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Temas - Lapu

en: 07 de Diciembre de 2023, 22:54:42 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Nucleum: Australia

Pequeño pero emocionante apunte. Uso este hilo para ello.

En BGG ya han puesto la entrada correspondiente de la primera expansión del Nucleum. Según la descripción y palabras de Turczi: mapa nuevo de Australia con rutas marinas, una mecánica nueva potente, una mecánica nueva más pequeña, nuevos contratos y losetas de acción y la posibilidad de construir tus propias minas de carbón. No va a haber experimentos nuevos. Estoy dentrísimo.

La verdad es que este tipo de juegos se prestan a ser ampliados de forma excepcional como el Power Grid, Concordia, Age of Steam, Barrage, Brass, etc... Sencillamente mapas nuevos con un par de retoques.

en: 09 de Agosto de 2023, 00:02:55 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Nucleum: Que os parece

Os leo...

... yo estoy hypeado a muerte porque el tema es 100% lo mío. Rutas, conexiones, mapa, producción, logística, energía, recargas, dame de lo tuyo que ya usarás lo mío. Brass, Barrage, Age of Steam y Wildcatters, por ejemplo, son juegos top para mi. Y luego lo adereza con cosas ya vistas en juegos más modernos como la adquisición de losetas, tecnologías, asimetrías y cosas con las que darle variabilidad y probar pirulas/combos nuevas cada vez.

En cuanto a Luciani, me parece un buen diseñador pero sus títulos me gustan o me resultan indiferentes a partes iguales, así que veremos éste por donde sale. Turczi me da mucho miedo. Me parece un hiperactivo sobremotivado que tiende a complicar y artificiar sus juegos sin mucha razón aparente. Pero vaya, inteligente es. Ojalá no haya sido el cocinero principal aquí.

Luciani y Turzi casi siempre son garantía de buen juego de escuela italiana... ¿pero este no os recuerda "demasiado" a Barrage?
Creo que confundes a Turczi (húngaro) con Tascini, el colega italiano de Luciani con el que ha diseñado hits como Tzolk'in y Marco Polo. Me parece que esta es la primera vez que Luciani y Turczi hacen algo oficial juntos. Tascini ha trabajado más con Turczi, sobre todo en la línea Tiletum-Tekhenu... y el modo solitario de varios de ellos como Teotihuacan. Vamos, que Turczi pasa más tiempo testeando en el Piamonte que a orillas del Danubio. Algo de italiano debe saber ya.

De este tipo de juegos, los hay a patadas. He revisado lo publicado en BGG y cero interés. Comparto el comentario de Jugones DeLuxe.
Pues nómbrame unos cuantos, que a mi me encantan. Así me los voy mirando.

A mí de momento lo que más me llama la atención es que si quieres expandir tu red con vías tienes que hacerlo sacrificando losetas de acción por lo que tendrás que encontrar un equilibrio entre tener una buena red y a la vez tener suficiente flexibilidad en acciones. Todo esto sin tener en cuenta el puntito de oportunismo en las acciones que se desencadenan por colores al meter vías.
No sé, a mí con lo que he visto hasta ahora me parece como poco un juego interesante y al que seguirle la pista.
Sí, no quería alargarme en mi análisis entrando en detalles del reglamento, pero eso que comentas son dos cosas de las que más me han llamado la atención por ser algo más novedosas. Lo demás son iteraciones de mecánicas conocidas. Pero no se esconden y eso me parece honesto.

De Brass:
Pongo carbonera, acería... o mina de uranio, importo carbón... muevo el recurso por vías a donde haga falta para seguir dándole a la manivela.
Mi red es donde estoy con mi color. Ahora bien, en Brass solo puedo expandir mi red desde donde tengo presencia. En Nucleum puedo expandir mi red donde quiera. En Brass puedo construir donde quiera con la carta de ciudad correspondiente, mientras que en Nucleum sólo puedo construir donde tenga presencia con mi red.

De Barrage:
Genero electricidad aquí con tal número de recursos para llevarlo allí por esta conexión y cumplir un contrato que previamente he cogido. Y subo en un track para ganarme el derecho a puntuar cosas. Aunque aquí me ha gustado la forma de personalizar esos objetivos colocando el hito según el tramo y los tokens esos que vas acumulando antes de resetear. Tal y como pasa en Railroad Evolution, eliges por lo que puntúas al final de la partida y te vas ganando los multiplicadores mientras juegas.

Hay que destacar que están haciendo hincapié en que el juego es menos agresivo que Barrage. No que sea más vainillita o sencillo de optimizar, sino que no es tan fácil bloquear o joder al rival. Lejos de ser un multisolitario, ofrece opciones para los que tienden a soltarse un tiro en la rodilla en el primer turno.
Pues eso, la editorial Board & Dice ha anunciado el nuevo juego de Simone Luciani, que ha diseñado junto a David Turczi. Es uno de los pocos "imprescindibles" de este 2023 a los que les tengo echado el ojo.

Ya tiene ficha en BGG y el reglamento está para descargar en la web de la editorial. Yo le he echado un vistazo, tanto a las reglas como a los comentarios de los hilos que van saliendo. A saber... euro duro basado en Brass, Barrage y Concordia. Mapa central donde poner edificios, centrales nucleares y vías que conecten todo. Habrá que meter turbinas en las centrales y transportar uranio y/o carbón para hacerlas generar electricidad que llevar a los edificios. Con ello completaremos contratos y generaremos puntos que nos harán subir en un multiplicador de PV por objetivos personalizables en un track común. La mecánica general es una selección de acciones en forma de losetas que tendremos en la mano, jugaremos y recuperaremos una vez que hagamos fase de ingresos. Eso es a grandes rasgos. Los detalles ya os los dejo a vosotros mediante una amena lectura del reglamento.

A mi me ha parecido muy pero que muy interesante. No parece innovar mucho en nada pero toca todo lo que me flipa en un euro de estas características: mapa central que provoca interacción, construcción de redes, transporte de recursos, generación de un motor, tecnologías, bonus, combos, etc. Un poco peligroso poner esas referencias a otros juegos tan reconocidos, porque es fácil caer rápido en la desilusión y perder el partido tras querer jugar con los chicos mayores. Confiemos en que salga bien y sea el nuevo euro de referencia para los que nos gusta la logística y darle al coco con carbones, vías y producciones.




en: 18 de Marzo de 2022, 12:38:11 4 SALÓN DE TE / Sondeos / ¿En qué os han ayudado los juegos de mesa?

Hace un tiempo introduje leve pero intensamente a una compañera de trabajo en los juegos de mesa. Se picó muchísimo. Le gustaba rejugar y mejorar sus puntuaciones a unos pocos juegos que íbamos viendo junto a su pareja y la mía. Mombasa, GWT, Brass y Troyes eran nuestros baluartes... y luego alguna partida esporádica a Torres, Clanes de Caledonia, El Grande, Sushi Go e incluso llegamos a meternos dos veces con Antiquity.

Me acabo de acordar de que un día me dijo que consideraba que había mejorado sus prestaciones en el trabajo a raíz de haber empezado a jugar. Supongo que se refería a entrenar el cerebro de forma organizada para gestionar turnos, recursos, prioridades, etc. No sé si me atrevería yo a extrapolar esto a mi mismo. Puede que algo de eso haya, sin darme cuenta, pero realmente tengo la sensación de tener mucha materia gris podrida. Sigo igual de empanado, indeciso y con poca agilidad mental que antes de jugar a euros de forma asidua. Simplemente ahora me doy cuenta porque lo pongo a prueba.

¿Y a vosotros? ¿Creéis que os ha ayudado (o no) esta afición a mejorar/entrenar/gestionar algún otro aspecto en vuestras vidas? Sea social, laboral, emocional o lo que creáis conveniente.
Nuevo juego del autor de Lignum anunciado para este 2021 por Capstone. El forero Soviet07 con su comentario en el hilo de Lignum ¿qué os parece? me ha recordado que deberíamos abrir un hilo nuevo para este lanzamiento.

Lo llevo siguiendo varios días en BGG y el Twitter de Capstone Games. Puede que acabe siendo una mierda pinchada en un palo y puesta a secar al sol pero las imágenes dejan volar la imaginación. Me la ha puesto como un tanque apuntando a un campanario. Vean ustedes mismos:









Industria, mapa central, ciudades conectadas por tren y por río, vagones, trabajadores, dinero/acciones, recursos en un mercado general, en el mapa, en los vagones de los jugadores, losetas variables, tracks, edificios... Esto huele a Brass, Age of Steam, Railroad Revolution y toda esta serie de mandanga por todos ya conocida, resobada y poco original, que para mi alegría puedo contar entre mis temas/mecánicas favoritas. Así que pongo las parabólicas a tope por lo que pueda resultar esto.
Pues eso, que ya han anunciado que el 1 de diciembre sale la preventa, seguramente por un pastizal. Al menos no tiran por Kickstarter. En esa misma fecha estará disponible el PDF con el reglamento y también liberarán un módulo de Tabletop Simulator. Ideal para darle un tiento los que lo necesiten antes de decidir entrar a por él, entre los cuales me incluyo. Muy buenas noticias. Si es tan chulo como Wildcatters, habrá que pasar por caja.

Junto a Carnegie, Darwin's Journey, Horseless Carriage, Golem, Tabannusi y Maglev Metro es uno de los juegos que verán próximamente la luz que más interés me despierta.

LINK a la web de Capstone con una breve descripción del juego y unas foticos







Abro este hilo para intercambiar opiniones, esperanzas, amores y odios. Todavía no he visto ningún hilo específico de estos dos juegos que Board & Dice va a publicar a lo largo de 2020 (¿Maldito en español?). Dentro del mundo eurolover son dos de los que están creando más hype y... oh, sorpresa, no salen en KS sino directamente a preventa en la web de la editorial. De hecho ya se pueden pedir. Gastos de envío a todo el mundo gratis.

La base publicitaria es que son juegos de la colección "T" (Tzolki'n, Teotihuacán, Trismegistus) de diseñadores "T" (Tascini y Turczi). Todo euros medios o medios-duros con sus cambios de recursos por subidas de tracks, edificios y puntos de victoria clásicos. Bien, como sea, parece que lo están haciendo adrede para crear marca. No sé si desde el primer título o realmente ha sido una coincidencia a la que se han agarrado sobre la marcha. Salvo el Trisme, todos los demás siguen un tema precolombino, lo cual también parece darle cierta continuidad.

Tekhenu propone una mecánica principa de draft de dados cuya innovación reside en el trato de su color. Tras escoger un dado de una de las secciones y hacer la acción principal asociada a dicha sección, el dado irá al lado puro o al lado contaminado de la balanza en tu zona personal. Según vayan pasando las rondas, un disco central irá girando y simulando la sombra de un obelisco según el movimiento del sol. Habrá que cruzar el color de los dados con su posición bajo el obelisco (luz, sombra u oscuridad) para saber a qué lado de la balanza irán. Mantener el equilibrio de la balanza será importante, así como concatenar las acciones que mejor nos vengan para comprar ventajas, mejorar producción de recursos, ganar puntos por mayorías, bloquear las construcciones de los contrarios y aprovecharse de acciones ajenas. Su autor es Tascini pero Turczi ha colaborado de forma puntual dándole un modo solitario. Ya sabemos que todos los solitarios del universo los hace Turczi.

Tawantinsuyu es obra completa de Turczi. En este caso es un batiburrillo de mecánicas donde la predominante es la colocación de meeples de colores en un tablero común con acciones conectadas entre sí. El color y la adyacencia de dichos meeples dictaminará cuántas acciones de las adyacentes se podrán llevar a cabo, así como la posible activación de algún poder especial. Además habrá compra de tecnologías, rondel, pelea de mayorías, cartas con diferene uso, gestión de recursos, set collection y toda una paleta de mecánicas interconectadas que aportarán complejidad al conjunto. Parece que el análisis parálisis puede ser un peligroso amigo en este título durante las primeras partidas, cuya duración inicial puede tirar para atrás. También promete un amplio abanico de estrategias diferentes y supuestamente bien testeadas.





Probablemente acaben siendo dos euros del montón, igual de buenos o igual de malos que los anteriores de la saga e igual que otros ochocientos mil cada año. De momento, son dos de los juegos que más me ilusionan de los anunciados para este 2020, junto con The Cost. Tras dar vueltas buscando siempre la innovación más transgresora, creo que un par de euros clásicos, sólidos, con su tensión y un puntito ligeramente diferente pueden funcionarme de puta madre. Estaremos al tanto. Les tengo fe.

PD: Están disponibles en su versión digital. No sé si en TTS, Tabletopia o ambas. Los reglamentos, obviamente, también se pueden descargar en BGG así como algún video promocional de Man vs. Meeple o The Dice Tower.

Edito: Tekhenu... tema precolombino mis huevos. Espabilado que soy.
Abro hilo para comentar este juego que lleva mucho hype detrás y una campaña de KS bastante fuerte por parte de Breaking Games.

Enlace al Kickstarter

Dwellings of Eldervale es un juego de colocación de trabajadores, gestión de recursos y construcción de motor generador de movidas mediante cartas... hasta aquí todo cosas muy euro vistas hasta la saciedad. Por otra parte añade una componente temática gracias a los poderes especiales de las razas, las cartas mágicas y el combate con dados. El tablero central donde irán nuestros trabajadores es modular y se compone de hexágonos que iremos descubriendo y añadiendo al mapa existente en el setup. Algunos hexágonos son páramos que darán recursos. Otros serán ruinas en las que podremos hacer acciones especiales como robar cartas, descubrir nuevas losetas, construir moradas o invocar trabajadores nuevos. Algunos de los páramos son guaridas de monstruo. Los monstruos se moverán ligeramente por el mapa amenazando con sus habilidades/restricciones, fomentando el combate y premiando con gloria a quien los mate.

En Eldervale existen 8 fuerzas naturales que se ven representadas en diferentes aspectos del juego. Los hexágonos del tablero son páramos de cada uno de estos tipos. Cada jugador podrá escalar en unos tracks donde ir marcando su poder en cada fuerza natural. Por último, cada una de estas fuerzas tiene dos razas asociadas. 16 en total (8 fijas y 8 desbloqueables con stretch goals). Los jugadores deberán elegir al principio de la partida con qué raza quieren jugar. Así se establece una asimetría para cada jugador y, en consecuencia, una invitación a un estilo de juego diferente. Sirva Terra Mystica como ejemplo.



Cada raza se compone de:

- 6 trabajadores rasos que tienen la habilidad de construir casas. Aportan un dado en combate.
Las casas otorgan puntos inmediatos al construirse según adyacencias y puntos al final de la partida según el páramo en el que se encuentren multiplicado por nivel de influencia alcanzada por el jugador en la fuerza natural asociada a ese páramo. Cuando un trabajador previamente enviado a un páramo, se usa para construir una morada en él, dicho trabajador queda allí vendido para toda la partida, no puediendo contar más con él.

- 1 guerrero que tiene la habilidad de agredir. Aporta dos dados al combate. La "agresión" se salta la regla de colocar tu primera unidad en el tablero en un hexágono libre de jugadores. De esta manera puedes ir a hexágonos con enemigos cuando no tengas a nadie en Eldervale dándote algo de flexibilidad en la elección.

- 1 mago que tiene la habilidad de teletransportarse. Aporta un dado al combate.
El mago ignora la obligatoria adyacencia a unidades amigas a la hora de salir al mapa. Lo puedes colocar libremente donde quieras generando así nuevas adyacencias para posteriores colocaciones.

- 1 dragón que tiene la habilidad de volar. Aporta tres dados al combate.
Volando puedes colocar a tu dragón a dos hexágonos de distancia de una de tus unidades presentes en el mapa. Otra forma de liberarse un poco de la adyacencia obligatoria.

Cada jugador empieza la partida con 3 trabajadores rasos. El resto de unidades se tienen que desbloquear pagando recursos en el orden y velocidad que cada jugador considere oportuno u óptimo para su estrategia.



En tu turno puedes hacer una de dos cosas:

A) Colocar una unidad de tu reserva en el mapa siguiendo las reglas: trabajadores y guerreros siempre adyacentes a una unidad amiga existente. Magos y dragones se saltan esta regla. Si no tienes a nadie en el mapa puedes colocarte libremente en un hexágono libre de meeples a no ser que decidas salir con el guerrero, que puede ir también a hexágonos ocupados por enemigos.

Una vez colocado tu trabajador, coges la ficha de recurso correspondiente boca arriba que haya disponible si es un páramo o llevas a cabo la acción especial asociada si es una ruina.

A continuación se libra un combate si en ese hexágono había enemigos. Los ganadores del combate se quedan en el tablero y suben en el track de gloria, ganando algún beneficio. Los perdedores se van al Underworld (una especie de Valhalla) recibiendo espadas que podrán usar en el futuro, a modo de compensación.

B) Reagrupar a todas tus unidades de vuelta a tu zona de juego. Las que recuperes del Underworld no te aportan nada. Las que recuperes desde los hexágonos de Eldervale activarán una a una acciones especiales de tu tablero personal dándote recursos, beneficios, reproduciendo acciones de ruinas o lo que sea que marquen las cartas que hayas ido comprando a lo largo del juego para montarte tu motor de producción.

De esta forma se van sucediendo turnos, sin haber rondas ni mantenimientos, fomentando la asincronía de acciones. No todos los jugadores colocan a la vez ni reagrupan a la vez. Cada uno elige lo que hacer en cada momento, siendo obligatorio reagrupar cuando no te queden trabajdores disponibles en tu reserva.


El combate se resuelve de la siguiente manera: El jugador que haya colocado una unidad en un hexágono ocupado por un enemigo resuelve la acción asociada sin problema ninguno. Después, las unidades de todos los jugadores que se encuentren en hexágonos adyacentes pueden desplazarse a ese hexágono para tomar parte de la batalla. Cada jugador en orden de juego decide si entra y con cuántas unidades adyacentes entra, tomando sus respectivos riesgos. Cada jugador puede tirar un dado extra por cada recurso "espada" que quiera gastar de su reserva. Los contendientes que tengan moradas en ese hexágono o hexágonos adyacentes tiran un dado extra por cada una. Finalmente se tiran los dados que toque tirar según lo que aporta cada unidad + espadas gastadas + moradas. Gana el dado con el número más alto. En caso de empate se mira el siguiente número más alto de cada jugador y así sucesivamente. Cuantos más dados aportes a la batalla, más probabilidades tienes de ganar, pero un único 6 puede llevarse por delante a una tirada de 5+5+5+5+5 de un jugador aportando mucha fuerza a la batalla. ¿Suerte? Sí, mucha. ¿Influenciable? También. Los jugadores pueden jugar cartas mágicas desde su mano que pueden modificar estos resultados de diferentes maneras... o incluso evitar que la batalla tenga lugar.


La partida acaba cuando se roba y se coloca el último hexágono que completa el mapa o cuando un jugador ha construido sus 6 casas. Cada jugador recibe los puntos de victoria que haya acumulado por diferentes motivos hasta ese momento. A ello se suman las cartas que haya comprado multiplicadas por el nivel que haya alcanzado en el poder/color/naturaleza de dichas cartas y el número de moradas construidas multiplicadas por el mismo concepto. Al final el nivel de cada jugador en cada track de fuerza natural son PV inmediatos y el multiplicador para cartas y moradas. Sirva Concordia como ejemplo.


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Mi análisis hasta ahora visto lo visto...

Puntos negativos:

- Es una colocación de trabajadores blandita que me ofrece dudas acerca de su dureza o variedad de decisiones. Es cierto que hay varios tipos de recursos que debemos acumular para gastar en poner moradas y acumular cartas, entre otras cosas, pero no estoy seguro de que tenga chicha. Parece demasiado pulcra y muy vista.

- La participación estratégica o táctica del mapa. Es cierto que las adyacencias de páramos y ruinas aparecen cada partida de forma aleatoria y diferente. Me parece que el mapa se queda pequeño y que la regla de colocar adyacente no ahoga tanto como debiera... Menos aún cuando con guerreros, magos y dragones llegas a donde te salga del pito enseguida.

- La puntuación es demasiado... "¿Ya está?". No estoy seguro de haber preferido más ensalada de puntos o un único objetivo común más centralizado. Quizás esté bien así y no lo sepa ver. El multiplicador final de partida invita a especializarse en una o máximo dos fuerzas naturales. No sé si es viable una victoria yendo a puntuar poco pero en más tipos de fuerza natural. Parece el típico caso de coger una única ruta e ir a machacarla.

- Han querido que el combate merme poco y por eso no sé hasta que punto es relevante ir a una estrategia eminentemente bélica. No hay bloqueo de hexágonos y siempre puedes hacer la acción asociada antes de pelear. Si te mandan al Underworld te dan espadas para compensar y no puedes activar tu zona con las unidades que vuelvan desde allí, además de perder presencia en el mapa para construir o pegar. Vale. El ganador se queda en el mapa, podrá reagrupar con mayor beneficio y escala en el track de gloria con alguna recompensa en forma de recursos o PV, pero parece poco premio para tanta importancia que le dan al combate a la hora de construir y presentar el juego. Por otra parte es obvio, sin la interacción bélica estamos ante un juego muy poco atractivo.


Puntos positivos:

- Las razas con sus habilidades especiales. Cada una de ellas otroga una forma de romper las reglas o beneficio especial a 2 de los 4 tipos de unidades disponibles para cada raza. Cuando leo la enorme cantidad de habilidades disponibles y cómo se puede jugar con ellas, veo muchas formas de aproximarse a Dwellings of Eldervale y muchas estrategias posibles. Casi todas me parecen muy temáticas, muy bien pensadas, originales y apetecibles.

Ejemplos:

Hay ogros cuyos trabajadores tienen la fuerza de un guerrero y cuyo guerrero gana 1 PV cada vez que se ve involucrado en una batalla, independientemente del resultado. Raza que claramente invita a meterse en todos los fregaos y a no construir casas demasiado pronto.

Hay piratas cuyo mago puede ir a un hexágono ocupado por una unidad amiga pudiendo repetir su acción. Así podemos repetir saqueo en un páramo donde acabamos de recoger recursos o abusar de compra de cartas cuando lo acabamos de hacer. Además su guerrero-cañonero puede involucrarse en batallas adyacentes sin estar presente, evitando ir al Underworld en caso de perder.

Hay clérigos cuyo dragón otorga 1 PV cada vez que lo mandan al Underworld y cuyos trabajadores lo evitan, volviendo inmediatamente a estar disponibles en la reserva si pierden una batalla. En este caso, perder batallas no sólo no penaliza sino que beneficia.

Hay goblins que obligan a descartar un recurso a cada perdedor de la batalla si su dragón ha ayudado a vencer. Además su mago tira dos dados extra si al entrar en batalla tiene mínimo 4 cartas mágicas en la mano.

También hay razas nada orientadas al combate, como los atlantes, cuyo mago puede pagar costes usando pociones como cualquier recurso. Además suben gloria cada vez que se reagrupan teniendo 3 o más trabajadores rasos todavía vivos en el tablero.

...y así hasta 16. Una pasada.


- Las cartas de aventura. Estas son las cartas con las que cada jugador construye su zona de juego, que activará con trabajadores vivos en Eldervale cada vez que reagrupe. Hay muchas, muy variadas y con poderes muy apetecibles para aumentar la asimetría. Además está perfectamente tematizadas con su fuerza natural asociada. Cada chip de recurso que cojamos de los páramos se puede canjear inmediatamente en tokens de ese recurso o se puede guardar para aplicarlos a estas cartas de aventura. Muchas de ellas vienen con slots vacíos y a la hora de aplicar estos chips de recurso estaremos customizando sus costes y beneficios para esa partida en concreto. De esta forma podemos intentar optimizar nuestra maquinaria teniendo un objetivo que cumplir en la cabeza y procurando activarlas en el orden apropiado. Algunas de ellas se activan únicamente con un tipo concreto de unidad o cumpliendo un requisito. Otras sirven para engancharse a otras cartas para potenciarlas o liberarlas de su requisito de activación. Hay una gran cantidad de posibilidades.

- Las cartas mágicas. Son secretas, el límite en mano son 7 y las hay de diferentes tipos cuyo nombre no recuerdo. A grandes rasgos hay profecías de objetivo final de partida, quests/misiones, de modificador de batalla o para saltarse alguna regla durante la partida. Con algunas te puedes ahorrar pelear, con otras puedes intercambiar tus unidades del mapa, con otras puedes ganar resultados en batalla... Las de quest te dan PV inmediatos si cumples algún objetivo concreto como ganar una batalla con un único trabajador raso, matar monstruos, mandar un dragón al Underworld o coleccionar equis número de recursos, por ejemplo. Esto proveé de misiones a los jugadores para focalizar sus esfuerzos durante la partida mientras no pierden de ojo el transcurso general del juego. Alguna carta permite controlar monstruos, incluso. Me puedo imaginar un jugador poco flexible durante la partida con 7 profecías cumplidas en la mano dando un vuelco a la puntuación final. Esto me gusta.

- El combate... otra vez. Siendo un enemigo de los dados como soy, creo que un combate debe tener incertidumbre aún haciendo lo posible por influenciar tu suerte. En ese sentido creo que la solución adoptada en este juego es rápida, divertida, emocionante y no rompe el ritmo de juego.

- Timing. Parece muy importante saber controlar cuándo hacer qué. En qué momento sacar qué unidad al mapa. En qué momento reagrupar para activar tu tablero. En qué momento construir una casa antes de que le pateen el culo a ese trabajador. Si ir corriendo a descubrir losetas y acabar la partida antes de que esos malditos elfos se hagan sus 6 moradas...

- La sencillez de reglas y corta duración de partida. Esto es un arma de doble filo porque, si bien el juego puede salir mucho a mesa, quizás adolezca de la profundidad y el desarrollo que a mi me gustan. El último juego que apoyé en KS aún pensando que sería excesivamente simple, más de lo mismo y mediocre terminó siendo una de mis sorpresazas positivas de 2018. ¿Por qué no iba a serlo éste?


El autor (el mismo de Manhattan Project: Energy Empire) y el editor de Breaking Games están muy activos en BGG dando explicaciones, motivos de diseño, porqués de desarrollo, posibles aproximaciones al juego y siendo muy abiertos con la campaña. Están convencidos de ofrecer un producto sólido y perfectamente testeado. Las voces de los testers se alzan de forma extremadamente positiva al unísono. Parece que estamos ante el Santo Grial de los juegos de mesa. El próximo mesías lúdico que junta de manera magistral todo lo que un eurogamer interactivo busca. Esto me hace fruncir el ceño y pensar que hay gato encerrado.


Este es mi análisis después de empaparme de todo lo disponible del proyecto. Recomiendo los gameplays en video de Jon Gets Games, Man vs. Meeple y Heavy Cardboard. En la mesa redonda posterior a la partida de Man vs Meeple hay un optimismo y una euforia con la rejugabilidad que no es ni medio normal. Obviamente van untados de dólares hasta la raja del culo, pero no sé por qué veo que algo de verdad hay en ello, si tanto tiempo le dedican. Además David lleva semanas si no meses dando por culo con el juego. Por la misma pasta podrían hacer publi del juego y decir que está genial. Pero tanto bombo con él puede significar, quizás remotamente, que el juego está bien de verdad.

A día de hoy y a falta de 21 días estoy bastante confuso. Emoción y escepticismo me atacan a partes iguales.



Pues eso mismo. El 2 de mayo sale este juego por Kickstarter, que ya lo llevan anunciando desde 2017 y se ha ido retrasando porque el autor lo retiró de la editorial donde lo tenía apalabrado para darle una vuelta y poder sacarlo por otra vía más rápida.

PREVIA DEL KICKSTARTER

Me llama la atención porque me atraen mucho los juegos con gente repartiendo estopa por un mapa divivido en zonas. En ese sentido ya me tiene con las orejas tiesas.

Además me parece muy atractiva y asequible la mezcla que propone. Esto es un civ de los de toda la vida con su árbol de tecnologías, sus facciones asimétricas, sus ejércitos, su construcción de ciudades, sus recursos, sus tributos y sus subidas+bajadas de moral combinado con mecánicas euro como la colocación de trabajadores para seleccionar acciones y sus mayorías de cubitos bailando por el mapa.

Plantea un fin de partida al cumplirse uno de muchos requisitos posibles, objetivos secretos y comunes, avance de eras, libertad entre varias acciones más o menos complejas a elegir, un sistema de batalla relativamente original con dados cuyas caras te pueden beneficiar en función de qué condiciones estés llevando a la misma (fuerza, desarrollo de máquinas de guerra, terreno, etc)... y, en general, una serie de aspectos que me parecen dignos de prestarle atención. Además he visto que se ofrece la posibilidad de adquirir unas losetas para que los jugadores se hagan su propio mapa diferente cada partida una vez que la vieja europa occidental propuesta en el base ya se les haga repetitivo.

Mi pregunta es si estamos ante un juego cerrado, bien gordote pero sencillo, testeado y con flexibilidad a la hora de ofrecer partidas abiertas, con sensación de desarrollo y tensión en un tiempo contenido que no obligue a la peña a estarse el día entero para dos turnos... o si por el contrario estamos ante un civi del montón con mil cosas ya vistas, poco limadas y excesivamente pretencioso para lo que ofrece.

Me lo voy a estudiar porque quiero que me guste, pero lo visto hasta ahora me ofrece dudas.


en: 26 de Septiembre de 2018, 16:22:01 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Kickstarter: MEZO

Queridos amigos de lo conocidamente desconocido:

Resulta que he visto que este título está arriba del todo de la lista caliente de la BGG y es porque ayer salió el Kickstarter. Al ver que era otro juego más de monigotes en un mapa rollo Blood Rage, Rising Sun, Kemet, Cyclades, etc ha llamado poderosamente mi atención y me he puesto a leer y ver vídeos.

El caso es que todo el mundo parece apuntar lo novedoso que es el sistema de selección de acciones encima de cartas que los jugadores roban y escogen, lo divertido que es saltarse las típicas rondas de preparación e ir directamente a darse de leches con los demás, y lo profundo de las decisiones que los jugadores han de tomar a lo largo de la partida.

Yo, habiéndome dedicado de momento apenas un par de horas a investigarlo, quiero que me guste pero no lo veo claro.

Veo cosas positivas como los dioses que se ponen entre regiones y afectan con sus habilidades asimétricas a las 2 ó 3 adyacentes, la gestión de unidades mapa-exilio-xibalba, que los campeones sean más fuertes y decidan el orden de turno en su región... o lo de las cartas, que puede estar chulo si realmente hay combinaciones sorprendentes de acciones (en la Round One de Man vs. Meeple me han parecido un poco igual todas).

Veo cosas a priori negativas, como que no acabo de entender la utilidad de la devoción, la construcción de glifos y pirámides me parece poco explotada, o el minijuego de mayorías por guerreros/sacerdotes en cada batalla, que a primer vistazo me resulta superfluo. En cada batalla hay premio diferente por ganar la mayoría, además el que haya participado con más sacerdotes escoge un bonus y se asegura 2 PV al final de la era. Se repite el mismo proceso pero con mayoría de guerreros y el afortunado escoge bonus de otro grupo diferente. ¿Y ya? ¿Para eso diferenciamos entre sacerdotes y guerreros? ¿Construimos pirámides a cachos entre todos para sumar puntos sin más utilidad a lo largo de la partida? ¿Un glifo es un +1 en una región o lo quito para hacer las 3 acciones de mi carta?

Se vende muy estratégico y con gran profundidad, pero un poco de mover moñacos en modo random a ver si cuando me vuelva a tocar sigue todo igual también me ha parecido ver.

Seguiré informándome antes de decidir si colaboro o no con el proyecto, pero de primeras me parece una mala mezcla de cosas que funcionan bien en otros juegos: los muertos van al Valhalla, diferencia entre bushis y shintos, Ragnarok en una región con reglas diferentes, Dioses que cambian el destino de sus zonas, etc... y de cosas "nuevas" que no sé si se quedan demasiado frágiles para un juego tan ambicioso y caro.

¿Qué opináis del juego? Que las minis están guays lo sabe hasta el Papa, pero no me parece motivo suficiente para meterle pasta a nada.

KICKSTARTER: Mezo by Kolossal Games

en: 23 de Marzo de 2018, 15:27:43 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Conflicto y azar

Queridos compañeros de foro, quiero compartir con vosotros la siguiente disertación.

Hace un tiempo, después de una partida al Shogun a 4 jugadores, un amigo (hola Juan) me dijo que el juego no le gustaba porque era extremadamente dependiente del azar y esto, para un juego de conquista, era inadmisible. Mis pensamientos al respecto son:
1- No es extremadamente dependiente del azar. Si te lanzas con 6 cubos a una zona donde hay 2, muy mal se te tiene que dar para no ganar. Además es muy probable que los cubos que no bajen, te ayuden en posteriores reyertas. Azar sí. Extremo no.
2- Acepto el equis grado de azar que pueda haber. Es un juego de tomar riesgos y ser valiente. No vale con tortuguear en tu esquinita del mapa. Si ataco y me barren, me echo las risas y a correr. Me reharé por otro flanco y pegaré más fuerte la próxima vez.


3 y principal- ¿Hasta qué punto consideráis admisible e incluso necesario el azar en un juego de conflictos? Yo, personalmente, soy anti azar y anti combates con dados... pero cuando un general mandaba a sus tropas a darse guantazos contra otros no se podía saber de antemano quién iba a ganar. En ese sentido es realista y muy necesario un elevado grado de incertidumbre. Sin nervios frente a un posible resultado inesperado, no hay diversión.

A Juan le gusta mucho el combate de Blood Rage o Kemet. Entiendo que ahí no ve azar. Mi apuesta por combatir ahora con esta carta y no con otra es igual de azaroso e incierto como lanzarme contra una provincia con 5 cubos y no con 1 en el Shogun. Supongo que una mente muy calculadora como la del jugador que aquí nos ocupa especula fuertemente con la probabilidad de que la otra persona tenga un buen "counter" o no, mientras que el número de tronchos que se traga la torre es más sorpresivo. No sé. No lo veo tan diferente en el fondo. Lo que yo no veo lógico es tener prácticamente controlado un combate antes de que ocurra, a menos de que hayas gastado tiempo y recursos a saco.

Otro ejemplo similar es la resolución de batallas en el recién aparecido Rising Sun. Juego que tampoco convence a este querido concursante, en gran parte empañado por dicho sistema, dice. Justo ahí vuelvo a discrepar enérgicamente. Tengo cierta información que he de poner en valor especulando con lo que veo. Nerviosismo, drama, inseguridad, decisiones, simultaneidad... Lo que demanda una buena guerra. ¿Hay demasiado azar en una puja secreta en un caso así? Mis cataplines al sol, Mariloles.








Comparto por aquí este Kickstarter con el que me topé hace poco. A ver qué os parece.

Enlace al KS

Ficha BGG






El caso es que me llama mucho la mecánica de rondel-mancala, el tema y los componentes, pero después de ver las reglas y algún gameplay, creo que le fallan las fuerzas.

- El mapa es casi anecdótico y muy simplificado.
- Una carrera de oeste a este me ofrece dudas. ¿Monótono o competitivo?
- Hay una acción que simplemente es pillar puntos de victoria por tu cara bonita.
- Para subir de nivel un gajo de rondel no hay esforzarse en pagar nada. Es una simple acción de "paso y reorganizo cubos para ponerme el golito en el pie a la próxima".
- Se reduce a usar al principio 3 o 4 puntos de acción en desbloquear edificios baratos y upgrades de ejército para que te bonifiquen con un +X cada vez mayor en las diferentes acciones del rondel. Así se puede desarrollar hasta el final cada línea/vía/acción (moverte por el mapa, construir, mejorar tropas y matar enemigos), ya que con únicamente los cubos del rondel es complicado, pues cada paso se va haciendo más caro. Y ya está.

Por el contrario, me gusta que conforme se vayan matando enemigos, vayan haciéndose más complicados y al final haya que contar mayorías para un bonus por tipo de enemigo abatido. No obstante, me parece muy poco sexy llegar a esa exigencia mediante la acción de darle la vuelta al token de guerrero que me da +1.

No sé si me estoy perdiendo algo o estoy leyendo mal el juego pero veo incluso comparaciones con Trajan y Terra Mystica. WTF?  :o

¿Qué opináis?
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