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Temas - morannon (salpikaespuma)

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Juegos Coleccionables / Ikoria: Entre el "hype" y el odio
« en: 09 de Abril de 2020, 17:44:53  »
Ikoria es la nueva ampliación de Magic y trae bastantes novedades, incluido también un poco de polémica pero vamos por partes.
Nos encontramos en un plano nuevo dónde habitan grandes bestias que normalmente combaten contra los humanos. A mí en muchos dibujos me recuerda a "La princesa Mononoke".

Parece ser que está ampli estaba pensada para Commander peor debido a unos problemas de tiempo se han visto obligados a retocarla un poco y presentarla como una ampliación normal.

Lo primero y que llama bastante la atención es esta carta:

Como curiosidad aunque no estoy seguro al 100% se trata del debut de un dibujante español para este juego, J. Manzanedo.

Mucho han tarado en Wizards en hacer publicidad supongo que a cambio de un buen pico y no es la única carta que sale de este universo dónde veremos otros monstruos icónicos de la Toho Corporation.


Esta no es la primera vez que vemos cartas con personajes de otras ambientaciones y mundos pero eran cartas no válidas para torneos y que se conseguían en convecciones. Ahí por ahí un transformer, el amo del calabozo, una espada de D&D...
Wizards abre una puerta a otras colaboraciones y como en este caso, al menos para mi gusto, desentonan bastante con el aire de fantasía más tradicional que ha caracterizado a Magic desde sus inicios. Veremos si siguen por este camino...

Otro punto interesante son los cambios en los textos de algunas cartas que afectan a las reglas.
A partir de ahora se pondrán contadores sobre las cartas para las habilidades genéricas (Volar, toque mortal, vigilancia...), seguramente dando la posibilidad de poder jugar con ellos.


Esta ampliación también nos trae una serie de cartas que modifican la creación de los mazos imponiendo condiciones muy restrictivas para ello como poder jugar solo con cartas de coste de mana par o impar, de coste dos o menos, que no repitan símbolos de mana en su coste...

Lo bueno que tienen estas cartas es que las puedes jugar desde fuera del juego, es como si tu mano tuviera 8 castas en vez de 7. Algunas de ellas por sí solas seguramente vean juego de forma normal en los formatos más comunes pero para utilizar su habilidad de "compañero" seguramente sea en formatos más casuales.

Como parte de la polémica esta carta que ya ha sido prohibida en commander antes de que salga ya que su restricción en este formato no es relevante:


Por último comentar que trae de vuelta la habilidad de ciclo, sin duda una de las mejores de la historia de Magic y que da muchísimo juego.

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Novedades / Actualidad / Kickstarter-Frosthaven
« en: 31 de Marzo de 2020, 17:46:38  »
Ya está la campaña activa de la esperada segunda parte de Gloomhaven. El diseñador ha confirmado que tiene un socio para editarlo en español pero seguramente a un mayor precio y algo más tarde en tiempo.
En el momento de escribir esto, en 40 minutos ya lleva recaudado más de 1.200.000€.

https://www.kickstarter.com/projects/frosthaven/frosthaven?ref=nav_search&result=project&term=frosthaven

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Los que llevéis un tiempo por aquí quizás me halláis leído alguna vez lo de que nos encontramos ante la edad de oro de los temáticos, una afirmación que la hago según mi experiencia y que puede estar totalmente equivocada pero que intentaré explicar por lo que me lo parece a mí, basada en mi experiencia como jugador por lo que seguramente en más de una afirmación estaré equivocado y algo limitado en los ejemplos ya que sobretodo menciono juegos que conozco aunque me he apoyado en la BGG para muchos datos.
También he utilizado la página para tomar su definición de este tipo de juegos. Según la esta un juego temático es aquél que tiene un tema que impulsa la experiencia de juego, creando una narrativa similar a un libro o película. Tienen un tema principal al que se amoldan las reglas y mecánicas para representarla lo mejor posible y tienen como características comunes el conflicto entre  jugadores con posible eliminación, presencia de dados y por consiguiente azar y montones de fichas y/o miniaturas de plástico, soliendo emplazarse las ambientaciones en mundos de fantasía y ciencia ficción.
Llevo muchos años en esto y como muchos por aquí empecé con el rol por lo que mi inclinación hacia este tipo de juegos era más que predecible y el cambio que he notado en este tipo de juegos ha sido abismal y no solo por el plástico, hace años existían los juegos temáticos pero ocupaban un segundo plano en el panorama jueguil y en España esto de los juegos todavía era algo incipiente y de “frikis” con muy pocas editoriales y juegos traducidos por lo que el acceso a este tipo de juegos era si cabe más difícil. A mediados de los `90, siendo de Granada capital me acuerdo que amigos que viajaban a la capital me traían ampliaciones del carcassonne o el zombies!!! (sí todos tenemos lunares en nuestra biografía lúdica) así que os podéis imaginar el percal.

Así que los primeros temáticos que conocí me los enseñaron otros jugones y fueron los viejos juegos de la editorial Avalon Hill que editó sus juegos entre los años ´70 y´80 sobretodo y que entre tanto wargame le dedicaron una buena porción de su producción a temáticos. Entre otros tenemos los hoy míticos “Magic Realm”(1979), “Dune”(1979), “Circus Maximus”(1979), “Republic of Rome”(1990),“Gunslinger”(1982), “Wizards”(1982) o “Merchant of venus”(1988). Las diferencias con los juegos más modernos saltan a la vista en cuanto a producción (aunque para mí los counter de cartón tienen su encanto) pero no solo eso, si alguien coge un reglamento de cualquiera de estos juegos se dará cuenta de que también han cambiado un mundo en este aspecto. Las reglas se presentan al estilo wargame y con una redacción de las mismas que cuesta desentrañárlas y como mayor ejemplo está el mencionado “Magic Realm”, campo de batalla para muchos jugones que no han podido con él, yo mismo no he podido con la parte 3ª del reglamento. Parte de la complejidad de las reglas creo que es por que intentan que en cierto modo sean también simuladores y que lo que pasa en el juego sea lógico aunque se traten en muchos casos de mundos de fantasía o Ci-Fi. Entre el aspecto viejuno, el coste de algunos de estos juegos que han pasado al estatus de culto y la dificultad de las reglas son juegos de “nicho”, sin mucha repercusión mediática en el mundo de los juegos en general. Como indicábamos antes tampoco se ciñen al modelo actual de componentes siendo bastantes austeros y con un arte que en la mayoría de los casos se quedaba simplemente en la portada, eso sí algunas bastantes evocadoras como la de “Gunslinger”(1982) o “Wooden ships & iron men”(1974) u otras cuanto menos diferentes como “Intern”(1979).
En la década de los `80 aparecen otros títulos con cierto renombre pero sin llegar a ser superhits como “Barbarian Prince”, incluso algunos han tenido recientes reimpresiones actualizando los componentes como el caso de “Wiz war”(1983), “Battletech”(1985) o “Tales of the arabian nights” (1985). Este último quiero destacarlo por ser el primer juego que conocí que traía un libreto adicional para describir situaciones que se daban durante la partida, muy de moda hoy en día que parecen que se han picado en ver quién hace el tocho más grande.
En el año 1989 y 1990 aparecen dos pesos pesados del mundillo y en España fueron los primeros juegos “mainstream” de este tipo y que hicieron despegar la imaginación a muchos de nosotros, “Heroquest” y “Space crusader” respectivamente. Ambos de la editorial Gamesworshop que durante la década de los noventa copará el mercado con los llamados a días de hoy juegos de especialistas (“manowar” (1993), “Necromunda” (1985), “Warhammer Quest” (1985), “Mordheim” (1999)...) y que sigue a día de hoy en una posición prominente dentro del mercado. En estos juegos ya se puede intuir un gran cambio en los componentes con las llegada de plástico para representar a los héroes, enemigos y mobiliario que nos encontramos durante las partidas y que a mí entender han sentado cátedra en juegos posteriroes también a nivel de reglas, agilizando y simplificándolas.
Heroquest proponía a diferencia de la mayoría de los juegos de AH de confrontación o totalmente cooperativos la necesidad de que un jugador controle un bando, normalmente el de los “malos” a modo de director de juego de los juegos de rol. En el caso del “Heroquest” el papel de este es casi testimonial, realmente no juega y se limita a colocar y mover  enemigos sin tener capacidad de decisión.
A finales de los `90 y principio de siglo el panorama empieza a cambiar y aunque sigue siendo una afición minoritaria se va extendiendo poco a poco, sobretodo debido al auge de los eurogames momento en el que aparecen más editoriales. En este contexto irrumpe y con mucha fuerza la editorial insignia de los temáticos FantasyFlightGames, referente en este tipo de juegos hasta hace dos días como aquel que dice y que en retail sigue siendo un monstruo.
Por esta época (2005) yo ya estaba metido de lleno y me acuerdo perfectamente de los juegos considerados top entre ellos se encontraban “Prophecy” (2002), “Return of the heroes” (2003), “War of the ring” (2004), “Betrayal at house on the hill” (2004), “Runebound 2ª” (2005)...voy a detenerme un poco para ver mecánicas.
Cogemos “Prophecy” y “Return of the heroes” y aparte del estilo euro en su componentes tienen más similitudes. Si juegas una partida a ambos las sensaciones que te dejan son semejantes ya que salvo pequeñas diferencias se trata de moverse por el mapa con pequeñas diferencias, los combates se deciden a través de dados y los héroes aumentan su poder por el camino hasta llegar a la confrontación final. Muy parecido es el desarrollo de una partida de “Runebound” y no solo se parecen en esto también comparten la ausencia de una IA propiamente dicha en los monstruos que están definidos por números a superar en una tirada y se quedan estáticos en el mapa, unas reglas nada complicadas que no es malo de por sí pero consigue que los juegos se parezcan entre sí y por último tienen una pequeña intro sobre el trasfondo del juego pero nada elaborado, un par de párrafos y a jugar. Lo que tiene “Runebound” de diferente es la gran cantidad de ampliaciones que tiene, aportándole una mayor rejugabilidad y que por medio de pequeñas reglas intenta aportar una mayor variedad al juego, algo que se convertirá en una práctica habitual.
Otro subgénero importante que nos encontramos en este tipo de juegos son los Dungeon Crawlers que beben directamente del “Heroquest” o de su versión avanzada “warhammer quest”(1995) y así llegó en 2005 uno de los grandes de este tipo de la mano de FFG, “Descent: Journeys in the dark” que marcó una época y se convirtió en referente, nos encontramos ante otras mecánicas y concepto de juego. Para empezar el juego tiene muchas, muchísimas piezas entre cartas, contadores, miniaturas y demás elementos, un jugador hace el papel de malo controlando el bando de los malos pero a diferencia del “Heroquest” sí tiene bastantes cosas que decidir como que monstruos aparecen, tiene unas cartas que puede ir jugando que suelen entorpecer el avance de los jugadores etc. y las reglas son más complejas lo que a su vez provoca que los jugadores tengan también más opciones tácticas mientras se juega, hasta ese momento era el combate más parecido al que se pudiera dar en una partida de D&D. También no encontramos con una diferencia en el coste del juego, si no recuerdo mal este se iba a los 80€, un precio bastante alto para la época.
En esta primera década también se hacían otro tipos de juegos pero pasaron más desapercibidos así “Battlestation”(2004) lleva un paso más allá la simulación de rol y con un manual de casi 100 páginas recrea un mundo abierto, con muchas posibilidades para los jugadores/narrador y con un trasfondo muy rico. El problema radicaba precisamente en su libertad, para lograrla necesitas de muchas reglas perdiendo a muchos posibles jugadores por el camino.
También nos encontramos con juegos dónde la historia tiene un mayor peso, de 2004 nos encontramos “Betryal at house on the hill”, un juego con bastante texto para lo que era habitual en la época que nos presenta un misterio, con toques de terror, a resolver entre los jugadores con un pequeño giro en la trama, pero con unas mecánicas más básicas en lo referente a lo que pueden hacer los juagadores. En 2005, FFG lanzó al mercado otro super éxito, “Arkham Horror 2ª edición”. Apoyándose en los mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft nos presentan un juego con bastante tema representando el tablero la ciudad ficticia de Arkham, podemos evitar el enfrentamiento final con el primigenio de turno y  a diferencia de otros juegos parecidos la gestión de los personajes es más dinámica  y prácticamente en todos los turnos se toman decisiones.
 
Las mecánicas evolucionan constantemente y se nos presentan juegos cada vez más variados aunque sin romper del todo con lo anteriormente visto. “World of Warcraft: the board game”(2005) presenta un curioso sistema para la resolución de los combates, “War of the ring”(2004) además de captar toda la esencia de las obras de Tolkien incluye un sistema de acciones por dados bastante interesante y una asimetría bestial entre los dos bandos.
Se podría decir que existe una tercera vía de juegos temáticos, los de guerra y confrontación a los que pertenece el juego citado. Comparte con sus hermanos la cantidad de fichas y miniaturas y por supuesto tema, que en este caso no se trata de una inmersión por medio de textos si no más bien por las diferentes excepciones o modificaciones que se producen en las reglas por los diferentes elementos del juego (naves espaciales, asedios, diferente tipos de tropas...), quizás su máximo exponente sea “Twilight imperium”, otra vez editado por FFG que recientemente ha visto su 4ª edición.
Y llegamos a 2008, un año importante y curiosamente no es por la edición de ningún juego concreto, es el año de creación de la plataforma americana de micromecenazgos Kickstarter, que como veremos más adelante será importantísismo en el desarrollo de los temáticos.
Por esta época y hasta la explosión de KS las editoriales generalmente buscaban para sus hits apoyarse en franquicias conocidas en el mundillo friki, mitos, LotR, diversos videojuegos o adaptando en diferentes versiones el trasfondo de los juegos de miniaturas de Games Worshop y sin arriesgar demasiado en innovaciones, así la todopoderosa FFG en gran medida se dedica a explotar sus licencias con ampliaciones de sus juegos más potentes. Si se pueden encontrar juegos diferentes de empresas más pequeñas como el “Galaxy Trucker”(2008) de la editorial CGE una carrera primero contrareloj y más tarde contra los demás jugadores para ver si tu nave llega a espaciopuerto de una pieza, Cave Evil (2011) publicado independientemente y con un temática bastante oscura y metalera incluso tienen una radio por internet para ambientar sus partidas. En 2009 FFG publica “Battlestar galactica” uno de los mejores juegos de jugadores ocultos y que logra reproducir el ambiente de la serie de TV. También ve la luz “Chaos in the old world” de Eric. M. Lang que posteriormente será el responsable de la editorial CMON y en este si vemos algo diferente, una mezcla de mecánicas con algunas muy euro con mucho plástico y tema, uno de los primeros híbridos.
Al mismo ritmo que crecen las publicaciones de juegos, aparecen cada vez más temáticos y más empresas que intentan pillar porción. Así la todopoderosa Wizards of the Coast saca al mercado juegos ambientados en Dungeon&Dragons, Eagle Gryphon publica “Defenders of the realm”(2010), “Earth Reborn”(2010) de Ludically, Flying Frog Productions con una estética peculiar y bastante pulp en sus juegos se sube al carro con “Last night on earth”(2007) o “Invasion from outer Space”(2010),
Y llegamos a 2012, principio del despegue de la plataforma de KS. En este año CMON lanzá “Zombicide” y sienta las bases de lo que esta plataforma ofrecerá en juegos de mesa durante los próximos años, mucho plástico en forma de miniaturas, unos componentes sobresalientes que una vez desplegados en mesa lucen espectacular y juegos accesibles a todo tipo de público. Con este proyecto consiguen recaudar más de 781.000 dólares, algo totalmente inesperado creo que en parte puede ser debido a la fiebre zombi que inundó el mundo freak, incluso llegando al mainstream gracias al éxito del cómic “The Walkind Dead”.
También influye en sus sucesores en el tema del precio, hecho muy criticado por los detractores de la plataforma, este juego con los gastos de envío sobrepasa la barrera de los 100€ algo no visto salvo excepciones en los canales tradicionales. Por ese tiempo de los productos más destacados en tienda son “Mansions of Madness”(2011) otro pelotazo de FFG, “Mice & Mystic”(2012), “Legendary: A Marvel Deckbuilding game”(2012), o la 2ª edición de “Descent” que sin llegar a la barrera psicológica de los 100€ si vieron incrementado su precio. Todavía recuerdo los ríos de tinta que se escribieron sobre la comparación de material y su precio, hecho que quedó evidenciado de forma visual en el tamaño de las cajas, teniendo la 2ª edición un tamaño bastante menor.
Durante 2013 CMON afianza su posición preeminente en KS con “Zombicide season 2: Prison Outbreak” que con más de 2 millones de dólares recaudados se puede considerar el primer gran éxito y gracias también a otros juegos con recaudaciones más modestas, “Dog of wars” o “Xenoshyft onslaught” y destacando a “Arcadia Quest” con 774.222$ de recaudación.
Seguramente este hecho llama la atención de otras editoriales y de emprendedores independientes por lo que en los próximos años KS se inundará de proyectos de juegos de mesa o relacionados con estos como bolsas de transporte para juegos o insertos para organizarlos.
En este punto llegamos a una de las principales ventajas de KS con respecto al mercado tradicional y es que en el primero no nos encontramos las cortapisas y limitaciones del segundo en diversos ámbitos. Las editoriales tradicionales se contienen en la cantidad de componentes para a su vez no aumentar el precio final del producto en demasía cosa que en KS no pasa, una mayor variedad de ambientaciones tocando temas más polémicos y adultos, así podemos encontrar una primera campaña de “Kingdom death: Monster”(2012), juego en el que nos detendremos más adelante, bastante oscuro en ese sentido.
Y llegamos a 2014, un año clave a mi entender por la cantidad y repercusión posterior de unos cuantos proyectos y sobretodo por la campaña de Flying frogs productions del ahora su buque insignia “Shadows of brimstone” que como paso con “Descent” a partir de ahora en adelante se tomara como modelo para los dungeon crawlers más ambiciosos. Sorprende porque no es una campaña de las más recaudadoras (1.341.000$) pero a nivel de mecánicas nos presentan tres fases muy diferentes entre sí y que a partir de este momento se convierten en una especie de canon a imitar si quieres tener un temático completo. Las reglas están muy influenciadas y dicho en más de una ocasión por los creadores del antiguo “Warhammer Quest”. En el juego se mezcla la ambientación del lejano oeste con los Mitos de Cthulhu consiguiendo un juego bastante “pulp” como es costumbre de la editorial. Presenta también una evolución en las reglas con monstruos que sin tener un jugador controlándolos tienen una IA limitada pero que da cierta personalidad a cada tipo, una mayor gestión y variedad en la evolución de los personajes, “crafteo” de equipo...
Otro gran proyecto de ese año es Myth con casi un millón de recaudación con unas mecánicas originales que mezcla gestión de mano y una libertad para crear las partidas que difícilmente se podría ver en un juego tradicional ya que se le achacaría muy probablemente un reglamento poco trabajado pero que permite a los jugadores adaptar el juego a sus gustos, eso sí con un poco de trabajo.
Y aquí me permito otro inciso para comentar otra de las grandes diferencias entre los juegos editados por KS y los que no. Debido al auge de la afición cada vez más juegos están enfocados al disfrute rápido, como otros aspectos de la sociedad contemporánea y si un juego se puede explicar en 10 minuto y montar en 5, pues mejor que mejor. De los juegos aparecidos en KS un alto porcentaje no sigue esta premisa y nos presentan en muchas ocasiones juegos con reglamentos amplios, que requieren de una preparación larga y en definitiva más enfocado a los “jugones” y no tanto a una mayor cantidad de público.

En 2015 nos encontramos con la reiterpretación de “Zombicide”, llevado e esta caso un medievo fantástico en “Zombicide: Black plague” que con más de 3.500.000$ sigue estando en el top10 de juegos con más recaudación a día de hoy y que alcanza unas cotas de calidad en las miniaturas pocas veces antes vistas en juegos de tablero.
A estas alturas de la película se empiezan a oír con fuerza más críticas contra CMON y KS en general. A CMON se le achaca la simplicidad de sus reglas , quién no ha leído algo parecido a: “colección de miniaturas con unas reglas de regalo”, también que exploten su gallina con constantes productos de sus líneas más exitosas como el mencionado “Zombicide” o los diferentes “arcadias”, y a KS se le critica que permita ventas en cubierta de grandes empresas para minimizar riesgos durante la producción, pervirtiendo la idea original de apoyar proyectos de autor. Es indudable que ambas cosas son ciertas pero no son la única realidad y a día de hoy podemos encontrar todavía proyectos muy personales y juegos para todo tipo de aficionado, de hecho creo que KS ha cambiado su política para permitir estas preventas. -los precios tampoco dejan de crecer en este tiempo y cada vez más es habitual encontrarse juegos ya no que sobrepasen la barrera de los 100$, si no que va más allá con el máximo exponente del “Kingdom death: Monster 1.5”(2015) que adía de hoy sigue siendo el juego con mayor recaudación de la plataforma con más de 11.000.000 y creo que el tercero en el ranking general.
Este juego es un gran ejemplo de las para mí bondades señaladas en párrafos anteriores y paradigma de los juegos financiados por KS. Juego caro, carísimo, si no recuerdo mal la media aportada por cada patrocinador era de más de 500€. Plástico y en este caso de grandísima calidad, un trasfondo adulto bastante sangriento y erótico con unas mecánicas en sus tres fases como vimos estandarizadas por SoB (asentamiento, viaje y enfrentamiento) no excesivamente innovadoras pero bastante trabajadas y que sorprenden lo bien que encajan entre sí por ejemplo para mí tiene la mejor IA para los monstruos a base de dos mazos que muestran su comportamiento. También cumple y con creces en otro aspecto característico de KS que son los retrasos sobre la previsión de entrega, en este caso concreto se va a pasar y mucho y eso que se dió bastante tiempo de margen.

Este año también es importante por la aparición de juegos “Legacy” como “Pandemic Legacy” o “TIME stories” y llegando hace poco al número uno del ranking de la BGG de la mano de “Gloomhaven”, una mini revolución que levantó también algo de polémica relacionado con el tema monetario ya que este tipo de juegos se caracteriza por una baja rejugabilidad. Normalmente presentan una historia que va evolucionado a medida que se juega según los que hagan los jugadores y por la necesidad de modificar/añadir/romper diferentes elementos del juego. Muchos de estos juegos presentan también elementos secretos que se descubren por diferentes acciones que se suceden durante el juego de ahí que una vez jugados pierdan toda la gracia, si lo sumamos a que normalmente tienen un precio alto se produce la polémica mencionada anteriormente. En contraposición las historias son más inmersivas y/o suelen tener cliffhanger al más puro estilo televisivo por lo que merecen ser jugados o al menos probar uno de estos si te consideras un jugador de temáticos.
A estas alturas KS se ha convertido en un hervidero de proyectos de juegos temáticos, muchos son juegos sin nada especial que comentar o peor aún, adolecen de poco “testeo” o simplemente son juegos que no funcionan pero salvando estos y las bombas en ventas también pueden encontrarse juegos con pequeños toques que los hacen cuanto menos curiosos. Por ejemplo “Perdition Mouth: Abyssal rift”(2016) presenta un rondel para la elección de las diferentes acciones, “Dungeon Degenerates: Hand of Doom”(2017) además de su aspecto visual que no deja indiferente a nadie siendo un juego tipo “Prophecy” las mecánicas para resolver los combates son novedosas y ágiles, “Millennium Blades”(2016) que nos mete en el papel de jugadores y coleccionistas de CCG´s, derrochando tema por todos lados con una mezcla de mecánicas curiosa para representar sus distintas fases…

Por este tiempo la “hegemonía” de KS cambia de manos y aparecen bastantes editoriales pisando fuerte que consiguen proyectos millonarios como la polaca “Awake Realms” que es la que domina el panorama actual o la francesa “Mythic Games”. Otras se caracterizan por la sobresaliente calidad de sus componentes “Chip Theory Games” o por la originalidad de sus juegos como el mencionado ya “Millennium Blades” editado por “Level 99 Games”, eso sí sin terminar de enterrar a CMON que sigue teniendo proyectos millonarios.
Como consecuencia de esta competencia las editoriales intentan ofrecer cosas diferentes y también mucho material, muchas veces más del necesario, otro aspecto negativo de los mecenazgos. Por ejmplo el “Conan”(2016) de Monolith tiene si no me equivoco miniaturas sin reglas para poder ser jugadas. Muchas veces también juegan con el ansía de los jugadores y la promesa de ahora o nunca y en algunos casos es mentira como lo es generalmente la fecha de entrega. Algunos de los detractores también le achacan que son juegos para usar y tirar ya que no tienen continuidad, y esto es cierto pero no exclusivo de KS, lo mismo se puede decir de juegos que salen directamente a tiendas y si no vamos al otro extremo la que salen mal paradas son las editoriales tradicionales que cada vez más se dedican a sacar juegos “coleccionables” o troceando sin ningún pudor juegos salidos de KS para obtener un mayor rédito económico, a bote pronto se me vienen a la cabeza “Sword&Sorcery”(2017) o “Hellboy: The boardgame”(2019).
Otra característica que se da últimamente son los juegos que se apoyan en algún elemento tecnológico, normalmente una APP que hace las veces de director de juego de una partida de rol. Así nos encontramos juegos de FFG como “Mansiones de la locura 2ª”, o “LofT: Journeys in middle earth”(2019). Es cierto que logran una mayor inmersión en la partida mediante textos de ambientación y música de fondo pero al ser una APP con una IA limitada termina desempeñando el papel de director de juego parecido al del “Heroquest” o sea más bien plano y sin sorpresas más allá de los giros de la propia historia. Otros consiguen llevar un paso más allá el uso de una APP como el caso de “Uboot: The boardgame”(2019) con más y variadas funcionalidades. Parece que el futuro en parte va por el camino de la inclusión de tecnología, podemos también ver juegos que como los viejos “Leyenda de Zagore”(1993) incluyen diferentes cachibaches como “Return to Dark Tower”(1981) que actualmente tiene una campaña activa en KS. El caso extremo lo encontramos en “Endarth: Covenant” que se jugará sobre una tablet gigante.
Muchos juegos incluyen estos elementos diferentes porque es más difícil destacar por la multitud de campañas, parece también que los juegos que lo logran tienen asegurado una buena entrada de dinero normalmente a través de segundas ediciones  dónde suelen aumentar el precio del producto y aprovechan para pulir pequeños fallos de la edición anterior. Este es el caso de “Gloomhaven” (2017) o “7th continent” del mismo año, juego híbrido con una mecánica principal totalmente euro pero con multitud de detalles de juegos temáticos, llegando a romper lo que sería la 4ª pared del cine. En el otro lado de la balanza podemos encontrarnos con juegos que intentan parecerse lo más posible a un apartida de rol con diferentes tipos de acercamientos. “”Folklore: The afliction” (2017) lo intenta a través de unas fichas y un combate que intenta recrear el de los juegos de rol más antiguos con multitud de modificadores, otros juegos como “Etherfields”(2019) a través de una historia y ambiente bastante currado. Como mencioné al principio ahora hay multitud de juegos que se apoyan en la narrativa para destacar, ejemplos tenemos unos cuantos, “Middara” que tuvo un retraso enorme sobre la fecha estimada tiene un manual enorme y entre partidas hay que parar para leer varias páginas, “Tainted Grail: The fall of Avalon”(2019) le da una vuelta de tuerca a la mecánica del “7th continent” y añade una carga narrativa importante o juegos novedosos sobre el papel como el “Time of legend: Destinies”(2020) que aúna juego de confrontación con investigación y fuerte componente narrativo, evolucionando su propio juego “Time of legend: Joan of Arc”(2019) que tiene un componente narrativo más anecdótico.
Ya sea por medio de la tecnología, mecánicas que recuerdan a rol o por incluir tochacos más grandes que algunas novelas lo que se busca por parte de las editoriales para dar el próximo pelotazo o más bien lo que esperamos los jugadores es un auténtico sandbox y la libertad que ofrecen, quién no ha escuchado algo así como “si este será el DC definitivo” que al final es lo más diferencia un juego de rol de uno de tablero. Hay proyectos para este año que apuntan en ese sentido como “Harakiri: Blades of honor” o “Arydia: The path we dare  tread” que apuntan precisamente en esa dirección pretendiendo ofrecer un mundo vivo y abierto que evolucione según las decisiones y hechos de los jugadores.
Si miramos el ranking de la BGG para temáticos que en el top50 sólo encontramos 7 juegos anteriores al año 2010, encontrando al primero en el puesto 16 “Twilight impeiurm 3ª”(2005). Otro dato curioso es ver la cantidad de páginas que se dedican a cada año si se ordena por año de publicación que sube exponencialmente. Algunos presuponen por datos como este que hay un culto a la novedad y que los juegos son casi para usar y tirar, yo no estoy de acuerdo con esta afirmación al 100%. Con lo expuesto en la parrafada queda clara que ha existido una evolución en diferentes aspectos, con una mayor ambición en lo que se pretende ofrecer y por eso los juegos más antiguos con sus limitaciones en la sensaciones que transmiten no pueden competir con los nuevos, sin ser malos juegos creo que han sido superados ampliamente. Tampoco estoy de acuerdo con que son juegos rápidamente olvidables, ahora ofrecen campañas de muchas, muchas horas o cantidades ingentes de material que aportan mucha variedad, los diseñadores en muchos casos responden por diferentes canales a las dudas de los jugadores… Esta sensación en gran parte es culpa de los consumidores que junto con la universalización del hobby promueven el frenético ritmo de publicaciones con su inevitable porción de juegos malos.
Lo que nos depara el mundillo parece más que interesante, ¿Alguno de los próximos lanzamientos será el ansiado DC definitivo?, ¿Es inevitable que terminemos con tecnología en los tableros?, ¿Nos sorprenderán con nuevas mecánicas?, ¿Continuaremos con esta explosión de temáticos?. Lo descubriremos con el paso del tiempo.

P.D.: Perdón por lo largo del post.

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Peticiones de reglamentos / Busco Reglas "Statis Pro Basketball" o Football
« en: 26 de Noviembre de 2019, 14:08:15  »
Pues eso, he encontrado un par de enfermos de la NBA con los que podría jugar a este juego que siempre me ha llamado la atención.
Los precios por internet son elevados y me gustaría poder leerme las reglas antes para saber si liarme la manta a la cabeza o no. :)

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Juegos Coleccionables / Revolución en MTG
« en: 13 de Noviembre de 2019, 17:25:58  »
Wizards anunció hace un par de semanas y sin previo aviso la creación de un nuevo formato llamado Piooner y que a la larga será el sustituto de Modern, como este lo fue de Extendido.

Seguro que habrá otros motivos que han desembocado en esta decisión pero creo que dos de los más importantes son uno económico ya que ha día de hoy una baraja de modern competitiva no baja de los 400-500€ lo que hace muy difícil que entre gente nueva y es lo que busca Wizards ahora mismo con el repunte de jugadores provocado por Magic Arena. Esto es debido a que hay una serie de cartas "clave" (staples en inglés) que se tienen que jugar si o si por lo que su valor aumenta pese a los intentos de mitigar esto a base de reimpresiones.
El otro motivo de peso para mí es lo ingobernable del formato. Con tantas ampliaciones disponibles se crean barajas de las que no gustan a Wizards como las de combo que de vez en cuando sorprende alguna al salir una nueva colección o se les pasa alguna carta que después deben de prohibir con el consiguiente cabreo de los jugadores como pasó con "deathrite shaman" y pasará con Oko este Lunes vendedlos si tenéis...

Desde el primer minuto quieren potenciar este formato y ya está anunciado un gran torneo oficial para Febrero del año que viene entre otros eventos.
Las ampliaciones legales son todas desde Regreso a Ravnica en adelante y sorprende un poco ya que son bastante las ampliaciones y alguna de ellas con cartas que se presuponen poderosas.
Desde su creación han dejado claro que al ser un formato nuevo se estudiará su evolución (lo dejan para los jugadores ???) y cada Lunes se podrá presentar una lista de prohibidas por si es necesario. De hecho el formato ya nace con las cinco fechtlands prohibidas para evitar que pase lo que en el actual modern dónde los mazos gracias a la facilidad de crear bases de mana buenas son un conglomerado de cartas buenas.
De hecho ya hay tres cartas prohibidas después de los primeros torneos jugados, la víctima ha sido un mazo de combo y se esperan más en los próximos meses con grandes candidatos como Treasure Cruise o Dig throught time.

Los jugadores ya tienen su nuevo juguete, veremos como evoluciona el tema.

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Juegos Coleccionables / ¡War of the Spark! El nuevo "Apocalipsis" de Magic
« en: 18 de Abril de 2019, 13:58:33  »
Llevaba un tiempo con la idea de escribir un poco sobre el trasfondo de Magic por diversas razones, la principal es hablar un poco sobre el diseño de las cartas y su conexión con la historia y creo que este es un buen momento. Es verdad que tanto las tramas, como el arte y el diseño de las cartas tienen altibajos pero mantenerse en el candelero por 25 años creo que tiene bastante mérito.
Y es buen momento porque nos encontramos ante otra ampliación que "termina" un ciclo como en su día paso con la ampliación "Apocalipsis" del ciclo Invasión. No quiero hacer spoiler por si alguien está interesado en este tema pero por ejemplo ya se han confirmado la muerte de varios planeswalker, como en su día murieron personajes icónicos como Gerrard Capashen o Freyalise:
.

La trama durante todos estos años ha girado en torno al dragón legendario Nicol Bolas y de como él y sus secuaces conspiraban para hacerse con el poder, para ello ha viajado a numerosos planos dónde de paso conocíamos tramas secundarias de personajes afectados por su maquinaciones, así conocimos el enconado enfrentamiento entre Sorin Markov y Nahiri o la búsqueda de venganza por la muerte de su hermano de Ajani Goldmane. Para evitar esto un buen puñado de planeswalker liderados por Gideon y personajes en los diferentes mundos visitados se han unido para hacerle sombra y todo esto, desemboca en este nuevo ciclo.

Aquí tenemos el vídeo de presentación, uno de los mejores sin lugar a dudas:


Continuación:
Como apuntaba al principio los desarrolladores de Magic tienen muy en cuenta el trasfondo y las cartas desbordan temática por los 4 costados.
Hay cartas que no tienen desperdicio y desde el nombre hasta el texto de ambientación nos dicen mucho, por ejemplo la carta vindicar de un poco más arriba es la muerte de uno de los personajes más icónicos pero si no sabes un poco de historia seguramente pasará desapercibido este hecho.
Yendo un paso más existen otras cartas que además su efecto también tienen "tema", por ejemplo esta:

No soy ningún experto en la historia de magic pero este personaje aparecía en las novelas editadas del ciclo de "Time spiral" y era más bien cobarde. Pues bien la carta no tiene desperdicio y el efecto está bastante ligado.
Otro ejemplo:

Todo en esta carta cuadra, en el dibujo vemos unos ciudadanos que buscan a otras personas desaparecidas en el conflicto.
El efecto de la carta es que cada vez que una criatura nuestra muera se colocará un contador +1/+1, esto representa el hartazgo de la gente y como al perder gente en esta guerra se van uniendo cada vez más y se unen a la lucha por la ciudad.

Lo mismo ocurre con algunas mecánicas que directamente están creadas "ex profeso" según la trama. Por ejemplo nos encontramos con la nueva mecánica de "amass" (creo que la traducción es "enrolar" ???). Cuando jugamos una carta con esta habilidad crearemos un bicho "zombie army" con fuerza y resistencia igual al "amass" que indica la carta o si ya tuviéramos uno en mesa sumaríamos esa cantidad de contadores.
En la historia este ejército tiene mucha importancia ya que es una de las principales bazas del malvado Nicol Bolas para invadir el plano de Ravnica y en consecuencia solo la veremos en cartas azules, rojas y negras que, sorpresa, coinciden con los colores de las diferentes versiones del dragón.
En visitas anteriores a este mismo plano nos hemos encontrado con un buen puñado de mecánicas diferentes para "personalizar" cada gremio, esto tiene por otro lado un pequeño inconveniente y es que algunas de estas mecánicas dan mucho juego pero al ser de un plano en concreto se quedan en el olvido. Habilidades como Demencia, Excavar o Suspender muy apreciadas por la comunidad no tienen nuevas cartas.

Se han creado también diferentes tipos y subtipos de cartas para representar diferentes elementos que aparecen en la historia de los diferentes mundos. Sin ir más lejos los caminantes de planos aparecieron en "Lorwyn" o subtipos en artefactos como los vehículos en el reciente plano de "Kaladesh" dónde tenían mucha importancia en la historia o los teosros de "ixalan", un mundo con ambientación pirata.

En fin todo este rollo para que la gente no vea simplemente unos dibujos más o menos bonitos y que sepa que hay bastante trabajo, y personalmente creo que bueno, detrás de cada carta y ampliación de Magic que es sin lugar a dudas uno de los juegos más temáticos que existen. :)

22
Novedades / Actualidad / Battlestation: Battleships
« en: 07 de Enero de 2019, 13:23:45  »
Gracias a un compi me he enterado a pocos días del final de esta nueva campaña de KS.
En esta ocasión la campaña nos presenta un puñado de nuevas miniaturas para los diferentes modelos de nave existentes en el juego y a parte hay un buen puñado de SG desbloqueados que de verdad es lo que le hace interesante. También existe la posibilidad de hacerse con el material del primer KS, o sea la segunda edición de este magnífico juego, para mí una de las mejores experiencias en tablero.

Supongo que muchas veces me habréis leído que es lo más parecido a rol que existe y es así principalmente porque a diferencia de otros juegos parecidos, DC o de aventuras, es indispensable que los jugadores hablen  mucho para coordinarse y conseguir un final positivo, lo que al final consigue que la gente se meta en el papel, si le sumamos que no es solo mata-mata tenemos ante nosotros un juego muy diferente a todo lo que ya existe en el mercado, y contrastado por muchos jugadores.  :D

Enlace a la campaña:
https://www.kickstarter.com/projects/gorillagames/battlestations-the-starships


23
Diseñando un juego de mesa / Otro autoproyecto más de DC...
« en: 23 de Noviembre de 2018, 19:10:27  »
Quizás sea demasiado pronto para abrir un hilo de estas características ya que el susodicho juego está aún en pañales. Pongo un poco en antecedentes el desarrollo, por llamarlo de una forma. :P

Empecé a darle vueltas a esta idea hace ya bastante tiempo como casi todo jugón ;D y la primera idea era trasladar un MOBA a tablero pero debido a mi vagancia al final empezaron a ver a la luz juegos de este tipo y como quiero algo diferenciado a lo existente dejé el proyecto aparcado.
Hace un par, tres años me picó otra vez el gusanillo con el auge de KS y sin ningún tipo de constancia empecé a tomar notas e ideas inconexas y desde hace más de un año, esas notas si siguen una pauta llegando a desarrollar un esqueleto (muy canijo :)) de lo que quiero...¿Y que es lo que quiero ofrecer?.

Como todo el mundo quiero algo diferente y para ello quiero explotar algunos aspectos que creo no están lo suficientemente integrados en los actuales DC como por ejemplo la personalidad de los personajes.
Quiero una aproximación más cercana a los juegos de rol en este sentido y por ejemplo que en determinados momentos no tengas capacidad de elección, si no que venga determinada por la personalidad que has ido formando de tu personaje y que esta no se vea como un impedimento si no como algo que quieres hacer. Este concepto todavía está muy verde y las ideas que tengo no se adaptan muy bien al esqueleto que ya tengo, pero tengo claro que tiene que ser un elemento importante del juego y ahí seguiré con mi empeño.
Otro aspecto por el que me gustaría que destacase es por el combate, estoy pensando un sistema que aporte decisiones al mismo y que sea variado y pueda sorprender aunque te enfrentes al mismo monstruo un montón de veces, un combate que sea táctico más complejo que el de SoB o DL:MM. En este sentido creo que si tengo una buena idea que puede funcionar y es que no existan turnos predeterminados, dependiendo de lo que hagan a lo mejor un PJ actúa dos veces en lo que otro jugador sólo hace una acción, veremos si podemos afinar esta idea.

A partir de aquí todo está muy abierto y sin nada concreto. Para la ambientación he pensado muchísimas cosas con la ayuda de los colegas sin que nada esté decidido, si fantasía o una distopía más cercana a nuestro mundo. Relacionado con lo anterior si razas y enemigos fantásticos o "reales", fases de pueblo y viaje (que tienen que estar sí o sí) sencillas o más complejas, narrativo o sandbox...

El mayor problema que le veo al juego es que se va a quedar seguramente en un juego de "nicho" por el volumen de reglas y la complejidad de algunas, vengo de los juegos de rol y me lo han hecho notar algunos amigos a los que le he presentado la idea. :( :)

Por lo dicho anteriormente ahora mismo no apunto muy alto y con tener algo completo y cerrado me conformo, la idea original es intentar la publicación aunque no busco hacerme rico con esto y veremos donde termina, si lo termino. De hecho abrir este post es un poco par darme un empujoncito y buscar la constancia que no he tenido hasta hace poco.

¿Ideas para la ambientación?. A mí me tira más una distopía pero me gustaría que tuviera una mínima base real así que busco inspiración y causas que se podrían dar en realidad como por ejemplo la teórica explosión del volcán de Yellowstone que supondría un gran cambio climático, si fuera esto seguramente el desarrollo de la acción se situaría en el s. XVI-XVII dónde este evento tendría un mayor impacto sobre la humanidad.

Saludos y perdón por el tocho. :)

24
Novedades / Actualidad / Campeón del mundo de Magic español
« en: 24 de Septiembre de 2018, 18:01:14  »
Ayer domingo se proclamó campeón del mundo Javier Dominguez en el torneo celebrado en Las Vegas, dotado con 100.000$ para el campeón  :o :o :o.
España no sobresale especialmente en este juego, es verdad que tenemos jugadores que han ganado torneos importantes pero nunca han mantenido un gran nivel con la salvedad del mencionado que el año pasado fue finalista del mismo torneo al que solo van los mejores jugadores del año por invitación.
A lo largo del finde fue el mejor jugador y hizo bueno los pronósticos en semis y final aunque no sin sufrimiento, en ambas eliminatorias se llegó a la 5ª partida y remontó un 2-1 en contra.

Video de la final integra:
https://www.twitch.tv/videos/314006243

25
Cajón de sastre / Un buen día para sentirse español
« en: 12 de Junio de 2018, 18:06:31  »
Seguramente todos habréis oído sobre la crisis humanitaria en el mediterráneo, en este caso personalizada en la crisis del buque "aquarius". Las políticas europeas son ineficaces en este sentido (tampoco creo que lo intenten mucho peor ese es otro tema) y con la llegada del nuevo gobierno italiano la situación de los inmigrantes va a empeorar en este sentido.

No entro a especular el porqué de la decisión del gobierno pero hoy no he podido dejar de emocionarme al ver las noticias sobre la decisión y orgulloso de la misma.


26
¿Que está pasando para que en a penas un mes estás cartas y otras de ediciones más antiguas suban tanto de precio?.

En apenas un mes las cartas están subiendo bastante y parece que la escalada no tiene final, pocas veces he visto algo parecido. Es verdad que puntualmente otras cartas han alcanzado precios prohibitivos pero era por la creación de un nuevo mazo, por la creación de un nuevo formato o por la salida/entrada en el circuito profesional de los mismos y ahora está pasando con todo el "old school", tanto cartas que se juegan como cartas de coleccionismo.



Hace poco más de un mes está carta en buen estado rondaba los 200€. Aún así las tierras dobles, "Moat", "Chain of mephistopheles", "The Tabernacle at Pendrell Vale" y muchas otras cartas que se juegan siempre están en subida, aunque pocas veces a este ritmo. Lo que más me choca es que en general las cartas de coleccionismo se han contagiado de esta subida y aunque tienen un comportamiento similar a las jugables, las subidas eran más escalonadas. También son más difíciles de conseguir y poco a poco desaparecen del mercado, supongo que debido a esta escalada y por tanto para especular.



Parece que nunca dejará de ser buen momento para invertir en Magic, ¿ O reventará la "burbuja" en algún momento?.

27
Cajón de sastre / Cómics 2018
« en: 03 de Marzo de 2018, 13:56:13  »
Volvemos a la carga otro año más, decidido tras ver esta noticia:



Normalmente me daría muy mala espina un trabajo como esté, se ha visto hasta la saciedad que muchas veces estos spin-off o revivals sólo tienen un interés económico por parte de la compañía dejando un trabajo que en el mejor de los casos y salvo honrosas excepciones es pasable...Pero con Gaiman como supervisor y después de recibir muy buenas críticas de "Sandman: Oberture" por parte de amigos con los que coincido en gustos (todavía no me había atrevido a leerlo y ahora tengo ganas aunque voy a terminar primero con la actual lectura) creo que puede ser un trabajo más que interesante, tengo ganas de volver a leer cosas sobre este universo tan particular.

Saludos.

28
Variantes / ¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« en: 26 de Febrero de 2018, 17:25:18  »
Explico lo que nos ha pasado en mi grupo :-[.
Sin saberlo estábamos jugando en modo difícil y a medida que subimos de nivel más difícil todavía porque, fallo mío, a la hora de calcular el nivel del escenario no dividía por dos una vez hecha la media de los niveles de los personajes jugadores.
Ahora mismo estamos jugando con tres personajes de nivel de 7 y los escenarios de ese mismo nivel en vez de de nivel 4 (7/2 redondeando hacía arriba).
Nos hemos dado cuenta por dos razones:
- El tiempo de juego: Leyendo por ahí lo normal es que la gente en 90 minutos tenga finiquitado un escenario, nosotros en los primeros escenarios tardábamos mínimo 2 horas, con partidas que han alcanzado las 4 horas
- Al hablar con un amigo que también lo está jugando y lleva más escenarios que nosotros, sus personajes tienen bastante menos puntos de experiencia que nosotros y a raíz de esto comprobamos de nuevo las reglas y descubrimos en "fallo".

Pues bien, hemos probado un escenario a nivel normal y nos ha parecido bastante fácil y descafeinado. No presento en ningún momento reto alguno sin embargo al jugar en modo "hardcore" un par de escenarios los hemos dejado para "más tarde" y en otros tres hemos tenido que reiniciar (al principio de la partida) y casi todos han tenido un final con tensión.

Todo el tocho para recomendar jugar en difícil o muy difícil ya que la experiencia de  la partida es mucho más fructífera de esta forma o al menos lo es para mí y el grupo con el que juego. :D

Saludos.

29
Variantes / Cuando KM conoció a LLoth (o como jugar a KD en semi-coop)
« en: 17 de Febrero de 2018, 13:05:55  »
Por si alguien ha empezado ya varias campañas a este juego y quiere variar un poco, propongo una pequeña variante para darle un poco de color al asunto. El otro día empezamos una nueva campaña y como siempre hemos jugado "full-coop" sobre la marcha nos inventamos un sistema de casas o familias, al modelo Drow de "Forgotten realms".
Con estás reglas aportamos al juego un punto de interacción entre jugadores que no tiene de por sí, aptas para los que les gusten juegos con negociaciones y porque no decirlo, puñaladas por la espalda. :P
No son unas reglas fijas ya que se nos ocurrieron sobre la marcha y por supuesto están abiertas a cambios, es más, seguramente está noche cambie ya que tenemos sesión. ;D.

Nada más empezar cada jugador controla un superviviente (jugamos 4) que será el proto-patriarca/matriarca de la familia (ya que todavía no tenemos la tecnología de familia en vez de familias se puede considerar facciones) y en la hoja de personaje habrá que escribir dos nuevos valores:
-Honor: Básicamente sirve para comprar votos en las decisiones grupales. Es común a todos los miembros de la familia.
-Favores: Mecánicamente directamente "robada" del "John company" al que hemos jugado recientemente ::).  Se pueden entregar favores a otros jugadores para que hagan o elijan algo en nuestro beneficio y nosotros deberemos hacer lo mismo en un futuro o pagar de laguna otra forma esa deuda.
Estos valores se pueden conseguir de formas muy variadas y muchas veces hay que llegar a un consenso entre los jugadores para otorgar/quitar puntos en estas características.

También hay que tener en cuenta que los materiales son la moneda común y por ejemplo un voto se puede comprar con un material cualquiera, un favor se anula con dos materiales...(Por ahora no tenemos muy claros los valores para todos los casos y además no son costes fijos ya que un jugador puede aceptar el cambio de un favor por un sólo material si le conviene).

Por fases y empezaré por la más sencilla hasta la complicada, intentaré explicar como jugamos con estas variantes. Tened en cuenta que en todas las fases se puede negociar con todo, otorgando favores, ofreciendo materiales...Pondré en cada fase lo que nosotros hacemos a modo de orientación pero seguro que hay un montón de situaciones que no tenemos previstas pero todas se resuelven igual, negociando o llegando a un acuerdo para otorgar o quitar honor/favores.

-Showdown: Como dije al principio cada jugador controla a un personaje durante está fase. Está es la fase que menos cambia de todas. Se juega de forma normal pero si durante el combate se dan ciertas circunstancias se puede ganar o perder honor/favores.
Por ejemplo hacer un crítico da un punto de honor al superviviente que lo hace o como el otro día que luchando contra el león le salió una carta avanzada en la que este se queda en guardia hasta que alguien le pega con alto riesgo ya que devolvía el ataque con velocidad y daño tres si no recuerdo mal. Pues bien nadie quería arriesgar a su personaje así que entre todos decidimos que el que actuará primero y atacará recibiría un punto de honor.
También se puede negociar con favores, si el controlador del monstruo (que ahora son mucho más dañinos... :o ;D) puede elegir entre varios objetivos, estos pueden ofrecer favores por ejemplo para no ser el atacado.
No se ha dado el caso pero por ejemplo si está claro que un superviviente ha sido muy conservador quizás se le pueda quitar un punto de honor por "cobarde" o si alguien ha sobresalido especialmente durante el combate, darle un punto por la cara.

Para terminar con esta fase decir que los recursos ganados durante el combate (críticos, terreno...) pertenecen al que los consigue y que los que se ganan se reparten a partes iguales ente los jugadores (a nivel uno de león cada jugador recibe un recurso normal+ 1 de león.

-Hunt fase: Se decide al azar el orden en el que nos enfrentamos a los encuentros. Después  los jugadores pueden negociar con las posiciones, el primero por ejemplo puede ofrecer un favor o materiales para intercambiar el puesto con otro jugador, puede ganar honor si se enfrenta a una tirada especialmente mortífera...
Todos los recursos ganados en esta fase son para el fondo de cada jugador.

-Settlement: Aquí realmente es dónde se parte el "bacalao" y más movimiento y negociaciones hay.
Al regresar lo primero que se hace es pagar un recurso al fondo común del asentamiento que normalmente estará destinado a innovar. Si algún jugador no tiene recursos pierde un punto de honor (Decir que el honor puede ser negativo aunque a la hora de votar cualquier guarismo por debajo de cero se considera cero), en ese caso el jugador que no tiene puede ofrecer favores o cualquier otra cosa que se le ocurra por ejemplo en lo poco que llevamos jugando hemos intercambiado miembros entre las familias.
En cualquier momento se puede intercambiar materiales.

Las acciones restantes se reparten entre los jugadores como si fuera un república de roma. Cada jugador recibe una acción y si no hay para todos o sobran, se sortean al azar. A partir de ahí cada jugador es libre de negociar con esa acción o gastarla en lo que quiera aunque si hace algo destacable por el bien de la comunidad se puede consensuar honor o viceversa si hace algo claramente contraproducente.

Todas las decisiones que hay que tomar se hace por medio de una votación si no hay un acuerdo previo por la mayoría de los jugadores como por ejemplo para elegir que innovar o que edificio construir.
Cada jugador tiene un voto al que le puede sumar un voto más por cada punto de honor que gaste o por cada material que done al asentamiento. No sabemos si cambiar los votos base al número de supervivientes que controla cada jugador. ???

El reparto de los supervivientes el primer día se hace de forma equitativa y si sobran se quedan sin afiliar y se les puede comprar o interactuar con ellos (intimacy). Siempre debe de quedar un superviviente sin afiliar por si algún jugador se queda sin personajes durante la partida que tenga la opción de continuar o empezar con un nuevo clan.

Estás nuevas "reglas" hacen el juego más difícil, conseguir equipar a los personajes se hace más arduo, los combates son más sangrientos, la partida se puede alargar...Aún así el otro día no lo pasamos pipa jugando.

Si alguien prueba a jugar así por favor que deje sus opiniones y sugerencias. :)

Saludos.

30
Se acerca mi cumple y como llevo tiempo sin gastar mucho me estoy planteando comprar alguno de estos juegos pero no se por cuál decidirme. Todos tienen cosas que me gustan y otras que no, aparte en mi ludoteca tengo KD, Gloomhaven, Shadows of brimstone y similares.

¿Cuál de los tres mencionados ofrece una experiencia más "rolera" y diferente a los demás?. Estoy abierto a más opciones, por ejemplo también me llama stuffed fables...

Saludos.

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