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Mensajes - Lapu

He jugado dos partidas a cuatro jugadores, aunque una de ellas no la llegamos a acabar, de manera que me da para dar las primeras impresiones, que debéis coger con pinzas, claro.

1. Es un juego divertido. Los turnos son rápidos y estás atento a lo que hacen los otros jugadores. No hay tiempos muertos ni decisiones de otros jugadores que te sean enteramente ajenas. Es todo lo contrario de un multisolitario.

2. Es un juego rejugable. Al menos las dos partidas que he jugado han sido muy diferentes. La primera la ganó la clase obrera con la clase media muy cerca y el estado y los capitalistas muy descolgados. La segunda no llegamos a acabarla, pero iba primera la clase media, con los capitalistas y el estado un poco detrás, y la clase trabajadora algo descolgada. Quedaban dos turnos (de cinco), de manera que la partida estaba abierta.

3. Es un juego asimétrico. Aunque creo que está equilibrado, a falta de más partidas, cada facción tiene acciones y objetivos diferenciados. Creo que esto hace que el juego sea aún más rejugable.

4. No es un juego fácil. Requiere que alguien lo sepa jugar para que la primera partida no sea un infierno buscando en las reglas, aunque, una vez has jugado el primer turno, sabes perfectamente cómo va el juego. Los conceptos no son difíciles, pero algunos no son demasiado transparentes. Por ejemplo, la cantidad de impuestos que paga cada clase depende de la combinación de diferentes políticas y hay que entender bien el mecanismo antes de saber si te interesa que una política cambie o no.

5. No es un juego eminentemente de comer orejas. El momento que más se presta a intentar manipular a los otros jugadores son las elecciones, pero, por lo general, cada facción sabe qué es lo que le interesa en cada caso, de modo que cuesta convencer a alguien de que vote a favor de algo que en realidad le perjudica. Quizá la clase media sea el jugador más versátil en este aspecto, y seguramente a veces le conviene votar más para perjudicar al jugador que va en cabeza que por sus propios intereses, ya que en realidad comparte intereses con los capitalistas y con la clase trabajadora.

6. Es un juego que se disfruta más si cada jugador se mete en su papel y acusa al estado de exprimir el trabajo con impuestos, o a los capitalistas de egoístas, o a la clase obrera de chupar de la teta, o a la clase media de acomodaticia... Si se toma con humor y no como una discusión seria sobre política, puede ser muy divertido.

7. No es un juego abstracto. Cuando lo juegas y ves las decisiones de los jugadores, puedes decir "como la vida misma". El tema no está pegado y genera una narrativa plausible con la realidad, y eso a mí es lo que me gusta.

8. Es un juego largo. Yo diría que, a poco que los jugadores interactúen o comenten, una partida se va fácilmente a las cuatro horas, al menos en las primeras ocasiones.

9. Yo no diría que es un Euro clásico. Creo que el corazón es un juego económico, pero en realidad es un juego de simulación política y social. Para mí, se parece más a Churchill o Versalles 1919 que a Puerto Rico o Ark Nova.

Yo he jugado como la clase media y como el estado, y son experiencias totalmente diferentes. Definitivamente me han quedado ganas de repetir. Espero que estas notas os sirvan de orientación, aun cuando repito que son sólo impresiones preliminares con dos partidas de experiencia (una no concluida).

en: 24 de Junio de 2023, 20:50:02 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Si queréis que no ponga mi opinión sobre un juego en este hilo cerrando la crónica de partida, sólo tenéis que decirlo. A mi me resulta práctico que vosotros sí que pongáis ambas cosas, la verdad. Las crónicas sólo las leo si conozco el juego. Si no, no me entero de nada y voy directamente a la opinión, pero los hilos de "¿Qué os parece?" los tenéis un poco muertos y sé que aquí lo encuentro.

Soy del mismo parecer.

Lapu, no dejes de escribir tus opiniones, para mi siempre es un placer leerlas.

en: 10 de Enero de 2023, 17:05:12 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Mi hija no sabe perder.

Buenas a todos.

El otro día me acorde de este hilo porque estuvimos jugando a los reglaos de Papa Noel/Reyes. Estuvimos jugando varias veces a Unanimo sobre todo con mis suegros que no quieren jugar nunca a nada. Si hemos jugado 10 partidas ha ganado 1 0 quejas, 0 problemas. Mi mujer me lo hizo notar aunque yo había caído. ¡Que gozada!

Pero es que además los Reyes trajeron el Sushi Go Party hemos jugado 4 partidas. Pensaba que igual era un poco pequeña pero al menos el menú básico lo juega bastante bien.  Yo he ganado 3, una empatada con mi mujer. Pero en la otra a 5 con mis padres me pase de listo me faltó un shasimi desprecie el postre y solo mi  hija pudo completarlo. Y gano. Se puso a celebrarlo con una felicidad pura, sin poder contener la risa....
Y aun se hizo más llamativo ahí su actitud en las que no había ganado que había sido siempre ejemplar... Se me salto una lagrima, Que tonto ¿No? Un año después ha cambiado muchísimo. Compartir estos ratos con ella es una de las cosas más maravillosas de  esta afición y creo que es un momento como ese me van a resultar difícil de olvidar.
 
Un saludo a todos, gracias otra vez por los consejos y si estáis en situación parecida animo, que de todo se sale.

 
Mis impresiones muy iniciales después de leer el reglamento (bastante mal explicado, por cierto) y de ver el how to play.

Por lo que he deducido de las reglas, este juego es un euro puro de gestión de recursos con alguna mecánica de interacción (algo forzadas, a mi entender). Para que los euros puros sean interesantes, tienen que darte una sensación de "no llegar", de que no puedas hacer todo lo que quieras/necesites y que debas medir muy bien que haces en cada una de tus acciones. Si no es así, queda un juego "soso", donde tampoco importa demasiado que acción hagas o dejes de hacer, ya que siempre vas a llegar a donde querías o, lo que es peor, no te quede nada interesante que hacer aún no habiendo terminado la ronda/turno/partida.

No puedes llegar donde quieras, las losetas pueden quedar lo bastante separadas como para necesitas replegar kekos para hacer esa casa o esa invocación que tanto necesitas, eso pasa porque no juegas solo sobre el tablero, piensa que si tienes un tio y te meten otro en la misma loseta hay batalla, si pierdes te quedas sin ese tramo de cuerda hacia la acción que quieres

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El hecho de que siempre puedas hacer tu acción independientemente de si la loseta de acción está ocupada o no creo que le quita algo de tensión al juego y puede dar esa sensación de decisiones superfluas. Mientras tengas trabajadores siempre puedes ir a hacer la acción, no hay esa tensión de querer hacer varias cosas y tener que esperar a que el resto de jugadores haga su jugada para ver si aún está libre la acción que necesitas. Luego el juego te penaliza con un combate donde puedes perder la acción "adicional" del trabajador, pero me queda por ver si esto es suficiente penalización o no.

El problema es que si quieres llegar a un punto vas a tener que pasar por algunas casillas antes, como hay  otro jugador en ellas tienes que armarte bien de dados para ganar o tendrás que usar otro keko para repetir ese punto, al tener tíos limitados te lo tienes que pensar muy bien, en una ronda estuve mirando cuantos le faltaba al rojo para estar obligado a replegar para poder entrar en una zona especifica. No hay que olvidar que necesitas hacer casas para puntuar y al hacerlo pierdes un trabajador, donde la hagas influyen en el track de puntos, así que vas a pelearte por hacerla tu en el sitio que te interesa, aqui no te enfrentas a unas normas nivel Lacerda, te enfrentas a 4 oponentes que se van a pegar para ser ellos los que ocupen ese sitio

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La diferencia entre las unidades me parece poca y algo redundante. Debido al tamaño del tablero, el dragón y el hechicero podrán colocarse más o menos en los mismos espacios. Como el dragón es mucho mejor en combate, me da la sensación que siempre preferirás pillarlo antes que al mago (no provoca una decisión difícil). La habilidad del guerrero, por otro lado, es muy circunstancial y sólo se aplica en el turno posterior a haber reagrupado tus unidades. En la mayoría de ocasiones, la "sensación" de colocar a un tipo de trabajador o a otro va a ser exactamente la misma. Como contrapartida, cada raza tiene dos unidades con un poder especial, habrá que ver si es suficiente como para compensar lo anterior.

Aquí te puedo dar un poco de razón a medias, hay ocasiones que no importa mucho que moñigote pongas, pero en otras no, como por ejemplo, si quieres hacer casa tendrá que ser un currela, dependiendo de la facción también puede interesarte arriesgar a perder uno o otro, son diferencias sutiles que por lo general no importan mucho pero en momentos puntuales pueden ser decisivas

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Todas las losetas de elemento tienen el mismo tipo de acción: dar recursos. Me hubiera parecido mas interesante tener algo más de variabilidad en el tipo de acciones disponibles. Las losetas de "ruina" son las que tienen el resto de acciones, pero me sigue pareciendo poca variabilidad, al final solo tienes 6/7/8 acciones distintas (las de las losetas de "ruina" más coger recursos del tipo que sean). De hecho, por lo que he podido ver en el video, las acciones de "reagrupamiento" son variaciones de las acciones del tablero, poca variabilidad otra vez. Cuando llegas al final de un track, te dan un orbe, que a su vez puedes usarlo para... conseguir más recursos! Para gestionar recursos y transformarlos me juego un Le Havre, que está orientado a ello y no se desvía tanto de su objetivo.

Cuando vas por el tablero lo único que te interesan son los recursos o si quieres hacer casa el color de la loseta, por eso todas las losetas giran sobre eso. El reagrupamiento básico son recursos y acciones de loseta que van muy bien para no tener que ir hasta allí cuando colocas trabajadores, pero luego, cuando compras otras cartas puedes generar habilidades nuevas para montar un buen motor de habilidades bastante potentes. Los recursos no sobran, los orbes pueden darte recursos/puntos/cartas de magia si te hacen falta para algo importante pero también permiten controlar monstruos como pude en la crónica o potenciar cartas para que sus efectos sean realmente muy tochos

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La puntuación me parece un poco "desconectada" del tema y de la mecánica principal del juego (la colocación de trabajadores en el tablero). Excepto por el tipo de loseta en que construyes los "dwellings", no hay ninguna puntuación que dependa de como te has posicionado en el tablero o como este está construido. Me falta alguna mecánica de mayorías o adyacencias para darle más peso a la colocación de los trabajadores.

La puntuación viene de 2 partes, pequeñas cantidades a la largo de la partida como batallas o magias y le sinergia entre color+casas+cartas, piensa que la loseta en que construyes casa te sube el color y la carta que compras también, así que necesitas hacer eso (o ganar combates) para aumentar el track y sacar mas puntos, ademas los recursos están ligados a un color, cada loseta suele dar el recurso que demanda su color, cartas y facción

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En resumen, me ha dado la sensación de ser un euro de gestión de recursos más o menos simplón que han adornado con muchos componentes, losetas, meeples y demás, pero el "corazón" del juego no deja de ser lo de siempre: acumular recursos de los cinco tipos diferentes para subir en varios tracks, que al final de la partida te darán unos puntos según unos multiplicadores (dwellings). Si me presentan un juego con monstruos, hechiceros, guerreros y demás, yo espero algo más "temático", no la enésima variación de un euro de gestión de recursos simplificado. Para mi, el juego tiene tanto tema como el The Colonists...

No he jugado a The Colonists. En un euro como dices, lo que lo complica es que los otros jugadores interfieren en lo que tienes en el mapa, estamos acostumbrados a poner trabajador y se quede ahí, en este no, aquí poner y cuando te toque de nuevo quiza esta en el inframundo, eso lo acerca a un dungeon crawler más que cualquier otro euro temático que yo haya jugado
A mi no me llama nada, ni esteticamente ni por el tema. En cuanto a mecanicas.. Teniendo los eurogames que tenemos en casa y la lista de los que llegan estos meses.. Se quedara por debajo seguro (black angel, barrage, on mars..)
A mi estéticamente sí que me gusta. El arte de las razas, los meeples personalizados y todo lo que huela a madera y recursos tiene un plus de antemano por mi parte. Pero no es decisivo para comprarme un juego. Mis favoritos son juegos de los llamados feos.
En cuanto a mecánicas te doy la razón y es parte de lo que estaba analizando. Es una colocación de trabajadores sin chicha ni limoná, donde lo que salva el juego son las cartas y los poderes especiales de las razas. Y esto va más a favor de la sorpresa y la diversión que del comecocos duro que siempre ando buscando. La pregunta clave es si este pequeño toque será lo suficientemente especial como para merecer la pena.

Su ventaja sobre Barrage, On Mars, Black Angel, etc... es que tiene pinta de ser un juego medio-ligero. Mi estantería está petada de Brass, Age of Steam, Food Chain Magnate, Antiquity, Arkwright, Vinhos, Wildcatters, etc... que es lo que más me motiva, pero me cuesta horrores rejugarlos con mis conocidos. Suelen ser más de juegos livianos. De vez en cuando aparece un juego más ligero, del que desconfío, que no parece tener nada especial... que al final incluso a mi me acaba enamorando contra todo pronóstico.
No sé si aquí podemos estar ante ello.

No es tan ligero como pensáis, yo le encuentro ciertas similitudes de dureza al Brass
Me llama la atención mucho, pero no creo que entre. Demasiada dependencia del idioma.

Solo hay textos en las habilidades de las facciones y en las cartas, son párrafos muy cortitos de nivel tipo Magic, todo esta visible sobre la mesa excepto las cartas de magia, que puedes usar 10-15 por partida y casi todo el texto esta también en dibujos de ejemplo
Mi análisis hasta ahora visto lo visto...

Puntos negativos:

- Es una colocación de trabajadores blandita que me ofrece dudas acerca de su dureza o variedad de decisiones. Es cierto que hay varios tipos de recursos que debemos acumular para gastar en poner moradas y acumular cartas, entre otras cosas, pero no estoy seguro de que tenga chicha. Parece demasiado pulcra y muy vista.

La colocación de trabajadores es bastante exigente, el motivo es que los muñecos de los otros jugadores cuentan. El primer trabajador tiene que ponerse obligatoriamente en una loseta vacia, solo el guerrero se salta esta restricción, lo que limita donde empezar porque muchas ya estaran ocupadas. Para las sigueintes colocaciones la adycecencia se nota, bien porque necesitas varios turnos para llegar a lo que quieres o porque por el camino haya batallas que modifiquen tus planes

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- La participación estratégica o táctica del mapa. Es cierto que las adyacencias de páramos y ruinas aparecen cada partida de forma aleatoria y diferente. Me parece que el mapa se queda pequeño y que la regla de colocar adyacente no ahoga tanto como debiera... Menos aún cuando con guerreros, magos y dragones llegas a donde te salga del pito enseguida.

El mapa se hace más grande por colocación de losetas, por lo que cada vez es mas complicado llegar donde quieres, en cambio se hace pequeño para otras cosas como poner casas, porque las ubicaciones van quedando ocupadas y tienes que buscar nuevas. Cierto es que no me acorde que el dragon podia ponerme más lejos (lo cual me hubiera ido bien en alguna ocasión) y no hice el mago. Cuando quieres hacer algo tienes que tener en cuenta si los otros pueden llegar para combatir, para mi ultima casa pensaba que los otros estaban muy lejos pero un mago se me puso en medio y si no llego a ganar el combate no la construyo

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- La puntuación es demasiado... "¿Ya está?". No estoy seguro de haber preferido más ensalada de puntos o un único objetivo común más centralizado. Quizás esté bien así y no lo sepa ver. El multiplicador final de partida invita a especializarse en una o máximo dos fuerzas naturales. No sé si es viable una victoria yendo a puntuar poco pero en más tipos de fuerza natural. Parece el típico caso de coger una única ruta e ir a machacarla.

Nos sorprendió mucho este aspecto, el rojo cogio ventaja y pensabamos que lo tenia en el saco pero en la puntuación final sacamos mucho muchos puntos por la combinación de casas y cartas con los tracks dificiles de ver hasta que no tienes algo de experiencia. Solo puedes avanzar en 3 tracks, tienes que escoger muy bien por cuales apostar

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- Han querido que el combate merme poco y por eso no sé hasta que punto es relevante ir a una estrategia eminentemente bélica. No hay bloqueo de hexágonos y siempre puedes hacer la acción asociada antes de pelear. Si te mandan al Underworld te dan espadas para compensar y no puedes activar tu zona con las unidades que vuelvan desde allí, además de perder presencia en el mapa para construir o pegar. Vale. El ganador se queda en el mapa, podrá reagrupar con mayor beneficio y escala en el track de gloria con alguna recompensa en forma de recursos o PV, pero parece poco premio para tanta importancia que le dan al combate a la hora de construir y presentar el juego. Por otra parte es obvio, sin la interacción bélica estamos ante un juego muy poco atractivo.

Como he dicho en la cronica, el rojo construyo un rodillo de picar carne en el centro del mapa con 2 casas, un dragon y un minotauro, nos impidio avanzar en nuestros planes mientras el se sacaba todo el track de combates y ganaba puntos de lo lindo, buena parte de su victoria estuvo ahi, si no hubiera estado obligado a replegar trabajadores la partida se habria acabado. Las espadas son el peor recurso, el maximo de dados es 6, no es complicado tirar 5 o 6 dados habitualmente a media partida, las espadas a veces ayudan a compensar un combate y a veces no sirven para nada


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Puntos positivos:

- Las razas con sus habilidades especiales. Cada una de ellas otroga una forma de romper las reglas o beneficio especial a 2 de los 4 tipos de unidades disponibles para cada raza. Cuando leo la enorme cantidad de habilidades disponibles y cómo se puede jugar con ellas, veo muchas formas de aproximarse a Dwellings of Eldervale y muchas estrategias posibles. Casi todas me parecen muy temáticas, muy bien pensadas, originales y apetecibles.

Ejemplos:

Hay ogros cuyos trabajadores tienen la fuerza de un guerrero y cuyo guerrero gana 1 PV cada vez que se ve involucrado en una batalla, independientemente del resultado. Raza que claramente invita a meterse en todos los fregaos y a no construir casas demasiado pronto.

Hay piratas cuyo mago puede ir a un hexágono ocupado por una unidad amiga pudiendo repetir su acción. Así podemos repetir saqueo en un páramo donde acabamos de recoger recursos o abusar de compra de cartas cuando lo acabamos de hacer. Además su guerrero-cañonero puede involucrarse en batallas adyacentes sin estar presente, evitando ir al Underworld en caso de perder.

Hay clérigos cuyo dragón otorga 1 PV cada vez que lo mandan al Underworld y cuyos trabajadores lo evitan, volviendo inmediatamente a estar disponibles en la reserva si pierden una batalla. En este caso, perder batallas no sólo no penaliza sino que beneficia.

Hay goblins que obligan a descartar un recurso a cada perdedor de la batalla si su dragón ha ayudado a vencer. Además su mago tira dos dados extra si al entrar en batalla tiene mínimo 4 cartas mágicas en la mano.

También hay razas nada orientadas al combate, como los atlantes, cuyo mago puede pagar costes usando pociones como cualquier recurso. Además suben gloria cada vez que se reagrupan teniendo 3 o más trabajadores rasos todavía vivos en el tablero.

...y así hasta 16. Una pasada.

Nosotros nos flipamos con la habilidades, las mias parecian muy tochas a priori pero luego te das cuenta que pasado el inicio no son tan relevantes, estan chulas y puntualmente pueden darte una ventaja

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- Las cartas de aventura. Estas son las cartas con las que cada jugador construye su zona de juego, que activará con trabajadores vivos en Eldervale cada vez que reagrupe. Hay muchas, muy variadas y con poderes muy apetecibles para aumentar la asimetría. Además está perfectamente tematizadas con su fuerza natural asociada. Cada chip de recurso que cojamos de los páramos se puede canjear inmediatamente en tokens de ese recurso o se puede guardar para aplicarlos a estas cartas de aventura. Muchas de ellas vienen con slots vacíos y a la hora de aplicar estos chips de recurso estaremos customizando sus costes y beneficios para esa partida en concreto. De esta forma podemos intentar optimizar nuestra maquinaria teniendo un objetivo que cumplir en la cabeza y procurando activarlas en el orden apropiado. Algunas de ellas se activan únicamente con un tipo concreto de unidad o cumpliendo un requisito. Otras sirven para engancharse a otras cartas para potenciarlas o liberarlas de su requisito de activación. Hay una gran cantidad de posibilidades.

- Las cartas mágicas. Son secretas, el límite en mano son 7 y las hay de diferentes tipos cuyo nombre no recuerdo. A grandes rasgos hay profecías de objetivo final de partida, quests/misiones, de modificador de batalla o para saltarse alguna regla durante la partida. Con algunas te puedes ahorrar pelear, con otras puedes intercambiar tus unidades del mapa, con otras puedes ganar resultados en batalla... Las de quest te dan PV inmediatos si cumples algún objetivo concreto como ganar una batalla con un único trabajador raso, matar monstruos, mandar un dragón al Underworld o coleccionar equis número de recursos, por ejemplo. Esto proveé de misiones a los jugadores para focalizar sus esfuerzos durante la partida mientras no pierden de ojo el transcurso general del juego. Alguna carta permite controlar monstruos, incluso. Me puedo imaginar un jugador poco flexible durante la partida con 7 profecías cumplidas en la mano dando un vuelco a la puntuación final. Esto me gusta.

Si bien las cartas son mas o menos como comentas, no son tan potentes como para dar un vuelco a la partida


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- El combate... otra vez. Siendo un enemigo de los dados como soy, creo que un combate debe tener incertidumbre aún haciendo lo posible por influenciar tu suerte. En ese sentido creo que la solución adoptada en este juego es rápida, divertida, emocionante y no rompe el ritmo de juego.

- Timing. Parece muy importante saber controlar cuándo hacer qué. En qué momento sacar qué unidad al mapa. En qué momento reagrupar para activar tu tablero. En qué momento construir una casa antes de que le pateen el culo a ese trabajador. Si ir corriendo a descubrir losetas y acabar la partida antes de que esos malditos elfos se hagan sus 6 moradas...

- La sencillez de reglas y corta duración de partida. Esto es un arma de doble filo porque, si bien el juego puede salir mucho a mesa, quizás adolezca de la profundidad y el desarrollo que a mi me gustan. El último juego que apoyé en KS aún pensando que sería excesivamente simple, más de lo mismo y mediocre terminó siendo una de mis sorpresazas positivas de 2018. ¿Por qué no iba a serlo éste?

El juego es senzillo de reglas pero no se hace simple porque compites contra los otros jugadores en el tablero, tus adversarios aportan la profundidad. No es tan corto, duramos 4 horas a 5 personas, creo que habiendo jugado en 3 esta ventilado perfectamente
No me había enterado que estaba este hilo abierto, por petición de Lapu copio la crónica que hice en el hilo de lo que hemos jugado, solo ha sido una partida así que mis comentarios son solo impresiones, intentaré ir respondiendo a lo que habéis escrito anteriormente

Ayer por la tarde 1 hora de explicación y 4 de partida al Dwellings of Eldervale, 5 personas lo estrenamos al llegar de KS

Me pude escoger el color negro, utilice el bando de ls demonios de las sobras y partí tercero en el turno. Tenia una habilidad que parecía bastante tocha con el guerrero y combaba con mi dragón, por lo que la primera idea era combatir como si no hubiera un mañana, saqué mis figuritas mientras el amarillo domesticaba un monstruo y ejecuté bien al inicio matando al monstruo grande que había sobre la mesa, entonces busqué construir una casa en la loseta que me daba 2 subidas al negro, el rojo y amarillo montaron casa rápido sacándonos ventaja en puntos, entonces el rojo utilizó muy bien la ventaja de la casa combinado con el dragón para machacar a todo el que se acercara al centro del tablero avanzando en el track de batallas y llevándose todos los bonus, incluyendo orbes, que le dieron el minotauro y la medusa. Tuve que conformarme con la casa en la otra loseta negra y completar algunas misiones, mientras verde y rojo seguían haciendo casas y morado no salía del inframundo. La masacre roja llego a su fin cuando tuvo que replegar filas y todos respiramos, vi la posibilidad de montar mi segunda casa y luego me dediqué a avanzar en mis tracks, quise hacerlo con mi plan inicial pero solo perdía batallas, no vi muy bien que hacían el resto de jugadores pero me pareció que verde estaba sacando muchos puntos con casas y cartas, maté otro monstruo grande y vi la posibilidad de sacar mi tercera casa en loseta de caos, el morado me tocó los huevos insistentemente pero con muchos esfuerzo lo conseguí, me di por vencido con los combates y viré a la compra de cartas tanto negras como moradas acercando el final de partida, el rojo llevaba mucha ventaja de puntos por la bola de nieve inicial pero después había quedado más parado y pensé que tenia alguna posibilidad si subía por los colores. Contamos puntos, ahí me di cuenta de la gran cantidad de cartas que tenia el amarillo, la cosa iba a estar interesante



Juegazo. Cuando me pasaron unos videos para ver a íbamos a jugar me encontré con un híbrido entre euro de colocación de trabajadores y un dungeon crawler, no tenia muy claro que me encontraría, ahora confirmo que es 50% de cada cosa perfectamente engranado. Todo esta sobre el tablero, tienes que poner tus currantes en losetas que hacen cosas, el tema es que si esta ocupada te peleas en una tirada de dados, en este sentido me ha recordado al Star Wars: Rebellion (http://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2049511#msg2049511)donde el imperio tiene siempre las de ganar excepto que le pillen desprevenido, aquí depende de tu gestión previa la cantidad de dados que lanzas y el sistema de "dado más alto" otorga la victoria comparando tiradas, un sistema realmente bien echo y compensado, por el combo que hizo el rojo se puede pensar que no esta bien ajustado pero no es cierto, a eso le llamo yo el efecto Blood Rage (http://labsk.net/index.php?topic=194122.msg2123356#msg2123356), el que va ganando crea una bola de nieve que nadie puede parar, pero aquí la parte más euro le obliga a recoger a sus trabajadores en algún momento y resetea toda la ventaja, realmente muy bien pensado. Por el lado mueve cubos es la clásica gestión de recursos, excelentemente integrada en la temática y en el tablero principal para que todo forme parte del mismo núcleo. El track de colores podríamos decir que es la otra parte importante, cuanto más subas más puntos te darán las casas y las cartas, las primeras son el elemento donde gira todo, tienes que competir para montarlas pero luego te dan bastantes puntos, subes en el color y te permite puntuar más cartas, estas cartas suben color y te dan ventajas. Solo comentar que como puntito extra estan las cartas de magia, pueden ser chetadas puntuales para alguna batalla o similar, misiones que al completarlas te dan puntos o profecias que puntuan por lo que haya al final de la partida, no son determinantes pero le sientan muy bien para sorprender con ventajas puntualmente. Todos quedamos encantados y deseando repetir




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