logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Acier Rouge

en: 23 de Noviembre de 2019, 20:26:09 166 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BUSSACO

También conocida como la Batalla de ¡MASSÉNA, EL PUTAS! Ver




Para quitar el mal sabor de boca de la batalla de Sekigahara, hemos desplegado este cuasi-filler tras comer unas razonables alubias blancas (donde estén las negras con medio cerdo muerto en el puchero, que se quiten las "viudas").

Ha cumplido, la verdad. Cierto es que nos hemos puesto un poco tibios a cervezas (en el Tenka para las cuentas tienes que estar despejado, pero este se presta mucho más al teatrillo humanístico). Risas, final ajustado y, de nuevo, muchas risas.



Todos bien apelotonadicos, esperando a Masséna "El Putas". Pero esta vez no, ha sido eficaz como en sus tiempos mozos. Primera activación con "6", ha dejado a la meretriz en cama: "Voy, venzo y vuelvo para otro asalto, Lulú". Eso me ha generado bastantes problemas, pues las activaciones francesas eran contundentes, y entre la ensalada de portugueses inestables y británicos suspicaces, mi mejor activo para la defensa era la cresta geológica que me protegía.



Aquí casi me hago pis en la silla. Cada vez que había combate dábamos 15 segundos a las arengas y Zalo ha estado brillante: "Me los imagino colina arriba, con palanganas con agua enrollando toallas y preparados para desatar el infierno en la tierra, como hacíamos en los vestuarios de la asignatura de Gimnasia."



Tras un inesperado "1", los gabachos se instalan cómodamente en el convento de Bussaco. Su estrategia ha sido perfecta, dividiéndose en dos alas, lo que obliga a Wellington a decidir cuál atenderá para no tener modificadores negativos por coordinar los ataques. ¿Quién pensaría que su tímido ataque por el centro sería tan exitoso, desbandando a dos de mis unidades y regalando el centro? Menos mal que la noche estaba cerca...
Tras un inesperado "1", los gabachos se instalan cómodamente en el convento de Bussaco. Su estrategia ha sido perfecta, dividiéndose en dos alas, lo que obliga a Wellington a decidir cuál atenderá para no tener modificadores negativos por coordinar los ataques. ¿Quién pensaría que su tímido ataque por el centro sería tan exitoso, desbandando a dos de mis unidades y regalando el centro? Menos mal que la noche estaba cerca...



No los veis, pero en los hexágonos 1207 y 1307 había dos boyantes divisiones francesas que superaban 3 a 1 a los míticos Rifleros del 95º. Las cosas estaban muy, MUY feas, así que decidí comprometer reservas, bajando un punto de moral (me quedaba a nivel 1, mientras Zalo seguía en 3). Milagrosamente, la brigada de Crauford entró en Super-Sayán (es élite, por lo que si saca un 6, o 5-6 si asignas reservas, tiene un punto más). Total, que con el 1 de Zalo, las unidades atacantes quedaron en huida. Y sí, las dos sacaron malas tiradas, por lo que la cosa se puso en empate a 1 en mi semi-turno. ¡Que el Dios Protestante bendiga a esa brigada ligera de verdes uniformes!



La cosa estaba clara: ganar o vencer. Se acababan las luengas consideraciones teóricas, ambos estábamos a 1 de la catástrofe. Leith, recuperado durante la noche del 26, y la caballería de Fane, recién llegada puesto que creía que el muy cabrón de Zalo intentaría el envolvimiento por el camino de Boialvo (confiando, al contrario, en el camino seguro a Bussaco y dejando a una brigada portuguesa defendiendo el camino de la "densa niebla"), junto con los portugueses de Hamilton y el impresionante 95º de Rifles, se lanzan a por el convento. Merle lo tiene feo, pero sólo tiene que aguantar un poco. Los escoceses de Spencer no han podido sumarse a la fiesta por la carta de evento de mi sub-turno: un poco de confusión en un ejército británico en el que lo que menos hay, precisamente, son ingleses pura cepa.

Total, que ahí estoy: tirada crítica, levantado y agitando el dado rojo del Twilight Struggle porque el de la caja del España 20 es pequeño y tiene una rebaba que me da mala espina. Sin darme cuenta de nada, hasta que Zalo me recrimina:

"¿TE DAS CUENTA DE QUE ACABAS DE DECIR "¡¡¡POR LA REINA!!!"?".

A mis años. Afrancesado irredento, irreductible e incorregible. Con loas a la Reina... ¡Satán me lleve!



Al final resultado de Huída. Todavía Zalo puede salvar la batalla y destrozarme, seguidamente, con todo lo que me va a caer sobre los Joaos del flanco izquierdo. El convento-reducto le da un -1 a los hexágonos de huída... Le aconsejo que grite "Por el Emperador", para intentar rebalancear el equilibrio cósmico. Lo considera unos segundos... Es de Ajo, y todavía recuerda lo que costó sacar a los gabachos del castillo de Santoña:

"¡Por la puta de Masséna!".

6 que te crió. Batalla para las casacas rojas, y Masséna que vuelve bien desfogado, rico pero desacreditado a la Galia.

en: 23 de Noviembre de 2019, 20:23:16 167 KIOSKO / Wargames / Re:España 20 - Arapiles + Bussaco AAR

BUSSACO

También conocida como la Batalla de ¡MASSÉNA, EL PUTAS! Ver




Para quitar el mal sabor de boca de la batalla de Sekigahara, hemos desplegado este cuasi-filler tras comer unas razonables alubias blancas (donde estén las negras con medio cerdo muerto en el puchero, que se quiten las "viudas").

Ha cumplido, la verdad. Cierto es que nos hemos puesto un poco tibios a cervezas (en el Tenka para las cuentas tienes que estar despejado, pero este se presta mucho más al teatrillo humanístico). Risas, final ajustado y, de nuevo, muchas risas.



Todos bien apelotonadicos, esperando a Masséna "El Putas". Pero esta vez no, ha sido eficaz como en sus tiempos mozos. Primera activación con "6", ha dejado a la meretriz en cama: "Voy, venzo y vuelvo para otro asalto, Lulú". Eso me ha generado bastantes problemas, pues las activaciones francesas eran contundentes, y entre la ensalada de portugueses inestables y británicos suspicaces, mi mejor activo para la defensa era la cresta geológica que me protegía.



Aquí casi me hago pis en la silla. Cada vez que había combate dábamos 15 segundos a las arengas y Zalo ha estado brillante: "Me los imagino colina arriba, con palanganas con agua enrollando toallas y preparados para desatar el infierno en la tierra, como hacíamos en los vestuarios de la asignatura de Gimnasia."



Tras un inesperado "1", los gabachos se instalan cómodamente en el convento de Bussaco. Su estrategia ha sido perfecta, dividiéndose en dos alas, lo que obliga a Wellington a decidir cuál atenderá para no tener modificadores negativos por coordinar los ataques. ¿Quién pensaría que su tímido ataque por el centro sería tan exitoso, desbandando a dos de mis unidades y regalando el centro? Menos mal que la noche estaba cerca...
Tras un inesperado "1", los gabachos se instalan cómodamente en el convento de Bussaco. Su estrategia ha sido perfecta, dividiéndose en dos alas, lo que obliga a Wellington a decidir cuál atenderá para no tener modificadores negativos por coordinar los ataques. ¿Quién pensaría que su tímido ataque por el centro sería tan exitoso, desbandando a dos de mis unidades y regalando el centro? Menos mal que la noche estaba cerca...



No los veis, pero en los hexágonos 1207 y 1307 había dos boyantes divisiones francesas que superaban 3 a 1 a los míticos Rifleros del 95º. Las cosas estaban muy, MUY feas, así que decidí comprometer reservas, bajando un punto de moral (me quedaba a nivel 1, mientras Zalo seguía en 3). Milagrosamente, la brigada de Crauford entró en Super-Sayán (es élite, por lo que si saca un 6, o 5-6 si asignas reservas, tiene un punto más). Total, que con el 1 de Zalo, las unidades atacantes quedaron en huida. Y sí, las dos sacaron malas tiradas, por lo que la cosa se puso en empate a 1 en mi semi-turno. ¡Que el Dios Protestante bendiga a esa brigada ligera de verdes uniformes!



La cosa estaba clara: ganar o vencer. Se acababan las luengas consideraciones teóricas, ambos estábamos a 1 de la catástrofe. Leith, recuperado durante la noche del 26, y la caballería de Fane, recién llegada puesto que creía que el muy cabrón de Zalo intentaría el envolvimiento por el camino de Boialvo (confiando, al contrario, en el camino seguro a Bussaco y dejando a una brigada portuguesa defendiendo el camino de la "densa niebla"), junto con los portugueses de Hamilton y el impresionante 95º de Rifles, se lanzan a por el convento. Merle lo tiene feo, pero sólo tiene que aguantar un poco. Los escoceses de Spencer no han podido sumarse a la fiesta por la carta de evento de mi sub-turno: un poco de confusión en un ejército británico en el que lo que menos hay, precisamente, son ingleses pura cepa.

Total, que ahí estoy: tirada crítica, levantado y agitando el dado rojo del Twilight Struggle porque el de la caja del España 20 es pequeño y tiene una rebaba que me da mala espina. Sin darme cuenta de nada, hasta que Zalo me recrimina:

"¿TE DAS CUENTA DE QUE ACABAS DE DECIR "¡¡¡POR LA REINA!!!"?".

A mis años. Afrancesado irredento, irreductible e incorregible. Con loas a la Reina... ¡Satán me lleve!



Al final resultado de Huída. Todavía Zalo puede salvar la batalla y destrozarme, seguidamente, con todo lo que me va a caer sobre los Joaos del flanco izquierdo. El convento-reducto le da un -1 a los hexágonos de huída... Le aconsejo que grite "Por el Emperador", para intentar rebalancear el equilibrio cósmico. Lo considera unos segundos... Es de Ajo, y todavía recuerda lo que costó sacar a los gabachos del castillo de Santoña:

"¡Por la puta de Masséna!".

6 que te crió. Batalla para las casacas rojas, y Masséna que vuelve bien desfogado, rico pero desacreditado a la Galia.

en: 17 de Noviembre de 2019, 21:00:38 168 KIOSKO / Wargames / España 20 - Arapiles + Bussaco AAR

ESPAÑA 20, La Batalla de los Arapiles

"Álava, mi amigo: Marmont está perdido".



Las columnas francesa e inglesa preparadas para continuar ese baile de marcha-contramarcha paralela que se llevan trayendo los últimos días.

Avisar primero que este juego es un PERFECTO EJEMPLO de buen hacer editorial: incluía fundas premium para las cartas, cajitas para cada una de las 4 batallas, dos cajas para los mazos, materiales de buena calidad, TODO entra perfectamente en la caja...

Draco Ideas puso el nivel altísimo con este mimo y dedicación que cualquier jugador disfruta. Todo está pensado al milímetro y es un gustazo sacarlo y guardarlo.

Luego el sistema es el que es, con sus puntos fuertes y flojos. Pero hoy en día que se publique un juego TAN BIEN EDITADO es casi un milagro que hay que agradecer.

España 20, un juego que creo que hay que tener en la estantería.



"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).


en: 17 de Noviembre de 2019, 20:55:13 169 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

ESPAÑA 20

"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:09:36 170 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Creo que he creado también una secuencia con esto, pero como no me apaño muy bien en la BSK, os lo dejo también aquí. Si alguno está interesado, en el grupo Guerras de Cartón de Facebook (más de 1.300 wargameros españoles) solemos comentar novedades, reseñas y demás.

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:05:26 171 KIOSKO / Wargames / Won by the Sword - Reseña o AAR o como se diga

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

en: 27 de Octubre de 2019, 21:41:04 172 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

WON BY THE SWORD

Aldringer, con el Duque de Feria y a Gallas como subalternos, y supervisados por el Duque Maximiliano de Baviera en persona (flamante elector desde hace 11 años, cuando se lo jugó a los chinos con el Palatinado), envía pantallas de caballería a forrajear Franconia, recibiendo instrucciones similares al Ejército Rojo entrando en Alemania en el 45: "No seáis excesivamente delicados, no dejan de rezar al dios de mentirijilla". Aunque aún faltan 8 puntos de asedio para que Ratisbonda caiga como fruta madura, los imperiales no quieren sorpresas (o que Horn llegue a Nördlingen y una fuerzas con Bernardo de Sajonia), así que lanzan un sangriento asalto. Los suecos mueren como si hubiesen desmantelado el Vassa para crear eficientes picas, y se llevan 12 pasos imperiales a su permafrostiana tumba.

En Alsacia, Birkenfeld se pone en marcha: el rodeo será largo (el puente de Breisach está bien guarnicionado, y ni puede ni quiere asediar una de las fortalezas mejor diseñadas del Imperio). Así que de excursión por la Alsacia de sus cuasi aliados, robando gallinas y sacos de manzanas.

Joder, con el jueguito: para tener cuatro reglas, tienes que tener mil cosas en mente. Activa la columna, forrajea con suerte o la liarás al final de la activación, controla el tamaño, mueve, inicia asedios, bombardeos de defensor y atacante, crea trincheras, despliega tus pantallas de caballería para mejorar el avituallamiento o otear al enemigo, llévate puntos extra de vituallas, cuida con las perrerías de los líderes dinámicos enemigos, ofrece batalla, declina (-3PV) o acepta, depliega tu centro y alas, haz movimientos previos, si has ganado envía la caballería a que ayude en el centro, roba la artillería al derrotado, suma PV por saquear, asedios victoriosos, victorias sonadas...

Telita, la criatura.   



en: 19 de Octubre de 2019, 17:36:02 173 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

NADIE PUEDE ESCUCHAR TUS GRITOS EN CANADÁ (excepto Ithaqua, él si puede)

Antes de nada, explicitar que esto ha sido una partida de iniciación tanto para Sergio (Spang, Bárdulo "híbrido") como para mí (helenófilo afrancesado). Me temo que no hemos sacado todo el partido posible a las unidades irregulares, con mucha consulta de reglas (en una, casi llegamos a la "Guerra Civil Vitoriana", pero en el fondo somos hombres de paz, como bien dice el refrán: "Alavés, falso y cortés") y cuasi-sorpresas de desgaste de invierno (esos polvorones que no llegan, esas croquetas de la tía que se mojan en su viaje en canoa y ya no están crujientes, ese Moët-Chandon de la Champagne que llega en estado sólido por "el fresquiviri"...).

En estructura, encontramos a un Volko que todavía no daría la campanada original de los COIN: un sistema "Hannibal" ("Washington's War para los yayos") con adiciones. Card Driven Game en el que, con la habitual carta, decides si juegas el evento, si montas una constructora de empalizadas y fuertes en las poco explotadas costas de los Grandes Lagos, si mueves unidades individualmente (ojo, que aquí las unidades sin líder (especialmente las irregulares) no son monguers totales, y pueden evadir, "raidear", dar por saco) o podemos activar un líder y toda una "fuerza" bajo su mando. Aquí poco que comentar: valor de activación (a más bajo mejor, puesto que hay más cartas que permiten llegar a ese nivel), capacidad táctica para batallas y asedios (olvidad el "4" de Aníbal y del "Segundón de Zama": aquí un "2" es ser el malote del barrio) y un nuevo valor, el estratégico, que permite saber cuántas unidades puede llevar ese líder, así como establece una estricta jerarquía para activación y batallas (el consabido "Sire, igual si permite mi consejo, que estudié en la academia de oficiales de Westp..." "¡He ordenado que el ejército se interne por ese precioso desfiladero! ¿Hurones a mí? Si son unos bichitos preciosos..."). Como en muchos otros juegos, toca "apartar" al zote prestigioso e intentar funcionar con los jóvenes brillantes.

¿Y de qué va el juego, en términos generales? De que el inglés avanza, y el francés da por el culo. Principalmente. Entre ambas orillas civilizadas (las degeneradas y multiétnicas orillas oceánicas o la finura elegante y añil-cromática de una Bahía del San Lorenzo elevada, con pelucones bien empolvados y tramperos viriles con barbas de meses ) se extiende el terreno multi-aventura de Bear Grilles: introducing "La Espesura", o "Lo Salvaje". Internarse por ahí con fichas cuadradas (regulares, de varios tipos) es un quebradero de cabeza que implica la construcción de una línea ininterrumpida de empalizadas y fuertes. Además, y como imaginaréis, los inviernos ahí son "complicaditos", nivel estepa central rusa en el 1942 o un poco más al norte en 1812. Los cáterings de los fuertes dan para lo que dan, así que mejor que las primeras nieves te pillen un poco desperdigado (se juegan dos estaciones de unas 9 cartas antes de cada fin de año).

Mamoneo naval británico, of course, asedios que se pueden eternizar o ir a toda leche, una mini tabla política que limita las fuerzas inglesas según quién juegue el evento de la carta "de Westminster" (un track demasiado sencillo, ¿quizás?) y asimetría total de fuerzas (la promiscuidad de los escoceses es preocupante, no dejan de aparecer en la costa (¡a veces a nado!) con sus puñeteros kilts y gaitas). Los indios (entre semana diría "nativo-americanos", pero todos sabemos que son indios morenos a pecho descubierto con tomahawks que cortan cabelleras y gritan "Alá-Alá-Alá" (¿Un antecedente, quizás?)) están, mayoritariamente, de parte de la luz y del saber ilustrado francés, por lo que bajan de los montes a capturar a Madeleine Stowe (qué mujer, ¡por Zeus!) y conversar con ella sobre eco-feminismo, compostaje inclusivo y de la cosificación (literal) de la piel de castor.

¿Y bien, toda esta monserga para qué? ¿Conclusiones? Ninguna: primera partida. Ha estado correcto, nos lo hemos pasado bien, juego en la línea de otros del mismo tipo... Sin embargo, y para un verdadero amante de la Naturaleza y los espacios abiertos... Se me ha quedado corto. O, mejor dicho, "encajonado". Esa sensación del Amateurs to Arms! (allí sales a por tabaco por un río y vuelves a los 15 años tras haber sobrevivido comiendo linces, matado 10 Big Foots y avistado OVNIs) no la encuentro. Los ejes de ataque son claros y definidos (4), y la partida tiende a "encarrilarse", gestionando la construcción de "albergues del camino" para esa Compostela en forma de Flor de Lys sobre Quebéc o Montreal. Me vais a decir que estoy de chanza (lo que puede que, por otro lado, también sea cierto), pero os lo juro: para ser el único wargame de Volko, el muy cabrón te deja un regusto de euro de construcción de ferrocarriles que no se va ni hablando la excelsa lengua de Moliére.

Seguro que vuelvo a jugarlo encantado, pero no ha sido un flechazo (y eso que tenía todos los ingredientes para ello).



Al fondo, en rojo, "Nueva Roncesvalles". Aquí cerquita, en azul, "Québec de Compostela". A lo largo del camino, buenos fieles pasando por el Alto del Perdón.



Sin embargo, a mí la zona que "me pone" es ésta: la de dios-es-cristo de campas verdes para colocar la tienda de campaña y asar un buen ñú (de importación).



Montcalm madruga a los ingleses y les toma el fuerte "llave", dejando el otro Sin Suministro (SS). "Empezamos bien, tocándome los..." dice Webb.



¡Festung St Louisemburg! O no. Algo destinado a enquistarse se ha resuelto de manera express, como si el repartidor UPS de hostias tuviese prisa: dos 5-6 seguidos de un macro-asalto con media población de las Highlands. Cara de "francés-al-que-le-han-robado-los-croissants", se me ha quedado.



Dumas, no obstante, comandando tres tramperos con los gayumbos más negros que el moco de un minero, toma el fuerte de Will's Creek con una artimaña.



Aquí tuve que decidir: o presionaba en la AP-1 (si, hombre, sí, la que sube desde Nueva York a Montreal), abandonando la A-6 (por la que venían esos gallegos escoceses con pinta de no hacer amigos), o le hacía rattenskrieg a inglés en Québec. Anticipando mi futura sangre heroica revolucionaria, hacia Albany que fui.



Mis incursiones indias, destinadas a sembrar el caos y el miedo por la población civil proto-americana: TODAS rechazadas. ¡Qué flojos están estos indios, pardiez!



Aquí estoy repartiendo lo que nunca se ha escrito en una cartilla de racionamiento: Con Québec y Ohio Forks asediados, era o conseguir la Victoria Automática o entregar unos cuántos "acres de nieve baldía" al inglés. Así que lancé a mi Juggernaut con pelucón en 3 ataques sucesivos que reventaron el centro británico y me dieron la partida.



Justico, justico.

en: 14 de Octubre de 2019, 21:02:37 174 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

VOLTAIRE Y LA HEMEROTECA

Sin querer reactivar el atávico debate, vaya por delante que para mí (que al final es el único criterio práctico personal), el Few Acres of Snow NO es un wargame. Algún día comentaré el motivo y qué es personalmente lo que me transmite "sensación de wargame". Pero no pasa nada. Que nadie se acompleje, no todo tiene que ser "wargame", o todos tenemos que considerar "wargame" a los mismos juegos por unanimidad. Como reitero, el salseo que se monta alrededor es un cachondeo, y muchas veces resalta más complejos de unos que las ganas de soliviantar el gallinero de otros.

¿Me mola entonces? ¡Y tant! Ya jugué con Relloso hace tiempo al Hands in the Sea, tres o cuatro partidas en una sesión larga, disfrutando como cochinos en el barro (no cambiamos bando ni una sola vez, (creo que no es necesario especificar quién iba con quién), y le escamoché en casi todas (si al romano se le enquista el asedio de Siracusa, feo lo tiene)). Total que fue mi primer contacto con las mecánicas deck building (eso da para otro debate: ¿acaso los CDGs no lo son, hasta cierto punto?) y me parecieron curiosas, originales y divertidas.

Ahora entra en escena un gran vallisoletano, híbrido de profesión y con el cual llevo años en el mismo grupo de guasap, pero no había tenido el placer de conocer personalmente: David J. (sí, en el grupo somos 4 davides, dos asieres, 2 ángeles... o ponemos motes, o es el caos). La partida era obligada, y entre las propuestas, apareció ese título que resume la despectiva frase con la que Voltaire se refirió a la pérdida del Canadá.

El juego es un punto o dos más sencillo que el Hands in the Sea, pero si temáticamente te entra, y a pesar de no conseguir grandes narrativas bélicas, es muy resultón. Permite un poco de eurogame al inicio (tú a tus granjas y yo a mis pieles, mira cómo construyo fortines, voy comprando barriles...) hasta que, inevitablemente y por agotamiento de terreno, hay que fostiarse (nosotros no, eh? nosotros desde el minuto uno a leches por Halifax). El inteligente y bien pensado mapa hace que las expansiones necesiten los "medios de transporte" adecuados (canoas, carretas o barcos), por lo que te das cuenta de las necesidades combinatorias necesarias para superar conexiones "con obstáculo".

Y luego lo de los indios y los tramperos... Ay... ¡Cómo me gusta esa mierda! Principalmente se usan para dar por saco, bien sea fastidiando costosas cartas de ejército regular o saqueando localizaciones enemigas si no son contrarrestadas. Y bueno, en este punto, justo aquí, este juego me gana.

Crecí con varios lugares geográficos (o épocas históricas) mitificados. Para bastante antes de que saliese ese inmenso profesional, Daniel Day-Lewis, escabechando hurones, "La Espesura" o "Lo salvaje" ya me había enamorado. Esas aventuras jack-londonianas en lo más profundo de los interminables bosques americanos ya habían creado planos secuencia al nivel de los de Iñárritu (El Renacido) en mi mente. Fortines, franceses, canoas, tramperos, indios y huskys... Ese micro-cosmos me tenía atrapado desde chaval, y luego fue culpable de empujarme a otras aficiones y aventuras.

Así que A Few Acres of Snow, sabiendo lo que plantea, para mí de cine (literal y metafóricamente). A fin de cuentas, soy de los pocos acólitos cuyo Primigenio preferido es Ithaqua, o el Wendigo.



en: 10 de Octubre de 2019, 22:12:57 175 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

SPQR, El táctico de la Antigüedad

SPQR es una colección de chorocientas batallas (viva mi rigurosidad como reseñador, no lo pienso ni mirar en la BGG) de la serie Great Battles of History, donde podemos encontrar a cultivados helenos, geniales macedonios, intrépidos cartagineses, brillantes epirotas e, incluso, pos-etruscos degenerados y plagiadores sin talento ni creatividad.

No soy de tácticos, aviso. Mi megalomanía corsa me lo impide. Esos combates de cabos chusqueros del ASL me tiran muy, muy poco (aunque ya sabéis, una vez me encerronaron en un Puerto Rico, así que no diré que "de ese ASL no beberé"). Sé que es un juegazo y peña a la que respeto muchísimo no deja de recomendármela, pero todavía no me termina de interesar lo suficiente.

Otra cosa son los napoleónicos o clásicos. Y claro, cuando la época te llena, la predisposición es otra. "Ojo con el SPQR, "Petit", que es farragoso un rato largo", me estuvo advirtiendo David Gómez Relloso por privado toda la semana anterior. Pero bueno, qué esperar de un diseñador que sigue empeñado en que Bell UH-1 Hueys aerotransporten artillería carlista en el siglo XIX... Chocheces de la edad.

Tampoco soy un "mesetario" temerario y, para iniciarme en "Wargames de Mayores", elegí con sabiduría calculada a mi Maestro: mi "personal shopper" Bargerald, Javi, sería el encargado de "introducirme" (pide broma verde, lo sé) en este fascinante mundillo. Nadie mejor que él: en su riojana testa se aúna una enciclopedia wargamera, un profundo conocimiento histórico y un fino sarcasmo e ironía que hace las delicias de grupos gamberros como el nuestro: su apodo es "Javi Bola de Demolición", y sus críticas de wargames demoledoras, desternillantes y muy bien fundadas.

Así que si el SPQR le entra por el ojo, sólo quedaba solicitar humildemente partida con él. Y a ello nos pusimos. La batalla elegida fue la de The Great Plains, una media-chiquita de entre todas las del volumen. Tiramos dados (esto es raro, últimamente ya siempre me tienen preparado al francés y al heleno sin preguntar) y me tocaron los paletos del Lacio: Escipión sin Aníbal enfrente para plantarle cara. Tiempo de cosecha de cartagineses, vamos.

Y oye, para su fama de cuasi-monster, nos ventilamos la batalla en sesión y poco. Vale, depende mucho del número de líderes a activar, pero no es para nada inabarcable: en un finde te clavas una batalla de las serias.

En esencia es un juego "ad infinitum", sin turnos, hasta que uno de los dos ejércitos colapsa por bajas. Los líderes se van activando de malos a buenos, y o bien dan órdenes individuales o pueden intentar mover una "línea", es decir, un huevo de fichas bien ordenaditas de la misma clase. Tras hacer esto, pueden decidir jugársela y realizar una tirada para reactivar el proceso, pero entonces puede entrar otro general enemigo a adelantarle por la izquierda. Órdagos de toda la vida del Señor, vamos.

Las fichas tienen un factor de cohesión que indican la estopa que pueden recibir, así como su calidad. Puedes tener tropas ligeras de élite o infantería pesada mierdera, por ejemplo. Pero ojo, este es un juego basado en panoplia y equipamiento, por lo que los combates se resuelven en tablas diferentes según su "clase": no, un peltasta jamás pasará por encima de un falangita, ni aunque le pille por detrás, le meta víboras en los gayumbos, le escupa pimienta en los ojos o le cante canciones de Melendi hasta que se rinda.

Por lo demás, todo bastante sencillo (en otras batallas con falanges, elefantes y unidades especiales se incluyen reglas opcionales que reflejan sus singularidades): disparos (mola porque te puedes quedar sin munición, pero la puedes recuperar si no estás en zoc o bajo fuego enemigo: la fiesta del quita-pon counters), chequeos de cohesión para ver si cargas como espartanos vigoréxicos de élite o aquello parece el barullo cuando sacan la Virgen del Rocío. Unidades que van siendo castigadas hasta que superan su cohesión y huyen como un inglés hacia Torres Vedras... Nada reseñablemente extraño.

¿Difícil? Hombre, no metas a tu pareja o a tu hijo de 10 años en esto, no, pero para nada cálculo matricial de estructuras hiperestáticas por métodos finitos. Cierto que con Javi todo fluía que daba gusto, y yo sólo me dedicaba al micro-teatro, "plañidear" cuando tocaba y ser un mal ganador cuando las tiradas le desfavorecían. Pero vamos, pillé bastante bien las mecánicas de forma general.

¿Me lo compro? Ay... Ese es el tema. ¿Debería tenerlo? Sí. ¿Verá mesa? Desde la estantería, buena perspectiva, entradas de palco para ver cómo se desarrollan otros juegos. Dudo, muchachos, dudo...



Es extraño pillar a David sin hacer el gilipollas, no tanto a Julio saludando como pide su segundo nombre: César.



Situación inicial. Legión reforzada y Massinisa, comprado por cuatro duros en Aliexpress pero que da muy buen resultado.



Con el delirio del "activismo ofendido", si a Berg le llegan a pillar vivito y coleando incluyendo la ficha de Sofonisba para, según reglas "frotarla antes de las tiradas importantes", se lo meriendan.



La caballería pesada cartaginesa empieza a recibir su propia medicina númida. Craso no aprendería la lección años después.



Mis chicos, tras merendar. La verdad es que con un lider tan bueno, era relativamente sencillo robar la iniciativa y rodear al enemigo.



Pues nada, a por el segundo plato: chusma mercenaria.



En el centro mi legión da fostias como panes de pueblo. ponen la primera línea de competentens mercenarios íberos en fuga (somos buenos luchando en general, pero ya entre nosotros mismos, inmejorables). Pero... ¡Ay! Las legiones manipulares tenían tres líneas POR ALGO. Y yo he extendido mis líneas para que esa maraña de africanos no me cerque. Mi centro ha salido victoriosos, sí... ¿Pero que es esa segunda línea de hispanos que se acerca fresquita?



En el flanco izquierdo, donde comenzaron los combates y los escaramuzadores, la infantería númida cartaginesa (ellos también tienen, sucias ratas suizas mercenarias...) me da algún sobresalto hasta que pongo un poco de orden en mi Ala Auxiliar (cuyos comandantes son más malos que las secuelas de Star Wars) y oriento a mis hastati BIEN, es decir, DESDE DONDE VIENEN LAS HOSTIAS, IDIOTAS!



Como se puede observar, estoy completamente roto en el centro, y esos íberos vienen con ganas de jarana. Sólo me quedan vélites, cazadores de conejos a estos efectos, para incordiarles mientras mis flancos terminan su trabajo y cercan al enemigo. Yeah, men!!! Estoy haciéndole "un Canas" al cartaginés en su propia casa!



Search and Destroy: Llegados a este punto, Masinissa sólo debe preocuparse de no mellar demasiado sus espadas al cortar gargantas mercenarias.



Con esta situación se desencadenaron las condiciones de victoria. Roma Victis (agridulce sentimiento). Sin embargo, en esta clase de juegos el equilibrio no es lo más importante (algo con lo que ni Javi ni yo tenemos ningún tipo de problema, estamos aquí para presenciar una batalla). Muy buenas sensaciones, pero me gustaría que el resto de batallas tuviesen este tamaño, no mayor.

en: 08 de Octubre de 2019, 17:18:31 176 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

El Napoleón 1806 de Shakos. Van a editar el Napoleon 1807, sobre la campaña contra los rusos. Es una simplificación de la serie Les Marecháux, y para lo que es (muy sencillo y rápido), es francamente bueno.

¿Cuál es el de bloques ese en el que se ven unos bosquecillos (El que no es el Hellenes, vaya)?

Qué bien os lo pasáis por el norte, sacrebleu!

en: 08 de Octubre de 2019, 17:06:12 177 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

III JORNADAS GOLPISTAS

Mini resumen de las partidas



El jueves ya se comienza a "mover ficha" (como expresión, esos son bloques de nenas).



Nada más llegar a la casa, nos vemos obligados a poner contra la pared cierta "ambientación" no acorde con el evento.



Ahí estoy a punto de dar por el culo con ganas. Y mi tocayo lo disfruta... Mucho afrancesado del bueno en Vitoria. Mientras, los rusos todavía son felices: no saben que el pensativo austriaco está a punto de conseguir el Armisticio, y que sus dos costosas operaciones militares van a ser estériles. Relloso, como inglés, está ausente: seguramente en el Caribe saqueando cual pirata desalmado. Quique, al fondo, vuelve a preguntarse: "¿Por qué le dejo a estos desgraciados seguir testeando mi juego?"



La sutil diferencia adjetival entre "acogedor" y "abarrotado".



Duelo de desalmados wargameros que no aceptan el noble y caballeresco hábito del "un-do"



¿Quién lo iba a pensar?... Sin Alcibíades, Siracusa cae.



Muchas DIUs en el Imperio de Alejandro, mucho reyezuelo arreándose estopa, y un cuerpo embalsamado que empieza a oler...



La Perrera del His.



Menú de alubias, total, sólo nos vamos a pasar otras 10 horas todos metidos en la misma sala.



El eurogame mejor valorado de hace unos años. Parece el cementerio alemán de Normandía.



Nunca me gustó tanto el trump (sin tupé).



Berg era un cachondo: existe la ficha de Sofonisba, la cual recomiendan sobar bien antes de las tiradas importantes (completamente inútil a efectos de juego práctico).



Arqueología lúdica.



Cuando al del sombredo de cebolla gigante le sale todo mal.



Estos filibusteros se lo pasaron pirata, a pesar del coitus interruptus.



3:00 am. La cabeza ya no da para más que ésto.



Port Arthur bien.



Port Arthur con otakus.



Perdiendo unos pocos acres de baldía nieve, según Voltaire.



Todas las fichas en Full Supply con una de éstas.



CONGRESS OF VIENA, por Quique Espárrago y próximamente en el P500 de GMT

Da gusto ver crecer a un "niño". Hace más de medio año probamos el prototipo de nuestro ya gran amigo Quique (el tío se viene desde Badajoz cada vez), y hemos visto cómo ese buen boceto has sido cincelado hasta convertirse en un gran juego.

Entre los playtesters han estado Mark Herman, Mark Simmonitch y varios gerifaltes de GMT, simplificándolo y depurándolo.

¿Es un wargame? No. Tampoco el Churchill o el República de Roma. ¿Es un juego intenso, divertido y temático? Oh, bien sur, mes amis!!! Pilla el Churchill, mete un PERÍODO FASCINANTE y un elenco de hombres legendarios: te lo vas a pasar de muerte.

Los integrantes de esta partida rozaban la excelencia: inmersivos, roleros, desternillantes en las bromas... Quique disfrutaba viendo a su criatura en nuestras gamberras manos. Y con esos espiritosos personalizados para cada jugador, la cosa no hizo más que mejorar.

Seguid atentos: se avecina un juego histórico de categoría.

Prominencia de caldos gabachos.



Munición de diferente calibre según país.



Turno 4. Me empiezan a castigar, pero mi colchón de puntos es viscoelástico.



El Yayo al fin la diñó.



A 3 puntos de la Victoria Automática jugando contra TODO un continente. Y esta vez el mérito no fue del corso, sino de ese tipo al que admiro aún más: TALLEYRAND.



El modo pro incluye cerveza austriaca para el jugador vienés, vodka para el ruso, oporto para inglés (bebida de las colonias) y burdeos para el jugador francés (¿adivináis quién?).


UNA GUERRA IMPOSIBLE, prototipo de David Gómez Relloso

"Progresa adecuadamente" es una etiqueta educativa que se inventaron los pedagogos hace años para intentar desterrar la excelencia (o al menos, hacerla incómoda) entre nuestros estudiantes. Pero el juego de Relly no sólo progresa adecuadamente: corta infantería oriental de mantequilla como una falange de argiráspidas.

Consejo para el resto de los diseñadores españoles: no publiquéis en el mismo año de edición del Una Guerra Imposible. El cabrón de David se va a volver a ganar todos los premios. ¿Podría hacer más la pelota? Sí, pero prefiero dar algún argumento.

Esta vez Relloso ha plagiado poco (para ser él). Se nota que últimamente está probando juegos de bloques con promiscuidad de emperatriz rusa, y de cada uno se está quedando con lo mejor: Puntos de activación con tirada, secuenciación en combate de Columbia, moral de la serie Blue and Grey, movimiento aleatorio del Napoleón 1806, cartas de evento en cada impulso (es David, no sabe diseñar sin ellas)... Hasta aquí, estamos ante un competente juego de bloques: bien, pero normalito.

¿Dónde despunta, el maldito? En que es capaz de transmitir CONTUNDENTEMENTE las sensaciones de la Primera Guerra Carlista. Con 4 boinudos pones en jaque a más del doble de cristinos.: son rápidos, combaten mejor, escapan por los senderos de nuestras tierras o se reagrupan para asestar golpes... Adicionalmente, Cambises entrando en el Egipto sin agua ni gaseosa fue una experiencia infinitamente más agradable que entrar en las vascongadas para el liberal: más les vale entrar en las tabernas en grandes grupos, aunque las batallas en montañas limitan esa superioridad (aquí los valles son como "U" de skaters). Sin contar que cada turno tienen que prepararse el cátering que traen en mulas, o empezar a diezmarse.

Mención aparte el cochineo con los fortines (se pueden construir, somos un país especialista en grandes empresas constructoras corruptas) y sus asedios. Chip y Chop, los wargameros más dicharacheros de Asturias, se merendaron dos capitales con el tren artillero de 3 carlista, por lo que Relloso les ha limitado a 2. O rendimos por hambre (esas tortas de arroz inflado no les durarán para siempre), o lanzamos un ataque de MACHOS cuesta arriba comiendo hostias hasta en el rabillo de la boina.

¿Y qué decir de ese mini-juego de las expediciones? Ese guiño al Maorí Wars de donde se nos ocurrió la idea de sacar los reemplazos liberales (como se te descontrole toda la península y los "followers" de los carlistas estén a tope, no reclutas ni al apuntador), o esas expediciones carlistas que se pasean con flyers y te llaman en Extremadura a la puerta diciendo: "¿Tiene usted un momento para hablar de nuestro legítimo rey don Carlos?". Pillarlas no es fácil (guiño a las sublevaciones indias al Amateurs to Arms! esta vez), y te pueden dar un disgusto.

¿Conclusión? ¡Esto va de la hostia, Patxi! Fuera coñas, las sensaciones son muy positivas puesto que con tus puntos de operación, en cada turno, debes tomar muchas decisiones (y renunciar a muchas más). Lo jugué ayer mismo, y hoy ya tengo síndrome de abstinencia: ¡Quiero más!




Me toca desplegar: ¿Voy a asediar a las débiles guarniciones liberales, o doy un susto en el Botxo o San Sebastián?



El carlista, entre otras mil ventajas, juega con esa posición central en la que bascula para tapar agujeros o sorprender.



El juego tiene dos zonas catalogadas como "refugio carlista"; ahí directamente los carlistas son carnifex tiránidos. Una está en el Baztán. En la otra doy clase actualmente.



Y, como acostumbra, esta es la foto de la GUARRADA habitual que me hizo: después de varias rondas en el que le salía TODO (activaciones a tutiplén, reemplazos con 6, aguante en sus fortines asediados...), va el cabrón y me coloca 4 impactos a 1-2. Sólo me consuela lo mal que le debe ir en el sexo...

en: 06 de Octubre de 2019, 21:26:29 180 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

UNA GUERRA IMPOSIBLE, prototipo de David Gómez Relloso

"Progresa adecuadamente" es una etiqueta educativa que se inventaron los pedagogos hace años para intentar desterrar la excelencia (o al menos, hacerla incómoda) entre nuestros estudiantes. Pero el juego de Relly no sólo progresa adecuadamente: corta infantería oriental de mantequilla como una falange de argiráspidas.

Consejo para el resto de los diseñadores españoles: no publiquéis en el mismo año de edición del Una Guerra Imposible. El cabrón de David se va a volver a ganar todos los premios. ¿Podría hacer más la pelota? Sí, pero prefiero dar algún argumento.

Esta vez Relloso ha plagiado poco (para ser él). Se nota que últimamente está probando juegos de bloques con promiscuidad de emperatriz rusa, y de cada uno se está quedando con lo mejor: Puntos de activación con tirada, secuenciación en combate de Columbia, moral de la serie Blue and Grey, movimiento aleatorio del Napoleón 1806, cartas de evento en cada impulso (es David, no sabe diseñar sin ellas)... Hasta aquí, estamos ante un competente juego de bloques: bien, pero normalito.

¿Dónde despunta, el maldito? En que es capaz de transmitir CONTUNDENTEMENTE las sensaciones de la Primera Guerra Carlista. Con 4 boinudos pones en jaque a más del doble de cristinos.: son rápidos, combaten mejor, escapan por los senderos de nuestras tierras o se reagrupan para asestar golpes... Adicionalmente, Cambises entrando en el Egipto sin agua ni gaseosa fue una experiencia infinitamente más agradable que entrar en las vascongadas para el liberal: más les vale entrar en las tabernas en grandes grupos, aunque las batallas en montañas limitan esa superioridad (aquí los valles son como "U" de skaters). Sin contar que cada turno tienen que prepararse el cátering que traen en mulas, o empezar a diezmarse.

Mención aparte el cochineo con los fortines (se pueden construir, somos un país especialista en grandes empresas constructoras corruptas) y sus asedios. Chip y Chop, los wargameros más dicharacheros de Asturias, se merendaron dos capitales con el tren artillero de 3 carlista, por lo que Relloso les ha limitado a 2. O rendimos por hambre (esas tortas de arroz inflado no les durarán para siempre), o lanzamos un ataque de MACHOS cuesta arriba comiendo hostias hasta en el rabillo de la boina.

¿Y qué decir de ese mini-juego de las expediciones? Ese guiño al Maorí Wars de donde se nos ocurrió la idea de sacar los reemplazos liberales (como se te descontrole toda la península y los "followers" de los carlistas estén a tope, no reclutas ni al apuntador), o esas expediciones carlistas que se pasean con flyers y te llaman en Extremadura a la puerta diciendo: "¿Tiene usted un momento para hablar de nuestro legítimo rey don Carlos?". Pillarlas no es fácil (guiño a las sublevaciones indias al Amateurs to Arms! esta vez), y te pueden dar un disgusto.

¿Conclusión? ¡Esto va de la hostia, Patxi! Fuera coñas, las sensaciones son muy positivas puesto que con tus puntos de operación, en cada turno, debes tomar muchas decisiones (y renunciar a muchas más). Lo jugué ayer mismo, y hoy ya tengo síndrome de abstinencia: ¡Quiero más!




Me toca desplegar: ¿Voy a asediar a las débiles guarniciones liberales, o doy un susto en el Botxo o San Sebastián?



El carlista, entre otras mil ventajas, juega con esa posición central en la que bascula para tapar agujeros o sorprender.



El juego tiene dos zonas catalogadas como "refugio carlista"; ahí directamente los carlistas son carnifex tiránidos. Una está en el Baztán. En la otra doy clase actualmente.



Y, como acostumbra, esta es la foto de la GUARRADA habitual que me hizo: después de varias rondas en el que le salía TODO (activaciones a tutiplén, reemplazos con 6, aguante en sus fortines asediados...), va el cabrón y me coloca 4 impactos a 1-2. Sólo me consuela lo mal que le debe ir en el sexo...
Páginas: << 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 18 >>