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Temas - Ananda

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Reseñas escritas / SET A WATCH (Reseña en Solitario)
« en: 16 de Mayo de 2020, 15:29:27  »




•Autores: Mike Gnade, Todd Walsh
•N° Jugadores: 1-4
•Adaptabilidad a Solitario: 5/5
•Complejidad: Media-Baja
•Partidas Jugadas: 6
•Duración Partida: 70 min
•Idioma: Inglés, Francés, Alemán, Italiano (todo menos español...)
•Precio aprox.: 26-29€






VISTAZO GENERAL
Tienes que defender tu Reino de las Criaturas que lo acechan. Para ello irás con tu grupo de 4 Personajes de lugar en lugar para derrotarlos. En cada localización 1 de ellos acampará, realizando diversas acciones, y los otros 3 irán a combatir. Para ello disponen de tres dados cada uno, que los irás asignando a las acciones del Campamento, a los Ataques Directos o a Habilidades. Si consigues superar las 9 Oleadas, con una Horda incluida en la última, ganas. Nada fácil por cierto...

Cada personaje empieza con una Habilidad agotada






OPINIÓN PERSONAL

¿Combate o Gestión?
En apariencia es un juego de combate contra las criaturas que asolan nuestro Reino. Y aunque las diversas criaturas y nuestros Personajes están bien personalizados en sus habilidades, lo que domina en el juego es el uso de los dados.

Tienen un acabado bastante bonito


A diferencia de los juegos de mazmorreo, miniaturas, temáticos o como los queráis llamar, donde eliges a un enemigo y lanzas los dados a ver cuánto daño le haces, aquí los dados los lanzas al principio de la ronda y más tarde los vas asignando según consideres más oportuno. Eso hace que pierda parte de la sensación de enfrentarte a un enemigo y gane la de gestionar tus recursos. No se pierde por completo pero se atenúa desde luego.

También contribuye a perder puntos como juego de combate el que nuestros personajes no tengan vida; ¿para qué?, si no reciben ataques. Los enemigos no nos atacan propiamente dicho sino que hacen que agotemos cartas si no podemos con ellos. Nosotros sí que lanzamos ataques, siendo ésto lo que mantiene esa sensación de combate.

Con el Guerrero puedo usar el '2' para Lanzar el Hacha y matar al Golem que está en segundo lugar y el '3' para usar la habilidad Berserker y cargarme al Hada en primer lugar. El '7' me lo reservo de momento



Dificultad
La primera partida la gané y me hice una idea equivocada. Es un juego bastante difícil de ganar. De los 4 niveles de dificultad, el segundo (Normal) resulta ya bastante agobiante.

Realmente hay oleadas que se superan casi sin despeinarte, sobrándote dados por asignar. Pero suele haber alguna que hace que tengas que agotar alguna carta para poder eliminar a un enemigo o en la que se te cuela alguno a la Horda. Aunque ésto último no ocurra hay 2 cartas fijas en el Mazo de enemigos que añaden uno a la Horda. Unido a que ya empieza con un enemigo, va a ser difícil que no te encuetres al final con unos cuantos engrosando sus filas. Y es que es realmente la Horda la verdadera prueba final. A los mínimo 9 enemigos de la Oleada (la última Localización es especial y viene cargadita de amor) le tendrás que añadir otros 4 o 5 de la Horda, más si se te ha dado mal, juntándote con una fila que ni en las Rebajas:

Mi mayor Oleada final hasta el momento (sobra decir que no la superé)

No tienes que eliminar a todos los enemigos, sólo al mayor número que puedas, y luego aguantar al resto agotando cartas. Si no te quedan cartas que agotar pierdes.

Realmente la Horda no añade más que cantidad. Quizás habría estado bien algo distinto para el final pero no es el caso. Aunque está bien por el reto que supone y porque tienes a todo tu equipo para enfrentarla.


Un aspecto interesante del juego es la posibilidad de modular la dificultad. Principalmente se hace incluyendo más o menos cartas de Convocar (Summon), que hacen que, además de otro efecto, aparezca un enemigo más fuerte, los Impíos (Unhallowed), algo así como un minijefe podríamos decir:

Aparece el Piromante, que nos irá reduciendo la hoguera


(Otros Impíos)


Se pueden seleccionar las cartas Summon aleatoriamente entre las que vienen en el juego, aunque también se pueden elegir expresamente, ya que varían en lo perjudicial de su efecto. Y también podemos modular la dificultad eligiendo una localización final concreta entre las 3 que hay, ya que varían en la cantidad de enemigos que hacen aparecer.

Hay localizaciones finales, normales y de campamento, estas últimas con alguna bonificación



Variabilidad y Rejugabilidad
Enemigos distintos realmente tampoco hay tantos. A ver, hay, pero no tantos como el mazo podría sugerir. Se repiten algunos, aunque con pequeñas variaciones en su vida o habilidad. De todos modos no participarán todos en cada partida.Lo que realmente va a hacer que la partida sea diferente será el momento de aparición de las criaturas. No es lo mismo que un bicho con una habilidad que se activa estando en primera posición te aparezca directamente ahí, comiéndote la activación de su habilidad, o bien te aparezca en segunda posición y puedas matarlo antes.

Algunas habilidades se activan al estar el enemigo el primero de la Oleada (First Position), otras al dar la vuelta a su carta (Reveal), al vencerlo (Defeat) o están siempre activas mientras esté presente el enemigo (Ongoing)


Pero el desarrollo de la partida va a ser similar de principio a fin. Si te gusta la mecánica, la gestión de los dados, no supondrá en principio mayor problema porque estarás enfrascado en esa gestión y en ver cómo te quitas de en medio la dichosa oleada, aunque a la larga también afectará. Pero si tampoco te entusiasma se te hará repetitivo desde un inicio.
Otro aspecto que ayuda a la variación entre partidas es los distintos personajes disponibles. Son 8, cada uno con sus cartas de habilidad y una habilidad especial de Campamento. También varían en el tipo de dados que usan, D6 o D8, y en si atacan cuerpo a cuerpo o también a distancia (hay 4 de cada).



Lo malo es que creo que no todos los Personajes son igual de potentes. O al menos no todas las combinaciones. Siempre jugarás con 4, y tendrás que llevar alguno que ataque a distancia; incluso diría que mínimo 2 pues con ellos te puedes evitar muchos problemas. Ésto hace que las posibilidades útiles de combinación se reduzcan.

Pero aunque repitas personaje, va a cambiar su acción en la partida porque sus 3 cartas de habilidad se escogerán al azar de entre las 5 que tiene, y ésto influye bastante. Nuevamente aquí hay un pero, y es que aunque todas las habilidades son útiles, algunas son muy buenas, y prescindir de ellas es como empezar con un poco de desventaja. Pero, al margen de la influencia en la dificultad de victoria, esta variación de personajes y habilidades hará que disminuya la sensación de repetitividad del juego.



Conclusión
Es un juego de Gestión de Dados. El tema es un poco secundario en el sentido de que lo importante es la gestión; si eso no te gusta y lo que te atrae es ir con tu grupo matando bichos olvídate del juego porque te va a decepcionar. Aquí de lo que se trata es de ir asignando dados, y usar habilidades para conseguir deshacernos de la Oleada de turno.

Peca de cierta repetitividad. Ésto supondrá un mayor o menor problema según te guste el funcionamiento del juego. Me transmite sensaciones parecidas al Samurai Spirit, por la gestión que hay que hacer y por el continuo chorreo de enemigos.

Un buen juego aunque destinado a un público especifico, y al que le vendría bien algún añadido o en su defecto más enemigos y personajes.



Puntuación: 7,2



Entrada en bgg
Entrada de la expansión (Kickstarter en 2020)
Reglas (inglés)
•Expansión Fanmade (por Dax01 de bgg): Archivo 1, Archivo 2, Archivo 3, Archivo 4 (hay que descargar los cuatro y luego descomprimir)

FAQs (maquetadas)

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Reseñas escritas / CHARLEMAGNE, MASTER OF EUROPE (Primeras Impresiones)
« en: 03 de Mayo de 2020, 12:53:03  »




Autor: Tom Russell
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media-Alta
Partidas Jugadas: 6
Duración Partida: 2-4 horas
Idioma: Inglés
Precio aprox.: 40€






VISTAZO GENERAL
El juego te coloca en la piel de CarloMagno, rey de los Francos (nacido en el 747 o 748), recreando la expansión de su reino y creación del Imperio Germano, constituido por lo que hoy es Alemania, Austria, Suiza, Liechtenstein, Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo, República Checa y Eslovenia, el este de Francia, el norte de Italia y el oeste de Polonia.



Al igual que él hizo, lucharás contra diversos enemigos:
-Paganos: Sajones al norte y diversas tribus al Este, como los Ávaros o los Croatas
-Lombardos, Bretones, Bávaros, Aquitanos...



Todos estos pueblos están representados en el Mapa del juego formando varias Regiones, cada una con varias casillas:

(Todas las unidades que hay de cada Región)


Por dichas casillas iremos desplazándonos e irán apareciendo enemigos.
Además, tendremos que hacer frente a otras amenazas, menos frecuentes pero muy peligrosas:
-Vikingos, que nos quitarán dinero si no los retiramos del mapa
-Musulmanes, que irán avanzando desde el sur si no se lo impedimos
-Bizantinos, que nos penalizarán con Puntos de Victoria si hay musulmanes o líderes en el reino, representando el conflicto entre francos y bizantinos y su lucha de prestigio


Nosotros controlamos tanto a Carlomagno como a Marqueses que podremos ir colocando (uno por región), moviéndonos por el mapa e interactuando con los enemigos que van apareciendo. La diferencia entre Carlomagno y un Marqués es que este último no puede realizar todas las acciones posibles, y las que hace son más débiles. Además, no puede salir de la región que le pertenece.



Probablemente la mecánica más peculiar, especial y característica del juego es la forma en que las diversas fichas del juego van moviéndose entre estos tres grupos: Amistoso, No amistoso, Hostil.
Según lo que vayamos haciendo: combatir, asediar, donar..., tendremos que mover un número determinado de fichas de un conjunto a otro. Normalmente es una penalización, de modo que pasan de Amistoso→No Amistoso o de No Amistoso→Hostil, aunque a veces es al revés.



En el juego hay ciertos valores que irán variando, tendiendo al alza si las cosas van bien: Dinero e Impuestos, Salud del Reino, Fuerza del Ejército y Puntos de Victoria.
Los dos últimos, Fuerza y PV, nos presentan un objetivo a cumplir cada turno. Si no lo cumplimos...perdemos. Y os aseguro que no es nada fácil conseguirlo.



Al final del turno se devuelven las fichas que han sido eliminadas (Dead Pool) durante el mismo a los conjuntos (amistoso, no amistoso, hostil):

Fichas naranjas y marrones (paganos) siempre van a Hostiles





OPINIÓN PERSONAL
El juego tiene aspectos muy interesantes, como el paso de fichas de un grupo a otro. Me parece una forma muy inteligente de reflejar la evolución del periodo histórico.

Al principio sólo son hostiles Lombardos y paganos. Los Lombardos y sus vecinos empiezan muy fuertes, y es recomendable por no decir imprescindible acabar con Lombardía para hacernos con dicho título. Esta fue la zona que históricamente primero conquistó Carlo Magno.



Y si bien me parece que la recreación que plantea el juego puede ser muy inmersiva, e históricamente válida, creo que el juego te fuerza un poco a hacer las cosas de una forma determinada. Tienes margen de maniobra para actuar: puedes moverte por donde quieras, atacar a quien quieras... pero hay ciertos puntos que parece que no puedes saltarte por las consecuencias que conlleva. Ésto se debe al nivel de PV y Fuerza Militar que se te exige que tengas al finalizar cada turno. Esta exigencia está muy muy ajustada a lo que puedes ir conseguiendo, con poco margen de error.


El juego me recuerda a los antiguos juegos de recreativa, que se basaban en el Ensayo y Error. Era imposible pasárselo a la primera, ni a la segunda ni a la quinta. Tenías que ir aprendiendo a base de equivocarte, encontrando la forma óptima de proceder. Y tengo la misma sensación con Charlemagne...





¡Malditos sajones!. Pero nada que no solucione una visita de Carlomagno...



Al principio atacaba bastante. ¡Es que es muy chulo el sistema!. Pero la ajustada fuerza y defensa de las unidades enemigas hace que el combate resulte muy lesivo. Por un lado está bien porque mejoras unidades de cara a la Fuerza Militar, además de renovar el Dead Pool y así prolongar el turno. También hace que, al contrario que con el Asedio, eliminemos a todas las unidades enemigas del espacio. Asedio y Combate son las formas de retirar del mapa los bloques de unidades que hayan acumulado demasiadas y hayan firmado por ello un Líder. Y el Líder nos da dinero. Así que hay que eliminar líderes. Puedes combatir por lo que consigues, pero te aseguro que vas a perder unidades sí o sí. Es prácticamente imposible salir airoso fenun combate, así que lo que ganas promocionando unidades lo pierdes por ese lado, en un equilibrio sólo roto a tu favor por la suerte y por las unidades que se te permite comprar cada turno. Pero para ello necesitas dinero...todo está hilado, y muy bien hecho he de decir, pero quizás de una forma demasiado ajustada.

Tengo una relación de amor/odio con el Combate



Conclusión
Me parece un juego muy bien pensado mecánicamente, con elementos bastante originales, una base histórica (es una impresión, no tengo los conocimientos para hacer una valoración de este punto) y sobre todo, y ésto es importante, muy entretenido. Porque de nada serviría la mecánica si a la hora de jugarlo no fuese divertido. El juego lo es, y pica bastante. Pero creo que al autor se le ha ido un poco la mano con la dificultad. El ensayo y error que requiere hace que puede que pierdas rápidamente el interés en el juego. Varias malas tiradas en un combate y se te pueden ir 5, 6 o más unidades, muy difíciles de reponer por no decir imposible. Los errores, o la mala suerte, están muy penalizados, entrando en una espiral descendente que te hará perder la partida en 2 o 3 turnos.

Si eres capaz de manejar la frustración que ésto puede suponer, y aceptas el reto que el juego plantea (además de su larga duración y la curva de aprendizaje de las reglas y sobre todo su interiorización), seguro que disfrutarás desentrañando su funcionamiento, probando opciones y, cómo no, también liquidando enemigos. Pero no te pases...


PUNTUACIÓN: 7,7

Entrada en bgg

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Reseñas escritas / On the Underground (Reseña en Solitario)
« en: 30 de Abril de 2020, 12:41:40  »







Autor: Sebastian Bleasdale (y David Turczi para el modo solitario)
N° Jugadores: 1-5 (Solitario con un mazo aparte)
Adaptabilidad a Solitario: 3,5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 5
Duración Partida: <1 hora
Idioma: Español
Precio aproximado: 35€ (ed. normal) o 45€ (ed. deluxe). El mazo para solitario va aparte, cuesta unos 8€






UN PASEO POR EL SUBURBANO
Se trata de una segunda edición del juego que salió en 2006. Como principales cambios están algunas modificaciones en las conexiones del Mapa de Londres y sobre todo la inclusión por el reverso de un nuevo Mapa: Berlín, igual al de Londres en mecánica pero con algún cambio en la puntuación.

El juego recuerda bastante al archiconocido Aventureros al Tren. Al fin y al cabo en los dos juegos vas colocando vías por el mapa y cumpliendo el objetivo que te marcan las cartas. La diferencia está en que en Aventureros al Tren el funcionamiento se basa en completar recorridos con las vías, mientras que en On the Underground en completar destinos con el pasajero.

En cada turno hay 4 cartas de destino descubiertas: destinos exprés (amarillas) y destinos estándar. Son posibles destinos a los que se va a dirigir el pasajero:


Tendrás 4 acciones, que las puedes emplear en:
1)colocar vía
2)coger bifurcación de la reserva



Pasajero
Después de realizar las acciones el pasajero se mueve a dos de los destinos, minimizando en su recorrido elegido el número de espacios sin vías y el n° de líneas.



Pues bien, y aquí está el meollo del juego, los jugadores (tú y el oponente virtual) recibiréis 1 punto por cada línea vuestra que use el pasajero en su recorrido.
Los jugadores recibirán 1 punto por cada línea de su color que el pasajero use.

Y se reponen las cartas de los destinos realizados...


Aunque conseguirás puntos por el pasajero, también los conseguirá el oponente. Realmente donde le vas a sacar diferencia, o deberías, es en los puntos que obtienes al ir construyendo las líneas de metro, ya sea por pasar por ciertos sitios, como un Final de Línea o una Estación Ferroviaria, por conectar otros, como los Puntos de Interés, o por hacer circular una línea.



Oponente Virtual
Nuevamente Turczi está metido en el Modo Solitario. Pero esta vez, en contra de lo que nos tiene acostumbrados, no es un Bot a lo que nos enfrentamos (entendiéndolo como una simulación de jugador). O al menos no es un Bot que juegue al mismo tiempo que nosotros.

Sí que simula a un jugador virtual, pero simula su resultado; sus líneas están construidas desde el principio de la partida, otorgándole cierta cantidad de puntos que tenemos que superar.






OPINIÓN PERSONAL

Variabilidad
Bastante alta. Si bien sólo tienes dos mapas y hay ciertos elementos que están en posiciones concretas (como la estación de salida), la partida se diversifica desde el primer momento. Las líneas del oponente y las estaciones de destino que vayan saliendo serán las que determinen el desarrollo de tus acciones. No da sensación de repetitividad en ese sentido, dentro de que el juego y la mecánica de colocar vías es la misma.

Nuevo Mapa de Berlín



Simulación de Oponente
Al empezar el oponente con sus líneas ya construidas, no habrá la competencia que presupongo en el modo multijugador. Hay competencia, pero es más una cuestión de intentar desgastar el potencial con el que empieza tu contrincante.

Al principio puntuará casi siempre, ya que el pasajero usará a la fuerza sus líneas. Como tú puedes comenzar una de tus líneas en cualquier sitio, te da cierto margen de plantear una estrategia: esta línea irá por aquí, a ver si la conecto en este sitio con otra y le quito esta zona... Y la idea es que poco a poco vayas haciendo que tus líneas ganen valor sobre las suyas, en el sentido de que sean más eficientes y permitan al pasajero ir de un punto a otro usando menos espacios vacíos y menos líneas.



Jugabilidad
Las reglas ya habéis visto que son sencillas. Sólo tienes que poner vías siguiendo el color de tus líneas. No por ello es un juego simple. En la elección de dónde colocar tus vías deberás tener en cuenta los caminos que vas creando, para ver si facilitas que el pasajero vaya por allí dado el caso. No hay que poner por poner, porque incluso puedes colocar una vía que te perjudique. Comparando con Aventureros al Tren diría que On the Underground es algo más complejo, sin por ello ser un quemacerebros ni mucho menos. Es fácil de jugar. Quizás, a la hora de mover al pasajero, tengas que pararte un poco para ver qué camino usa menos líneas, pero nada preocupante.


Final de partida



Conclusión
Un juego sencillo y que resulta bastante entretenido. La dificultad de victoria y la variabilidad le aseguran bastantes partidas. La inclusión del oponente virtual hace que se tenga acceso a un tipo de juegos, el de Creación de Rutas, de los que no hay muchos ejemplos para solitario (que me venga ahora a la cabeza Auztralia, aunque ahí es una mecánica más). Recomendable si te atrae el tipo de juego y buscas algo para mover las neuronas sin agotarlas.


PUNTUACIÓN: 7,5



CURIOSIDADES DEL METRO DE LONDRES
METRO DE BERLIN Y LA REUNIFICACIÓN DE ALEMANIA
Entrada en bgg
Preorder en backerit (es por donde lo pedí yo; no sé si seguirá activo o les quedarán unidades)

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Componentes y Erratas / On the Underground (erratas)
« en: 27 de Abril de 2020, 19:01:24  »
En la página 6 del manual, 'Uso de las losetas de bifurcación', pone:
"..., las losetas de bifurcación deben devolverse a la reserva..."

Y debería poner:
"..., dos losetas de bifurcación..."

Comprobado de la edición en inglés.

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Reseñas escritas / THE FIRST JIHAD (Reseña)
« en: 22 de Abril de 2020, 22:50:12  »





(con golpe incluido...)



Autores: Wes Erni, Ben Madison
N° Jugadores: 1
Complejidad Reglas: Media-Alta
Complejidad Juego: Media
Partidas Jugadas: 2
Duración Partida: tómatelo con calma...
Idioma: Inglés
Precio aprox.: 70$






VISTAZO GENERAL (y un poco de historia)
Como se puede entender por el título del juego, trata del avance del Islam, concretamente en el período 632-750 d.c., contra los Imperios Persa en el Este y Bizantino en el Oeste.

Empezando en La Meca, los musulmanes irán haciendo retroceder a los infieles. ¿Y por qué la Meca?, porque es allí donde nació Mahoma (Muhammad) por el 610 d.c., quien supuestamente recibió de forma directa la palabra de Dios, formando con ella el Corán (del árabe qur'ân: recitación).
Persas a la derecha (rojo pálido) y Bizantinos a la izquierda (azul)


El juego es un Estado de Sitio a la inversa. En este tipo de juegos, desarrollado por Victory Point Games (ej: Mound Builders, de estos mismos autores, o Dawn of the Zeds) un espacio central resiste el avance del enemigo por varios caminos que se dirigen hacia allí de fuera a dentro. Pero en este juego es al contrario: el enemigo (Islam) empieza en el centro y te va empujando hacia fuera:






OPINIÓN PERSONAL
Lo primero una cosa que de verdad me mosquea de los wargames. Ya no hablo de los componentes: mapa de papel, no te viene dado (que hay que ser cutre...), mala impresión en alguna ficha; o del elevadísimo precio del juego. Ésto último creo que lo compensa cuando ves el gran trabajo de documentación, implementación en mecánicas y detalles, y testeo del juego. De lo que estoy muy harto es de los malos manuales. Ésto ha hecho que haya descartado los juegos de Compass Games (bueno, Compass es que tiene el pack completo del despropósito), y White Dog Games va camino. No puede ser que un reglamento, que te tiene que enseñar a jugar, no tenga ni una foto ejemplificando las mecánicas. ¡Que no creo que cueste tanto!. Parece que si un wargame no es complicado de aprender no es un verdadero wargame. En fin...

También hay que decir, siendo justo, que los autores responden bien en bgg a las dudas, e incluso Wes Erni ha transcrito la primera era de una partida, lo cual se agradece muchísimo. De hecho, considero imprescindible hacerlo a modo de tutorial. Pulsa aquí si quieres verlo.



Curva de aprendizaje. La barrera
He de decir que tiene una curva alta, bastante. Es de esos juegos que no puedes ponerte a jugar y luego vas metiéndote más en el juego y en sus mecánicas a medida que echas partidas. Aquí tienes primero que ser casi un experto en el juego, conocer cómo va todo y sobre todo evitar cometer errores de reglas, que no es difícil que se te pase algo por alto o lo interpretes mal (si hubiese fotos...). Cuando ya sabes más o menos bien cómo van las distintas fases del juego, y lo que puede suceder en cada una, o al menos tienes detectados los errores de reglas que puedes cometer, entonces ya empiezas a jugar. Y eso implica, o al menos lo ha hecho para mí, una inmersión en el reglamento (aparte de preguntar en bgg, hacer el tutorial, ver todo lo que hacía mal, cabrearme unas cuantas veces...) que probablemente sólo conoce, o al menos sólo tolera, un jugador de juegos bélicos.

Si estás dispuesto/a a superar esa barrera, y te animo a que lo hagas, obtendrás lo siguiente...



Adaptación
Soy un auténtico ignorante de los hechos en los que se basa el juego. Me he enterado un poco para hacer esta reseña. Pero he de decir que el juego está tremendamente bien tematizado, y se nota que ha habido una labor de investigación brutal (o un conocimiento previo del periodo histórico).

Cada carta traslada al juego algún suceso histórico, y lo hace de una forma para mí magistral. Reconociendo la complejidad de conseguir hacer eso, en este caso tiene la dificultad añadida de que los eventos, al estar divididas las cartas en 4 grupos, mantienen cierta continuidad temporal. Puedes ver en tu partida como la historia va cobrando vida, cómo el Islam va expandiéndose por el mundo mientras intentas frenarlo. Por ejemplo:

"El hogar nacional de un judío". Cuenta que judíos y musulmanes establecieron una alianza, aunque inestable, contra los cristianos. Ésto se refleja en el juego colocando una ficha de Judíos en Jerusalem, que potenciará el ataque musulmán allí. Además, este turno el ataque en ese Camino es potente (3)
"Alp Tharkan, líder de los Jázaros". Cuenta que los Jázaros amenazaron la permanencia de los árabes en la zona del Cáucaso, siendo su posible líder un tal Alp Tharkan. Ésto se refleja creando a partir de este momento un regente para el Camino del Cáucaso, que hasta ese momento son considerados en el juego bárbaros (en cuanto a que no tienen líder). Ésto permite guardar acciones para otro turno. Y además, nos da 3 acciones este turno para usar en ese Camino
"Veo cabezas listas para ser cortadas, ¡y yo soy la persona que lo va a hacer!". Habla de un loco y sanguinario gobernador musulmán, Hajjaj. Probablemente es una de las peores cartas porque no sólo aumenta la fuerza de los Mujahideen, sino que inicia un Jihad en el Camino griego, además de producirse fuertes ataques en casi todos los caminos. Una carta demoledora

Desconozco si otros datos menos evidentes de las cartas también van en consonancia con los hechos reales o sirven únicamente al funcionamiento del juego. Pero el hecho es que el tema está muy muy bien implementado. Las mecánicas giran en torno al tema.


Expansión del Islamismo de 632-750



Y hablando del Jihad, me parece que ésta, junto con los Mujahideen, es la mecánica más inmersiva de todo el juego. Los Mujahideen van cambiando de camino, centrándose en lugares de interés para los musulmanes (Jerusalem, Damasco, Alejandría...). Si estás allí a por ti que van. Empiezan 'débiles', con fuerza 2, añadiendo su fuerza al ataque en ese camino. Ésto ya de por sí fastidia bastante. Pero es que van a ir aumendo su fuerza con por ejemplo nuestro amigo Hajjaj, hasta un máximo de 8. Se producirá el ataque y tú te verás obligado casi seguro a abandonar el territorio en cuestión. Como ya te han echado del lugar que tiene interés para el Islam, al siguiente turno los Mujahideen probablemente tendrán otro objetivo, así que dejarán que puedas lamerte las heridas.

Pero cuando se produce un Jihad...se produce en un frente (persa o bizantino), o incluso en un único camino, y de ahí no salen los dichosos Mujahideen hasta que no acaban contigo o cesa el Jihad por alguna circunstancia. Al atacar bajan en 1 su fuerza, pero os aseguro que resistir varios turnos un Jihad es duro, muy duro. Me recuerda bastante al funcionamiento de los conquistadores españoles en el Mound Builders.

Hay Jihad en el camino parto, sumando un total de 6...

...que me hace retroceder 3 territorios nada más y nada menos. La fuerza de los Mujahideen baja a 5:




¿Simulación o Juego?
Vale, ha quedado claro que la recreación es muy buena. Pero ¿y el juego?, ¿te limitas a resolver los Eventos y a ver cómo el juego desarrolla la partida, o hay realmente decisiones que tomar?. Ésto es lo que pasa con algunos juegos con un fuerte trasfondo histórico, que la jugabilidad se ve absorbida por la simulación. Pero no es el caso en absoluto.

Al estar agrupados dos caminos en un mismo frente, tendrás que decidir cómo distribuyes el gasto de acciones entre los dos caminos. Normalmente no te llegará con las acciones que tienes para apagar los fuegos, así que habrá que elegir: recuperar una unidad debilitada, atacar con la unidad, inhabilitar temporalmente el avance de conversión musulmán, dónde usar la flota griega y los inmortales persas, recuperar la capital debilitada, avanzar en alguno de los medidores que pueden servir de apoyo o de penalización (Búlgaros, Chipre, Socotra y Tibetanos)...

Y además tienes la posibilidad de Comerciar, que en el juego es trasladar algún punto de acción de un camino a otro a través de las rutas dibujadas en el mapa, siempre que mantengamos el control de los territorios que establecen la ruta:

Dos de las 4 Rutas


Se pueden hacer más cosas, como construir y reparar un Castillo o una Capital si te la han destruido, pero se usa menos. Normalmente te dedicarás a recuperar tus unidades y atacar a los musulmanes, según las circunstancias de la partida.



El Jihad no se hizo en un día
Y lo digo literalmente. Al principio, hasta que te haces con el funcionamieto de las fases del turno y sobre todo con la multitud de detalles que tiene, la partida se te puede alargar bastante. De hecho, es mejor tener un sitio donde dejarla montada. Lo bueno es que ocupa bastante poco: un Mapa de unos 40x30, un Mazo y unas pocas fichas (la mayoría están ya en el Mapa). Luego vas cogiendo cierto ritmo, pero seguirás mirando qué hace tal Evento o qué ocurría cuando se daba tal situación, lo que ralentiza la partida. Así que olvídate del juego si buscas algo rápido o incluso de duración media. No digo que con el tiempo no se agilice más, pero dudo que baje de las 2 horas.



Conclusión
Hay cosas que no he explicado: Tratados, cambio de Religión, el Dar Al-Islam (una tabla con pequeños sucesos que te benefician)..., ya digo que el juego tiene muchos detalles. Son los que hacen que consiga transmitir la sensación de revivir la expansión del Islamismo. Pero son también los que dificultan su aprendizaje y alargan la partida.

Quizás el desarrollo de la partida pueda volverse repetitivo en algunos momentos, pues si lo reduces a su mínima expresión el juego es 'Me atacan/ataco', pero creo que sería simplificar mucho el juego. Ya se encarga de crearte la tensión variedad de sucesos suficiente como para impedirlo.

Una muy buena impresión la que me ha causado, tras superar, no sin cierta dificultad, la curva de entrada y el incompleto manual (por las fotos, aunque es muy detallado).




Final de la segunda era. No pinta bien...



Puntuación: 8,2



Os dejo por último unas cuantas cosas de interés:
Primera Era transcrita jugada por Wes Erni
Erratas
Entrada en bgg
10 Errores cuando hablamos del Islam

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Reseñas escritas / EMPIRES IN AMERICA (Primeras Impresiones)
« en: 20 de Marzo de 2020, 14:16:10  »



Autor: Joseph Miranda (Zulus on the Ramparts, Fading Glory, España 20, Tide of Iron: Designer Series Vol.1,...)
N°Jugadores: 1
Complejidad Reglamento: Media-Alta
Complejidad Juego: Media-Baja
Partidas Jugadas: 2
Duración Partida: 60-120 min.
Idioma: Inglés
Precio: 30-33€






VISTAZO GENERAL
Juego de Estado de Sitio, que si no lo sabéis es una serie de juegos de VPG (Victory Point Games) donde tenemos que defender cierto lugar central del empuje del enemigo, que se acerca por varios caminos.

En este caso se trata de defender Montreal en la Guerra Franco-India entre Inglaterra (enemigo) y Francia/Nativos americanos (nosotros), integrada dentro de la Guerra de los 7 Años. Los ingleses avanzarán por 5 caminos, y se producirá un combate al entrar los británicos en una Fortaleza o al entablar nosotros combate contra una de sus unidades.


Para combatir, disponemos de Líderes:


...y de Fuerzas Auxiliares:



Dependiendo del resultado del combate, que es una mezcla de valores numéricos y tiradas de dados, se verá el daño que sufren los líderes y sobre todo se decidirá si la unidad británica retrocede, alejándose de Montreal, o no.


Los británicos disponen de unos Rangers que sumarán 2 a su fuerza de 4 (vamos, que tira 6 dados)


Como en todos estos juegos, el desarrollo está muy determinado por un mazo de donde iremos robando cartas cada ronda. Ahí están los líderes, las fuerzas auxiliares y los malditos Eventos. Los hay buenos, pero en gran medida nos perjudican:



Si conseguimos aguantar con Montreal sin ocupar hasta que se acaba el Mazo (que se irá reciclando y recuperando con ello cartas), habremos ganado.


(Nota: las flechas no son del todo reales porque los Eventos se retiran del juego tras aplicarse, y en alguna ocasión puede volver al mazo alguna carta descartada, pero es para que os hagáis una idea)






OPINIÓN PERSONAL

Componentes
Para los que no estéis acostumbrados a los juegos típicos de VPG, se caracterizan por venir en una caja de cartón similar a las de reparto de pizzas y, al igual que la mayoría de los juegos bélicos, tener un mapa de papel/cartón (algunos tienen mapa en piezas o tablero, pero son los menos). Y otra de las características es su famoso corte de láser para los contadores y fichas, que hace que tengas que limpiar el borde de cada uno porque mancha (viene una servilleta para hacerlo jaja, no es coña). Contadores por otro lado de bastante buena calidad.
Pero vamos, que comparando con la media de wargames, los componentes están bastante bien.

La servilleta, por si no me creíais



Mecánicas
El funcionamiento es muy sencillo, aunque el reglamento haga parecer otra cosa, y es que se hace un poco pesado de leer. Pero te pones a jugar y enseguida fluye bastante bien.
Una cosa que favorece esa sencillez del juego, para bien y para mal, es que tú no colocas unidades en el mapa. Únicamente hay una ficha británica en cada camino, representando el ejército británico, y un hueco disponible en cada camino para situar un Líder, que hará que esa parte del ejército avance por el camino hacia Montreal.

En estos dos caminos hay un líder, cada uno con su fuerza de combate (Batallones), Reputación y Liderazgo

Pero tus líderes y fuerzas auxiliares no se restringen a ningún camino sino que pueden entablar combate en cualquiera de ellos. Son, digamos, omnipresentes. Puede resultar un poco extraño, pero se puede interpretar como que enviamos a un Líder desde Montreal a luchar contra el enemigo.
Ésto hace que no tengas que mover a tus unidades por el mapa como en el Dawn of the Zeds por ejemplo, simplificando las decisiones a "¿qué líder voy a usar para atacar/defender?" o a si voy a usar o no fuerzas auxiliares.

Hay alguna acción más posible, tampoco os penséis que es tan simple. Se puede:
-Construir Fortaleza o Punto de Abastecimiento
-Conseguir Reemplazos para nuestros líderes (curarlos vaya)
-Realizar una Acción con una carta de la mano, que puede ser desplegar una fuerza auxiliar
-Realizar una Acción especial con un Lider (no todos tienen)

Todo ésto cuesta acciones, y son limitadas (y variables según los líderes que tengamos en mesa). Así que sí hay decisiones.



Líderes
Otra cosa peculiar del juego, y central, es el tema de los Líderes. Son la base del juego junto con los Eventos, ya que determinan el avance británico y también nuestra posibilidad de combate. Si no hay líder en un camino, no avanza el ejército; si no tengo más líderes disponibles (cada uno dispone de 1 combate por turno), no puedo luchar.
Afortunadamente, para no desbalancear el juego, siempre cada bando tendrá mínimo 1 líder en juego, y sólo podrá tener uno más que el otro bando.

El Liderazgo (el hombre con el '2') es importante para ver quién ataca primero, mientras que la Fuerza determina cuántos dados lanzamos en combate

Aparte de ir perdiendo (recuperando a veces) fuerza de combate, los líderes irán perdiendo/ganando reputación según pierdan o ganen combates. Este detalle, aunque no es especialmente relevante a lo largo de la partida, me parece genial por cómo contribuye a darle vida. Además, hay una regla opcional (una de muchas) donde la reputación gana más importancia. En conjunto, la figura del Líder me parece genial.



Conclusión
Ni que decir tiene que el juego cumbre de los de Estado de Sitio es el Dawn of the Zeds, por lo que cualquier comparación con él sería negativa. Empires in America es mucho más sencillo. Por hacer una comparación más justa diría que (lo poco que he jugado) me gusta más que el Zulus on the Ramparts, del mismo autor.


Preparación Inicial

Ten en cuenta que el azar es muy importante, ya que influye bastante en quién ataca primero y luego en el daño que se hace al oponente. Ya puedes tener un líder potente con mucha fuerza y que por ello lanza muchos dados que si no te sale 5 o 6 no hay impacto. Y atacar primero hace que debilites al contrario, así que es fundamental.

Además, unas tiradas desafortunadas en dos rondas puede hacer que se te plante en Montreal uno de los británicos que estaba en el inicio de su camino, ya que no son especialmente largos. Digamos que los dados pueden joderte bastante, pero también darte momentos de alegría inesperados.

Quizás la partida puede hacerse larga. Si ganas (acabando el mazo) se te van a ir 2 horas. Y a ésto se une que el desarrollo durante la misma es muy similar. Tienes que disfrutar de lo que el juego ofrece o se te hará pesado.

A mí, las 2 partidas que le he echado, me ha gustado, y le echaré más. Sobre todo me han gustado los lideres. Y los Eventos, y qué cartas vas robando del mazo, siempre harán que cada partida varíe.


En el camino de Ohio Valley los británicos están a punto de llegar a Montreal, habiendo superado la Fortaleza que había colocado en el espacio 2 (y que hay que retirar)



FAQ (inglés)
Entrada en bgg
Reglas Opcionales

67
Cajón de sastre / ¿Qué estáis echando de menos con la reclusión?
« en: 19 de Marzo de 2020, 11:06:15  »
  La mayoría llevaréis confinados en casa varios días, intentando pasarlo lo mejor posible. Otros hasta lo agradezcais, una forma de alejarse de la rutina habitual. Pero seguro que todos echáis algo de menos...
En mi caso, echo de menos salir a patinar. Es la sensación opuesta a la que da la situación actual. Con la patines te sientes libre, rápido, te evades.

Así que...¿que echáis de menos?

68
Reseñas escritas / Aerion (Primeras Impresiones)
« en: 17 de Marzo de 2020, 10:31:50  »








Autor: Shadi Torbey
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Baja
Duración Partida: 20-30 min.
Partidas Jugadas: 3
Idioma: Inglés
Precio: 25€ aprox.






VISTAZO GENERAL
Eres un constructor de aeronaves que cruzan el cielo del Oniverso, y tienes que construir 6 naves.
Para ello necesitas 3 elementos, cada uno dispuesto en forma de carta:

-Plano
-Materiales
-Tripulación

Cada nave requiere una combinación concreta (un plano, material y tripulación específicos):

...que irás obteniendo mediante combinación de dados estilo Yathzee.





OPINIÓN PERSONAL

Serie Oniverso
De la serie Oniverso jugué al primero, Onirim, en app (para evitarme el continuo barajeo) y ahora a éste. Si os preocupa que todos sean similares en este caso no es así. Tienen en común el estilo puzzle para lograr el objetivo y, evidentemente, que es un juego de cartas. Pero el pesado barajeo continuo aquí no está (menos mal).

Quizás se pueden asemejar en que en ambos se trata de conseguir cierto tipo de cartas: llaves (si no recuerdo mal) en Onirim y componentes en Aerion. Se nota que ambos juegos vienen del mismo autor, comparten el estilo; pero la sensación es para mí distinta. Lo importante es saber que Aerion no es un refrito. Y habiendo visto videos de los otros de la serie diría que todos tienen un toque distintivo.



Estrategia
En Aerion se trata de elegir cuándo relanzar dados, qué carta descartar para ello, que cartas recuperar del descarte con la carta especial y qué carta adquirir. Sobre todo es muy importante con qué resultado de dados nos quedamos. Hay combinaciones, como la doble pareja, que son mucho más frecuentes que por ejemplo un poker (4 dados iguales), luego si vamos cogiendo la carta del mazo de doble pareja cuando nos salga, en vez de relanzar algún dado para conseguir otra combinación, veremos reducido ese mazo rápidamente. Además, y crucial tenerlo en cuenta, en cada mazo sólo aparecen cierto tipo de cartas (indicado en el propio mazo) y todas son necesarias, con lo cual no nos queda otra que conseguir, más pronto que tarde, combinaciones de dados complicadas.


Los distintos componentes que pueden formar una nave: Planos, Materiales y Tripulacion. Y luego la carta especial de Libro que nos ayuda de varias maneras



Dificultad
Es un juego muy sencillo de reglas, aunque te plantea un interesante rompecabezas. No diría que es difícil de ganar, más bien asequible, pero para lograrlo te ves obligado a pensar lo que vas a hacer. Tranquilos, no es un quemacerebros. La primera partida probablemente vayas un poco perdido, pero se le coge rápido la estrategia y luego es ir jugando con las cartas y los dados que van saliendo.

La iconografía he de decir que no ayuda en la jugabilidad. Te haces a ella, pero no resulta nada intuitiva o que ayude a la memorización, e incluso al principio algo confusa. El arte, por otro lado, bueno...peculiar digamos. Sinceramente creo que le habría venido mejor otro estilo algo más definido.



Rejugabilidad. Mini expansiones
Un punto fuerte del juego es que viene con...¡6 mini expansiones!, ¡¡¡y gratis!!!, que añaden cartas al juego y con ello alguna mecánica. Teniendo en cuenta que las puedes combinar a placer, tienes horas y horas de juego. No he probado todas, me faltan 2 (aunque sé cómo funcionan), pero son muy chulas. Hay una que te coloca 6 rocas en la mesa, que tienes que destruir con las cartas de pájaro que se han añadido. Otra te añade relojes de arena y te obliga a recoger cierto número. Otra aumenta las naves a construir a 7, pero a cambio te da un par de cartas (entre 6 posibles) que te ayudan durante la partida...muy interesante.

Ah, y además el manual ofrece distintas dificultades en cada expansión, lo que aumenta todavía más la variablidad que aportan. Puede que algunos hubiesen preferido un punto más de dificultad de victoria; quizás yo lo eche en falta tras más partidas, aunque la gestión que tienes que hacer sigue estando. Si no piensas no avanzas en la construcción y por tanto no ganas.

Las 6 mini expansiones



Conclusión
Si has leído la reseña, te has hecho una idea de las mecánicas del juego y te gustan, no lo dudaría, píllatelo. Aunque tengas más juegos de la serie me lo plantearía, dada su diferenciación con respecto a los otros. Y si no tienes ninguno seguro que será una excelente incorporación. Ya no sólo por su reducido precio sino por lo que ofrece, me parece un muy buen solitario de estilo puzzle. Eso sí, si no te gusta el rollo Yathzee pasa, porque es el motor del juego aunque vaya mucho más allá.

Como he comentado, lo único que no me gusta es el arte, demasiado abstracto, simple, confuso, infantil...no sabría decir bien qué es.


Eso sí, la caja es preciosa



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Serie Oniverso

Reglamento (inglés)

69
Dudas de Reglas / Gloom of Kilforth (Dudas)
« en: 16 de Marzo de 2020, 11:59:51  »
Buenas. A ver, una duda. Si en una carta de encuentro te pone:

"(Map) Troph: 1 Ally"

¿Qué quiere decir?. Creo que ganas un aliado directamente pero no estoy seguro.

70
Reseñas escritas / THE ISLE OF CATS (Reseña en Solitario)
« en: 09 de Marzo de 2020, 02:45:26  »






Autor: Frank West (The City of Kings, Vadoran Gardens, Rising Blades)
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 15
Duración de Partida: 45 min
Idioma: Inglés (va a salir en español)
Precio: 61€ (en Kickstarter)





VISTAZO GENERAL
Gatos, sí, gatos. ¡¡Gaticoooos!!...más monos ellos 😊. El tema da un poco igual salvo por la estética, pero se trata de salvar a gatos de la isla Squall's End que va a ser destruida por el malvado Vesh. ¿Os suena? es el malo de The City of Kings. Frank West intenta, con mayor o menor éxito, continuar con el mundo creado en su primer juego.

Para salvar a los gatos tendremos que pescarlos (pero sin anzuelo eh) y acomodarlos en el barco, haciendo que encajen las fichas y, sobre todo, puntuando lo más posible en las Lecciones que vamos consiguiendo y que son las que marcarán las directrices de colocación. Mientras, intentamos no hacer que nuestra prima, nuestra contrincante en el juego, puntúe por sus propias Lecciones. Cuanto mayor sea su nivel de dificultad, más lecciones tendrá:

N° de lecciones para el nivel dificil. Tenemos que evitar que se cumpla su condición

En cada ronda (hay 5), hacemos una selección de cartas. El único recurso del juego son los peces, que recibimos cada ronda, y que nos servirán tanto para adquirir cartas como gatos.

El primer gato de nuestro barco lo podemos colocar donde queramos, pero las siguientes losetas tienen que ir siempre adyacentes (no diagonal) a una loseta ya colocada.


Al colocar un gato del mismo color en el símbolo amarillo del barco, podemos poner gratis un Tesoro


Al final de las 5 rondas ambos puntuaremos por nuestras Lecciones (plantean requisitos de colocación en nuestro barco) y por Familias de gatos (3 o más gatos de un color juntos), y nos restaremos por habitaciones no completadas y por las ratas que haya visibles en el barco. Nuestra prima puntuará por sus Lecciones y también por nuestras familias. Y se determina el ganador.

Mis Lecciones. Que una cosa es tener la carta y otra muy distinta cumplir su requisito...





OPINIÓN PERSONAL
Después del éxito (dentro del grupo objetivo al que va dirigido) de su anterior juego The City of Kings, había cierta expectación por ver qué tenía preparado Frank West, y el tema de gatos echó a mucha gente atrás. No es mi caso, los gatos me encantan (tuve 5), pero no entré en la campaña de Kickstarter por eso sino por el autor y por ser un juego de poliominos, que me tienen ganado desde la época del Tetris.

Ya con unas cuantas partidas a mis espaldas, he de decir que estamos ante un juegazo. Tiene esa mezcla de sencillez y profundidad tan difícil de conseguir. Se aprende a jugar en nada, se monta en 2 minutos y la partida resulta muy entretenida, fluida y hasta se hace corta.


Dificultad
No defrauda. Es endiabladamente difícil ganar. De los 4 niveles de dificultad, ya el segundo es un duro escollo (no he probado más).

Pero no es una dificultad frustrante. Primero porque sueles pensar que lo estás haciendo bien jaja. Y segundo porque ¡es muy entretenido!. La IA está muy bien pensada: con unas cartas te impone unas restricciones que, de no seguirlas e ir a tu bola, hará que el oponente puntúe más y más puntos.

La exigencia del juego es progresiva a lo largo de la partida. Al principio colocas gatos un poco sin ton ni son. Después, al ir adquiriendo lecciones que quieres cumplir, o al intentar cubrir una Habitación del barco para que no te reste puntos, etc., decidir con qué cartas quedarte en la oferta de principio de ronda, qué gatos adquirir y dónde colocarlos, se irá volviendo más complejo. No implica una gestión brutal de acciones, sopesando mil variables, sino más bien establecer un estrategia que cumpla:

1-Cumplir tus lecciones
2-No cumplir las lecciones de la IA
3-Sumar puntos por familias
4-Que la IA sume menos puntos por familias




Azar
Tiene su punto de importancia, tanto en las cartas que robas como en los gatos que sacas de la bolsa. Es muy importante qué Lecciones te salen, ya que hay algunas más fáciles de conseguir que otras (aunque te darán menos puntos). Pero al tener cartas donde elegir cada ronda, el azar se mitiga. Y siempre podrás conseguir puntos por familias de gatos, bastantes de hecho. La idea es jugar con lo que te va saliendo, procurando evitar cumplir la condición de las lecciones de tu oponente, y juntar todo ello de forma que te dé la mayor cantidad posible de puntos. A veces eso implica incluso obviar alguna de las lecciones de la IA, sabiendo que puntuará por ello pero que tú puntuarás más.


Rejugabilidad
Aparte de la que aporta el azar de lo que aparece en cada partida, el juego viene con varios Módulos de Lecciones (aunque uno de ellos no se puede usar en solitario). Y me da que se irá ampliando.

Si os fijáis, abajo pone Lección B


Conclusión
Para solitario me parece de lo mejorcito que he visto últimamente. El tiempo dirá si se convierte en un clásico, pero en cuestión de poliominos va a ser difícil superarlo. Si te van los puzzles te encantará; y si no, puede que también te guste porque no se reduce a eso. ¡Compra!.





PUNTUACIÓN: 9



Para comérselos 😍


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Reglamento (inglés)

71
Analizando a... / Juegos de Estado de Sitio
« en: 07 de Marzo de 2020, 02:04:43  »
  Hacía tiempo que no creaba un hilo. El caso es que recientemente me he hecho, cosas de destino quizás, con 2 juegos de VPG de Estado de Sitio, Empires in America y Mounded Builders que me están gustando (ya tuve hace tiempo el Zulus on the Ramparts, algo más sencillo). Ésto, unido a que el Dawn of the Zeds es quizás mi juego favorito, me ha hecho interesarme más si cabe por este estilo de juegos.

Así que venga, decid cuáles habéis probado, si os han gustado o no, qué le veis de diferente con respecto a otros Estado de Sitio... Ah, y no hay que restringirse a la serie de VPG, más 1ue nada porque esos son pocos, pero siempre respetando el estilo de estos juegos.

72
Reseñas escritas / TINY TOWNS - Primeras Impresiones en Solitario
« en: 01 de Marzo de 2020, 23:45:19  »






Autor: Peter McPherson (único juego)
N° Jugadores: 1-6
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 5
Duración Partida: 30 min.
Idioma: Español
Precio: 35€



Dificultad
Empecé la primera partida y pensé..."¿ésto es muy sencillo no?"...9 puntos hice


Sin comentarios...

En la segunda partida superé mi marca...hice 8. Al principio empiezas y puedes colocar donde quieras. Tienes todo el terreno vacío y te vienes arriba. "Un cubito azul aquí, uno amarillo al lado...me monto unas cabañitas...ahora un invernadero para darles comida, una capilla para ganar más puntos...¡ésto fluye!".

El Invernadero alimenta a las Cabañas que estén juntas, y las Cabañas puntúan sólo si están alimentadas. La Capilla también da puntos si las cabañas están alimentadas

Pero a medida que vas avanzando y quedándote con menos espacio, ves que quizás deberías haber colocado cierto edificio en otro lugar, o ni haberlo puesto, mientras que echas en falta otro, o el dichoso recurso que te hace falta no sale. Y acabas la partida con huecos vacíos de los espacios en los que no has conseguido reunir los recursos adecuados para construir. Y esos huecos te restan puntos...

Intenté hacer más Cabañas juntas pero no me fue posible. Resultado: fracaso


Ya en la cuarta conseguí 27 puntos, pero haciendo sudar las neuronas. No es tan sencillo como pensaba, no es un filler. Tienes que planificar tu estrategia al principio de la partida según las cartas de edificios que te hayan salido en la preparación de la partida, mirando qué te conviene construir más, dónde, ver cómo puedes encajarlo...

Disposición Inicial

...y después ir jugando procurando ejecutar tu plan, pero tendrás que adaptarte a los recursos que te vayan saliendo y modificando el plan en consecuencia.





Rejugabilidad
En cada partida se elige una carta de cada tipo (color), salvo de la cabaña que es fija. De cada tipo hay unas 4 cartas, y es la combinación de unas u otras lo que le dará la rejugabilidad, ya que el tablero empieza siempre vacío y no hay otros factores que condicionen la colocación de los edificios y hagan variar las partidas.

De los Monumentos (rosa) disponemos de más variedad

Peeero...he de decir que las construcciones de muchos de los tipos tienen la misma forma, lo que reduce las posibilidades ya que en cada partida tendrás casi las mismas formas en juego:

(estas formas siempre estarán disponibles)

...salvo los Monumentos y los 'Edificios Comerciales', que sí varían bastante su forma.

(Monumentos abajo)


Aunque se repitan las formas, el efecto de los edificios dentro de un tipo varía, así que variabilidad hay. No tanta como pareciese en un principio pero la hay. Yo en las 5 partidas que llevo no he tenido en absoluto sensación de repetición, pero quizás con el tiempo uno llegue a uno o varios patrones de colocación más o menos óptimos. Es pronto para saberlo.





Tema
Es abstracto, cierto, pero el efecto o el requisito que tiene cada construcción creo que está muy bien pensado e integrado en el juego, lo cual no es nada fácil de conseguir. Un ejemplo:

Al construir la Fábrica eliges un recurso (trigo, amarillo). A partir de ese momento, puedes usar ese color como cualquiera. Pues eso, lo que viene siendo fabricar


Y así con la mayoría de edificios: el Pozo sólo da puntos si está adyacente a una Cabaña, la Taberna da puntos exponencialmente según la cantidad que haya, el Claustro sólo puntúa si está en una esquina de la ciudad, la Sastrería te conviene que esté en el centro...No con todos es algo evocador pero se nota un trabajo de intentar plasmar lo característico de cada edificio.

Y eso, unido a los distintos tipos de estructuras que hay y que son característicos de cualquier comunidad (Utilidades, Comida, Religión, Servicio Público, Tienda, Industria) hace que cuando termines la partida tengas sensación de haber construido realmente una pequeñita ciudad:

Las Cabañas (azul) con un Cobertizo en medio, el Invernadero (rojo, no llega a verse) para proporcionar alimento, la necesaria Fábrica (negro) dando recursos, un par de Teatros (amarillo) para que la gente se divierta, la Capilla (naranja) para alimentar el espíritu (¡amén hermano!) y unos Baños Celestiales (rosa) para...¡unos baños celestiales!.





Conclusión
Si te gustan los juegos con componente puzzle éste te va a gustar. La preparación es además irrisoria (seleccionar la carta de cada tipo de estructura), y queda muy chulo cuando vas colocando los edificios. Se podían haber currado más la loseta, para mi gusto bastante sosa.

Te pasas media hora inmerso en tu ciudad. Realmente luego la puntuación que consigas es secundario, porque resulta bastante entretenida la progresión que vas haciendo, las vueltas mentales que das a la forma de las fichas y sobre todo el intentar encajar los edificios en el espacio disponible. Decir que el juego tiene un pequeño componente de Construcción de Mazo ya que, al poder elegir qué carta de recurso usas de las 3 que tienes, puedes ir distribuyendo los recursos por el mazo como creas más conveniente (no se barajean los descartes al acabarse el mazo, al estilo Aeon's End), dentro de las posibilidades que la partida te permita claro.

Queda la duda de si a la larga se resentirá la rejugabilidad como comenté, pero desde luego a corto plazo no es así e intuyo que no será un problema. Y al ser un abstracto no creo que sea un juego para sacar muy seguido. Ah, y ya hay una expansión llamada Fortune, que añade más estructuras. Está ya disponible en tiendas (a un precio exagerado) aunque en inglés. Desconozco si Arrakis la sacará en español, cuándo y a qué precio.






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¿Cómo se Juega? (Meepletopia)


73
Reseñas escritas / Stellar Leap (Primeras Impresiones en Solitario)
« en: 18 de Febrero de 2020, 10:21:06  »



Autora: Carla Kopp (único juego)
N° Jugadores: 1-5
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: 2,5/5
Partidas Jugadas: 3
Duración de Partida: 45-90 min.
Idioma: Inglés
Precio: 40€





VISTAZO GENERAL

Preparación Inicial

Juego 4X (eXplorar, eXplotar, eXpandir, eXterminar) de ambientación espacial, en el que somos una raza alienígena y vamos obteniendo Prestigio de diversas formas.
Nos enfrentaremos a tres posibles IA's, cada una con un comportamiento y un grado de dificultad distinto:

Cada nivel se centra en un aspecto del juego, ya sea aumentar la población (Expandir), Explorar o atacar (Exterminar). Explotar es lo único que no hacen ya que disponen de recursos ilimitados.
Lo bueno es que podemos combinar los oponentes como queramos, no hemos de enfrentarnos únicamente a uno sólo.

Nosotros sí que tenemos recursos limitados, obteniendo cada turno mediante los Planetas y Asteroides que se van descubriendo.

Hay Planetas/Asteroides seguros y peligrosos (más gasto de combustible para llegar pero mayor obtención de recursos)


Comida, Agua, Combustible, Oxígeno





OPINIÓN PERSONAL

No hay muchos juegos 4X que permitan solitario. Se me ocurre Xia con expansión y...no, Scythe no es 4X señor Stegmaier... Así que eso ya es un punto a favor del juego.
La posibilidad de combinar contrincantes, y que éstos se comporten de forma diferente, me parece genial, y poco habitual verlo. Le da variación al desarrollo de las partidas

El Nivel Fácil se dedica a Aumentar su Población y Extenderse por los planetas


El Nivel Medio acelera el final de partida, centrándose en Explorar y obtener Contratos



El Nivel Difícil se centra en el Ataque. Aquí me obliga a irme a otro planeta al tener superioridad numérica, y después aumenta su población


Es curiosa la forma de obtención de recursos cada turno, ya que sólo producen los planetas que coincidan con 2D6 lanzados (o con su suma).  Para eso es para lo que sirve la primera fila de cartas dispuesta al principio. Ésto le da una incertidumbre que le sienta bien, pero si juegas contra varios oponentes, como se lanzan los dados tambiénen el turno de cada uno, terminas haciéndote con demasiados recursos:

Ha salido 5 y 1, así que obtienes recursos si tienes alguna unidad en los planetas de las columnas 1, 5 o 6


Problemas que le veo tras 2 partidas...

El sistema de recursos está chulo, con esa posibilidad de cambiarlos mediante los Contratos. Y es muy práctico tenerlos representados en tu tablero. Pero si bien al principio puedes ir algo más apurado, rápidamente te haces con más recursos de los que necesitas, con lo cual esa gestión se desvirtúa.

Respecto al movimiento, podría estar más desarrollado. El coste de desplazamiento apenas varía, pudiendo casi indistintamente ir a un sitio o a otro. Y creo que por eso mismo hay poca sensación de estar moviéndote por el espacio.

Y el Combate es demasiado simple. La superioridad numérica determina el resultado, quitándole cualquier tipo de emoción. Sí, tú decides dónde atacar, pero no habría costado nada hacerlo menos determinístico metiendo una tirada de dados que tuviese en cuenta esa superioridad numérica.

También veo que no hay forma de contrarrestar el avance de alguno de los oponentes virtuales. Por ejemplo, el oponente difícil lo puedes bloquear aumentando la población de tus planetas y así haciendo que ataque a otros, pero seguirá su avance inexorable. Algo similar ocurre con los otros dos niveles. Ésto le resta interés a la parte estratégica y de interacción.

Es un juego con buenas ideas pero con carencias. Se podrían arreglar con unos retoques, pero ¿quién se los da?. El tema espacial me gusta y de momento le salva el que en la segunda partida haya perdido contra los niveles medio y dificil. Probaré a tocar alguna cosilla a ver qué tal, pero la sensación que ahora tengo es de proyecto desaprovechado.



Puntuación:6,1





AÑADIDO FINAL
Desde de escribir la reseña eché una partida contra las 4 IA's, cambiando ciertos detalles para ver cómo funcionaba el juego con unos ajustes. Y creo que mejora. Aumenté el coste de recursos, algo de la preparación y alguna cosita más y la partida estuvo bastante ajustada además de más interesante, aunque se me fue a 1 hora y 45 minutos. Aumenta con ello mi valoración del juego y pasa de 'juego vendible' a 'juego que de momento se queda'. Creo que seguiré probando en esa línea.

Final de la partida contra las 3 IA's

Puntuación final:6,8



CAMBIOS SUGERIDOS
Preparación del Mazo de Planetas: Mezcla los mazos seguro y peligroso. O separa los mazos y decide de cuál robar mediante D6: 1-3→seguro, 4-6→peligroso
Preparación de los Mazos de Misión: de cada mazo pon 3x/2 cartas (redondea hacia abajo), siendo x el n° de jugadores
•Coste de movimiento: +1 por columna, tanto de combustible como de oxígeno
Coste de Aumentar la Población: si lo haces en el primer sistema solar el coste es igual, pero +1 por cada sistema solar que vayas bajando, tanto de comida como de agua (ej: en un planeta de la tercera fila te costará 4 de comida y 3 de agua)
Movimiento de la IA: para moverse a un planeta ha de hacerlo con tantas unidades como la mínima cantidad que haya de una raza en ese planeta
Combate: decide el resultado mediante D6: 1→fallo del ataque, 2-5→éxito(actúa de la forma normal), 6→éxito(eliminas a una unidad enemiga, el resto se dispersan de forma normal; si es una IA quien ha atacado y hay varias razas enemigas, decide al azar qué raza elimina a una de sus unidades)
Minería: cuando explotas un asteroide, esa unidad queda exhausta hasta el siguiente turno
Exceso de Recursos: si superas el máximo con alguno de los recursos, disminuye dicho exceso entre los recursos restantes (ej: tengo 20 de agua y obtengo 2 más→disminuyo 1 de combustible y 1 de comida
Robar Eventos: los criterios para robar eventos se mantienen igual, salvo con los Sistemas Solares; sólo se roba evento por el primer Sistema Solar completado



74
Reseñas escritas / Everdell (Reseña en Solitario)
« en: 13 de Febrero de 2020, 07:21:08  »

Reseña Completa





•Autor: James A. Wilson (único juego)
•N° Jugadores: 1-4
•Adaptabilidad a Solitario: 4/5
•Complejidad: 2,5/5
•Partidas Jugadas: 7
•Duración de Partida: 40 min
•Precio: 45€ aprox.




VISTAZO GENERAL
  Juego de Combos, Selección de Cartas y Colocación de Trabajadores donde vamos creando nuestra aldea mediante la colocación de Estructuras y Animales que nos darán puntos al final de la partida.

Los puntos los obtendremos consiguiendo Eventos:

Eventos Básicos al conseguir cierto n° de cartas de un color.
Eventos Especiales al cumplir el requisito

...y sobre todo a través del Poblado que vamos formando con las cartas:

(el círculo amarillo indica los puntos que da la carta)


Jugaremos 4 Rondas (Invierno, Primavera, Verano y Otoño). Partimos con muy pocos trabajadores, pero a medida que avanzan las estaciones vamos consiguiendo más (además de otro beneficio), permitiéndonos más acciones. Competiremos contra un oponente virtual, Rugwort, con 3 niveles de dificultad, que irá añadiendo cartas a su propio Poblado cada vez que hagamos lo propio, además de bloquear acciones y cartas.





OPINIÓN PERSONAL

Mucho se ha hablado del Everdell. ¡Y por fin llegó en castellano!. Ciertamente se agradece la traducción (de la que no he oído queja alguna), que facilita la lectura de cada carta.

Estética
Me parece un punto a favor del juego, así como su temática. Las dos cosas contribuyen a que sea muy agradable de jugar, y hasta que le cojas cierto cariño a los animalillos (ésto ya flipada mía).


¿Familiar?
  Pese a lo que he leído/oído por ahí, NO lo veo para nada un juego familiar. Si bien la mecánica es sencilla, la cantidad de información que manejas para ver qué carta te interesa desplegar seguramente echará para atrás a quien no esté acostumbrado a cierto nivel de complejidad, o simplemente a quien únicamente le apetece no liarse. No es un juego complejo para nada, pero has de decidir, sobre todo al principio de la partida, cuál va ser tu estrategia inicial en base a los requisitos que te piden los Eventos Especiales y lo que tienes disponible en mano o en el Prado. Y necesitas cierta familiarización con las cartas, que a un novato probablemente le sature y te diga que saques el Dixit.


"Puedo ir a por el Monasterio para que el Monje me salga gratis y ya tener una parte de uno de los Eventos. Pero para empezar me interesaría hacer alguna carta verde y así recibir la bonificación de Primavera. Quizás la Refinería de Resina para luego poner gratis al Roedor Barredor..."


Kickstarter vs Tienda
Este juego salió en kickstarter. Había una edición coleccionista no disponible en tienda que incluía unas cartas Legendarias. Luego salió la expansión Pearlbrook, también en español. La edición española no incluye los stretch goals (monedas, Perlas de lujo, alguna carta extra...)
Así que en tienda te encuentras con una versión un poco reducida del juego, sin posibilidad de completarlo. Creo que hay un paquete de mejora pero no sé si lo sacará en español Maldito Games.
No tengo la expansión, así que no sé en qué medida ampliará las posibilidades del juego. Añade un nuevo recurso, las Perlas, para construir Maravillas y Adornos, además de un tablero de Río donde conseguir dichas Perlas.


Jugabilidad Y Rejugabilidad
En cuanto a lo primero es muy alta. Al no haber turno como tal del oponente siempre estás jugando, con acciones de Rugwort de rápida ejecución. Y es de esos juegos que una vez empiezas ya tienes que acabar la partida, buscando dónde poner un trabajador para conseguir recursos o qué carta es mejor desplegar. La preparación es además muy sencilla, y la duración de la partida reducida.

Uno de mis Poblados

El punto flojo que le veo es que puede resultar algo plano, ya que no tienes muchas opciones a valorar. Básicamente lo que haces es conseguir recursos y cartas y añadir éstas al Poblado. La gracia está en ver qué cartas te interesa desplegar y en qué momento, pero entiendo que a alguien pueda llegar a resultarle monótono.
Es cierto que hay muchas cartas, pero se repiten. De las 128 entre Estructuras y Criaturas, sólo 46 son diferentes, formando 23 parejas. En tu Poblado caben 15 cartas, así que variará de una partida a otra por la diferente aparición durante la partida, o simplemente porque te interese colocar alguna carta en concreto, pero en pocas partidas habrás visto todas las cartas. ¿Es eso malo?. No necesariamente. Hace que te familiarices con las cartas y lo que hacen, y que sepas ver las posibilidades del Poblado que vas formando o lo que le falta.

Un punto a favor de la rejugabilidad es que tiene un adecuado nivel de Dificultad. De los 3 niveles de Rugwort, el medio ya está bastante bien, y el tercero te presenta un buen reto. Tendrán que alinearse los astros para poder ganarle, lo que lleva al último punto.


Azar
Sí, es importante. Tú irás intentando jugar tus cartas de modo que te salga más rentable, pero como no aparezcan las cartas que te hacen falta para completar los Eventos Especiales no hay nada que hacer.

Entre los puntos y el beneficio que algunos dan, éstos Eventos constituyen una prioridad

 Podrás siempre puntuar de otras formas, pero estos Eventos son demasiado jugosos, y además los que tú no consigues los puntúa Rugwort. Hay cartas y acciones del tablero que te permiten robar más cartas, pero hasta cierto punto. Es cierto que vas aprendiendo a jugar mejor, pero la suerte creo que siempre será un factor a tener en cuenta.

El Poblado de Rugwort al final de la partida



CONCLUSIÓN
Juego de mecánica sencilla con una pequeña curva inicial de aprendizaje. No lo veo como juego de iniciación, pero evitando a los novatos lo puede jugar y disfrutar cualquiera. A estás alturas echo de menos alguna variación en el funcionamiento a lo largo de la partida, pero en general lo estoy disfrutando.


Puntuación: 7,3




Árbol en 2D (por Tiniebla)

FAQ_1.8 (inglés)


Cómo Jugar en Solitario y Reseña (Español - UNNA)


Entrada en boardgamegeek

75
Reseñas escritas / Lunarchitects (Reseña en Solitario)
« en: 06 de Febrero de 2020, 12:30:34  »





OPINIÓN PERSONAL

  Se trata de un sencillo juego de colocación de losetas. La partida transcurre de forma fluida ya que el turno de los jugadores virtuales se reduce a lanzar un dado, y en el nuestro la decisión de qué loseta coger tampoco nos llevará demasiado tiempo, quizás algo más en alguna ocasión.

Mitad de partida

Aunque en nuestras decisiones de selección de loseta y de colocación tendremos que estar pendientes de por ejemplo qué nos viene bien activar, estaremos bastante condicionados tanto por las losetas que van saliendo como por las que nos quitan los jugadores virtuales.


No es un juego de montar un gran motor o hacer el mega combo, ya que cada loseta, al activarse colocando otra al lado, tiene un n° limitado de activaciones. Vas intentando equilibrar tu base para que tenga tanto Recursos, como Astronautas como losetas de obtención de puntos. Y con ojo y medio puesto en la Bonificación de Final de Partida, que será la que en gran medida determine tu puntuación.




Bonificaciones y Penalización

Cada vuelta que completemos puntuaremos según una loseta. En multijugador hay varias disponibles, pero en solitario siempre usaremos la misma. Y al final de la partida tendremos una tremenda penalización por el número de losetas usadas, y una bonificación por una loseta previamente escogida al azar (y que conocemos al empezar la partida).

La penalización es tal que nos quita la mayor parte de puntos que tenemos. Perfectamente podemos perder 80 puntos, pues perdemos 4 por loseta en nuestra base...

Final de una partida. Pierdo 88 puntos

...Si conseguimos más de 41 logramos el mayor rango de puntuación, y no es naaaada fácil. Hay una gran dispersión en las puntuaciones que consigues: las mías van desde 50 hasta puntuación negativa, depende mucho de cómo se de la partida. Pensarás que es mejor usar pocas losetas para minimizar la penalización, pero entonces obtendrás también muy pocos puntos. Creo que la clave es conseguir sacarle el mayor rédito posible a lo que vas construyendo, sin añadir nada que no necesites. Y en ello estoy...

Una cosa que destacaría referente a la puntuación es que veo alguna loseta de Puntuación de Final de Partida bastante más potente que otras, empezando por el hecho de que la máxima puntuación que te permiten varía de unas a otras significativamente. Ésto es algo que puede molestar porque condiciona bastante tu puntuación, pero puedes solventarlo anotando tus puntuaciones con cada loseta y ver si superas tu máxima.

Es una pena que se vea reducido el número de losetas de bonificación usables en solitario, aunque al menos mantienes variabilidad en una de las 3 que se utilizan en la partida. Tampoco se usan unas losetas extra que se pueden añadir a modo de mini expansión. Bueno, no es que no se puedan añadir, pero son dos pequeños módulos pensados para multijugador. Sí que pueden servir para rebajar la dificultad si ves que tu puntuación es muy baja, que estamos aquí para divertirnos.


En cuanto a la producción nada que objetar. Buenas calidades, incluso con unos cohetes innecesarios pero chulos. Y el inserto es bastante bueno, con hueco para prácticamente todo. La caja si diría que es algo endeble.



Conclusión

Echo en falta un jugador virtual real, no sólo ir retirando losetas al azar, lo que le habría hecho sumar bastantes puntos. Y podía haberle sacado más partido a los cohetes y a las gemas, que no se diferencian de cara a ir puntuando cada vuelta. Pero resulta un juego muy entretenido, dinámico y con una rápida y sencilla preparación: separas las losetas de la partida anterior y listo.

  Si te gustan los juegos de Colocación de Losetas o de Construcción de Ciudad te gustará. No innova, siguiendo el sistema clásico en este tipo de juegos: consigo loseta-pago recursos-obtengo recursos/puntos; pero si no lo quemas jugando muy seguido creo que puede tener una vida lúdica bastante interesante en solitario. Te dará bastantes partidas intentando conseguir una buena puntuación, y si lo acompañas con multijugador le sacarás más partido al juego.



Comparto un Oponente Virtual creado por un usuario de la bgg. (No lo he probado de momento):
Oponente



Puntuación: 7,2


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