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Temas - Perro Celeste

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¿Qué os parece...? / A War of Whispers, ¿qué os parece?
« en: 25 de Julio de 2023, 00:35:24  »
He visto algo de información por la red de "A War of Whispers", pero me gustaría conocer sus más sinceras opiniones sobre este juego. Gracias de antemano.

2
Sesiones de juego / Retomando el Heroquest
« en: 03 de Abril de 2023, 04:36:37  »
Hola.
Soy de la quinta del 85. Cuando era apenas un chiquillo, mi hermano mayor compró HeroQuest y lo jugó con sus amigos durante largo tiempo. Mi hermano pequeño y yo teníamos que conformarnos con entreabrir un poco la puerta y observar desde fuera mientras jugaban, y ocasionalmente colarnos unos minutos para contemplar todo aquel despliegue sobre la mesa, ante el cual quedábamos atónitos.
Se reunían a menudo, en ocasiones hasta dos veces o tres veces por semana. Cuando venían escuchábamos los grititos y las risotadas que emitían desde la pequeña sala, que llamaban una y otra vez nuestra atención.
Mi hermano mayor solía hacer de Maestro de la Mazmorra, pero a veces este rol lo jugaban otros amigos suyos.
Recuerdo que una vez uno de los amigos de mi hermano le dio algo de dinero por el esfuerzo que ponía en organizar las quedadas, preparar las partidas y arbitrarlas, y supongo que por el desgaste del juego. Cuando terminaron la campaña siguieron jugándolo todavía durante bastante tiempo, pues creaban sus propias partidas, con el aumento exponencial de cachondeo y diversión que suponía para ellos.
Cuando acabaron hartos de jugarlo, mi hermano pequeño y yo tomamos el relevo. Mi hermano mayor nos enseñó a jugarlo, y ya no hubo posibilidad de marcha atrás.
Con el tiempo, el juego pasó a ser casi como si fuese nuestro, e invitábamos a algunos amigos a jugarlo con nosotros de vez en cuando. Y claro, acabamos destrozando el juego de tanto jugarlo.

Cuando salió por fin la nueva edición de HQ sentí la necesidad de regalárselo a mi hermano mayor, por varios motivos: primero por sentirme en deuda con él por habernos cedido el suyo cuando éramos pequeños (de cuya desintegración fue testigo); segundo, porque después de tanto tiempo mis ganas por volverlo a jugar iban en aumento; y tercero, porque imaginé que le haría gran ilusión volver a tener en sus manos el juego que tanto disfrutó de jovencito. Mantuve en secreto que existía esta nueva edición, así que un día lo recibió sin previo aviso. Me contó que cuando lo sacó de la caja lloró de emoción.
Ayer, después de casi un año desde que se lo regalamos, pudimos estrenarlo por fin (hacía año y medio que no visitaba a mi familia) tras una calurosa comida familiar en el campo de mi hermano.
Fue hermoso jugarlo con un grupo variado: mi hermano mayor al rol de Maestro de la Mazmorra (tuve que insistirle para que lo jugara él, porque quería que lo hiciese yo por tener más experiencia con juegos de rol y de mesa en general), mi pareja, mi sobrino y su padre (mi cuñado).

Sabía lo que compraba cuando lo hice, sabía el porqué, recordaba perfectamente sus mecánicas, por lo que era consciente que eran más simples que el mecanismo de un botijo. Pero, ¿qué quieren que les diga? ¡Lo disfrutamos como enanos! Es más, hemos quedado para este próximo miércoles por la tarde para volver a jugarlo, pero esta vez les propondré hacer yo de Maestro de la Mazmorra, y meteré reglas de la casa y chorizos varios.  ;D

3
¿Qué os parece...? / El Rey de la Montaña - ¿Qué os parece?
« en: 14 de Noviembre de 2022, 14:08:43  »
Hola a todos.
Le tengo echado el ojo a este juego desde hace un tiempo, pero antes de comprarlo de segunda mano, me gustaría saber si lo han jugado y qué les parece.
Gracias de antemano.

Saludos desde Francia.

4
Variantes / Variantes de la casa - Tiranos del Underdark
« en: 08 de Noviembre de 2022, 19:00:45  »
DESTRUIR UNA CARTA
Para destruir una carta del mercado, debes pagar un valor de igual al coste de la carta. Sácala de la zona de mercado y colócala en la zona de "cartas devoradas" del tablero. Por cada carta que Destruyas, devora una de las cartas que has usado para destruirla (preferiblemente la que menos te interese conservar o menos PV pueda reportarte). A continuación toma tantos PV igual valor indicado en el símbolo de Círculo Interno de la carta que has destruido.

5
Variantes / Variantes de la casa - STAR WARS: Rebellion
« en: 27 de Octubre de 2022, 11:57:30  »
Esta pequeña variante añade posibilidades de elección y también el factor azar al Emprender misiones con líderes.
Por un lado permitirá que un jugador pueda enviar a uno de sus líderes a emprender una misión, aunque éste no tenga suficientes símbolos del tipo requerido para hacerlo, pero por otro, siempre habrá la posibilidad de que un líder fracase al emprender una misión, incluso si el jugador contrario no se opone a ésta.

VARIANTE EN LAS REGLAS
Durante la Fase de Asignación, un jugador puede asignar uno o dos líderes a una misión siempre y cuando tengan (cada uno) al menos un símbolo de la Habilidad requerida en la carta a la que son asignados.
Durante la Fase de Mando, al Revelar una Misión, si la cantidad total de símbolos de Habilidad del líder o los líderes asignados no es al menos la misma cantidad que los símbolos requeridos por la carta, el jugador deberá hacer una tirada para emprenderla (lo explico a continuación).
Si otro jugador se le Opone con uno o más líderes, aplicad las reglas Oponerse a una Misión tal y como se explican en el manual. Si el jugador contrario no consigue oponerse a la misión, y el líder o los líderes asignados a esa misión no suman suficientes símbolos del tipo requerido para Emprenderla, el jugador activo lanzará tantos dados como la cantidad total de símbolos de la Habilidad requerida que tenga o tengan los líderes. Si en su tirada, el jugador consigue al menos tantos "éxitos" como el número requerido en la carta, la misión tendrá éxito, y el jugador resuelve la carta de manera normal.


NOTA: Todas las cartas de Misión de tipo "Resuelve", sólo requieren 1 símbolo de Habilidad, por lo que jamás requerirán dados, y sus efectos se aplican directamente, tal y como explican las reglas habituales.

6
Variantes / Variantes para LEVEL 7 - Omega Protocol
« en: 04 de Octubre de 2022, 10:02:35  »
CURAR
Un comando sólo puede realizar la acción "Curar" si tiene un Botiquín o un Botiquín Avanzado.
Para realizar la acción de Curar para curarte a ti mismo o a un comando adyacente a ti, durante tu turno, debes realizar una tirada de Desafío de Inteligencia. El nivel de dificultad de la tirada de Desafío, es igual a la cantidad de Heridas que tiene el Comando al que quieres curar.

Cuando quieras realizar la acción "Curar", realiza uno de los dos siguientes pasos, según la carta de Botiquin que tengas o prefieras utilizar:
- Tirada de Desafío con Botiquín (Med Pack) aumenta 2 puntos tu Adrenalina: Lanza tantos dados negros como el valor de tu característica de Inteligencia. Si consigues al menos tantos "éxitos" como heridas tiene el comando al que pretendes curar, el jugador que lo controla puede eliminar una de sus fichas de herida. Si has superado la tirada de Desafío, antes de realizar cualquier otra acción, puedes aumentar en 2 tu adrenalina para utilizar la acción de tu carta Med Pack.

- Tirada de Desafío con Botiquín avanzado (Advanced Med Pack) aumenta 1 punto tu Adrenalina: Lanza tantos dados rojos como el valor de tu característica de Inteligencia. Si consigues al menos tantos "éxitos" como heridas tiene el comando al que pretendes curar, el jugador que lo controla puede eliminar una de sus fichas de herida. Si has superado la tirada de Desafío, antes de realizar cualquier otra acción, puedes aumentar en 2 tu adrenalina para utilizar la acción de tu carta Advanced Med Pack.

Las cartas Med Pack y Advanced Med Pack sólo pueden ser utilizadas inmediatamente después de realizar una acción de curar con éxito, es decir, si se ha superado la tirada de Desafío de Inteligencia vinculada a esa acción. Si la tirada de Desafío no es superada, el jugador puede seguir aumentando su Adrenalina para intentar nuevas acciones de curar.

EQUIPO
Durante la preparación de una partida, el Supervisor puede elegir y colocar cartas de "equipo" genérico o específico en las salas del complejo. El Supervisor podrá poner un máximo de 1 carta de equipo en la parte inferior de los mazos de cartas de habitación (room) que desee. Si el Supervisor coloca 1 carta de equipo en uno de los mazos de habitación, puede poner 1 carta de habitación suplementaria en ese mazo. Cualquier comando que esté en esa sala y desee reclamar dicha carta, debe aumentar 1 punto su Adrenalina para hacerlo.
Equipo específico: Si el supervisor piensa colocar cartas de equipo específico, deberá poner 1 carta específica de cada comando que vaya a jugar en esa partida (máximo 1 por mazo de habitación).
Equipo genérico: Si además quiere poner cartas de equipo genérico, podrá poner como máximo una en cada mazo de Habitación en la que no haya puesto una carta de equipo específico.


A lo largo de la partida (o camapaña) los comandos podrán conseguir y acumular nuevas cartas de equipo. Cada jugador puede llevar una cantidad de cartas de equipo igual a su característica de Fuerza sin ninguna penalización.
Los comandos pueden llevar más equipo del que les permite su Fuerza, pero al final de su turno, incrementarán su Adrenalina en 1 por cada carta de equipo que sobrepase la cantidad que les permite su característica de Fuerza.

7
¡Saludos!
Hoy he descubierto la existencia de este juego, y estoy pensando en comprarlo de segunda mano. ¿Lo han jugado? ¿Qué les parece? ¿Qué tal funciona la campaña?
Gracias de antemano por sus respuestas.

8
¿Qué os parece...? / The Banner Saga: Warbands (¿Qué os parece?)
« en: 23 de Noviembre de 2021, 02:59:06  »
Este fin de semana jugué finalmente al juego de mesa "The Banner Saga: Warbands", y la verdad que no me desagradó para nada. Había leído tan malas críticas, que había llegado a pensar que sería una mierda injugable. De hecho había leído algún que otro comentario que decía que no era realmente un juego, sino más bien un montón de componentes bonitos dentro de una caja. Nada más lejos de la realidad, aunque sí son ciertas otras críticas que he leído acerca del juego:
1. El manual no es demasiado claro; hay que estudiarlo bien o seguramente será imposible jugarlo. De hecho yo he pasado varios días mirando los pocos vídeos que los creadores del juego subieron a youtube, para poder entender cómo funcionaban ciertas mecánicas. También hay que decir que el juego está completamente en inglés, y que mi nivel en este idioma es casi nulo.
2. Las escaramuzas o combates son realmente simples. Para mí este es relativamente un punto flaco del juego, pero no lo fue tanto para el resto de los jugadores (que son menos jugonas que yo), ya que al ser batallas rápidas sin nada de azar y con puros ataques directos, no se hacen tediosas y no da tiempo a que nadie se aburra con esto. Hay que tener en cuenta que no es un juego de guerra, sino más bien un juego de aventuras, colaborativo y ligero, con un toque de gestión de recursos y algunas batallas tácticas.
3. Las cartas de Misión son bastante planas. Creo que con un simple texto para introducir a los jugadores en el contexto de la aventura en cuestión, aportaría un sabor diferente a la partida.
Jugamos la misión número 1, porque es muy cortita. No las tenía todas conmigo de que el juego fuese a fluir bien, de que agradara al resto de jugadores, y sobre todo no quería que se frustraran y no quisiesen volver a jugarlo en un futuro próximo, ya que estoy creando variantes para asemejarlo más al juego de computadora original, y hacerlo un poco más inmersivo e interesante.
Nos dejó a todos con buen sabor de boca. Algunos dijeron que les pareció que era un poco lento (que no largo), pero al reflexionar coincidimos en que seguramente se debió a que era nuestra primera partida, y que cómo sólo dos de los cuatro jugadores sabían inglés, había que leer y traducir al francés cada carta, acción y puñetita para que las entendiésemos todos.

¿Alguno de ustedes lo ha jugado? ¿Qué le ha parecido?

9
Variantes / Banner Saga: Warbands (Variantes)
« en: 09 de Noviembre de 2021, 13:25:18  »
Por todas partes he leído malas críticas de este juego de tablero, que es una adaptación del célebre juego para computadoras The Banner Saga (en realidad es una trilogía).
Pero como me gusta tanto este juego de PC, y al final me han vendido el juego base con miniaturas por 40 euros, estoy traduciendo el manual del inglés al español y añadiendo pequeñas y grandes variantes.
De momento no voy a publicarlas porque no he terminado. En cuanto reciba el juego comenzaré a testearlas. Si funcionan y mejoran la jugabilidad del juego original (cosa que no parece demasiado difícil), las subiré en este mismo post.
Un saludo desde Annonay, Francia.

10
Actualizado el 9/9/2021.
Enlace a los tres manuales de reglas en español de la expansión "DLC Teamplay" del juego Adrenalina:

https://mega.nz/folder/bwtCzapS#Rzw2_-0zoHmCNXKaA9Hhxg

Si encontráis errores o créeis que hay algún fragmento confuso que se podría mejorar, no dudéis en escribirlo a continuación.

11
Variantes / Cyclades Variantes (Así en general).
« en: 30 de Septiembre de 2020, 14:22:54  »
La idea de abrir este hilo es que podamos compartir todas aquellas variantes que hemos inventado y/o que utilizamos para jugar al Cyclades, para que podamos ir probándolas y comentar qué nos parecen.

Y ya que abro el tema, pues comienzo: Nosotros ayer jugamos una partida a 4 jugadores con una pequeña variante de la casa: Cuando la tablilla de Zeus aparece en juego, la colocamos siempre en el primer puesto (arriba). Si no aparece... pues nada.

Saludos desde Annonay, Francia.

12
Variantes / ¿Las losetas de Descent y D&D Adventure System son combinables?
« en: 30 de Septiembre de 2020, 14:16:17  »
Muy buenas. Me gustaría saber si alguien tiene los juegos Descent y D&D Adventure System, y de ser así si las losetas de sala son combinables entre sí. Personalmente tengo las cuatro primeras partes de D&D AS, y viendo el precio al que están las últimas partes en ebay y Amazon (que son los únicos sitios donde los he encontrado aquí en Francia), estoy pensando en comprar el juego base y quizá alguna expansión de Descent, e intentar combinar las losetas de ambos juegos para hacer campañas más tochas tanto en un juego como en el otro. ¿Alguien puede facilitarme esta información?

13
Variantes / PitchCar (juego de habilidad) (Variantes) SUPER MARIO KART
« en: 12 de Enero de 2018, 10:45:20  »
SUPER MARIO
PitchKart



MONEDAS

En Super Mario PitchKart, las monedas son representadas por pequeños discos amarillos, y tienen la única finalidad de aumentar la resistencia de los karts a los trompos.


MONEDAS INICIALES

Dependiendo de la posición de salida de los Karts, es decir, del orden de turno de los jugadores, cada jugador recibirá al comienzo de la partida un número de monedas:
1ª y 2ª - 5 Monedas
3ª y 4ª - 4 Monedas
5ª y 6ª - 3 Monedas
7ª y 8ª - 2 Monedas

¿Por qué los jugadores con los Karts en los puestos más avanzados tienen más monedas? Simplemente porque normalmente son los que recibirán más golpes por parte del resto de jugadores al inicio de la carrera.

MONEDAS EN LA PISTA DE KARTS

Si una partida va a ser jugada por menos de 7 jugadores, al repartir las monedas iniciales, las que sobran, son colocadas sobre la pista de karts donde decidan los jugadores. Se recomienda agrupar las monedas en una o dos secciones diferentes de pista, con una distancia de unos 3 o 4 cm entre una moneda y otra.


CONSEGUIR MONEDAS

Los jugadores pueden conseguir Monedas durante una carrera, de dos formas diferentes:
1) Al tomar una tarjeta de Objeto de Moneda, tras pasar por encima de uno de los recuadros con interrogantes.
2) Al golpear con el disco de Kart las monedas colocadas en diferentes zonas de la pista de carreras. Cualquier moneda que sea golpeada por el disco de un jugador, pasa a formar parte de su reserva de monedas (aunque sea de rebote al ser empujado por otro jugador). Los discos de moneda desplazados por el rebote de otro disco de moneda se quedan sobre la pista, tal cual donde se hayan quedado.


PERDER MONEDAS

CHOQUES

Cada vez que el disco de un jugador golpea al de otro jugador, el jugador dueño del disco golpeado pierde 1 moneda (que pasa a formar parte de la reserva general de monedas).

QUEDARSE SIN MONEDAS

Si en algún momento de la partida, un jugador no posee ninguna moneda en su reserva y su disco de Kart es golpeado por el de otro jugador, su Kart hará trompos.


TROMPOS

Los conductores de Karts pueden hacer trompos al chocar con ciertos obstáculos, al ser golpeados por un objeto lanzado por otro jugador, o al ser golpeado por el disco de otro jugador si no le quedan monedas. Si el disco de un jugador choca contra una cáscara de plátano (cilindro amarillo) o un caparazón verde (cilindro verde), o si es golpeado por un caparazón de cualquier tipo (rojo o verde), su Kart hará trompos, es decir, perderá 2 monedas además de todas las acciones que podría realizar en su turno actual, así como toda acción de desplazamiento durante su próximo turno (aunque no las de activar objeto).


SALIRSE DE LA PISTA

Si el disco de Kart de un jugador se sale de la pista, dicho jugador tomará su disco y lo colocará cara arriba, fuera de la sección de pista y en la zona por donde se salió. En su próximo turno el jugador colocará su ficha de kart en el centro de la sección de pista de la que se salió y realizará su turno normalmente.

CAER AL VACÍO, AL AGUA O LA LAVA

Esta es una variante para jugar de manera más táctica y cuidadosa, ya que penalizará bastante a los jugadores que se salgan de la pista. En este caso, si el disco de Kart de un jugador se sale de la pista, dicho jugador tomará su disco y lo colocará cara abajo fuera de la sección de pista y en la zona por donde se salió, terminando inmediatamente su turno.
En su próximo turno, el jugador únicamente girará su ficha de Kart poniéndola cara arriba, y perdiendo todo ese turno.
Al comienzo de su siguiente turno, deberá pagar 2 Monedas a Lakitu (si las tuviera) para que lo devuelva a la pista con su nube-grúa, que el jugador pondrá en la reserva general. A continuación colocará su disco de Kart en el centro de la sección de pista a la altura de la zona por donde salió, y realizará su turno normalmente.




RECUADROS CON INTERROGANTES
Cuando el disco de un jugador pasa por encima de un recuadro con un interrogante, este tomará la primera tarjeta del mazo de cartas de OBJETO.
Podrá activar dicho objeto en cualquier momento en cualquiera de sus turnos, es decir, antes o después de realizar una acción de fliqueo, o bien inmediatamente después de haber conseguido dicho objeto.
Para activar su Objeto, debe comunicarlo al resto de jugadores en voz alta, y mostrar su tarjeta. Una vez concluida su acción de activación de Objeto, el jugador devuelve la tarjeta al mazo de tarjetas de objeto, y lo baraja. Ningún jugador puede tomar una tarjeta del mazo de Objetos, si ya posee una.


FLECHAS ACELERADORAS
Cualquier jugador que pase por encima de una de estas flechas amarillas con su disco de kart, tendrá una acción de fliqueo extra ese turno.
Se recomienda pegarlas repartidas entre 2 o más secciones de pista.


OBJETOS

Caparazón Verde
Cuando un jugador toma una carta de objeto Caparazón Verde, debe tomar un cilindro verde, devolver la tarjeta al mazo y barajarlo. Cuando lo active, podrá utilizarlo de una de las siguientes formas: 1) Colocarlo a no más de 2 cm tras su ficha de personaje para que haga de obstáculo a los personajes que le pisan los talones (esta acción puede ser activada en cualquier momento durante el turno de otro jugador). 2) Colocarlo a no más de 2 cm de la zona delantera del disco de su personaje, y fliquearlo, para tratar de golpear a otro personaje que esté relativamente cerca de él. El caparazón Verde sólo permite un único lanzamiento (o toque), aunque los rebotes son válidos. Cualquier corredor golpeado por o que choque contra un Caparazón Verde, hará trompos y perderá 4 monedas (esto incluye al jugador que lanzó el caparazón).

Caparazón Rojo
Similar a Caparazón Verde, pero el cilindro rojo sólo puede ser lanzado hacia adelante (no colocado como obstáculo). Además, el jugador que activa un Caparazón Rojo, puede dar hasta 3 toques seguidos a su cilindro rojo, para intentar alcanzar y golpear (únicamente) al disco del jugador que vaya un puesto por delante del suyo. En caso de fallar y sobrepasar al adversario que está delante de él, el cilindro rojo es retirado de la pista.
*Recuerda: Si un jugador golpea una Piel de Plátano o un Caparazón Verde con un caparazón de cualquier tipo, ese obstáculo es retirado de la pista.

Piel de Plátano
Cuando un jugador lo activa, debe colocar un cilindro amarillo a no más de 2 cm de distancia tras su disco de personaje. Cualquier jugador que golpee este cilindro sufrirá trompos.

Seta
Cuando un jugador activa una carta de Seta, gana una acción de fliqueo extra durante ese turno sin límite al número de secciones de pista que puede avanzar. Si tras activar una Seta, el jugador golpea con su disco al de otro jugador, éste último perderá 2 monedas en lugar de 1, y  en su próximo turno deberá hacer una acción de Aceleración.

Relámpago
Cuando un jugador activa Relámpago, el resto de los conductores de Karts se volverán más lentos y vulnerables: durante 4 rondas, el máximo de tramos de pista que podrán superar en sus acciones de fliqueo, se reducen a 1. Además, en caso de ser golpeados por el jugador que activó Relámpago, quedarán “aplastados”*.

*Aplastado. El jugador no pierde ninguna moneda, pero pierde su próximo turno completo.

Estrella
El jugador que activa la Estrella se vuelve inmune, más rápido y letal temporalmente. Durante sus siguientes 4 turnos, el jugador que ha activado una estrella puede realizar dos acciones de fliqueo en lugar de uno. Durante esos cuatro turnos, si golpea con su disco de personaje al disco de otro jugador, o si otro jugador choca con él, el adversario sufrirá un trompo (perderá su siguiente turno y 4 monedas). El personaje se vuelve inmune a los trompos, aplastamiento, y los efectos del resto de los objetos (salvo Fantasma). Además si golpea cualquier obstáculo, o es golpeado por cualquier caparazón, el obstáculo es retirado de la pista sin que el conductor se vea afectado por este.

Fantasma
Si un jugador activa Fantasma, puede ver la tarjeta de objeto de cada contrincante, y quedarse la que prefiera para sí mismo. Después devolverá la carta de fantasma al mazo de objetos y lo barajará. El jugador sólo podrá activar el objeto que ha robado después de su siguiente acción de fliqueo, o si no le quedan, en su próximo turno.

Moneda
Cuando un jugador activa la carta de Moneda, toma 2 monedas de la reserva general.

El pedido de discos y cilindros de madera para poder jugar estas variantes lo realicé en: https://www.spielematerial.de/. Este es el pedido exacto que hice:



Que en total son 7,1 € + gastos de envío.

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Print & Play / Rediseño de Bienvenido a la Mazmorra
« en: 14 de Junio de 2016, 11:44:05  »
He hecho un rediseño de Bienvenido a la Mazmorra, por si alguien quiere probarlo antes de comprarlo. Un saludo.  ;)

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Print & Play / Resideñando Dungeon Raiders
« en: 17 de Noviembre de 2015, 05:02:37  »
Hola a todos. Estoy creando una nueva versión del genial juego <<Dungeon Raiders>>. Soy un gran fan de este juego. Lo compré hace unos cuantos meses, y lo lo hemos fundido; aunque seguimos jugándolo de vez en cuando. A lo largo de este tiempo, hemos inventado nuevas variantes y formas de jugarlo, pero aún así a menudo echamos en falta alguna ampliación... Es por esto que me he decidido a crear un nuevo "Dungeon Raiders", en el que se mantendrá la dinámica del juego original, pero con muchos cambios: no sólo habrán mayor número de monstruos (la mayoría nuevos) y muchos más objetos, si no que se incluirán reglas ampliadas y otras completamente nuevas, que mejoraran su rejugabilidad. De momento podéis seguir el rediseño de las cartas en mi blog: www.gnomosygoblins.blogspot.com. Espero que os gusten. Un saludo.

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