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Mensajes - Acier Rouge

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 20 de Febrero de 2022, 23:26:49  »
EL CHASCO DE MONTCALM

Caen las primeras nieves de 1755. Apenas quedan irregulares indios en combate, más allá de algunas bandas errantes que intentan asaltar alguna granja poco prevenida y conseguir magro botín antes de volver a sus aldeas a hibernar.

Y sin embargo... Montcalm lo sabe: debe intentarlo. No ha cumplido sus objetivos anuales (ocupar una zona civilizada británica), y aunque las incursiones han ido de maravilla (algo le dice que el siguiente no será todo tan fácil), pasar el invierno en territorio inglés sería estupendo, no sólo por vivir sobre el terreno del enemigo, sino porque eso constituiría una excelente cabeza de puente para iniciar la campaña del año que viene.

Debe ser Albany. A pesar de sus tres factores de milicia local inherentes. Y las dos unidades, milicia colonial y regimientos europeos, que la defienden. Y unos Mohawks, que siempre dan colorido.

Los franceses ganan la iniciativa, pero la decisión es difícil: si deciden ir segundos y cerrar el turno, el inglés podría completar el fuerte en construcción de Albany. Sin embargo, ser el último le expone a que los británicos intenten cumplir su objetivo anual (tomar dos espacios de victoria franceses, uno ya conseguido con el desembarco en Chignectou, en La Acadia). Montcalm se la juega: quiere tener la última palabra.

Los ingleses, por supuesto, acaban la empalizada justo antes de que llegue su ejército. Los primeros en abrir fuego son los regimientos de Béarn y de la Guyena: un fallo, que la capacidad de volver a tirar el dado de Montcalm transforma en un impacto. Hostión para los metropolitanos británicos. Los canadienses van luego, y aciertan sin ayuda de su líder (¡los amo!).

Ahora me empiezo a poner cachondo: las bajas hay que darlas a unidades tocadas, por lo que implicaría que me he cargado a los regulares británicos, y esto es MUY BUENO, porque cuando se destruye una unidad de regulares, se saca un chit de "Guerra en Europa", que puede contener PVs adicionales al final del año (simula que la reposición de tropas en América se complica debido a las necesidades en el continente).

Pero un repaso a la hoja de prioridad me baja a la fría nieve canadiense: las chusma americana primero se dispara entre ella, antes de llegar a los aristocráticos europeos. Así que me veo obligado a voltear a los milicianos coloniales de Nueva Inglaterra.



La batería francesa falla, y ahora van los británicos. Los mohawks no lo ven claro, y disparan fogueo por si hay que cambiar de bando. Las dos unidades británicas también, pero su fuerte, recién construido el cabrón, me araña la batería de artillería. Empate, pues al atacar al fuerte, los franceses empiezan en en -1: atacante se retira.

Malhumorado, Montcalm llega al Lago Oneida. Una batería afectada es algo que los franceses no se pueden permitir. Pero su mala hostia francesa dura poco tiempo: del sur, las noticias son magníficas: ¡Una partida de tramperos y couroir des bois, guiada por los chaouanons, toma Winchester a pesar de las dos unidades ligeras y dos puntos de milicia local!

Habrá buenos banquetes este invierno en el Canadá.


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EL CHASCO DE MONTCALM

Caen las primeras nieves de 1755. Apenas quedan irregulares indios en combate, más allá de algunas bandas errantes que intentan asaltar alguna granja poco prevenida y conseguir magro botín antes de volver a sus aldeas a hibernar.

Y sin embargo... Montcalm lo sabe: debe intentarlo. No ha cumplido sus objetivos anuales (ocupar una zona civilizada británica), y aunque las incursiones han ido de maravilla (algo le dice que el siguiente no será todo tan fácil), pasar el invierno en territorio inglés sería estupendo, no sólo por vivir sobre el terreno del enemigo, sino porque eso constituiría una excelente cabeza de puente para iniciar la campaña del año que viene.

Debe ser Albany. A pesar de sus tres factores de milicia local inherentes. Y las dos unidades, milicia colonial y regimientos europeos, que la defienden. Y unos Mohawks, que siempre dan colorido.

Los franceses ganan la iniciativa, pero la decisión es difícil: si deciden ir segundos y cerrar el turno, el inglés podría completar el fuerte en construcción de Albany. Sin embargo, ser el último le expone a que los británicos intenten cumplir su objetivo anual (tomar dos espacios de victoria franceses, uno ya conseguido con el desembarco en Chignectou, en La Acadia). Montcalm se la juega: quiere tener la última palabra.

Los ingleses, por supuesto, acaban la empalizada justo antes de que llegue su ejército. Los primeros en abrir fuego son los regimientos de Béarn y de la Guyena: un fallo, que la capacidad de volver a tirar el dado de Montcalm transforma en un impacto. Hostión para los metropolitanos británicos. Los canadienses van luego, y aciertan sin ayuda de su líder (¡los amo!).

Ahora me empiezo a poner cachondo: las bajas hay que darlas a unidades tocadas, por lo que implicaría que me he cargado a los regulares británicos, y esto es MUY BUENO, porque cuando se destruye una unidad de regulares, se saca un chit de "Guerra en Europa", que puede contener PVs adicionales al final del año (simula que la reposición de tropas en América se complica debido a las necesidades en el continente).

Pero un repaso a la hoja de prioridad me baja a la fría nieve canadiense: las chusma americana primero se dispara entre ella, antes de llegar a los aristocráticos europeos. Así que me veo obligado a voltear a los milicianos coloniales de Nueva Inglaterra.



La batería francesa falla, y ahora van los británicos. Los mohawks no lo ven claro, y disparan fogueo por si hay que cambiar de bando. Las dos unidades británicas también, pero su fuerte, recién construido el cabrón, me araña la batería de artillería. Empate, pues al atacar al fuerte, los franceses empiezan en en -1: atacante se retira.

Malhumorado, Montcalm llega al Lago Oneida. Una batería afectada es algo que los franceses no se pueden permitir. Pero su mala hostia francesa dura poco tiempo: del sur, las noticias son magníficas: ¡Una partida de tramperos y couroir des bois, guiada por los chaouanons, toma Winchester a pesar de las dos unidades ligeras y dos puntos de milicia local!

Habrá buenos banquetes este invierno en el Canadá.



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¿Este sí te gusta? ¿NO está "guionizado"...?

Espera, espera, voy subiendo cosillas puntuales, para hacerse una idea de lo que propone, pero lo tengo que transitar mejor. Es MUY original con respecto al planteamiento de tipos de unidades (tanto que unas a otras apenas se pueden hacer daño), y sus activaciones independientes (se acabó eso de activar siempre a los regulares, aquí recibes recursos no intercambiables para cada uno).

Guionizado no está, porque los eventos son testimoniales, y con respecto a la narrativa de la guerra, creo que no es necesario seguir el itinerario histórico de Luisburgo, Quebéc y los Lagos.

Ya iré subiendo más cosas.


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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 18 de Febrero de 2022, 21:53:35  »
LA HUMILLACIÓN DE TICONDEROGA

En pleno agosto de 1755 los británicos creen advertir una posibilidad: el fuerte de Ticonderoga, vía de acceso natural (y única para las unidades regulares) a Montréal está desprotegido.



Con una buena carta de activación, que además permite finalizar el fuerte Bedford que sella la frontera iroquesa, y comenzar la construcción de otro fuerte al Norte de Nueva Inglaterra, el inglés se siente seguro: deja una acción de ejército "europeo" en reserva y usa la marcha forzada para llevar a las tres brigadas de Northfield hasta Ticonderoga, amén de la artillería de Albany, que resultará muy útil contra el fuerte.



Los franceses reaccionan en segundo lugar, pero no hay muchas unidades que puedan llegar a tiempo. Tan solo los tramperos y correos de los bosques Lacorne y Beaujeu, unidades ligeras. El resto de acciones indias se usan para lanzar incursiones en Nueva Inglaterra y Virginia (ambas exitosas, aunque eso implica que las unidades que las realizaron desaparecen del mapa y vuelve a sus pueblos con el botín hasta el próximo año).
La batalla comienza con un penalizador para los ingleses debido al fuerte (podría haber sido doble, de no tener éstos artillería). Al ser regimientos regulares contra unidades ligeras, no se podrán hacer bajas, pero se va a luchar por el resultado.



Las milicias de colonos hacen honor a su identidad como chusma proto-yankee: ni un resultado que mueva el track de batalla. Al 50 y 51 regimiento de casacas rojas no les va mejor: se quedan en -1.



Es el turno de mis chicos: dos éxitos! Eso deja el marcador de batalla francés en el 2. El fuerte, que puede aumentarlo e incluso castigar a las brigadas británicas, falla.



Pero la diferencia es de tres, lo que significa que los atacantes se desmoralizan. Y eso es MUY rico, porque en su retirada van a abandonar la artillería, y todos sabemos que en Norteamérica todo el mundo va muy escaso de tubos de bronce...


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LA HUMILLACIÓN DE TICONDEROGA

En pleno agosto de 1755 los británicos creen advertir una posibilidad: el fuerte de Ticonderoga, vía de acceso natural (y única para las unidades regulares) a Montréal está desprotegido.



Con una buena carta de activación, que además permite finalizar el fuerte Bedford que sella la frontera iroquesa, y comenzar la construcción de otro fuerte al Norte de Nueva Inglaterra, el inglés se siente seguro: deja una acción de ejército "europeo" en reserva y usa la marcha forzada para llevar a las tres brigadas de Northfield hasta Ticonderoga, amén de la artillería de Albany, que resultará muy útil contra el fuerte.



Los franceses reaccionan en segundo lugar, pero no hay muchas unidades que puedan llegar a tiempo. Tan solo los tramperos y correos de los bosques Lacorne y Beaujeu, unidades ligeras. El resto de acciones indias se usan para lanzar incursiones en Nueva Inglaterra y Virginia (ambas exitosas, aunque eso implica que las unidades que las realizaron desaparecen del mapa y vuelve a sus pueblos con el botín hasta el próximo año).
La batalla comienza con un penalizador para los ingleses debido al fuerte (podría haber sido doble, de no tener éstos artillería). Al ser regimientos regulares contra unidades ligeras, no se podrán hacer bajas, pero se va a luchar por el resultado.



Las milicias de colonos hacen honor a su identidad como chusma proto-yankee: ni un resultado que mueva el track de batalla. Al 50 y 51 regimiento de casacas rojas no les va mejor: se quedan en -1.



Es el turno de mis chicos: dos éxitos! Eso deja el marcador de batalla francés en el 2. El fuerte, que puede aumentarlo e incluso castigar a las brigadas británicas, falla.



Pero la diferencia es de tres, lo que significa que los atacantes se desmoralizan. Y eso es MUY rico, porque en su retirada van a abandonar la artillería, y todos sabemos que en Norteamérica todo el mundo va muy escaso de tubos de bronce...



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Wargames / By Stealth and Sea - La Décima Flotilla MAS
« en: 05 de Febrero de 2022, 09:14:16  »
30 de octubre de 1940, 6:00 a.m.


Amanece en Gibraltar. Las humaredas de los cascos inertes del HMS Wishart y del RHNS Kountouriotis se alzan ominosas en el puerto. Sin embargo, el verdadero espectáculo son las llamaradas furiosas que surgen del acorazado HMS Barham, ridículamente quebrado en dos.
 
El equipo formado por el capitán Teseo y el sargento Pedretti ha obrado el milagro: una perfecta incursión nocturna con aproximación a cota de agua y rebase submarino de la red antitorpedos.


Con sangre fría tras colocar las cargas, han inutilizado el maiale y se han escabullido nadando hasta la Línea.


Pero Teseo no olvida. Los grandes héroes de hoy han sido el sottotenente Durand de la Penne y el cabo Bianchi. Además de inutilizar el HMS Wishart, han llamado la atención sobre su posición, ocupando a tres lanchas de la defensa portuaria. Tras la detonación y el hundimiento de su SLC, y sin ninguna posibilidad de escape, se han entregado dignamente. Con una semi sonrisa que ahora hace evidente la aurora, mientras tres columnas de humo se elevan hacia su gloria inmortal.


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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 05 de Febrero de 2022, 09:12:15  »
By Stealth and by Sea

30 de octubre de 1940, 6:00 a.m.


Amanece en Gibraltar. Las humaredas de los cascos inertes del HMS Wishart y del RHNS Kountouriotis se alzan ominosas en el puerto. Sin embargo, el verdadero espectáculo son las llamaradas furiosas que surgen del acorazado HMS Barham, ridículamente quebrado en dos.
 
El equipo formado por el capitán Teseo y el sargento Pedretti ha obrado el milagro: una perfecta incursión nocturna con aproximación a cota de agua y rebase submarino de la red antitorpedos.


Con sangre fría tras colocar las cargas, han inutilizado el maiale y se han escabullido nadando hasta la Línea.


Pero Teseo no olvida. Los grandes héroes de hoy han sido el sottotenente Durand de la Penne y el cabo Bianchi. Además de inutilizar el HMS Wishart, han llamado la atención sobre su posición, ocupando a tres lanchas de la defensa portuaria. Tras la detonación y el hundimiento de su SLC, y sin ninguna posibilidad de escape, se han entregado dignamente. Con una semi sonrisa que ahora hace evidente la aurora, mientras tres columnas de humo se elevan hacia su gloria inmortal.


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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 03 de Febrero de 2022, 23:16:52  »
EPÍLOGO BELLOTERO: BATALLAS EN EL AGE OF MUSKETS

Hay algo que debo finiquitar antes de ponerme a navegar por otras aguas. Hace tiempo pregunté si conocíais algún juego napoleónico operacional, o incluso estratégico, que resolviese las batallas de una manera significativa. Nada de tirar un dado, o una mecánica aburrida y larga que partiese el ritmo operacional, y que devolviese un resultado abstracto que no podía entroncarse con la narrativa del juego. Si mal no recuerdo, tan sólo la matriz de batalla del Empire in Arms salió bien parada.

Pero allí donde no hay, Paco crea. O adapta. Llevaba literalmente años tras la pista, con ganas de probar su serie Age of Muskets. Sospechaba que esa geoda de poco atrayente estética escondía un diamante “ronquiano”. Afortunadamente, en las pasadas Bellota pude contemplarlo.

No me extenderé sobre la fase operacional que ya comenté en otra entrada. Simplemente señalar que para que una gran batalla tenga lugar, ambos ejércitos deben concurrir con, al menos, 3 divisiones cada uno. Si no, la escaramuza se resuelve de una forma más sencilla.

Lo primero a considerar cuando se entra en contacto es la batalla de las pantallas. Se suma la calidad de la caballería (infantería ligera en montañas y zonas complicadas), su número, posibles bonificadores de líderes de caballería y la tirada de un dado. El ganador consigue información sobre la composición del enemigo y, si era el defensor, puede incluso intentar evadir.

Si la batalla tiene lugar, se pasa a un mini-mapa que representa el centro, los dos flancos, la reserva y un posible envolvimiento que explicaré más adelante. Según la calidad de los comandantes, de ser defensor o no o de si se efectuó una marcha forzada se pueden conseguir losetas de terreno para desplegar en algún flanco del campo de batalla. Si se ha cruzado un río en el mapa operacional, se indica con el pertinente marcador.

Es entonces cuando el comandante de más nivel tiene oportunidad de conseguir el chit de flanqueo. Hace una tirada secreta modificada, y si la pasa, podrá elegir dicho chit cuando elabore su plan de batalla. Es importante recalcar que el otro comandante NO sabe si podrá ser rebasado por su enemigo o no.

En este momento se realiza el despliegue oculto. Hay que taponar las tres “calles” (centro y alas), puesto que si nos abren hueco, la cosa se va a poner feucha. Las unidades desplegadas en una “calle” con bosque no se revelarán al principio de la batalla (están ahí, bien emboscadetes, esperando que alguien venga a pedir la hora).

Luego se calcula la “moral” o “resistencia” de ejército, donde el número de unidades de combate va a ser determinante, junto con alguna cosilla más (que más de la mitad del ejército sean de potencias “serias”, por ejemplo). Tendremos que intentar bajar ese nivel en el enemigo sin que el nuestro caiga demasiado. En cuanto uno llegue a 0, derrota para ese bando.

Y ahora viene lo güeno-güeno: la elección de tu plan de batalla, traducido a la elección de los chits de combate. La calidad de tu líder (“¡Castaños, cateto!” ¿Gratuito? Sí. ¿Necesario? También) va a marcar el límite de chits a elegir. Luego en batalla son los que permitirán acciones varias: crueles asaltos, cargas de caballería, bombardeos, llamada “al cañón” de ejércitos adyacentes en el mapa operacional, movimiento de reservas, reorganizaciones… ¡Pero ojo! Ser muy agresivo, eligiendo muchas órdenes de asalto, carga o incluso el flanqueo si el comandante bueno sacó la tirada, va a dar penalizadores a la siguiente tirada: el control operacional.

Esto creo que es brillante: antes de comenzar a repartir cariño, cada bando hace una tirada modificada por la calidad del comandante, la suma de los penalizadores de los chits elegidos, ser defensor o no… Si se consigue, TODOS los combates de la batalla estarán bonificados. Si no, la ambición habrá sido demasiada y las tropas tendrán un duro penalizador por descontrol operacional.

Así comenzamos ya con el toma y daca: activación de chits para hacer cositas, combates modificados por los líderes de división, ratios de fuerza, lo que se haya conseguido en la tirada general de control operacional, modificadores de terreno, por ausencia de caballería, veteranía o bisoñez de la tropa… Tras la resolución de la primera acción, con suerte se puede sacar una especie de “momentum” y concatenarlo con una acción extra.
Los asaltos son sangrientos, hacen bajar la “moral de ejército” del perdedor y pueden desorganizar a las divisiones (¡Tanto del ganador como del perdedor!). De ahí la importancia de tener algún chit de reorganización.

Si ningún ejército se desmoraliza y los chits se acaban, batalla inconclusa. Si no… ¡Persecución! De nuevo, diseño racional: cuanto más dure la batalla, menos peligrosa (tropas cansadas). Cuanto menos puntos de moral perdidos por el ganador, más peligrosa (ejército perseguidor menos descompuesto). Según la diferencia de caballería operativa, más o menos capturados.

Finalizamos con puntos de victoria según el prestigio y nivel de la batalla, y de vuelta al mapa operacional, más contentos que unas castañouelas. Ahora es cuando me pegáis, sí.

No sé qué os parecerá, pero lo poco que lo he visto en acción, me resulta muy temático, vertiginoso y emocionante. ¿Quizás demasiado detallado? Depende de cómo se complemente con la fase operacional. Ahora, os aseguro que todo cuadra en el plano táctico y tiene una razón de ser histórica clara. El a-e-i-o-u de una batalla napoleónica.

¡Una gran mecánica, Paco!




La Batalla de Valegio, como será recordada.



En inferioridad numérica (además, mi general Schérer es un inepto y ha fallado la tirada de control operacional), intento articular la defensa en torno a una colina en el centro de mi dispositivo. Con un nivel de 7, sólo puedo elegir ese número de chits, así que pillo algo de reserva, reorganización y un único asalto y una carga de caballería, por si se presenta la oportunidad y puedo abrir hueco. Pero vamos, que mal. Que no doy un duro por mí mismo...

Es entonces cuando Rafa Pujol toma una decisión que a la postre será calificada como equivocada por el resto de generales de su bando (Pedrote blasfemaba en arameo), pero que tiene un componente audaz: cree que he desplegado en colina a la división más débil, aprovechando la defensa que aporta el terreno. El pobre no sabe que TODAS mis divisiones son igual de débiles...



Y entonces ocurre: un 10 en mi tirada. Equilibrando la suerte del día anterior jugando a GboH: los austríacos acaban de estampar.

Me las doy felices hasta que... ¡Las dos divisiones salen huyendo! Al menos, he conseguido bajar la moral de ejército enemigo, que ahora está en 5.



Combate de amteurs: el centro está expedito.



Es ahora cuando mi chit de reserva va a valer su peso en oro. Metafóricamente, claro, que estamos con un prototipo de cartón. Las divisiones de Hatry y Montrichar acuden a taponar la colina, y ven la oportunidad: atacar por el flanco a la derecha austriaca, aislada y débil.



Desbandada de los austriacos, y como encima ha sido una batalla rápida y tengo más caballería, la escabechina en la retirada es atroz. Con eso, la partida se equilibraba, pues David Tejero en los valles alpinos se está comiendo un buen roscón.



Y Masséna, aka Paquito Grillo, tampoco es que esté brillando en su programada campaña fugaz y terrible para atrapar a los austriacos con los puertos cerrados por nieve.

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 20 de Diciembre de 2021, 00:18:48  »
GREAT WAR COMMANDER
Escenario 08 - Iron Ladies

La preparación artillera previa francesa (la de juego, porque la de inicio de escenario ni siquiera ha salpicado barro) ha sido devastadora: una sección de al menos 200 metros de trinchera ha quedado colapsada, eliminando a los operadores del mortero de 150mm de Franjo.

La aparición de los "acorazados de tierra", o "tanques de agua" según la versión, ha pillado por sorpresa a los alemanes. A pesar de que el resto de la línea está fuertemente atrincherada, la supresión y posterior destrucción de sus dos MG08 ha dejado a la infantería teutona agazapada al terreno, escuchando aterrados como esas temibles cadenas se acercaban con un insidioso chillido: la Espada de Damocles afilándose.



Pero una cosa es tener al enemigo a merced y otra, en este juego, es tener cartas de movimiento. Así que ahí me he quedado, desatando el infierno en la tierra contra los alemanes, pero sin suerte para causar bajas, y sin posibilidad de acercarme para candelearles de cerca.

Cuando al fin he podido meter el embrague, ha surgido otro problema. Que no tiene que ver con los alemanes: esos sólo podían herirme los sentimientos, o chorradas de esas. Los surcos. ¡Los malditos surcos! Dos o tres veces mi "señoritas de hierro" han quedado atoradas, porque no dejan de ser Renaults, o Citroens, o Peugots, y de fiabilidad van justicos. Al final he conseguido ponerme justo encima de las trincheras de la línea norte, donde espera el último objetivo, pero me ha costado lo mío entre mecánicos, ruedas de repuesto, el seguro, los de viabilidad invernal...

Extraño escenario, donde los baches representan un peligro mayor que los boches.




Dejo aquí el hilo sobre el Great War Commander con más escenarios:
https://labsk.net/index.php?topic=254116.0

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Wargames / Re:GREAT WAR COMMANDER
« en: 20 de Diciembre de 2021, 00:17:37  »
Escenario 08 - Iron Ladies

La preparación artillera previa francesa (la de juego, porque la de inicio de escenario ni siquiera ha salpicado barro) ha sido devastadora: una sección de al menos 200 metros de trinchera ha quedado colapsada, eliminando a los operadores del mortero de 150mm de Franjo.

La aparición de los "acorazados de tierra", o "tanques de agua" según la versión, ha pillado por sorpresa a los alemanes. A pesar de que el resto de la línea está fuertemente atrincherada, la supresión y posterior destrucción de sus dos MG08 ha dejado a la infantería teutona agazapada al terreno, escuchando aterrados como esas temibles cadenas se acercaban con un insidioso chillido: la Espada de Damocles afilándose.



Pero una cosa es tener al enemigo a merced y otra, en este juego, es tener cartas de movimiento. Así que ahí me he quedado, desatando el infierno en la tierra contra los alemanes, pero sin suerte para causar bajas, y sin posibilidad de acercarme para candelearles de cerca.

Cuando al fin he podido meter el embrague, ha surgido otro problema. Que no tiene que ver con los alemanes: esos sólo podían herirme los sentimientos, o chorradas de esas. Los surcos. ¡Los malditos surcos! Dos o tres veces mi "señoritas de hierro" han quedado atoradas, porque no dejan de ser Renaults, o Citroens, o Peugots, y de fiabilidad van justicos. Al final he conseguido ponerme justo encima de las trincheras de la línea norte, donde espera el último objetivo, pero me ha costado lo mío entre mecánicos, ruedas de repuesto, el seguro, los de viabilidad invernal...

Extraño escenario, donde los baches representan un peligro mayor que los boches.



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Wargames / Re:Vol de l'Aigle - Partida
« en: 12 de Diciembre de 2021, 19:53:23  »
Ha sido un honor y un placer haber participado en esta partida, Manuel, aunque tan sólo montase medio Camino de Santiago para mis tropas, cuando contactaron con una patrulla francesa se me pusieron de corbata. Me imagino estar en todo ese fregado, batallas y contra-batallas, y... ¡Lo hubiese gozado! Ahora, lo tengo claro: si vuelve ha hacerse una partida a esto en la Península, a mí me dais los guerrilleros. Montaña, queso y bota de vino: suena algo a lo que podría acostumbrarme.

Por cierto, hace unas semanas estuve en la Capital del Reino con tu hermano y los del Batalladores, y en la comida del sábado hablé con Óscar, que resultó ser Cuesta. Me dijo: "Envié un mensaje a Venegas pidiéndole que avanzase al oeste, contactase con mi Ejército y juntos realizar operaciones conjuntas por Extremadura, con el apoyo británico. Tu siguiente mensaje fue: llevo días marchando hacia Valencia." Así que parece ser que su mensaje se perdió por los caminos, yo actué por iniciativa propia, e hice justo lo contrario...

No es fácil ser Davout en la vida real...

(Y sí, lo de la niebla de guerra, TAAAN trascendente históricamente y olvidado en nuestra afición (no, cuatro putos cubos de Columbia NO son niebla de guerra), es algo que da para un artículo tan extenso... Y crítico con la OCS, el GCACW y otros juegos de contabilidad de empresa... Yo me animo a señalar que el Rey va desnudo, ¡va!)

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Wargames / Re:Amateurs to Arms!, o los cuentos de Jack London
« en: 09 de Diciembre de 2021, 22:50:28  »
Eligio Montero y yo comentamos con Franjo, en Territorio Grognard, esta maravilla... Durante más de 5 horas, eso también es cierto.

https://www.ivoox.com/25-territorio-grognard-amateurs-to-arms-la-guerra-audios-mp3_rf_79416232_1.html

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Wargames / Re:Les Maréchaux: nadie ofrece tanta simulación con tan pocas reglas
« en: 08 de Diciembre de 2021, 14:08:11  »



El 8 de marzo, imbuidos de un fervor patriótico por la tricolor glorioso, los habitantes del pequeño pueblo de Clessé levantan barricadas, cruzan troncos en las carreteras y se parapetan ante la llegada del 1º Cuerpo de Bianchi: ¡Gloria a la Francia Republicana! O lo que sea a estas alturas, vamos.

Sofocar a esa cincuentena de yayos va a ser sencillo para los austriacos, pero sus consecuencias van a ser vitales: La 1º Civisión de Cataluña de Pannetier aprovecha esas horas que ganan los épicos ciudadanos de Clessé y consiguen llegar a la ciudad de Mâcon a tiempo.

La ruta a Lyon está cortada.



Mientras, en el sur, Marchand consigue cercar al escurridizo Bubna: destacamentos de caballería cortan sus comunicaciones y hacen que su división quede sentenciada. Sin embargo...

¡Tres días van a aguantar los austriacos! Tras la derrota del primero, y sabedores de que no existía escapatoria ni clemencia, los tres regimientos restantes de Bubna, así como los restos de la división de caballería de Lederer se atrincheran en el valle y veneden cara su vida. Quizás no en bajas, pero sí en tiempo: Neutralizar una única división de Bubna ha costado a los franceses la mitad de sus fuerzas y más de 20 días.

Ahora, el botín ha sido suculento: dos baterías de artillería, el tren de bagajes, cuatro regimientos de Lederer... Los franceses se colocan con 7 puntos de ventaja, y controlando todo el mapa.



El 8 de marzo es un día aciago para los austriacos: los austriacos interceptan un correo que trae la noticia de las brillantes victorias del Emperador hace dos semanas, lo que será conocido como Los Seis Días y pasará a engrosar los milagros militares del genial corso.

Bianchi no puede permitirlo, pues eso pondría la moral francesa por las nubes, así como negaría la llegada del 2º Cuerpo de Wimpfen, así como la Reserva del Ejército a cargo del mismísimo Príncipe de Hessen-Hombourg. Sin ellos, recuperar Ginebra o tomar Lyon es una quimera, sobre todo teniendo en cuenta que Marchand acude desde el sur a marchas forzadas para taponar el acceso a la capital gala del sur.

Así que fusila al mensajero (devuelve el chit a la taza) a costa de 2 PVs. Más le vale a Wimpfen espabilar, porque el tema se está poniendo crudo.



Ojo al Filípides galo: mientras Augereau, que por cierto ha entrado en Super Sayán de nuevo, bloquea al cuerpo de Bianchi al norte (aunque en inferioridad), un astuto regimiento austriaco intenta buscarle las cosquillas y cruzar el puente de Villafranche-sur-Saône para amenazar su retaguardia.

La división de Beurmann, que guarda Lyon, a pesar de contar con la mitad de sus efectivos sale como un rayo a defender ese puente. Por delante tienen 40 km, algo al alcance de un corredor individual, pero ciertamente una proeza para los 4.000 tipos que lleva.

¡Y lo consigue! Sin perder efectivos de consideración, tapona el puente y les lanza una peineta a los primeros cazadores austriacos en llegar: la retaguardia de Augereau está segura.

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Wargames / Re:Les Maréchaux: nadie ofrece tanta simulación con tan pocas reglas
« en: 07 de Diciembre de 2021, 18:07:07  »


Tras 18 días desde la salida de Augereau de Lyon, finalmente aparece el Cuerpo de Bianchi. Apantallados por los potentes cazadores de Hardegg (3.000), 16.000 infantes y 6 baterías marchan veloces al sur (al ritmo al que van, en 3 días estarán en las puertas de Lyon).

Frente a eso, Augereau dispone de 11.000 hombres y 3 baterías, así como un simbólico regimiento con 500 coraceros. Marchand todavía está al sur, intentando finiquitar a Bubna y conseguir su tren de suministros. Eso cambiaría las cosas y obligaría a los austriacos a dirigirse a los Alpes y tomar también Ginebra. En terreno montañoso, la superior caballería austriaca da menos miedo.

Pero sin saber aún cómo acabarán las cosas al sur, hay que estorbar el avance aliado a Lyon. Máxime porque el de Bianchi es el primero de... ¡Dos cuerpos más que se avecinan!

Los refuerzos franceses esperables no pasan de la División de Cataluña de Beurmann, que viene a marchas forzadas...

Feo está el panorama.

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Wargames / Re:Les Maréchaux: nadie ofrece tanta simulación con tan pocas reglas
« en: 07 de Diciembre de 2021, 18:03:05  »
¿Cómo son las reglas de suministro?

No es una fase como tal a final de turno. La Loc se comprueba durante en el momento de activar un apilamiento, y si no puedes trazar al comandante general, sueles perder la ventaja que dan sus mensajeros. Pero lo gordo viene al mover: Si no puedes trazar a alguna salida hacia tus depósitos, cada espacio al que avanzas cuesta 2 fichas de fatiga, haciendo que en la práctica, el desplazamiento sea oneroso e incluso peligroso. Los trenes de suministro permiten devolver alguna de estas fichas a la taza, al igual que los líderes, lo que hace que puedas mover más, o que apilamientos más numerosos no sean tan inoperantes.

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