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Temas - Ananda

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Reseñas escritas / SPACECORP: VENTURES (Reseña en Solitario)
« en: 18 de Julio de 2021, 19:39:37  »


Para más sobre Juegos en Solitario: www.elsolitariogames.com



Autor: John H. Butterfield
Editorial: GMT
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 14 (10 sin la Expansión)
Duración de Partida: 3 horas (mínimo)
Idioma: Inglés
Precio aprox: 42€ (juego base≈70€)






(Nota: Esta reseña da por sentado que conoces el juego base. Comentaré lo que la expansión añade o rectifica. Únicamente me referiré al base en la introducción y en la valoración final del juego.)

Si no conocéis el juego y queréis saber cómo va, colgué en la página una partida completa; eso sí, sin la expansión claro →Partida







VISTAZO GENERAL

Partiendo de la Tierra harás un viaje de exploración y establecimiento de bases en interés de la Empresa para la que trabajas. Competirás contra otra llamada la Corporación, que lleva a cabo la misma labor pero con menos trabas.
El viaje está dividido en 3 Eras, cada una con su correspondiente Mapa, en las que te irás alejando de la Tierra hasta salir del Sistema Solar en la última Era.
Ganará quien haya obtenido más puntos, teniendo una especial importancia los Contratos (una especie de objetivos) y las Colonias (en la última Era).



Críticas al Juego Base
Respecto al juego en sí no había queja, pero sí que había algo unánime entre la comunidad: después de unas partidas se hacía fácil ganar.

Para evitarlo salieron pequeñas modificaciones que aumentaban de una u otra forma la puntuación de la Corporación: →Variantes
Son cambios muy sencillos de implementar, permitiendo adaptar la dificultad hasta hacerlo verdaderamente competitivo.






AÑADIDOS DE LA EXPANSIÓN

Cartas
•1 carta para rectificar una errata
•1 carta de Tiempo que usa alguna de las Corporaciones
•3 cartas nuevas (una por Era), todas con Edge, que ya sabréis que molestan bastante cuando las roba la Corporación
Las nuevas cartas



Puntuación Final Alternativa
En el juego base, acabada la tercera Era, sumas unos últimos puntos según las Colonias creadas. Ahora cada Empresa tiene una opción acorde a su 'filosofía'. Y un detalle interesante es que has de elegir la opción antes de que acabe la partida, como a mitad de la última Era.
Puntuación normal (igual para todas) y la alternativa de Drell Institute



8° Contrato
Se añade un Contrato más por el que luchar. Hay 3 para cada Era. Como se mantienen el efecto de final de Era cuando se cumplen 6 Contratos (no se ha subido a 7), es más fácil acabar por este motivo. Antes lo normal era acabar porque se te acababa el mazo.
Premio de consolación si no eres el primero en conquistar Marte



Cuarteles Generales
•10 tableros de jugador (Cuartel General o HQ) asimétricos
•4 Corporaciones rivales, cada una recomendable para ciertas HQ

Evidentemente lo más destacable y el centro de la expansión son los HQ, que aportan una gran variabilidad. Ten en cuenta que te van a dar de entrada 10 partidas sólo para probarlas, y a un mínimo de 3 horas por partida...

Cada HQ se diferencia en:
1)Cartas iniciales. Puede que empieces con alguna carta en mano o puede que con ninguna 😱. En este último caso se compensa por tener mayor capacidad de adquirir cartas (Research). Incluso puedes tener una carta de Tiempo, algo que no ocurría antes
2)Infraestructuras. Algunos tendrán de inicio mientras que, en el otro extremo, con otros sólo dispondrás de dos espacios para Infraestructuras, o bien tendrás que desbloquear el tercero
3)Bases. Aquí hay menos variación, aunque alguna Empresas no disponen de algún tipo de Base; como los Humanistas, que no construyen Bio-Laboratorios
4)Base de Producción Legacy. Esta opción sólo la poseen unas cuantas empresas, a diferencia de antes que era fija
5)HABILIDADES. Lo que da mayor asimetría a las Empresas, y lo más atractivo probablemente de la expansión. Hay un amplio abanico: avanzar en Genética o Revelación cada Era, turno extra al conseguir una Carta de Progreso u otro requisito, mayor facilidad de movimiento o de construcción, etc. Aunque todas tienen una contrapartida negativa o condicionante



Competencia
Acompañando a las Empresas que puedes escoger, la expansión añade 4 que harán de Competencia. En principio se recomienda una específica para cada Empresa, pero en las propias reglas dice que puedes escoger libremente.

Y por supuesto, cada una es diferente, tanto en la forma de puntuar al retirar cartas de la Oferta como en sus Habilidades. Todas obtienen alguna pequeña ventaja (marcador inicial en 2 puntos, Equipo en Punto Lagrange...) y luego te penalizan de alguna forma (sumar puntos al tú conseguir un Contrato, recolocar uno de tus Equipos, más Bases Secure disponibles...).


En cuanto a la puntuación por cartas de la oferta creo que sirve a modo de equilibrado de la Corporación, ya que así se controla de una forma sencilla la expectativa de puntos por esta vía.
Otra Corporación. Como veis la parte de la derecha es muy diferente


No he probado todos los emparejamientos HQ/Corporación, pero sí que es cierto que hay cierta relación en las habilidades de una y otra. Aunque no veo motivo para no salirse de ese emparejamiento recomendado.







MODIFICACIONES
Y llegamos a la parte para muchos, entre los que me incluyo, más importante y esperada. ¿Le habrá metido mano Butterfield a la dificultad?. Resumiendo: SÍ.

En un primer momento no te da la impresión de que nada haya variado, salvo cuando llegas a la situación en la que hay ya una Base colocada en la localización en la que actúa la Corporación.
En el juego base, cuando ésto sucedía, simplemente se robaba otra carta para la Corporación. Ahora lo que se hace es que directamente se traslada la acción a otra localización ¡en la que ya hay un Equipo rival!. Ésto acelera su progreso.

Como recordaréis, las acciones siguen una progresión en cada localización: Mover→Explorar→Construir Base→Crear Colonia (en la última Era). Pero la IA seguirá esa progresión cuando vaya repitiendo localización, lo que te da cierto tiempo de reacción. Al forzar el siguiente paso, está facilitando que la Competencia construya Bases y Colonias, siendo éstas el punto que más flojo tenían antes y donde le pasabas por encima.
Ahora como te descuides te cose a Colonias[/size]

Este cambio, aunque crucial, no explica todo el equilibrio logrado. Otra gran parte importante hay que achacársela a las facciones introducidas, que te imponen alguna restricción y luego alguna mejora que has de explotar, pero que ya no viene dada por que sí.






Mis partidas a Ventures
Para que os hagáis una idea de cómo cambia el juego con la expansión:

•La primera partida la perdí de unos 50 puntos. "Bueno, normal, hace mucho que no lo juego y no optimizo bien mis acciones", me dije.

•Segunda partida, manteniendo todavía una ventaja casera para la Competencia (sacar ficha de Base cuando construye hasta que sale una con la que obtiene bonificación). Otra paliza que me mete. "¡¿Cómooooo?!". Creo que nunca que me alegrado tanto de perder.

•Tercera partida, ya sin darle ninguna ventaja. Cara a cara, Ananda vs Butterfield, jugando a tope, sin tregua 💪🏼...


Primera Era
Me sorprende lo explorado que ha quedado el Mapa. La Competencia gana la ficha 1st Beyond. Yo hago 4 Contratos y mi rival 3, quedándose el de las bases en Puntos Lagrange en tablas. Doy la vuelta con el marcador de Revelación, así que empezaré ya con una mejora en la segunda Era. No he tenido que sufrir muchas cartas Edge, algo de agradecer. Resultado: 18-17 para mí.


Segunda Era
La Era se acaba por Contratos cumplidos. Se nota el Contrato extra, que facilita este final. Nuevamente el Mapa ha sido muy explorado. He conseguido 4 cartas de Progreso, algo bastante notable, explotando la capacidad de mi empresa (al inicio de cada Era avanzas Genética o Revelación). Resultado: 49-50 perdiendo.


Tercera Era
La Competencia crea más Colonias de las que me tiene acostumbrado, lo que le da bastantes puntos. Y en una terrible jugada me hace 15 puntos del tirón. Me cuesta mucho seguirle el ritmo, y únicamente con el extra de puntuación al acabar la partida consigo alcanzarle.

Puntuación final: 114-114 😵









VALORACIÓN PERSONAL

John H. Butterfield ya sabréis que nos ha dejado una joya para los jugadores en Solitario como es D-Day at Omaha/Tarawa. Pues ahora hay que añadir otra...el Spacecorp+Ventures.

A mí ya me tenía enamorado el juego, al que le añadía las variantes mencionadas (no todas), pero con la expansión me he quedado sin palabras. A medida que lo iba jugando veía que algo había cambiado, y con la tercera partida he tenido una de las experiencias lúdicas más entretenidas, absorbentes y emocionantes que recuerdo. ¡Que estamos hablando de una IA y la puntuación ha estado igualada en las tres Eras!. ¿Casualidad?... Tuve que echar otra partida para comprobar si realmente había aquí un rival digno. Conseguí ganar, pero sólo tras una gran remontada gracias a un encadenamiento de Colonias y Contratos. La cuestión es que te tienes que emplear para tener opciones.


Los dos únicos problemas que puede tener el juego se mantienen, ya que son parte del mismo: 

Larga duración. De las 3 horas no baja, y eso yo que ya he echado bastantes partidas y apenas tengo que consultar nada. Además es un juego para disfrutar sin prisas. Lo bueno es que puedes guardar la partida después de una Era ya que se coge Mapa nuevo y no se guarda prácticamente nada entre Eras
Larga preparación. Parte de ese tiempo se te va a ir en la preparación de cada Era. Es como preparar 3 juegos. Es un tiempo considerable, aunque a mí no se me hace pesado. Me lo tomo como un descanso, ya que suelo jugar la partida completa del tirón


Por lo demás, un excelente juego que se encumbra en lo más alto de los juegos en Solitario. Realmente lo que ha hecho con la expansión es para aplaudir, añadiendo jugabilidad, variedad y arreglando el tema de la dificultad de una forma sencilla (cambio de un párrafo) y elegante (ventajas y desventajas de las Empresas y Corporaciones), y dejando el juego redondo. Y con las Empresas le ha aportado un pelín más de...no complejidad porque se sigue jugando sin agobios y con poco AP, pero sí que has de pensar más las cosas y adaptarte a la Empresa que has escogido.


(Se sale de la escala...)

100/100




Entrada en bgg:
Spacecorp
Ventures


Reglas (Español)




17
Dudas de Reglas / MRS THATCHER'S WAR (Dudas)
« en: 21 de Abril de 2021, 01:18:52  »
Me he puesto a jugarlo y, francamente, me está pareciendo un rollazo muy serio. Su nota de 8,1 me hace pensar que estoy haciendo algo mal, ¡y algo importante!, aunque he visto un turno de un vídeo y nada raro. Así que os pregunto unas cosas, que son las que no me cuadran, a ver si es algo de eso o es que realmente es un coñazo.

1)No entiendo para qué sirven los ataques aéreos antes del turno 7, que es cuando pueden entrar las unidades terrestres. Lo más que se consigue es eliminar algún avión argentino cada cierto tiempo

2)Unido a lo anterior. Como no hay restricciones al colocar tus aviones, no hay nada que impida poner todos tus aviones en un sector único. Lo más probable es que ganes. Y da igual que no coloques en otros sectores, no hay penalización por ello

3)Unido a lo anterior. El Sector Target va a ser, hasta el turno 7 como mínimo, el E. Y allí van a ir con mucha probabilidad aviones argentinos. ¿Para qué???. Es que no le veo sentido. Pues no voy allí y ya está. Algo se me escapa

4)Los barcos argentinos están como de adorno. Sólo han aparecido una vez

No sé, a ver qué hago mal en estas cosas porque es muy raro todo.

18
Curiosidades / CALENDARIO LÚDICO
« en: 19 de Abril de 2021, 00:45:05  »
He pensado hacer una cosa, pero necesitaría de la colaboración de todos. Es una especie de CALENDARIO JUGÓN, o Lúdico o como queráis llamarlo. Me explico...
La mayoría tenemos muchos juegos, y muchos de ellos no los jugamos. Pues consiste en decir fechas referentes a cualquier cosa relacionada con los juegos de mesa: el inicio de una batalla, el nacimiento de un autor, lo que se os ocurra (pero que sea una fecha claro).
Iré recopilando todas.
Ponedlas aquí, o mándamelas al correo (conacentoenlai@yahoo.es) o en la bsk a Ananda. ¡Pero por una sola vía!
En cada fecha (o en los días anteriores/posteriores) se jugaría al juego relacionado y comentaríamos impresiones.
De esta forma podemos rescatar muchos buenos juegos abandonados y además con especial ilusión

19
Reseñas escritas / THE BATTLE FOR RAMADI (Reseña)
« en: 19 de Abril de 2021, 00:10:24  »

Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com








Autor: Jay Ward/TINY BATTLE PUBLISHIN
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 3
Duración de Partida: 90-120 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 26€





VISTAZO GENERAL
Irak, 25 de Noviembre de 2015. El ejército iraquí, con apoyo estadounidense, emprende una ofensiva para recuperar el Complejo Gubernamental y con ello el control político de la ciudad de Ramadi, y así acabar con el control del ISIS (Islamic State of Iraq and Syria). El objetivo se completó el 27 de Diciembre, aunque los combates prosiguieron hasta Febrero de 2016 para recuperar por completo la ciudad y despejar los alrededores.

Bandera del ISIS. Arriba: "No hay más deidad que Dios". Abajo: "Mahoma es el mensajero de Dios"

Tus unidades de las ISF (Iraqi Security Forces, Fuerzas de Seguridad Iraquíes) empiezan en 3 Zonas de Despliegue fuera de la ciudad, y accedes a ella sobre todo por puentes. Además del Complejo Gubernamental hay otros 5 Objetivos, que te dan bastantes Puntos de Victoria (PV) si los despejas:

(las unidades de la Zona Sur tienen acceso directo a la ciudad)
(Puentes:verde, Objetivos secundarios: naranja y Complejo Gubernamental:rojo)

Ésta es la Preparación Inicial. No hay enemigos. Es porque sólo aparecen cuando tú avanzas para tomar una posición adyacente, que es lo que vas a intentar en el turno.






Avance Iraquí
Un detalle interesante es que las acciones con las que cuentas depende del n° de bajas sufridas. Cuantas más bajas menos acciones. No es matemático porque luego lanzas 1D6 para concretar el número exacto, pero sí marca una clara tendencia a la baja cuando superas ciertas cantidad de bajas. ¿Y ésto porque lo han hecho así?. Para reflejar el tiempo perdido en recuperar los cuerpos y mandar reemplazos. Me parece un detalle sencillo pero muy acertado.

Luego eliges las posiciones que quieres intentar tomar. Y es entonces cuando aparece el ISIS. Siempre aparecen 3 fichas:
  •I.E.D. (Improvised Explosive Device, Artefacto Explosivo Improvisado)
  •Unidad
  •Recurso (Asset)



Tú también puedes incorporar recursos extra al combate, pero antes de desvelar las fichas enemigas, con lo que entra el azar en juego. Aquí otra cosa interesante es que sólo puedes apoyar con activos terrestres posiciones que tienen Línea de Comunicación con una Zona de Despliegue. Si no es así sólo puedes mandar apoyo aéreo o dejar la unidad/es a su suerte y que combata por su cuenta, algo nada recomendable.

Para atacar el Complejo Gubernamental puedo mandar Artillería, pero para el Hospital me veo obligado a enviar un Bombardero ya que no tiene línea de comunicación


El combate se resuelve sumando los valores de combate de las fichas y añadiendo 1D6 para cada bando, además de aplicar algún posible efecto de los Recursos que están interviniendo y una penalización por el terreno (que sólo te afecta a ti).

Por mi escasa experiencia he de decir que es fácil salir escaldado de una de estas operaciones. Si vas sin apoyo lo más probable es que fracases, ya sólo por la penalización del terreno, que afecta a gran parte del Mapa. Y aún con apoyos ya se verá si logras tomar la posición. Además, aunque tomes la posición eso no implica que no puedas tener alguna baja.

¿Qué sorpresa nos tendrán preparada...?

Las bajas no suponen la pérdida de fichas, pero sí hace que se retrase su reutilización (tienen que llegar los reemplazos).


Para ganar debes, como dije, tomar el Complejo Gubernamental en los turnos establecidos. Pero además has de conseguir más PV que el enemigo. Tú obtienes puntos al liberar posiciones (los objetivos dan bastantes más), y el ISIS sobre todo por cada baja que te va haciendo. En mi primera partida no conseguí ninguna de las dos cosas 😂😂. De hecho me sacó bastantes puntos.







VALORACIÓN PERSONAL
A día de hoy el juego tiene una votación en la bgg de 6.9, por debajo de la barrera psicológica del 7, que suele marcar el límite de lo interesante. No sería la primera vez que me encuentro con una sorpresa en este sentido. ¿Es éste el caso?...
Un poco pronto para decirlo, pero el juego tiene cosas que molan. No lo veo abstracto como alguna persona comenta. Creo que se refieren a que no están detalladas las características de las unidades. Toda la información que en otros wargames acompaña a las unidades: movimiento, ataque cuerpo a cuerpo, número de pasos, etc. aquí se reduce a un único valor de combate, y algún efecto en ciertas fichas. En ese sentido se podría decir que hay abstracción, aunque yo más bien diría simplificación.


El desarrollo general del juego, la recreación, el espíritu de operación militar, creo que eso está bien reflejado. Y es en lo que yo pienso al hablar de abstracción, en si realmente está plasmado el episodio en sus mecánicas. De forma algo simplificada, pues probablemente,  pero me vale.

Programo 4 Operaciones (marcadas con cubitos, que por supuesto no vienen con el juego; se supone que se marcan con unas fichas, pero acaba siendo un engorro)


Lo que sí que echo en falta es algo más de diversidad en tus tropas, ya que sólo se diferencian en un valor de combate de 1 a 4. Al menos que las de Ejército y Policía no tuviesen el mismo valor, que queda un poco extraño que a efectos prácticos sean iguales pero se llamen de forma distinta. No hay ataque a distancia o coberturas...olvídate. Los toques de modificación los van a aportar las fichas de apoyo que puedes añadir.




En cuanto a cosas interesantes, en primer lugar tienes las I.E.D. (jajaja, cada vez que lo digo me viene a la cabeza los R.A.G. de La Princesa Prometida. "Como desees..." ☺️ ). Que es una tontería porque podría ser cualquier unidad ya que sólo aporta su valor de fuerza, pero añaden un poco de inmersión. Lo diferente que tienen es que puedes anularlas si usas un una unidad de Pontoneros o un Breacher. Pero como no sabes de antemano el valor del explosivo, puede resultar ser de valor 0 y haber usado a lo tonto el recurso. ¡Así es la vida!.

Los Pontoneros (Bridge) no han servido de nada. El combate pinta bastante mal...



También están los Activos Terrestres y Aéreos (ejemplo anterior), que es donde aparecen los americanos:

El valor en rojo indica un efecto especial



Y luego los efectos de algunos de ellos y de algunas unidades enemigas que, aunque sencillos, resultan cuando menos 'simpáticos'. Por ejemplo, te puede salir como enemigo un Emir, o Civiles, que posibilitan al ISIS conseguir puntos si resultan muertos mediante una tirada de dado aparte del combate. Sencillo pero resultón.

La Defensa Área enemiga te puede dejar sin el Bombardero (si 1D6≥4, vamos, 50%) (¿qué tal queda el detalle del disparo? XD )

Por cierto, los recursos terrestres y aéreos los envías desde tu Centro de Operaciones (una Hoja aparte). Pero mientras que los aéreos los asignas libremente donde quieras, los terrestres estás asignados a uno de los Sectores (Norte, Sur, Oeste). Se pueden transferir a otro, pero el cambio supone un turno sin usar el recurso transferido. Ésto, unido al movimiento que de forma similar puedes hacer con tus Unidades en el Mapa (siempre a través de las Líneas de Comunicación) añade un pequeño elemento de planificación. Puedes decidir transferir ciertas unidades de un Sector a otro, pero primero han de pasar por el Centro de Operaciones, perdiendo un turno durante el que esas unidades estarán inutilizables.

Recursos: de la Transfer Box van al Pool, y de ahi al Mapa. Si quieres cambiar uno de Zona lo mueves primero a la Transfer Box (sin usarlo ese turno, claro)


Me gusta el avance inicial por la ciudad desde diferentes puntos. Aquí un punto negativo para mí es que las unidades de cada Zona de Despliegue están preasignadas. Las puedes colocar donde quieras dentro de la zona (máximo 2 Unidades por localización), pero supongo que tenderás a repetir esquema si ves que más o menos funciona.


Pero lo que realmente creo que hace que el juego cuadre es un pequeño pero importante detalle...
Cuando lo estaba jugando iba notando cierta linealidad en el juego. Iba tomando (o no) posiciones pero ya; me estaba pareciendo un poco repetitivo. Pero hay una ficha enemiga (bueno, realmente hay 3) que provoca un Ataque del ISIS después de haber resuelto las operaciones que habías programado. Vamos, que puedes perder lugares que habías ya despejado. Y además te ataca priorizando lugares que interrumpan la línea de comunicación, perdiendo así la posibilidad de llevar apoyo terrestre a ciertos lugares, tanto de activos como de unidades. Y eso jode bastante porque frena tu avance.

El ataque del ISIS va a ir dirigido al lugar que rompe la Línea de Comunicación, dejando a la Unidad militar de la derecha aislada

Ésto te obliga a recuperar de nuevo la posición perdida para seguir enviando refuerzos, ya que es complicado que en un combate salgas ileso y además así dispondrás del apoyo de un tanque por ejemplo. Sin este detalle creo que el juego habría perdido bastante. Y también, y casi más importante, te fuerza a no dejar localizaciones sin ninguna unidad, para así tener menos posibilidades de que se rompa la línea de comunicación con los contraataques, con lo que a medida que avanza la partida tienes más problemas para mantener las líneas, y has de transferir unidades y quizás desechar alguna zona.



Como detalles...no diría negativos pero sí que podrían haber cuidado algo más, creo que el color de los diferentes bandos debería haberse diferenciado más. Se lo perdonamos por traer esas maxi fichas, que son 4 veces el tamaño de algunas de otros wargames digamos más tradicionales. Y el Manual, sin ser malo, no tiene ni una mísera imagen del Mapa, ¡es que ni una!. Ni siquiera de la preparación inicial.





Conclusión
Muy sencillo en mecánicas ya que sólo tienes una acción: avanzar, aunque luego es verdad que recolocas tus tropas y recursos.

Según comentan en la bgg, siguiendo ciertas directrices es sencillo ganar. No he querido indagar en el asunto por no chafarme la experiencia. Sí he de decir que la segunda partida la gané, aunque con apuros (tomar los lugares objetivo da bastantes puntos, y ahí recortas la diferencia que te va sacando con las bajas recibidas). De todos modos se puede aumentar fácilmente la dificultad como también sugieren en dicho foro (por ejemplo, añadiendo un segundo objetivo obligatorio o no limitando los ataques del ISIS a uno por ronda). Al ser un juego sencillo da pie a estos fáciles cambios que por otro lado no modifican en nada la dinámica del juego.

Derrota aplastante en la primera partida: 34 puntos contra 16


Es un buen wargame de iniciación, ya que te introduce en este género sin complicaciones añadidas. No hay continuas excepciones, no hay tablas, no hay diferentes valores a tener en cuenta...todo muy mascado, sin perder la sensación de estar librando una batalla aunque sea a pequeña escala. Recomendable, y más por el precio que tiene. Eso sí, que ya uno casi se acostumbra y se me olvidaba comentarlo: mapa por supuesto tipo cartulina (de hecho el juego viene en bolsa zip), y sin el D6 que se necesita, que están por las nubes...


La imagen de la victoria

(Nota sobre 5)

(Tened en cuenta que sólo he jugado 3 partidas, así que tomad la nota como una aproximación)


3



Entrada en bgg

Si os gusta el juego, el autor ha creado otro con el mismo sistema pero ambientado en Vietnam, The Battle of Hue!.





20
Sesiones de juego / I Torneo UNOMATCHED
« en: 17 de Marzo de 2021, 15:40:10  »

GRAN TORNEO
UNOMATCHED


"¡¡Bienvenidos señoras y señores a la primera edición del Torneo en Solitario al UNMATCHED!!.

8 contendientes se batirán en duelos eliminatorios todavía por determinar hasta llegar a la gran final, que determinará el vencedor."


•Reglas
Usaré el Automatched, del que dejaré luego el enlace, para gestionar las acciones del oponente. En la primera ronda (cuartos de final), yo jugaré con uno de los luchadores y Automatched con el otro. Pero dado el carácter eliminatorio de los enfrentamientos, los cruces abren la posibilidad a que se produzcan enfrentamientos entre el Automa o entre dos personajes que llevaba yo en rondas previas. Ante esa circunstancia me lo planteo de esta forma:

-2 luchadores serán preferentemente de control humano
-2 luchadores serán preferentemente de control Automa
-los otros 4 serán la mitad inicialmente de control humano y la otra mitad de Automa, pero podrán cambiar en caso de enfrentarse a un luchador preferente
-En el caso de enfrentamiento entre luchadores preferentes, se decidirá al azar el control


•Participantes:
Alicia
Simbad
Arturo
Medusa
Bruce Lee
Raptors
Caperucita
Beowulf
(Ingen se ha quedado fuera)

21
¿Qué os parece...? / Unmatched (Modos en Solitario)
« en: 13 de Marzo de 2021, 10:54:51  »
Viendo que prosperan los solitarios de este juego, abro hilo para que comentemos qué tal nos va con cada modo. Hasta donde yo sé ahora mismo hay 3:
Onematched
Automatched
Adversario

De momento he probado el Adversario. Está bien, aunque quizás deja algún fleco de interpretación de acción, y no sé si es muy vulnerable a que juegues a la defensiva y esperar así a que el Adversario se quede sin cartas.

22
Reseñas escritas / WARP'S EDGE (Reseña)
« en: 07 de Marzo de 2021, 18:39:16  »


Para más sobre Juegos en Solitario
www.elsolitariogames.com





Autor: Scott Almes
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 4
Duración Partida: 40 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 30€





VISTAZO GENERAL

Eres Taylor Minde, piloto novato de la división del Borde Exterior de la Fuerza. Tras una batalla crucial, te has quedado varado lejos de tu flota, perdido y solo. Con los recursos agotándose, saltas de un portal de curvatura a otro, con la esperanza de encontrar la combinación correcta para llegar a casa.
Pero el hogar no es lo que encuentras. El salto te lleva más lejos en la Galaxia de lo que la Fuerza ha estado jamás. Muy por detrás de las líneas enemigas, emerges del hiperespacio ¡para encontrarte justo a las puertas de su flota!.
Es demasiado tarde para retroceder, así que entras con los cañones llameantes, pero no eres rival para la nave nodriza alienígena y su escolta. Fuego de láseres. Los cañones de fotones perforan la oscuridad. En cuestión de segundos tus escudos desaparecen, las baterías de láser se agotan y el casco se ve dañado.
En el instante antes de que explotes, el protocolo experimental SALVADOR de la nave te devuelve al comienzo de la batalla. La flota enemiga está de nuevo frente a ti. La nave nodriza se cierne en la distancia. Pero las baterías de tu láser también se han reiniciado. Tienes una segunda oportunidad y ahora sabes lo que se avecina...





Esta presentación, además de darle un toque peliculero al juego, indica en su última frase uno de los mecanismos fundamentales del juego. Y es que la partida está dividida en llamémosles Saltos Temporales (Warps). Cuando uno sucede, todos los enemigos que hubieses derrotado...¡vuelven al mazo!. ¿Cómo te has quedado?. Y tendrás que enfrentarte de nuevo a ellos.

Lo explico un poco. Para enfrentarte a las naves alienígenas cuentas con unas fichas. Según la Nave que elijas (hay 4),  habrá unas disponibles para la partida:

Pues bien, cuando te quedes sin fichas para usar se produce el final de ese Salto (entonces es cuando se recuperan los enemigos derrotados). Pero al ir superando enemigos éstos te irán dando más fichas, además de poder comprar alguna directamente. ¡Aaaahhh, vale vale, ésto cobra sentido!.
Y para superar una nave tienes 2 opciones:

Destruirla (fichas rojas de láser)
Evadirla (fichas azules de maniobra)


Si alcanzas lo que exige una nave, la superas y se descarta. Por ejemplo:

Los dos primeros enemigos son superados, uno evadiéndolo y el otro destruyéndolo. A la tercera nave la atacamos con láser de fuerza 1 y necesita 3; no la destruimos pero queda aturdida y no ataca. Y la última no está aturdida así que nos ataca, haciendo 1 de daño (simbolito amarillo de abajo)

Si un enemigo consigue dañarte los Escudos...¡además pierdes fichas!. Ésto resulta dramático, ya que lo que obtienes por un lado puede que lo estés perdiendo por otro.
Entonces la idea es ir añadiendo fichas a la bolsa intentando no ser dañados, siendo capaces así de vencer a más enemigos en el siguiente Salto, obteniendo más recompensas y consiguiendo acabar, como objetivo último, con la Nave Nodriza.

Como ayuda aparte de las fichas, tendrás unas Cartas de Habilidad, obteniendo una cada Salto. Son muy útiles y potentes, pero necesitan recursos para activarlas:



•Nave Nodriza
Como también relataba la presentación, a lo que te enfrentas realmente es a la Nave Nodriza alienígena. Hay 5, de distinta dificultad. Algunas no atacan hasta que no te has cargado a toda su escolta, un detalle por su parte. Pero otras van dando por saco desde el principio, así que tendrás que lidiar con ella desde el principio. Están compuestas por varias partes y has de destruir todas (de forma similar a las naves normales) para hacerte con la victoria y demostrar así cuál es la raza menos civilizada. 






VALORACIÓN PERSONAL

Personalmente me está gustando más que el primer juego de la colección Solo Hero Series iniciada con Proving Grounds (Reseña Aquí). El autor es distinto, siendo Scott Almes conocido sobre todo por la serie Tiny Epic.

No he probado todas las naves (ni Nodrizas ni propias), sólo más o menos la mitad. Pero es interesante el cambio que supone. Según tu Nave tendrás unas fichas disponibles para toda la partida, aparte de las 10 básicas con las que siempre empiezas y 1 especial que cada Nave añade de inicio.

Ejemplo de reserva de fichas para una partida. Las que varían de una a otra son las blancas y amarillas; el resto son de ataque, maniobra y energía (para comprar) de distinta potencia


Y según la Nave Nodriza tendrás un mazo con distinta distribución de enemigos de cada dificultad. Además deberás plantear la partida de forma diferente según a cuál te enfrentas, ya sea porque interactúe con las naves escolta o porque requiera más Láser o más Maniobra para derrotarla.

De momento me está pareciendo un puzzle bastante entretenido, que mantiene la sensación de enfrentamiento a pesar de su carácter un tanto abstracto. Digo puzzle porque no has de ir a lo loco, y porque tiene un fuerte componente de hacer que las cosas encajen. Tienes que ir poco a poco, mejorando y ampliando la bolsa de fichas, y usando bien el aturdimiento de los enemigos.


Salto acabado; todas las fichas vuelven a la bolsa

A ver, que tampoco es la octava maravilla, pero lo de la Construcción de Bolsa (Bag Building si preferís) tiene su punto.

A priori la cantidad de enemigos que trae no es que sea muy alta, 9 por nivel. Pero se usan como mucho la mitad por partida y bueno, realmente se diferencian sobre todo en lo que te dan como recompensa, que es lo que irás mirando a la hora de atacarlos. Alguno tiene alguna habilidad, que se agradece para sacarte de la misma dinámica.

A mayor nivel, más daño hacen, más difícil derrotarlos pero también mejor recompensa


No es nada sencillo equilibrar que no te ataquen, vencer a los enemigos antes de que se acabe el Salto, la Nave Nodriza, obtener fichas nuevas... Sólo he vencido a la nave fácil, así que parece que hay vida para el juego. Supongo que será pillarle el truquillo al juego. Mientras...¡a seguir dando Saltos!.



Entrada en bgg


(Nota: Comentar que hay una expansión llamada Viren Invasion, pero que no se va a distribuir en Europa. Al menos es lo que comentan a fecha de hoy 7 de Marzo de 2021. De hecho no se puede conseguir ni desde la propia página de Renegade.)

(Nota 2: El juego trae un libreto llamado Singularidad, que te va contando una historia dándote opciones de acción en ciertos momentos. No es una campaña (lástima), sino que afecta a la preparación del juego. Lo estoy traduciendo, así que cuando acabe lo pondré en la sección de Traducciones.)

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Reseñas escritas / TAVARUA (Reseña en Solitario)
« en: 05 de Marzo de 2021, 11:06:42  »


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Autor: Cody Miller
N° Jugadores: 1-6
Adaptabilidad a Solitario: 3/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 7
Duración de Partida: 30-45 minutos
Idioma: Inglés
Precio aprox: 36€






VISTAZO GENERAL

¿Quién no ha visto a los surfistas en la playa y se ha detenido a detenido a contemplarlos?. ¿Quién, al ver a Keanu Reeves y Patrick Swayze surcar las olas no les ha tenido envidia aunque sea por un momento?... ¡Pues ahora puedes coger la tabla y buscar la ola perfecta!. (Bueno, ahora y desde el 2016).
(Nota: TAVARUA es una isla de Fiji, donde se puede encontrar la ola Cloudbreak, una de las mejores del mundo,  y considerada por muchos como la ola perfecta)


Tablero de juego

Es súper sencillo y, sobre todo, muy muy temático. Parece mentira que con cuatro cositas hayan reflejado tan bien coger una ola con la tabla.
Empiezas en la Orilla (Shore) y te metes en el Mar hasta la distancia que quieras y que indique la carta que juegas:

Los jugadores amarillo y azul (IAs), se han situado en su lugar predeterminado, mientras yo me termino de poner la cinta para recoger mi larga melena


Ya en el Mar, concretamente en lo que el juego llama Canal (Channel), jugamos otra carta para subirnos a la ola. Sólo podemos hacerlo si el valor del dado es ≥ que el valor dibujado en el tablero. ¡Y si es de igual valor, cogemos la Ola Perfecta!:

Al coger una a perfecta recibimos una bonificación


Y ahora viene el juego en sí, apareciendo la mecánica de Tentar la Suerte, que es la protagonista. La carta que has usado para entrar en la ola te hace moverte por la tabla:

Me muevo 2 hacia la parte delantera de la tabla

Y entonces actúa la ola, que también nos hará movernos en la tabla. Damos la vuelta a la carta de ola del mazo, cuyo dorso nos está diciendo entre qué valores y en qué dirección nos va a desplazar:

Nos movemos 1 hacia atrás


Así que tendremos que jugar la carta acorde con la carta de Ola, pero sin saber seguro sus efectos. Si la ola hace que nos movamos fuera de la tabla, nos hemos caído, y tendremos que volver a la orilla para intentarlo de nuevo, aunque también podemos salirnos voluntariamente si no queremos arriesgarnos a caernos:

Miro cómo mis rivales surcan la ola


Una vez cogida la ola, intentaremos llegar a la orilla siguiendo la misma mecánica cada turno, mientras las olas se van moviendo. Y digo moviendo literalmente, ya que las piezas se mueven hacia la orilla cada turno, apareciendo una nueva detrás que repone la que se quita delante.
Si llegamos a la orilla sin caernos, puntuaremos por las cartas que hayamos jugado mientras hemos estado surfeando, más alguna bonificación que hayamos podido conseguir (Ola Perfecta, Hang-Ten, Tubo de la Ola y otra menos temática). Si nos hemos caído también puntuamos, pero sólo por 1 carta.

Hang-Ten
El movimiento Hang-Ten ocurre cuando un surfista camina al frente de la tabla y enrosca los dedos del pie sobre la tabla. Se considera uno de los movimientos más difíciles de lograr en una tabla de surf.
El surfista hace el gesto Hang-Ten (cerrando el puño y extendiendo el dedo meñique y el pulgar) para indicar que ha terminado el movimiento.



11 puntos +2 por llegar a la orilla

Y esos puntos se trasladan a una tabla, donde quedarán reflajadas las dos mejores puntuaciones de cada jugador en Tabla Corta y Larga. ¡Sí, hay 2 tipos de tabla!, cada una con sus ventajas e inconvenientes. ¡¡Y las tablas de cada jugador son distintas!!, ¡y con 2 caras cada una!.

El surfista morado (yo) disfruta de su victoria al lado de la rubia que ha quedado segunda






Modo Solitario
A ver, es un juego competitivo. En multijugador compites por obtener la mejor puntuación con cada tipo de tabla, y parte de la gracia supongo que está en la lucha por coger ciertas olas, ya que únicamente puede haber un surfista por ola (a 5-6 jugadores puede haber 2). De hecho, las cartas se juegan ocultas para favorecer que se dé esa pugna. E incluso puedes intentar echar a alguien de la ola subiéndote tú jajaja, me encanta.
Dicho ésto, parece que el Modo Solitario no tiene mucho futuro. De hecho me sorprendió al enterarme de que lo tenía. Pues bien, jugando solo tienes dos opciones:

Superar tu Puntuación - Opción mala :(
Modo Carrera - Opción buena :D

La primero pues eso, vas jugando tú con tus olitas en plan 'estoy enfadado con el mundo' a ver cuántos puntos haces. Pero en el Modo Carrera (no de correr sino de trayectoria profesional) juegas 12 partidas (un Encuentro por mes) bajando de rango al cumplir el objetivo que te pide cada Encuentro surfista. Y en muchos de ellos compites, repito, COMPITES contra otros surfistas.
Está claro que el comportamiento de los oponentes virtuales no tendrá la perspicacia que tiene un humano. Van muy guiados, y no tienen prácticamente ningún obstáculo que les impida completar la ola hasta la orilla; su mayor impedimento eres tú, que puedes intentar echarlos cuando pasan por tu posición. Pero me quedo con que hay más surfistas pululando, y que has de tenerlos en cuenta, y eso mola. Y ver cómo van puntuando ellos y tú resulta bastante emocionante.

A lo largo de tu carrera profesional, al ir bajando de rango, obtienes Cartas de Habilidad, de un uso (en la partida multijugador se obtienen durante la partida):


Cada Encuentro surfista tiene unas Cartas de Ola concretas, más luego otras al azar, de modo que difieren entre sí, sumado a que habrá más o menos oponentes (entre 0 y 3), y con un comportamiento ligeramente distinto. Ésto quiero matizarlo, que da la sensación de una IA detrás. No, no la hay, simplemente cada oponente tiene prefijada en qué posición del Canal se sitúa para desde ahí coger la ola, y va allí directamente. Ésto hará que varíe el número de cartas que acumulan estando en la ola, así como la facilidad de coger una ola perfecta.

En definitiva, que el Modo Carrera está chulo. No es como jugar contra gente pero está bien apañado.






VALORACIÓN PERSONAL

Es sin duda alguna de los juegos mejor tematizados que he visto. He de decir que mi conocimiento del surfismo se basa en la película "Le llaman Bodhi", así que soy un neófito total. Pero tiene detalles que me parecen geniales.

Por ejemplo, la inclusión del equilibrio sobre la tabla, un aspecto básico en el surf a juzgar por mi pequeña experiencia veraniega en el paddle surf (¡Dios, cómo se mueve eso!).
También están las Cartas de Jugador, con las que te mueves por la tabla, que tiene cada una el nombre de una técnica de surf. Y por último las Cartas de Ola, divididas en 5 tipos según lo agresiva que será la ola:

Cada tipo tiene su propio dibujo



La mecánica de Tentar la Suerte no es que sea de mis preferidas, la veo demasiado caprichosa. Pero hasta la veo adecuada al juego: te basas en tu experiencia para estimar cómo se va a comportar la ola y te mueves en la tabla, y luego viene el movimiento real de la ola.

La partida se te hará repetitiva si no te gusta esta mecánica o la simulación que propone, ya que poco más tiene. Aunque al fin y al cabo es lo que hacen los surfistas, entrar y salir continuamente del agua para tratar de coger una ola. Supongo que podrían haberle metido algo para darle un pelín más de profundidad. Tiene las cartas de habilidad, que son muy útiles, pero no de uso frecuente. La gracia está en verte como un surfista que va cogiendo ola tras ola, compitiendo, en caso del Solitario, por llegar al n°1 del Ranking.


Uno de mis mejores olas. Por suerte había un fotógrafo para inmortalizar el momento


No suelo comentar los componentes, pero es que en este caso lo merece. Destacan las tablas ya mencionadas, pero el diseño y colorido general ayuda a la inmersión. Y qué decir de las posiciones del meeple sobre la tabla: tumbado mientras te impulsas, luego te colocas encima sobre ella, y puedes acabar teniendo que volver andando con la tabla a cuestas. ¡Que son tonterías!, pero cuando menos te sacan una sonrisa. Y los dados...verdaderamente preciosos.

¡No me digáis que no molan!



Como aspectos que pueden resultar negativos (aparte de la mecánica en sí, que puede o no gustar) dos cosas que ocurren al jugar en Solitario:

•Desplazar las olas cada ronda puede hacerse pesado. En multijugador te vas turnando
•Manejar los oponentes virtuales. No es para nada complicado, al contrario, pero has de tener cuidado de no liarte con las cartas y orden de acción, ya que al ser las acciones simultáneas el orden has de ponerlo tú. Recomiendo seguir un sistema y no salirte de ahí

Pero bueno, son detallitos menores.




Valoración Final
Si te dejas llevar por el tema y no te disgusta lo de Tentar la Suerte, te lo pasarás en grande. ¿Repetitivo? puede ser, pero me da igual. La cuestión es si merece la pena comprarlo únicamente por el Solitario. Objetivamente diría que no, pero personalmente diría: "¡Coge la tabla y a por la siguiente ola!" 🤙🏼


(Nota sobre 5)

4


Entrada en bgg



Os dejo un corto vídeo de una surfista...




24
Reseñas escritas / RUINS: DEATH BINDER (Reseña en Solitario)
« en: 28 de Febrero de 2021, 10:29:33  »
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Autor: Marek Vogelsinger
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 9
Duración de Partida: muy variable (desde 30 minutos a 4 horas)
Idioma: Inglés
Precio aprox:






<Los misteriosos poderes que separan los dos mundos de disipan. Una inimaginable esencia corrupta irrumpe en el mundo, dando nuevo aliento a aquellos que hace tiempo desaparecieron.>



VISTAZO GENERAL
Podríamos decir que, con muchos matices y perdónenme los puristas, es una mezcla de Dungeon Crawler y Rol:


Dungeon Crawler porque vas explorando unas ruinas y enfrentándote a enemigos, aunque no obtienes equipo ni objetos
Rol porque tu personaje va mejorando sus valores y desarrollándose una historia en el Modo Campaña

Nivel del Personaje, Nivel de cada tipo de ataque, Cartas que puedes usar en el combate, Cartas que puedes almacenar, Vida máxima y Defensa

A lo que se puede añadir, con más matices todavía:
Roguelike porque revisitas la mazmorra varias veces, enfrentándote a un Boss cada vez más fuerte al final. Aunque tus cartas, si bien es cierto que añades una potente al vencer a un Jefe, no van mejorando sino que las vas seleccionando



Puedes jugar la Campaña, que modifica un poco el avance por la Mazmorra y donde haces pequeñas elecciones. O puedes jugar si ese añadido narrativo. La partida va a ser en esencia muy similar, dónde lo más destacable con diferencia es el Combate.




MAZMORRA
Te vas moviendo por nodos, hacia abajo o hacia los lados, y afrontando lo que ponga en la ficha a la que te has movido. Puede ser Evento, Combate o Descansar, en diferentes combinaciones:


En los Eventos sacas carta y a ver qué ocurre. Y aquí veo la primera carencia del juegos ya que son bastante repetitivos. Por ejemplo, hay unos Obstáculos que funcionan igual que el combate; hasta ahí bien, pero es que no se diferencian entre ellos en prácticamente nada. Y otro problema es que en una partida, si avanzas bastante, verás gran parte del mazo, así que no tienes la sensación de que los eventos le han dado un toque diferente.

Al Descansar es cuando puedes usar la Experiencia que has ido acumulando con los Eventos y sobre todo con los Combates. También puedes curarte, a costa eso sí de cartas de tu mazo.




COMBATE
Es lo que me gusta del juego. Me parece muy versátil y entretenido, super fácil de manejar, y le veo bastantes posibilidades.
Funciona mediante cartas. Tienes 6 en mano, y puedes usar un número determinado en cada ronda de combate, dependiendo de lo que hayas subido esa característica. En principio son 3 cartas las que puedes usar.

[Cada carta tiene tres valores de daño, según el nivel que tengas en ese tipo de ataque


Hay cartas Cuerpo a Cuerpo (rojas) (sí, no digo melee aunque sea más corto) y otras de Hechizo (azules). ¿Que podría el diseñador haber puesto algún tipo más?, pues no digo que no, le habría dado probablemente más profundidad. Esta diferenciación es sobre todo porque ciertos enemigos son más vulnerables a uno de los ataques, haciendo que el daño se multiplique, mientras que alguno es invulnerable a uno de los dos tipos. Vas seleccionando cada carta y ejecutándola. Si matas a un enemigo éste no llega a atacar, no es combate simultáneo.

Las cartas verdes son especiales, obteniéndolas al vencer a un Jefe. Funcionan tanto cuerpo a cuerpo como mágicas



Lo interesante es el texto que acompaña a cada carta de ataque, ya que haré que busques la mejor combinación a usar. Alguna carta aumenta su ataque si es la primera de la ronda, o la última; o quizás potencia las siguientes cartas que no tengan texto, o aumenta únicamente el ataque de la siguiente, o usa el escudo como ataque. Diferentes habilidades que combinarán mejor o peor según el momento.

Me resulta muy entretenido el sistema de combate, y con un aire como a mazmorreo viejuno, no sabría decir porqué.



•Selección de Cartas
El Combate tiene otra parte interesante, que funciona un poco a modo de Construcción de Mazo y de Temporizador de juego.

Resulta que las cartas que usas en cada ronda no se descartan sin más. Sólo se descarta la cantidad que indique una característica de tu personaje, que puedes aumentar claro. El resto de cartas se desechan, las pierdes. Al principio únicamente puedes descartar (guardar) 1 carta. Teniendo en cuenta que puedes usar 3, echa cuentas... vas a perder 2 de cada 3 cartas que uses.

Cuando se acabe el mazo, como estaréis suponiendo haremos otro uno nuevo con los descartes, que ahora será mucho menor que el que teníamos al principio. Así que has de procurar usar el menor número de cartas posible en cada enfrentamiento, puesto que el mazo baja rápido, y procurar subir la característica para que puedas guardar más cartas y así ralentizar el proceso.

Hay una posibilidad, cuando descansas, de recuperar cartas de entre las desechadas, lo cual está muy bien y diría que es básico hacerlo cuando puedas. Pero no es gratis, te cuesta Experiencia. Así que tienes que ir valorando en qué gastar la Experiencia adquirida: subir tus estadísticas, recuperar vida o recuperar cartas. El que haya estas opciones me parece muy interesante.



•Ejemplo de Combate
Aunque es sencillo, ya se sabe que más vale una imagen que unas cuantas palabras.

De las cartas que tenía he elegido un hechizo para atacar al Vampiro Parasitario (Parasitic Muncher), aprovechando su vulnerabilidad a esos ataques. Así que los 2 de daño se convierten en 4, matándolo.
Y al Portaespadas Resucitado lo ataco cuerpo a cuerpo con un ataque perforante que añade a su daño el n° de cartas cuerpo a cuerpo que tengo en mano, que son 3. Así que con 4 de daño también me lo cargo. Aunque habría que ver si su habilidad de resucitar hace que renazca con 2 de vida.




ENEMIGOS
Lo normal es que nos enfrentemos a enemigos digamos normales. Pero con una puntualización que determina la complejidad de superar el enfrentamiento. A medida que vamos superando encuentros (incluyendo combates, eventos y descansar), irá subiendo nuestro medidor de Ruina, que indica cuántos enemigos aparecen en un combate, de 1 a 4.

Las cubitos verdes son (de arriba abajo): Escudo, Vida, Ruina, Experiencia

De vez en cuando aparecerán enemigos más fuertes, aparte del mazo, y al final de cada mazmorra un Jefe, bastante más fuerte que los enemigos habituales:

Primer Jefe, que en realidad es doble


Respecto a los enemigos varias cosas. Si bien hay 4 niveles de criaturas, en las partidas que he echado no he visto los de nivel 4, y apenas los del 3. Y de los Jefes únicamente hay 1 por nivel. Es decir, que la variabilidad es un tanto limitada.

El orden en el que aparezcan los enemigos influye en cómo se desarrollan los combates, pero aún así echo en falta algún mecanismo que modificase este aspecto de los niveles, o directamente más enemigos, que sería lo suyo, al menos de Jefes por nivel, que eso lo noto bastante. El juego da la posibilidad de empezar directamente en un nivel superior, pero creo que todos los tipos de enemigos deberían aparecer en una partida completa, que no es precisamente corta.

Parte de este problema de debe a que el medidor de Ruina no es fácil que llegue al final. Si llega y se ha de subir, en su lugar se descartan enemigos, acelerando la aparición de los del siguiente nivel. Pero como no se llega al final...





Valoración Final

Me parece un juego interesante y con mucho potencial. Las fichas de Aventura, que son las que determinan el tipo de encuentro al que te enfrentas, son fácilmente ampliables, al igual que los enemigos y (sobre todo) los Jefes. ¡Más jefes por favor!
Pero tiene carencias, en especial en la variabilidad ya comentada. En todo tengo la sensación de que se queda corto: enemigos, jefes, cartas de acción, habilidades. No tanto por la cantidad sino por la diferenciación. Las habilidades son muy numerosas, pero poco interesantes y repetitivas. Y con más variación de cartas de acción se podría ir creando cierta especialización de tu mazo al seleccionar con cuáles te vas quedando.

Otro aspecto que peca de esta repetitividad es la mejora del personaje. No hay nada que haga que mejores tus estadísticas en un orden distinto más que el capricho del momento. Que te apetece más defensa, pues venga; que hoy quiero pegar más cuerpo a cuerpo, pues me lo subo primero. Lo más fácil que ocurra es que siempre vayas siguiendo la misma secuencia de mejora.

Le vendrían muy bien al juego unos modificadores de Mapa, algo más a valorar por dónde ir, tipo bonificadores/penalizadores, y que luego te hiciesen variar cómo subes tus estadísticas. Y si ya hubiese distintos personajes sería la leche.


Otros aspectos negativos, aunque menores, son la falta de ilustraciones en las cartas de acción; todas comparten el mismo símbolo genérico. Y luego el reglamento, bastante mal estructurado; es de esos en los que te vuelves loco para buscar algo. Y eso que el juego es sencillo. Otro detalle es que a veces la partida se te pone en contra, sobre todo al principio, y te da para el pelo sin que puedas evitarlo. Hasta que consigues subir varias estadísticas eres más vulnerable al azar que te deparan los encuentros; y si te matan da bastante rabia volver a empezar y ver a los dichosos mismos enemigos de nivel I. En contraste con lo anterior, me ha dado la sensación de que se puede dar un efecto de bola de nieve a medida que avanzas la partida, venciendo a los enemigos con cierta facilidad. A ésto contribuye que tú estés bastante fuerte y sigas enfrentándote a enemigos de nivel II. Por último, la Campaña es poco rejugable ya que es muy guiada, y la parte narrativa es prácticamente la misma. Tienes alguna elección del camino a seguir a lo largo de la campaña, pero aparte del texto distinto no varía mucho.


Desde luego lo mejor con diferencia es el Combate, que es un aspecto que me encanta; me resulta muy absorbente. No es que sea muy profundo, pero sí muy entretenido y con cierta dosis de estrategia, y ampliable creo yo fácilmente.


Como conclusión, un juego del que espero que el autor saque una expansión que aproveche sus posibilidades, que las tiene. De momento se queda corto, aunque yo estoy disfrutando bastante las partidas. Le he cogido el gustillo a los combates, y por eso me dan rabia las limitaciones ya apuntadas.



(La Nota es sobre 5)

2,5





Entrada en bgg





25
Sondeos / Ranking de Escenarios ARKHAM HORROR 3ed
« en: 10 de Febrero de 2021, 01:01:57  »
El otro día eché una partida, y el Escenario no me gustó demasiado. Se me hizo bastante largo. No recuerdo el nombre pero era de la expansión Mareas Tenebrosas creo, de la última vamos, uno sobre un Club que se apodera delos recuerdos de la gente.
Como echo una partida cada mucho,me gustaría saber qué escenarios preferís,y hago con ello un ranking. Cuantos más hayáis jugado mejor claro.


DISPAROS EN LA OSCURIDAD +++++

ECOS DE LAS PROFUNDIDADES +++++

LA LLEGADA DE AZATOTH ++++++

TIRANOS DE LA DESOLACIÓN +

FESTÍN PARA UMÔRDOTH +++

EL VELO DEL CREPÚSCULO - -+

SUEÑOS DE RYLEH +

LA LÁMPARA MORTECINA - - - -

26
Analizando a... / Diferencias/Similitudes entre los D-DAY
« en: 10 de Febrero de 2021, 00:58:19  »
Hola. Tengo el D-DAY AT TARAWA, y me preguntaba si sabríais decirme las diferencias entre todos los juegos de la serie. Seguro que entre todos las sacamos.
De momento, creo que el Combate Cuerpo a Cuerpo del Tarawa no está en el Omaha.

27
Reseñas escritas / THE SHORES OF TRIPOLI (Reseña en Solitario)
« en: 26 de Enero de 2021, 21:51:28  »


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Autor: Kevin Bertram
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 3/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 7
Duración de Partida: 40 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 65€






VISTAZO GENERAL
El juego trata de la Primera Guerra Berberisca (1801-1805), que enfrentó a EEUU contra Marruecos, Argelia, Túnez y Trípoli o Estados Berberiscos, básicamente los del Norte de África. EEUU quería acabar con la piratería berberisca, ya que no estaban dispuestos a pagar los tributos exigidos por estos Estados para garantizar la seguridad marítima frente a los piratas.

La guerra transcurre sobre todo por mar, aunque los contados combates terrestres tienen su importancia en el juego de cara a la victoria.

Unidades estadounidenses y berberiscas


Tú controlarás a los americanos (no hay opción berberisca, lástima), y tendrás 2 formas de ganar:
•Forzando al bando rival a que firme el Tratado de Paz (se han de cumplir ciertos requisitos)
Conquistando Trípoli






DESARROLLO
La disposición inicial es siempre la misma, variando las cartas que vas robando, 6 por año. Las rondas se suceden con 1 acción tuya y una acción enemiga, hasta que se realizan cuatro acciones y se acaba el año.




Aunque se puede descartar carta para realizar un par de acciones, lo más interesante es jugarla y con ello ejecutar lo que dice el texto. Después se descartará o retirará de la partida dependiendo del tipo de carta:

Las 3 primeras de arriba las tenemos siempre al empezar; justo debajo una muestra de cada tipo, y las dos de la derecha son las 2 Cartas de Victoria


Y mediante las acciones irás añadiendo/moviendo unidades, o realizando, en las condiciones que indique la carta, alguno de los ataques posibles, bien una Batalla naval contra otros barcos...

Un 6 es un impacto, pero las Fragatas lanzan 2 dados mientras que los Corsarios enemigos y tus Cañoneras (los barcos pequeños) únicamente 1


...bien un Bombardeo a unidades terrestres enemigas...

Cae una de las unidades berberiscas

...o bien un Combate Terrestre:

Última batalla del Asalto a Trípoli; es la hora de los Marines (azules)


Tan sólo quedarían por comentar las Incursiones berberiscas, realizadas por los Corsarios. Éstos salen al Mar para saquear barcos y llevarse un jugoso botín. Pero si tienes alguna Fragata en las inmediaciones del Puerto, antes puedes intentar interceptarlos, de forma similar a como realizarías un ataque sólo que no sufres daño. Los Corsarios que salgan ilesos de la interceptación serán los que saqueen, sumando Monedas a su causa.

De los 2 Corsarios (barcos rojos) que emprenden el asalto uno es hundido (6 en el dado) por la Fragata. El otro puede intentar saquear, y lo consigue (resultado de 5 o 6)


Tu objetivo será primero colocar tropas en Alejandría para desde allí avanzar hacia Derne. Una vez tomada esta ciudad quizás cumplas los requisitos del Tratado de Paz, obteniendo la Victoria:

Si no es así, puedes seguir optando por el Tratado, pero también puedes optar por la vía militar y continuar hacia Berghazi para finalmente llevar a cabo el enfrentamiento final en Trípoli, donde se lía bien gorda:

El bot hace uso de los cañones, que le permiten lanzar ¡12 dado extra!, mientras que yo únicamente añado 3 tristes Marines


Si no conseguimos una de estas dos Victorias antes de que acabe el último año, o bien los berberiscos logran arrebatarnos las 12 Monedas, perdemos.






VALORACIÓN PERSONAL

DIFICULTAD
Con este juego tengo un pequeño problema. Jugué 2 partidas y gané las dos. "¡Vaya, debo estar haciendo algo mal!", pensé, lo que no es raro al jugar en solitario. Así que pregunté en la bgg y vi una partida en inglés. Pero resulta que no, que estaba jugando bien. Al fin y al cabo es un juego sencillo de reglas, y las acciones las van dictando las cartas que juegas. Tan sólo has de aprender los detalles de los tipos de enfrentamientos.
Así que me encontraba con un juego en el que todo parecía indicar que su Modo Solitario estaba mal equilibrado. ¡¿Las dos primeras partidas con victoria?!, demasiado...Y pensaba no jugar más porque la conclusión parecía clara. No obstante, le di otra oportunidad, ya que es cierto que no me fue mal con los dados y, sobre todo, quería asegurarme antes de hablar mal del juego. Equivocarte por hablar bien puede tener un pase, pero equivocarte poniendo verde un juego...NO
Lo dicho, eché un par más de partidas. Una derrota y una victoria. ¡Pero una derrota!. Parece que sí tuve algo de suerte al principio, ya que incluso en la ganada no lo hice holgadamente.
Y claro, ya tuve que seguir para determinar con un poco más de precisión hasta qué punto era fácil o difícil ganar, pues parecía un aspecto bastante relevante. Eché 3 más, de las que gané 2, lo que parece que confirma que la dificultad es relativamente baja : 5-2 a mi favor.

No es que no tengas que tomar decisiones, sino que las opciones están bastante limitadas. Luego, es cuestión de no tener muy mala suerte con los dados y listo.




BOT
Para simular a un oponente, el autor ha optado por una mezcla entre azar y determinismo, que en realidad viene dado por cómo está diseñado el juego. Me explico...

Parte de la preparación consiste en crear un panel de cartas para el bot, que serán siempre las mismas. Son las 3 iniciales normales de la partida a dos jugadores más otras 9 cartas.


Sin entrar en detalles, lo que primero intentará hacer el bot en su turno será jugar una carta de arriba. Y sólo en caso de que no se cumpla la condición de ninguna será cuando robe una de su mazo para aplicar lo que diga. Y las cartas de abajo son para el combate, también jugadas al cumplir cierto requisito. No es exactamente como lo he expuesto pero para que os hagáis una idea.

Lo importante es el hecho de que se tenga que cumplir una condición para que se ejecuten las cartas, ya sea estar en cierto año, que haya un número determinado de Fragatas estadounidenses en Trípoli, o lo que sea. Y es importante porque lo hace previsible, ya que la partida va siguiendo un guión histórico.


Para los americanos, el guión consiste en:
1- Poner las dos Fragatas suecas (→Carta) lo antes posible, ya que llegado un momento fijo desaparecen
2- Bombardear Derne hasta debilitarlo
3- Colocar Fragata en Alejandría
3- Crear Ejercito terrestre en Alejandría (→Carta)
4- Asalto a Derne (→Carta)
5- Tratado de Paz (→Carta)
6- Asalto a Berghazi (→Carta)
7- Asalto a Trípoli (→Carta)


La indicación de 'Carta' quiere decir que dicha acción se realiza con una carta específica destinada exclusivamente a ese fin. Y éste es el principal problema que le veo al juego. No hay apenas cartas generales que permitan decidir cómo quieres ejecutar la acción; las únicas, unas que hacen mover cuatro Fragatas desde y hacia donde quieras. Ahí sí decides, pero la mayoría de las veces es esperar a que llegue el momento de poder usar la carta.

Y ésto, por supuesto, también sucede con el bot. Por ejemplo, hay una carta berberisca, de las que tiene disponibles de inicio, que permite realizar varios Saqueos. Para que se active ha de haber presencia aliada en alguna de las ciudades. Así que basta con atacar esas ciudades cuando tienen presencia para evitar que se active, puesto que como dije las acciones se van alternando todo el rato entre tú y el bot. Cierto es que en las últimas rondas el requisito de activación es menos exigente y puede que te consiga Saquear, pero tienes un par de cartas que te permiten evitarlo.
Otro ejemplo son los barcos suecos. En la tercera ronda siempre se activará la carta berberisca que las elimina de la partida, así que está claro que has de ponerlos en juego en tu primera o segunda acciones.



Así podríamos ir desgranando toda la partida, de forma que su desarrollo está muy definido. Además se roban 6 cartas cada ronda, lo que te permite tener buenas opciones de seguir tu papel y finalmente ganar.
La forma que veo más probable de perder es porque el bot consiga saquearte las 12 Monedas con las que empiezas. Al principio es fácil que te saquee, ya que tiene varios Corsarios en Trípoli y tú no tienes barcos allí para Interceptarlos. Si tienes mala suerte en esos primeros momentos probablemente pasarás por apuros, pero realmente va a depender menos de lo que hagas que del azar.

Llegado cierto momento de la partida valoras tus opciones de ganar de una forma u otra: mediante el Tratado o conquistando Trípoli, y vas a por ella. Las dos vas a estar siempre disponibles ya que, en el último año/ronda de la partida, coges todas las cartas que quedan en el descarte y eliges, así que te montas tu estrategia final tranquilamente (de nuevo, a expensas de que los dados acompañen).



Lo positivo
La parte positiva de ir marcado por un guión es precisamente que vas reproduciendo, de forma muy esquemática, el desarrollo del conflicto.

Aparte, los combates en los que invades una ciudad pueden ser bastante emocionantes, ya que no acaban hasta que uno de los bandos ha perdido. Sobre todo el Ataque final a Trípoli es un verdadero festival de dados.

Destacar también las ilustraciones de las cartas y la calidad de las cartas.



Valoración Final
Para mí pesan demasiado los peros expuestos. Probablemente jugando 1 contra 1 haya más giros en la partida pues no sabes si el contrincante tiene cierta carta, pero para Solitario exclusivamente no lo recomendaría. Está bien para aprender pero no como única opción, y más teniendo en cuenta que sólo puedes jugar con el bando estadounidense. Las dos primeras partidas las disfrutarás, porque el juego tienes momentos de cierta tensión, pero después se irá volviendo repetitivo.
Y como última losa a ponerle encima está el precio, muy alto para lo que ofrece, con un tablero que podría (y debería) ser bastante más pequeño.

No quiero acabar sin añadir una nota constructiva, y es que creo que el Modo Solitario podría mejorarse haciendo algunos cambios: quizás añadir cartas que ofreciese mayor libertad de acción, reducir un poco las cartas robadas cada año o hacer posible la ejecución de varias acciones seguidas, sobre todo para el bot.


Nota: 2

(La nota es sobre 5)




Entrada en bgg




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Reseñas escritas / AGRICOLA, MASTER OF BRITAIN (Primeras Impresiones)
« en: 05 de Enero de 2021, 12:55:45  »
Para más sobre Juegos en Solitario:
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Autor: Tom Russell
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 3
Duración de Partida: 90 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 50€




VISTAZO GENERAL
El Imperio Romano consiguió conquistar Bretaña en el 43 ec, pero los Bretones se mantuvieron proclives a la rebelión. La más conocida fue la de la Reina icena Boudicca en el año 60, sofocada por el procónsul Gaius Suetonis Paulinus. Uno de los militares que participaron en esa campaña bajo las órdenes de Paulinus fue Gnaeus Julius Agricola, que fue nombrado procónsul de Bretaña entre los años 77 a 85.



El funcionamiento es similar al de su hermano mayor Charlemagne, Master of Europe, aunque algo simplificado. Hay que señalar que el Carlomagno se basa en este sistema pero es de diseño posterior.   Aquí tenéis la reseña que hice del juego.
Básicamente dispondremos de 5 acciones por turno, y en cada uno deberemos alcanzar un mínimo de Puntos de Victoria para poder avanzar al siguiente. Si no lo logramos, a recoger e intentarlo de nuevo.
El movimiento de nuestras Legiones se realiza en el Mapa de Bretaña, pero para el combate hay que trasladarse a un Mapa específico donde se colocan las unidades enemigas y las de la Legión/es que entre en combate.

Las moradas son las Legiones romanas y las azules unidades auxiliares que hemos adquirido

(Nota: si queréis más detalles mejor echad un vistazo a la reseña del Carlomagno)



•Semejanzas/Diferencias con Charlemagne
Como he dicho el sistema es el mismo. Tiene lo más característico, que es el tener tres montones de unidades enemigas (friendly, unfriendly, hostile: amistosas, poco amistosas, hostiles). Y van a ir pasando uno a otro (normalmente a peor) según las acciones que realicemos, siendo las hostiles las que se despliegan y las amistosas las que podemos reclutar.

El Mapa es más reducido, por lo que las posibilidades de movimiento son menores. En el combate, si bien el funcionamiento de enfrentamiento entre las unidades que están en contacto es igual, hay detalles interesantes que no están presentes. No existe el flanqueo ni las unidades de élite, que son añadidos muy chulos. Y el combate no está separado en dos flancos sino que únicamente hay un frente.
Las acciones disponibles durante el turno son prácticamente iguales, pero las opciones estratégicas son menores, en parte debido al reducido mapa y en parte porque todas las facciones enemigas se comportan igual. No es como en el Carlomagno, donde había musulmanes y bárbaros. Hay algo parecido a los bárbaros pero no particularizado en una tribu sino localizado en los sitios iniciales de tus Legiones, donde puedes perder dinero, y a los que hay que prestar cierta atención sobre todo al principio.

En definitiva, todo es igual pero en Carlomagno está más desarrollado. En principio ésto es positivo, y lo es en todo lo comentado. Pero hay un aspecto en el que el juego para mí empeora en el Carlomagno, y es en la jugabilidad.




JUGABILIDAD
El problema que le veía al Carlomagno era que se le había ido la mano con la dificultad. Estaba todo demasiado medido, dando apenas margen al error o la mala suerte. Aquí este aspecto no es tan marcado.
Donde más se nota es en el Combate. En Carlomagno era exasperante ver cómo en cualquier momento una tirada te estropeaba los planes perdiendo una buena unidad difícil de recuperar. Era casi imposible no sufrir graves pérdidas, de forma que el combate se volvía algo poco deseable y hasta estresante.
En Agrícola, en cambio, el combate es mucho más benévolo. Puedes perder alguna unidad pero es bastante más difícil que ocurra. Uno puede ir al combate sin miedo a que se acabe ahí la partida. Eso sí, salvo si no tienes la iniciativa, y sobre todo contra el líder Calgacus en lo que llama la Batalla de Mons Grapius, que es una masacre.

"Ay que vienen..."

Por otro lado, al ser el mismo sistema peca de lo mismo que su sucesor, y es el ir bastante guiado. Tienes que conseguir un número determinado de puntos, y hay un camino más o menos concreto para alcanzarlo que se hace patente al echar varias partidas.

Ganas la partida si acabas el turno 8 con al menos 75 Puntos






Conclusión
Aún siendo un juego más sencillo que Carlomagno, si tuviese que elegir me quedaría con Agrícola porque se disfruta más al ser mucho menos estresante. A ver si en el siguiente juego con el mismo sistema consigue fundir lo bueno de ambos, aunque creo que va a ir más en la línea de Carlomagno en cuanto a dificultad.



Entrada en bgg


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BSK / Premio Agarrao 2021
« en: 04 de Enero de 2021, 13:32:17  »
¡No sabía dónde poner el hilo!. A ver si prospera...
Siempre Año Nuevo es fuente de propósitos para el año. Yo el pasado compré una burrada de juegos. Éste quiero ser algo más comedido, y ahí es donde entra el hilo.
Se me ha ocurrido que os apuntéis a una especie de competición. Gana el que más tarde en comprarse un juego este año. No cuentan los Kickstarters o prepedidos ya realizados antes de 2021. Es una forma de retrasar lo inevitable y sobre todo de reírnos un poco al ver cuál es el juego que finalmente ha hecho que cada uno caiga.
Evidentemente tiene que existir el propósito inicial de retrasar la compra, si no no tiene gracia.


•Ananda (20 Enero; Paleo)
•Proxegenetyc (22 Enero; Alien Bug Hunt y Hexplore It: Forest of Adrimon)
•Greene (8 Enero; By Stealth and Sea)
Trencavel_82
•Fhiros (17 Marzo; expansión RollPlayer)
Patrafisic (2 Junio Barrage y +)
•JVidal (8 Enero; Chinatown)
10° Janalone (24 Marzo; Stalingrad Inferno)
•Miguelón (6 de Febrero; La Tripulación)
•Tri2 (28 Enero; Merkator)
•Pinback (7 de Enero;Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North)
•Bardo (15 Marzo; Onitama)
•Ilógico (5 Febrero; For King and Country )
•Codi (22 Marzo; Gran Austria Hotel)
•Pedrote (14 Febrero; The Battle of Hanau)
•Edugon (23 Enero; Expansión de Carcassonne)
Morannon (2 Junio; Splendor)
Membrillo (23 de junio; Mi Primer Frutal)
•Akumu (25 Enero; Wild Space)
Miss_B (15 Abril; Robinson Crusoe)
Principevaca
•Gobernador (11 Enero; Under Falling Skies)
•Caixaa (18 Enero; Underwater Cities ¡+Expansión!, que si no fijo que no cae)
•Celacanto (19 Enero; Flotilla)
•Caballorenier (21 Enero; Barrage+Expansión)
•Altea (26 Enero; Walking in Burano + Proving Grounds)
•Le_Peich (20 Enero; Struggle of Empires)
•Damosan (26 Enero; Darwin's Journey)
•Amarillo114 (8 Febrero; Roads to Gettysburg)
Hanjel (15 Abril; Clash of Decks)
•Raiderovicent (12 Marzo; Bloodborne)
BigK91 (14 Mayo Domino)
Ghanaka (25 Mayo Blood Bowl Team Manager)

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Reseñas escritas / ROSSIO (Primeras Impresiones en Solitario)
« en: 22 de Diciembre de 2020, 03:23:56  »


Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogsmes.com



Autor: Orlando Sá
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 3
Duración de Partida: 30 min
Idioma: Español (aunque es independiente del idioma)
Precio aprox: 30€






VISTAZO GENERAL

El rey Pedro V ha ordenado que Lisboa se pavimente con Calçada Portuguesa (pavimento tradicional portugués). Y ahí estás tú, en la Plaza de Rossio, compitiendo contra el bot Ross a ver quién consigue más puntos.
Se trata de ir comprando cartas y obtener puntos (o dinero) mediante ellas, según las veces que aparezca en la Plaza el patrón mostrado en la carta. Las cartas que adquieras irán desplazándose a la izquierda hasta descartarlas.

De las 3 cartas obtengo: 1 Moneda, 3 puntos y otros 4 puntos

Las losetas de calzada se van colocando en la Plaza. En principio sólo se puede poner una por turno, pero si la ponemos adyacente a una del mismo color podemos colocar otra, encadenando así hasta 4 posibles losetas que es el número de que disponemos cada ronda. Al colocar una loseta puede que desbloqueemos una recompensa de 1 de Dinero, que siempre viene bien porque uno va muy corto siempre:



Y en cuanto a ROSS, funciona mediante un pequeño mazo de cartas ajustable en dificultad. Irá sumando puntos de forma acumulativa y colocando losetas siguiendo unas reglas muy sencillas.

Suma los puntos de las cartas que lleva robadas (9 puntos) y luego ejecuta la fila indicada por la carta que se ha quedado encima del mazo: coloca sus tres primeras losetas y descarta la tercera carta






VALORACIÓN PERSONAL

Es un juego de partidas muy rápidas aunque no lo catalogaría de filler. Es cierto que el juego en sí no es muy exigente mentalmente, pero si quieres tener posibilidades de ganar a Ross has de fijarte y no poner el automático. Tiene cuatro niveles, y el segundo ya es aceptable. He estado a punto de ganarle pero se me resiste. Ross es una verdadera máquina de hacer puntos: empieza con poco, 2 o 3 puntos, pero va acumulando y acumulando y al final te puede cascar fácilmente más de 20 puntos en el último turno. Tú, por contra, puede que tengas altibajos en la puntuación, ya que tus cartas puntuarán tres rondas como máximo pues van rotando. Suele suceder que tienes una carta que te da bastantes puntos, pero al tocarle el momento de descartarla das un bajón en la puntuación, mientras que Ross sigue y sigue como el conejito de Duracell.

Así que no es un bot que reaccione a lo que haces. Te va marcar un rango de puntuación al que tienes que llegar para ganarle, ya que siempre se va a mover entre ciertas puntuaciones. De hecho eres tú el que se tendrá que adaptar a él, pues muchas veces sabes dónde va a colocar alguna loseta y has de actuar en consecuencia. Si te lo montas bien hasta puede ayudarte.

Es de esos juegos que te pica para echarte otra, ya que se monta en poco tiempo y se juega de forma muy ágil. Y pruebas a ver si esta vez consigues ganar a Ross. Me está resultando muy entretenido. Como habréis comprobado, resulta también muy vistoso, y con unos componentes de bastante buena calidad.




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