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Mensajes - raik

en: 26 de Noviembre de 2013, 12:40:45 601 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

Pues yo empiezo a sentir vergüenza ajena la verdad. Me parece de vergüenza que a estas alturas no haya un update dando las gracias por haber financiado el proyecto y diciendo que están trabajando para poder resolver todas las dudas...

No se tarda ni un minuto. Mira que tenía dudas con este KS pero me las han despejado todas y ahira empiezo a explicarme el retraso de 72 horas en el inicio de la campaña. Como me alegro de no haber esperado y haberme metido en el KS de Flyingfrog.

en: 26 de Noviembre de 2013, 10:50:39 602 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

Están dejando claro que son una empresa de miniaturas, es decir, escultores. Tiene pinta de que no saben cómo llevar un juego.

Probablemente para ellos sea guay llenar todo de estanterías, cofres, jarrones y figuritas como la casa de muñecas de la señorita Pepis pero lo que  realmente creo que todos esperamos es que llenen el juego de contenido con misiones, enemigos, tableros, etc.

Pues a mi me parece que si que saben como llevarlo, 250.000$ no los saco yo en un día.

Pueden hasta darte una fotocopia las reglas originales y listo, lo que ha comprado la gente son un par de dibujos y un buen montón de plástico. Si luego el juego es malo y solo vale para decorar la estantería es algo que no les tiene por que preocupar porque ya lo tienen vendido  ;D

No te confundas, los 250.000$ los ha sacado el Heroquest por sí sólo, no Gamezone. Si el juego se llamara Herodungeons no llevaba ni 1000$ tal y como lo están llevando.
Shadows of Brimstone is a fully-cooperative, Dungeon Crawl adventure game!  That means that all of the players form a posse and are working together against the game itself, venturing down into the deadly mine shafts on different missions.  You may be searching for a local farmer’s lost son, carried off in the night by demons, or you might be desperately trying to find a way to seal a portal to another world that creatures are pouring out of!

Juego totalmente cooperativo. Hay que adentrarse en las mortales minas para hacer diferentes misiones: localizar al hijo perdido de un granjero, sellar un portal, enfrentarte a unos demonios durante la noche...

1-4 Players (or up to 6 Players if combining both Core Box Sets) create their Heroes by selecting a Hero Class to play, such as the Gunslinger or Saloon Girl.  That Hero Class defines your basic character stats - how much Health and Sanity you have, how good you are at hitting enemies with your six shooter (or with a right hook), how good you are at solving puzzles or dodging falling boulders, etc.  It also defines your basic starting Gear - do you start with a Six Shooter, a Satchel of Dynamite, a Shotgun and Sheriff’s Badge?  Also, any abilities that all characters of your Hero Class share (a Saloon Girl’s Comforting Presence for example).  Each Hero also starts with a Random Personal Item that gives them a bit more ‘character’, and they get to choose one of three Special Upgrade Abilities unique to their Hero Class.  This gives players a chance to start guiding their Hero’s development right from the outset!


1-4 jugadores (6 con los dos sets. Eliges una "clase" de héroe que define tus estadísticas básicas, tu equipo inicial y algunas habilidades especiales además te dan una carta de equipo aleatoria y debes elegir una de las 3 habilidades especiales únicas para cada clase de héroe.

Once your posse is ready to go, the players roll (or decide) what Mission they have taken on and the game begins!  Each Hero is represented by a figure on the game board and all of the figures are placed on the Mine Entrance Map Tile to start the game.  All of the Card Decks are shuffled, each Hero gets 1 Grit Token, and the Depth Track is setup with the Hero Party’s marker on the entrance and the Darkness marker deep in the mines (at the opposite end of the track).

Blablabla baraja las cartas, por tu figura en la loseta de inicio blablabla

At the start of each turn, the Hero with the Old Lantern rolls 2 dice to Hold Back the Darkness!  This roll needs to be equal to or greater than the number listed on the current stage of the Depth Track.  If the roll is passed, the Heroes carry on without delay.  If the roll is failed, the Darkness moves one step up the track toward escaping the Mines!  But beware, if the Darkness marker ever reaches the entrance space on the Depth Track, it has escaped and the Heroes must flee, failing that mission.  As an added element of danger, if the Hold Back the Darkness roll is ever doubles (1-1, 3-3, etc), this instead triggers a random event from the Depth Event Chart equal to that number!

Al inicio del turno del jugador inicial debe lanzar dos dados para "Contener a la oscuridad" debiendo superar o igualar con la tirada el número que marca el estado actual del "track de profundidad", si pasa la tirada todo bien y se continúa con el turno. Si falla la tirada aumenta la oscuridad que si llega al final del track significa que la oscuridad ha escapado y los héroes deben huir habiendo fallado la misión. Para agregar peligro, si en la tirada sale un doble ocurre un evento de la tabla de eventos de oscuridad

Heroes now take their turn in order of Initiative, with the highest going first.  During a Hero’s Activation, they roll a die and may move up to the amount rolled.  If a 1 is rolled, the Hero also recovers an extra Grit Token.  Grit Tokens are used for a number of things in game.  A Grit Token may be discarded to Re-roll any number of your dice just rolled (though no die may be Re-rolled more than once), or a Grit Token may be discarded to move an extra die roll worth of spaces during your Movement.  A Grit Token may also be used to activate certain powerful character abilities.

Los héroes completan sus turnos en orden de iniciativa. Durante la activación de cada uno tiran un dado que determina lo que mueven ( >:(). Si sacan un 1 consiguen un Grit token que puede ser usado para muchas cosas. Por ejemplo para relanzar un dado o para mover más casillas o para activar algunas habilidades

After moving, the Hero may attack if there are any enemies on the board, or if they have ended their move in a space adjacent to a doorway (an open exit from the map tile you are on), you may look down the hall and draw a random Map Card to place the next Map Tile, connecting it to the doorway you are looking through.  Each time a new Map Tile is placed, you must also move the Hero Party’s marker one step forward on the Depth Track, as the Hero Posse delves deeper into the Mines.  This is important because as the Heroes go deeper underground, it becomes harder and harder to Hold Back the Darkness (the number required to roll gets higher, the deeper the Hero Party has gone).

Tras mover puede atacar si hay enemigos en el tablero o si ha terminado junto a una salida del tablero puedes colocar una nueva loseta aleatoria. Cada vez que se juega una nueva loseta se debe avanzar el track de profundidad debido a que os estáis adentrando más y más en las minas. Es importante porque a medida que llegas más profundo se hace más difícil contener a la oscuridad.

Newly placed Map Tiles are always either a Room or a Passage.  Passage Tiles have open doorways on all ends and can often split the path in front of the Heroes.  They do not, however, contain Encounters for the Heroes to deal with.  Room Tiles, on the other hand, always come into play with an Exploration Token on them.  As long as there is an unrevealed Exploration Token on a Map Tile, Heroes may not look through Doorways on that Map Tile (you can’t explore further than that room with the unrevealed token).  At the end of a full Hero Turn (after all Heroes have been Activated), if there are one or more Heroes in a Room with an Exploration Token, that token is revealed!

Las nuevas losetas pueden ser de pasillo o de habitación. Las de pasillo tienen puertas abiertas en todos sus finales y a menudo dividen el camino en dos o más rutas. Las habitaciones siempre aparecen con un token de exploración sobre ellas. Mientras no se resuelva ese token no se puede continuar explorando más allá de esa loseta. Si algún héroe acaba su turno en una loseta con token de exploración se resuelve!


When revealed, an Exploration Token tells whether the Heroes have been attacked or if they have come across one or more Encounters (needing to draw an Encounter card).  The token also has information for how many exits there are in the room and if any of those exits are actually open gateways to another world!  Exploration Tokens also sometimes have information on them related to finding clues toward completing your mission.

Cuando se resuelve el token determina si son atacados o deben sufrir uno o varios encuentros (robar cartas de encuentros). El token también determina cuantas salidas tiene la habitación y si alguna de estas salidas conduce a otro mundo. Algunas veces estos token también tienen información relativa a la misión como pistas por ejemplo.

Encounter cards will usually require one or more Heroes to take a Test using their Skills (such as Agility, Luck, Lore, etc) and will describe a situation that the Heroes have found themselves in.  Perhaps they have found the sight of a Massacre and must carefully pick their way through the gore, or they may have come across a lost prospector wandering the mines; will he help them, or does he hold dark secrets of his own?!

Las cartas de encuentro suelen requerir hacer test usando tus estadísticas (agilidad, suerte, etc). y describen la situación que tenéis en frente. A lo mejor os encontráis con una masacre y tenéis que atravesar las entrañas u os encontráis con un curioso recorriendo las minas; os ayudará o tendrá algunos oscuros secretos?!

When an Attack occurs, the Heroes must draw an Enemy card to see what they will face!  There are three Enemy Decks of increasing Threat Level (Green, Yellow, and Red).  The Hero Party generally draws a card from the Threat Level based on the number of Heroes in the Party (1-2 Heroes=Green, 3-4 Heroes=Yellow, and 5-6 Heroes=Red), though occasionally this will change based on what caused the attack or if you have found your Mission Objective!

Cuando se produce un ataque debéis robar una carta de enemigo para ver a qué os enfrentáis. Hay tres mazos de enemigos que representan diferentes dificultades. Habitualmente se roba de un mazo determinado por el número de héroes en la partida pero distintos eventos pueden modificar esto.

At the start of an Attack, Enemies are placed on the board and will move and fight based on a simple set of guidelines.  Fights are handled in Initiative order, from highest to lowest, and Enemies always go first where Initiatives are tied.

Los enemigos se moverán y atacarán en base a unos simples reglas. Los combates se resuelven en orden de iniciativa y los enemigos siempre atacan primero en caso de empate


Once all of the Enemies are defeated by the Heroes, each Hero is allowed to draw a Loot card for each Enemy Threat card that took part in the fight.  These Loot cards will give the Hero Money, shards of rare Dark Stone, or even let them draw a piece of useful Gear or a powerful Artifact.  Heroes also gain Experience for every Enemy they defeated (or for Wounds that they caused to larger Enemies) and the Heroes are allowed to Catch Their Breath, recovering a small amount of Health and/or Sanity.

Cuanto derrotan a todos los enemigos lo héroes pueden robar una carta de botín por cada carta de amenaza de enemigo que tomara parte en el combate. Estas cartas os darán dinero, trozos de "piedra oscura" u os permitirán conseguir equipo o artefactos. Los héroes también ganan experiencia por cada enemigo que derrotan y se les permite descansar para recuperar un poco de vida.

Any Heroes that are Knocked Out during the Fight, are not generally killed, but rather at the end of the Fight must roll on the Injury Chart (if Health 0) or on the Insanity Chart (if Sanity 0).  This usually recovers some amount of Health/Sanity for them, but they may have a longer lasting penalty for their injuries.  It also moves the Darkness marker up the Depth Track a bit.  If all of the Heroes are ever Knocked Out at the same time, the Mission is automatically failed!

Los héroes incapacitados durante el combate generalmente no están muertos pero deben tirar en la tabla de lesiones (si la vida es 0) o en la de locura (si la cordura es 0). Esto normalmente recupera algo de vida/cordura pero suele dejar secuelas. Además también hace avanzar el track de oscuridad. Si todos los héroes son incapacitados en el mismo momento se pierde la misión automáticamente.

The Mission the Heroes are currently on details what they need to do to complete their objective!  Often times, this simply requires the Heroes to find enough clues (through Exploration Tokens) to find the Objective Room and defeat a small horde of Enemies, rescue someone, or recover an occult artifact!

La misión detalla que necesitáis para cumplir los objetivos, a veces sólo requiere localizar una cierta cantidad de pistas o encontrar una habitación concreta y derrotar a una pequeña horda de enemigos, rescatar a alguien o recuperar un artefacto oculto.




El problema es que no todos estamos en el mismo punto del hobby.

Al principio a mi no me importaban las cajas enormes aunque vinieran llenas de aire. Seamos sinceros, las cajas son preciosas y quedan chulísimas en las estanterías.

El problema es que según vas acumulando más y más juegos es que el espacio comienza a ser un quebradero de cabeza y comienza a molestarte mucho el tamaño de las cajas.

Yo hace un par de semanas pasé la barrera psicológica de tirar algunas cajas de expansiones. Me estoy recuperando del trauma
Yo estoy con Parax. A mi la portada no me disgusta, entiendo la coña pero también entiendo por donde tira. Quizá me molestan más las pirámides que el neón. Además la imagen de fondo es entre 100 y 200 veces mejor que la original.

Si las cartas son de mala calidad, o dan esa impresión deberán corregirlo para futuros proyectos. A mi la eliminación del marco me parece buena idea aunque con el color desde luego se han equivocado.

Dicho esto, no creo que el debate de para 3 o 4 años de BSK. Creo que hay un ensañamiento desmesurado y al final nos quejamos cuando las editoriales no se pasan por aquí a atendernos, no me extraña que prefieran no hacerlo.
Bueno, ten en cuenta que son dos juegos totalmente independientes aunque se puedan combinar así que lo justo sería comparar los 70€ de la caverna con los 75$ de uno de ellos.

Aún así no parece traer una cantidad ingente de material comparado con otros juegos de FFP y viendo que un LNOE se puede conseguir por poco más de 40€...

A menos que saquen envío desde Europa es imposible y aun así es una locura. Lo bueno es que con FFP ya sabes lo que te espera, 100% ambientación y la mecánica de la Oca.
Yo os recomiendo Estrategia y tácticas: Segunda Guerra Mundial.


https://itunes.apple.com/es/app/estrategia-y-tacticas-segunda/id570655455?mt=8


Es un wargame bastante chulo. Tiene varias campañas gratuitas aunque sí quieres más toca pagar

en: 09 de Octubre de 2013, 11:34:56 608 KIOSKO / Wargames / Re:Las portadas de los wargames

[...] por ejemplo la portada de Fire in the Sky estuvo a un pelo de irse al cajón del olvido (como otras muchas). [...]



Bufff hubiera sido una gran pérdida. De las portadas más bonitas que he visto y no sólo en wargames. Una maravilla del diseño y no es por hacer la pelota. Quitando el texto y el logo la colgaría en mi salón como un cuadro abstracto. Y creo que colaría a mi novia  :P

en: 09 de Octubre de 2013, 10:42:35 609 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

A ver, por lo que leo sólo hay un caso confirmado. Esperemos que sea sólo eso, un caso aislado. No empecemos a atizar antes de tiempo.

en: 07 de Octubre de 2013, 10:03:38 610 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Space Alert, ¿qué os parece?

La dificultad del audio es mínima. Pero además puedes tener ayudas visuales si usas las aplicaciones moviles o  utilizas esta web:

http://www.phipsisoftware.com/SpaceAlert.html

Lo de las cartas me parece bastante más complicado que lo del audio. Sin contar que creo que kabutor se curró los audios en castellano.

en: 14 de Junio de 2013, 12:35:48 611 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?

Pero qué prepotencia... Sí, he jugado náufragos. De hecho tardé algo más que tú en escribir una reseña.

Las acciones son más fundamentales o menos en función del devenir de la partida como en todos los juegos. Los primeros turnos lo normal es usar la acción de madera porque hace falta, si tú has tenido una partida donde sobra la madera esa suerte que has tenido (supongo que quitarías las cartas de evento donde da más madera específicas para el juego en solitario), también hay partidas donde hay más tormentas o donde hace más calor. Pero vamos, que si no se colabora entre varios para construir el refugio o hacer la señal en la arena veo muy jodido salir y si salisteis a 3 cartas del final y sin mayores problemas la culpa es precisamente de no haber usado el diario un poquito más por parte de los que perdieron.

La acción de buscar comida es muy costosa aunque la recompensa suele ser buena, sobre todo si está el cocinero. Generalmente suele ser mejor la de pescar aunque arriesgas más.

en: 14 de Junio de 2013, 08:41:19 612 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?

Puesto en spoiler aunque sigo opinando que no sólo no debería ser spoiler sino que debería venir en el manual jeje.

Por otra parte creo que la mayor polémica está en eso, en si funciona como semicoop o no. No me parece demasiado difícil que funcione, piénsalo de esta manera: Piensa que estás trabajando en una empresa y el objetivo de todos es que a la empresa le vaya bien y salga a delante. Por otra parte tu tienes el objetivo de mejorar tu posición individual dentro de la empresa pero para ello no puedes dejar de colaborar ni puedes crear malos rollos porque hundirás la empresa. Una vez esté asegurado que todo va a ir bien puedes asestar la puñalada definitiva por la espalda.

3-4 horas? El juego es muy inmersivo y se pasan rápido pero sí es largo.

en: 13 de Junio de 2013, 19:55:02 613 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?

Tambien tengo que decir que era mi primera partida, y que supongo que alguna regla nos dejaríamos en el tintero. Por cierto otra cosa que me sorprendió fue que no se si por ser la primera partida o que pero al final habían tropecientasmil cartas de exploración alternativa que o pasábamos de ellas o no llegabamos al promontorio ni de coña.

Eso es así, Brackder explicó que la idea es que tengas muchas opciones y que no te de tiempo a hacerlo todo, dejando tramas sin resolver para futuras partidas.

El reglamento es malo, la mayoría del juego está en las cartas y hasta que no llevas unas pocas partidas no terminas de pillarlo. Yo la primera partida también flipé con los objetos que se van al descarte porque pensé que ya no se podían coger. Luego descubrí la mecánica de la balsa y ya le vi más sentido aunque también es cierto que el juego genera esa duda interna entre cojo el objeto que nos vale a todos o cojo el objeto que sólo me vale a mi.

A ver, yo no digo que el juego sea perfecto ni mucho menos, yo le tengo puesto un 8 en la BGG que no es que sea una notaza brutal. Pero si creo que es un juego original que merece una partida al menos y lo ideal es que sea sin prejuicios. De hecho la gente que lo critica lo hace por su mecánica semi-coop, el resto del juego lo ponen muy bien. El problema con el semi-coop para mi es más un problema de planteamiento de los jugadores que del juego en sí, pero por supuesto que puede darse si la gente sólo juega a coger puntos (que no a ganar) lo que es humano.

en: 13 de Junio de 2013, 17:08:01 614 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?

Sí, bastantes pensamos que sí funciona de maravilla. Para que te hagas una idea: Debéis mentalizaros de que es una isla peligrosa y que si no colaboráis moriréis todos. Una vez tengáis encarrilada la salida de la isla (un buen refugio, varios objetos importantes, comida suficiente, etc) es cuando podéis empezar a pensar en vosotros mismos y empezar a racanear con las acciones. La gracia del juego está en encontrar ese equilibrio.

Si desde el principio vas a tu rollo perderás siempre. Si intentas que los demás hagan el trabajo sucio mientras recolectas puntos perderás siempre. Si en algún momento vas ganando de calle y no estás dispuesto a compartir perderás siempre. Ese es el equilibrio que debes encontrar y a muchos nos divierte mucho.

Los que dicen que no funciona como competitivo supongo que es porque ganan siempre. Porque si siempre han perdido por ser egoístas es que no han sabido jugar.
Es que partimos de un error de base. Pongo náufragos como ejemplo porque es lo que se viene hablando.

"Si no salimos de la isla al menos empatamos todos". No, si no sales de la isla, perdéis todos.

"Pero al menos no gana nadie" No, gana el juego. Gana el diseñador del juego que ha sido capaz de crear tan mal rollo que has preferido que te gane su juego antes de que gane tu colega.

Decir que en un semi-coop puede no ganar nadie es como decir lo mismo de un coop. Siempre gana alguien, un jugador o el juego/diseñador.
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