logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - queroscia

Páginas: << 1 2 [3] 4 5 ... 7 >>
31
Cajón de sastre / Hablemos de Dune (la novela)
« en: 14 de Septiembre de 2021, 10:13:32  »
Buenas:

He aquí uno que no había oído hablar de Dune hasta hace bien poco, la verdad. Lo primero que supe es que existía un juego de mesa que era buenísimo y que estaba descatalogado desde que yo iba a EGB, poco más o menos.

Poco más tarde vi que se reeditaba el juego y, enseguida y sorpresivamente para mí, vi la novela en las estanterías de mi tienda habitual de juegos. Por si fuera poco, había edición normal y de lujo.

No tardé en enterarme de que iba a estrenarse en el cine una superproducción basada en la novela y todo encajó: reedición de libros y juego y nuevas publicaciones ambientadas en el universo de Arrakis.

Aunque la ciencia-ficción no es mi fuerte, soy un apasionado de la literatura y mi tendero me habló maravillas de la novela, hasta el punto de decirme que si no me gustaba que me devolvía el dinero y se la quedaba él (compré la edición de lujo), a pesar de tener varias copias en casa y haber leído el libro en numerosas ocasiones.

Bien... Soy graduado en literatura (aunque española), así que algo sé. Además, soy lector crítico y revisor.

Hablemos de Dune:

Resulta innegable que el libro está muy bien escrito desde el punto de vista de las técnicas narrativas y la creación de Arrakis y del universo que rodea al planeta —literal y alegóricamente hablando— es rico en matices. Después nos encontramos una historia de poder, traición, celos, supervivencia... Ingredientes todos para una novela de aventuras en su propio estilo.

Pero todo esto que digo no hace más que servir de vestimenta para una historia que nos cuenta Frank Herbert, separando la novela en «libros». La novela fue galardonada con diferentes premios y se acabó convirtiendo en un hito a nivel mundial, a pesar de mi ignorancia sobre la misma.

La empecé con entusiasmo y me costó hacerme a los distintos personajes y, sobre todo, al mundo creado por el autor estadounidense. Sin embargo, el libro primero me metió de lleno en la historia propuesta, enganchándome a pesar de las dificultades iniciales con el mundo de Arrakis. Pero... Y es que muy a menudo hay peros en las cosas.

La segunda parte me aburrió soberanamente. Es cierto que se desarrolla todo el modo de vida de los Fremen y que pasan cosas muy interesantes, pero ese deambular durante capítulos por el desierto se me hizo soporífero. Creo que el ritmo —bastante trepidante con anterioridad— se hace lento y ni siquiera el encuentro de Paul Atreides y su madre con Stilgar y los demás se me antoja suficientemente cautivador.

El valor que tiene la melange (conocida como especia) se me queda desdibujado, así como el papel de la CHOAM en toda la trama, y también el del Landsraad. Se habla mucho de las grandes casas, pero ¿dónde están y en qué participan? Las únicas son Harkonnen, de la que apenas son notables un par de personajes, y Atreides —esta vez sí— con muchas caracterizaciones interesantes y con cierta relevancia en la narración.

Y todo el proceso de transformación de Paul en Muad'Dib, introspectivo, lo encuentro profundo, pero poco «divertido».

La tercera parte es verdad que mejora la anterior. Sin embargo, no acaba de tener un cenit que «te levante». La comedura de coco de Paul aka Muad'Dib con la Yihad pesa mucho en esta tercera parte, y la épica se pierde con un final que no me parece mucho mejor que el de la serie Juego de Tronos.

Hablando con mi tendero me dijo que no había entendido nada. ¿Es realmente así? Desconozco si la trilogía (posterior tetralogía) estaba concebida desde el mismo inicio o solo surgió a raíz del enorme éxito de la novela, así que también desconozco si me falta leer algunos libros para quedar satisfecho. Pero la novela premiada y ampliamente reconocida es la que he leído, no las otras. De hecho, no he oído especiales bondades de las otras dos: El mesías de Dune e Hijos de Dune.

Sé que los seguidores son legión, así que por eso este debate, porque espero poder descubrir si tan solo es que Dune no es para mí o, por el contrario, regresa el apetito por la historia que nos narra.

Como apunte, debo decir que tampoco soporto otro hito literario mundial como es El señor de los anillos, aunque en este caso es justo al revés: la historia sí me gusta, pero no el estilo narrativo de Tolkien, que me aburre mucho más que la travesía por el desierto de la segunda parte de Paul Atreides y la Dama Jessica.

Muchas gracias por leer este tocho y participar en el hilo.

Enrique.

32
Reglamentos / 18Mag Traducido al español (no maquetado)
« en: 31 de Julio de 2021, 18:31:00  »
Buenas:

Para todos aquellos interesados, os dejo el enlace donde podéis descargar el reglamento de 18Mag traducido al español.

El reglamento no está maquetado, pero está indicado lo que corresponde a cada página y a cada lateral.

https://boardgamegeek.com/filepage/225959/18mag-en-espanol-no-maquetado

Saludos.

33
Ayudas de Juego / 1840: Vienna Tramways FAQ
« en: 06 de Julio de 2021, 09:23:03  »
Buenas a todos:

1840 es un juego que, aun siendo un 18xx en toda regla, se sale bastante de lo común. En ciertos momentos, el reglamento no ha sido todo lo preciso que cabría esperar, y tras su salida al mercado y a la plataforma de juegos 18xx.games han aparecido un montón de dudas.

Parte de estas dudas se deben a cuestiones que han surgido ahora, pero, principalmente, se deben a que la implementación en 18xx.games estaba repleta de fallos desde el principio; fallos que, cabe decir, se están solucionando y se espera que dejen de existir en cuestión de días, si no de horas.

En cualquier caso, paso a compartir aquí las FAQ para todos aquellos que sean ajenos a las plataformas online o, simplemente, quieran resolver alguna duda.

1840 FAQ

1840 FAQ

1)   ¿Cuántos tranvías puede tener en total una línea?

Una compañía puede tener un máximo de tres líneas, y cada línea puede tener un máximo de un tranvía. Por lo tanto, una línea puede tener solo un tranvía y una compañía un máximo de tres tranvías.

2)   Si los tranvías no se eliminan nunca por obsolescencia y, a cambio, tienen unos costes de mantenimiento, ¿quién paga los costes de mantenimiento?

Los costes de mantenimiento de cada tranvía los paga la línea que tenga cada tranvía con costes de mantenimiento. En el momento en que la línea realiza su ruta, al total obtenido se le resta el correspondiente coste de mantenimiento. Ten en cuenta que eso puede dar un resultado negativo, si los beneficios de la ruta son menores que los de mantenimiento. En ese caso, el déficit se coge del espacio de la compañía «Revenue». Si ahí no hay suficiente, se coge del espacio de la compañía «Treasury». Si aun así tampoco hay suficiente, el director de la compañía lo pone de su bolsillo. Si el director no tuviese dinero suficiente, pediría préstamos de 100 G hasta cubrir la deuda. Los préstamos no se devuelven, pero por cada préstamo solicitado de 100 G, deberán descontarse en el recuento final 200 G.

3)   Si un tranvía no recorre una ruta, ¿tiene costes de mantenimiento?

Si un tranvía cuyo mantenimiento se paga al recorrer una ruta no está asociado a una línea de tranvía en particular, entonces no debe pagar ningún mantenimiento (ni obtener bonificación). Esto puede suceder si la compañía de tranvías tiene más tranvías que líneas. Si un tranvía está asociado con una línea, pero la línea no tiene una ruta por la que pueda hacer recorrer su tranvía (esto puede suceder si la única ubicación que genera ingresos a la que tiene acceso es su estación de origen), entonces no se adeuda ningún mantenimiento (ni se obtiene bonificación).

4)   Compra obligatoria de tranvías: ¿qué sucede si no hay tranvías disponibles?

En este improbable caso, el jugador queda exento de la compra obligatoria de tranvías.

5)   ¿Se puede producir un cambio de presidencia por la venta de acciones si otro jugador tiene un porcentaje determinado de la compañía?

No. El certificado de director de una compañía de tranvías NUNCA puede venderse y, por tanto, nunca puede haber un cambio de presidencia.

6)   ¿Cuál es el porcentaje máximo que se pude adquirir de una compañía Stadtbahn?

Tanto en el caso de las compañías de tranvías como en el de las Stadtbahnen, el máximo que puede poseer un jugador es el 60%.

7)   ¿Hay límite de acciones en el mercado?

En el caso de las compañías de tranvías no puede haber más de un 50% en el mercado, puesto que el certificado del director no se puede vender nunca y representa un 50% de la compañía.
En el caso de las Stadtbahnen, no hay límite de acciones en el mercado. Las acciones Stadtbahnen se compran y se venden al banco, no a los jugadores, por lo que pueden venderse todas las acciones que un jugador posea de una sola vez, incluso si eso supone vender un 60% y/o dejar a la correspondiente compañía Stadtbahn sin que ningún jugador posea acciones.

Ejemplo: la compañía Stadtbahn W tiene tres acciones disponibles para su venta, seis acciones están en posesión del jugador A y una en manos del jugador B. En el turno del jugador A en la ronda del mercado de valores, el jugador A vende sus 6 acciones y el precio de las acciones baja en consecuencia. Ahora es el turno del jugador B, que es ahora mismo el único accionista de la Stadtbahn W. Decide vender su acción, porque ya no se puede devaluar más (su precio está en lo más bajo de la columna), y la compañía Stadtbahn W vuelve a tener el 100% disponible para su venta. Obsérvese que el jugador B podría haberse quedado con la acción que tenía, o que el jugador A podría haber vendido menos acciones. Incluso si el orden hubiese sido inverso y el jugador B hubiese vendido su acción en primer lugar, el jugador A podría haber vendido todo lo que quisiera hasta su 60% de posesión, aunque ya hubiera una acción en el mercado, porque no hay límite en el mercado para las acciones Stadtbahnen.

8 )   ¿Es necesario que haya conexión con la línea que opera para poder eliminar una estación Stadtbahn por 40 G?

No, no es necesario. Por 40 G puedes eliminar CUALQUIER ficha Stadtbahn del mapa, sin restricciones. Sin embargo, si acto seguido quieres colocar una estación de la propia línea, entonces sí es necesaria la conexión. Por lo tanto, para este último caso, no podrías colocar una estación de la propia línea en el lugar de una estación Stadtbahn hasta que estén disponibles las losetas verdes. Esta acción puede realizarse varias veces durante un mismo turno, pagando 40 G cada vez que elimines una estación Stadtbahn.

Excepción: NUNCA pueden eliminarse las estaciones Stadtbahnen de inicio y final de línea (las que están marcadas con un rombo), salvo la estación V del hexágono G3, la única indicada con un círculo, que sí puede eliminarse.

9)   ¿Puede una compañía de tranvías pagar 40 G para eliminar una estación Stadtbahn de uno de los espacios marcados con un rombo (los finales de línea)?

No. Solo podrá hacerlo cuando una CT pudiera colocar por sí misma una estación, incluso en G3, uno de los finales de línea de la Stadtbahn V, el único que puede ser eliminado.

10)   Un hexágono de intercambiadores que tiene todos sus espacios ocupados por fichas de estación de distintas líneas, ¿bloquea la ruta de una Stadtbahn?

No. Una ruta Stadtbahn nunca resulta bloqueada por nada, ni siquiera un hexágono completamente ocupado por estaciones de líneas. Sin embargo, ese hexágono no contaría para los beneficios de la ruta, porque una ruta Stadtbahn solo cuenta los hexágonos donde tenga una estación propia y los hexágonos donde haya una parada.

11)   Si intercambio una estación Stadtbahn por una estación de mi propia línea, ¿se considera que ya tengo conexión con la siguiente estación Stadtbahn de la ruta con la finalidad de eliminar nuevas estaciones y, en su caso, colocar estaciones propias?

No. En ningún caso se puede establecer una conexión a través de las vías Stadtbahnen (aquellas que tienen el borde de la loseta naranja y cuyas vías se representan mediante puntos). Hace falta conexión por una ruta ordinaria.

12)   ¿Se puede eliminar una estación Stadtbahn por 40 G y renunciar a colocar una estación propia?

Sí, sin problema. De hecho, mientras solo estén en juego las losetas amarillas solo puedes retirar estaciones Stadtbahnen, pero no colocar las propias, debido a que no habrá conexión para hacerlo.

13)   En el turno de una línea, esta puede colocar una estación adicional gracias al bonus de una loseta Stadtbahn. Además, la línea puede colocar la estación que le corresponde por turno. Si paga los 40 G para eliminar una estación Stadtbahn, ¿podría colocar una tercera estación?

Una tercera estación, NUNCA (salvo una excepción: ver abajo). Sustituir una estación Stadtbahn por una estación de la línea puede hacerse mediante la acción ordinaria de colocar estación o mediante la acción adicional del bonus de una loseta Stadtbahn. Por lo tanto, con independencia de si se pagan los 40 G para sustituir la estación Stadtbahn por una estación de línea o no, el máximo de estaciones que se puede colocar en el turno de una línea es de dos y, la segunda, siempre que se haya colocado una loseta en una línea Stadtbahn con el correspondiente bonus.

Excepción: el único caso en el que una tercera estación podría llegar a colocarse es en el primer turno de una línea, puesto que la línea comienza colocando gratis su estación inicial y, a continuación, sigue con las reglas descritas en el párrafo anterior.

14)   ¿Es necesaria conexión para colocar las losetas de bonificación de color rojo o morado?

Sí, siempre es necesaria conexión con la línea que opera para colocar estas losetas mediante bonus. Del mismo modo, también será necesaria conexión para colocar una segunda loseta amarilla o para actualizar una amarilla a verde.

15)   ¿Puede una compañía pagar las estaciones y las losetas de borde naranja usando el dinero del espacio «Revenue» o debe ser todo el dinero de la tesorería?

Únicamente del espacio «Treasury».

16)   ¿Puede un tranvía recorrer una ruta con localizaciones de beneficios con valor cero?

El reglamento establece que una ruta consiste en, al menos, dos localizaciones de beneficios diferentes. Es posible que una de esas dos localizaciones tenga valor cero. Esto ocurre si la ruta va desde la estación inicial hasta un hexágono morado de estación de ferrocarril en el que no se ha colocado su loseta. También si la ruta va desde la estación inicial hasta otro intercambiador en el que no haya una estación de la línea. Obsérvese que no se pueden realizar rutas a los hexágonos rojos del centro de ciudad porque estos no tienen tramos de vía de acceso hasta que se colocan las losetas correspondientes, que ya tienen sus propios valores de ingresos. Por lo tanto, un hexágono rojo del centro de ciudad nunca podrá ser una localización de ingresos con valor cero.

17)   ¿Cómo funcionan las dos losetas especiales?

Hay dos losetas moradas especiales en el juego. Estas losetas son las losetas L30 y L31. Lo único que las diferencia son los ingresos que proporcionan.
Además, en el juego hay dos hexágonos para estas dos losetas: G11 (Westbahnhof) y F24 (Bahnhof Hauptzollamt).
Si colocas una de las losetas especiales en F24, también debes colocar las estaciones Stadtbahnen D y W, cada una en su lugar.
Para estas losetas en G11 (Westbahnhof), consulta la siguiente pregunta.

18)   Antes de colocar una loseta allí, el hexágono G11 de Westbahnhof tiene una parada de una línea Stadtbahn. Una vez que se coloca la loseta L30 o L32, ¿sigue existiendo esta parada Stadtbahn?

La parada de Westbahnhof continúa. La interpretación que hay que hacer es que la Stadtbahn G tiene continuidad y que se conserva la parada, como si la línea pasara por un túnel. Los dos espacios de la loseta especial deben ignorarse. Un indicio sutil es la línea naranja alrededor de la casilla de los valores. Esto significa que esos valores cuentan tanto para las compañías de tranvías como para la Stadtbahn. Puedes encontrar estas casillas de valores con borde naranja, por ejemplo, en G3 e I1.

19)   ¿Se utiliza el total multiplicado de los ingresos de las empresas Stadtbahnen al ajustar los precios de las acciones?

Sí.

20)   ¿Es legal colocar fichas de estaciones en los espacios iniciales reservados para las líneas que nunca entran en juego?

Sí. En el momento en que ninguna compañía puede comprar ninguna línea más (todas las compañías tienen tres líneas), todos los espacios reservados para líneas que no están en juego se tratan como círculos de intercambiadores normales.

21)   Las fichas de punto de referencia, ¿ocupan uno de los espacios para fichas?

No. Son recordatorios de la localización.

22)   Una compañía de tranvías, ¿puede operar con menos tranvías que líneas?

Sí. Puedes tener una línea sin tranvías siempre que al menos una de tus líneas tenga un tranvía.

23)   Si una compañía paga beneficios, ¿las acciones no emitidas (acciones en el banco) se pagan a la tesorería?

No. Los beneficios por acciones en el banco permanecen en el banco.

24)   La acción de bonificación mediante la colocación de una loseta Stadtbahn, ¿debe realizarse inmediatamente o puede hacerse en cualquier momento durante el paso de construcción de una línea?

Inmediatamente. No está permitido colocar una loseta amarilla Stadtbahn en un hexágono con la acción de bonificación «Coloca una ficha de estación adicional», después actualizar a verde una loseta (como paso normal de colocación de losetas) y a continuación colocar la ficha de estación de bonus en esa loseta verde.

25)   Cuando la Stadtbahn V pierde su ficha de estación en G3, ¿se puede seguir construyendo desde allí hacia G5?

Sí, sí se puede.


Leonhard «Lonny» Orgler

Traducción: Enrique Trigueros


34
Reglamentos / 1840 Tranvías de Viena 18xx Reglas en español
« en: 01 de Marzo de 2021, 17:29:00  »
Buenas a todos:

Aquí os dejo el enlace descarga para el libro de reglas en español del 1840. Que lo disfrutéis: https://boardgamegeek.com/filepage/218080/1840-reglas-en-espanol

35
Componentes y Erratas / 1840 Vienna Tramways Erratas y soluciones
« en: 01 de Marzo de 2021, 11:27:10  »
A todos los que en su día entrasteis en el KS de este juego, seguramente ya os habrá llegado por los canales oficiales la actualización de las erratas y su solución.

Pero para aquellos que no entraron en el KS y que ahora que MQO lo tiene en preventa puedan estar interesados, os dejo copia literal de los errores y sus soluciones, comunicados por el propio autor del juego, Lonny Orgler (incluyo traducción):

Here is what I sent out to KS backers:

unfortunately two track tiles are mirror-inverted. It is track tile with the number L12. I apologize for that. Of course I will offer replacements.

I promised in a previous update a letter with replacement stickers and another income table board.

Because customs matters become very difficult I can't send the replacement board. Sorry about that.

Conclusio:

In about three weeks a letter with additional stickers will be sent to all backers. It will look like this:


«Esto es lo que envié a los patrocinadores de KS:

Por desgracia, dos losetas de vías están invertidas en espejo. Es una loseta de vía con el número L12. Me disculpo por elloo. Por supuesto, ofreceré reemplazos.

Prometí en una actualización anterior una hoja con pegatinas de reemplazo y otro tablero de ingresos.

Debido a que los asuntos aduaneros se vuelven muy difíciles, no puedo enviar el tablero de reemplazo. Lo siento por eso.

Conclusión:

En unas tres semanas se enviará una carta con pegatinas adicionales a todos los patrocinadores. Será así:



And then I will produce these replacement parts:

Y entonces produciré estas piezas de repuesto:



I will produce them together with 18Mag. They will be available at the end of this summer.

You have several possibilities to get them:

1) You can choose them as free add-on at my recently finished Kickstarter campaign "18Mag". About half of you backed both 1840 and 18Mag and will soon get the survey.

2) You can pick it up for free at the game fair in Essen, Germany, October 14th till 17th, 2021.

3) You can add it for free at my webstore at www.lonny-games.com if you purchase any other item. If you just order the replacements I ask you for shipping costs. It will be available at the end of this summer.

4) You can download it as a pdf on my website www.lonny-games.com.


Se producirán junto con 18Mag. Estarán disponibles a finales de este verano.

Tienes varias posibilidades para conseguirlos:

1) Puede elegirlos como complemento gratuito en mi campaña de Kickstarter "18Mag" recién finalizada. Aproximadamente la mitad de ustedes respaldaron tanto 1840 como 18Mag y pronto recibirán la encuesta.

2) Puedes recogerlo gratis en la feria de juegos en Essen, Alemania, del 14 al 17 de octubre de 2021.

3) Puedes agregarlo gratis en mi tienda en la web www.lonny-games.com si compras cualquier otro artículo. Si solo quieres las reposiciones, solicitaré los gastos de envío. Estará disponible a finales de este verano.

4) Puedes descargarlo como pdf en mi sitio web www.lonny-games.com».




36
18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España

Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.

18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.

En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.

¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?

En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.

El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.

Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.

Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.

El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.

Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.

Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.

Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.

De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.

Muchas gracias,

Enrique Trigueros.

37
Divulgación lúdica / Entrevista a Lonny Orgler, diseñador de 18xx
« en: 28 de Enero de 2021, 10:49:24  »
Esta entrevista ha tenido lugar el domingo 24 de enero y ha sido concedida por Leonhard «Lonny» Orgler para la BSK y para el blog railsonboard. Se trata de un repaso a la actualidad del mundo de los 18xx, en general, y de lo que le atañe a él directamente como diseñador de juegos de mesa. Esperamos que sea de vuestro agrado.

P:En primer lugar, queremos darte las gracias por concedernos esta entrevista. La primera pregunta es de plena actualidad. Acaba de finalizar la campaña de tu último juego: 18Mag. ¿Qué ofrece este juego que lo haga atractivo al público y que la gente no piense que solo es otro 18xx más?

R:Esto es lo que dicen los mecenas, los chicos que están detrás de 18xx.games. No puedo decirlo mejor:

Este es un juego SÚPER diferente:

Algunas losetas de vía son de doble cara.
Todos los trenes están disponibles desde el inicio.
Ningún tren desaparece nunca a causa del tiempo.
Hay 13 compañías menores, propiedad de los jugadores, que son las únicas entidades que construyen vías, realizan rutas y compran trenes.
Algunas menores comienzan con «fichas de terreno», que se pueden entregar para pagar todos los costes de terreno en una única colocación de losetas.
Las empresas con acciones venden servicios a las menores (colocación de losetas adicionales, costes de terreno, costes de fichas, trenes, mejoras de rutas…).
Cada menor puede comprar hasta tres servicios por cada ronda de operaciones. El precio de los servicios va en función de la fase y el número de servicios ya adquiridos.
Todas las empresas de acciones comienzan con una suspensión de pagos efectiva (están bajo control estatal) y con un precio de acción aleatorio. El primer jugador que posea dos acciones de una de estas empresas se convierte en el presidente.
Durante la ronda de operaciones, las empresas de acciones solo colocan fichas (si tienen un presidente) y pagan dividendos (controlados por el presidente).
Las fichas de la empresa de acciones suman 10 Ft. a los ingresos de la ciudad. Bloquean normalmente.
El jugador comienza sin efectivo, las menores comienzan con 50 Ft. y un tren-2.
Los jugadores eligen menores y un subconjunto de acciones de forma gratuita durante una ronda de selección inicial.
Las menores pueden desechar trenes antes de realizar las rutas. No están obligadas a poseer un tren.
Las menores siempre reparten los dividendos con el propietario 50/50.
Cada vez que se compra un tipo de tren nuevo avanza la fase del juego.
El final del juego se desencadena después de que se haya comprado el cuarto tipo de tren. La última ronda del mercado de valores tendrá lugar después de la ronda de operaciones en la que se compró el último tipo de tren. Después se jugarán las tres últimas rondas de operaciones antes de que termine el juego.

P:Por otra parte, 1840 está a punto de salir a la venta y 1837 está en preventa en All-Aboard Games. ¿Qué nos aportan estos otros títulos?

R:1837 fue mi primer juego, publicado por mí mismo en 1994. Los únicos juegos 18xx que conocía eran 1830 y 1835. Quería crear un juego más grande; este fue el resultado. En aquellos días, las reglas mostraban algunos errores. Algunos jugadores experimentados de 18xx arreglaron eso y vendí los derechos a All-Aboard-Games para publicarlo. Muestra el Imperio austrohúngaro en un mapa grande con muchas, muchas empresas menores y 10 empresas importantes.
En 1840, cada jugador posee una empresa matriz que puede tener hasta tres líneas. Las compañías de líneas trazan vías y operan tranvías. Las empresas matrices gestionan todos los ingresos y compran nuevos tranvías.

P:Sabemos por una entrevista anterior publicada en railsonboards que Helmut Ohley y tú os repartisteis los derechos del 1824 y 1848 respectivamente. Este último está en el P-500 de GMT, en tanto que tú autopublicaste una reedición del 1824. ¿Por qué no has hecho lo mismo con 1837? ¿Por qué AAG? ¿Cuánto queda de aquel primigenio 1837 y cuánto de nuevo va a encontrar el que se acerque a este título por primera vez o, incluso, si ya conoce el juego original? ¿No resultará redundante para el jugador que ya tenga el 1824? ¿Va a publicar AAG algún título más con tu firma?

R:Vendí 1837 a AAG antes de fundar mi empresa individual «Lonny Games» y comenzara a publicar mis juegos por mí mismo. No creo que le venda otro título a AAG. Pero AAG venderá mis juegos de mesa como tienda.
Sí, 1837 y 1824 muestran el mismo país en el mapa y los nombres de las empresas son similares. Pero son dos juegos diferentes, más allá de que los títulos 18xx muestran aspectos similares.

P:Sigamos con la actualidad. La proliferación de juegos 18xx en el año 2020 ha sido asombrosa, a pesar del mal año debido a la covid. Han aparecido nuevos títulos, se han reeditado juegos que era muy difícil conseguir, se están mejorando las calidades, y hay nuevos KS y nuevas editoriales. ¿Estamos en la plenitud de los 18xx? ¿Cómo ves el panorama actual y de cara a un futuro próximo?

R:Estoy muy orgulloso porque creo que comencé a creae la ilusión por los 18xx a través de kickstarter. Había uno o dos títulos en KS antes de lanzar mi primera campaña con 18CZ. Ahora temo que el mercado esté demasiado saturado. Pero esto es válido para toda la industria de los juegos de mesa. La competencia estimula los negocios. La gente empezará a buscar buenos títulos y de buena calidad. Intento vender muy buena calidad tanto en material como en el disfrute del propio juego.
Y sí, la calidad mejora. En años anteriores, vendía kits de juegos donde la gente tenía que cortar las fichas por sí misma. Esto no es posible hoy en día.

P:Muchos títulos nuevos son variantes del 1830, del 1817 o de algún otro título de amplio reconocimiento. ¿Crees que hay margen de innovación sin perder la esencia de la familia 18xx?

R:Mientras tenga nuevas ideas, desarrollaré nuevos títulos 18xx. Y créeme: tengo suficientes ideas en mi cajón para los próximos años.

P:Lo cierto es que vivimos una edad dorada de los 18xx y no dejan de aparecer nuevos juegos y juegos clásicos con un lavado de cara. Sin embargo, el juego que todo el mundo echa de menos es el 1880. En algunos foros de bgg dan por hecha su reedición, pero pasa el tiempo y los aficionados no podemos disfrutar de uno de tus títulos más reconocidos. ¿Un nuevo 1880 será una realidad o solo un sueño frustrado?

R:1880 se reimprimirá. Me lo han venido prometiendo durante los últimos tres años, pero para el 2021 soy muy optimista.

P:Dejemos de lado un momento la familia de los 18xx. Se publicita en redes sociales una edición deluxe del premiado Russian Railroads. ¿Qué nos puedes decir de esta edición? ¿Puedes avanzar algo sobre la nueva expansión que contendrá esta edición?

R:Por varias razones, vendí mis derechos sobre Russian Railroads a la editorial. No participé en los últimos desarrollos. Solo sé que la nueva expansión se llama Assian Railroads.

P:Russian Railroads ha sido todo un éxito. ¿No te planteas diseñar algún otro juego de mesa que no sea un 18xx?

R:Por supuesto que tengo ideas para juegos además de los juegos 18xx. Pero mi tiempo es limitado y estoy de lleno en el negocio de los 18xx. Quizás algún día publique otros juegos.

P:Sin duda, eres un autor prolífico. ¿Qué proyectos tienes a corto plazo que nos puedas contar?

R:Estoy trabajando en tres títulos 18xx más en este momento. Uno está terminado; estoy esperando la respuesta de una empresa de juegos porque quiero usar uno de sus juegos para el tema del mismo. Luego trabajo en un juego 18xx sobre España con Enrique Trigueros, uno de los entrevistadores. Está muy involucrado en el proyecto, ya que quiere retratar adecuadamente todos los aspectos de la historia del ferrocarril español. Es un proyecto interesante, y ahora que la campaña de kickstarter de 18Magyarország ha terminado, tendré más tiempo para ello. No quiero decir mucho sobre el tercer proyecto en este momento.

P:¿Qué le pides a un juego nuevo cuando alguien te propone una partida?

R:Me encantan los eurogames. Amo los juegos que no dependen de la suerte, como desafío para encontrar una buena (o la mejor) forma de ganar. Me encantan los juegos con azar como entretenimiento divertido. Me gustan los juegos de palabras porque me encanta jugar con el idioma (en mi lengua materna). Me encantan los buenos juegos de cartas por la interacción.

P:Recientemente has aparecido como patrocinador en 18xx.games. Ya se puede jugar allí la versión alfa de 18Mag. ¿Podremos disfrutar de otros juegos tuyos en 18xx.games?

R:Sí, ya di permiso para todos mis juegos. Están trabajando en 1824 y, tal vez, 1840 también esté allí pronto.

P:Por último, ¿quieres añadir alguna cosa para nuestros lectores?

R:Quiero aprovechar la oportunidad para dar las gracias a todos mis seguidores y clientes. La comunidad de juegos de mesa es un grupo de personas muy agradable. Aunque hay suficientes nerds que encuentran vacíos extraños en un conjunto de reglas (recuerdo una discusión sobre si es posible vender un tren por una cantidad negativa. Por ejemplo, regalar un tren más algo de dinero. Desde entonces, la mayoría de las reglas 18xx contienen el inciso de que un tren tiene que venderse por al menos 1 $), lo hacen en su mayoría cegados. Y conozco a muchos chicos amigables que son un apoyo.

P: Pues eso es todo por nuestra parte. Muchas gracias y esperemos ver todos esos sueños cumplidos.

R: Muchas gracias a vosotros por vuestra atención y amabilidad.


Entrevista realizada por Enrique Trigueros (aka queroscia) y Frances Sistach (aka Black Marmote)

38
Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29  »
RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.



39
Pues eso, que de las dos expansiones que hay del SE4x, Close Encounters y Replicators, ¿cuál os parece mejor, más imprescindible?

Gracias.

40
Reglamentos / 1862: Railway Mania in the Eastern Counties TRADUCCIÓN ESPAÑOL
« en: 05 de Diciembre de 2019, 11:58:58  »
Buenas a todos:

Aquí os traigo los enlaces a la traducción del juego 1862: Railway Mania in the Eastern Counties, en su edición por parte de GMT, que está disponible desde hace solo unos días, así como de la hoja de ayuda.

Reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/192345/1862-railway-mania-eastern-counties-reglas-espanol

Hoja de ayuda: https://boardgamegeek.com/filepage/192346/1862-hoja-de-ayuda

Que lo disfrutéis.

Saludos,

Enrique.

41
Reglamentos / 1824 (2.ª Edición) Reglamento oficial en español
« en: 18 de Octubre de 2019, 10:51:38  »
Aquí os dejo a todos enlace de descarga de las reglas del 1824 que se acaba de reeditar recientemente mediante KS y que tiene que estar a punto de llegar a los mecenas en estas semanas, puesto que estará ya para presentarlo en Essen a final de mes.

Saludos.

https://boardgamegeek.com/filepage/189888/1824-reglas-oficiales-en-espanol-2-edicion

EDITO: Corregida la errata detectada. En el enlace podéis descargar la versión corregida.

42
Ayudas de Juego / 1854 Resumen de Reglas 18xx
« en: 17 de Agosto de 2019, 12:24:38  »
Buenas a todos:

Enlazo a bgg para todo aquel que esté interesado en el resumen de reglas del 1854. Como muchos sabéis, las reglas no están escritas todo lo claro que cabría esperar y, además, con algunas erratas.

Para este resumen se ha destripado el reglamento y consultado en bgg las dudas más comunes.

Es solo un resumen, así que muchos conceptos comunes a todos los 18xx se dan por sabidos y solo se explican los matices propios de este título. Con todo, mi recomendación es la de siempre: lee el reglamento al menos una vez y luego ya con el resumen tendrás más que suficiente para jugar.

Si tienes mucha experiencia en juegos 18xx es posible que el resumen sea suficiente para ti desde el primer momento, y que el reglamento lo uses solo puntualmente por si necesitas aclarar algún aspecto.

Espero que los que tenéis el 1844/54 aprovechéis para jugar la cara B de esta caja, pues no es mucho más complejo que un 1830, y en menos tiempo de juego.

Enlace para descarga en bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/186154/1854-resumen-de-reglas

Saludos.

43
Novedades / Actualidad / 1824 Austria-Hungría, de Lonny Orgler, en KS
« en: 23 de Abril de 2019, 17:52:35  »
Pues eso, que acaba de comenzar la campaña de KS de este nuevo 18xx de Lonny Orgler, para los interesados, que serán unos pocos.

Más info en: https://www.kickstarter.com/projects/22630337/1824-austria-hungary?ref=nav_search&result=project&term=1824

44
De jugón a jugón / El hype en la BGG
« en: 20 de Abril de 2019, 22:13:35  »
Cita de: Reuner
Prefacio:

Érase que se era un tranquilo hilo para hablar del nuevo juego de moda de la semana, Wingspan, y de las impresiones que tenía la buena gente de la BSK del juego.
El aviario no iba a poder permanecer tranquilo demasiado tiempo, pues la alargada sombra del hype se abatió sobre el mismo.

Salieron defensores y detractores del juego, unos elogiando sus virtudes, otros acusando al hype de su éxito.
La batalla avanzó a los escabrosos terrenos del ranking de la BGG, dejando el aviario desolado.
Ya en baldío del infame TOP de la BGG la batalla se recrudeció para atacar a la validez del mismo y al uso no responsable que hacen los usuarios de sus votos.

Con el propósito de devolver la tranquilidad al aviario se ha creado este hilo donde se podrá debatir sobre el hype en las votaciones de la BGG.
Pasen y pónganse cómodos.

El otro día me preguntó un colega si era tan bueno como se dice o si era hype. Yo no lo había probado, todavía...

La opinión que viene a continuación es una opinión con una sola partida, así que tómese como corresponde, pero...

A mí me ha parecido un juego del montón, que no sí ni no. El juego funciona razonablemente, pero no me aporta nada y, sobre todo, no me pareció divertido. Hay muchos juegos que se basan en mecánicas de otros juegos que, a su vez, se inspiran en aquellos otros, etc. Eso para mí no es problema. Puedo jugar 10 de colocación de trabajadores y que me parezcan todos divertidos y diferentes. Y luego puedo probar otros 10 que me parezcan más de lo mismo, sin aportarme nada.

Pues esa es la sensación con este Wingspan, que no me aporta nada. Y sí, creo de corazón que es un producto del hype y no de su calidad.

Respecto a los que hablan de la bgg, pues debo decir que yo soy de los que no tiene en cuenta el ranking más que como mera referencia que hay que coger con pinzas.

De los que dicen que la última ronda es solo más de lo mismo: poner huevos; pues del todo de acuerdo. Eso no me gusta tampoco.

De los que piensan que es otro SM fallido, que se queda en tierra de nadie teniendo pretensiones de grandes juegos, pues también de acuerdo (solo que en mi caso salvo al Viticulture, que creo que no es más que lo que pretende ser: un juego medio de colocación de trabajadores sin más pretensiones y que me gusta cuando no me apetece estrujarme mucho el coco, que yo suelo ser de juegos duros).

Por último, los que piensan que es un juego que pide expansiones, ya lo están diciendo todo. Y mucho me temo que SM explota bastante lo de las expansiones también a poco que un título tenga ventas, y este parece que las tiene. Así que a los 55 del base que se queda corto, podéis ir sumando pasta para tener el juego que debería haber sido.

Así que en mi opinión es un juego de peso medio-ligero, que es cierto que es accesible a mucho tipo de público, pero que a mí no me ha gustado.

45
Novedades / Actualidad / Hearts & Minds 3ª edición YA DISPONIBLE
« en: 10 de Abril de 2019, 13:43:34  »
Pues eso, que la esperada por muchos tercera edición del juego Hearts & Minds, sobre la guerra de Vietnam, ya aparece como disponible en la página de Compass, así que habrá que confiar en que bien pronto lo tengamos en nuestras tiendas.

Deseando tenerlo :)

De momento no han actualizado el precio en su web y aparece con el precio de la preventa, pero no creo que tarden mucho en ponerlo en distribución y actualizar precios. La fecha que tienen puesta de salida es el día 15 de este mes.

Páginas: << 1 2 [3] 4 5 ... 7 >>