primero que se hace en la ronda. Robamos Evento y simplemente se colocan las fichas de sentimiento en cada Visión (que tiene que estar desbloqueada) conforme aparezcan en el Evento. Peeeero, para que no sea todo coser y cantar, una cosa importante es que cada Escenario/Camino tiene bloqueado un sentimiento (dos en Caminos avanzados). Y si aparece dicho sentimiento en el Evento, en lugar de colocarlo en la Visión lo que hacemos es bloquear la misma.



    Colocamos cada ficha de sentimiento en la Visión que viene en el Evento. Si el sentimiento bloqueado en el Camino fuese Esperanza (verde), tendríamos que bloquear una Visión





      Y para cerrar el círculo, esas fichas que se van acumulando en las visiones, las podemos ir recogiendo.





      Así que vas desbloqueando visiones y recogiendo sentimientos. ¿Pero para qué quieres acumular sentimientos si sólo necesitas uno para desbloquear una Visión?. Pues para jugar cartas de Vestigio (Remnant).









    Las cartas de Vestigio representan pensamientos, sueños, símbolos e imágenes que aparecen de forma aleatoria por tu mente. Es tu mazo de robo. Lo interesante es que en cada Camino hay unos Vestigios determinados, y Camino y Vestigios están relacionados tematicamente, o esa es la intención del juego.





    Gastamos los sentimientos que aparecen en la carta y la jugamos delante nuestro.







    ELECCIONES





    Al jugar una carta de Vestigio, tenemos que leer un texto en el libro. Por ejemplo, estamos en el Camino de la Redención, que va sobre que tu vida la has dedicado al crimen, y juegas el Vestigio 'No queda tiempo'. Viene este texto:





    "Siempre has intentado vivir como querías así que no deberías tener  remordimientos. Pero ahora, al buscar la redención, casi es como si te arrepientieses de cómo has vivido."





      Y te da 2 opciones:





    1- "El arrepentimiento reside unicamente en las cosas hechas a medias"





    2- "Estaba equivocado. ¿Dónde... dónde se torcieron tanto las cosas?"





    Siempre te da opciones, lo que hace el juego muy interactivo si pones de tu parte. Depende de lo que elijas recibes una u otra cosa, con otro pequeño texto que refleja la consecuencia de tu decisión:





    1- "Entonces, ¿por qué no se va esta ansiedad?. Si no te arrepientes de lo que has hecho, ¿por qué te sientes como si hubieses malgastado toda tu vida?". Desbloquea 1 Visión y recibe 2 fichas de Visión.





    "Es tan duro de aceptar. Pero al menos no me arrepentiré de estas últimas horas.". Desbloquea 1 Vision y recibe 2 Sentimientos.





    Puedes jugar eligiendo realmente lo que harías. De hecho, creo que es muy recomendable en la primera partida a cada Camino. En sucesivas partidas, para desbloquear más palabras del Camino, tendremos que forzar nuestras decisiones y elegir unas opciones concretas.





     









     Cuando el reloj llegue a las 12, miraremos lo que hemos logrado y conseguiremos, o no, una nueva palabra. Dependerá primero de que tengamos desbloqueadas todas las Visiones, y luego de ciertos requisitos propios de cada Camino, que suele ser haber jugado ciertas cartas de Vestigio.





      Y creo que ya puedes hacerte una idea de cómo es el juego. Me he dejado cosas, como otro tipo de cartas llamadas Gestalt o que podemos jugar un Vestigio encima de otro. Pero lo importante está dicho.













    Y después de este tocho...







    OPINIÓN PERSONAL





    Hacía tiempo que un juego no me sorprendía tanto. Es distinto a todo lo que he visto. En cuanto a narratividad creo que poco juegos lo superan. Sin quitarle el valor que ésto tiene, ¿hay juego detrás?, ¿o el juego es una simple excusa para encadenar párrafos de texto?...





    ¿Alguna vez te han amado?  Todos esos recuerdos que compartes, todo lo que habéis hecho juntos…no es justo.  ¿Por qué ahora, en este caótico momento, se presenta esta cruel revelación?.



    •Mecánica





      Realmente sí hay un juego detrás. Otra cosa es que lo que ofrezca te guste. Tiene un funcionamiento bastante abstracto. Sí, todo tiene su nombre (Visiones, Gestalt, Sentimientos, Retazos...), con un significado dentro de la historia; pero a la hora de la verdad eso queda a un lado y te centras en jugar las cartas y elegir las acciones que piensas que te van a hacer conseguir tal ficha para al final conseguir desbloquear alguna palabra, que es de lo que se trata.





    Lo que vas a hacer al jugar es robar carta de Evento y ver si tienes suerte en que no te bloquea una Visión. El bloqueo se puede prevenir, pero puede fastidiar bastante si no tienes protegida la Visión. Hay una pequeña parte de estrategia en qué visiones proteges: ¿puedo desbloquearla?, ¿tiene fichas de sentimiento ya encima?, incluso tener en cuenta si ya ha aparecido  bloqueada en Eventos anteriores para jugar con la probabilidad. Pero el azar influye mucho.





      Luego verás qué Visión te sale más rentable o más útil para jugar cartas de tu mano, y cogerás (si puedes) los sentimientos que allí hay. Y así jugarás cartas, que te pueden dar más sentimientos o algo útil, para seguir jugando cartas, hasta que el tiempo se acaba y ves si has reunido las suficientes cartas, o las adecuadas, de uno de los finales.





    La tecnología y la ciencia son realmente poderosas, pero ¿cómo pueden destruir a la humanidad?  ¿Cómo nos está eliminando el Sistema Simbólico?. Esas palabras que escuchaste antes deben haber sido las alocadas palabras de personas aterrorizadas por la muerte. Pero el tono de sus voces era tan serio y tan tranquilo …





    Se trata de ir jugando las cartas en el orden adecuado, para que lo que una te proporciona te ayude para la siguiente. Porque lo que necesitas jugar para llegar a un final del Escenario lo tienes escrito en el mismo. Sólo (que no es poco) tienes que averiguar cómo ordenar las recompensas que te dan para llegar allí, y conseguirlas. Tampoco es que lo sepas a ciencia cierta, muchas veces vas probando a ver si así lo consigues, pero te da una pista de por dónde ir.





    Y es que el juego es mucho de ensayo y error. Al principio de cada escenario no sabes muy bien qué hacer, aunque ciertamente estás limitado por las cartas que tienes en mano y los sentimientos que puedes 'recolectar' de alguna Visión. Pero al robar más cartas, las posibilidades aumentan, y tienes que decidir por dónde crees que es mejor tirar. No obstante, y ésto es algo que no me gusta, dependes mucho de la suerte, tanto en las cartas que robas como de los sentimientos que puedes coger como en las Visiones que se te bloquean. Ésto hace que muchas veces una partida sea directamente imposible de llevar a buen término, da igual lo que hagas. El juego te suele dar cierto margen para el error o para la mala suerte, pero en ocasiones no, y ésto no me gusta nada. Me explico...





    Tenía pensado hacer esta reseña después de haber completado la campaña. Dado el ritmo de avance lo veía factible a corto-medio plazo, y así daba una opinión completa del juego. De otro modo, dado su fuerte componente narrativo, pensaba que era como opinar de un libro sin haberlo terminado. Cada escenario me llevaba unas cuantas partidas pero iba avanzando y disfrutando de los textos. Hasta que llegué a un Camino, a mitad de la campaña, en el que me quedé estancado. Sólo tenías una ronda para conseguir alguna palabra o alguna ayuda para la siguiente partida, pero no había forma. Tuve que volver a un Camino anterior para desbloquear una palabra y así obtener una ayuda, pero ni aún así; conseguí algún final del Camino, pero no lo que me permitía continuar la campaña, y ya la narración me daba igual de tantas veces que había intentado el dichoso caminito... Eso me sacó mucho del juego, y de hecho lo he dejado por un tiempo. Me sigue apeteciendo ver qué Caminos ofrece el juego, pero me he saturado de la mecánica.





    Con ésto quiero decir que el juego depende mucho de que vayas avanzando y descubriendo palabras que te ofrezcan textos que leer. De otro modo se queda un juego muy frío, un puzzle.





    El final está cerca.  Puedes sentir tu alma escaparse de entre tus manos. Pero, por un breve momento, antes de que todo termine, cierras los ojos. Ésto te anima.  "Gracias…por todo …amor mío".







    •Narratividad





      Personalmente me parece muy sugerente, y lo mejor del juego. A ver, que no vas a leer versos de Manuel Machado, pero son muy evocadores si te dejas llevar.





    La campaña va siguiendo un hilo argumental, aunque no al modo usual de novela; es menos claro. El juego es un recorrido por lo que llama el Sistema Simbólico, algo así como el inconsciente colectivo, y cada palabra desbloqueada se queda así para que otra persona (otra partida) la use aunque tú hayas muerto. El objetivo final es llegar al Camino de la Iluminación y...no sé, porque no he llegado jeje





    Es un juego para leer tranquilamente los textos, para sentirte identificado en algunos o sentir rechazo por otros.





      Pregunté al autor en qué se había inspirado, y ésto fue lo que me contestó:





    "the most important are psychoanalysis, existentialism philosophy and theoretical philosophy.&nbsp; The Vedas and some concepts from Buddhism were also crucial, since they share many points with psychoanalysis.&nbsp;The narrative style in inspired by Joyce (stream of consciousness) and Italian futurism. Some concepts are inspired by videogames like Shin Megami Tensei, Blazblue and Fragile Dreams."





    Interesante...





    "De algún modo, el fin del mundo permite que las personas sean verdaderamente libres. ¡ahora te toca a ti! ¡Libérate, rompe las cadenas de la opresión que te impidieron hacer lo que más deseas!"







    •Arte





      Para acabar la que es probablemente una de las reseña másas largas que he hecho, sólo una mención a las ilustraciones, que casan perfectamente con el juego. Las Visiones son en color, pero las cartas son todas en blanco y negro. Son imágenes en muchos casos angustiosas o deprimentes, y en otros oníricas. Y junto con los textos hacen del juego no apto ni para niños ni para todo el mundo. De hecho, se presenta como un juego de cartas de horror psicológico. El ambiente oscuro y siniestro que crea dudo que sea del agrado de todos (más bien de unos pocos...).

















      En definitiva, un juego distinto al que merece la pena echar al menos un vistazo, y una experiencia lúdica muy original y cautivadora (aunque con sus peros).



    Desesperación





    8





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    Página en Facebook









    "EL PROPOSITO DE TODA VIDA ES LA MUERTE."


    114
    Reseñas escritas / Healthy Heart Hospital - Reseña en Solitario
    « en: 19 de Agosto de 2019, 14:17:48  »





    VISTAZO GENERAL





      Otro juego de ambientación sanitaria que pasa por mis manos (Dice Hospital, Infection).





    Cada ronda llegarán pacientes (cubitos), y tendremos que acomodarlos primero en la zona de Triage. De ahí los pasaremos a la Enfermería (en una cama) o a una de las Habitaciones que podemos construir.





    Y cómo no, el objetivo será ir curando a los pacientes para evitar que se nos mueran. Para ello usamos tanto los Médicos y el Administrador del hospital, cada uno con su habilidad, como diversas Mejoras que podremos ir adquiriendo (entrenamiento del personal, habitaciones especializadas o contratar personal)





      Si aguantamos 9 rondas sin más muertos de los que podemos hacernos cargo, o sin quedarnos sin dinero y prestigio, hemos ganado, pasando al recuento de puntos para dar una valoración de la partida.





    (Joder, me ha quedado de lujo el resumen)











    DESARROLLO



    Preparación de la partida. De arriba abajo: Prestigio y Dinero, en el centro las Camas de Enfermería, y abajo la Zona de Triage







    Zona de Triage





    Robamos 2 cartas (las Ambulancias) y los pacientes de cada carta los tenemos que colocar en el lado correspondiente del Triage.



    Sacaremos de la bolsa 7 cubos para el lado izquierdo y 6 para el derecho. Y a rezar para que no se muera nadie





      Cada cubito NO es un paciente. Un paciente son todos los cubos de un mismo color, y la cantidad es la gravedad del paciente. Si un paciente llega a 5 cubitos, habrá muerto, colocando una lápida en el Cementerio y perdiendo dinero y prestigio.





      Lo mismo ocurrirá en las habitaciones que podremos ir construyendo. La diferencia es que en éstas será algo más sencillo curar a un paciente.



    (la de psiquiatría está mejorada, lo que permite entre otras cosas un nivel más de gravedad del paciente)







    ¿Cómo se cura?





      Será el azar el que determine si un paciente mejora o no (o incluso puede empeorar), con una mecánica muy curiosa:





      Si tenemos por ejemplo un paciente rojo (cardiología), sacaremos de una bolsa, aleatoriamente, tantos cubos como nos indique la zona en la que está el paciente (Triage:0, Enfermería:6, Habitación:8...):



    • los cubos de su color harán que mejore
    • los cubos negros hará que empeore (hay menos que de otro color, pero hay, os aseguro ¡que hay!)
    A este método habrá que añadirle alguna modificación que introduzca el Médico que le está 'tratando', o la sala en la que esté el paciente, o cualquier otra cosa que hayamos añadido, permitiéndonos sobre todo sacar más cubos.





      Los cubos extraídos de la bolsa se descartan hasta la ronda siguiente, peeeero (y ésto es interesante) el n° de cubos extra que hayamos sacado (por habilidad del médico o por lo que sea) los podemos devolver a la bolsa. De esta forma, podemos recuperar dados de un color que nos interese para esa ronda.



    No sé si habrá más guiños a personajes, pero Igor y Bruce Lee son la leche. Y el Doctor Dream podría ser un estilo George Clooney





      Sacar más cubitos no implica necesariamente que tengamos más probabilidades de curar. Todo depende de los cubos que quedan en la bolsa. Así que según lo que haya (no hacemos una idea...) intentaremos curar con un Médico que saca más azules, o más amarillos, o incluso curar en una habitación donde no se tienen en cuenta los cubos negros, para así quitárnoslos de la bolsa.





    Y es que, aparte de los Médicos cada uno con su especialidad, y del Administrador con su acción especial, hay más elementos que van a modificar este mecanismo de curación, como Personal que puedes contratar, Entrenar a los Médicos para añadirles una ficha que les hace mejorar en algo, o las fichas alargadas que se colocan en cada Sala de Enfermería al inicio de la partida:



    Ponen alguna restricción o premio a la curación











    OPINIÓN PERSONAL





      Éste juego ya antes era difícil de conseguir, pero ahora con la absorción de Victory Point Games vete tú a saber lo que pasará... Y si le sumamos que el juego me gusta me da a mí que va a estar mucho tiempo a mi ladito.





    Lo primero...si el gesto de sacar cubitos de una bolsa no te atrae, o piensas que te puede resultar pesado, pasa del juego. Cada ronda sacarás como 70 cubitos.



    "Aquí no hay dados...hay cubitos"









    Es como estar todo el rato abriendo el monedero para coger calderilla.





    A mí no se me hace pesado porque, a medida que vas sacándolos, vas viendo los resultados, como en el PC Fútbol cuando simulabas un partido (estoy retro hoy). Y eso le da cierta emoción, aunque este sistema creo que alarga la partida un poco.









      Hay que mencionar el 'Tablero': ¿de cuatro hojas, montable, grueso?...no, una cartulina grande doblada 😒. Pero bueno, (casi) te acostumbras. Dentro de nada me veo alabando los tableros de los wargames...jeje. Los componentes no son nada del otro mundo, al estilo VPG: fichas cortadas con láser (lo mejor) y calidad de cartas regular.





      Es un juego que aprieta desde el primer momento. Siempre vas a tener algún paciente a punto de morir, y cómo es habitual en estos juegos de 'asedio', no sueles llegar a todo con las acciones que tienes. Hay que elegir y cruzar los dedos para que no empeore justo el paciente que tienes en estado crítico.





    Pero ahí está la gracia, en ese azar que no sabes si al empezar la ronda tendrás varios muertos con lo que te viene en la ambulancia, o si no harás mejorar a un paciente aunque esté en una habitación y con un médico que te permite sacar más cubos. Puede que hasta muera al tratarlo (no sería la primera vez...). ¡¿De dónde han sacado a estos médicos por dios?!).









      El azar es muy importante en el juego, pero también tienes que jugar bien tus bazas. Muchas veces es mejor dejar a un enfermo crítico para que...(adiós juramento hipocrático)...termine muriendo, dedicando tus acciones a curar a otros enfermos menos graves para conseguir dinero y prestigio al curarlos.





    Pero vamos, que tengo que confesar que en mi mejor partida (en las primeras ni conseguí llegar al final) mi puntuación ha sido muy pobre: 17 puntos (la tabla de puntuación recoge rangos de +100).









     El Personal que puedes contratar me parece genial:







    • Capellán que puede curar milagrosamente
    • Abogada y Relaciones Públicas que reducen el coste (dinero o prestigio) cuando se muere un paciente
    • Enfermeras que te permiten sacar más cubos...
    El Guardia de Seguridad te permite cambiar una carta de ambulancia. Vamos, que se planta delante de urgencias diciendo: "No no, tú te vuelves que traes demasiados enfermos" jajaja, la caña





    Le dan un toque muy chulo al juego, que con detalles como éste y ciertos médicos/administradores tiene un aire de humor negro:



    Atentos a la Administradora Balihou, del Bronx por lo menos: cuando se va a morir un paciente, puedes evitarlo...¡¡matando al Médico!!









      Quizás se haga un poco larga la partida, un poco repetitiva, en lo que puede que influya lo de sacar tantos cubos. Pero te mantiene en tensión constante, pensando en qué es mejor gastar el dinero y las acciones de que disponemos: ¿Construyo la Sala de Cardiología?, ¿Mejoro el Laboratorio?, ¿Entreno a un Médico?... Por compararlo con uno más actual de la misma temática, el Dice Hospital, el HHH tiene más decisiones que tomar, más variables en juego, y también más azar. Es un poco menos ligero.









    7,7





    Página en bgg



    FAQs



    Escenarios



    Expansión Enfermeras





    El Solitario

    115
    ¿Qué os parece...? / So Long My World - ¿Qué os parece?
    « en: 16 de Agosto de 2019, 15:24:24  »

      Sé que es un juego minoritario, pero me gustaría saber qué os está pareciendo y si como a mí os está sorprendiendo.

      Tiene unas mecánicas de gestión de acciones con combos, y supongo que también pick&deliver se podría decir. Como juego funciona. Es tipo puzzle, donde tienes que ir descubriendo unas cartas que están de inicio boca abajo, gastando para ello dos tipos de fichas que consigues por otros medios.

      Pero lo que hace a este juego especial es la temática que trata (la humanidad se va al garete y haces una especie de viaje personal a través de tus recuerdos y enfrentando tus últimos momentos) y la gran carga narrativa que tiene a través de las cartas que juegas pero sobre todo a través de la campaña para solitario, con 12 Caminos (Escenarios) por explorar. Tendrás que hacer varias veces cada uno para desbloquear los distintos finales, ya que con cada final desbloqueas palabras. Algunas palabras son necesarias para acceder a los siguientes caminos, y algunas te dan una ayuda (para el Camino en curso o incluso para usar de ahí en adelante para otros Caminos).

      Eso sí, es un juego que puede resultar un poco deprimente por los textos que tiene, y es eminentemente adulto, puede que el primero que veo que realmente lo es. Sea como sea, me parece muy muy especial.


      Dejo la introducción del tercer camino, el del Deseo, para que os hagáis una idea:
      "Traición. Quizás sabías que estaba ocurriendo, o quizás no. Habías dejado todo y corrido a casa para advertirla del final. Pero allí estaban, tu amada, tumbada en la cama saboreando el orgasmo que acababa de experimentar en los brazos de otro, sin siquiera darse cuenta de tu presencia. Ahora, en ese momento, todo pareció detenerse."

      Y uno de los finales:
      "¿Qué más podrías pedir?. Decidiste mantener tu postura hasta el final. Viviste por los que amabas, y no te arrepientes. Encontrar al Otro siempre es un riesgo, pero la verdadera muerte es para aquellos que evitan el riesgo. Al menos, tú has vivido de verdad."

    116
    ¿Qué os parece...? / Dungeon Alliance - ¿Qué os parece?
    « en: 13 de Agosto de 2019, 14:52:19  »

     Ahora que llega la reimpresión habrá más gente para opinar sobre el juego.
      Lo estoy jugando en solitario. Bueno, no llevo ni una partida, sólo unas rondas, pero ya sé cómo funciona (después del pesado setup) y le estoy dando candela a los monstruos.

      Y promete. Un Dungeon Crawler de aspecto clásico. El arte no sobresale (más bien es normalito), pero cumple. Las miniaturas me molan bastante. Pero al margen de ésto, la combinación de las propias estadísticas de cada héroe junto con el uso de cartas da mucho juego. Y que lleves a una cuadrilla en vez de a un héroe me resulta interesante, porque en tu mazo de cartas estarán mezcladas, y sólo algunas las puede usar cada héroe. Además vas consiguiendo más cartas con la experiencia ganada. Y tienes Aventuras y Campaña. Y como me pillé el paquete completo, tengo héroes y aventuras para dar y tomar.

      ¿Será el Dungeon Crawler que buscaba?...

    117
    Sondeos / Mejor juego en Solitario 2018-19 y Global
    « en: 12 de Agosto de 2019, 14:31:32  »
      Pues eso, otra lista con los mejores juegos en solitario. Como siempre, es una opinión así que no tiene porqué compartirse.
      Pondré mi lista, sin orden porque me parece más fácil hacerlo así. Son juegos que me parecen excelentes para solitario dentro de su género. No tiene que ser megajuegos, sino que lo haya pasado muy bien con ellos y les tenga por ello un cariño especial.

      Haré una lista de este año y otra lista en general de 'the best of the best de todos los tiempos' (para mí). Repito que no están ordenados.
      Poned vuestra lista y así vamos creando una lista conjunta de los mejores según las veces que aparezcan en las listas individuales.

    118
    Sesiones de juego / Reto en Solitario - Palm Island
    « en: 13 de Julio de 2019, 12:37:24  »







    1



    TROUBLE IN PARADISE





    Autor: Hans Baer (MadMihi en bgg)





      Has llegado a esta bonita isla tropical sólo para relajarte y olvidar el trabajo unas semanas. Por desgracia, una reciente sequía ha echado a perder la mayor parte de la cosecha y la gente está hambrienta. Y por si no fuese suficiente, el volcán de la isla está de nuevo activo.





      Los habitantes han decidido que eres el adecuado para hacerte cargo de estos... inconvenientes. Pueden darte tres de sus mejores hombres y/o mujeres para echarte una mano. Porque hablando claramente, si alguien sabe cómo resolver un problema con madera, pescado y piedras, ¡eres tú!.







    Preparación





      Sustituye lo dos Templos (Temples) por las cartas de desastre 'Hambruna' (Famine) y 'Erupción' (Eruption). Coge 3 habitantes (villagers) cualesquiera y añádelos al final de tu mazo. No uses las cartas de tarea (feat).



    Reglas





      Sin cambios.





    Puntuación:





      Suma la puntuación de la forma normal y resta 10 puntos por cada fase de las cartas de desastre que todavía falte al final de la partida.





      Ejemplo: la puntuación de las cartas es 22 pero tanto Hambruna como Erupción necesitan todavía una mejora más para acabar, luego la puntuación total es 22-20=2




     Nombre  Puntos
     Mad_albin  14   
     Sebchjo  8   
     laraya  5   
     MadMihi  4   
               
               
    Fuente: El Solitario

    119
    Sesiones de juego / Partida en Solitario al Pavlov's House
    « en: 10 de Julio de 2019, 18:36:31  »
      Os dejo el enlace. Sería demasiado grande para trasladarlo aquí, y además estoy vago y no me apetece. Ha quedado muy chula jeje

    https://elsolitariogames.com/partida-al-pavlovs-house/

    120
    Reseñas escritas / Dice Hospital (Reseña en Solitario)
    « en: 02 de Julio de 2019, 17:38:03  »




      VISTAZO GENERAL





        Cual una Doctora Cuddy cualquiera, vamos a gestionar un hospital, contratando Especialistas y construyendo más Departamentos donde tratar a los enfermos hasta darles el alta.









        Según el número de pacientes dados de alta y los Informes Médicos completados con ellos, sumaremos más o menos puntos. ¡Ale, ya se jodió la inmersión!.





        Y ahora viene cómo se traslada eso al juego.







      DESARROLLO DE LA PARTIDA





        En cada turno podremos añadir:



      • un Especialista a nuestro personal...
      Mi personal médico (bueno, y 3 enfermeras que no querían salir en la foto). El Anestesista no le quita ojo de encima a la estudiante...y el Microbiólogo al Químico. Ésto me recuerda a...



      Clavadito oye. Mira George Clooney qué yogurín estaba hecho...



      • o un Departamento...
      Qué bonico. Conseguí pillar a las enfermeras de cháchara (son nuestro personal inicial)





      Los especialistas nos dan un muñequito más, y los departamentos una habitación donde tratar a los enfermos. Tanto unos como otros aportan alguna 'habilidad' que usaremos en nuestro beneficio. Y sólo falta presentar a los enfermos, que no son otros que...¡DADOS!









        Cada turno recibimos 3 'pacientes', con una cierta gravedad (vamos, que tiramos los dados y lo que salga; bueno, salvo si sale 1 porque estaría demasiado grave o 6 porque estaría casi sano). Y el objetivo es tratar a los pacientes mediante las habilidades de nuestros especialistas y departamentos y conseguir darles de alta haciendo que su valor pase de 6. En cada ronda, los pacientes no tratados empeorarán (disminuye el valor del dado), muriendo si llega baja del 1.











      OPINIÓN PERSONAL





        Mucho se le ha criticado a este juego. Que si demasiado simple, que si demasiado fácil. Es simple si esperas un eurogame medio, y es fácil si no usas las variantes que vienen para añadirle dificultad.



      Variantes





        Lo cierto es que son interesantes, porque le dan un toque temático a la partida (dentro de que es un juego abstracto): Crisis Inicial con más pacientes al comenzar, Epidemia Nacional con más pacientes cada ronda, y Supervirus Resistente donde empeoran más los pacientes no tratados. Variaciones sencillas pero resultonas, y si las combinas supone un auténtico reto. Supongo que no sería demasiado complicado idear alguna otra variante. El juego no cambia con ellas, simplemente se hace más difícil, o más interesante, ya según cada cual. Pero sí es cierto que en el juego normal no supone un gran esfuerzo evitar que se muera algún paciente.





        También están los Eventos que, si bien son un poco repetitivos (imponen una restricción o una puntuación extra), añaden variación entre las partidas por lo inesperado de los mismos.











      Sencillez





        Sí lo es, pero no lo veo como algo negativo. Lo hace más ágil. Y no creo que sea simple. No tienes muchas acciones donde elegir, ni grandes combos. En cada ronda eliges entre adquirir un especialista o un departamente, y habrás de equilibrarlos porque los primeros dan cantidad en cuanto a manipulación de los dados mientras que los segundos diversifican el modo en el que se realiza esa modificación. Al tener que ir más o menos equilibrando las adquisiciones, tu capacidad de elección disminuye.





        No obstante, el juego requiere cierta planificación para conseguir maximizar tus puntos. ¿Por qué?. Pues porque no basta con dar de alta a los pacientes, sino que lo importante es cuándo lo haces. Me explico...



      • Al final de cada ronda puntuaremos por los pacientes dados de alta en esa ronda, y esa puntuación crecerá de forma exponencial. Así que resulta más provechoso dar de alta en bloque más que con cuentagotas
      • Con los pacientes dados de alta esa ronda, podremos completar uno o varios de los 6 Informes Médicos con los que empezamos
      La sencillez, una rápida preparación de la partida y una duración relativamente corta de la misma hacen que sea fácil que lo saques,  siempre que no busques una gestión compleja. Hay gestión, pero hay bastante azar.







      Informes Médicos



      (para completar los de arriba tenemos que completar primero el de abajo)





        Como hay que resolverlos por completo usando los pacientes dados de alta en esa ronda, tienes que pensar y planificar cómo hacer para conseguir que dos de tus dados rojos, por ejemplo, valgan 6 en la misma ronda. No puede ser en distintas rondas, ya que los pacientes dados de alta se devuelven a la bolsa de donde se sacan.







      Diferencias con el Multijugador





        "Señor, tengo buenas y malas noticias..."



      • Lo que se pierde. Dejando a un lado la interacción y la competitividad que evidentemente no hay en el modo solitario ya que no hay Automa (¿o sí?...), no se usa un tipo de cartas, ni las miniaturas de ambulancia ya que no hay elección de dados de una oferta común. Y mira que me jode ésto eh...¡¿qué hago yo ahora con las ambulancias?!. Pero que no deja de ser un detalle. Me molesta más lo de las cartas que no se usan. No me gusta nada perder componentes al jugar solo.
      • Lo que se gana. Las cartas de Informe Médico únicamente se usan en el solitario. ¡Eso por las ambulancias!... No dejan de ser una forma más de sumar puntos, pero te da algo parecido a un objetivo. Otra cosa que se gana es que sabes que nadie va a hacer trampas, ya que es muy difícil controlar cómo va gestionando otro jugador sus dados
      En cuanto al desarrollo del juego, creo que las sensaciones serán muy parecidas, como ocurre con los juegos competitivos sin demasiada interacción.







      Edición de Lujo





        ¿Merece o no la pena?. Añade:



      [list=1]
      • Miniaturas de Ambulancia. Prescindibles
      • Torre de Dados. Prescindible
      • Fichas de madera. Eeehh...pues eso
      • Mini expansión de Medicina Experimental. Ésto sí que está bien. Aporta variación a las losetas de departamento y a las cartas de especialista, con nuevas formas de manipular los dados.
      Las ambulancias lo único que hacen es ocuparme sitio en la caja, y la torre de dados la tienes que dejar montada o armar cada vez, así que no la uso. Las fichas...vale, mejor que el cartón, pero tampoco son para echar cohetes.





        Así que, a la pregunta de si merece la pena...la expansión entera no, las cartas y losetas nuevas sí, ya que alargan la vida del juego al hacer menos probable que se repitan los mismos elementos.





          Personalmente es un juego que me gusta. Lo situaría, en cuanto a recomendación para solitario comparándolo con otros dos juegos del estilo, mejor que el Sagrada y peor que el Roll Player, aunque no demasiado alejado de éste. El agradable aspecto visual estilo Theme Hospital contribuye a la sensación positiva, y se deja ver cierta temática en algunas de las características de especialistas y departamentos, al menos lo que puede acercarse la gestión de dados al funcionamiento de un hospital (Ej: el Enfermero de Triaje hacer mejorar a pacientes más graves (al entrar al hospital te llevan a Triaje), y la sala de Terapia Experimental le da la vuelta a un dado). A ver, que hay que poner de tu parte...





        Y sobre todo, me parece muy entretenido. Pero a mí es que la gestión de dados me mola.









      7,7





      Dice Hospital en bgg





      Para el 9 se Julio se espera el comienzo de la campaña de kickstarter de la expansión. No sé si Maldito Games se unirá directamente para ofrecerlo en español, aunque apostaría que sí.













        Y en cuanto al Automa que mencioné...un usuario de la bgg ha creado uno. Dejo los enlaces en inglés (cuando traduzca las reglas lo pondré en la sección de Variantes):





      Cartas del Automa





      Reglas del Automa






      www.elsolitariogames.com

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