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Mensajes - Perro Celeste

en: 02 de Abril de 2022, 11:29:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Runewars: Reseña

Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:



Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.



Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.



Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.



Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:

El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.



El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...



Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.

ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".

Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.



Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.

Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.

Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?

De varias formas:

1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.

2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)





y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).

3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.

4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.

5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.

En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.

Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.

El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación



En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...



No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).

Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.

SENSACIONES

Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.

Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.

Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.

Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.

Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.

¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.

Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.

Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.

Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...

Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte.
Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.

La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.

Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".

Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.



 

Buenas noticias, vuelve el clásico del mazmorreo, Super Fantasy!

De momento solo hay una lista de correo a la que inscribirse para recibir novedades, pero la editorial me ha confirmado que no tardará mucho en ser un proyecto abierto en Kickstarter

Aquí para recibir información: https://www.redglove.eu/superfantasy-kickstarter/







en: 12 de Marzo de 2021, 03:43:30 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Blue Moon Legends Gran Olvidado

Después de un par de años haciéndole poco caso, he vuelto con fuerza a este juegazo, para mi uno de los mejores juegos de cartas 1vs1.

Con el paso de los años un juego que, al menos para mi, me parecía muy sencillo, he descubierto que se le atragantó a mucha gente, creo que en parte por un fatídico video que hay rondando por youtube. Como creo que esta joya se merece un poco más de atención, he hecho un video explicando los conceptos más básicos para poder jugar. Está grabado con el móvil y con la luz de mi salón, pero hay mucho cariño  ;D ;D ;D

Espero que a alguien le sirva, aunque sea para acercarse a un juegazo que encima está saldado en 2º mano y ofrece millones de horas de juego

en: 14 de Noviembre de 2020, 13:09:22 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Los Autos Locos (Reseña)


Agradable sorpresa nos hemos llevado con este juego al que ya le había echado el ojo en el Game On Madrid 2019
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/11/game-on-2019-resumen-y-comentarios.html

A pesar de ser un clarísimo producto de marketing orientado a un sector muy específico de edad, en el que claramente me incluyo, se lo recomendé a mi amigo Ramón para que lo comprara con la intención de jugarlo con sus hijos. Sin embargo lo probamos a primera hora y resultó todo un éxito.

¿Queréis saber más? Aquí la reseña...

Resumen rápido:

Estamos ante un juego de carreras con una mínima gestión de mano donde destacan unas miniaturas preciosas que representan los personajes y coches de la serie "Los Autos Locos" de mi infancia. Las miniaturas son una chulada y el sistema muy sencillo, perfecto para la familia.

Cada jugador lleva un coche y un personaje de los dibujos animados con diferentes habilidades que puede utilizar en la carrera.

Básicamente se trata de utilizar sabiamente las cartas de tu mano para avanzar por las losetas que representan terrenos (desierto, bosque...). Lo chulo del juego es que al final de los turnos juega Pierre Nodoyuna que avanza por el tablero y va poniendo trampas.

Un juego un tanto elevado de precio pero muy muy bonito y sencillo perfecto para los más peques y también para los nostálgicos, pero sin apenas estrategia, aunque divertido.

Ficha técnica:

Jugadores: 2-6
Tiempo: 20 minutos
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mano, Carrera
Analís / Paralís: Muy bajo
Dificultad: Ninguna
Precio: 45€ aprox
Editorial: CMON, Asmodee
https://www.cmon.com/product/wacky-races/wacky-races
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/los_autos_locos_el_juego_de_tablero/los_autos_locos
Autor: Andrea Chiarvesio, Fabio Tola
Dibujos: Giovanna BC Guimarães
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/256729/wacky-races-board-game

Caja y componentes:

Caja estándar tipo Catán con muchísimo aire en su interior, pero claro, hay que justificar el precio...


Bueno, como ya podéis observar las estrellas del reparto con las miniaturas, realizadas con auténtico detalle.




Cada jugador tiene una cartulina de suficiente calidad que se corresponde con un personaje de los Autos Locos, en la que se colocan 4 cartas únicas para cada personaje, cada una de ellas con una habilidad especial.



Por supuesto Pierre Nodoyuna tiene su mazo especial de trampas.


El juego no tiene tablero, se construye en base a unas cartulinas pequeñas que tienen 4 tipos de terreno (ver preparación), una pequeña pieza de cartón que se coloca en el comienzo de la partida, varias casillas de terreno especiales con un borde blanco y la casilla de meta. Todas ellas de mediana calidad tipo carta plastificada.


Por último tenemos un buen mazo de cartas a repartir con los cuatro tipos de terreno. Tienen un tamaño igual al de las cartas de habilidad, bastante pequeñas, se echa de menos que fueran de mayor tamaño, al menos las que se usan para jugar.


¡Ah!, y una carta de ayuda cuando se juegan menos de 6 jugadores recordando cuando mueven los pilotos adicionales hasta 6 jugadores.


Preparación:

La preparación es muy sencilla, aunque ligeramente laboriosa.

Las losetas de terreno están divididas en 2 tipos (etapas) por su parte trasera.


Mezclaremos en el mazo de la segunda etapa, una carta especial de las de borde blanco. Colocamos entonces el tablero inicial que indica la salida y a continuación todas las losetas de la primera etapa, después la ficha de la gasolinera


y por último el resto de losetas, entre las cuales aparecerá la loseta especial


Y por último, al final, la ficha de meta.

Los autos locos se colocan a ambos lados de la casilla de salida de forma salteada y Pierre al comienzo en la parte central.


Cada jugador recibe 3 cartas de terreno, un tablero de jugador y sus 4 cartas especiales y ya podemos jugar!!

Este sería el aspecto general.



Mecánica:

El juego es tremendamente simple. En cada ronda hay varias fases.

1.- Turno de los jugadores

Movimiento

El jugador debe descartarse de una carta para avanzar un espacio su ficha. En la foto de abajo jugamos con el avión rojo y descartamos una carta amarilla, avanzando nuestra ficha un espacio. Da igual el tipo de terreno en el que esté nuestra ficha.


Como en esa casilla había una ficha (la naranja), ponemos el avión en la parte inferior. Si en la ficha donde debemos avanzar hubiera 2 fichas, saltaríamos dicha ficha, excepto las fichas especiales (con borde blanco) que pueden saltarse esta norma.

A continuación, si el jugador descarta una carta que se corresponde con el terreno en el que está actualmente, puede mover una segunda casilla.


En este caso de arriba, hemos jugado una carta naranja y nos hemos movido porque el terreno donde estábamos era de tipo comodín.


Aquí hemos jugado la tercera carta que es morada, igual que la casilla donde estábamos, por lo que nuestro auto se mueve otra casilla más.

Hay unas simples reglas que modifican el movimiento:

Si tenemos que movernos a una casilla donde ya hay 2 fichas / autos, la saltaremos sin que cuente como movimiento. No puede haber en una casilla más de 2 fichas a cada lado.

Si caemos en una loseta de borde blanco, se trata de una loseta de terreno especial. Cada una tiene sus propias normas, como La Gasolinera que siempre está presente.

Si caemos en una loseta con una carta de trampa (ver más adelante), se ejecutará inmediatamente, salvo que alguna carta de habilidad lo impida.

Activación de habilidades

Como comentamos en la descripción de los componentes, cada jugador tiene un tablero y 4 cartas con habilidades especiales. El jugador, en su turno, puede voltear una de las cartas y ejecutar su texto.


Estas cartas evitan trampas, hacen que avances casillas, y muchas perrerías más al estilo de la serie de dibujos animados, una de las salsas del juego, sin duda.

2.- Movimiento de Pierre Nodoyuna

Cuando el jugador ha movido, le toca a Pierre Nodoyuna. Para ello miraremos cuál es la última carta jugada y Pierre se moverá hasta la casilla de ese color más cercana de donde está.


Pierre se mueve sobre las casillas, no por el exterior como el resto. Si Pierre acaba en una loseta más adelantada que la ocupada por el jugador que va más adelante y que además no tenga ninguna ficha de jugador, entonces se coloca una carta de Trampa


Además, si Pierre tuviera que moverse sobre una casilla con trampa, la saltaría y se movería hasta la siguiente casilla de ese color.

En el caso que coloque una trampa, Pierre retrocede a la casilla anterior al último piloto.

3.- Movimiento de los demás Autos Locos neutrales

Una vez que todos los jugadores han jugado, se moverán los pilotos neutrales. En una partida habrá tantos como los necesarios para que haya 6 pilotos.

Para moverlos, todos los pilotos moverán una loseta. A continuación se saca una carta del mazo y se mira el tipo de terreno. Todos los autos que estén en una loseta de ese terreno se moverán una casilla, repitiéndose el proceso dos veces más.

Pierre no se mueve tras el movimiento de estos pilotos, pero por supuesto si un auto neutral cae en una trampa la activará.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a la ficha de meta.

Precio:

Bueno, barato, barato, lo que se dice barato, pues no es, la verdad. 45€ es mucho para tan poco juego, sinceramente. Ahora, bonito es un rato y sorprendentemente divertido, así que puede que lo amortices.

Curva de aprendizaje:

Ejem, esto no tiene dificultad ni estrategia alguna, casi como un parchís...

Variaciones y ampliaciones:

Pues aquí una de las sorpresas del juego tengo que decir.

El juego viene con una hoja en la que te muestran las reglas para 4 campeonatos (primavera, verano, otoño e invierno). Cada campeonato tiene 3 carreras en cada una de las cuales hay un cambio en las reglas que lo hacen muy interesante. Además, en cada carrera puntuarás cual carrera real de coches dependiendo de la posición que alcances.

El jugador que tenga mayor puntuación al cabo de 3 carreras es el vencedor del campeonato.

Todo un acierto que me ha sorprendido mucho.

Opinión:

Pues he de decir que Autos Locos está gustando mucho más de lo previsto en nuestro grupo. Incluso ha conseguido que un jugador empedernido del mus y nada más, juegue un par de partidas y que le haya gustado. Vaya por delante que le gusta mucho la Fórmula 1, je je je.

A ver, aparte de esto, el juego es muy simple, no tiene nada de estrategia y es casi casi puro azar.

El precio es muy elevado para lo que ofrece, pero sin embargo es perfecto para los más peques y para los no jugones, sobre todo los que hayan visto la serie, les traerá muy buenos recuerdos.

Y es que no puedo opinar mucho más. Un juego bonito, simple, resultón y caro.

¿Cuál era tu Auto Loco o personaje preferido?

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/11/los-autos-locos-carreras-en-familia.html
¡¡¡Buenas a todos!!

Pues os voy a dejar por aquí una campaña mía fanmade que espero os guste :)



Los Comandantes de Volkare han vuelto a reclamar el Imperio Atlante.
Para que os hagáis una idea, ahí va un poco del lore:



Cada uno de los 6 comandantes tiene su ficha de token y unas habilidades especiales.
Tienen el tamaño de 25mm de diámetro para guardarlos en cápsulas de monedas de 26mm. Entran perfectos.
Uno de los comandantes:



Además, cada comandante tendrá su mazo de 10 cartas para realizar acciones como los Mage Knight. Estos estarán controlados por la IA.
Ej. de algunas cartas:







Los Mage Knight irán mejorando sus personajes durante la campaña, para enfrentarse al glorioso final: ¡acabar con los Comandantes de Volkare!

Enlace de descarga:

https://mega.nz/folder/ntRi0CCI#RAAxi1O-Eem6NRnDNNhGLA

Y cualquier duda/error/lo que sea... pues bienvenido sea para intentar mejorarlo!!

Un saludo!

en: 09 de Junio de 2020, 00:20:03 6 TALLERES / Juegos Descatalogados / Descent 2, Almas Olvidadas

Alguien sabe si está esta expansion en pnp por algún sitio?  Esta descatalogado pero es la única que permite jugar en solitario (aparte de la app, que mola poco). Gracias
Hola, he hecho una traducción del manual de la variante en solitario, ya en español y un video tutorial en mi canal de Fb.

REGLAS EN ESPAÑOL 1.1
https://drive.google.com/open?id=1sbMXelVVl2N92f-QzUtmEPmrJ-qujnPD

Video turorial
https://www.facebook.com/solohijuegos/videos/3352013111476581
¡Feliz May The Fourth!

Es el momento de compartir tres escenarios clásicos de Star Wars Rebellion con cambios en las reglas para revivir las películas de la trilogía clásica. Tenéis los enlaces para bajaros las reglas en la descripción de los vídeos:





¡Disfrutadlos este Star Wars Day o cualquier otro día!
Caravana al oeste:
https://www.pnparcade.com/products/caravana-al-oeste?_pos=1
(añadir al carrito a coste 0)

Expansiopólis
https://www.pnparcade.com/products/sprawlopolis-spanish-translation?_pos=1
(añadir al carrito a coste 0)

Zumos:
https://smarttrollgames.com/
https://www.dropbox.com/s/e0gmr5t683bl58a/Zumos-PNP-Dina4.zip?dl=0

No Times for Heroes:
https://holocubierta.com/catalog-hid/tabletopgames/nt4h-downloads

UpStream:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

New Corp Order:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

Peak Oil:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

Vae Victis:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

Escape Pods:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

Pandemain Roll & Write:
http://bit.ly/PandemainRW

Dirty Fridge:
https://www.perrolokogames.com/dirty-fridge-lvl1/
El código es para descargar es H4v4fun!_4kjI8ksP

Paradox University:
http://apaboardgames.com/index.php/suscribete-a-nuestra-newsletter/

Berridos:
http://www.2d10juegos.com/portfolio/berridos/

Catchup & Mousetard:
https://drive.google.com/file/d/11ZLVR9gRN8RB2ZmkgQVwluJliIwd3gle/view?fbclid=IwAR3JiBocHr1CuEE1TlBC4xKbXiv3tywso9WEBRbyPTGiO-XoQT2IaXboNH4

Storytelling - Los Tres Cerditos:
https://atomo-games.com/blog/40/Cuento-de-los-Tres-Cerditos

Yavalath - El libro de los 15 juegos:
https://nestorgames.com/docs/YavalathCo2.pdf

Dropundead:
https://infiniteroles.com/dropundead/

Waffle Hassle:
http://www.llamadice.com/published-games/

Emparchís:
https://www.juempatia.org/

Arquetipos:
https://www.juempatia.org/

Psicotemporales:
https://www.juempatia.org/

No trivial:
https://www.juempatia.org/


Buenas, he hecho un pequeño documento odt en el que he traducido la actualización de reglas que ha editado Private sobre el Level 7 Omega protocol, por si resulta de ayuda a alguien
Un saludo¡

https://mega.nz/#!8XACGKTJ!yLZF1886ZxX1Gqd2IMUaRqdgEQstltqhTsl9oegqVNA
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en: 30 de Noviembre de 2019, 13:25:06 12 LUDOTECA / Variantes / Cyclades Titans 1vs1:Aliados y mercenarios

Hola, humanos. Os dejo esta variante que hice para poder jugar con mi hijo al titans 1vs1 con todas las expansiones, hades, titans, monuments.....así a lo bruto. Pero es que a él le mola y se acuerda de todas las reglas..  :)

El setup está inspirado en risk-total domination, o sea todo el tablero lleno de figuras. Pero aquí puedes forjar alianzas y romperlas o puedes ser atacado por quien creías que era un aliado.

En fin puñalitos por la espalda y combates con muchas minis de golpe. Además no suele prolongarse mucho la partida, hay que estar al loro porque hay muchas formas de dar la estocada.

PD: No ha salido una imagen del setup, pero no es algo que deba hacerse estrictamente así. Una vez situados los jugadores (con la ronda de subasta para asignarse posición), el resto de terrenos se puede rellenar en el orden que querais. Yo propongo un orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo, pero el orden es libre. Eso sí, la tropa que colocas debe ser del color de la ficha que sacas de la bolsa.

PPD: me he acordado que la imagen del setup si sale en la bgg, alli si consegui adjuntarla, aqui no. Si quereis imprimir estas reglas podeis hacer un copypaste de aquella ella imagen e insertarla.

Ahí va:

CYCLADES TITANS 1vs1
Aliados y mercenarios
12-09-2019
En esta variante se pondrán sobre el tablero unidades de todos los ejércitos del juego, es decir, los dos ejércitos de los jugadores y los cuatro restantes.

Durante la partida los jugadores podrán formar alianzas secretas con esos ejércitos y también romperlas. O bien gastar oro para usar ejércitos mercenarios.

PREPARACIÓN

Una vez los jugadores han elegido el color de su ejército se despliega el mapa de "Titanes" por el lado correspondiente a 5-6 jugadores.

Se seleccionan dos metrópolis especiales y si se desea, dos monumentos. Se coloca el material correspondiente a todos los módulos que se quieran incluir (Hades, Dioses menores, Objetos mágicos, Héroes, Artefactos divinos.....etc).

Se colocan los edificios iniciales tal como se indica en las reglas de Titanes.

Se despliegan aleatoriamente 3 dioses bocaarriba y dos bocaabajo en la zona de subastas y se procede con las pujas para la disposición inicial aleatoria. Cada jugador tendrá dos marcadores de puja como corresponde a las reglas de dos jugadores.

Se procede con el despliegue inicial de tropas y flotas de los jugadores y los edificios que se reciben como bonus, de la forma normal. Si el edificio obtenido como bonus se despliega en un territorio con otro edificio y esto permite obtener un Monumento (si se ha añadido la expansión), éste se obtiene inmediatamente. A continuación se procede con el despliegue del resto de ejércitos.

DESPLEGAR LOS 4 EJÉRCITOS RESTANTES

Una vez hecho el despliegue inicial de los jugadores y colocados sus marcadores de puja en el track de orden de turno, en ese orden irán sacando tokens de una bolsa opaca donde se habrán echado los 6 tokens de cada ejército (excepto los de los jugadores).

Cada jugador despliega una tropa y una flota de ese color y deja el token fuera de la bolsa.

Las tropas se colocan en el orden que indica la imagen al final de estas reglas. Las flotas se despliegan en casillas de mar adyacentes a sus tropas.





Los territorios ya ocupados por uno de los jugadores, se saltan y se continúa por el siguiente.

Si una flota no se puede colocar porque el único espacio disponible está ya ocupado, el jugador que sacó el token elige:

-Desplaza las flotas ya colocadas de forma que se pueda colocar esa flota y las otras sigan estando contíguas a sus tropas. Puede mover tropas del otro jugador incluso, siempre que cumpla la regla.

-No despliega esa flota pero a cambio despliega una segunda tropa en el territorio.

-Si hay una flota del mismo equipo en un espacio de mar contíguo, se puede desplegar en él esa segunda flota.

Cuando todos los territorios contienen su tropa, sobrarán dos tokens en la bolsa. En esos territorios se colocará una segunda tropa y una segunda flota, a elegir por el jugador que sacó el token. Igual que antes, si no se puede desplegar la flota, se elige una de las tres opciones.

Alianza secreta inicial

Una vez desplegados todos los ejércitos, se determina una alianza secreta inicial. Para ello, se echa en la bolsa 1 token de cada color y cada jugador extrae uno y lo coloca tras su pantalla.

A continuación se dejan fuera de la bolsa 3 tokens de cada uno de los cuatro colores no jugadores y el resto se echan a la bolsa.

ESTABLECER UNA NUEVA ALIANZA SECRETA

En el tablero de subastas se colocarán 3 dioses bocaarriba y dos dioses bocaabajo.

Se puede pujar por espacios donde están los dioses bocaabajo, el ganador de la puja puede extraer un token de la bolsa y sin mostrarlo al otro jugador, colocarlo detrás de su pantalla. También puede elegir realizar otras acciones llamadas "Operaciones Tácticas Secretas", que se describen al final de estas reglas.

No se puede comprar una criatura mitológica ni ninguna otra carta de ese track si se puja por un dios bocaabajo.

Si se ha añadido el módulo de Dioses menores, se colocará uno de ellos en el primer dios bocaabajo y sólo el último espacio con un dios bocaabajo servirá para establecer una alianza secreta.

REVELAR UNA ALIANZA SECRETA

El jugador que haya revelado sus alianzas, es decir, que tenga fuera de la pantalla más tokens de un mismo color, tiene a ese ejército como aliado.

Para poder tomar los ingresos de un aliado como propios o poder usar las acciones de un dios con un aliado, primero hay que revelar esa alianza y sacar el token de detrás de la pantalla. Puedes sacar más de uno, y si tienes varios del mismo color no tienes porqué sacarlos todos.

Se puede revelar una alianza secreta de tres maneras: Antes de la fase de ingresos, justo antes de utilizar un dios (incluso el que está bocaabajo) y justo después de que el otro jugador haya revelado uno. Los tokens revelados deben quedar a la vista fuera de la pantalla.

Siempre que un jugador revela una alianza, el otro puede, inmediatamente, revelar tokens de ese color para competir por el aliado. Cuando ambos han revelado todos los que tienen o quieren de ese color puede ocurrir:

-Hay empate: Ese ejército se considera Mercenario. Se desempata añadiendo monedas. El ganador pierde las monedas y el perdedor las recupera. Esto habrá que hacerlo mientras que persista el empate, cada vez que uno de los jugadores anuncia que va a usar ese color.

-Un jugador tiene la mayoría: El ejército es aliado de ese jugador. Si tiene dos tokens del mismo color, el aliado es definitivo, pues sólo hay tres tokens por color.

Antes de la fase de ingresos

Permite obtener los ingresos de sus aliados como si fueran propios. Como se ha dicho anteriormente, el otro jugador puede revelar inmediatamente uno o más tokens de ese color para usar ese ejército como mercenario o aliado y llevarse él los ingresos.

Antes de usar un Dios

Una vez todos los marcadores de puja están colocados en algún dios y se empiece la fase de acciones, un jugador puede revelar una alianza secreta justo antes de hacer las acciones de un dios (incluso el que está bocaabajo) y aplicar las acciones al aliado que acaba de revelar.

Como se ha dicho anteriormente, el otro jugador puede revelar inmediatamente uno o más tokens de ese color para usar ese ejército como mercenario o aliado y realizar él las acciones sin tener que pagar el precio de la puja por el dios, que lo paga el jugador que pujó por él. No obstante sí pagará si hay puja por usar un ejército que en ese momento es mercenario (ambos jugadores tienen revelado un token de ese color).

Cuando se revela una alianza, no es obligatorio revelar todos los tokens del mismo color que se tengan detrás de la pantalla. Se puede revelar uno y guardar el otro para un momento más estratégico.

CONDICIONES DE VICTORIA

Cuando construyas edificios, puedes hacerlo en terreno de un aliado o mercenario, de forma que éstos pueden tener también metrópolis, metrópolis especiales y monumentos (si se incluye el módulo en la partida).

Las metrópolis de un aliado o mercenario no cuentan como propias para la condición de victoria.

Para poder contar con las metrópolis aliadas como propias se debe traicionar al aliado.

Traición

Para poder contar como propio el territorio de un aliado primero debes romper tu alianza, devolviendo a la bolsa todos los tokens de su color que tengas, tanto fuera como dentro de la pantalla. Entonces deja de ser tu aliado y puedes atacarle y tomar sus territorios. Si hay tropas de ambos en ese territorio, debeis luchar. Si sólo hay tropas tuyas, consigues el control inmediatamente.

Debes hacerlo al inicio de una ronda, antes de actualizar el track de criaturas.

No puedes volver a ser aliado de un ejército con el cual has roto tu alianza. Si al sacar un token de la bolsa sacas uno de su color, lo debes mostrar al otro jugador, devolverlo a la bolsa y sacar otro.

USO DE LOS ALIADOS

Como se ha explicado, el jugador que tiene fuera de la pantalla la mayoría de tokens de un color, puede recibir los ingresos de ese aliado.

Cuando un jugador usa las acciones de un dios con un aliado-mercenario, primero debe anunciarlo para que el otro jugador decida si quiere revelar tokens y pujar por el uso.

Cada jugador debe colocar los sacerdotes, sacerdotisas, filósofos, objetos mágicos y divinos, metrópolis especiales y monumentos que obtenga el aliado-mercenario separados de los propios.


Para ello, coloca las cartas de ese aliado con el token correspondiente encima. Si tiene varios aliados, deberá separarlos también.

El jugador sólo puede contar con los ingresos, sacerdotes y sacerdotisas de los aliados como propios. Los filósofos, objetos mágicos, objetos divinos, metrópolis especiales, así como monumentos sólo se aplican al aliado que los tenga.

Los aliados sólo disponen de 3 tokens de pertenencia al abandonar a un territorio, en el resto de territorios o dejan una tropa atrás o queda vacío.

Si usas Apolo con un aliado, el marcador de prosperidad debe colocarse en uno de sus terrotorios pero las monedas te las quedas tú. Si ese aliado tiene sólo un territorio, te llevas 4 monedas.Se puede atacar a un aliado del otro jugador aunque tenga sólo un territorio.

Las tropas (usando Ares o Titanes) pueden pasar a otro territorio conectado por tierra o por una flota siempre que sea del color del jugador o de un aliado, pero deben acabar el movimiento en un espacio vacío u ocupado por el enemigo. Puede "arrastrar" tropas aliadas o mercenarias, o ambas, al moverse.

Igualmente, las flotas (usando a Poseidón) pueden pasar por espacios de mar ocupados por aliados y "recogerlas" para moverse juntas, acabando en un espacio vacío u ocupado por un rival.

Cuando un territorio o espacio de mar tiene tropas o flotas de más de un color y el otro jugador revela su alianza con un o de los colores y gana, se propuce una batalla, hasta que en el territorio sólo queden tropas de un color o hasta que se retiren los no aliados y queden sólo colores aliados.

Los ingresos, sacerdotes y sacerdotisas de los aliados se cuentan como propios mientras se tenga la mayoría de tokens de ese color a la vista.

En el momento que otro jugador tenga la mayoría de tokens de ese color a la vista, tomará el control de todo lo que tiene ese aliado. Es decir, se lo "roba" al otro jugador y lo pone en su zona.

OPERACIONES TÁCTICAS SECRETAS

Cuando un jugador gana la puja por el dios que está bocaabajo, puede optar por realizar una acción táctica secreta en vez de establecer una nueva alianza.

-Concentrar flotas propias o de un aliado tantos espacios como el valor de la puja, esto debe decidirse y anunciarse antes de moverlas.

Puede "recoger" y "soltar" otras flotas propias o aliadas-mercenarias por el camino pero no puede entrar en espacios ocupados por flotas enemigas. Siempre debe haber en el grupo que se mueve al menos una flota propia o del aliado-mercenario, que sea el que se eligió antes de realizar la acción.

-Concentrar tropas propias o de un aliado en un terreno adyacente, o que diste tantos espacios como el valor de la puja, que además ya contenga tropas de ese color.

Todos los espacios intermedios deben estar ocupados por tropas propias o aliadas y pueden pasar a través de barcos propios o aliados, contando como un espacio. Sólo puedes concentrar tropas de un mismo color cada vez que uses esta acción.


Buenas noches

Os dejo el manual, el apéndice y las hojas de puntuación de este magnífico juego. Espero que lo disfrutéis:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/270971/era-medieval-age

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/191048/era-medieval-age-reglamento-apendice-y-hojas-en-es

Un saludo

en: 03 de Octubre de 2019, 16:48:34 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Proving Grounds (Reseña en Solitario)

    2019



    VISTAZO GENERAL





    <Maia Strongheart está sola contra el mundo. Una camarilla de conspiradores la acusó de la muerte de su propia madre, la Reina Sol, y estos traidores intentan usurpar el trono de su familia. Para demostrar su inocencia y reclamar lo que es suyo por derecho, Maia debe entrar en los Campos de Prueba (Proving Grounds) para completar una prueba que llevará sus habilidades de combate al límite. ¿Vencerá la hija elegida de los Wizened a sus enemigos en la arena?  ¿O será superada por los conspiradores y sus malvadas aspiraciones?>





      Así es como se nos presenta el juego. No deja de ser una excusa para justificar la mecánica, pero se agradece. Pues ahí está Maia en la arena, preparada para enfrentarse a 6 enemigos...









    Para herir a los contrincantes, tendrás que asignarles dados según sus requerimientos, hasta que los vences.



    (3 o más dados iguales y 5 o más para el de la izquierda; 2 o más iguales siendo al menos uno de ellos azul o amarillo para el de la derecha)





      Si consigues vencer a 8 (al derrotar uno se repone con una carta del Mazo, de forma que siempre hay seis) has vencido. Si te quedas antes sin vida, pierdes.











    GOLPEAR, FALLAR, O SER GOLPEADO



    Preparación Inicial, con el medidor de cada enemigo en su valor recuadrado





        En cada ronda lanzas los dados que tienes disponibles. Has de juntarlos en grupos de 2 o más con el mismo valor numérico (pareja, trío...). Puedes relanzar un conjunto de dados, pero no uno suelto. Los dados resultantes los asignas a los enemigos, pudiendo pasar 3 cosas:



    [list=1]
    • Cumples condición→Avanzas en el medidor enemigo (has golpeado)
    • No cumples condición pero has asignado un conjunto de dados→se queda igual (fallo)
    • No cumples condición y has asignado un dado suelto→Retrocedes en el medidor enemigo (te ha golpeado)
    (En el enemigo de arriba nos pedía un conjunto de 2 o más dados, con uno de ellos azul, así que avanzamos en el medidor y lo derrotamos; en el de abajo nos pide 3 o más dados iguales, pero como sólo tenemos dos no ocurre nada; si hubiésemos puesto un unico dado habría bajado el medidor y provocado una herida)





    Al llegar al Final del Medidor (parte superior) derrotas al enemigo y se coloca otro. Si por el contrario llegas al Comienzo del Medidor recibes una herida, dejando un dado exhausto y poniendo el medidor del enemigo en su valor inicial.





    Como se aprecia en la foto, hay distintos tipo de enemigos: unos requieren algún dado de color, otros lo contrario, otros mayor número de dados...e incluso uno que sólo puedes atacar con un dado suelto.









    Al recibir heridas, llegará un momento en el que te den un Dado de Ayuda, hasta 3 posibles.





    El Medidor de Dados Exhaustos va avanzando cada ronda, obteniendo así también dados nuevos (o recuperando alguno que hayas perdido al recibir heridas):



    Al final de la Ronda, el dado de abajo pasaría a nuestra reserva











    TIEMPO REAL





    Sí, palabras temidas para algunos. El juego te da un tiempo límite de 1 minuto para relanzar los dados hasta que encuentras la combinación con la que quieres quedarte.





    Pero tranquilo, que no tendrás que sacar el Cronómetro del móvil o activar el Microondas. Renegade ha sacado una aplicación (con cobertura para otros juegos suyos) que te hace el trabajo, con sonidos de ambiente incluidos y selección de los módulos que estás jugando.











    MÓDULOS





      El juego, en su mecánica, es lo que he explicado hasta ahora. Al menos el juego básico. Pero viene con 6 Módulos que puedes combinar como quieras para hacer las partidas distintas. Y realmente son lo que le da la gracia.



    Módulo 1: Dragona





    "El corazón de Maia latía con fuerza. Si se equivocaba, la dragona o su sangre podrían matarla. Si acertaba, disponía de una temible aliada en esta lucha imposible."









    Añade un dado que te puede valer como uno más a la hora de asignarlo si coincide con el símbolo en la esquina superior izquierda del enemigo (Cola, Garra, Dientes). Tiene un resultado que te hace relanzar dados, pero no es difícil evitarlo, y otro (Alas) que te evita la penalización por colocar un dado suelto.





    Opinión: Supone una ayuda al juego, así que no lo incluyas solo.







    Módulo 2: Cuádrigas





    "Los carros tirados por caballos rodeaban a los combatientes, los cascos golpeaban la tierra y agitaban nubes de polvo en la arena."









    Si no colocamos un dado en la cuádriga que salga en la ronda, se activa su efecto (negativo siempre claro).





    Opinión: Reduce tus dados útiles, ya que casi siempre te convendrá cumplir el requisito de la cuádriga







    Módulo 3: Poderes Inspiradores





    "La armadura ceremonial centenaria de Maia Strongheart, que se dice fue elaborada a partir de las escamas verdes iridiscentes de Wizened, fue una garantía de apoyo para el surgimiento y permanencia de las Reinas Sol: para su madre, la primera matriarca del clan Strongheart, y para su abuela  Eva, fallecida recientemente."









    Una carta que nos da un beneficio para la partida.





    Opinión: Otro que no debes jugar solo, pues te lo hace más fácil de ganar. No complica la partida ya que su efecto no se resuelve mientras está el cronómetro en marcha.







    Módulo 4: Escudos





    "El soldado de la reina levantó un reluciente escudo de metal, desviando el golpe de Maia. Momentáneamente perdió el equilibrio y se arrodilló mientras el arma del soldado fallaba rozándole el hombro."





    Si lo incluimos, un enemigo contra el que fallemos levantará su escudo, teniendo que quitárselo antes de poderle atacar de nuevo.



    (si el medidor estuviese en el espacio recuadrado, le abríamos acertado, subiéndolo; pero si está en el valor 3+, tendríamos que asignar 3+ dados y que uno fuese azul o amarillo, con lo cual fallariamos y levantaría el escudo)





    Opinión: Para hacerlo más interesante, en vez de únicamente colocar el escudo al fallar creo que es mejor colocarlo pero además bajar el medidor del enemigo cómo se hace con un fallo normal







    Módulo 5: Conspiradores





    "Los numerosos misterios de la leyenda, tanto reales como imaginarios, han atrapado las mentes de conspiradores, políticos y sabios consejeros por igual."









    Se añade un conspirador cada vez que matas a un enemigo. Al principio de cada ronda lanzas un D6 y, si coincide con uno de los conspiradores (se van acumulando) se activa su efecto (dado exhausto, bajar el medidor de un enemigo...).





    Opinión: Da sensación de cierta progresión, pues a medida que avances será más fácil que se active un conspirador. Tampoco añade complejidad porque se resuelve fuera de tiempo.







    Módulo 6: Sol y Luna





    "Nos hemos reunido a esta hora  poco habitual para dar testimonio. Esperemos que todos estos insidiosos rumores y secretos sean expulsados ​​por el resplandor plateado de la luna o la primera luz del sol."









    Cada ronda tenemos que encararnos hacia un enemigo en concreto (Sol), dejando a nuestra espalda a otro (Luna). Si acertamos al enemigo enfrente obtendremos un dado extra para la siguiente ronda; pero si fallamos con el enemigo de atrás, éste bajará su medidor.





    Opinión: Muy interesante, añadiendo algo más de decisión en el juego y una presión añadida por tener que atacar al que tienes a tu espalda.











    OPINIÓN PERSONAL





      El juego no va a gustar a todo el mundo. A muchos se le quedará corto directamente por su sencillo planteamiento: lanzar y relanzar dados y asignarlos a las cartas. Realmente no tiene más. Jugué el básico, sin ningún módulo y pensé..."¡¿ya está?!...mucho tiene que mejorar con los módulos...". Y sí que mejora...





    El juego básico es muy simple (hasta diría que es difícil que pierdas), pero cada módulo le añade alguna regla y componente que sube un pelín la complejidad, ya que habrás de estar pendiente de más elementos. Aún así, es un juego de complejidad baja, ya que reside en la presión que el tiempo ejerce. Las decisiones son básicas. Sí que tienes que decidir, cuando estás relanzando dados, cuáles conservar, pero muchas es una decisión marcada por los resultados que vas obteniendo; no hay combos que tengas que valorar por ejemplo, únicamente tener en cuenta cosas sencillas (qué enemigos están a punto de herirte, a cuáles les puedes hacer más daño, leer si alguno se defiende contra dados de algún color...estar atento vaya). Tienes que estar pendiente pero sin un procesamiento complejo de información.





    Lo interesante es juntar varios módulos









    Evidentemente, si la mecánica de Contrarreloj no te gusta o te agobia, pasa del juego. A mí no es algo que me vuelva loco, me estresa sólo pensar en ir con un límite de tiempo para jugar. A mí me gusta jugar a mi ritmo, sin prisa...una de las ventajas de jugar solo (y más si le das a los euros como yo). Pero en este caso se hace llevadera la presión del tiempo. Es más, recomiendo (fervientemente) endurecer ese aspecto, yendo a un punto creo que bastante importante...



    Baja dificultad, pero hay solución





      Según las reglas, tienes 1 minuto para relanzar tus dados. Y pasado el minuto es cuando los colocas en las cartas de los enemigos. Lo he comprobado varias veces para asegurarme de que realmente es así, pero ¡es lo que pone!:





    "STEP 1: ROLL DICE...you have 60 seconds...you may reroll your dice until you are satisfied with the results or until the timer goes off"





    "STEP 2: RESOLVE ATTACKS...separate your dice by number, then assign them..."





    Y el problema de ésto es que le quita absolutamente toda la tensión que el juego pueda tener. En un minuto te da tiempo de relanzar dados, bailarte una sardana, relanzar más dados y conseguir los resultados que necesitas, o al menos lo suficiente como para no tener problemas:













    Así que lo que yo hago es contar 1 minuto para todo: relanzar dados y asignarlos a los enemigos. Y así el juego gana muchos enteros, hasta el punto de que creo que debería jugarse de ese modo. Ahí sí que puede darse el caso de que se te acabe el tiempo y no hayas colocado resultados adecuados, y le da más peso al componente de tentar la suerte: "¿sigo relanzando dados jugándomela a sacar algo peor o a que se me acabe el tiempo?". ¡Así sí!. Ahora sí que el juego cobra interés. Y con unos cuantos módulos queda genial.





    (Tampoco quiero ser categórico. Si estás vago, o no te apetece nada de estrés, quieres algo relajaaado y pasar un rato desconectado pues usa las reglas oficiales.)









    El juego tiene la bondad de ser Solitario Puro, ideado para jugarse exclusivamente a 1 jugador, así que sabes que funcionará. No habrá componentes que no uses, ni un modo metido con calzador. ¡Es-un-Solitario!. Además de caja pequeña, rápida preparación y ocupa poca mesa.





    De hecho, el juego es el primero de una serie (Renegade Solo Hero Series). El siguiente será Warp's Edge, estará ambientado en el espacio y ha sido diseñado por Scott Almes (Heroes of Land, Air&Sea, Serie 'Tiny Epic'). Dejo el enlace de Facebook, que parece el único sitio donde cuentan algo.







    Rejugabilidad





      Probablemente éste, y su sencillez, son los aspectos que pueden resultar más 'problemáticos'. La partida no es larga, pero no hay progresión. Vas a hacer de principio a fin lo mismo en cada ronda, con apenas diferencias. Los módulos 5 y 6 aportan algo positivo en este sentido, pero de forma leve. Quizás si hubiesen introducido una segunda fase, o algún enemigo más fuerte que saliese aleatoriamente, o incluso un enemigo final de enfrentamiento único. Pero no, no hay nada de eso.





    Resumiendo (pero por favor no leas únicamente ésto que me dejo muchas cosas), juego sencillo y resultón, que peca de plano, y que te puede servir para echar alguna partida de vez en cuando combinando diferentes módulos sin muchos quebraderos de cabeza. Ah, me temo que de momento no se encuentra en tiendas españolas.









    6,8





    Entrada en bgg


    Como poseedor de todos los juegos que van apareciendo de D&D, he observado que los dos últimos, el Tomb of Annihilation, y el Dungeon of the Mad Mage, no cuentan con traducciones.

     Así que en vista de que dentro de poco tengo pensado jugar al Mad Mage, estoy aprovechando para traducir el libro de Aventuras, que creo es el componente más usado, tras jugar con los anteriores. De paso, he aprovechado para corregir los errores con los que apareció según el FAQ de Boardgamegeek.

    O dejo una muestra de como va quedando, por si tenéis alguna sugerencia.

    Libro de Aventuras (Completado):https://mega.nz/#!ogRkBSpZ!DfHoQFPvZ_0j4jGThtldz9rAf2uks_4RJR-3oKW8Ik0
    Libro de Reglas(Completado):https://mega.nz/#!4hxTXaBZ!JjEWfOkCrFgqA19Wuf6vajqBOxi9rxpkxycjziRt6RI
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