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Mensajes - Laister

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Sondeos / Re:Podcasts Premium - Patreons y Pago por escucha
« en: 15 de Noviembre de 2016, 16:35:14  »
no quiero entrar en el tema de vis ludica ni nada de los patreons

El único motivo de esta respuesta es... esta bien que se pague por un podcast porque te proporciona muchas horas de diversión y esta bien que haga contenido exclusivo, pero que lo haga otro no?  :o
Desde mi punto de vista o estan bien los dos o estan mal los dos....

Son casos distintos, si quieres ver el programa de Will tienes que pagar sí o sí, o te esperas unos meses a verlo (no sé si será siempre así). En el caso de Vis Lúdica y, todos los Patreon en los que estoy, es contenido adicional, vídeos, textos, regalos, audios o acceso a secciones de la web especiales. Si no quieres pagar tu experiencia no se ve reducida, eso es lo que quería decir.  ;)

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Sondeos / Podcasts Premium - Patreons y Pago por escucha
« en: 15 de Noviembre de 2016, 10:18:05  »
Porque no os callais todos y pagais un puto euro al mes para escuchar el contenido adicional que parece que taaaanto os importa. Si no tenéis dinero (1 € al mes, venga, por favor) salid a la calle y pedídselo a cualquiera para hacer una llamada, joder que no es nada. Si tanto os cuesta pagar un euro por tantas horas de diversión es porque realmente no os interesa, opinión totalmente respetable.

Es el problema de siempre en España, parece que todo tiene que ser gratis, que tenemos derecho a todo. ¡Oigan que estas cuatro personas gastan mucho tiempo haciendo el programa! Eso no es gratis, o alguno en el foro, al final de mes, le dice a su jefe, este mes no me pagues, que he trabajado por amor al arte, porque mis clientes me gustan mucho.

Lo único que estaría dispuesto a discutir es lo que ha hecho Will Wheaton con su programa, que lo ha hecho completamente de pago. Eso es muy radical pero, hacer contenido extra para los que paguen, es algo muy distinto, es darle valor a esas aportaciones completamente voluntarias. Yo no les veo otra opción, ya que si quisiesen hacer sorteos se gastarían lo poco que recaudan en los juegos y los envíos. Ahí seguro que no se habría quejado nadie, "jo, hacen sorteos solo para los que pagan", coño, igual que la lotería solo le toca al que la juega.

Si queremos contenido independiente y de calidad toca rascarse un poco el bolsillo, tampoco nos están pidiendo 10€ por episodio, que es la única forma de que no molesten con publicidad ni se vendan a las editoriales. Esto lo digo por todos los creadores de contenido, no solo por Vis Lúdica.

Termino disculpándome por mi dureza y esperando que nadie se me ofenda, que no va dirigido a nadie en particular.

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Novedades / Actualidad / Re:Outlive
« en: 08 de Noviembre de 2016, 09:42:08  »
Si a alguien le interesa todavía hay tres plazas en el grupo de Madrid.

http://www.darkstone.es/index.php?topic=6361.msg170868#msg170868

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Novedades / Actualidad / Re:Outlive
« en: 25 de Octubre de 2016, 10:17:54  »
Está abierto, pero a un 5% le ha dado fallos, si a ti no te da puedes cerrarlo

Enviado desde mi D5503 mediante Tapatalk


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Novedades / Actualidad / Re:Outlive
« en: 25 de Octubre de 2016, 08:32:20  »
Ya está abierto el pledge manager, hasta el 14 de noviembre. Si alguien de Madrid quiere unirse, en mi grupo he abierto 3 plazas.
http://www.darkstone.es/index.php?topic=6361.msg170868#msg170868

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Concurso / Re:Concurso Essen 2016 - Kick In 5 - Gana una copia de Bombay
« en: 11 de Octubre de 2016, 14:57:50  »
-Terraforming Mars
-Key to the City - London
-Great Western Trail

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Novedades / Actualidad / Re: Victoriana
« en: 07 de Octubre de 2016, 10:21:40  »
Quedan 6 días para que termine la campaña.

¿Hay interesados para pedir 6 copias para Madrid o alrededores?

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Novedades / Actualidad / Re: Sagrada
« en: 07 de Octubre de 2016, 10:15:39  »
Está a punto de terminar el KickStarter.

¿Hay alguien interesado de Madrid para pedir 6 copias o 2, y ahorrar algo?

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Novedades / Actualidad / Re: Bethel Woods
« en: 25 de Septiembre de 2016, 02:00:42  »
Os dejo el reglamento traducido, por si le interesa a alguien, quedan 4 días de campaña.

http://kck.st/2cjbahq

INTRODUCCIÓN
En los dorados y verdes bosques de las laderas de los Alpes, se encuentra Bethel Woods; un orfanato, una vez explorado por jóvenes mentes creativas, buscando los límites del espacio y del tiempo, la gravedad y la luz. Pero cuando una fuerza siniestra invade el mundo, Bethel Woods se convierte en un recuerdo lejano, perdido en el interior de la espesura del bosque.
Ahora, un grupo de jóvenes, a cargo del orfanato, vuelve a terminar el trabajo que comenzó hace mucho tiempo. Deben trabajar con diligencia, sin embargo, para reparar y restaurar las máquinas dispersas por todo el bosque, antes de que la fuerza siniestra encuentre la tecnología y destruya la única oportunidad que tiene el mundo de sobrevivir.

OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo para todos los jugadores es cooperar en introducir 6 Trabajadores con los Conocimientos necesarios en el Orfanato para construir el Soñador y salvar a los habitantes de Bethel Woods. Todos los jugadores gana o pierden juntos.

COMPONENTES

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PREPARACIÓN
Seguir estos sencillos pasos para preparar Bethel Woods:
1. Colocar el Tablero de Juego en el dentro del área de juego.
2. Barajar y colocar boca abajo al azar una Loseta Crítica junto a cada una de las 6 Máquinas que rodean el Orfanato. Estas deberán colocarse a lo largo del borde del Tablero de Juego.
3. Apilar las Losetas de Soñador, boca abajo, en el centro del tablero. Deben estar apiladas en orden numérico, basado en los iconos mostrados en cada loseta (el menor arriba, el mayor abajo).
4. Colocar 2 Trabajadores directamente en cada una de las 6 Máquinas que rodean el Orfanato. Los colores de los Trabajadores deben coincidir con el mostrado junto al número de cada Máquina. Por ejemplo, la Máquina 5 debe recibir 1 Ingeniero y 1 Electricista.
5. Barajar los 6 Espías boca abajo. Colocarlos en una fila, que se aleje del Tablero de Juego.
6. Barajar todas las Averías boca abajo, formando una reserva junto al tablero. Dejar espacio para la pila de descarte.
7. Uno cada vez, robar 6 Averías y colocarlas junto a su Máquina asociada (los números en las Averías deben coincidir con los números en las Máquinas al colocarlas). Si se debiera colocar un 4º Fallo en una Máquina, en su lugar, devuélvelo a la reserva y roba otro. No debe haber más de 3 Fallos en una Máquina al empezar la partida.
8. Barajar y repartir un Tablero de Personaje boca arriba a cada jugador. Cada Personaje tiene una habilidad única que podrá utilizar en la partida. Estas se explicarán en detalle más adelante. Devolver los Tableros de Personaje sin utilizar a la caja.
9. Elegir un jugador inicial al azar.

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DESCRIPCIÓN GENERAL DE JUEGO
A partir del jugador inicial, cada jugador realiza su turno al completo, seguido por el jugador a su izquierda (sentido horario).
En su turno:
Los jugadores deben Mover Trabajadores y opcionalmente pueden Arreglar Averías con cada Trabajador que coloquen.
También pueden utilizar su último Trabajador para Desenmascarar un Espía o Construir el Soñador.
Además de esto, una vez por turno pueden utilizar la Habilidad especial de su Personaje.
Después del turno de cada jugador:
Puede Colocar Nuevas Averias.
También puede tener que Colocar un Espía o resolver cualquier Situación Crítica.

MOVER TRABAJADORES
En su turno, el jugador actual debe recoger todos los Trabajadores de 1 Máquina. De esta Máquina, se mueven en sentido horario o anti horario (no pueden moverse en ambos en el mismo turno), por las sendas entre las Máquinas adyacentes y el Orfanato.
Según se mueven a una Máquina adyacente (o al Orfanato con su último Trabajador), deben soltar el Trabajador deseado. Continúan haciendo esto (en la misma dirección), hasta haber colocado todos los Trabajadores de su mano. No hay límite de Trabajadores por Máquina.
Por ejemplo, el jugador de la derecha ha cogido dos Trabajadores de la Máquina 1 y coloca el Técnico en la Máquina 6 y el Electricista en la Máquina 5. Alternativamente podrían haberse movido en sentido horario, colocándolos en las Máquinas 2 y 3, o haber movido un grupo diferente de Trabajadores.

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TIPOS DE TRABAJADOR Y AVERÍAS
Cada uno de los 4 tipos de Trabajador está especializado en reparar solo 1 tipo de Avería de Máquina.
El Mecánico arregla Averías Mecánicas
El Ingeniero arregla Averías Estructurales
El Técnico arregla Averías Digitales
El Electricista arregla Averías Eléctricas
Nota: el número de las Averías no son relevantes en estos ejemplos.

ARREGLAR AVERÍAS
Según se colocan Trabajadores en las diferentes Máquinas, pueden arreglar inmediatamente un número de Averías. Al colocar un Trabajador, se activan todos los Trabajadores de ese tipo en dicha Máquina. Cada Trabajador activado puede reparar una Avería de su tipo.
Por ejemplo, si se coloca un Electricista en una Máquina donde no hay más Electricistas, podrá reparar hasta 1 Avería Eléctrica en dicha Máquina. Por el contrario, si ya había 2 Electricistas, podrían arreglar juntos hasta 3 Averías Eléctricas.
En el ejemplo anterior de la página 4, el jugador actual podría haber arreglado hasta 2 Averías Digitales en la Máquina 6 y 1 Avería Eléctrica en la Máquina 5.
Al arreglar Averías, el jugador actual las retira del Tablero de Juego y las coloca junto a su Tablero de Personaje. Esto forma en adelante su Conocimiento. Los jugadores tienen acceso inmediatamente a cualquier Conocimiento que posean (puede adquirirse y ser utilizado en el mismo turno).
Al final de cada turno, los jugadores están limitados a guardar hasta 7 Conocimientos. Si un jugador termina con más Conocimiento del que puede retener, deberá descartar el Conocimiento de su elección boca arriba a la pila de descarte (no se debe mezclar con la reserva boca abajo).

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DESENMASCARAR ESPÍAS
Al arreglar Averías y ganar Conocimiento, los Espías pueden intentar infiltrarse en Bethel Woods y desbaratar tus planes. Después de cada turno, más Fallos y, a veces, Espías se colocan en el Tablero de Juego. Como afectan los Espías a las Máquinas se explica en detalle en la página 8. Por ahora, basta saber que los Espías no son buenos para tu misión.
En su turno, los jugadores pueden desenmascarar a un Espía con su último Trabajador. Para desenmascarar un Espía, el jugador actual debe descartar 2 Conocimientos de su Tablero de Personaje. El Conocimiento específico que debe descartar viene indicado por los iconos de cada Espía (se necesita 1 de cada tipo). Estos iconos también pueden encontrarse junto al número de cada Máquina en el borde del Tablero de Juego. El Conocimiento descartado se coloca, boca arriba, en el montón de Fallos descartados.
Por ejemplo, si un jugador ha dejado su último Trabajador en la Máquina 6 y hay un Espía en ella, puede descartar un Conocimiento Mecánico y Digital para desenmascarar al Espía.
Después de descartar el Conocimiento necesario, se puede retirar 1 Espía de esa Máquina. El Espía retirado se coloca boca abajo al final de la fila de Espías (lo más alejado del Tablero de Juego).

SOBRE LOS ESPÍAS
Hubo un tiempo en el que Bethel Woods se sentía seguro, aislado, impasible ante el mundo exterior. Pero, según se desarrolló y progresó el orfanato, los forasteros empezaron a sentirse amenazados y permitieron a su ignorancia alimentar su conciencia. A medida que aumentaron las intenciones oscuras, muchos huyeron, y Bethel Woods disminuyó. Ahora, años más tarde, los forasteros vuelven a terminar lo que empezaron.

CONSTRUIR EL SOÑADOR
Hay 6 secciones del Orfanato donde los jugadores tienen que colocar Trabajadores para construir el Soñador y ganar la partida. Cada sección está conectada por un camino a una Máquina adyacente.
En lugar de colocar el último Trabajador en una Máquina para arreglar un Fallo y/o desenmascarar un Espía, los jugadores pueden, en cambio, moverlo a una sección libre adyacente del Orfanato.
No se pueden mover Trabajadores a una sección donde ya haya un Trabajador. Una vez que un Trabajador es colocado en el Orfanato, se queda ahí el resto de la partida.

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Para mover un Trabajador al Orfanato, hay que equiparlo con un cierto Conocimiento. Dicho Conocimiento debe de estar presente en el Tablero de Personaje del jugador y debe ser del mismo tipo que el Trabajador colocado (Electricista con Conocimiento Eléctrico). Nótese que cada sección del Orfanato solo admite 2 de los 4 tipos de Trabajadores (como indican los iconos del Orfanato).
La cantidad de Conocimiento requerida se incrementa por cada Trabajador colocado. El primer Trabajador en entrar al Orfanato solo necesita 1 Conocimiento, el 2º necesita 2, el 3º 3 y así sucesivamente. Estas cantidades están indicadas en las traseras de las Losetas de Soñador.
Al colocar un Trabajador en el Orfanato, el jugador actual debe descartar el Conocimiento requerido de su Tablero de Personaje. Se debe colocar boca arriba en el montón de descarte de las Averías. Después de hacer esto, voltear la siguiente Loseta de Soñador y colocarla boca arriba junto al Tablero. Según se retire cada Loseta de Soñador, hay que colocarla en una matriz 3x2 para formar la imagen del Soñador.
Por ejemplo, el jugador de la derecha coge 3 Trabajadores de la Máquina 5 y coloca un Ingeniero en la Máquina 6, arreglando un Fallo Estructural. Luego coloca un Electricista en la Máquina 1, arreglando una Avería Eléctrica. Después de esto, coloca su último Trabajador (un Electricista) en la sección superior del Orfanato (en lugar de en la Máquina 2). Descarta 1 Conocimiento Eléctrico y construye la primera parte del Soñador.

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USAR HABILIDADES DE PERSONAJE
Cada jugador recibe un Tablero de Personaje durante la preparación de la partida. Cada Personaje tiene una habilidad única que el jugador puede utilizar una vez por turno. Los jugadores no pueden utilizar las habilidades de sus personajes en el turno de otro jugador, o al colocar Averías o Espías (esto se considera entre turnos y no forma parte del turno de un jugador).
Cada habilidad de Personaje está descrita a continuación:
Nova
Puede sustituir un único Conocimiento con 1 de diferente tipo para construir el Soñador.
Harris
Una vez por turno, puede descartar 1 Conocimiento para mover 1 Trabajador, del mismo tipo, de 1 Máquina a cualquier otra Máquina. Nota: no arregla ninguna Avería al realizar esta acción.
Junas
Una vez por turno, puede descartar 1 Conocimiento para dar 1 o 2 Conocimientos del mismo tipo a otro jugador. Si el jugador que lo recibe excede su límite de Conocimiento, debe descartarse inmediatamente hasta su límite.
Linny
Una vez por turno, puede descartar 1 Conocimiento para retirar 1 Avería, del mismo número, del Tablero de Juego. La Avería retirada va al montón de descartes.
Violet
Una vez por turno, puede descartar 2 Conocimientos del mismo tipo que quiera para colocar 2 Averías menos después de su turno.
Fenn
Puede sustituir un único Conocimiento por 1 de un tipo diferente después de desenmascarar un Espía.

FIN DEL TURNO
Después de mover Trabajadores y realizar las acciones deseadas, el turno del jugador actual termina. Averías adicionales y, a veces, un Espía son colocados. A continuación, el siguiente jugador (a la izquierda del jugador anterior) empieza su turno. Los turnos se suceden así hasta que los jugadores ganen o pierdan la partida.

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COLOCAR AVERÍAS
Después del turno de cada jugador, se cogen 3 Averías al azar de la reserva y se añaden al Tablero de Juego. Se deben revelar de 1 en 1. Cada Avería tiene un número impreso. Este indica junto a qué Máquina hay que colocarla (colocar las Averías en el área entre cada Máquina y el borde del Tablero).
Si colocar un Fallo provoca que una Máquina esté crítica (hay más de 3 Fallos en dicha Máquina o más de 2 Fallos y 1 Espía), la Loseta Crítica para está Máquina se voltea inmediatamente. Estos efectos se explican a continuación en detalle. Algunas condiciones Críticas pueden afectar como se colocan futuras Averías. Por ese motivo las Averías deben revelarse y colocarse de 1 en 1.
Por ejemplo, abajo podemos ver como se han colocado Averías nuevas en las Máquinas 1 y 4. Esto ha resultado en que la Máquina 1 tiene más de 3 Averías. La Loseta Crítica de la Máquina 1 se revela.

COLOCAR ESPÍAS
Se coloca un Espía si, por lo menos, 1 Máquina pasa a estado crítico al colocar las Averías. De ser así, revelar el primer Espía de la fila (el más cercano al Tablero). Colocar el Espía en la Máquina correspondiente (el número impreso en el Espía). Los Espías se colocan junto a las Averías. Colocar el Espía después de haber colocado todas las Averías del turno.
Por ejemplo, después de que la Máquina 1 pase a estado crítico, un Espía se aprovecha de la confusión y consigue colarse. El Espía se abre camino hasta la Máquina 5.
Una vez colocado, el Espía reduce el límite crítico de su Máquina asociada en 1. Por lo que dicha Máquina pasa de estar crítica con más de 3 Averías a estarlo con más de 2.
En otras palabras, los Espías cuentan contra el límite crítico. Las Máquinas con Espías son más difíciles de mantener y más fáciles de pasar a estado crítico.

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CONDICIONES CRÍTICAS
Cuando una Máquina tiene más de 3 Averías (o 2 Averías y 1 Espía), pasa a estado crítico. Cuando ocurre, voltea inmediatamente la Loseta Crítica de la Máquina. Cuando una Máquina tiene 3 o menos (por arreglar una Avería o desenmascarar un Espía), la Loseta Crítica se retira inmediatamente y su efecto deja de estar activo.
Cada una de las 6 condiciones críticas únicas se describe a continuación:
Los jugadores están limitados a retener sólo 6 Conocimientos entre turnos. En cualquier momento en que se revele esta Loseta Crítica, todos los jugadores deben descartarse hasta 6 Conocimientos inmediatamente. Además, los jugadores no pueden retener más de 6 Conocimientos al final del turno de cualquier jugador, mientras esta condición crítica esté activa.
Cualquier Fallo adicional en esta Máquina se coloca junto a la siguiente Máquina no crítica en sentido de las agujas del reloj. Esta condición crítica se activa inmediatamente. Por ejemplo, la 1ª Avería se colocó en la Máquina 3, provocando que pase a estado crítico. La 2ª Avería robada era también para la Máquina de 3. Sin embargo, se coloca en su lugar en la Máquina 5, ya que la Máquina 4 también está en estado crítico.
Los jugadores requieren 1 Conocimiento adicional al enviar Trabajadores al Orfanato para construir el Soñador. Mientras esta condición está activa, los jugadores deben usar 1 Conocimiento adicional del mismo tipo cuando se construye el Soñador. Por lo tanto, si planeaban enviar un Mecánico con 4 Conocimientos Mecánicos, en su lugar necesitan 5. Es posible que los jugadores retiren este estado crítico (arreglando Averías) y enviar un trabajador sin requerir el Conocimiento adicional en el mismo turno .
Los jugadores requieren 1 Conocimiento adicional para desenmascarar un Espía. El Conocimiento adicional puede ser de cualquier tipo. Sólo los 2 primeros  deben coincidir con los tipos requeridos. Al igual que con la construcción del Soñador, los jugadores también pueden desactivar esta condición crítica y eliminar un Espía en el mismo turno sin requerir el Conocimiento adicional.
Los jugadores deben descartar 1 Conocimiento cualquiera antes de utilizar la habilidad única de su personaje.
Coloca 1 Avería adicional al colocar Averías. Esto se activa tan pronto como se revela. Por lo tanto, cualquier Avería adicional debe ser colocada en el mismo turno que se revela. Sin embargo, si se revela debido a la colocación de un Espía, ninguna Avería adicional se coloca en ese turno.

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GANAR LA PARTIDA
Para ganar con éxito la partida, los jugadores deben construir el Soñador. Esto se consigue moviendo 6 Trabajadores al Orfanato con cantidades crecientes de Conocimiento (1, 2, 3, 4, 5, 6).
¡Si los jugadores logran hacer esto, ganan inmediatamente la partida, salvando a todos los habitantes del orfanato!
Nota: los jugadores pueden ganar la partida teniendo más de 3 Máquinas en estado crítico (la condición de victoria se activa antes que la de derrota).

PERDER LA PARTIDA
Hay 3 formas de perder la partida:
1. Si no hay Averías suficientes en la reserva al colocar Averías.
2. Si al final del turno de un jugador, hay 4 o más Máquinas en estado crítico.
3. Si en cualquier momento, los 6 Espías están en el Tablero de Juego.

AUMENTAR LA DIFICULTAD
Si desea un desafío mayor, inténtelo añadiendo 1 o más Espías al Tablero de Juego durante la preparación. Para ello, siga estos pasos adicionales durante la preparación:
Desde la parte delantera de la fila, revelar y colocar el número deseado de Espías.
Asegúrese de no colocar más de 2 Averías en máquinas con un Espía presente. Ninguna Máquina debe estar en un estado crítico cuando se inicie la partida.
Nivel de dificultad: Duro Demente Imposible
Espías añadidos:      1-2        3-4            5

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SOBRE EL AUTOR
Jessy Ribordy es un autor, compositor, músico y productor de Oregón, EE.UU. Durante los últimos 15 años se ha visto envuelto en varias aventuras musicales, incluyendo Falling Up, The River Empires y The Gloomcatcher. También ha producido música para películas, juegos y unos cuantos anuncios.

SOBRE LA HISTORIA
Bethel Woods es un orfanato en el interior de la novela de Jessy Ribordy, Horas. La historia se dio a conocer como un audiolibro en conjunción con un álbum de larga duración de la banda de Jessy, Falling Up. Ambos trabajaron juntos para contar a misteriosa historia de un joven llamado Seth. Seth creció en el orfanato Bethel Woods sin saber nada del mundo exterior. Su mente curiosa y brillante lo empujó a explorar más allá de los límites del espacio y del tiempo, la gravedad y la luz.
Sin embargo, incluso sus más grandes descubrimientos no podrían superar las pérdidas que tuvo que acarrear. Impulsado por un deseo de respuestas y justicia, dejó Bethel Woods.
Pasaron muchos años, pero después de prever un gran y terrible peligro, Seth volvió a Bethel Woods. Construyó seis gigantescas máquinas destinadas a proteger y sostener el orfanato contra el mundo exterior.
Sin embargo, nuestra historia comienza décadas más tarde. Las máquinas se están desintegrando mientras que una fuerza oscura y ominosa busca destruir los secretos ocultos dentro de las pistas de esquí alpino de Bethel Woods. Con el tiempo pisándoles los talones, un nuevo grupo de héroes se ven obligados a emerger.

SOBRE LA ARTISTA
Originaria de Sudáfrica, Emma Weakley es una ilustradora que ahora vive en Waikanae, Nueva Zelanda. Su primer libro, Jack y las habichuelas mágicas se publicó en 2010. Desde entonces, ha escrito e ilustrado diversas historias, así como desempeñado una amplia variedad de trabajos. Ganó el premio Sir Julius Vogel en 2008 y 2014, a la mejor obra de arte profesional. Le gusta el uso de una mezcla de dibujo tradicional y pintura digital.

CRÉDITOS
Diseño del juego: Shem Phillips                       Copyright © Garphill Games 2016
Historia: Jessy Ribordy                                                               www.garphill.com
Ilustraciones: Emma Weakley
Modelado 3D: Jeremy Gosser
Traducción al castellano: Daniel Esteban



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Bueno, en una de las últimas actualizaciones han corregido los gastos de envío.

Comprando 10 copias sale cada una a 9'7€, envío incluido, en vez de 12€.

¿Hay 9 valientes de Madrid que se quieran ahorrar 2'3€?

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Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter de "This War of Mine
« en: 10 de Agosto de 2016, 10:03:08  »
Venga, pues si es así voy a abrir el hilo.

Aquí tenéis el hilo.

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Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter de "This War of Mine
« en: 10 de Agosto de 2016, 09:33:30  »
¿Si se entró en el KickStarter no sale más barato?

De no ser así, a mi no me importa encargarme de ello.

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Novedades / Actualidad / Re:Kickstarter de "This War of Mine
« en: 08 de Agosto de 2016, 00:39:37  »
¿Algún grupo para unirme en Madrid?

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No, no lleva tapa.

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De jugón a jugón / Re:Ratkids everywhere?
« en: 01 de Agosto de 2016, 13:17:56  »
Un niño rata, para mi, es el típico niño al que su padre le compra todo lo que pide. En Magic hay mucho de eso, niños con 10 años que llevan unos mazos de la hostia, con cartas caras, y vas tú con tu mazo pensado y baratito y no tienes nada que hacer, jajajaja. Supongo que en Warhammer, al igual que en cualquier juego en el que la cantidad de dinero invertido puede decantar la partida, también habrá. Para mí no hay ningún problema con su educación, aun que normalmente pueden estar un poco consentidos...

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