logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Ananda

Páginas: << 1 ... 8 9 [10] 11 12 ... 23 >>
136
Reseñas escritas / Wingspan (Primeras impresiones en Solitario)
« en: 19 de Abril de 2019, 02:46:48  »


  Primera partida al Wingspan (bueno, segunda, pero la primera fue de aprendizaje). Será que no estoy acostumbrado a las ensaladas de puntos, pero a mí me ha gustado. Está claro que el arte y la producción ayuda, pero aparte de eso me ha gustado ir mirando qué pájaros coger y dónde poner los huevos para conseguir más puntos, y que puede resultar bastante tematico.

  Entiendo las críticas que se le hacen.
  •Las habilidades de los pájaros, pese a que vienen un chorrón de ellos, son poquitas (aunque alguna temática):
  -Depredador (ej: Cernícalo): pillas ratoncitos o peces del comedero jaja
  -Bandada (ej: Pelícano): acumulas cartas debajo, que te darán puntos (ésto no es temático del todo porque las cartas no tienen que guardar similitud alguna con la de la de la habilidad, así que no es que se pueda llamar bandada; pero bueno, nos imaginamos que son la misma ave)
  -Almacena alimentos (ej:Carpintero): vas acumulandolo en la carta y te da puntos
  -Poner huevos. Me encanta unas aves de este tipo que ponen huevos en otras aves, tipo parásito (ej: Tordo)

  Luego hay otras habilidades que sirven sólo para la mecánica del juego, como robar cartas de aves, poner un huevo en la propia carta...Aunque tampoco lo he mirado exhaustivamente.

  •Las acciones que puedes realizar van más o menos secuenciadas. Es decir, puedes crear un nido (poner un ave en tu tablero) para así mejorar las 3 acciones que puedes realizar, pero necesitarás huevos,el alimento que pone en el ave, y alguna carta de ave evidentemente. Así que necesitas de las 3 acciones para ir mejorándolas, además de que poder potenciar su acción gastando algún recurso más.
  Es decir, que es la pescadilla que se muerde la cola, lo que marca un poco una similar progresión en las acciones que realizas. Lo que determinará la diferencia entre las partidas serán las habilidades de las aves que vayas colocando, que intentarás que cuadren con lo que te pide la ficha de bonificación de ronda y tu carta/s de bonificación. Y ahí es cierto que influye la suerte en las cartas que están disponibles, pero creo que termina saliendo algo que te interesa, y si no pues puntúas por otro lado o pones algún ave que te haga robar cartas.

  Una cosa que me mola, aunque creo que no influye en exceso en el juego, es que cada una de las 3 acciones corresponde a un hábitat: bosque, pradera y humedal. Aunque no veo relación entre acción-hábitat (¿qué tiene que ver el bosque con conseguir alimento o la pradera con poner huevos?), sí que hay relación entre las aves de cada hábitat y el alimento que necesitan para crear el nido.
  Así que hay algo de tema en el que te puedes sumergir, pero luego hay otras (varias e importantes) cosas que son pura mecánica...¡o no le he visto el tema porque no tengo ni idea de pájaros!, que puede ser.

  •Y en cuanto al Automa, es súper sencillo de seguir. No es como el del Gaia Project por ejemplo. Sacas carta y realizas la acción en unos segundos. Está capado porque no puntúa a través de todas las formas de puntuación, ni tiene tablero de aviario. Sólo va acumulando cartas y huevos para puntuar al final, y de vez en cuando quizás te quite ese ave que querías de la oferta, aunque no es lo habitual. Vamos, que no reacciona a lo que haces ni te molesta, va sumando puntos. Todavía no sé si es competitivo, pero como es habitual en Automa Factory tiene varios niveles de dificultad (fácil, normal, difícil) que se diferencian únicamente en que suman más puntos al final de la partida, y también hay una carta que puedes añadir a su mazo para añadirle dificultad. Esta partida he ganado 82-72 en modo Normal y sin la carta.

  Ya para acabar, lo que dije al principio, que me ha gustado el ir buscando puntuar en los objetivos de ronda y final (rollo Gaia), aunque he ido un poco a ciegas. Quiero pensar que el juego tiene más que eso y que lo iré viendo con las partidas. Realmente las habilidades, aunque limitadas, pueden hacer que varíe bastante lo que vas obteniendo. Que puedas especializar tu aviario o que siempre tengas que equilibrar más o menos las habilidades...ya veremos.
  No puedo llegar a una conclusión tan pronto, pero de momento me apetece seguir jugándolo.

  Y lo que todos dicen...es carne de expansión. Se puede complicar lo que se quiera: más habilidades de las aves, nuevos hábitats, ampliar el tablero del jugador... y simplemente ampliarlo con más aves similares ni te cuento. Aunque el juego ha sido un éxito en ventas dudo que repita resultado en una ampliación eliminando el factor hype, y creo que eso lo sabe Stonemaier. Creo que tendrá que ofrecer algo nuevo, y no más de lo mismo, para seguir con el éxito (los huevos de distintos colores hacen sospechar así como las características que apenas se usan.

137
Reglamentos / New Bedford - Reglamento 2.0 en español (Parte 2)
« en: 10 de Abril de 2019, 00:28:37  »
10

El Océano Solitario - Reglas para el juego en solitario

  Componentes extra
(Imágenes)
  4 Tableros de Capitán
  4 Fichas de Capitán
  1 dado sesgado de Rumbo (lados 1,1,1,2,2,3)
  1 nueva Loseta de Edificio (Taller de Tornero)


Vistazo General

  En el Océano Solitario un jugador se enfrenta a algunos de los más brillantes Capitanes en su intento de aumentar su protagonismo en la ciudad de New Bedford. El Océano Solitario incluye 4 Capitanes con distintas personalidades (Starbuck: hábil en todos los aspectos del negocio, Stubb: el genio constructor, Flask: el experto ballenero, y finalmente Ahab: el loco capitán tan fuerte e impredecible como una ballena).

  Cada Capitán tiene su propio tablero (se encuentra en el reverso de los Tableros de Jugador), un Timón (en forma de Rondel de Acción) que determina un Rumbo, y un árbol de decisión que proporciona las Órdenes del Capitán. El Timón incluye los tipos básicos de acciones del juego: coger recursos, Preparar y Enviar barcos, reunir dinero, y construir Edificios. Las Órdenes del Capitán determinan cómo se ejecutan esas acciones.

  La personalidad de un capitán determina qué rumbos están en su Timón, qué Edificios prefiere construir y cómo busca acciones al seguir las Órdenes del Capitán. Juntos, el Timón y las Órdenes del Capitán muestran qué acciones es probable que realice, sin hacer las acciones completamente predecibles.





11

  Preparación

1) Selecciona un Capitán (o Capitanes) contra los que enfrentarte. Da a cada Capitán los 2 trabajadores y los 2 barcos de su color, y la correspondiente ficha de Capitán.
2) Selecciona los Edificios según el número de jugadores (contando a los Capitanes) de la forma habitual. Mezcla las Losetas de Edificio para la partida y disponlas en orden aleatorio. Ésto determina el orden en el que los Capitanes buscarán Edificios para construir. Una vez hecho, el jugador pueden opcionalmente añadir la loseta del edificio Taller de Tornero a la selección de Edificios.
3) Añade las fichas adecuadas de Ballena a la Bolsa de Océano.
4) El jugador selecciona 5$ entre mercancías iniciales y/o dinero de forma normal. Los Capitanes no usan mercancías o dinero.
(Imágenes)
5) Coloca la ficha del Capitán en el espacio de acción más a la izquierda del Timón, lanza el dado de Rumbo y mueve el Capitán alrededor del Timón en el sentido de las agujas del reloj ese número de espacios, para determinar su Rumbo inicial.
(Imágenes)





12

Un Turno del Capitán

  El Capitán siempre es el primer jugador.

Determina un nuevo Rumbo
  En el turno del Capitán, lanza el dado de Rumbo y avanza la ficha de Capitán por el rondel para determinar su Rumbo este turno. En la Ronda 12 usa los Rumbos descritos debajo del Timón. Si se necesitan acciones extra (por ejemplo, usar la Posada), usa el Timón de la forma normal.

  Después, mira los espacios de acción en el orden puesto bajo las Órdenes del Capitán hasta que encuentres un espacio de acción que satisfaga la acción o que proporcione las mercancías pedidas por el Rumbo. Coloca allí un trabajador del Capitán, y ejecuta la acción lo mejor que puedas según la habilidad del Capitán.. El Capitán nunca paga ni recoge mercancías o dinero al realizar acciones; sin embargo, cuando un Edificio del jugador sea usado por el Capitán, el jugador coge 1$ de la reserva general.
(Imagen)
Tablero de Capitán
1.Órdenes del Capitán
2.Restricciones a Preparar y Zarpar
3.Proyecto de Construcción
4.Límites del Capitán
5.Variante Experta
6.Almacenamiento de los barcos
7.Timón (el rondel entero)
8.Rumbos (los espacios concretos de acción)





13

El Océano Solitario - Reglas para el Juego en Solitario

  Si varios Edificios satisfacen el Rumbo al mismo tiempo (por ejemplo, el Capitán posee tanto el Muelle como el Astillero, o tanto la Escuela como la Panadería), el Capitán preferirá el Edificio que le dé más mercancías, más dinero o mayor descuento. Si los Edificios le dan igual beneficio, el jugador puede elegir uno. Los Capitanes no pagan para construir Edificios.

Posibles Rumbos:
  -Leña, Comida, Ladrillo: Usa una acción que le dé al menos 1 de la mercancía indicada
  -Dinero: Usa una acción que le dé dinero. Estos Edificios se valoran de forma normal: Caldera (Tryworks), Fábrica (Refinery), Tonelería (Cooperage), Perfumería (Perfumery), Taberna (Tavern), Banco (Bank) y Aduana (Customhouse). Y estos otros se considera que valen 5$: Mercado (Market), Aserradero (Lumber Mill) y Velería (Chandlery). La Tienda (General Store), Fábrica de Cerveza (Brewery) y Oficina de Correos (Post Office) no dan dinero al Capitán.
  -Preparar (barco con P): Usa una acción que prepare un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán.
  -Zarpar (barco con flecha): Usa una acción que envíe un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán. Un Capitán sólo puede hacer zarpar un barco si puede enviarlo al espacio exacto indicado.
  -Combinación Preparar/Enviar: Trátalo como si fuese un Rumbo de Preparar, salvo que el Capitán no pueda preparar un barco; en ese caso considera que es el Rumbo Zarpar.
  -Edificios (casa blanca/casa negra): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de los escritos al lado del icono correspondiente, usando el orden determinado durante la preparación.
  -Edificios de Victoria (barril): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de Edificios de Victoria en el orden en que aparecen en las Órdenes del Capitán.
Rumbos divididos: Ciertos Rumbos están divididos en dos por una línea diagonal, y muestran dos recursos diferentes posibles. Éstos Rumbos divididos ofrecen diferente rumbo según la Ronda en curso. Un número en la esquina indica en qué rondas elegirá el Capitán un Rumbo concreto.


Órdenes del Capitán:
  -<nombre de capitán>'s (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad del Capitán.
  -Opponent's (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad de otros jugadores. Siempre que un Capitán use un Edificio del jugador, éste coge 1$ de la reserva.
  -(casa negra): Comprueba las Acciones de los Edificios de la Ciudad
  -<Nombre de Edificio>: Usa este Edificio específico si está construido, independientemente de su propietario.
  -<Otros símbolos>: Cambia el Rumbo y busca de nuevo. Si el nuevo Rumbo no produce un resultado, continúa con el Rumbo original.

Notas especiales para las Órdenes de Capitán de Ahab:
  -(casa negra) Most y (casa negra) Combo: Comprueba tanto los Edificios del jugador como los de Ahab, pero no las Acciones de Ciudad. Busca primero el que proporcione más recursos en total, o mayor descuento (ejemplo: el Muelle antes que el Puerto de la Ciudad). Si no hay descuentos en los Edificios, o en caso de empate (ejemplo: Panadería y Escuela dan ambos 4), usa un Edificio que combine diferentes recursos o acciones (ejemplo: Escuela antes que Panadería). Ahab sólo usa la Oficina de Correos si no es su actual propietario.
  Si Ahab da la vuelta a sus órdenes dos veces en un turno, saca una ficha de la Bolsa de Océano y añádela a uno de sus barcos (el que quieras) si es posible, o devuélvela a la bolsa si no. En este último caso, el trabajador de Ahab no se pone en ninguno espacio y no llevará a cabo ninguna otra acción en la ronda.





14

Situaciones de Ejemplo

Ejemplo 1: el Rumbo de Starbuck es la acción de comida.
(Imagen)
  Primero comprueba los Edificios en propiedad de Starbuck para ver si alguno de ellos proporciona algo de comida. En este ejemplo, Starbuck sólo posee el Muelle, que no da comida. (Imagen)

  Después revisa los Edificios de Ciudad. La Granja proporciona comida, así que Starbuck usa la Granja. (Imagen)

  Starbuck ha completado con éxito su actual Rumbo y acaba su turno.

  El Rumbo actual de Starbuck es obtener comida. Su Edificio no proporciona comida así que continúa buscando en los Edificios de Ciudad. Starbuck encuentra la Granja y coloca allí un trabajador para completar su turno.





15

Ejemplo 2: En su siguiente turno, el Rumbo de Starbuck es dinero.
(Imagen)
  No hay actualmente Edificios que proporcionen dicho Rumbo, así que continúa con el paso 2 de las Órdenes del Capitán.

  Starbuck no tiene Edificios que den dinero y tampoco hay ninguno en la Ciudad (recordad que la Tienda (General Store) no vale para el Capitán). Ningún otro jugador posee un Edificio que dé dinero (como un Banco), así que sigue con el paso 2 de sus Órdenes de Capitán. Ni la Posada (Inn) ni el Faro (Lighthouse) están construidos, y su Rumbo ya es el dinero, así que no lo cambia. Starbuck sigue con el paso 3, donde cambia su Rumbo a leña (sin mover la ficha de Capitán en el rondel). Con este nuevo Rumbo, Starbuck regresa al paso 1 de las órdenes y coloca un trabajador en el Bosque con lo que completa su turno.

  Como en el ejemplo de Starbuck, algunos Edificios pueden no estar construidos o no estar disponibles para construir de acuerdo a la preparación de la partida. En ese caso, simplemente continúa al siguiente Rumbo. Algunos Edificios disponibles en la expansión Rising Tide han sido incluidos a fin de aportar mayor variedad.


Fase de Ballenero
  El Capitán siempre coge la ballena más valiosa disponible, y la añade a su barco correspondiente. Cuando un barco del Capitán regresa, mueve sus ballenas a su reserva personal y devuélvele el barco. Los Capitanes pueden comprar ballenas vendidas por el jugador, alternando entre varios Capitanes si es necesario.


Fin del Juego
  La partida acaba de forma normal después de 12 rondas, y se suman los puntos para los jugadores y Capitanes. El jugador gana si tiene una puntuación mayor a la de cada Capitán.





16

Límites del Capitán
  Durante la partida, es posible que un Capitán alcance sus límites. Los Tableros de Capitán muestran restricciones en cuanto a Edificios y Ballenas. El Capitán no puede construir más Edificios una vez que alcanza ese límite. De igual forma, no puede añadir más ballenas a su barco cuando alcanza el límite correspondiente; sin embargo, todavía puede Preparar y Zarpar, y sus barcos contribuyen al número de ballenas que se sacan de la bolsa. Simplemente se salta las acciones que no puede realizar debido al límite, pero seguirá guiándose por el Rumbo.
  Los Capitanes en su límite de ballenas no pueden recoger o comprar ballenas de ningún modo, salvo Stubb, que puede seguir añadiendo ballenas, y vende todas salvo las 10 mejores al final de la partida.


Añadir más Jugadores
  Se puede usar más de 1 Capitán en una partida en solitario para añadir un tercero o incluso un cuarto jugador. Haz la preparación de forma normal para el número de jugadores incluyendo los Capitanes. Si estás usando más de 1 Capitán, los Capitanes llevan a cabo su turno primero, así que el jugador es siempre el último. Cada Capitán considera a otros Capitanes como jugadores normales, pero prefiere los espacios de acción de los Capitanes en caso de empate con el jugador.
  Los Capitanes pueden incluso añadirse a una partida a 2 o 3 jugadores. En caso de 1 Capitán, éste siempre será el primer jugador, y los otros jugadores se alternarán para ser el siguiente. Para 2 Capitanes y 2 jugadores, cada jugador controla un Capitán. Los Capitanes se alternan en ser primer y segundo jugador. El tercero es el que esté controlando al actual Capitán primer jugador (ejemplo de turno: Starbuck, Flask, jugador controlando a Starbuck, jugador controlando a Flask). En los casos en los que el Capitán tenga que elegir entre dos jugadores y no se pueda resolver con las Órdenes del Capitán, el actual primer jugador decide cómo resolver la acción.


Taller de Tornero
  El Molino de Tornero se puede añadir a las partidas a 1 jugador incorporándola a las losetas de Edificio escogidas. El Taller de Tornero funciona de la siguiente forma:
  -Coste de Construcción: 2 de leña y 2 de comida
  -Acción: Repite la acción del último trabajador del Capitán. Paga el precio normal de la acción más 1$.
(Imagen)





17

SECCIÓN DE REFERENCIA
Espacios de Acción del Tablero de Ciudad

(Imagen)
GRANJA (FARM)
Acción: Añade 2 de comida a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de comida extra a tu reserva.

(Imagen)
BOSQUE (FOREST)
Acción: Añade 2 de leña a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña extra a tu reserva.

(Imagen)
TIENDA (GENERAL STORE)
Acción: Vende cualquier cantidad de madera o comida por 1$ cada uno, y de ladrillo por 2$ cada uno. El jugador debe ser capaz de vender al menos una mercancía para ponerse en el espacio de esta acción.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1$ extra al total de la venta.

(Imagen)
AYUNTAMIENTO (TOWN HALL)
Acción: Construye un Edificio devolviendo su coste a la reserva general y poniendo el Edificio en la esquina del jugador en el tablero.
Bonus de 1°Jugador: Paga 1 menos de leña, comida o ladrillo. Cuando use este bonus, el jugador selecciona de qué recurso pagará 1 menos. La bonificación de '1 recurso menos' no se aplica al dinero en el precio de la Mansión. El jugador no puede reducir el coste por debajo de cero en un recurso determinado, o usar el bonus para coger un recurso que no esté en el precio.

(Imagen)
ALMACÉN (WAREHOUSE)
Acción: Añade 1 ladrillo a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña, 1 de comida o 1 ladrillo extra a tu reserva.





18

Losetas de Edificio de Ciudad sugeridas para 2 Jugadores

BANCO (BANK)
Coste de Construcción: 4 ladrillos.
Acción: Añade 5$ a tu reserva. (Imagen)

VARADERO (DRY DOCK)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos.
Acción: Prepara y haz Zarpar un barco por 2 de leña, más el coste total de comida. Los jugadores no reciben además el bonus del Astillero o del Puerto de la Ciudad. (Imagen)

FARO (LIGHTHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos
Acción: Mueve 1 de tus barcos un espacio más alejado en el medidor de balleneo, y en la primera posición en el nuevo espacio. Desplaza los barcos en ese espacio un lugar a la derecha, manteniendo su orden. Cualquier barco en el espacio abandonado por el barco objeto de la acción se mueve un lugar a la izquierda. (Imagen)

Nota Histórica: El Faro se ideó a partir del Faro de Clark. Originalmente construido de madera en 1797, fue reemplazado por la torre de piedra en 1804 y, aunque reconstruido, se mantiene en pie hoy en día.

ASERRADERO (LUMBER MILL)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo.
Acción: Vende solamente leña, pero recibes 2$ por cada una en vez de 1$. (Imagen)





19

ESCUELA (SCHOOLHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 de comida y 1 ladrillo.
Acción: Añade 2 de leña y 2 de comida a tu reserva. (Imagen)

TABERNA (TAVERN)
Coste de Construcción: 3 de comida y 2 ladrillos.
Acción: Retira 1 o 2 fichas de Mar que se sacasen en la anterior fase de balleneo, y coge 4$ o 6$, respectivamente. Estas fichas de Mar se retiran del juego. La Taberna sólo tiene efecto si al menos se reveló 1 ficha de Mar durante la última fase de balleneo. (Imagen)

CALDERA (TRYWORKS)
Coste de Construcción: 3 ladrillos.
Acción: Cuando lo ocupes, puedes hacer regresar inmediatamente hasta a 3 Ballenas Francas gratis de uno de tus barcos (independientemente de dónde esté situado el barco).

Nota Histórica: La Caldera constaba de ollas de hierro fundido dispuestas en hornos de ladrillo, hierro y madera usadas para producir aceite a partir de la grasa de las ballenas. A menudo encontrada en los barcos, la Caldera se podía encontrar también en puertos cercanos a la orilla.[/i] (Imagen)

EMBARCADERO (WHARF)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo
Acción: Haz Zarpar un barco por la mitad del coste normal de comida, redondeando hacia arriba. (Imagen)





20

TESORERÍA (COUNTING HOUSE)
Coste de Construcción: 3 de leña y 2 de comida
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Ballenas Francas que tengas. (Imagen)

MANSIÓN (MANSION)
Coste de Construcción: 4 de leña y 10$
Efecto de Final de Partida: Gana 4 puntos de victoria adicionales.

Nota Histórica: La Mansión sigue el modelo de la Mansión Grinnell diseñada en 1831 por Russell Warren para el congresista de EEUU Joseph Grinnell. El granito de estilo renacentista griego es uno de los grandes ejemplos de las fortunas creadas en la edad de oro de la caza de ballenas. El edificio todavía se mantiene a día de hoy en New Bedford como un entorno de estancia comunitaria para la tercera edad. (Imagen)

OFICINA MUNICIPAL (MUNICIPAL OFFICE)
Coste de Construcción: 4 de comida y 4 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Edificios que poseas. (Imagen)

CAPILLA DE LOS MARINEROS (SEAMEN'S BETHEL)
Coste de Construcción: 5 de leña y 5 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 5 puntos de victoria adicionales
Nota Histórica: La Capilla se basa en la Iglesia del mismo nombre. Es un lugar histórico de referencia a nivel nacional construido en 1832 por los marineros que llamaron a New Bedford su hogar. La novela de Herman Melville 'Moby Dick' hace referencia a la iglesia como la "Capilla de los balleneros" en una escena en la que se da un sermón desde el púlpito con forma de arco. (Imagen)





21

Losetas de Edificios de Ciudad adicionales para 3-4 Jugadores

PANADERÍA (BAKERY)
Coste de Construcción: 2 de comida y 1 ladrillo
Acción: Añade 4 de comida a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE LADRILLOS (BRICKYARD)
Coste de Construcción: 4 ladrillos
Acción: Añade 3 ladrillos a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE VELAS (CHANDLERY)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 ladrillos y 2 de comida
Acción: Añade 1$, 1 de comida, 1 de leña y 1 ladrillo a tu reserva.

Nota Histórica: La Fábrica de Velas se construye en la Manzana Corson, un edificio construido en varias fases entre 1878 y 1884. Es un ejemplo de primera calidad de la arquitectura tardía del siglo XX y todavía se mantiene en pie. (Imagen)

TONELERÍA (COOPERAGE)
Coste de Construcción: 4 de leña
Acción: Añade 1$ a tu reserva por cada Ballena Franca en uno de tus barcos.





22

JUZGADO (COURTHOUSE)
Coste de Construcción: 5 de leña y 1 ladrilllo
Acción: Construye un Edificio pagando 2 recursos menos. Los recursos pueden ser distintos. (Imagen)

POSADA
(INN)
Coste de Construcción: 2 de comida y 2 ladrillos
Acción: Después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones, pero antes de la fase de movimiento, el jugador recoge sus trabajadores y los coloca en cualquier espacio de acción del Tablero de Ciudad o del Tablero de Balleneo. No puede usar acciones de Edificio. Las piezas de los otros jugadores se quedan en su lugar. Es posible recibir la bonificación por la misma acción de Ciudad dos veces en una ronda si el jugador deja un espacio vacío y vuelve a ocuparlo. (Imagen)

MERCADO (MARKET)
Coste de Construcción: 1 de leña, 1 de comida y 1 ladrillo
Acción: Vende mercancías. Recibe el doble del coste del primer artículo vendido de cada tipo. Pueden obtenerse todos en la misma acción. (Imagen)

OFICINA DE CORREOS (POST OFFICE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 1 ladrilllo
Acción: El propietario recibe 2$ durante cada fase de final de ronda. Usa la acción para mover este Edificio a tu esquina del tablero, convirtiéndote en el propietario. El coste del Edificio no hay que pagarlo cuando uses la acción.(Imagen)





23

Acciones del Tablero de Balleneo

ASTILLERO (DOCKYARD)
Acción: Paga 2 de leña para Preparar 1 barco (coloca uno de tus barcos disponibles en el muelle). Los barcos se quedan en el muelle hasta que zarpen.
Bonificación de Primer Jugador: Paga 1 menos de leña para Preparar el barco.

MUELLE DE LA CIUDAD (CITY PIER)
Acción: Haz zarpar un barco preparado en el muelle moviéndolo a cualquier espacio en el medidor de balleneo, y paga la cantidad de comida mostrada.
Bonificación de Primer Jugador: Haz zarpar al barco por 1 menos de comida
(Imagen)


NOTAS/FAQs
1) El dinero y las mercancías que tengas, y el número de ballenas capturadas y Regresadas son información pública.
2) Un jugador no puede ocupar un espacio de acción que no sea capaz de realizar. Ejemplo: usar el puerto sin tener un barco para zarpar, o usar el Aserradero sin vender leña.
3) El precio por usar un Edificio se otro jugador debe pagarse antes de usar el Edificio. Ejemplo: el dinero recibido por usar la Taberna no se puede usar para pagar la Taberna.
4) Una vez por acción, por turno, se puede hacer una compra de 2 de leña o 2 de comida por 3$ (es decir, cada vez que se coloca un trabajador, incluyendo las acciones extra de la Posada). El jugador puede comprar exactamente 2 de leña o exactamente 2 de comida, pero no uno de cada.
5) Las acciones extra de la Posada se realizan antes de mover los barcos en el medidor de balleneo.
6) El bonus del Ayuntamiento y la acción del Juzgado se aplican sólo al coste impreso del recurso.  El coste en dinero no se puede reducir (ejemplo: Mansión).
7) Después de la Fase de Balleneo en la Ronda 12, todas las naves todavía en el mar Regresan en orden. Las ballenas en esos barcos pueden entonces conseguirse pagando la Tasa, o si no se venden.
8) Cuando varios barcos Regresan en la misma ronda, lo hacen en el mismo orden que tenían para la selección de fichas. Un barco Regresa cuando alcanza el espacio marcado Regreso (Return).
9) Un jugador no puede impedir que otros jugadores compren las Ballenas que debe vender. Un jugador puede elegir vender cualquier número de Ballenas que hayan Regresado.





24

(Agradecimientos)

25

GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA
Preparación(página 2)
Lista de Edificios para 2 Jugadores
   •Banco
   •Astillero
   •Faro
   •Aserradero
   •Escuela
   •Taverna
   •Caldera
   •Embarcadero
   •todos los Edificios de Victoria

Para 3-4 Jugadores usa los 20 Edificios


Cada Jugador empieza con:
   •Tablero de Jugador
   •2 Barcos del color correspondiente
   •2 Trabajadores del color correspondiente
   •Comida, Leña, Ladrillo y Dinero por valor de 5$ en cualquier combinación



  Número de fichas en la Bolsa de Océano según el número de jugadores:
2 Jugadores3 Jugadores4 Jugadores
Ballenas Francas
18
27
36
Ballenas
10
15
20
Ballenas
2
3
4
Mar
8
12
16


Fases (páginas 4-9)
  1) Fase de Acción
          Cada jugador coloca, en orden de turno y de uno en uno, un trabajador en los espacios de Acción de Ciudad o de Edificios, e inmediatamente prosigue con la Acción señalada.
  2) Fase de Movimiento
          Una vez que todos los jugadores han colocado a sus trabajadores, los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan para recibir las ballenas de los barcos que regresan o si no deben venderlas.
  3) Fase de Balleneo
          Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a sus barcos. Empieza con el barco en el lugar 1st más alejado en el tablero.
  4) Fase de Final de Ronda
          Se retiran los trabajadores y avanza la ficha de Primer Jugador y el Marcador de Ronda.


Puntuación (página 11)
  Se cuentan los puntos en el siguiente orden: de Ballena, de Edificios, de Victoria y por últimos los puntos por Dinero. En caso de empate gana el jugador con más fichas de ballena. Si todavía hay empate gana el jugador con más dinero sin puntuar. Si el empate se mantiene, se comparte la victoria.





26

GLOSARIO DE TÉRMINOS

Acción: Colocar un trabajador en cualquier espacio de Ciudad o de Edificio, y seguir las instrucciones.
Espacio de Acción: Incluye las Acciones de Ciudad y las Acciones de Edificio.
Edificios de Acción: Edificios construibles con Espacios de Acción. Ver páginas 17-21.
Construir: Coger un Edificio y añadirlo a tu esquina del Tablero de Ciudad después de pagar su coste.
Acción de Construir: Sólo los Espacios de Acción en los Edificios, no en el Tablero Principal.
Edificios: Incluye los Edificios de Acción y de Victoria.
Muelle: El área en el Tablero de Balleneo para los barcos preparados.
Reserva General: La comida, leña, ladrillo y dinero en la mesa para suministrar a los jugadores.
Mercancías: Incluye comida, leña y ladrillo.
Zarpar: Mover un barco del muelle al medidor de balleneo, tras pagar el coste de comida mostrado en el contador.
Dinero: Monedas de 1$ y 5$.
Movimiento: La fase de ronda donde los barcos se mueven.
Bolsa de Océano: La bolsa usada para sacar las Ballenas y fichas de Mar.
Propietario: El jugador con el Edificio en su esquina del tablero y que obtiene puntos de él.
Preparar: Colocar un barco en el Muelle para que pueda Zarpar.
Regresar: Proceso de coger ballenas de tu barco, pagar la Tasa y/o vender ballenas. Ver página 7.
Barco: Los dos barcos del color de cada jugador, y la bodega dibujada en su tablero.
Tablero de Ciudad: Incluye la Granja, Bosque, Almacén, Tienda y Ayuntamiento. Ver páginas 4 y 17.
Edificios de Ciudad: Incluye los espacios escritos en el Tablero de Ciudad y los espacios en el Tablero de Balleneo.
Edificios de Victoria: Edificios construibles que otorgan puntos al final de la partida. No tienen acciones. Ver página 22.
Ficha de Ballena: Incluye cualquier ficha con un tipo de ballena en ella: Ballena Franca, Ballena de Groenlandia y Cachalote.
Balleneo: La fase de ronda donde se sacan nuevas fichas de Ballena y los jugadores seleccionan las ballenas para sus barcos.
Tablero de Balleneo: Incluye el Puerto de la Ciudad, Astillero, Medidor de Balleneo y Contador de Ronda. Ver páginas 6 y 23.
Medidor de Balleneo: Sigue el movimiento de los barcos y el orden de turno para la caza.
Trabajador: Las fichas usadas para seleccionar y marcar acciones.
Tu Reserva: La comida, leña, ladrillo y dinero en el área "store goods" (mercancías almacenadas) en la parte de arriba y a la izquierda del Tablero de Jugador.


Parte 1

138
Reseñas escritas / Spacecorp - No tan primeras Impresiones en Solitario
« en: 09 de Abril de 2019, 12:55:52  »
  Tengo pensado hacer una reseña del juego, pero me apetecía hablar de él sin todo el rollo de las fotos y sin extenderme mucho. Llevo 7 partidas que, teniendo en cuenta que el juego pasa de las 2 horas, creo que es bastante. Creo que las variantes que uso para que le IA puntúe más están bastante bien (porque sí, hay que meterle algo, que puntúa poco). Esta vez empezó ganando, aunque en la primera Era es normal, y hasta diría que inevitable. Fue una Era muy corta, y está bien esa variación entre partidas. La Competencia (IA) va sacando una carta que determina su acción:
  -retirar y reponer cartas del mercado
  -colocar un equipo de su color en algún astro (y dependiendo de la situación simplemente se colocará o explorará o construirá una base)
  -o explorar y avanzar en las tecnologías (ésto lo hace poco)

  Y muchas acciones han sido de las de retirar cartas. Como las tengo que reponer de mi mazo, y la Era se acaba al acabar el mazo pues ha quedado una Era cortita, con escasa presencia tanto suya como mía en el tablero.

  La segunda Era ya ha sido más interesante, y hemos terminado prácticamente igualados. Lo de las Eras me parece simplemente genial:
  •Era 1: partes de la Tierra y llegas hasta el cinturón de asteroides, más allá de Marte
  •Era 2: hasta el final del Sistema Solar, pasando por los asteroides y los restantes planetas del sistema solar con sus satélites
  •Era 3: hasta el cinturón de Orión, pasando por Alpha Centauri, Epsilon Eridani o Gliese 1

  ¡No me digáis que no mola!. Sólo eso ya te da sensación de exploración y aventura.  Cada Era introduce alguna variación, aunque el núcleo del juego se mantiene igual: viajar→explorar→construir base. Y luego podemos producir en las bases que tengan esa capacidad. También tenemos la opción durante la parte es de avanzar en Genética y Revelación, que nos dará cartas muy interesantes.
 
  El sistema de juego se basa en el uso de cartas, bien de nuestra mano y bien de las infraestructuras que tenemos construidas (que también son cartas, pero están fijas en nuestro tablero personal). Así que si con lo las infra nos llega para hacer lo que queremos nos ahorramos usar cartas, lo que es bueno porque no reponemos cogiendo cartas del mazo (si se acaba de acaba la Era, y también donde acaba el mazo de la Competencia).

  Es un juego que me encantaría probar con más gente. De jugar es sencillo, pero te tienes que hacer con el funcionamiento al principio lioso. Y no te vas a librar de mirar las hojas de ayuda aunque ya sepas jugar. Las reglas y las hojas de ayuda son excelentes, con un manual exclusivamente para el Modo Solitario, y los componentes también. Soy de enfundar todo, pero estas cartas no las voy a enfundar, no lo necesitan, y el tacto es súper agradable. Las fichas con brillo, los tableros preciosos...😍 Lo único los cubitos que representan los equipos que van por ahí. Son eso...cubitos, pero es que casi es preferible a algo más vistoso por tema de colocación.

  Pues eso, que aunque me gustaría jugarlo con más gente, en solitario me está encantando. Hay interacción porque, aunque la Competencia funciona de modo aleatorio según dictan las cartas, tú puedes ir a estropearle una posible construcción de base, o a conseguir avanzar en una Tecnología que está a punto conseguir para llevarte la recompensa de puntos. Y siempre te jode en algún momento algo que querías hacer.

  En la última partida que comentaba, estuvo muy muy emocionante hasta prácticamente el final, cuando conseguí construir una Colonia (sería un paso más allá de la Base) que me dio un chorrón de puntos (de hecho es una Colonia que está un poco rota, puede que la modifique).

  Y respecto a tener que aumentar la dificultad del juego o, para mí no ensucia el juego. Sí, debería haberlo testeado más, pero es que es un juego que se modifica tan fácilmente que hasta mola hacerlo. Y las modificaciones son muy muy sencillitas, simplemente hacer que la Competencia puntúe con más cosas y poco más. Es que son variaciones que le quedan muy bien, no sólo que hacen a la Competencia más 'competente'.

  Probablemente el peor aspecto del juego es toda la preparación que require. Al tener 3 mapas es cómo hacer 3 preparaciones. Pon que si la partida va a ser unas 2horas y media, en preparación y recogida del juego y Era se te va a ir media hora. Que te compense o no ya es algo personal.

  ¡¡Deseando estoy ver qué tiene preparado el autor para la expansión!!.

139
Reglamentos / New Bedford - Reglamento 2.0 en español (Parte 1)
« en: 08 de Abril de 2019, 20:16:17  »
Reglamento en Español del
NEW BEDFORD


1

Contenido

1 Bolsa de Océano

1 Tablero de Ciudad

1 Tablero de Balleneo

4 Tableros de Jugador (Modo Solitario en el reverso)

8 Fichas de madera de Barco (2 de cada color)

8 Fichas de madera de Trabajador (2 de cada color)

36 Fichas de Ballena Franca
20 Fichas de Ballena de Groenlandia
  4 Fichas de Cachalote
16 Fichas de Mar

20 Losetas de Edificio

1 Ficha de Ballena de Marcador de Ronda

58 Fichas de Dinero (1$ y 5$)

1 Ficha de 'Rueda de Timón de Barco' de Primer Jugador

30 Fichas de Comida
20 Fichas de Ladrillo
25 Fichas de Leña

  La leña, comida, ladrillo y dinero son ilimitados. Si se necesitan más piezas, improvisa usando cualquier resto de otras fichas disponible. Las fichas de ballena son limitadas y sólo se deberá usar el número adecuado según el número de jugadores.





2

PREPARACIÓN

1) Por cada jugador, añade 9 Ballenas Francas (Right Whales), 5 Ballenas de Groenlandia o de cabeza arqueada (Bowhead Whales), 1 Cachalote (Sperm Whale) y 4 Fichas de Mar a la Bolsa de Océano.
2) Coloca el Tablero de Ciudad, el Tablero de Balleneo (Whaling Board), las mercancías y el dinero en medio del área de juego. Pon el Marcador de Ronda de Ballena en el espacio 1 del contador de ronda del Tablero de Balleneo.
3) Devuelve la loseta de Molino de Tornero (Turner's Mill) a la caja. Sólo se usa en el modo solitario (ver página 10). Reúne las losetas de Edificio y ponlas al lado del Tablero de Ciudad.

Edificios sugeridos para partidas a 2 jugadores:
•Banco (Bank)
•Varadero (Dry Dock)
•Faro (Lighthouse)
•Aserradero (Lumber Mill)
•Escuela (School House)
•Taverna (Tavern)
•Caldera (Tryworks)
•Muelle (Wharf)
•todos los edificios de Victoria

Para partidas de 3-4 jugadores, usa las 20 losetas de Edificio.

4) Da la Ficha de Rueda del Timón al jugador que irá primero. Después, los jugadores seleccionan un color y reciben los 2 trabajadores, el Tablero de Jugador y las 2 naves de ese color. Los barcos y trabajadores permanecen cerca del Tablero de Jugador cuando no se estén usando.
5) Por orden de turno, cada jugador elige cualquier combinación de mercancías iniciales y dinero por valor de 5$ de la reserva general con lo que empezar la partida. (Ver la franja lateral para más información)

  Precio de las Mercancías

   Leña 1$
   Comida 1$
   Ladrillo 2$
  Ejemplo de mercancías iniciales.
  En este ejemplo, un jugador ha elegido empezar la partida con 1 ladrillo (2$), 2 de leña (2$) y 1$ de la reserva general para un total de 5$.

(Imágenes)





3

  Tablero de Jugador
  Cada jugador tiene un tablero para llevar un seguimiento de las fichas de Ballena y de las mercancías. Toda la información es pública, y los jugadores no pueden esconder mercancías, dinero o fichas de Ballena. Los trabajadores y barcos deberán permanecer cerca del Tablero de Jugador cuando no se usen. Las mercancías se almacenan en la parte de arriba a la izquierda del tablero. Las fichas de Ballena que han regresado se colocarán abajo a la izquierda (se explicará más adelante el concepto de Regresar).
  Cada jugador tiene un barco pequeño ("Barco1") y uno más grande con más velas ("Barco2"). El diferente tamaño sólo es a efectos de distinguirlos sobre el Tablero de Balleneo, ya que ambos funcionan exactamente igual. El lado derecho del Tablero de Jugador se usa para almacenar las Fichas de Ballena en cada nave. Las ballenas seleccionadas por el barco pequeño irán en los sitios marcados como "Barco1" (Ship 1), y las ballenas seleccionadas por el barco grande irán en los de "Barco2" (Ship 2). Las ballenas almacenadas en los barcos no dan puntos hasta que el barco regresa y se paga la Tasa. No hay límite al número de ballenas que puede almacenar un barco.
(Imagen)
Tablero de Jugador
1.Área para almacenar toda la leña, comida y ladrillo a lo largo de la partida
2.Área para almacenar las ballenas que han regresado para puntuar al final de la partida
3.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 1 está de salida en el mar
4.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 2 está de salida en el mar





4

VISTAZO GENERAL

  Tu objetivo es transformar la ciudad de New Bedford en una próspera ciudad industrial mientras acumulas el mayor número posible de puntos mediante Fichas de Ballena, Edificios y dinero a lo largo de 12 rondas. Cada ronda está dividida en 4 fases:
  1)Empezando con la Fase de Acción, cada jugador coloca por orden de turno un trabajador en los espacios de Ciudad o de Edificio, e inmediatamente realiza la acción elegida. Se crean más espacios de Acción construyendo Edificios.
  2)Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores, empieza la Fase de Movimiento. Los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan por aceptar las ballenas que están en sus barcos que han regresado, o deben venderlas.
  3)Cuando todas las naves han terminado de mover y Regresar, empieza la Fase de Ballenero. Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a los barcos, empezando por los más lejanos.
  4)Una vez que todos los barcos han tenido oportunidad de seleccionar ballenas termina la ronda. En la Fase de Final de Ronda, se retiran los trabajadores, y las fichas de Primer Jugador y de Ronda avanzan.


FASE 1: Fase de Acción

  Empezando por el jugador que tiene la pieza de Rueda de Timón y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan, uno cada vez, los trabajadores en Espacios de Acción, hasta que todos han puesto sus 2 trabajadores. Todos los Espacios de Ciudad y la mayoría de Edificios son Acciones. Las Acciones se resuelven inmediatamente.
  Además, una vez por turno y antes de completar su acción, un jugador puede comprar 2 de leña o 2 de comida por 3$. Puede comprar exactamente 2 de leña o 2 de comida, pero no uno de cada. Un recordatorio de esta acción se muestra e
el Tablero de Jugador.
  Inicialmente, sólo están disponibles las acciones del Tablero de Ciudad y del Tablero de Balleneo. Estas acciones se pueden usar varias veces por ronda, con una bonificación para el primer jugador que ponga un trabajador en estos espacios. Los Edificios hacen que haya más acciones disponibles tras su construcción. Al contrario que las Acciones anteriores, un Edificio sólo se puede usar una vez por ronda. El propietario puede usarlo gratis, pero cualquier otro jugador puede usarlo pagando al propietario 1$. Un jugador no puede escoger una Acción que no pueda realizar (Ejemplo: usar el Astillero sin tener un barco para enviar, o usar el Aserradero sin vender madera). Una vez que todos los jugadores han colocado sus 2 trabajadores, termina la Fase de Acción.


Tablero de Ciudad
  Los espacios del Tablero de Ciudad están siempre disponibles y pueden usarse varias veces por ronda, incluso por el mismo jugador. Cada jugador que usa el espacio realiza la Acción normal al lado del símbolo liso de trabajador. El primer jugador en colocar un trabajador en una Acción de Ciudad vacía además realiza la Acción de Bonificación, mostrada al lado del símbolo de trabajador con un "1st". (Ver página 17 para una descripción más en profundidad de cada espacio de Acción de Ciudad)
(Imagen)




5

Losetas de Edificio
  Las losetas de Edificio son a doble cara. El lado pálido muestra el coste de los Edificios y da una detallada descripción de su acción. El lado más vivo muestra la Acción del Edificio en iconos y se deberá usar una vez que se haya construido el Edificio. Para construir un Edificio, el jugador debe colocar un trabajador en un espacio de acción de Construir (el Ayuntamiento por ejemplo). Después devuelve recursos a la reserva general igual al coste indicado en la parte de abajo de la loseta, y la coloca en su esquina del Tablero de Ciudad (con el lado de completado hacia arriba), alineada con las marcas del borde. El jugador que construye el Edificio se considera su propietario. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Solo puedes construir Edificios cuando uses una acción que lo dice específicamente. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Cada Edificio en propiedad de un jugador vale 1 punto al final de la partida.
(Imágenes)

  Hay dos tipos de Edificios: Espacios de Acción y Edificios de Victoria.
     •las losetas de Edificio sin borde sombreado proporcionan nuevos Espacios de Acción cuando se construyen. A diferencia de las Acciones de Ciudad, las Acciones de Edificio sólo se pueden usar una vez por ronda y no dan ninguna otra bonificación. Los Edificios con Espacios de Acción están marcados con el símbolo de trabajador (ver símbolo).
     •las losetas de Edificio con un borde oscuro son Edificios de Victoria que valen Puntos de Victoria al final del juego. Los Puntos de Victoria están indicados con un (símbolo de barrio). (Los Edificios de Victoria no contienen un Espacio de Acción).
(Imágenes)
Chandlery - Espacio de Acción de Edificio
Oficina Municipal - Edificio de Victoria

  El propietario de un Edificio puede usar su Espacio de Acción gratis. Otros jugadores pueden usar el Espacio de Acción del Edificio, pero deben pagar al propietario 1$ antes de usarlo. (Ver página 18 para una descripción más en profundidad de cada Edificio).





6

Tablero de Balleneo
  El Tablero de Balleneo contiene el muelle, el medidor de ballenero, el de ronda, y dos Espacios de Acción adicionales (el Astillero y el Puerto de la Ciudad), que varios jugadores pueden seleccionar una vez por ronda, como las Acciones de Ciudad. Para hacer zarpar un barco, un jugador necesita Preparar primero el barco llevando a cabo la acción del Astillero (Dockyard), pagando 2 de leña y colocando uno de sus barcos sin usar en el Muelle (Dock). Una vez que su barco(s) está situado en el Muelle, puede realizar la acción de Puerto de la Ciudad para hacer zarpar a su ballenero  un número de espacios en el medidor igual a la cantidad de comida que gaste. (Para descripciones más en profundidad de estos espacios, ver página 23). Los jugadores sólo pueden Preparar y Zarpar sus propios barcos, y los barcos sólo pueden zarpar a espacios que muestren un coste de comida.

  Los espacios en el contador de pesca están etiquetados como 1st, 2st y 3st para llevar el orden en el que los barcos llegan a ese espacio. Este orden es importante para los barcos de Regreso y para seleccionar las fichas de Ballena. No puede haber nunca más de 3 barcos en un espacio. Los jugadores no pueden realizar acciones que conlleven un cuarto barco en un espacio. La parte inferior del medidor de ballenero es lo más lejano de la orilla; la parte superior lo más cercano.

Tablero de Balleneo
1.Espacio de Acción del Astillero
2.Espacio de Acción del Puerto de la Ciudad
3.Muelle
4.Coste de comida para hacer Zarpar un Barco
5.Contador de Ronda
6.Medidor de Ballenero

(Texto)
  El jugador (naranja) ha realizado ya la acción de Astillero en una ronda anterior, así que elige la acción de Puerto de la Ciudad.
  Le gustaría poner su barco en la posición 5 del medidor. Como es el primer jugador en realizar la acción de Puerto de Ciudad, recibe un descuento de 1 comida y paga 4 de comida a la reserva general.
  El jugador mueve su barco al espacio marcado con 5 de comida y en la primera posición vacía.





7

FASE 2: Fase de Movimiento

  En la fase de movimiento, todos los barcos se mueven hacia arriba en el medidor de ballenero en dirección al espacio de Regreso (Return). Empezando con los barcos más próximos a la orilla, cada barco mueve un espacio hacia la orilla. Los barcos que entre en el espacio de Regreso vuelven a puerto en el mismo orden en que se seleccionaron las ballenas en rondas anteriores.

Regreso de un Barco
  Cada ficha de Ballena muestra un coste, llamado la Tasa (lay; la traducción es libre, no literal), en la esquina superior izquierda. Cuando el barco de un jugador alcanza el espacio de Regreso en el Tablero de Balleneo, se debe pagar la Tasa para recibir las fichas de Ballena de ese barco. Un jugador puede pagar la Tasa o vender cualquier ballena de su barco en el orden que elija. Se paga la Tasa de una ballena dando el dinero indicado a la Reserva, y colocando la ficha de Ballena en el espacio de 'Returned Whales' de tu Tablero de Jugador. Por cada ficha por la que se paga la Tasa se obtiene al final de la partida el número de puntos mostrado en el barril arriba a la derecha.
Nota histórica: el término "lay" se refiere al beneficio que compartía cada persona tras volver a casa.
(Imagen)

  Las fichas de Ballena Franca valen 1 punto y cuestan 2$.
  Las de Ballena de Groenlandia valen 2 puntos y cuestan 4$.
  Las de Cachalote valen 4 puntos y cuestan 8$.
  Las de Mar no valen ni cuestan nada ya que no se pueden elegir.
  Cualquier ficha que el jugador no pueda o no quiera pagar debe venderse (siguiente apartado).


Vender y Comprar Fichas de Ballena
  Al vender Fichas de Ballena, el vendedor primero coge de la reserva general la mitad del precio de cada ficha vendida. Este dinero se puede usar inmediatamente para otras ballenas en el mismo o en otro barco.
  Después, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores puede comprar una de las fichas vendidas o pasar, y se van turnando hasta que todas las fichas vendidas son compradas o hasta que todos los jugadores pasan. El vendedor no puede recomprar las ballenas que ha vendido. El comprador paga el precio total de cada ficha a la reserva general, y añade la ballena a su reserva para que puntúe. Las fichas que no se compran se retiran del juego.
  Después de que se han cogido todas las ballenas de un barco que ha regresado, se devuelve el barco al jugador. Cada regreso de un barco (incluyendo la Compra y Venta) se realiza de uno en uno en orden de regreso, y debe completarse antes de que regrese el siguiente barco.





8

FASE 3: Fase de Balleneo

  Después de que muevan todos los barcos, empieza la fase de balleneo o de caza de ballenas. La caza es la forma principal de obtener puntos en el juego.
  Al comienzo de la fase, cualquier ficha de Ballena o de Mar en el tablero de devuelve a la Bolsa de Océano. A continuación, si hay al menos 1 barco en el medidor de balleneo, se saca 1 ficha de la bolsa, seguida de 1 ficha adicional por cada barco en el medidor. No se sacan fichas si no hay barcos cazando.
  Las fichas de Mar pueden sacarse además de las de Ballena. Las de Mar no se pueden seleccionar o ser añadidas a un barco, y sólo se pueden retirar del juego usando la Acción de la Taberna.

Imagen
  Como hay 3 barcos en el medidor de balleneo, se sacan 4 fichas de la Bolsa de Océano y se colocan al lado del medidor.
  Los barcos eligen las fichas según su orden en el medidor de balleneo.
  Orden de selección: barco naranja, barco turquesa y barco verde.
(Imagen)

  Después de sacar el número adecuado de fichas, éstas son seleccionadas por los jugadores según su posición en el medidor de balleneo. Los barcos más alejados del espacio de Regreso seleccionan primero. Los barcos en el mismo espacio seleccionan en orden de llegada. El propietario de cada barco puede elegir una ballena de entre las fichas sacadas y colocarla junto al barco correspondiente en el tablero de jugador. No es necesario que los jugadores elijan una ballena.
  Toda ficha de Ballena o de Mar que no sea seleccionada durante la fase de balleneo permanece fuera de la bolsa hasta la siguiente fase de balleneo. Como las fichas de Ballena de valor se han cogido pero las de Mar se devuelven a la bolsa, la selección de ballenas será peor a medida que el juego avance, representando el declive histórico de la población de ballenas debido a la industria de la caza de ballenas.

  Nota histórica: Uno de los barcos americanos de caza de ballenas más famoso, el Essex, zarpó de Nantucket, Massachusetts. En 1820 el barco fue atacado por un Cachalote y se hundió. La novela Moby Dick se inspiró en los testimonios de 2 de los 8 supervivientes.





9

FASE 4:Fase de Final de Ronda
  Después de que todos los jugadores han elegido ballenas, transcurre la fase de final de ronda. El Marcador de Primer Jugador se mueve 1 jugador a la izquierda, el Marcador de Ronda se mueve 1 espacio en el contador de ronda, y los jugadores recuperan sus trabajadores. (Si la Oficina de Correos (Post Office) está en juego, el propietario recibe 2$ en esta fase.)


Fin de la Partida
  La partida termina tras la ronda 12. Antes de la puntuación, se repite la fase de movimiento hasta que todos los barcos regresan, para que se pueden obtener o vender las ballenas que quedan en los barcos. Después de que hayan regresado todos los barcos, se calculan las puntuaciones. La fase de balleneo no se repite.


Puntuación
(Imagen)
  Las puntuaciones se contabilizan de la siguiente manera:

Puntos de Ballena:
  Un jugador gana puntos por cada Ficha de Ballena que tenga: Ballena Franca 1 punto, Ballena de Groenlandia 2 puntos, Cachalote 4 puntos.

Puntos de Edificio:
  Cada Edificio da a su propietario 1 punto. Cada Edificio de Victoria cuenta sólo como 1 punto en este momento.

Puntos de Victoria:
  Se puntúan de forma separada de los obtenidos en otras categorías.
  •La Capilla de Marineros da a su propietario 5 puntos de victoria
  •El Edificio Municipal da 1 punto de victoria por cada 2 Edificios que posea su propietario, incluido él mismo
  •La Tesorería da 1 punto de victoria por cada 2 Ballenas Francas que posea su propietario
  •El Palacio da 4 puntos de victoria

Puntos por Dinero:
  Cada 5$ valen 1 punto. Las mercancías sobrantes no valen puntos al final del juego.

  El jugador con la mayor puntuación gana. En caso de empate, gana el jugador con más Ballenas. Si persiste el empate, gana el que tenga más dinero sin transformar en puntos. Si continúa el empate tras ésto, los jugadores disfrutan de un éxito compartido.


Parte 2

140
10

El Océano Solitario - Reglas para el juego en solitario

  Componentes extra
(Imágenes)
  4 Tableros de Capitán
  4 Fichas de Capitán
  1 dado sesgado de Rumbo (lados 1,1,1,2,2,3)
  1 nueva Loseta de Edificio (Taller de Tornero)


Vistazo General

  En el Océano Solitario un jugador se enfrenta a algunos de los más brillantes Capitanes en su intento de aumentar su protagonismo en la ciudad de New Bedford. El Océano Solitario incluye 4 Capitanes con distintas personalidades (Starbuck: hábil en todos los aspectos del negocio, Stubb: el genio constructor, Flask: el experto ballenero, y finalmente Ahab: el loco capitán tan fuerte e impredecible como una ballena).

  Cada Capitán tiene su propio tablero (se encuentra en el reverso de los Tableros de Jugador), un Timón (en forma de Rondel de Acción) que determina un Rumbo, y un árbol de decisión que proporciona las Órdenes del Capitán. El Timón incluye los tipos básicos de acciones del juego: coger recursos, Preparar y Enviar barcos, reunir dinero, y construir Edificios. Las Órdenes del Capitán determinan cómo se ejecutan esas acciones.

  La personalidad de un capitán determina qué rumbos están en su Timón, qué Edificios prefiere construir y cómo busca acciones al seguir las Órdenes del Capitán. Juntos, el Timón y las Órdenes del Capitán muestran qué acciones es probable que realice, sin hacer las acciones completamente predecibles.





11

  Preparación

1) Selecciona un Capitán (o Capitanes) contra los que enfrentarte. Da a cada Capitán los 2 trabajadores y los 2 barcos de su color, y la correspondiente ficha de Capitán.
2) Selecciona los Edificios según el número de jugadores (contando a los Capitanes) de la forma habitual. Mezcla las Losetas de Edificio para la partida y disponlas en orden aleatorio. Ésto determina el orden en el que los Capitanes buscarán Edificios para construir. Una vez hecho, el jugador pueden opcionalmente añadir la loseta del edificio Taller de Tornero a la selección de Edificios.
3) Añade las fichas adecuadas de Ballena a la Bolsa de Océano.
4) El jugador selecciona 5$ entre mercancías iniciales y/o dinero de forma normal. Los Capitanes no usan mercancías o dinero.
(Imágenes)
5) Coloca la ficha del Capitán en el espacio de acción más a la izquierda del Timón, lanza el dado de Rumbo y mueve el Capitán alrededor del Timón en el sentido de las agujas del reloj ese número de espacios, para determinar su Rumbo inicial.
(Imágenes)





12

Un Turno del Capitán

  El Capitán siempre es el primer jugador.

Determina un nuevo Rumbo
  En el turno del Capitán, lanza el dado de Rumbo y avanza la ficha de Capitán por el rondel para determinar su Rumbo este turno. En la Ronda 12 usa los Rumbos descritos debajo del Timón. Si se necesitan acciones extra (por ejemplo, usar la Posada), usa el Timón de la forma normal.

  Después, mira los espacios de acción en el orden puesto bajo las Órdenes del Capitán hasta que encuentres un espacio de acción que satisfaga la acción o que proporcione las mercancías pedidas por el Rumbo. Coloca allí un trabajador del Capitán, y ejecuta la acción lo mejor que puedas según la habilidad del Capitán.. El Capitán nunca paga ni recoge mercancías o dinero al realizar acciones; sin embargo, cuando un Edificio del jugador sea usado por el Capitán, el jugador coge 1$ de la reserva general.
(Imagen)
Tablero de Capitán
1.Órdenes del Capitán
2.Restricciones a Preparar y Zarpar
3.Proyecto de Construcción
4.Límites del Capitán
5.Variante Experta
6.Almacenamiento de los barcos
7.Timón (el rondel entero)
8.Rumbos (los espacios concretos de acción)





13

El Océano Solitario - Reglas para el Juego en Solitario

  Si varios Edificios satisfacen el Rumbo al mismo tiempo (por ejemplo, el Capitán posee tanto el Muelle como el Astillero, o tanto la Escuela como la Panadería), el Capitán preferirá el Edificio que le dé más mercancías, más dinero o mayor descuento. Si los Edificios le dan igual beneficio, el jugador puede elegir uno. Los Capitanes no pagan para construir Edificios.

Posibles Rumbos:
  -Leña, Comida, Ladrillo: Usa una acción que le dé al menos 1 de la mercancía indicada
  -Dinero: Usa una acción que le dé dinero. Estos Edificios se valoran de forma normal: Caldera (Tryworks), Fábrica (Refinery), Tonelería (Cooperage), Perfumería (Perfumery), Taberna (Tavern), Banco (Bank) y Aduana (Customhouse). Y estos otros se considera que valen 5$: Mercado (Market), Aserradero (Lumber Mill) y Velería (Chandlery). La Tienda (General Store), Fábrica de Cerveza (Brewery) y Oficina de Correos (Post Office) no dan dinero al Capitán.
  -Preparar (barco con P): Usa una acción que prepare un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán.
  -Zarpar (barco con flecha): Usa una acción que envíe un barco, siguiendo cualquier restricción de las Órdenes del Capitán. Un Capitán sólo puede hacer zarpar un barco si puede enviarlo al espacio exacto indicado.
  -Combinación Preparar/Enviar: Trátalo como si fuese un Rumbo de Preparar, salvo que el Capitán no pueda preparar un barco; en ese caso considera que es el Rumbo Zarpar.
  -Edificios (casa blanca/casa negra): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de los escritos al lado del icono correspondiente, usando el orden determinado durante la preparación.
  -Edificios de Victoria (barril): Usa una acción que construya un Edificio. Construye uno de Edificios de Victoria en el orden en que aparecen en las Órdenes del Capitán.
Rumbos divididos: Ciertos Rumbos están divididos en dos por una línea diagonal, y muestran dos recursos diferentes posibles. Éstos Rumbos divididos ofrecen diferente rumbo según la Ronda en curso. Un número en la esquina indica en qué rondas elegirá el Capitán un Rumbo concreto.


Órdenes del Capitán:
  -<nombre de capitán>'s (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad del Capitán.
  -Opponent's (casa negra): Comprueba los Edificios en propiedad de otros jugadores. Siempre que un Capitán use un Edificio del jugador, éste coge 1$ de la reserva.
  -(casa negra): Comprueba las Acciones de los Edificios de la Ciudad
  -<Nombre de Edificio>: Usa este Edificio específico si está construido, independientemente de su propietario.
  -<Otros símbolos>: Cambia el Rumbo y busca de nuevo. Si el nuevo Rumbo no produce un resultado, continúa con el Rumbo original.

Notas especiales para las Órdenes de Capitán de Ahab:
  -(casa negra) Most y (casa negra) Combo: Comprueba tanto los Edificios del jugador como los de Ahab, pero no las Acciones de Ciudad. Busca primero el que proporcione más recursos en total, o mayor descuento (ejemplo: el Muelle antes que el Puerto de la Ciudad). Si no hay descuentos en los Edificios, o en caso de empate (ejemplo: Panadería y Escuela dan ambos 4), usa un Edificio que combine diferentes recursos o acciones (ejemplo: Escuela antes que Panadería). Ahab sólo usa la Oficina de Correos si no es su actual propietario.
  Si Ahab da la vuelta a sus órdenes dos veces en un turno, saca una ficha de la Bolsa de Océano y añádela a uno de sus barcos (el que quieras) si es posible, o devuélvela a la bolsa si no. En este último caso, el trabajador de Ahab no se pone en ninguno espacio y no llevará a cabo ninguna otra acción en la ronda.





14

Situaciones de Ejemplo

Ejemplo 1: el Rumbo de Starbuck es la acción de comida.
(Imagen)
  Primero comprueba los Edificios en propiedad de Starbuck para ver si alguno de ellos proporciona algo de comida. En este ejemplo, Starbuck sólo posee el Muelle, que no da comida. (Imagen)

  Después revisa los Edificios de Ciudad. La Granja proporciona comida, así que Starbuck usa la Granja. (Imagen)

  Starbuck ha completado con éxito su actual Rumbo y acaba su turno.

  El Rumbo actual de Starbuck es obtener comida. Su Edificio no proporciona comida así que continúa buscando en los Edificios de Ciudad. Starbuck encuentra la Granja y coloca allí un trabajador para completar su turno.





15

Ejemplo 2: En su siguiente turno, el Rumbo de Starbuck es dinero.
(Imagen)
  No hay actualmente Edificios que proporcionen dicho Rumbo, así que continúa con el paso 2 de las Órdenes del Capitán.

  Starbuck no tiene Edificios que den dinero y tampoco hay ninguno en la Ciudad (recordad que la Tienda (General Store) no vale para el Capitán). Ningún otro jugador posee un Edificio que dé dinero (como un Banco), así que sigue con el paso 2 de sus Órdenes de Capitán. Ni la Posada (Inn) ni el Faro (Lighthouse) están construidos, y su Rumbo ya es el dinero, así que no lo cambia. Starbuck sigue con el paso 3, donde cambia su Rumbo a leña (sin mover la ficha de Capitán en el rondel). Con este nuevo Rumbo, Starbuck regresa al paso 1 de las órdenes y coloca un trabajador en el Bosque con lo que completa su turno.

  Como en el ejemplo de Starbuck, algunos Edificios pueden no estar construidos o no estar disponibles para construir de acuerdo a la preparación de la partida. En ese caso, simplemente continúa al siguiente Rumbo. Algunos Edificios disponibles en la expansión Rising Tide han sido incluidos a fin de aportar mayor variedad.


Fase de Ballenero
  El Capitán siempre coge la ballena más valiosa disponible, y la añade a su barco correspondiente. Cuando un barco del Capitán regresa, mueve sus ballenas a su reserva personal y devuélvele el barco. Los Capitanes pueden comprar ballenas vendidas por el jugador, alternando entre varios Capitanes si es necesario.


Fin del Juego
  La partida acaba de forma normal después de 12 rondas, y se suman los puntos para los jugadores y Capitanes. El jugador gana si tiene una puntuación mayor a la de cada Capitán.





16

Límites del Capitán
  Durante la partida, es posible que un Capitán alcance sus límites. Los Tableros de Capitán muestran restricciones en cuanto a Edificios y Ballenas. El Capitán no puede construir más Edificios una vez que alcanza ese límite. De igual forma, no puede añadir más ballenas a su barco cuando alcanza el límite correspondiente; sin embargo, todavía puede Preparar y Zarpar, y sus barcos contribuyen al número de ballenas que se sacan de la bolsa. Simplemente se salta las acciones que no puede realizar debido al límite, pero seguirá guiándose por el Rumbo.
  Los Capitanes en su límite de ballenas no pueden recoger o comprar ballenas de ningún modo, salvo Stubb, que puede seguir añadiendo ballenas, y vende todas salvo las 10 mejores al final de la partida.


Añadir más Jugadores
  Se puede usar más de 1 Capitán en una partida en solitario para añadir un tercero o incluso un cuarto jugador. Haz la preparación de forma normal para el número de jugadores incluyendo los Capitanes. Si estás usando más de 1 Capitán, los Capitanes llevan a cabo su turno primero, así que el jugador es siempre el último. Cada Capitán considera a otros Capitanes como jugadores normales, pero prefiere los espacios de acción de los Capitanes en caso de empate con el jugador.
  Los Capitanes pueden incluso añadirse a una partida a 2 o 3 jugadores. En caso de 1 Capitán, éste siempre será el primer jugador, y los otros jugadores se alternarán para ser el siguiente. Para 2 Capitanes y 2 jugadores, cada jugador controla un Capitán. Los Capitanes se alternan en ser primer y segundo jugador. El tercero es el que esté controlando al actual Capitán primer jugador (ejemplo de turno: Starbuck, Flask, jugador controlando a Starbuck, jugador controlando a Flask). En los casos en los que el Capitán tenga que elegir entre dos jugadores y no se pueda resolver con las Órdenes del Capitán, el actual primer jugador decide cómo resolver la acción.


Taller de Tornero
  El Molino de Tornero se puede añadir a las partidas a 1 jugador incorporándola a las losetas de Edificio escogidas. El Taller de Tornero funciona de la siguiente forma:
  -Coste de Construcción: 2 de leña y 2 de comida
  -Acción: Repite la acción del último trabajador del Capitán. Paga el precio normal de la acción más 1$.
(Imagen)





17

SECCIÓN DE REFERENCIA
Espacios de Acción del Tablero de Ciudad

(Imagen)
GRANJA (FARM)
Acción: Añade 2 de comida a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de comida extra a tu reserva.

(Imagen)
BOSQUE (FOREST)
Acción: Añade 2 de leña a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña extra a tu reserva.

(Imagen)
TIENDA (GENERAL STORE)
Acción: Vende cualquier cantidad de madera o comida por 1$ cada uno, y de ladrillo por 2$ cada uno. El jugador debe ser capaz de vender al menos una mercancía para ponerse en el espacio de esta acción.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1$ extra al total de la venta.

(Imagen)
AYUNTAMIENTO (TOWN HALL)
Acción: Construye un Edificio devolviendo su coste a la reserva general y poniendo el Edificio en la esquina del jugador en el tablero.
Bonus de 1°Jugador: Paga 1 menos de leña, comida o ladrillo. Cuando use este bonus, el jugador selecciona de qué recurso pagará 1 menos. La bonificación de '1 recurso menos' no se aplica al dinero en el precio de la Mansión. El jugador no puede reducir el coste por debajo de cero en un recurso determinado, o usar el bonus para coger un recurso que no esté en el precio.

(Imagen)
ALMACÉN (WAREHOUSE)
Acción: Añade 1 ladrillo a tu reserva.
Bonus de 1°Jugador: Añade 1 de leña, 1 de comida o 1 ladrillo extra a tu reserva.





18

Losetas de Edificio de Ciudad sugeridas para 2 Jugadores

BANCO (BANK)
Coste de Construcción: 4 ladrillos.
Acción: Añade 5$ a tu reserva. (Imagen)

VARADERO (DRY DOCK)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos.
Acción: Prepara y haz Zarpar un barco por 2 de leña, más el coste total de comida. Los jugadores no reciben además el bonus del Astillero o del Puerto de la Ciudad. (Imagen)

FARO (LIGHTHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 2 ladrillos
Acción: Mueve 1 de tus barcos un espacio más alejado en el medidor de balleneo, y en la primera posición en el nuevo espacio. Desplaza los barcos en ese espacio un lugar a la derecha, manteniendo su orden. Cualquier barco en el espacio abandonado por el barco objeto de la acción se mueve un lugar a la izquierda. (Imagen)

Nota Histórica: El Faro se ideó a partir del Faro de Clark. Originalmente construido de madera en 1797, fue reemplazado por la torre de piedra en 1804 y, aunque reconstruido, se mantiene en pie hoy en día.

ASERRADERO (LUMBER MILL)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo.
Acción: Vende solamente leña, pero recibes 2$ por cada una en vez de 1$. (Imagen)





19

ESCUELA (SCHOOLHOUSE)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 de comida y 1 ladrillo.
Acción: Añade 2 de leña y 2 de comida a tu reserva. (Imagen)

TABERNA (TAVERN)
Coste de Construcción: 3 de comida y 2 ladrillos.
Acción: Retira 1 o 2 fichas de Mar que se sacasen en la anterior fase de balleneo, y coge 4$ o 6$, respectivamente. Estas fichas de Mar se retiran del juego. La Taberna sólo tiene efecto si al menos se reveló 1 ficha de Mar durante la última fase de balleneo. (Imagen)

CALDERA (TRYWORKS)
Coste de Construcción: 3 ladrillos.
Acción: Cuando lo ocupes, puedes hacer regresar inmediatamente hasta a 3 Ballenas Francas gratis de uno de tus barcos (independientemente de dónde esté situado el barco).

Nota Histórica: La Caldera constaba de ollas de hierro fundido dispuestas en hornos de ladrillo, hierro y madera usadas para producir aceite a partir de la grasa de las ballenas. A menudo encontrada en los barcos, la Caldera se podía encontrar también en puertos cercanos a la orilla.[/i] (Imagen)

EMBARCADERO (WHARF)
Coste de Construcción: 3 de leña y 1 ladrillo
Acción: Haz Zarpar un barco por la mitad del coste normal de comida, redondeando hacia arriba. (Imagen)





20

TESORERÍA (COUNTING HOUSE)
Coste de Construcción: 3 de leña y 2 de comida
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Ballenas Francas que tengas. (Imagen)

MANSIÓN (MANSION)
Coste de Construcción: 4 de leña y 10$
Efecto de Final de Partida: Gana 4 puntos de victoria adicionales.

Nota Histórica: La Mansión sigue el modelo de la Mansión Grinnell diseñada en 1831 por Russell Warren para el congresista de EEUU Joseph Grinnell. El granito de estilo renacentista griego es uno de los grandes ejemplos de las fortunas creadas en la edad de oro de la caza de ballenas. El edificio todavía se mantiene a día de hoy en New Bedford como un entorno de estancia comunitaria para la tercera edad. (Imagen)

OFICINA MUNICIPAL (MUNICIPAL OFFICE)
Coste de Construcción: 4 de comida y 4 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 1 punto de victoria adicional por cada 2 Edificios que poseas. (Imagen)

CAPILLA DE LOS MARINEROS (SEAMEN'S BETHEL)
Coste de Construcción: 5 de leña y 5 ladrillos
Efecto de Final de Partida: Gana 5 puntos de victoria adicionales
Nota Histórica: La Capilla se basa en la Iglesia del mismo nombre. Es un lugar histórico de referencia a nivel nacional construido en 1832 por los marineros que llamaron a New Bedford su hogar. La novela de Herman Melville 'Moby Dick' hace referencia a la iglesia como la "Capilla de los balleneros" en una escena en la que se da un sermón desde el púlpito con forma de arco. (Imagen)





21

Losetas de Edificios de Ciudad adicionales para 3-4 Jugadores

PANADERÍA (BAKERY)
Coste de Construcción: 2 de comida y 1 ladrillo
Acción: Añade 4 de comida a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE LADRILLOS (BRICKYARD)
Coste de Construcción: 4 ladrillos
Acción: Añade 3 ladrillos a tu reserva. (Imagen)

FÁBRICA DE VELAS (CHANDLERY)
Coste de Construcción: 2 de leña, 2 ladrillos y 2 de comida
Acción: Añade 1$, 1 de comida, 1 de leña y 1 ladrillo a tu reserva.

Nota Histórica: La Fábrica de Velas se construye en la Manzana Corson, un edificio construido en varias fases entre 1878 y 1884. Es un ejemplo de primera calidad de la arquitectura tardía del siglo XX y todavía se mantiene en pie. (Imagen)

TONELERÍA (COOPERAGE)
Coste de Construcción: 4 de leña
Acción: Añade 1$ a tu reserva por cada Ballena Franca en uno de tus barcos.





22

JUZGADO (COURTHOUSE)
Coste de Construcción: 5 de leña y 1 ladrilllo
Acción: Construye un Edificio pagando 2 recursos menos. Los recursos pueden ser distintos. (Imagen)

POSADA
(INN)
Coste de Construcción: 2 de comida y 2 ladrillos
Acción: Después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones, pero antes de la fase de movimiento, el jugador recoge sus trabajadores y los coloca en cualquier espacio de acción del Tablero de Ciudad o del Tablero de Balleneo. No puede usar acciones de Edificio. Las piezas de los otros jugadores se quedan en su lugar. Es posible recibir la bonificación por la misma acción de Ciudad dos veces en una ronda si el jugador deja un espacio vacío y vuelve a ocuparlo. (Imagen)

MERCADO (MARKET)
Coste de Construcción: 1 de leña, 1 de comida y 1 ladrillo
Acción: Vende mercancías. Recibe el doble del coste del primer artículo vendido de cada tipo. Pueden obtenerse todos en la misma acción. (Imagen)

OFICINA DE CORREOS (POST OFFICE)
Coste de Construcción: 2 de leña y 1 ladrilllo
Acción: El propietario recibe 2$ durante cada fase de final de ronda. Usa la acción para mover este Edificio a tu esquina del tablero, convirtiéndote en el propietario. El coste del Edificio no hay que pagarlo cuando uses la acción.(Imagen)





23

Acciones del Tablero de Balleneo

ASTILLERO (DOCKYARD)
Acción: Paga 2 de leña para Preparar 1 barco (coloca uno de tus barcos disponibles en el muelle). Los barcos se quedan en el muelle hasta que zarpen.
Bonificación de Primer Jugador: Paga 1 menos de leña para Preparar el barco.

MUELLE DE LA CIUDAD (CITY PIER)
Acción: Haz zarpar un barco preparado en el muelle moviéndolo a cualquier espacio en el medidor de balleneo, y paga la cantidad de comida mostrada.
Bonificación de Primer Jugador: Haz zarpar al barco por 1 menos de comida
(Imagen)


NOTAS/FAQs
1) El dinero y las mercancías que tengas, y el número de ballenas capturadas y Regresadas son información pública.
2) Un jugador no puede ocupar un espacio de acción que no sea capaz de realizar. Ejemplo: usar el puerto sin tener un barco para zarpar, o usar el Aserradero sin vender leña.
3) El precio por usar un Edificio se otro jugador debe pagarse antes de usar el Edificio. Ejemplo: el dinero recibido por usar la Taberna no se puede usar para pagar la Taberna.
4) Una vez por acción, por turno, se puede hacer una compra de 2 de leña o 2 de comida por 3$ (es decir, cada vez que se coloca un trabajador, incluyendo las acciones extra de la Posada). El jugador puede comprar exactamente 2 de leña o exactamente 2 de comida, pero no uno de cada.
5) Las acciones extra de la Posada se realizan antes de mover los barcos en el medidor de balleneo.
6) El bonus del Ayuntamiento y la acción del Juzgado se aplican sólo al coste impreso del recurso.  El coste en dinero no se puede reducir (ejemplo: Mansión).
7) Después de la Fase de Balleneo en la Ronda 12, todas las naves todavía en el mar Regresan en orden. Las ballenas en esos barcos pueden entonces conseguirse pagando la Tasa, o si no se venden.
8) Cuando varios barcos Regresan en la misma ronda, lo hacen en el mismo orden que tenían para la selección de fichas. Un barco Regresa cuando alcanza el espacio marcado Regreso (Return).
9) Un jugador no puede impedir que otros jugadores compren las Ballenas que debe vender. Un jugador puede elegir vender cualquier número de Ballenas que hayan Regresado.





24

(Agradecimientos)

25

GUÍA DE REFERENCIA RÁPIDA
Preparación(página 2)
Lista de Edificios para 2 Jugadores
   •Banco
   •Astillero
   •Faro
   •Aserradero
   •Escuela
   •Taverna
   •Caldera
   •Embarcadero
   •todos los Edificios de Victoria

Para 3-4 Jugadores usa los 20 Edificios


Cada Jugador empieza con:
   •Tablero de Jugador
   •2 Barcos del color correspondiente
   •2 Trabajadores del color correspondiente
   •Comida, Leña, Ladrillo y Dinero por valor de 5$ en cualquier combinación



  Número de fichas en la Bolsa de Océano según el número de jugadores:
2 Jugadores3 Jugadores4 Jugadores
Ballenas Francas
18
27
36
Ballenas
10
15
20
Ballenas
2
3
4
Mar
8
12
16


Fases (páginas 4-9)
  1) Fase de Acción
          Cada jugador coloca, en orden de turno y de uno en uno, un trabajador en los espacios de Acción de Ciudad o de Edificios, e inmediatamente prosigue con la Acción señalada.
  2) Fase de Movimiento
          Una vez que todos los jugadores han colocado a sus trabajadores, los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan para recibir las ballenas de los barcos que regresan o si no deben venderlas.
  3) Fase de Balleneo
          Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a sus barcos. Empieza con el barco en el lugar 1st más alejado en el tablero.
  4) Fase de Final de Ronda
          Se retiran los trabajadores y avanza la ficha de Primer Jugador y el Marcador de Ronda.


Puntuación (página 11)
  Se cuentan los puntos en el siguiente orden: de Ballena, de Edificios, de Victoria y por últimos los puntos por Dinero. En caso de empate gana el jugador con más fichas de ballena. Si todavía hay empate gana el jugador con más dinero sin puntuar. Si el empate se mantiene, se comparte la victoria.





26

GLOSARIO DE TÉRMINOS

Acción: Colocar un trabajador en cualquier espacio de Ciudad o de Edificio, y seguir las instrucciones.
Espacio de Acción: Incluye las Acciones de Ciudad y las Acciones de Edificio.
Edificios de Acción: Edificios construibles con Espacios de Acción. Ver páginas 17-21.
Construir: Coger un Edificio y añadirlo a tu esquina del Tablero de Ciudad después de pagar su coste.
Acción de Construir: Sólo los Espacios de Acción en los Edificios, no en el Tablero Principal.
Edificios: Incluye los Edificios de Acción y de Victoria.
Muelle: El área en el Tablero de Balleneo para los barcos preparados.
Reserva General: La comida, leña, ladrillo y dinero en la mesa para suministrar a los jugadores.
Mercancías: Incluye comida, leña y ladrillo.
Zarpar: Mover un barco del muelle al medidor de balleneo, tras pagar el coste de comida mostrado en el contador.
Dinero: Monedas de 1$ y 5$.
Movimiento: La fase de ronda donde los barcos se mueven.
Bolsa de Océano: La bolsa usada para sacar las Ballenas y fichas de Mar.
Propietario: El jugador con el Edificio en su esquina del tablero y que obtiene puntos de él.
Preparar: Colocar un barco en el Muelle para que pueda Zarpar.
Regresar: Proceso de coger ballenas de tu barco, pagar la Tasa y/o vender ballenas. Ver página 7.
Barco: Los dos barcos del color de cada jugador, y la bodega dibujada en su tablero.
Tablero de Ciudad: Incluye la Granja, Bosque, Almacén, Tienda y Ayuntamiento. Ver páginas 4 y 17.
Edificios de Ciudad: Incluye los espacios escritos en el Tablero de Ciudad y los espacios en el Tablero de Balleneo.
Edificios de Victoria: Edificios construibles que otorgan puntos al final de la partida. No tienen acciones. Ver página 22.
Ficha de Ballena: Incluye cualquier ficha con un tipo de ballena en ella: Ballena Franca, Ballena de Groenlandia y Cachalote.
Balleneo: La fase de ronda donde se sacan nuevas fichas de Ballena y los jugadores seleccionan las ballenas para sus barcos.
Tablero de Balleneo: Incluye el Puerto de la Ciudad, Astillero, Medidor de Balleneo y Contador de Ronda. Ver páginas 6 y 23.
Medidor de Balleneo: Sigue el movimiento de los barcos y el orden de turno para la caza.
Trabajador: Las fichas usadas para seleccionar y marcar acciones.
Tu Reserva: La comida, leña, ladrillo y dinero en el área "store goods" (mercancías almacenadas) en la parte de arriba y a la izquierda del Tablero de Jugador.

141
Reglamento en Español del
NEW BEDFORD


1

Contenido

1 Bolsa de Océano

1 Tablero de Ciudad

1 Tablero de Balleneo

4 Tableros de Jugador (Modo Solitario en el reverso)

8 Fichas de madera de Barco (2 de cada color)

8 Fichas de madera de Trabajador (2 de cada color)

36 Fichas de Ballena Franca
20 Fichas de Ballena de Groenlandia
  4 Fichas de Cachalote
16 Fichas de Mar

20 Losetas de Edificio

1 Ficha de Ballena de Marcador de Ronda

58 Fichas de Dinero (1$ y 5$)

1 Ficha de 'Rueda de Timón de Barco' de Primer Jugador

30 Fichas de Comida
20 Fichas de Ladrillo
25 Fichas de Leña

  La leña, comida, ladrillo y dinero son ilimitados. Si se necesitan más piezas, improvisa usando cualquier resto de otras fichas disponible. Las fichas de ballena son limitadas y sólo se deberá usar el número adecuado según el número de jugadores.





2

PREPARACIÓN

1) Por cada jugador, añade 9 Ballenas Francas (Right Whales), 5 Ballenas de Groenlandia o de cabeza arqueada (Bowhead Whales), 1 Cachalote (Sperm Whale) y 4 Fichas de Mar a la Bolsa de Océano.
2) Coloca el Tablero de Ciudad, el Tablero de Balleneo (Whaling Board), las mercancías y el dinero en medio del área de juego. Pon el Marcador de Ronda de Ballena en el espacio 1 del contador de ronda del Tablero de Balleneo.
3) Devuelve la loseta de Molino de Tornero (Turner's Mill) a la caja. Sólo se usa en el modo solitario (ver página 10). Reúne las losetas de Edificio y ponlas al lado del Tablero de Ciudad.

Edificios sugeridos para partidas a 2 jugadores:
•Banco (Bank)
•Varadero (Dry Dock)
•Faro (Lighthouse)
•Aserradero (Lumber Mill)
•Escuela (School House)
•Taverna (Tavern)
•Caldera (Tryworks)
•Muelle (Wharf)
•todos los edificios de Victoria

Para partidas de 3-4 jugadores, usa las 20 losetas de Edificio.

4) Da la Ficha de Rueda del Timón al jugador que irá primero. Después, los jugadores seleccionan un color y reciben los 2 trabajadores, el Tablero de Jugador y las 2 naves de ese color. Los barcos y trabajadores permanecen cerca del Tablero de Jugador cuando no se estén usando.
5) Por orden de turno, cada jugador elige cualquier combinación de mercancías iniciales y dinero por valor de 5$ de la reserva general con lo que empezar la partida. (Ver la franja lateral para más información)

  Precio de las Mercancías

   Leña 1$
   Comida 1$
   Ladrillo 2$
  Ejemplo de mercancías iniciales.
  En este ejemplo, un jugador ha elegido empezar la partida con 1 ladrillo (2$), 2 de leña (2$) y 1$ de la reserva general para un total de 5$.

(Imágenes)





3

  Tablero de Jugador
  Cada jugador tiene un tablero para llevar un seguimiento de las fichas de Ballena y de las mercancías. Toda la información es pública, y los jugadores no pueden esconder mercancías, dinero o fichas de Ballena. Los trabajadores y barcos deberán permanecer cerca del Tablero de Jugador cuando no se usen. Las mercancías se almacenan en la parte de arriba a la izquierda del tablero. Las fichas de Ballena que han regresado se colocarán abajo a la izquierda (se explicará más adelante el concepto de Regresar).
  Cada jugador tiene un barco pequeño ("Barco1") y uno más grande con más velas ("Barco2"). El diferente tamaño sólo es a efectos de distinguirlos sobre el Tablero de Balleneo, ya que ambos funcionan exactamente igual. El lado derecho del Tablero de Jugador se usa para almacenar las Fichas de Ballena en cada nave. Las ballenas seleccionadas por el barco pequeño irán en los sitios marcados como "Barco1" (Ship 1), y las ballenas seleccionadas por el barco grande irán en los de "Barco2" (Ship 2). Las ballenas almacenadas en los barcos no dan puntos hasta que el barco regresa y se paga la Tasa. No hay límite al número de ballenas que puede almacenar un barco.
(Imagen)
Tablero de Jugador
1.Área para almacenar toda la leña, comida y ladrillo a lo largo de la partida
2.Área para almacenar las ballenas que han regresado para puntuar al final de la partida
3.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 1 está de salida en el mar
4.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 2 está de salida en el mar





4

VISTAZO GENERAL

  Tu objetivo es transformar la ciudad de New Bedford en una próspera ciudad industrial mientras acumulas el mayor número posible de puntos mediante Fichas de Ballena, Edificios y dinero a lo largo de 12 rondas. Cada ronda está dividida en 4 fases:
  1)Empezando con la Fase de Acción, cada jugador coloca por orden de turno un trabajador en los espacios de Ciudad o de Edificio, e inmediatamente realiza la acción elegida. Se crean más espacios de Acción construyendo Edificios.
  2)Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores, empieza la Fase de Movimiento. Los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan por aceptar las ballenas que están en sus barcos que han regresado, o deben venderlas.
  3)Cuando todas las naves han terminado de mover y Regresar, empieza la Fase de Ballenero. Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a los barcos, empezando por los más lejanos.
  4)Una vez que todos los barcos han tenido oportunidad de seleccionar ballenas termina la ronda. En la Fase de Final de Ronda, se retiran los trabajadores, y las fichas de Primer Jugador y de Ronda avanzan.


FASE 1: Fase de Acción

  Empezando por el jugador que tiene la pieza de Rueda de Timón y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan, uno cada vez, los trabajadores en Espacios de Acción, hasta que todos han puesto sus 2 trabajadores. Todos los Espacios de Ciudad y la mayoría de Edificios son Acciones. Las Acciones se resuelven inmediatamente.
  Además, una vez por turno y antes de completar su acción, un jugador puede comprar 2 de leña o 2 de comida por 3$. Puede comprar exactamente 2 de leña o 2 de comida, pero no uno de cada. Un recordatorio de esta acción se muestra e
el Tablero de Jugador.
  Inicialmente, sólo están disponibles las acciones del Tablero de Ciudad y del Tablero de Balleneo. Estas acciones se pueden usar varias veces por ronda, con una bonificación para el primer jugador que ponga un trabajador en estos espacios. Los Edificios hacen que haya más acciones disponibles tras su construcción. Al contrario que las Acciones anteriores, un Edificio sólo se puede usar una vez por ronda. El propietario puede usarlo gratis, pero cualquier otro jugador puede usarlo pagando al propietario 1$. Un jugador no puede escoger una Acción que no pueda realizar (Ejemplo: usar el Astillero sin tener un barco para enviar, o usar el Aserradero sin vender madera). Una vez que todos los jugadores han colocado sus 2 trabajadores, termina la Fase de Acción.


Tablero de Ciudad
  Los espacios del Tablero de Ciudad están siempre disponibles y pueden usarse varias veces por ronda, incluso por el mismo jugador. Cada jugador que usa el espacio realiza la Acción normal al lado del símbolo liso de trabajador. El primer jugador en colocar un trabajador en una Acción de Ciudad vacía además realiza la Acción de Bonificación, mostrada al lado del símbolo de trabajador con un "1st". (Ver página 17 para una descripción más en profundidad de cada espacio de Acción de Ciudad)
(Imagen)




5

Losetas de Edificio
  Las losetas de Edificio son a doble cara. El lado pálido muestra el coste de los Edificios y da una detallada descripción de su acción. El lado más vivo muestra la Acción del Edificio en iconos y se deberá usar una vez que se haya construido el Edificio. Para construir un Edificio, el jugador debe colocar un trabajador en un espacio de acción de Construir (el Ayuntamiento por ejemplo). Después devuelve recursos a la reserva general igual al coste indicado en la parte de abajo de la loseta, y la coloca en su esquina del Tablero de Ciudad (con el lado de completado hacia arriba), alineada con las marcas del borde. El jugador que construye el Edificio se considera su propietario. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Solo puedes construir Edificios cuando uses una acción que lo dice específicamente. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Cada Edificio en propiedad de un jugador vale 1 punto al final de la partida.
(Imágenes)

  Hay dos tipos de Edificios: Espacios de Acción y Edificios de Victoria.
     •las losetas de Edificio sin borde sombreado proporcionan nuevos Espacios de Acción cuando se construyen. A diferencia de las Acciones de Ciudad, las Acciones de Edificio sólo se pueden usar una vez por ronda y no dan ninguna otra bonificación. Los Edificios con Espacios de Acción están marcados con el símbolo de trabajador (ver símbolo).
     •las losetas de Edificio con un borde oscuro son Edificios de Victoria que valen Puntos de Victoria al final del juego. Los Puntos de Victoria están indicados con un (símbolo de barrio). (Los Edificios de Victoria no contienen un Espacio de Acción).
(Imágenes)
Chandlery - Espacio de Acción de Edificio
Oficina Municipal - Edificio de Victoria

  El propietario de un Edificio puede usar su Espacio de Acción gratis. Otros jugadores pueden usar el Espacio de Acción del Edificio, pero deben pagar al propietario 1$ antes de usarlo. (Ver página 18 para una descripción más en profundidad de cada Edificio).





6

Tablero de Balleneo
  El Tablero de Balleneo contiene el muelle, el medidor de ballenero, el de ronda, y dos Espacios de Acción adicionales (el Astillero y el Puerto de la Ciudad), que varios jugadores pueden seleccionar una vez por ronda, como las Acciones de Ciudad. Para hacer zarpar un barco, un jugador necesita Preparar primero el barco llevando a cabo la acción del Astillero (Dockyard), pagando 2 de leña y colocando uno de sus barcos sin usar en el Muelle (Dock). Una vez que su barco(s) está situado en el Muelle, puede realizar la acción de Puerto de la Ciudad para hacer zarpar a su ballenero  un número de espacios en el medidor igual a la cantidad de comida que gaste. (Para descripciones más en profundidad de estos espacios, ver página 23). Los jugadores sólo pueden Preparar y Zarpar sus propios barcos, y los barcos sólo pueden zarpar a espacios que muestren un coste de comida.

  Los espacios en el contador de pesca están etiquetados como 1st, 2st y 3st para llevar el orden en el que los barcos llegan a ese espacio. Este orden es importante para los barcos de Regreso y para seleccionar las fichas de Ballena. No puede haber nunca más de 3 barcos en un espacio. Los jugadores no pueden realizar acciones que conlleven un cuarto barco en un espacio. La parte inferior del medidor de ballenero es lo más lejano de la orilla; la parte superior lo más cercano.

Tablero de Balleneo
1.Espacio de Acción del Astillero
2.Espacio de Acción del Puerto de la Ciudad
3.Muelle
4.Coste de comida para hacer Zarpar un Barco
5.Contador de Ronda
6.Medidor de Ballenero

(Texto)
  El jugador (naranja) ha realizado ya la acción de Astillero en una ronda anterior, así que elige la acción de Puerto de la Ciudad.
  Le gustaría poner su barco en la posición 5 del medidor. Como es el primer jugador en realizar la acción de Puerto de Ciudad, recibe un descuento de 1 comida y paga 4 de comida a la reserva general.
  El jugador mueve su barco al espacio marcado con 5 de comida y en la primera posición vacía.





7

FASE 2: Fase de Movimiento

  En la fase de movimiento, todos los barcos se mueven hacia arriba en el medidor de ballenero en dirección al espacio de Regreso (Return). Empezando con los barcos más próximos a la orilla, cada barco mueve un espacio hacia la orilla. Los barcos que entre en el espacio de Regreso vuelven a puerto en el mismo orden en que se seleccionaron las ballenas en rondas anteriores.

Regreso de un Barco
  Cada ficha de Ballena muestra un coste, llamado la Tasa (lay; la traducción es libre, no literal), en la esquina superior izquierda. Cuando el barco de un jugador alcanza el espacio de Regreso en el Tablero de Balleneo, se debe pagar la Tasa para recibir las fichas de Ballena de ese barco. Un jugador puede pagar la Tasa o vender cualquier ballena de su barco en el orden que elija. Se paga la Tasa de una ballena dando el dinero indicado a la Reserva, y colocando la ficha de Ballena en el espacio de 'Returned Whales' de tu Tablero de Jugador. Por cada ficha por la que se paga la Tasa se obtiene al final de la partida el número de puntos mostrado en el barril arriba a la derecha.
Nota histórica: el término "lay" se refiere al beneficio que compartía cada persona tras volver a casa.
(Imagen)

  Las fichas de Ballena Franca valen 1 punto y cuestan 2$.
  Las de Ballena de Groenlandia valen 2 puntos y cuestan 4$.
  Las de Cachalote valen 4 puntos y cuestan 8$.
  Las de Mar no valen ni cuestan nada ya que no se pueden elegir.
  Cualquier ficha que el jugador no pueda o no quiera pagar debe venderse (siguiente apartado).


Vender y Comprar Fichas de Ballena
  Al vender Fichas de Ballena, el vendedor primero coge de la reserva general la mitad del precio de cada ficha vendida. Este dinero se puede usar inmediatamente para otras ballenas en el mismo o en otro barco.
  Después, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores puede comprar una de las fichas vendidas o pasar, y se van turnando hasta que todas las fichas vendidas son compradas o hasta que todos los jugadores pasan. El vendedor no puede recomprar las ballenas que ha vendido. El comprador paga el precio total de cada ficha a la reserva general, y añade la ballena a su reserva para que puntúe. Las fichas que no se compran se retiran del juego.
  Después de que se han cogido todas las ballenas de un barco que ha regresado, se devuelve el barco al jugador. Cada regreso de un barco (incluyendo la Compra y Venta) se realiza de uno en uno en orden de regreso, y debe completarse antes de que regrese el siguiente barco.





8

FASE 3: Fase de Balleneo

  Después de que muevan todos los barcos, empieza la fase de balleneo o de caza de ballenas. La caza es la forma principal de obtener puntos en el juego.
  Al comienzo de la fase, cualquier ficha de Ballena o de Mar en el tablero de devuelve a la Bolsa de Océano. A continuación, si hay al menos 1 barco en el medidor de balleneo, se saca 1 ficha de la bolsa, seguida de 1 ficha adicional por cada barco en el medidor. No se sacan fichas si no hay barcos cazando.
  Las fichas de Mar pueden sacarse además de las de Ballena. Las de Mar no se pueden seleccionar o ser añadidas a un barco, y sólo se pueden retirar del juego usando la Acción de la Taberna.

Imagen
  Como hay 3 barcos en el medidor de balleneo, se sacan 4 fichas de la Bolsa de Océano y se colocan al lado del medidor.
  Los barcos eligen las fichas según su orden en el medidor de balleneo.
  Orden de selección: barco naranja, barco turquesa y barco verde.
(Imagen)

  Después de sacar el número adecuado de fichas, éstas son seleccionadas por los jugadores según su posición en el medidor de balleneo. Los barcos más alejados del espacio de Regreso seleccionan primero. Los barcos en el mismo espacio seleccionan en orden de llegada. El propietario de cada barco puede elegir una ballena de entre las fichas sacadas y colocarla junto al barco correspondiente en el tablero de jugador. No es necesario que los jugadores elijan una ballena.
  Toda ficha de Ballena o de Mar que no sea seleccionada durante la fase de balleneo permanece fuera de la bolsa hasta la siguiente fase de balleneo. Como las fichas de Ballena de valor se han cogido pero las de Mar se devuelven a la bolsa, la selección de ballenas será peor a medida que el juego avance, representando el declive histórico de la población de ballenas debido a la industria de la caza de ballenas.

  Nota histórica: Uno de los barcos americanos de caza de ballenas más famoso, el Essex, zarpó de Nantucket, Massachusetts. En 1820 el barco fue atacado por un Cachalote y se hundió. La novela Moby Dick se inspiró en los testimonios de 2 de los 8 supervivientes.





9

FASE 4:Fase de Final de Ronda
  Después de que todos los jugadores han elegido ballenas, transcurre la fase de final de ronda. El Marcador de Primer Jugador se mueve 1 jugador a la izquierda, el Marcador de Ronda se mueve 1 espacio en el contador de ronda, y los jugadores recuperan sus trabajadores. (Si la Oficina de Correos (Post Office) está en juego, el propietario recibe 2$ en esta fase.)


Fin de la Partida
  La partida termina tras la ronda 12. Antes de la puntuación, se repite la fase de movimiento hasta que todos los barcos regresan, para que se pueden obtener o vender las ballenas que quedan en los barcos. Después de que hayan regresado todos los barcos, se calculan las puntuaciones. La fase de balleneo no se repite.


Puntuación
(Imagen)
  Las puntuaciones se contabilizan de la siguiente manera:

Puntos de Ballena:
  Un jugador gana puntos por cada Ficha de Ballena que tenga: Ballena Franca 1 punto, Ballena de Groenlandia 2 puntos, Cachalote 4 puntos.

Puntos de Edificio:
  Cada Edificio da a su propietario 1 punto. Cada Edificio de Victoria cuenta sólo como 1 punto en este momento.

Puntos de Victoria:
  Se puntúan de forma separada de los obtenidos en otras categorías.
  •La Capilla de Marineros da a su propietario 5 puntos de victoria
  •El Edificio Municipal da 1 punto de victoria por cada 2 Edificios que posea su propietario, incluido él mismo
  •La Tesorería da 1 punto de victoria por cada 2 Ballenas Francas que posea su propietario
  •El Palacio da 4 puntos de victoria

Puntos por Dinero:
  Cada 5$ valen 1 punto. Las mercancías sobrantes no valen puntos al final del juego.

  El jugador con la mayor puntuación gana. En caso de empate, gana el jugador con más Ballenas. Si persiste el empate, gana el que tenga más dinero sin transformar en puntos. Si continúa el empate tras ésto, los jugadores disfrutan de un éxito compartido.

142
Sondeos / Nueva denominación de tipos de jugones
« en: 01 de Abril de 2019, 19:03:24  »
  Buenas. Pues en otro sitio ha salido el tema del azar en los juegos. Realmente crea una división importante entre los juegos donde el azar predomina y los que por el contrario predomina el control. Pero luego esas divisiones se mezclan y al final ya no sabes a qué juegas; y reconozcámoslo, las categorías nos gustan.
  Así que otra forma de enfocarlo es no desde el punto de vista del juego sino del jugador. La división sería entre:

  1)Jugadores que asumen que el azar puede marcar el destino una partida y no les importa, e incluso disfrutan de ello
  2)Jugadores que no pueden con ello, que si les sale una mala tirada se levantan de la mesa diciendo que "este juego es una mierda", "es un tira dados"...que lo que les gusta es tener mayor control sobre el curso de la partida

  Y la cuestión del sondeo es...¿Cómo llamaríais a esos dos grupos de jugones?
 
  ¡Aquí y ahora se está construyendo una nueva definición!...ale, se abre la veda.

143
Sondeos / 20 partidas en solitario
« en: 29 de Marzo de 2019, 13:36:55  »
  Lo he visto en la bgg y me ha gustado, porque puede ser un indicativo fiable de juegos que divierten, o al menos de los que menos cuesta sacar (aunque la duración de la partida influye claro). La cosa es decir qué juegos (que tengas o no ahora en tu ludoteca) has jugado en solitario 20 veces o mas. Y yo le voy añadir qué juegos jugables en solitario, que tengas en propiedad, has jugado menos de 5 partidas (se excluyen los que se acaben de recibir, pongamos que los tienes desde hace...2 semanas como poco).
  Iré poniendo los resultados. Los míos serían:

+20 partidas
  Mage Knight
  One Deck Dungeon
  After the Virus
  Roll Player
  Deep Space D-6
  NEOM
  Aeon's End
  Viernes
  Space Hulk: Death Angel
  - (cuando me acuerde del nombre lo pongo, uno de cartas por escenarios que a Kalisto le horroriza, con muchas expansiones)

<5 partidas
  Saqueadores del Mar del Norte
  Myrmes
  Crypt
  Crisis at Steamfall
  Tales of the Northlands
  Mintworks
  Far Space Foundry
  Triplock
  Time of Soccer
  Estado de Sitio
  Oh my Goods
  7 Days of Westerplatte
  Renegade
  Outlive
  Hexplore It

144
Variantes / Spacecorp - Formas de aumentar la dificultad de la IA
« en: 26 de Marzo de 2019, 02:36:11  »
  Se le achaca al juego facilidad para vencer a la Competencia (la IA del juego), así que han surgido formas de aumentar la dificultad.

(Éstas de la bgg):
1) La Competencia empieza con 8 equipos (o con la cantidad que decidas). De ese modo explorará y construirá más rápido ya que, cuando no disponga de equipos y una carta diga que tiene que colocar uno, la carta pasará a ser 'Highest Site Even/Odd'.

2) Cuando la Competencia construya una base, sacar fichas de la bolsa hasta que salga una base que le dé recompensa

3) Dar siempre la recompensa de una base a la Competencia, aunque no cumpla el requisito

4) Permitir que la Competencia coja la ficha de '1st beyond' cuando construye un Spaceport, aunque no haya ninguna base suya construida

5) El jugador no puede gastar profit para Mover, Explorar o Construir

6) Permitir que la Competencia robe otra carta (no que termine su turno) cuando no pueda realizar la acción por haber ya una colonia suya o una base humana

7) A partir de la séptima ronda de cada era (cuando hayan salido todas las cartas iniciales del mazo de la competencia), cuando la competencia robe una acción 'Site', lanza un D8:
     1-4: resuelve de la forma normal
     5: Trata la carta como si fuese 'Lowest Odd Site'
     6: Trata la carta como si fuese 'Lowest Even Site'
     7: Trata la carta como si fuese 'Highest Odd Site'
     8: Trata la carta como si fuese 'Highest Even Site'

8) Al final de la partida, sumar tantos puntos a la Competencia como bases tenga construidas

(Y éstas mías) 😁 :
9) Cuando construye una base, la Competencia puntúa no sólo por el profit sino también cada vez que aparezca Genetics o Revelation

10) Cuando robas una carta de tipo 'doble localizacion' del mazo de la Competencia (ejemplo: South/North Mars), ejecuta la acción para ambas localizaciones. Ésta es demasiado bestia, sólo recomendable para suicidas

11) Sólo puedes producir una vez en cada base por Era

12) Las bases que construyes en una Era no están disponibles en las siguientes

13) Si la Competencia tiene que coger una carta de tecnología (no recuerdo ahora el nombre) y ya no hay, suma 1 punto si es de Adaptation y 2 si es de Breakthrough

145
Reseñas escritas / A las Puertas de Loyang (Reseña en Solitario)
« en: 21 de Marzo de 2019, 19:41:18  »

•Autor: Uwe Rosenberg (Agrícola, Le Havre, Glass Road, Caverna, Patchwork, El Banquete de Odín, Nusfjord, Reykholt)
•Puntuación en bgg: 7,4 (yo le he puesto un 7,2)
•Complejidad: 3,14 (creo que excesiva, es un juego medio como mucho)
•Duración de la partida: unos 45 minutos
•Adaptabilidad al Solitario: Muy buena (en la bgg la mitad lo recomienda y aproximadamente 1/3 lo ve como el mejor modo de juego)
•Partidas jugadas: 5 partidas




•VISTAZO GENERAL

  China, 2000 años atrás (Dinastía Han), con Loyang como capital. Tras cada cosecha, los agricultores se congregan a las puertas de Loyang para vender y comerciar con sus productos. Nosotros somos uno de esos agricultores.

  Básicamente el juego trata de entregar pedidos a los clientes, a los que elegiremos nosotros, reduciendo el azar que se produce en otros juegos con la 'mecánica' de clientes aleatorios, y enmarcándolo, al añadirle otras decisiones, en el grupo de eurogames.


(Maíz, Calabaza, Nabo, Repollo, Judía y Puerro)

  Nos moveremos entre verduras (sí, no suena muy emocionante; ¡¡qué queréis, es un euro!!), que conseguiremos bien mediante lo que vayamos cultivando o bien cambiando productos en puestos, y usando a los ayudantes que nos vengan bien en cada momento. Ésto lo haremos durante nueve rondas, avanzando por el 'Camino de la Prosperidad' a golpe de talonario. Cuanto más dinero tengamos más podremos avanzar, hasta un máximo de 19 o 20 que el juego califica como de 'Maestro'.

Disposición inicial de una partida (habiendo ya cultivado el campo inicial con nabos y cogido la dos primeras cartas)

  -Campos de cultivo arriba
  -Tienda (llena salvo el nabo que hemos plantado) en la franja horizontal
  -Carro representado por la carta a la derecha, y que cada ronda recibirá un producto de cada campo
  -Cartas que vamos consiguiendo a los lados de la franja vertical
  -Dinero inicial en la esquina


(Aquí estoy, a primera hora de la mañana, dispuesto a ofrecer lo mejor a mis clientes)







"¡Vamoh que me me loh quitan de la manoh!"
(O cómo gestionar tu chiringuito)

  Ya dije que se trata de entregar pedidos a nuestros clientes. Pero no todos los clientes son iguales:

Habitual a la izquierda, Ocasional a la derecha.

  No se puede entregar una verdura una ronda y el resto a la siguiente. Al habitual, por ejemplo, cada ronda le tendremos que dar una calabaza y una judía.

  -Clientes habituales. Nos van a exigir sus hortalizas en cada ronda, consiguiendo en conjunto mayor dinero. Si no se las damos, primero se mosquean aunque no tiene consecuencias, pero la segunda vez que no consigamos darles su pedido, tendremos que pagar 2¥.

(la señora de la izquierda luce sonrisa porque le hemos entregado su mercancía las dos rondas; mientras, la de la derecha nos mira con cara de "aquí no vuelvo más" porque ya hemos fallado una vez, como indica la ficha roja arriba)

  -Clientes ocasionales. Como sólo vienen una vez a nuestra puesto y se van, digamos que no exigen un servicio vip, no tienen prisa. Esto se traduce en que si no les damos su pedido inmediatamente no pasa nada, y tampoco en sucesivas rondas; cuando se lo demos nos paga y se va. Es un único pago pero mayor que el de un cliente habitual. Digamos que es como un turista.

 
  ¿Y cómo conseguimos los productos para entregar a los clientes?.
  Básicamente con lo que cultivemos:

(Los distintos campos con los que nos vamos a encontrar, con el campo de inicio a la derecha)

  Aquí os presento a los campos de cultivo. "Campos, lector; lector, campos". Cada uno tiene una capacidad (los cuadrados) y permite cultivar cierto producto (indicado en la propia carta). Empezamos siempre con el mismo campo, el de 9 espacios, y en cada ronda robaremos otro del mazo. Para cultivar ponemos en el campo, de nuestra tienda, un producto, y el resto del campo se llena con fichas de la reserva: ¡nuestro campo ha dado sus frutos!

(calabazas de maduración rápida)

 
  A medida que vayan pasando las rondas tendremos más campos, que habremos ido cultivando según las demandas de nuestros clientes.
  En cada ronda pasaremos 1 solo producto de cada campo a nuestro puesto, y (ésto es MUY importante) completaremos los pedidos no con lo que haya en los campos sino con lo que haya en el carro (lógico, ¿dónde compras? pues en el puestecillo de calle. Recuerda que, tras la cosecha, vas con tu carro a las puertas de Loyang a vender tus frescas verduras). Al final de cada ronda sólo podremos guardar 1 producto que nos sobre en el carro (salvo que lo mejoremos).

  Así que ya veis por dónde van los tiros de la gestión que tenemos que realizar: tenemos por un lado los clientes que nos piden productos, y por otro la limitación de producción y espacio.


  Vale, todo esto está muy bien pero... ¿de dónde salen los clientes?. De una 'oferta' de cartas de entre la que elegiremos 2 cada ronda:

(las de la primera fila son gratis, las de las segunda cuestan 1¥ y el resto 2¥; después de elegir, se quitan las de la segunda fila, las de abajo suben y se repone la última fila)

  En esta oferta no sólo habrá clientes, también puestos con los que podremos comerciar, ayudantes que nos bonificarán de alguna forma, y algún campo que podremos adquirir.

("Loyang bulle con el agetreo diario de clientes y el intercambio entre comerciantes...")


  Estas cartas las iremos colocando en nuestra 'cuadrícula':


(a la derecha los clientes, y a la izquierda un puesto con el que podremos cambiar vegetales de nuestro carro, y un ayudante: el Comerciante)


  Por ejemplo, pongamos la siguiente situación:


tenemos maíz, repollo y puerro para el cliente ocasional (que nos da más dinero), pero nos falta un repollo para completar el pedido del habitual

(el puesto nos puede cambiar verduras en relación 1:1, así que cambiamos la calabaza que nos queda por un puerro, justo para entregar el pedido de esta ronda al cliente habitual, sobrándonos un puerro que se queda almacenado)





•¿QUÉ PIERDE CON RESPECTO AL MULTIJUGADOR?

  No hay una IA contra la que compitamos, sino que se sigue la idea principal del juego que es hacer puntos.

  Vaya por delante que no lo he probado con más gente, así que me baso en las reglas y en la poca experiencia que pueda tener en los juegos.
 
  Evidentemente perdemos la interacción, que se traduce en este caso en la rivalidad por conseguir cartas y en el uso de ayudantes sobre otro jugador. Lo primero se simula en solitario con la desaparición de la segunda fila de cartas de la oferta cada ronda; y lo segundo con un jugador virtual que se crea al principio de la partida, formado por 2 clientes habituales, 2 clientes ocasiones y 2 puestos:


(Jugador Virtual)

  Este jugador nos permitirá usar en él ciertos ayudantes que, en el modo multijugador, usaríamos en un jugador humano. De todos modos, no es muy relevante el peso que este tipo de ayudantes tiene en el juego, tanto por frecuencia de aparición como por impacto.
  Donde sí que cambia el juego es en la oferta de cartas, ya que en multijugador, aparte de poder robar cartas de un mazo, hay al principio de la ronda una puesta en juego en común donde se forma una oferta de cartas de donde un jugador puede coger y dejar. Ésto puede que le dé un toque más estratégico.

  Por lo demás, diría que el juego es bastante multi-solitario, ya que cada uno va a intentar optimizar sus verduras para conseguir la mayor cantidad posible de dinero.






    Tomando la sugerencia lanzada por un usuario respecto a algo que echa en falta en las reseñas (perdona, pero no recuerdo tu apodo), voy a hacer por primera vez una pre-reseña diciendo lo que espero del juego sin haberlo todavía probado.

•LO QUE ESPERO
  Muchas veces he leído que, de entre los juegos en solitario del tipo 'superar tu puntuación', el Loyang era de los mejores, o es la idea que me he hecho. Así que espero un juego de gestión que plantee un puzzle interesante y desafiante y, sobre todo, entretenido. Los juegos de superar tu puntuación no son santo especial de mi devoción, por eso no me he decidido nunca a adquirir este juego. Pero el Santa María, juego que me gusta especialmente, ha roto un poco ese prejuicio, así que veremos...
  No espero nada temático desde luego. Más bien creo que me encontraré una buena mecánica con el tema pegadísimo. Tiene que ser un buen juego por su fama, pero tampoco espero que me impacte especialmente.





(Y ahora después de haberlo jugado...)

•OPINIÓN PERSONAL
(Nota: con esta reseña estreno un código de colores en la valoración: aspectos positivos, aspectos negativos o limitantes subjetivos, aspectos negativos objetivos)

  Está claro que es un juego para 'eurolovers'. Lo de los vegetales entiendo que no resulte muy llamativo, y su estética sobria tampoco ayuda.

  Como puntos positivos destacaría que mecánicamente funciona muy bien. No esperéis una simulación de la gestión de una tienda; hay algún aspecto que no resulta muy realista, como que los clientes los escojamos nosotros, o el que podamos comprar y vender verdura a nuestra tienda...¡pero si es nuestra!. Licencias que se toman en pro del funcionamiento del juego. A quien le gustan los juegos de este estilo lo que valora es ante todo la mecánica, y en ese sentido saca buena nota. Aparte, es sencillo de reglas, ágil de jugar, rápida preparación, duración contenida, no ocupa mucho espacio en mesa, es portable (lástima en este aspecto que la T que forma el tablero no se pueda plegar, porque el resto de componentes son un mazo de cartas y unas fichas:


(Éstos son todos los componentes para una partida en solitario; la cantidad de fichas es para tener una reserva, ya que unas veces usaremos más maíz, otras más repollos...)

...¡y está en español!. Aprovecho para agradecer a Maldito Games la cesión temporal de una copia :)


  La mecánica de juego es al mismo tiempo su principal virtud y su, para mí, principal defecto, y es que es un juego de pura mecánica. Al jugarlo te da la sensación de que podrías estar jugando a una parte de un juego. No quiero decir que no lo vayas a disfrutar, sino que hay que enmarcarlo dentro de los juegos que sacas cuando no quieres complicarte. Lo montas, gestionas tus verduras a ver si consigues llegar a 19 o 20 puntos, repites si te has picado al no conseguirlo y lo guardas. La partida no te va a dejar un recuerdo, no hay desarrollo; es como ver un capítulo suelto de una serie: te puede entretener, pero puede que te sepa a poco.

  Un aspecto que se valora mucho en los juegos en solitario es la dificultad, y es de lo que más influye de cara a la rejugabilidad. He jugado 5 partidas; quitando la primera en la que cometí errores, mis puntuaciones en las siguientes han sido 17, 17, 19 y 20 (¡soy un maestro!), consiguiendo los últimos 20 puntos con las monedas justas, más apurado imposible. ¿Estoy diciendo que es un juego fácil de superar?...No. Tampoco creo que hiciese 20 puntos la siguiente partida, aunque sí que me mantendría en los 18 o más. Digamos que no es un reto como puede ser el Ghost Stories. Ésto será algo malo para unos y bueno para otros.



  Es un juego que disfrutarás por su mecánica y porque no es fácil llegar a las puntuaciones más altas. Tienes que:
  -gestionar bien los vegetales
  -elegir las cartas que coges (tanto por la carta en sí como porque se van a desplazar hacia las que están en esa columna, quedando quizás en la fila en la que salen gratis)
  -elegir qué plantas en los campos para que te llegue a satisfacer a tus clientes
  -decidir si te conviene coger a cierto ayudante o si no compensa su habilidad
  -decidir si coger a un cliente ocasional por su mayor beneficio aunque puntual, o a uno habitual para buscar un mayor beneficio a largo plazo
  -decidir a qué cliente de los que tengo proveo
  ...

  En fin, que te pasas un rato pensando.
  Así que el juego es para ti dependiendo de lo que busques. Creo que más o menos os podéis hacer una idea de si es así. A mí se me ha quedado un poco corto, pero creo que le habría sacado más partido si lo hubiese encontrado antes. Reconozco que ahora me daría pereza echar una partida, pero sé que si empezase me metería en ella y lo disfrutaría. ¡Hasta la próxima!.




("plátanos, nabos, cosas verdes oigaaa")

146
¿Qué os parece...? / Estado de Sitio, ¿qué os parece?
« en: 15 de Marzo de 2019, 19:19:42  »
  Pues ya le he echado 2 partidas al juego (en solitario). Tenía mucha curiosidad por él, primero por el tema en sí, rollo carcelario (además acabo de rever Prison Break..."¡priviusly!...jaja); y segundo porque Time of Soccer me parece un buen juego con una temática dificil de trasladar.
  Comparar es inevitable. En esa comparación ganaría Time of Soccer en cuanto a juego en conjunto. Estado de Sitio es más sencillo; es gestión de recursos todo el tiempo, así que tampoco esperes algo temático. En ésto quizás esperaba algo más. Pero resulta rápido de jugar, de partidas más cortas y, si te gusta esta mecánica, entretenido.
  Pero lo que no le gusta en absoluto es el tema de las pegatinas en los muñecos. ¡Menudo coñazo!. En general los componentes son discretitos, y el tablero necesitaría que encendiesen los focos del patio de la cárcel, porque es muy oscuro.
 
  Pues eso, juego sencillo, del que quizás esperaba más pero que entretiene.

148
Reglamentos / Founders of Gloomhaven (Traducción del Reglamento) (parte1)
« en: 05 de Marzo de 2019, 00:03:39  »
FOUNDERS
OF GLOOMHAVEN


REGLAMENTO

        En la era después de la Guerra Demoníaca, el continente disfruta de un periodo de prosperidad. Los Humanos han firmado la paz con los Valrath e Inox. Los Quatryls y Orchids llegan del otro lado Mar Brumoso en busca de comercio. Se decide que una nueva ciudad será construida en las costas de más al este; un centro de comercio y un símbolo de diversas razas trabajando en armonía. Cada raza trae su propia especialidad, y cada una alberga un deseo de influencia sobre la ciudad contribuyendo lo más posible a su construcción.

  En Founders of Gloomhaven, de 1 a 4 jugadores liderarán una raza de los habitantes de Gloomhaven, que trabajan para construir prestigiosas estructuras en la ciudad entregándoles diversos recursos. El juego es competitivo, pero los jugadores deben trabajar juntos, combinando sus recursos básicos en unos más avanzados y lucrativos, mientras gestionan la delicada configuración de losetas de edificio en el mapa.




2
ÍNDICE
  COMPONENTES pág. 2
  PREPARACIÓN pág. 3-7
     1. Guía de Preparación Rápida pág. 7
  VISTAZO GENERAL AL JUEGO pág. 8-16
     2. Mejorar Recursos pág. 8
     3. Entregar Recursos y Ganar Puntos pág. 9-11
     4. Estructura de la Partida pág. 11
     5. Llamada al Trabajo pág. 11-14

          a. Liderar y Seguir pág. 11
          b. Reclutar pág. 11-12
          c. Comerciar pág. 12
          d. Mejorar pág 12-13
          e. Construir pág. 13
          f. Acciones Básicas pág. 14
          g. Acción a 2 jugadores: Ingresar pág. 14
    6. Llamada al Voto pág. 14-16
          a. Reseteo pág. 14
          b. Ingresos pág. 14
          c. Votar la Oferta de Edificios pág. 15-16
     7. Fin del juego pág. 16
  VARIANTE DE JUEGO - JUEGO EN SOLITARIO pág. 17-18
  VARIANTE DE JUEGO - LOGROS pág. 19
  VARIANTE DE JUEGO - SIN TRABAJADORES pág. 19
  VARIANTE DE JUEGO - MODELANDO LA HISTORIA pág. 19

  RECORDATORIOS IMPORTANTES pag. 20 (Contraportada)


COMPONENTES: Las fichas y losetas de carretera no de pretende que sean limitadas. Si se te acaban, busca un sustituto adecuado.
(Imágenes)




3

PREPARACIÓN: (ver pág. 7 para una guía de preparación rápida)

  Cada jugador empieza con:
     • 3 losetas de voto (1 círculo, 1 cuadrado y 1 triángulo) (imagen)
     • #7 fichas de dinero (imagen)
     • 5 (6 en una partida a dos) cartas de acción estándar de su color ("Reclutar", "Comerciar", "Mejorar", "Construir" y "Llamar al Voto" [e "Ingreso" en una partida a dos]) (imagen)

  Elige un lado del tablero de mapa en el que jugar (temático o simétrico) y colócalo entre los jugadores. Asegúrate de que todas las losetas básicas y de nivel 2 y 3 están fácilmente accesibles a todos, además de las fichas de dinero, fichas de influencia y losetas de carretera. Coloca el tablero de asesores y propuestas debajo del mapa; después mezcla las cartas de edificio de prestigio y colócalas al lado de este tablero boca abajo. Haz lo mismo con las cartas de asesor, mezclando por separado las de nivel I, II y III, y después ordenándolas poniendo las de nivel 3 en el fondo y las de nivel 1 arriba (a). También coloca el tablero de seguimiento de recursos a la vista de todos. (Imagen)

     Una nota sobre los dos mapas:
     El mapa temático (b), con la rosa de los vientos en la esquina inferior derecha, pretende emular las ruinas sobre las que Gloomhaven fue construida. Hay menos espacios, y el río y los muros tienen una colocación más restrictiva, creando un tablero mucho más apretado que puede llevar a situaciones de movimientos agresivos de bloqueo por parte de los jugadores.
     El mapa simétrico (c), por otro lado, no tiene una base temática, pero está diseñado para ofrecer un tablero más abierto que debería llevar a partidas más amistosas. (Imágenes)

  Roba 3 cartas de edificio de prestigio (d) del fondo del mazo y sitúalas en los tres huecos de la parte superior del tablero de asesores y propuestas (e); y roba 4 cartas de asesor (f) y ponlas en los cuatro espacios de la parte inferior (la oferta de asesores). Si colocas dos edificios de prestigio del mismo tipo (misma forma y color), pon el de más a la derecha en la parte superior del mazo de robo y reemplázalo.
(Imagen)




4

  Determina aleatoriamente el jugador inicial y dale la ficha de jugador activo. El orden de juego irá desde el jugador inicial y en sentido de las agujas del reloj. En ese orden, los jugadores elegirán una raza, reuniendo lo siguiente:

     • tablero de raza con la "a" boca arriba (g)
     • 3 losetas de puesto comercial (h) del recurso básico mostrado en el tablero de raza (i)
     • 3 losetas de puente/portón, colocadas en la parte derecha del tablero de raza (j)
     • 3 losetas de Casa, colocadas en la parte izquierda del tablero de raza (k)
     •3 peones de trabajador. Se ponen en las losetas de casa del jugador (l) y no están disponibles al principio de la partida
     • 25 fichas de demanda (m) y 15 de entrega (n). Una ficha de demanda se coloca en el "0" del marcador de puntuación en la parte superior del tablero
     • La carta de recurso (o) correspondiente al recurso de la raza (p),
a la que se da la vuelta para usarla como referencia de los recursos

  Una vez que todos los jugadores han elegido raza, coge el resto de las cartas de recurso y, en orden inverso al de jugadores, empezando por el último jugador, van ahora eligiendo un recurso adicional a controlar, cogiendo la correspondiente carta de recurso (q) de entre las que quedan y el conjunto de 3 losetas de puesto comercial (r). Esta carta de recurso se coloca en el espacio designado en el tablero de jugador. Un jugador, no obstante, no puede reclamar una carta de recurso olvidado por su raza (indicado por los símbolos de recurso en rojo en el centro del tablero de jugador) (s).
(Imagen)

REGLA A 2 JUGADORES:
  Después de que cada jugador haya reclamado su primera carta de recurso (el segundo recurso en total, incluyendo el de su raza), los jugadores, en orden de juego, elegirán un tercer recurso a controlar (t). Fíjate en que las cartas de recurso tienen también símbolos de recurso olvidado (u), de forma que esta tercera elección no debe ser uno olvidado por su raza o recursos secundarios.
(Imagen)

AESTHERS:
  A diferencia de otras razas, los Aesthers no tienen un conjunto de recursos de raza. Si es elegida, el jugador podrá coger cualquier carta de recurso de las restantes y colocarla, con el recurso boca arriba, en el hueco designado en su tablero. Éste pasa a ser su recurso de raza, y la raza que normalmente posee dicho recurso no podrá ser elegida por los otros jugadores. El jugador Aesther no tendrá referencia de recursos personal (parte trasera de la carta de recurso), pero podrá usar el tablero de seguimiento de recursos como referencia.

  Si no quedan cartas de recurso válidas para un jugador cuando le toque elegir una, debido a las restricciones de su raza o de la carta de recurso, el jugador elegirá en su lugar una carta de recurso secundario ya reclamada por otro jugador, forzando a ese jugador a coger una nueva carta de recurso de las que queden.




5

  En una partida a 2 o 3 jugadores, algunos recursos no serán reclamados por ningún jugador. Éstos se consideran recursos neutrales. Poner las losetas de puesto comercial correspondientes a esos recursos a un lado. Éstas losetas las podrá colocar en el tablero cualquier jugador durante la partida, usando una acción de comerciar (ver pág. 12).

  Tras ésto, en orden inverso al de juego y empezando por el último jugador, cada jugador coloca una de las losetas de puesto comercial de su raza en cualquiera de los espacios grises vacíos del tablero marcados con un número igual o menor al número de jugadores (v); después coloca uno de sus fichas de reclamo encima. Todos los jugadores entonces ponen una de sus fichas de entrega en el espacio "1" del medidor de ingresos de su tablero de jugador (w), y otra en el espacio del recurso que posee en el tablero de seguimiento de recursos (x).
(Imágenes)

RAZAS DE PERSONAJE:
(Imágenes)




6

Secciones de la Ciudad:
  La ciudad está partida en tres secciones. El mapa temático (a) está separado por un río a la izquierda y una muralla a la derecha, con un gran cuadrado negro en la parte superior central del tablero (c). El mapa simétrico (b) está separado por tres ríos radiales y un espacio reservado para la Fortaleza Fantasma en el centro. No se puede construir sobre los ríos/murallas, excepto un puente/portón respectivamente. Sobre el cuadrado negro (c) no se puede construir nada en absoluto, ni tampoco en los espacios destinados a edificios de prestigio específicos (las Puertas de Entrada y la Fortaleza Fantasma).
(Imágenes)


Tipos de terreno:
  Cada casilla construible en el tablero es de uno de cuatro tipos de terreno, lo que tiene implicaciones en los edificios que en él pueden construirse y en el precio por importar o comprar acceso a recursos (ver pág. 12 para detalles). Los cuatro tipos son acceso (rojo), costa (blanco), boscoso (verde) y central (gris).
(Imágenes)


NOTA SOBRE LOS RECURSOS:
  Los recursos básicos son aquellos importados por los jugadores y ocupan un área de 1 casilla:
Conocimiento
Piedra
Población
Madera
Ganado
Metal
Plantas
Gemas


EDIFICIOS DE RECURSO AVANZADO
  Los recursos de nivel 2 se construyen a partir de los recursos básicos (por #4) y ocupan un área de 3 casillas:
Comida
Maquinaria
Ladrillo
Joyería
Libros
Cuero


  Los recursos de nivel 3 se construyen a partir al menos un recurso de nivel 2 (por #6) y ocupan un área de 4 casillas:
Trabajo
Ropa
Armas
Gobierno





7

Guía rápida de preparación
  (a) Coloca el tablero con el lado deseado boca arriba (temático o simétrico),
  (b) Despliega 3 cartas de edificio de prestigio en el tablero de asesores y propuestas
  (c) Despliega 4 cartas de asesor en dicho tablero
  (d) Coloca temas de influencia, fichas de dinero, losetas de carretera, marcadores de terminación, y losetas de edificio al lado del tablero de mapa
  (e) Aleatoriamente determina el jugador inicial y dale la ficha de jugador activo

  Cada jugador hace lo siguiente:
  (f) Coge 5 cartas de acción (6 para dos jugadores), #7 de dinero y 3 losetas de voto
  (g) En orden de juego, elige una raza y coloca el tablero de jugador con la cara "a" boca arriba
  (h) Coge las fichas de reclamo y entrega de su color
  (i) Coloca una ficha de reclamación en el espacio "0" del contador de puntuación
  (j) Coloca una ficha de entrega en el espacio "1" de su medidor de ingresos
  (k) Coloca 3 losetas de casa y 3 peones de trabajador en su tablero de jugador
  (l) Coloca 3 losetas de puente/portón en su tablero de jugador
  (m) Coge la carta de referencia de recursos del recurso de su raza
  (n) En orden inverso, elige una carta de recurso adicional cumpliendo las restricciones de recursos
  (o) Coge 3 losetas de puesto comercial de cada recurso que posea
  (p) En orden inverso, coloca uno de los puestos comerciales de su raza en un espacio gris inicial con un número igual o menor al número de jugadores
  (q) Coloca una ficha de entrega en la casilla de "poseer" del recurso de su raza en el tablero de seguimiento
(Imagen)




8
VISIÓN GENERAL DEL JUEGO
  Fundadores de Gloomhaven es un juego cooperativo de construcción. Los jugadores deben trabajar juntos para construir los recursos más avanzados requeridos para proporcionar edificios de prestigio, todo mientras intentan maximizar sus propias puntuaciones.
  Antes de ahondar en la estructura de juego, es importante entender dos conceptos cruciales: mejorar los recursos a recursos de nivel superior y entregar recursos para ganar puntos.

  MEJORAR RECURSOS
  Los tableros de raza y las cartas de recurso muestran distintas combinaciones de recursos usadas para crear recursos de nivel superior. Por ejemplo, metal y conocimiento pueden combinarse para crear maquinaria. El metal y el conocimiento son por tanto recursos previos o prerrequisitos para la maquinaria. Esto significa que si un jugador desea construir una loseta de edificio del recurso maquinaria, sólo puede colocar esa loseta de forma que esté conectada a sus losetas de recursos previos, y que el jugador tenga una ficha de reclamación en cada una de esas losetas de recurso (ver pág. 12 para los detalles de comprar acceso a recursos [Comerciar]).
  (Imagen)

  Conectada quiere decir o bien que una loseta está adyacente a la otra loseta en cuestión, o que se puede trazar una línea entre ambas mediante una cadena de losetas de carretera adyacentes (a). Diagonales y ortogonales se consideran ambas adyacentes para todos los propósitos. Las conexiones no se encadenan mediante edificios (ver ejemplo a la derecha).

  Siempre que un jugador construye una nueva loseta de recurso, debería colocar una ficha de reclamación en ella para marcar su propiedad (b). Además, si es el primero de esos recursos que posee, también aumentará sus ingresos y colocará una de sus fichas de entrega en la casilla de "en posesión" del correspondiente recurso en el tablero de seguimiento de recursos.
  (Imagen)
  Ejemplo: Todas las losetas marcadas con un visto bueno verde están conectadas a la loseta de construcción de maquinaria. Las marcadas con una X roja no.




9
  ENTREGAR RECURSOS Y GANAR PUNTOS
  Es importante entender que todas las losetas de recurso representan un suministro ilimitado de ese recurso. El recurso se puede usar cualquier número de veces para crear recursos de alto nivel o entregarlo a los edificios de prestigio. Es más, cada vez que se usa un recurso, el jugador que posee la loseta obtiene puntos; la cantidad ganada está escrita en la loseta de edificio que está usando el recurso (c).

  En el caso de construirse un edificio de recurso avanzado, sus recursos previos se puntúan inmediatamente. Si hay varias fuentes de un recurso previo conectadas a un edificio de recurso cuando se puntúan sus prerrequisitos, el propietario de esa loseta elige cuál de las losetas de edificio de recurso previo usar y por tanto a la que distribuir los puntos.
  (Imagen)
  Ejemplo 1: Cuando se construye la loseta de maquinaria, usa sus recursos previos. El propietario de la loseta de metal usado gana 1 punto, y el propietario de la loseta de conocimiento usado gana otro punto.

  Si un recurso-previo es también un edificio de recurso avanzado (en el caso de construirse un recurso de nivel 3), ese edificio-previo también puntúa sus prerrequisitos, pero los puntos pagados se cogen de los puntos que se obtienen por el edificio que se está construyendo (ver ejemplo 2).

  En general, cada vez que un edificio de recurso obtiene puntos para su propietario, debe pagar, de esos puntos, puntos por los recursos previos. Ten en cuenta que si un jugador posee él mismo los prerrequisitos, no se paga a sí mismo por ese recurso; sólo es importante si es otro jugador el que posee un prerrequisito.

  (Imagen)
  Ejemplo 2: Cuando se construye la loseta de ropa, también se usan sus recursos previos. El propietario de la loseta de ganado usado gana 1 punto, y el propietario de la loseta de maquinaria gana 4 puntos. De esos 4 puntos, sin embargo, el propietario de la maquinaria debe pagar los prerrequisitos de la maquinaria de nuevo (ver ejemplo 1), así que el propietario del conocimiento obtiene 1 punto, dejando 2 puntos restantes para el propietario de la loseta de maquinaria.

  Si hay un valor numérico entre paréntesis debajo del valor numérico principal, quiere decir que la construcción del recurso tiene prerrequisitos, y la cantidad entre paréntesis es el número de puntos que se obtiene aparte de los que se pagan por los prerrequisitos. Así que cuando la maquinaria obtiene 4 puntos por construir la tela, el "+2" (d) bajo este valor significa que después de pagar 1 punto al conocimiento y 1 punto al metal, le quedan 2 puntos al propietario de la loseta de maquinaria.

  Los recursos también se usan cuando se entregan en los edificios de prestigio. Tan pronto como el propietario de un recurso lo conecta a un edificio de prestigio (al margen de cuándo ocurra), ese recurso es entregado; es posible que mediante una acción se entreguen varios recursos de una vez. El jugador que posee el recurso que se está entregando coloca una ficha de entrega encima del icono del recurso en la loseta del edificio de prestigio, y dicho jugador gana tantos puntos como el valor principal en la bandera bajo el icono del recurso. Una vez que una ficha de entrega se coloca en este cuadrado, ese recurso no puede ser entregado de nuevo en ese edificio. Si hay varias losetas de recurso del mismo tipo que podrían entregar al edificio de prestigio cuando se realiza la conexión, el jugador que hace la conexión decide qué loseta de recurso suministra el recurso, y obtiene los puntos.




10

  Ten en cuenta que los prerrequisitos para los recursos entregados también se pagan de los puntos obtenidos por la entrega, como se explicó en la página anterior. En el caso de la entrega de un recurso de nivel 3, puede provocar un efecto cascada donde el jugador que está obteniendo puntos por el recurso prerrequisito de nivel 2 deberá pagar alguno de esos puntos a un jugador diferente que le está suministrando un recurso básico a su recurso de nivel 2 (ver ejemplo 5).

 (Imagen)
  Ejemplo 3: Se coloca la Universidad adyacente a la loseta de población. El Azul inmediatamente entrega población a la Universidad, colocando su ficha de entrega en el icono de población y obteniendo 3 puntos.

(Imagen)
  Ejemplo 4: La jugadora Amarillo construye una carretera, conectando su loseta de edificio de ladrillo al Gremio de Comerciantes (Merchant's Guild). Inmediatamente entrega el ladrillo, obteniendo 6 puntos (a). Sin embargo, está usando la piedra del jugador azul para hacer el ladrillo (b), así que paga al azul 1 punto (debido al "1" en la bandera con el icono de piedra en la loseta del edificio ladrillo)(c).  Ella también se paga a sí misma 1 punto por usar su propia población (d). Obtiene 5 puntos en total y el azul 1.

(Imagen)
Ejemplo 5: El jugador blanco construye un edificio del recurso gobierno (e) adyacente al Gremio de Comerciantes. Antes de entregar el recurso, no obstante, los puntos deben primero distribuirse por la construcción del edificio de gobierno. El Blanco obtiene 2 puntos (f) por el uso de su edificio de joyería (g) (pagándose 1 punto a sí mismo por las gemas usadas por la joyería (h)), y el Morado obtiene 4 puntos (i) por el uso de su edificio de libro (j). El Morado, sin embargo, debe pagar de esos 4 puntos 1 al propietario de las plantas (k) (Amarillo) y 1 al propietario del conocimiento (l) (ella misma). Así pues, el Blanco gana 2 puntos, el Morado 3 y el Amarillo 1 por la construcción del edificio de gobierno.
  Ahora, el recurso gobierno se entrega al Gremio de Comerciantes (m), obteniendo el Blanco 10 puntos más, de los que tiene que pagar 4 al Morado por usar su loseta de libro (el Blanco se paga a sí mismo 2 puntos por la joyería), y el Morado para de nuevo 1 de esos puntos al Amarillo por usar sus plantas para hacer los libros. Por la entrega, entonces, el Blanco obtiene 6 puntos, el Morado 3 y el Amarillo 1. En total, 8, 6 y 2 puntos respectivamente.



Parte 2 de la Traducción.

149
Reseñas escritas / Helionox Deluxe (Reseña en solitario)
« en: 22 de Febrero de 2019, 03:02:00  »

•Autor: Taran Lewis Kratz (es su primer juego)
•Puntuación en bgg: 7,5 (yo le he puesto un 8)
•Complejidad: 2,83 (sí, creo que es acertada)
•Duración de la partida: unos 45 minutos
•Adaptabilidad al Solitario: Excelente (de hecho, en la bgg nadie lo desaprueba; 3 de cada 4 lo señalan como el mejor modo de juego, y el tercion restante lo recomienda)
•Partidas jugadas: 18 partidas




•VISTAZO GENERAL

  Temáticamente el sistema solar se va a la mierda porque el Sol está petando. Eres un Arquitecto, un Creador, acumulando influencia entre la población que queda y haciéndote con artefactos y gente que te ayuden a abrir un nuevo camino para la civilización.

  Pero la verdad es que el tema central concreto da un poco igual, no es algo que destaque en el juego, únicamente la ambientación espacial proporcionada por las cartas y las localizaciones apoyan el tema. Lo de la influencia...los puntos de victoria típicos.
  Para resumir, durante la partida vas a ir moviendo tu nave por las 5 localizaciones que hay (da igual lo lejos que estén, cuesta lo mismo: 2 créditos, tarifa plana; las quejas al autor):


(Tierra, Luna, Marte, Ceres y Europa)

para:
  1)Recoger material que allí hay (1 cubito, y cuesta 1 crédito) para llevarlo a otra localización y cumplir así la Petición que tienes en ese momento. Al hacer eso conseguirás o bien 2 créditos o bien una carta que añadir a tu mazo (se llama tecnología ilegal, y es potente, pero te hacer sumar infamia (lo opuesto a la influencia) con su uso, y también al final de la partida si no te has desecho de ella)

  2)Resolver Eventos mediante el otro recurso del juego, la Defensa. Son sucesos negativos que van pasando en los planetas. Variarán en la defensa que necesitan, y evidentemente conviene resolver el mayor número posible porque si no o se activan y te impiden realizar acciones en esa localización (sería como si la bloqueasen), o pasan a manos del oponente virtual (se entiende que ha sido él quien la ha resuelto).

  3)Adquirir cartas (aliados, maquinaria...). Ésto se hace desde cualquier localización; simplemente pagas el coste en créditos y listo.

  Y al final de la partida se sumarán los puntos de influencia (puntos de victoria) proporcionados por completar Peticiones, resolver Eventos y por las Cartas que has ido adquiriendo, y si consigues más que el oponente ganas (adelanto que es bastante difícil).





•ALGO MÁS EN PROFUNDIDAD

  Empezarás la partida con 10 cartas, robando 5 cada ronda (si tienes alguna del anterior tendrás que elegir con qué 5 te quedas). De las de inicio 8 son siempre las mismas (5 te dan uno de crédito y 3 te dan uno de defensa), y para las otras 2 eliges un par de cuatro disponibles (bio, cibernético, escudo y transporte, igual que los tipos de cartas que hay en el mercado). Y estarás preparado para empezar. Una cosa importante del juego es que cada ronda empiezas de cero, es decir, sin créditos (con la excepción de lo que tengas en el banco, si tienes algo). Tendrás disponible lo que obtengas esa ronda.


Situación inicial del tablero
  -EVENTOS (esquina superior izquierda). Cada ronda sacas 2, y colocas cada una en el lugar del color correspondiente.
 

(arriba inactivas, abajo activas)

  El valor dentro de la figura blanca es lo que necesitamos de defensa para resolverlo, y dentro de la verde la influencia que obtendremos al final. Los que necesitan 5 de defensa de llaman Eventos Catastróficos, y tienen una penalización añadida aparte de no dejarte actuar en la localización en cuestión.

  Ésto nos va a traer de cabeza, porque es extremadamente dificil (sobre todo al principio) resolver las 2 crisis que aparecen en el turno, y pueden incluso acumularse. Una siempre se la va a llevar el oponente, pero puede que no podamos ni siquiera con la otra.


  -PETICIONES (Request, al lado de los eventos) de mercancía de un planeta que nos hace otro. Siempre tendremos una para completar, hasta un máximo de 7 que podemos hacer en la partida. Y es como comenté antes: coger cubito de un lado y llevarlo a otro, recibiendo un premio (dinero o tecnología ilegal). Por ejemplo:


 En ésta tenemos que ir a Europa,


meter su mercancía en nuestro Transporte (que ya tenía otra conseguida en otra ronda), y llevarla a La Tierra

 

  -MERCADO (4 mazos en la parte derecha)


(Ejemplo de cada categoría)

  Aunque en cada categoría podemos encontrar acciones de muy diverso tipo, cada una de centra en algún aspecto:
  Bio. Deshacerte de cartas
  Cibernético. Obtener influencia
  Escudo. Defensa
  Transporte. Movimiento y Robar cartas
 
  El coste (en amarillo anaranjado) va de 3 a 6, aunque lo más común es 4-5. Al principio, y si la partida se da mal, no vais a conseguir añadir demasiadas cartas, supongo que en eso se diferencia de otros 'construcción de mazo'; si se da bien comprarás unas 10-14 cartas, pero esa cifra puede caer a las 5 o 6 a la que os descuideis.


  -TECNOLOGÍA ILEGAL (primera fila en el centro)



  Como se ve, no dan puntos de influencia sino de infamia, que se restarán de la influencia al final de la partida.
  Debido a la penalización que dan, no te va a compensar conseguir más que 2 o 3 como mucho, y sólo si realmente las vas a usar. Se juegan siempre 9 rondas, lo que no da tiempo para que el mazo recicle apenas, así que hay que plantearse si la carta te va a llegar lo suficiente como para justificar su penalización.


  -LOCALIZACIONES (segunda fila)
  Siempre empezarás en la Tierra, para que tenga sentido según el planteamiento de la historia. Cada sitio tiene disponible una bonificación (créditos, escudos, robar cartas, moverte a otro sitio...) y podrás, una vez por ronda, obtener una de ellas . Y esa ayuda puede ser normal o potenciada si hemos construido una embajada. Así que es otra variable que entra en juego: dónde construir embajadas (pagando, por supuesto) y dónde obtener la bonificación cada ronda. Y hay que tener en cuenta que si se activa un Evento, en esa localización no podremos obtener el bonus, ni coger la mercancía ni construir la embajada. ¿Se va complicando la cosa eh?...
  Estas ayudas que dan las localizaciones son vitales, y se podrían considerar una carta más disponible, ya que lo que dan es similar.

  -Y por último está la fila de colocación de los Eventos y abajo del todo el cubito de mercancía de cada localización.

  Pues éste es el juego: resolver Eventos, moverte entre localizaciones (ah, se me olvidaba...cuesta menos ir a un sitio con embajada), coger y dejar cubitos, comprar cartas y usar el bonus de las localizaciones.





•MITAD DECKBUILDING, MITAD EUROGAME

  Pues sería la mejor definición del juego, desde mi punto de vista claro. ¿Qué tiene de cada?...

  -DECKBUILDING
     Esta parte está clara en el juego: tienes cartas y consigues más. Normalmente, en los juegos de construcción de mazo, las cartas nuevas que consigues no las tienes disponibles al instante sino que van al descarte, y podrás conseguirlas una vez el mazo se acabe y formes uno nuevo con el descarte. Pero para que ese sistema funcione el reciclado del mazo ha de hacerse bastantes veces, ya que si no no verás las nuevas cartas. Aquí estás limitado a nueve rondas y a 5 cartas por ronda, y se ha introducido un cambio importante con respecto a otros deckbuildings: las cartas obtenidas no van al descarte, sino encima del mazo principal. Es decir, que si compras una carta la usarás al turno siguiente. Es más, y ésto es muy importante, podrás usar una carta el mismo turno en el que la consigues, ya que hay cartas (y el bonus de alguna localización) que te permiten robar del mazo. Incluso alguna te permite recuperar una carta del descarte, por lo que podrás usarla dos veces. Si consigues sacar partido a estas posibilidades habrás dado un importante paso para la victoria.


  -EUROGAME
     En el Helionox: the Last Sunset (sin la expansión), esta parte tiene menos peso, pero Mercury Protocol introduce el tema de las mercancías para completar peticiones, a lo contrabandistas espaciales...

(bueno, menos emocionante..)

  A esto se le unen cosas ya presentes en el juego base:
  -construcción de las embajadas, que van a abaratar el movimiento entre los astros y a ofrecer una mejor bonificación en cada uno
  -dos amenazas (como mínimo) presentes cada ronda, de las cuales tendrás que, la mayor parte de las veces, elegir cuál atender
  -continuo movimiento entre localizaciones que tenemos que realizar, pagando por ello
  -que el dinero y defensa ganados en una ronda no se guardan para la siguiente
  -relativamente bajo número de cartas que vamos a conseguir a lo largo de la partida
  -elegir recompensa al completar una petición, entre una carta que nos puede penalizar al final o dinero que no se pierde (se mete en el banco; éstos no han venido a España...)

  Todo esto unido hace que tengamos que pensar muy bien en qué invertir el dinero y los escudos de que disponemos, y en qué orden, cuándo y dónde usar las capacidades de alguna carta que hayamos comprado... para (palabra odiada por muchos) maximizar el beneficio. Es gestión de acciones y de recursos.




•ARQUITECTOS (o Creadores, como los queráis llamar)

  Esta parte no la he contado pero merece la pena al menos mencionarla. Como dije al principio, somos un Arquitecto del nuevo mundo. Pero no era algo genérico, sino que en verdad llevamos a uno concreto, ¡y hay 15!.


(en el kickstarter supongo que más de un stretch goal debió ser un Arquitecto)


  Aparte de las imágenes, que me encantan, cada Arquitecto tiene su propia habilidad. Al principio no podremos usarla, la tenemos como congelada, y tardaremos 4 turnos en poder usarla (a no ser que lo aceleremos, pero ésto nos lo permiten muy pocas cartas). Al usarla se vuelve a congelar y otra vez a esperar turnos, aunque ahora puede que sean menos, depende del creador que tengamos. Así que usaremos la habilidad mínimo 2 veces por partida, y máximo diría que 4 o 5. Como podéis imaginar, su efecto es bastante potente:


  Casi siempre podremos elegir entre varias opciones de habilidad; una decisión más añadida, una posibilidad más de maximizar.




•FUNCIONAMIENTO DEL SINDICATO SOMBRA (el oponente virtual)
 
  Más o menos os habéis hecho una idea de cómo funciona el juego. Con ésto en mente (y lo que diré ahora) podréis imaginaros porqué es tan difícil de batir la mierda del Sindicato.
  No bloquea acciones, ni usa un sistema de cartas, sino que sigue un sencillo patrón fijo de acción por el que todos las rondas va a ir sumando puntos. Es una apisonadora implacable.

  Al principio de cada ronda se ponían en el tablero dos amenazas (salvo en la primera donde se coloca una, para darte un poco de cuartelillo) inactivas. Si conseguimos resolverlas genial, puntos para nosotros; pero de las que se queden al final de la ronda (y es más que probable que quede alguna), la IA cogerá una la de mayor puntuación, bien de entre las activas si hubiese, o si no de las inactivas. Y luego también cogerá la carta del mercado también que proporcione más puntos.
  Así que mínimo adquiere 1 carta cada ronda, y una que da puntos. Nosotros, en cambio, al principio de la partida tendremos muchas dificultades tanto para comprar cartas como para resolver Eventos; y además muchas veces compraremos una carta que nos venga bien por lo que proporciona, no por los puntos de influencia que da, y hay cartas que dan 0 de influencia... Vamos, que el oponente va a estar tirando del carro continuamente.

  Por si ésto fuese poco, al finalizar la partida sumará puntos por los pedidos de entre los 7 iniciales que no hayamos hecho, por las cartas de tecnología ilegal que no hayamos adquirido y por la Misión si no la hemos cumplido (no lo he explicado, pero es una carta que nos plantea un requisito a cumplir a cambio de unos pocos puntos; puede ser conseguir cierto número de cartas de un tipo, construir todas las embajadas... hay poquitas, sólo 5, pero se agradecen).





•OPINIÓN PERSONAL

  Curiosa mezcla la de Construcción de Mazo y Eurogame. ¿Funciona?, pues sí. De hecho no sé cómo no se hace más a menudo. Y no es que tenga un toque de euro, o un toque de deckbuilding, sino que claramente son categorías en las que se incluye. No obstante, diría que gustará más a los amantes de los euros, ya que la gestión ralentiza ese ritmo rápido que suelen tener los deckbuildings.

  En el juego es difícil conseguir la victoria. Y no es que yo sea un paquete, sino que es una opinión compartida. De hecho, al principio ni siquiera veía posibilidad de ganar, con resultados en los que el Sindicato me doblaba en puntuación (oscuros tiempos aquellos...). Tan frustrado estaba que pregunté en la bgg, y un buen samaritano (dios lo tenga en su gloria) me dio unos consejos que a su vez le habían dado a él...

...y que yo transmitiré igualmente una vez que el hype se apodere de vosotros...

  Desde ese momento no es que gane muchas, ¡pero sí alguna!. Ahora mismo he ganado 4 de 18, así que ya veis que la proporción es bastante baja. Y por ahí ronda la gente.
  Lo bueno es que es desafiante sin que te dé la sensación de que dependa del azar que ganes o no. Está claro que influye: en las cartas de mercado que te salen, en cómo se distribuyen los Eventos y las Peticiones por las localizaciones (si comparten localización es una ayuda interesante), pero no es determinante; piensas que podrías haber jugado mejor, y eso me encanta. Cada partida puede ser una derrota aplastante o una victoria por los pelos (sólo 1 vez le he ganado holgadamente), pero sin que te quedes frustrado si no ganas.

  El conseguir algo parecido a un motor de cartas que funcione es muy complicado. Necesitas escudos, pero también dinero, y más escudos, pero si sólo compras cartas de defensa no vas a ganar apenas influencia (esas cartas dan muy poquita), así que te haces con alguna carta que te permite hacer una bonificación de localización extra, y otra que te ayuda a desplazarte, y una tencología ilegal que te permite robar una carta,y reciclar una carta, y... Así, vas creando como puedes un mazo con el que hagas un poco de todo y acelere la circulación de cartas. Y si lo consigues es una gozada porque notas cómo en las dos últimas rondas todo va mucho más fluido, realizando el triple de acciones que en la primera. Sólo esperas que ese tirón final sea suficiente para alcanzar al implacable Sindicato Sombra...

"¡Vamos Bully!"


  El arte de las cartas me parece fantástico, sin duda le hace ganar enteros al juego, sobre todo de las cartas pero también del tablero, con 2 caras a cuál más sugerente.


El otro lado del tablero

  Y puestos a comentar los componentes, llegamos a los puntos negativos. Rápidamente:
     -Mal reglamento, muy mal estructurado y con falta de ejemplos
     -Penosa caja. No por el material, sino por el espacio. Te vienen unos separadores para que guardes las cartas bien clasificadas...todo muy bien, pero pones la tapa...¡y la caja no cierra!. Pero es que además no hay forma de colocar el tablero encima, lo pones y se tuerce porque las cartas debajo no son una base adecuada (evidentemente), presionando los separadores... Y si quieres poner el tablero en la base a ver cómo te las arreglas para meterlo debajo de las cartas colocadas con los separadores. Bueno, un desastre.
     -Y por último...¡las fichas!. Desde las de bala del Maximum Apocalypse no había visto semejante despropósito. Juzgad vosotros mismos:

(A la izquierda las fichas de 1 y 3 de créditos, y a la derecha las de defensa. Sin comentarios...)


  Pese a estos detalles, para mí un muy buen juego, un cóctel que te deja muy buen sabor de boca. Una joya de esas que uno encuentra de vez en cuando (es del 2015). Habrá que estar atento a próximos juegos de Taran Lewis Kratz.

PD: He ganado la última partida, 61-54 :D

Helionox Deluxe en bgg

150
Concurso / ¡Concurso de cartas del Gloomhaven!
« en: 16 de Febrero de 2019, 14:21:44  »
  ¡Buenas señoras/es!.

  Hace poco me compré el Founders of Gloomhaven, y vienen unas cartas de eventos del Gloomhaven. Como no tengo el juego, voy a hacer un concurso para dar las cartas. El concurso tendrá 2 fases:
 
  •Fase 1 (Fase temática). Se grabará un vídeo de muy corta duración (máx 30 segundos) hará una foto relacionando los dos juegos. Si eso fuese demasiado para vuestras pobres mentes, una alternativa es centrarse en el Gloomhaven. ¡Dejad volar vuestra imaginación! 😁. Mandad los vídeos a conacentoenlai@yahoo.es
  •Fase 2 (Fase ameritrash). De entre los seleccionados en la fase anterior de hará un sorteo con Torre de dados incluida (la del Dice Hospital, que no tengo otra) con el dado que corresponda al número de candidatos.

  -La fase 1 se realizará con que haya una sola vídeo foto
  -De no haber ninguna vídeo foto se pasará directamente a la fase 2, pero espero que no seáis tan sosos.
  -Si el ganador/a es de Madrid quedamos y se las doy. Si es de fuera tendría que hacerse cargo del envío.
  -De plazo hay hasta el 28 de Febrero

Páginas: << 1 ... 8 9 [10] 11 12 ... 23 >>