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Temas - morannon (salpikaespuma)

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Juegos Coleccionables / Cartas "raras" en vuestra colección de Magic
« en: 25 de Enero de 2018, 17:58:34  »
Viendo que a muchos compis les ha gustado el hilo de juegos "raros" me he decidido a hacer lo mismo pero con Magic.
Vale todo, cartas promo, alteradas, "misprint", pimp...

Empiezo con las siguientes cartas:





Las dos primeras cartas son promocionales exclusivas de la Comic-con de San Diego. Están muy chulas pero cuesta un poco leer el texto de las cartas y encima tiene el acabado parecido al de los cómics o las cartas del KD, se quedan las marcas de los dedos...

El venser quizás no sea una carta tan rara pero es que la firma del dibujante queda muy bien en el conjunto de la carta. :)

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Sondeos / ¿Cuáles son los juegos más raros de tu colección?
« en: 19 de Enero de 2018, 17:51:21  »
Viendo que ha tenido movimiento el hilo "Joyas entre el fango" se me ha ocurrido que quizás de esta forma se puedan dar a conocer más juegos  que por lo que sea no son tan reconocidos como otros.



Empiezo con un juego del que hace unos años si se hablaba, varios del foro hicimos un buen desembolso para conseguir este juego, Cave evil. Un juego de darse piños pero con una carga temática impresionante.
https://boardgamegeek.com/boardgame/84889/cave-evil


Y pongo otro, un wargame raro. Al más puro estilo "stronghold" un jugador lleva a un par de Dragones que asaltan un castillo, dónde el defensor controla a la guarnición, incluidos magos.
https://boardgamegeek.com/boardgame/3110/dragon-rage

Saludos.

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Reseñas escritas / Gloomhaven (Reseña)
« en: 28 de Diciembre de 2017, 18:07:38  »


Estamos sin duda ante uno de los juegos del año, el cuál ha escalado puestos en el ranking de la BGG a una velocidad vertiginosa. Nos encontramos con un “dungeon crawler” cooperativo tipo legacy  con un marcado acento “euro” en algunas de sus mecánicas lo que ha posibilitado esa posición en el ranking y su constante comparación con “Mage knight” aunque las sensaciones que retransmiten están casi en las antípodas jueguiles.

Aunque los escenarios se pueden jugar de manera independiente cuando realmente brilla el juego es en el modo campaña que es el modo en el que se exprime todo el contenido y es extenso. Exige un compromiso en tiempo si quieres descubrir toda la historia del juego y son unas cuantas horas, si juegas una campaña completa has amortizado de sobra el precio del juego y no tienes que preocuparte por que sea legacy. xD. Un punto a tener en cuenta es la flexibilidad, se pueden incorporar o retirar jugadores en cualquier punto de la campaña y siendo un juego de tantas horas es de agradecer.
Es un juego con mucho texto y no del facilito precisamente, se puede jugar perfectamente con un nivel medio pero se disfruta bastante más con un nivel alto ya que te enteras de toda la trama que nos cuenta el juego.



Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, enorme y  cargadita de material hasta arriba. Una parte importante del éxito del juego sin duda son los materiales, cambiando miniaturas de plástico por troqueles de cartón lo que ha abaratado el coste muchísimo y además hace posible una mayor variedad de enemigos.
Como contrapartida puedes encontrarte algunas planchas de troqueles muy mal cortadas y pegadas. En mi copia varios troqueles de enemigos nada más sacarlos se deshicieron en tres partes y he tenido que darle con cola. x(

El juego ofrece en su modo campaña lo que se puede esperar normalmente de un dungeon crawler: progresión de personaje, tesoros, combates, PXs… y en este juego en particular una historia narrativa bastante consistente, aunque previsible hasta el momento y un trasfondo más que aceptable que recibes con pinceladas de los textos de las misiones y las cartas de eventos. Además y quizás lo que lo hace tan diferente a otros, es que el juego ofrece un mundo que cambia según las decisiones de los jugadores a modo de “sandbox” en los juegos de rol.
Durante la campaña tendremos que decidir que escenarios queremos jugar, abriendo o bloqueando nuevos escenarios y avanzando en la trama general. Esas decisiones también tienen un componente “moral” y se puede formar una pandilla “buena o “mala” que se verá reflejado en la reputación que afecta al comportamiento de los PNJs que aparecen en las cartas de eventos o en el precio de los objetos en el mercado. Los personajes afectan al mundo en el que viven por medio de sus acciones.

El “legacy” nos aporta sorpresas e incertidumbre durante la campaña. Hay personajes que se desbloquean, sobres con contenido oculto que se desbloquean cuando en la partida cumplimos ciertos criterios. Por lo menos al principio estas loco por saber que se esconderá en todo ese material “sellado”.



Una clave de su éxito sin duda está en la mecánica principal. El control de un personaje es muy sencillo de aprender y al mismo tiempo de una profundidad y variedad de opciones impresionantes.
Básicamente se trata de gestión de una mano de cartas (alrededor de 10 dependiendo el personaje) de las cuáles cada turno se eligen dos y se hace una acción de cada carta elegida (cada carta está dividida en un aparte superior y otra inferior). Normalmente los ataques están en la parte de arriba y los movimientos abajo pero hay unas pocas cartas que cambian esto y otras muchas contienen otras acciones variadas como coger tesoros, destruir elementos del escenario, ganar protección, curar…La enjundia del tema está en que si se elige en una carta la parte de arriba en la otra estamos obligados a escoger la de abajo y viceversa, si a eso le sumamos que a medida que avanza la partida vamos perdiendo cartas la variedad de opción cada vez es más pequeña y las decisiones son más críticas y difíciles de tomar. Cada carta tiene una iniciativa impresa que es la que utilizaremos para resolver el orden del turno, muchos planes se van por el retrete por la maldita iniciativa, a veces las cartas que le quedan a los jugadores no combinan  pero las más de las veces será la iniciativa de los enemigos y sus acciones las que desbaraten nuestros planes.
Quizás estabas esperando que se movieran y no lo hacen o lo hacen más rápido que los jugadores ocupando posiciones negativas para nuestros intereses…Pueden pasar muchas cosas y querer tenerlas todas las posibilidades controladas es imposible. Siendo una IA bastante simple el funcionamiento es redondo y el reto que supone es en algunos casos, alto.



Esto hace que el juego tienda al análisis/parálisis sobretodo en los finales de partida dónde un mal movimiento puede condenar lo conseguido hasta el momento y a mí personalmente me saca de la “narrativa” de la partida, no es compatible tirarse más de 5 minutos discutiendo que hacer cada pocos turnos y al mismo tiempo “rolear”.
En ese sentido también ayuda algunas de las reglas del juego, hay mucha libertad de movimiento, la línea de visión solo es bloqueada por los muros, las trampas…Pero esto no es malo, creo que es una consecuencia del tipo de juego y también del tamaño de los mapas tácticos, que suelen ser estrechos y chicos. Esas reglas son necesarias para que el juego mantenga un equilibrio casi perfecto muy difícil de encontrar en juegos de este estilo con tanta carta de habilidad, equipo, monstruos, etc… ¿Alguien ha mencionado Shadows of brimstone?
El juego es cooperativo aunque no tanto como se puede llegar a pensar, todo lo cambia una única regla que dice que los tesoros y el dinero es para quién los recoge por lo que a veces surgen conflictos sobre quién debe o no coger según que tesoros. También ahonda en este sentido las cartas de recompensa de escenario que se le reparten a cada jugador al principio de cada escenario en secreto, siempre interesa cumplir el objetivo y a veces se puede arriesgar un beneficio mayor por conseguir la meta individual…
Otro toque euro lo encontramos en el mazo de modificadores de ataque, sustitutos en cierta medida de los dados. Cada jugador (y los monstruos) tiene un mazo con cartas con valores entre -2 y +2 y cada vez que se hace un ataque se roba una carta, modificando el daño en la cantidad indicada. A medida que se progresa se pueden sustituir, remover o añadir cartas de este mazo. Así puedes decidir eliminar la mayoría de las cartas con modificadores negativos o llenar tu mazo de cartas que apliquen efectos. Según que opción tomemos le daremos otro puntito de color al personaje ya que cambia un poco la forma de jugar según que decidamos.



Otra parte importante de este tipo de juegos es la progresión de los personajes y en esto también es sobresale. Se sube de nivel por medio de puntos de experiencia pero a diferencia de otros juegos donde los monstruos son los que aportan los PXs cuando los matas, en este juego los jugadores los ganan utilizando sus cartas las cuáles algunas además de realizar una acción te bonifican con PX. Se mejora el equipo, la vida, se añaden o quitan cartas del mazo de combate, se introducen nuevas cartas para elegir tu mazo de juego y lo que más me ha gustado a mí, es que se pueden mejorar esas cartas pagando dinero, a modo de entrenamiento. Al final todo esto hace que la configuración inicial de tu mazo sea iun quebradero de cabeza con tantas opciones para elegir y combinar.

La enjundia de una partida es la parte táctica pero no hay que olvidar todo lo demás. Las cartas de eventos aportan detalles y color sobre el mundo en el que se desenvuelven los personajes, en la ciudad se pueden hacer varias acciones, comprar equipo…Y las decisiones de los jugadores marcan el cariz de la historia. Todo encaja bastante bien y dado la cantidad de material el curro ha debido de ser bestial. Mi aplauso personal para Isaac.



Es un juego diferente en muchos sentidos, mezcla lo mejor de los juegos de aventuras y elementos puramente “ameritrashes” con mecánicas “euro”, el punto legacy está bastante bien implementado añadiendo incertidumbre y la historia tiene, por lo visto hasta ahora, bastante curro si lo comparamos con otros mundos de fantasía como por ejemplo Terrinoh.
Para mí un “must have” en cualquier ludoteca que se jacte de tener buenos juegos “roleros” y narrativos.

Saludos.

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De jugón a jugón / El "pimpeo" ha llegado a los juegos de mesa
« en: 03 de Noviembre de 2017, 13:50:17  »
Primero disculparme por el título del post, es una palabra que se utiliza mucho en el mundo magiquero para referirse a mazos con versiones de cartas especiales como promos, foil, alteradas o incluso firmadas y que suelen costar bastante más que su versión estándar.

Es algo que vengo viendo mucho últimamente en las mesas de juego, componentes adicionales para los juegos como tapetes, tableros individualizados, ayudas impresas en una altísima calidad, dados especiales...Y que sustituyen a los que vienen de base en el juego. No es una práctica novedosa pero si me da la sensación que se ha generalizado bastante y sobretodo me llama la atención en los euros. Pasarse un Jueves noche por el "continental" (bar de aquí de grana en dónde tiene sede la asociación alcazaba y aparte juegan muchas más personas) es ver casi todas las mesas con algo adicional.

Entiendo que para algunos casos es útil y es una mejora que facilita de alguna forma la experiencia de juego pero la mayoría de las veces, bajo mi punto de vista, es algo superfluo y no aporta una mejora sustancial pero si te dejan el bolsillo tiritando.
Si lo sumamos a la creciente subida de precios de los juegos (no me meto en si está o no justificada) y que la comunidad se queja de eso precisamente, ¿No es un poco incongruente?, ¿A qué es debido está moda?, ¿De verdad son tan útiles?.

Saludos.

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De jugón a jugón / Sobre reglas...
« en: 15 de Septiembre de 2017, 14:00:40  »
De un tiempo a esta parte la norma general en los juegos es que tengan unas reglas sencillas para que todo el mundo pueda tener acceso a un juego determinado. Ni es bueno ni es malo, simplemente es así porque el mundillo está en alza y lo que antes era para una minoría, ya no lo es y las empresas se ajustan a este nuevo público para sacar la mayor tajada posible.

Cuando por los foros alguien presenta una nueva idea de lo primero que se suele apuntar es si el juego será accesible a un gran número de jugadores o no, se hace hincapié en la redacción, claridad de las reglas (que siempre es de agradecer un manual fácil de leer)...Salvo excepciones que normalmente se dan  en proyectos de mecenazgo (o empresas con una clara línea editorial), no hay juegos muy complejos.

Es muy común ver por los hilos de recomendaciones comentarios del tipo "ese es un salto muy grande" o referirse a juegos con cierta dificultad cómo juegos muy complicados (eldricth horror por ejemplo). Yo no me considero ni de lejos un lumbrera pero no entiendo como hay gente que califica a ciertos juegos como muy complicados cuando lo único que hace falta es ponerle unas pocas de ganas.
Quizás sea un salto generacional, la mayoría de jugones de mi edad empezamos con juegos de rol como el señor de los anillos de tapa roja, en mesa con juegos de la editorial Avalon Hill y similares (manuales impensables hoy en día). También era normal jugar aplicando mal las reglas, pero a la larga se terminaba pillando el puntillo una vez que se conseguía cierto bagaje lúdico pero ahora parece que todo tiene que estar masticado y no se quiere pasar por esa curva de aprendizaje.
No dudo en ningún momento de la capacidad de la gente, la mayoría tendrá seguramente un título universitario o algún tipo de estudios y no creo que exista un manual equiparable y hay gente que por otras cuestiones no tiene tiempo para enfrentarse a juegos así.
Aún así yo me pregunto ¿Nos están "idiotizando"?.
Mercado hay, cuando aparece un juego bueno de verdad de los considerados de nicho, venden y en algunos casos con muy buenas cifras en páginas como Kickstarter.

Saludos.

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Juegos Coleccionables / ¡¡¡Último FNM con carta promocional!!!
« en: 08 de Septiembre de 2017, 13:34:55  »
Wizards vuelve a modificar los torneos de tienda, con importantes cambios sobre todo en los premios. Lo más impactante para mí es la retirada de una carta como premio en los FNM.

Pues sí, este es el último mes en que el premio del FNM será una carta utilizable. Este torneo ha tenido altibajos en cuanto a la calidad de los premios, sobre todo en los últimos años pero siempre, y coincidiendo con la temporada baja (para magic) de verano, daban cartas bastante potentes y útiles. Pues bien este mes de Septiembre será  la despedida con "fatal push" una de las cartas del momento, jugada en todos los formatos.
A partir de ahora los premios serán tokens de doble cara :o, he escuchado que también darán útiles para el juego sin saber exactamente a que se refieren.???

https://magic.wizards.com/es/articles/archive/feature/el-juego-en-tiendas-evoluciona-2017-07-16

Seguramente Wizards vuelva a acertar con estos cambios, enfocados a un magic casual para todo tipo de público, pero eso lo veremos con el paso del tiempo.

Saludos.

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Derivado de otros hilos con polémica sobre la fecha de entrega de los juegos he llegado a la conclusión de que por norma general mienten en este punto de forma sistematica. Los que tengan algunos mecenazgos a sus espalda sabran que los retrasos son endémicos (hablo de juegos con cierta cantidad de materiales, no fillers) y en algunos casos son demasiado tiempo.

Y siempre son problemas con la fabricas, fallos de impresión, calidad menor de lo esperado...El caso es que se dan en todos los mecenazgo por lo que pienso que a la hora de poner fecha de entrega habría que contabilizar un tiempo para estas contingencias y no pensar que va salir todo bien.
También pienso que es un problema derivado en parte del marketing, no es lo mismo decir que te llega en un año que en mas tiempo. Algo psicológico como el rollo de poner el pecio en "X",99 centimos para atraer a mas mecenas.

¿Qué opináis?

Saludos.

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Novedades / Actualidad / Kick-Ass de la mano de CMON
« en: 18 de Agosto de 2017, 13:47:20  »


Pues eso viendo fotos de la Gen-Con me he fijado en que hay una caja con la portada original de este cómic en uno de los stand de CMON y he buscado un poco y efectivamente van a sacar un juego basado en este universo.
No se sabe mucho de él... y lo poco que se sabe me ha decepcionado un poco. Por lo visto va a seguir la línea de juegos como Blood rage, el padrino, juegos estilo euro, cuando personalmente creo que este juego se presta a un juego de escaramuzas.
Yo esperaré a ver que nos tienen preparado por si nos sorprende con algo diferente.

Saludos.

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Reseñas escritas / Massive Darkness (Reseña)
« en: 14 de Agosto de 2017, 18:38:37  »


Llevo ya un tiempo sin hacer ninguna reseña y tenía ganas, así que aprovechando que están entregando las copias de este juego de su campaña de Kickstarter y que ya lo he probado me he puesto manos al teclado xD. Si no habéis entrado nunca a una campaña de esta compañía, lo primero que sorprende es el tamaño de la caja que tiene que repartir el cartero, ademas normalmente tiene poco aire aunque no compres extras así que hay mucho material por abrir.
La reseña va a hacer hincapié en el juego base, sin ningún extra propio de la campaña (strech-goal) o comprado durante esta (add-on).

Componentes:
Impresionantes. Si normalmente es uno de los puntos (si no el que más) en los que sobresalen a mi entender en este se han superado un poquito más.
-Las miniaturas de una gran calidad, de las mejores en un juego de mesa. Además tiene una variedad de minis considerable solo en el juego base y algunas de tamaño grande.
-El cartón: Los tableros, gordos y bien impresos por las dos caras (por ejemplo en el SoB no están del todo nítidos los dibujos), al ser 9 hay una variedad considerable con muchos detalles diferentes si te paras a fijarte en ellos y además numerados para que no te vuelvas loco buscándolos durante la preparación de la partida. Además en esta ocasión han incluido un par de tokens del tamaño de una casilla del tablero en forma de puente, que produce que los escenarios ganen en variedad.
Los tokens del mismo grosor que los tableros aunque aquí hay menos variedad y algunos demasiado grandes para mí gusto (los grandes de guaridas y artefactos).
-Cartas: Más que aceptables. Si fuera un Deckbuilding a lo mejor pecarían de ser un poco finas peor como no se barajan tanto, no es mucho problema. Personalmente creo que podrían haber mejorado el arte en las cartas de equipo, se nota demasiado el ordenador en algunos dibujos y siempre tienen el mismo fondo.



-Tableros de personaje: Quizás aquí es el único “fallo” que le encuentro y es que en los tableros de plástico del Black plague tenía su espacio específico para la mochila y en este juego lo han suprimido por lo que ocupas mucho sitio en la mesa. De las hojas para cada personaje vienen más que suficientes, creo que la mayoría de jugadores no llegará a gastarlas todas.
-Manual: DE más de 50 páginas, bastante bien estructurado y con bastante ejemplos.

Mecánicas y secuencia de turno:
Creo que es importante diferenciar los dos modos de juego que tiene el juego:
-Partidas sueltas:  Se sube de nivel muuuuy rápido y el juego no tiene gracia ninguna,demasiado fácil.
-Modo historia: Básicamente la diferencia es que lo puntos de experiencia se ganan mucho más lentamente por lo tanto se sube mucho más lento y el juego se complica un poco.

En ambos modos la base del juego es la misma que la de sus primos “zombicides” y la secuencia de juego muy parecida:

-Turno de los héroes: Los jugadores juegan su turno (3 acciones para cada uno) con ellas se pueden mover (sólo se puede elegir dos veces), atacar, abrir puertas, cambiar objetos con otros jugadores, recoger o interactuar con elementos del tablero (principalmente objetivos de misión). Han incluido una hueva acción, transmutar que a mí no termina de convencerme pues permite cambiar objetos de tu inventario por otros lo que hace que consigas más pronto ese objeto poderoso…aunque como en este juego no hay sitio limitado en la mochila como si pasaba en el Black plague, sirve para limpiar un poco la mesa de cartas inservibles xD.

-Fase de los enemigos: Se mueven hacia los personajes de los jugadores con unas (muy) sencillas reglas y las mismas limitaciones, si llegan al alcance de su arma, pegan. En este juego hay una gran cantidad de enemigos que atacan a distancia a diferencia de los zombicides por lo que es importante la situación sobre el tablero.

-Experiencia: En este punto se gasta la experiencia acumulada para comprar nuevas habilidades. El sistema de subida está un poco más currado y jugando en el modo historia a veces te hace plantearte si comprar o guardar los PX para más adelante y conseguir una habilidad de mayor nivel debido a que se consiguen lentamente los PX. Al tener más variedad de elección hace que si te especializas en una o varias que se complementen puedas comenzar otra partida con el mismo personaje y no se parezca en mucho.

-Fase de eventos: Se roba una carta de un mazo y se lee su efecto. Normalmente pondrá en juego enemigos dependiendo del nivel actual de la partida, aunque también hay efectos positivos. Personalmente encuentro el mazo algo corto en cuanto a variedad y sin sorpresas de ningún tipo, no hay giros ni son narrativas las cartas.

-Fin de turno: Finalizan algunos efectos de cartas, se chequea las condiciones de victoria y si ni se gana, ni se pierde, empieza un nuevo turno.

-Fase de mercado: Es un pequeño añadido para el modo historia si se supera la misión. Es una mini fase para cuadrar el equipo entre misión y misión. En este modo de juego sólo se pueden utilizar objetos de igual o menor nivel que el del personaje al principio de una aventura,  pero durante el transcurso de la misma se termina casi siempre con mayor nivel con objetos de mayor nivel.



Aunque las reglas han dado un pequeño salto en cuanto a complejidad tampoco es como para tirar cohetes, a los jugadores más avezados seguramente se les quede corto el juego. Un breve repaso por las mecánicas más destacables:

Personalmente me rechinan mucho las reglas de línea de visión. No se puede disparar en diagonal aunque estés al lado del enemigo sin obstáculos o viceversa…quizás tenga que ver con la nueva mecánica que impiden ser objetivo de los enemigos si estás en una casilla de “sombras” (casillas del tablero sin luz). Rara vez se podrá explotar esta regla, aunque esté no es único añadido con esta mecánica, normalmente los personajes mejoran sus características si están en una casilla de este tipo y en este caso tiene impacto directo sobre el juego, buscas atacar desde una casilla de este tipo o terminar tu movimiento ahí y no siempre es fácil, te tienes que dejar puntos de movimiento por el camino e incluso acciones.

Siguen sin explotar los tableros, el movimiento es plano. De casilla a casilla excepto si hay monstruos, demasiado simple para mí.

Otro añadido interesante es que no se necesita jugar siempre con un número establecido de personajes (y menos mal porque sería una locura el llevar más de dos personajes ya que tienen muchas habilidades variadas desde el principio y el equipo también suma y es normal que se pase algún bono), pero como pasa con sus primos tampoco han balanceado bien el juego, por lo menos a niveles bajos. Independientemente del número de jugadores cada vez que se abre una habitación aparecen mínimo 6 cofres por lo que se toca a mucho tesoro a pocos jugadores. Otra causa de desequilibrio son los objetos de niveles altos (4 y 5), algunos muy, muy poderosos al igual que los artefactos. Si a esto le sumamos la nueva habilidad de transmutar se consigue que los personajes tengan fácil acceso a objetos poderosos. No aprenden en este sentido x(.

Otra inclusión a la reglas que me ha gustado bastante es la regla de los contraataques. Después de atacar a un enemigo si no lo has eliminado, esté tiene una activación completa fuera de su turno para intentar agredir al personaje que le ha atacado previamente. Hay momentos en la partida en las que prefieres no hacer nada u otra cosa antes que pegar pues el resultado puede ser negativo.
Lo que pasa es que esta regla incide en la sensación de desequilibrio debido en parte a que los enemigos dependen del número de jugadores para calcular la vida y el número que aparecen por lo que, otra vez, si son pocos te expones a menos riesgo pues es más fácil eliminar a todos los rivales antes de puedan contragolpear.

Combate:
Aquí siguen sin profundizar. Básicamente se tiran los dados que te marque el equipo+habilidades del personaje contra la defensa de los bichos+equipo con la limitación de que sólo se pueden tirar tres dados de cada tipo (hay dos tipos de dado de ataque y dos de defensa, uno con más resultados de herida/defensa que el otro).
Aquí le encuentro otro pequeño fallo al juego y es que siendo tan sencillo el sistema, es fácil
saltarse alguna habilidad, sobretodo si se juega el modo normal.

Conclusión:
Aunque la mejora es sustancial si lo comparamos con sus predecesores, se sigue quedando corto si lo comparamos con otros DC si lo que os gusta son juegos con cierta dificultad y profundidad táctica. Es un juego para todos los públicos, que puede ser un gran juego para introducir a gente en el subgénero de mazmorreo y que como bazas a favor sigue manteniendo una duración ajustada de las partidas,  un setup sencillo y que queda muy bonito sobre la mesa.

Saludos.

40
Novedades / Actualidad / Who goes there? (Kickstarter)
« en: 21 de Julio de 2017, 12:55:35  »
Últimamente he visto más de un juego basado en la cosa de Carpenter y este si me ha llamado bastante la atención, aunque según los autores esta basada en la novela que inspiro la película.
Al principio todos los jugadores están sanos pero uno se infectara y apartir de ahí intentará convertir a los que eran sus compañeros...
El rango de jugadores es de 3-4 con el básico, ampliable hasta 6, marca entre 10-20$ los gastos de envío (EU friendly) y el precio del juego básico me parece muy bueno "sólo" 59$...pero sólo trae 4 personajes y aquí está la trampa, para tener 6 personajes el juego sube a 84$ (25$ más) y si quieres poder elegir entre 8 personajes se queda en el precio casi estándar de 99$.

Link a la campaña: https://www.kickstarter.com/projects/certifiablegames/who-goes-there



Mención especial al arte del juego que me recuerda mucho al cómic "Chew" :).

Saludos.

41
De jugón a jugón / Scythe, ¿Juego temático?
« en: 13 de Marzo de 2017, 17:00:29  »
Vengo del hilo que os parece... Y allí me dio por comentar que me ha hecho gracia que este juego gane un premio al mejor juego temático del año por delante de otros como el "star wars: rebellion" y la segunda edición del mansiones.
Parece ser que la gente si le ve el tema al juego y para mí si se le pone cualquier otro tema el juego no cambia nada de nada (como buen euro :P). De hecho se podría decir que "son más papistas que el papa" ya que en la misma entrada de la BGG no se califica así al juego, si no como estratégico mientras que el mansiones o star wars si se clasifican como temáticos.

¿Consideráis Scythe como un juego temático?

Saludos.

42
Enlace a la noticia:

https://www.tabletopgaming.co.uk/board-games/news/animal-rights-group-peta-calls-for-warhammer-fur-clothing-ban

Me ha sorprendido bastante la noticia, me considero proanimal pero creo que esto es pasarse un poquito, es un juego ficticio, no creo que la gente se sienta identificada con un marine o un gran líder orco y corra a vestirse igual.

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Talleres / Ayuda para encontrar planos para escenografía
« en: 26 de Enero de 2017, 17:36:58  »
Hola.

Estoy buscando eso, planos de casas y demás para montar escenografía para juegos como Frostgrave, Mordheim...
¿Hay algún sitio donde pueda mirar?

Saludos.

44
Sondeos / ¿Están desequilibrados los juegos asimétricos (con "master")?
« en: 19 de Enero de 2017, 13:43:23  »
Leyendo el hilo sobre la nueva publicación por parte de Edge de Doom se ha comentado que la anterior versión era muy difícil para los marines y que en esta nueva es justo lo contrario, muy difícil llegar a ganar con el "malo".

Es una sensación que se repite con este tipo de juegos en mi experiencia, siempre están desequilibrados a favor de un bando y eso es muy malo para la experiencia de juego.
Si los jugadores lo tienen difícil el "master" tiene que "no jugar" para que se diviertan mínimamente los jugadores y para eso juego a rol y si es al contrario sólo le queda mirar mientras le obliteran.
He jugado bastantes juegos de este tipo y ninguno realmente me da la sensación de que se pueda realmente disputar la partida.

Después está una consideración más personal y es que también están desequilibrados pero desde un punto de vista de "posibilidades". Normalmente el "master" tiene un sinfín más de cosas por controlar y tener en cuenta que los jugadores en el transcurso de una partida por lo que a mí me parece que también hay un desequilibrio de "diversión" entre jugadores y "master".

Saludos.

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Primero si se os ocurre alguna manera de plantear la pregunta de otra forma o las respuesta decírmelo que lo cambie, no se porque pero me da que no está bien planteado del todo ???

Vengo de un tema en otro foro sobre la campaña de DayZ dónde me ha sorprendido mucho la afirmación de un usuario que dice que los hombres suelen escoger personajes masculinos y las mujeres femeninos, sobre todo en juegos con un modo campaña y que por ese motivo le sobran personajes femeninos (ahora por lo visto los próximos SG son personajes femeninos) y que si no tienen cuidado pueden perder mecenas o dinero por este motivo.
En mi experiencia personal yo suelo escoger personajes femeninos (sobre todo en rol) y en mí grupo habitual no hay unas preferencias definidas, jugamos indistintamente con personajes femeninos o masculinos tanto los hombre como las mujeres.

¿Como son vuestros grupos?

Saludos.

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