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Diseñando un juego de mesa / Dr. Infection - Tablero, cartas y más
« en: 30 de Noviembre de 2018, 02:26:04  »
Os presento un nuevo Proto al que he bautizado como "Dr. Infection", haciendo referencia a los dos bandos que formarán el juego en sí.

Os dejo unas imágenes y explicación corta de que va el juego. Espero les guste y comenten.

TABLERO:


“Doctor” o “Infección”, tú decides en qué bando quieres jugar.

Como “Dr.”, deberás defender al cuerpo de todos los ataques que sufra y que intentan hacerlo enfermar, e incluso morir, usando recursos diversos.

Como Infección “Infection”, deberás hacer todo lo posible por acabar con el correcto funcionamiento de los órganos colapsando el sistema y para ello te valdrás de diversos patógenos.



Contenido:
1 Tablero
4 Tablas de referencia
80 Cartas de acción
18 Cartas “Jugar Obligatorio”
20 Losetas de ÓRGANOS
40 Losetas de acción
16 Marcadores



Cada jugador debe robar cuatro cartas de su mazo que permanecerán ocultas al resto de jugadores.

Por turnos, se podrá realizar una de las siguientes acciones (Leer “Cartas”, “Losetas” y “Cuarentena” para saber más sobre su uso):
- Jugar una carta de “Órganos”: Pon una carta ÓRGANOS sobre la mesa en la parte indicada, señalada el tablero del mismo “Órgano” y, de no tener ninguna ficha de ese órgano en el tablero se colocará en el recuadro correspondiente.
- Jugar una carta “Medicinal” o “Vírica”: De haber más ÓRGANOS sobre la mesa, se puede poner una carta “Medicinal/Vírica” para intentar inmunizar/infectar uno de nuestros órganos, o usarla para intentar destruir los órganos de nuestros oponentes.
- Jugar una carta “Extra”: Cada una de ellas dispone de alguna habilidad especial ya sea para favorecernos, a nosotros o perjudicar, al contrario.
- Descartar carta/s: Podemos descartarnos de tantas cartas como deseemos y robar la misma cantidad.
- Usar ficha “Cuarentena”: Si se dispone de alguna ficha en la sección CUARENTENA, se puede usar el turno para utilizar dicha ficha como si fuese una carta, ya sea para usarla en alguno de nuestros ÓRGANOS o atacar a alguno del oponente.

En cualquier caso, siempre debemos tener cuatro cartas en la mano por lo que al jugar o descartar cualquiera de ellas, se debe robar cartas del mazo para tener cuatro nuevamente.

Deeberás Inmunizar o Infectar, según seas de un bando u otro.   
Podrás disponer de lo adquirido en Cuarentena y que podrán usarse para defender o atacar a los ÓRGANOS.

Quién gana la partida:
Para conseguir ganar la partida se debe cumplir alguna de las siguientes situaciones:
- Inmunizar/Infectar al menos CUATRO de los CINCO ÓRGANOS
- Tener todos los ÓRGANOS colocados en las casillas de “Órganos” (Tablero) sin tener sobre ellos cartas de algún jugador contrario
- Eliminar OCHO ORGANOS enemigos (circulitos del Tablero).

Decir que el proyecto aun es muy temprano e irá requiriendo cambios conforme se avance más.
Iré poniendo los nuevos avances cuando me sea posible y espero que lo vayan comentando.


Saludosssssssssssssssssssssssss

Mis Juegos en la BSK:
VISITA MI BLOG: http://misjuegoscreados.blogspot.com.es
AIRPLANE TERROR: http://labsk.net/index.php?topic=183885.0
AQUARUN!: http://labsk.net/index.php?topic=169946.0
ATAQUERRR!!!: http://labsk.net/index.php?topic=182561.0
CUBICOLO: http://labsk.net/index.php?topic=174944.0
DUPLICON: http://labsk.net/index.php?topic=170340.0
FRANCOTIRADOR: http://labsk.net/index.php?topic=182527.0
GALAXITA: http://labsk.net/index.php?topic=171183.0
GUERRA EN MINIATURA Y GRANDEZA: http://labsk.net/index.php?topic=182626.0
NANÓBOTIC: http://labsk.net/index.php?topic=180837.0

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Diseñando un juego de mesa / Agua Vs Fuego - Juego tablero y estrategia
« en: 04 de Agosto de 2017, 03:13:53  »
Agua Vs Fuego

¡Ha llegado la hora de enfrentarse!

Agua, Fuego y grandes dosis de ingenio y estrategia se han de imponer sobre el tablero.
Calcula bien cada movimiento y acaba con tu contrincante.

Tú eliges el bando. Ahora te toca comenzar la batalla y salir victorioso.

Está pensado para 2 jugadores.

Manual de instrucciones:
https://www106.zippyshare.com/v/fwBN7yxy/file.html


Una de las formas de comenzar la partida es colocando las fichas según se indican en la siguiente imagen:


Las fichas tiene una serie de movimientos indicadas por las flechas incorporadas en cada una de ellas, pero existe alguna excepción.

Tenemos una ficha principal que es la más importate, la cual si es atacada se acaba la partida. En el caso del Agua es el "Déposito de agua" y en el caso del Fuego es el "Horno".

También existen otras fichas atacantes/defensoras que deberán usarse para exterminar al equipo contrario como las Bombas, Bombero/Gasoil, Agua/Fuego, etc.

Pronto pondré mas cosas e imágenes para que sepáis como se juega, aunque ya os adelanto que el juego resulta muy divertido, rapidísimo y fácil de aprender. Pero no creáis que por este motivo el juego sea muy sencillo jugar de ganar. Hay que pensar bien cada movimiento para no resultar ser nuestra propia presa metiéndonos "en la boca del lobo".

Una ficha para ir abriendo boca. Es La más importante del equipo Agua:


Saludos.


3
Diseñando un juego de mesa / TRENFE - Juego de cartas
« en: 18 de Junio de 2017, 16:11:52  »


El ruido del tren se oye a los lejos. La estación está preparada para recibirlo y los pasajeros ansiosos de subirse a él para que dé comienzo el viaje que nunca olvidarán.

Crea el tren más largo que puedas y así ganar el máximo de puntos posibles.

Pasa un buen y divertido rato jugando a Trenfe, el juego de cartas de trenes.

Contenido:
65 cartas Trenes
16 cartas Extras



Objetivo del juego:
Colocar las cartas unificándolas con el color correspondiente y conseguir crear los trenes más largos posibles.

Cada jugador podrá jugar 1 o 2 cartas sobre la mesa en cada turno. En caso de jugar 2 cartas, no se podrán poner de forma consecutivas en el mismo lado. De esta forma conseguiremos agilizar el juego y da la posiblidad de prepara la jugada en nuestro beneficio  8) 8) 8) o puede que todo se vuelva en nuestra contra.  :'( :'( :'(


4
Buenas compis.

Traigo un proto rápido ágil y estratégico a más no poder, aunque si es verdad que te pueden joder la estrategia cuando menos lo esperas.  8) 8) 8) 8)

Juego de mesa combinado con cartas que son lo más importante.

Historia:
Un avión ha sido invadido por varios ladrones peligrosos, pero decidieron colarse el día menos acertado. ¿El motivo?, entre los pasajeros se encuentra un exmilitar infectado con un extraño virus re viviente, el Zombi Murray, el cual solo desea infectar a todos los humanos.

Pero no le pondrán la tarea fácil puesto que harán lo que sea para despistarlo y conseguir aterrizar con los bolsillos llenos de objetos robados y al ser posible vivos y con el antídoto en su poder.

Seis tipos de ladrones, un Zombi ex marine, y un avión de pasajeros, es cuanto hace falta para divertirse sin parar.

Les dejo el manual y todo lo relacionado para imprimir (Tablero, Fichas, Cartas, etc.) por si quieren testearlo y de paso comentar sus impresiones, que serán bienvenidas:




En esta foto, que no se aprecia muy bien (SORRY) he usado fichas de los chinos de "Juegos Reunidos Geyper" para hacer las pruebas. Ya imprimiré las fichas de los personajes en otro momento :D


La partida se completa en 5 Turnos.
El tiempo medio de cada partida oscila entre 15-20 minutos.



A tres jugadores se hace muy entretenido.

Contenido:
1 Tablero
6 cartas de “Supervivientes”
36 cartas de “Acción”
6 fichas “Superviviente”
3 motines diferentes
2 antídotos
1 marcador de “Turno”
1 tarjeta “Comienza Turno”


Preparación:
Tras colocar el tablero en el centro, se decide quién empezará la partida y debe tener a la vista el marcador “Comienza Turno”. Los turnos de los jugadores se irán haciendo en sentido a las agujas del reloj. En cada nuevo turno, el marcador se pasará al jugador que le toque.

Se barajan las seis cartas de “Personaje” y cada jugador cogerá, sin mirar, una de ellas que debe dejar frente a él boca arriba. El personaje que se haya cogido, se tendrá toda la partida. De las cartas de “Acción”, se reparten 7 cartas a cada jugador y se deja el resto a un lado.

Se colocan las fichas de “Personaje” del mismo color al de la carta que se robó en una de las tres ubicaciones superiores marcadas con un “1”, “2” o “3”. El Zombi Murray se colocará en la celda inferior derecha marcada con una “S”. Tres de los motines deben colocarse en cada una de las celdas marcadas con una moneda amarilla, y uno de los Antídotos debe colocarse en la misma celda que el Zombi (“S”).



Cómo jugar:
Dependiendo del turno jugado, éste dispone de una o más acciones (cartas que se juegan).
El primer jugador pondrá sobre la mesa, a su lado, tantas cartas de su mano como pueda en relación al turno que se esté jugando. Si no le interesa ninguna de sus cartas, podrá robar tres nuevas del mazo, pero perderá una de acción puesto que robar también cuenta como acción.

En cada RONDA se realizan dos jugadas. La primera es la colocación en orden de todas las cartas que se quieran jugar, según el turno, y la segunda es realizar la/s acciones de las cartas.

Tal como se aprecia en la siguiente imagen, en cada turno se puede jugar una serie de cartas y realizar cierta acción extra (símbolos verde y rojo). (Leer Simbología para saber más):


NOTA: Es importantísimo cumplir el orden de llegada de las fichas a una nueva ubicación. Cuando una ficha se mueva, se debe posicionar dicha ficha lo más cerca posible de la puerta por la que se entre. Si hay otro jugador en esa misma puerta, este se debe adelantar un poco y poner la ficha nueva entrante detrás de él, pegado a la puerta por la que entró. En el caso de subir o bajar, se colocará, en el caso de haber otro “Personaje”, detrás de él, y en el caso de no haber nadie lo más cerca posible de la puerta más cercano con respecto a por donde se bajó.

Algunas de las cartas de acción:


EJEMPLOS:
Turno 1: El primer jugador pondrá a su lado una carta boca arriba y se pasa el turno al siguiente jugador. El resto de jugadores hará lo mismo.
Finalizado el turno de cada jugador, se pasa a la acción.
Acción: Empezando por el primer jugador, su “Personaje” (Ficha) realiza la acción que indica la carta jugada. EL resto de jugadores hará lo mismo. Cuando una acción no es posible realizarla, simplemente no se realiza dicha acción.

Turno 2: En este turno se pueden jugar dos cartas. El primer jugador pondrá a su lado una carta boca arriba y se pasa el turno al siguiente jugador. El resto de jugadores hará lo mismo. Cuando le toque de nuevo al primer jugador, pondrá sobre su primera carta de la mesa otra carta de su mano.
Finalizado el turno de cada jugador, se pasa a la acción.
Acción: Empezando por el primer jugador, su “Personaje” (Ficha) realiza la acción que indica la primera carta jugada sobre la mesa. El resto de jugadores hará lo mismo. Cuando le toque de nuevo al primer jugador, realizará la acción de la segunda carta que depositó sobre la mesa. Cuando una acción no es posible realizarla, simplemente no se realiza dicha acción.

Turno 3: En este turno se pueden jugar tres cartas. El primer jugador pondrá a su lado una carta boca arriba y se pasa el turno al siguiente jugador. El resto de jugadores hará lo mismo. Cuando le toque de nuevo al primer jugador, y atendiendo a la imagen, pondrá sobre su primera carta de la mesa otra carta de su mano, pero boca abajo para que el resto de jugadores no se puedan anticipar. La tercera carta se jugará de forma normal, es decir, como la primera carta jugada.
Finalizado el turno de cada jugador, se pasa a la acción.
Acción: Empezando por el primer jugador, su “Personaje” (Ficha) realiza la acción que indica la primera carta jugada sobre la mesa. El resto de jugadores hará lo mismo. Cuando le toque de nuevo al primer jugador, volteará la segunda carta y realizará la acción que corresponda. Además, atendiendo a la imagen ( ), podrá realizar instantáneamente la acción especial de su carta “Personaje”.
Cuando toque por tercera vez, se realizará la acción de la tercera carta. Cuando una acción no es posible realizarla, simplemente no se realiza dicha acción.

Turno 4: En este turno se pueden jugar cuatro cartas. El primer jugador pondrá a su lado una carta boca arriba y se pasa el turno al siguiente jugador. El resto de jugadores hará lo mismo. Cuando le toque de nuevo al primer jugador, y atendiendo a la imagen, pondrá sobre su primera carta de la mesa otra carta de su mano. La tercera carta se jugará doble, pero de forma normal. Es decir, se pondrá sobre las otras cartas que se jugaron, dos cartas a la vez.
Finalizado el turno de cada jugador, se pasa a la acción.
Acción: Empezando por el primer jugador, su “Personaje” (Ficha) realiza la acción que indica la primera carta jugada sobre la mesa. El resto de jugadores hará lo mismo. Cuando le toque de nuevo al primer jugador, se realizará el extra ( ) que se trata de poner el maletín que sobraba al principio de la partida, en la misma celda que se encuentre el Zombi Murray.
Continuará el jugador que volteará la segunda carta y realizará la acción que corresponda. Cuando toque por tercera vez al primer jugador, éste realizará la acción de las dos cartas a la vez. Cuando una acción no es posible realizarla, simplemente no se realiza dicha acción.

Turno 5: En este turno se pueden jugar cinco cartas. El primer jugador pondrá a su lado una carta boca arriba y se pasa el turno al siguiente jugador. El resto de jugadores hará lo mismo. Cuando le toque de nuevo al primer jugador, y atendiendo a la imagen, pondrá sobre su primera carta de la mesa dos cartas a la vez, pero boca abajo para que el resto de jugadores no se puedan anticipar. La tercera carta se jugará también doble, pero de forma normal. Es decir, Se pondrá sobre las otras cartas que se jugaron, dos cartas a la vez boca arriba.
Finalizado el turno de cada jugador, se pasa a la acción.
Acción: Empezando por el primer jugador, su “Personaje” (Ficha) realiza la acción que indica la primera carta jugada sobre la mesa. El resto de jugadores hará lo mismo. Cuando le toque de nuevo al primer jugador, volteará las dos cartas y realizará las acciones que correspondan. Cuando toque por tercera vez, se realizarán las acciones de las dos cartas restantes a la vez. Cuando una acción no es posible realizarla, simplemente no se realiza dicha acción.

Simbología:
Todas las cartas llevan cierto símbolo y realizan cierta acción.
NOTA: El Zombi Murray, solamente podrá ser golpeado por un jugador, siempre que éste se halle en su misma ubicación una vez él haya infectado a otro jugador. Tampoco será posible robar ningún motín si se está solo con él en la misma ubicación. Cuando comiencen de nuevo las acciones, él será nuevamente el primero en infectar.
Si al entrar a una ubicación está en ella el Zombi, este directamente infectará al jugador. Si el entra a una ubicación hay varios “Personajes”, éste golpeará al más cercano.

Es importantísimo cumplir el orden de llegada de las fichas a una nueva ubicación. Cuando una ficha se mueva, se debe posicionar dicha ficha lo más cerca posible de la puerta por la que se entre. Si hay otro jugador en esa misma puerta, este se debe adelantar un poco y poner la ficha nueva entrante detrás de él, pegado a la puerta por la que entró. En el caso de subir o bajar, se colocará, en el caso de haber otro “Personaje”, detrás de él, y en el caso de no haber nadie lo más cerca posible de la puerta más cercano con respecto a por donde se bajó.

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Diseñando un juego de mesa / Guerra en miniatura y Guerra en grandeza
« en: 31 de Octubre de 2016, 18:43:01  »

Dos juegos iguales, pero con personajes diferentes (Insectos o Dinosaurios).

Sinopsis:
En un rincón, en alguna parte del mundo, una serie de criaturas luchan por su supervivencia. Algunos de ellos, llevan en la sangre el arte de la lucha. Otros, sin embargo, han tenido que transformarse de dóciles a auténticos guerreros y luchar incluso aunque tengan que morir en el intento.

Combate con multitud de insectos o dinosaurios en este divertido juego de cartas en el que la estrategia será tu mejor y más valiosa aliada.

De 2 a 4 Jugadores
De 10 años en adelante


Contenido
Cartas “Personaje”: 3 tipos x 12 personajes
Cartas “Sorpresa”: 14 diferentes
Marcadores: 4 para “Vida” y “Turnos”

AUNQUE NO LO PAREZA, LAS CARTAS UNA VEZ IMPRESAS SE VEN PERFECTAMENTE TODOS LOS VALORES:

Objetivo del juego
Consigue eliminar más enemigos que tu adversario utilizando, para ello, las habilidades que proporcionan tus cartas y sobre todo tus dotes estrategas.

Como se juega
Se reparten cuatro cartas por jugador, las cuales permanecerán ocultas a nuestros oponentes, y el resto de cartas (mazo) se dejarán boca abajo en el centro.
Por turnos se irá echando sobre la mesa una de las cartas que se tenga en la mano.
Según la carta de “Personaje” usada, ésta tendrá más o menos turnos, los cuales se representan con una hoja amarilla numeradas del 1 al 4 y en su interior contienen un número que determina cuantos “Puntos de valor” se pueden usar en ese turno. Además, cada “Acción” está marcada con un número que indica el valor de dicha acción. (Ver Imagen Carta)

* Ejemplo: Si en uno de los turnos que nos toque jugar disponemos de 3 “Puntos de Valor”  , podremos optar entre una de estas cuatro opciones:
a) Atacar   (vale “1” punto)
b) Atacar a distancia   (vale “2” puntos)
a) Atacar   + Atacar a distancia   (valen “1” y “2” puntos respectivamente)
c) Defender una carta   (vale “3” puntos)

Siguiendo el turno, podremos realizar uno de los siguientes movimientos:
- Realizar una o dos (*) “Acciones” (si las dos “Acciones” son de ataque, se realizarán por turnos)
- Usar una “Carta Sorpresa” (en este caso, solamente se podrá realizar una “Acción”)
- Echar otra carta (el máximo que puede haber en la mesa es de tres por jugador)

En cada “Turno”, representado por una hoja amarilla (puede haber hasta cuatro), podremos realizar un máximo de dos “Acciones”, siempre que los “Puntos de valor” que se tenga en ese turno, sean igual o superior a la acción o acciones que se quieran realizar. En caso de usar las acciones “Ataque” (espada)* + “Ataque a distancia” (Arco)*, dichas acciones se realizarán por turnos. No se puede realizar la misma acción dos veces en el mismo turno.

En los siguientes turnos, podremos realizar una de las acciones con una de las cartas de la mesa que aun sigan “vivas” sobre cualquier carta enemiga o poner una nueva carta de nuestra mano, y realizar con esa carta una “Acción/es”, pudiendo haber como máximo un total de tres de nuestras cartas sobre la mesa.

Solamente cuando nos queden dos o menos cartas en la mano, robaremos del mazo tantas cartas como sean necesarias para completar el máximo de cuatro cartas que se pueden tener.

Tipos de carta
Existen cuatro tipos de carta: Normal, Fuego, Nocturna y Sorpresa, y cada una de ellas tiene su propio valor de “Vida”, “Ataque” o “Habilidad”.

Todas las cartas funcionan de la misma manera, pero dependiendo del tipo que sean, tienen ciertas connotaciones.
 
La “Normal” no tiene nada en especial. Se utiliza tal cual, sin extras propias,

La “Fuego”, resta un punto de vida a la carta enemiga que la ataque salvo que dicha carta sea también de “Fuego”.

La “Nocturna”, se colocará en la mesa boca abajo de tal forma que el contrario/s no podrá preparar con antelación el contraataque debido a que no sabe de qué carta se trata y en consecuencia que valor de “Vida” y “Ataque” tiene. Se puede usar para sorprender en un ataque o para confundir al contrario para realizar un contraataque, todo dependerá de nuestra astucia.
Si por cualquier motivo se pone una carta boca abajo sobre la mesa y no es una carta “Nocturna”, dicha carta será eliminada automáticamente y se pierde el turno.

La “Sorpresa”, se colocará una vez que todos los jugadores hayan colocado su carta sobre la mesa o hayan realizado una de las acciones en caso de no haber querido colocar una carta.
Si la carta es de incrementar puntos de “Vida” y/o “Ataque”, la colocaremos sobre una de nuestras cartas que deseamos darle dicho aumento de puntos. S es una carta de restar, ésta afectará a la carta enemiga que deseemos del contrario.
En caso de ser una carta con alguna “Habilidad” de un solo uso, se retirará una vez realizado dicho uso.

Contador Puntos de Vida
Dado que en cada turno se realizarán ataques, y en consecuencia se quitará vida, cada jugador dispondrá de una tabla de puntos de vida con la que contabilizar, en caso de que nuestro personaje sobreviva a uno o varios ataques, los puntos de vida que le queda y turno que realiza.

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Llega la nueva era de las batallas de cartas.

En “Ataquerr!!!”, no solo combaten personajes normales, sino que también existen Jefes, los ya famosos conocidos “Boss”, que tienen habilidades aún más poderosas que el resto de personajes e interactúan con todos ellos.

Adéntrate en el mundo de las batallas de cartas en este divertido juego de mesa.

2 a 4 Jugadores
A partir de 10 años

Contenido del juego:
4 Tableros Marcadores “Ataque/Vida”
   8 Fichas rojas marcar Ataque
   8 Fichas verdes marcar Vida

1 Tablero Marcador “Turno/Valor”
   1 Ficha amarilla marcar Turno/Valor
   1 Ficha azul Valor restante J1
   1 Ficha negra Valor restante J2

2 Dados

5 Cartas Boss x color/jugador + 158 Cartas Acción x color/jugador:
        Cartas Personaje (82 cartas x color/jugador)
        Cartas Obstáculo (15 cartas x color/jugador):
        Cartas Habilidad Especial (54 cartas x color/jugador)
        Cartas Sorpresa (7 cartas x color/jugador)

Objetivo del juego:
Prepara tu estrategia, ataca sin cesar y consigue acabar con los 12 puntos de Vida de cada uno de los Jefes (Boss).

Preparación del juego:
Barajar todas las cartas, repartir cinco a cada jugador y dejar el mazo a un lado. Si alguna o todas las cartas que se tengan en mano no interesan, se pueden cambiar por otras del mazo. Una vez elegidas las cartas que deseamos cambiar, se retiran al mazo, se cogen la misma cantidad del mazo y ya no podremos cambiarlas más en toda la partida.

Las cartas desechadas volverán al mazo, que debe barajarse nuevamente.

Cómo jugar:
Por turnos, se deberá poner una o varias cartas sobre la mesa teniendo en cuenta los puntos que tenemos para gastar y el valor de las cartas (recuadro lateral amarillo). No se está obligado a poner cartas ni a gastar todos los puntos.

Empezamos la partida con 1 punto de VALOR y se incrementará 1 puntos más en cada turno. En caso de no usar algún punto en algún turno, estos se irán acumulando para los siguientes turnos.
De esta forma, en el segundo turno podremos tener 2 o 3 puntos en función a si gastamos o no el primer punto del primer turno, en el tercer turno tendremos 3, 4, 5 o 6 puntos en función si gastamos puntos o no, y así sucesivamente.

Ejemplo de Puntos de VALOR según el turno jugado:
1er turno = 1 punto de comienzo / 2º turno = 2 + Sobrante anterior / 3er turno = 3 + Sobrantes anteriores
4º Turno = 4 puntos + Sobrantes anteriores / 5º turno = 5 + Sobrantes anteriores / 6º turno = 6 + Sobrantes …


En partidas de 3 jugadores, el jugador que va en solitario usará en cada turno el doble de puntos. De esta manera, el jugador empezará con “2 puntos de comienzo”, en el segundo turno “4 + Sobrante anterior” y así sucesivamente.

Cuando uno de los Boss haya sido eliminado, el TURNO y los puntos de VALOR de todos los jugadores vuelven a empezar ( a 1), se retiran todas las cartas de “Personaje/Obstáculos” de la mesa al mazo de cartas para volverlas a barajar y se continúa con las cartas que tengamos en nuestra mano. De no tener cartas, se robarán cinco nuevas del mazo.

Sobre un hueco vacío, solamente se pueden poner cartas de “Personaje” y/o de “Obstáculo”. Una vez puestas dichas cartas por ambos jugadores, y si podemos usar más puntos para dejar cartas sobre la mesa, podremos usar las cartas de “Habilidad”.
La carta de habilidad que deseamos usar se colocará encima del personaje dejando visible los valores Ataque/Vida de la carta de personaje.
Además, los personajes únicamente se podrán colocar en la fila más próxima al jefe (Boss), mientras que los obstáculos se podrán colocar también en la fila superior ya sea para defender al Boss o a un personaje.
En caso de haber puesto un obstáculo en la fila inferior (Fila de personajes) y deseemos poner una carta “Personaje” en su misma posición, la carta “Obstáculo” pasaría a la fila superior en la misma columna siempre que no esté ocupada por otra carta “Obstáculo”. En caso contrario no se puede colocar la carta.

Aunque las cartas “Obstáculo” no tienen puntos de ataque, es posible que puedan atacar si se añade sobre ella una carta de “Habilidad” que le proporcione esas propiedades.

Las cartas de los jugadores se colocarán antes de que empiece el ataque a excepción de las cartas “Sorpresa” que se utilizan una vez acabado de colocar las cartas sobre la mesa y decidido, con el dado, quien empieza primero. El primero en colocar sus cartas sobre la mesa será aquel que consiga mayor puntuación con el dado y, además, “será el primero en atacar”.

El Ataque:
Tras colocar todos los jugadores su carta/s sobre la mesa comenzará el ataque de forma ascendiente teniendo en cuenta la Tabla de "TURNO/VALOR" que tenemos en el centro de la mesa numerada del 1 al 25. Los ataques de personajes se harán en orden, respetando que el que esté más próximo al "1" tiene preferencia de ataque independientemente de si la carta es nuestra o no.
De este modo, aunque nosotros seamos quien atacamos primero, si el oponente tiene un personaje más a la izquierda que nosotros, será el quien ataque primero.

En el momento que se da por comenzado un ataque, se podrá usar una sola carta Sorpresa deteniendo la partida, aunque no sea nuestro turno, y diciendo que se usa dicha carta.
Las cartas sorpresa se eliminarán de la partida una vez usadas.

Si el jugador que ataca primero tiene frente a él un enemigo, lo atacará con todos puntos de ataque que tenga en su poder y aunque lo mate, el jugador enemigo también atacará con todos sus puntos de ataque, siempre que no haya sido atacado con una carta de muerte instantánea.
Si no tiene ningún enemigo frente a él, atacará directamente al Boss oponente, el cual solo podrá defenderse si saca un 1 o un 3 con el dado, pero en ningún caso podrá devolver el ataque en ese instante.

Si un Boss es eliminado, se sustituye por otro Boss del siguiente nivel.

Los personajes u objetos eliminados se retiran a otro mazo que se podrá reutilizar, de ser necesario, al finalizar el mazo principal.

Si algún personaje u objeto no es eliminado, se anotará que valores le quedan en ese momento, tanto de vida como de ataque, y dichos valores serán los que siga utilizando hasta que se utilice alguna habilidad sobre él. En tal caso se sumará o restará lo que corresponda y se utilizarán los nuevos valores adquiridos.

En la mesa:
Se han de hacer tres filas por jugador. La primera fila corresponde al JEFE/BOSS, la segunda a las cartas de “Personaje” u “Obstáculos” y una tercera fila en la que solo pueden alojarse “Obstáculos” (4 huecos x fila para la segunda y tercera fila). Ver imagen.

En el comienzo de la partida, en la Fila 1, cada jugador deberá poner una carta “Boss 1”. Cuando se acabe con la totalidad de puntos del Boss, se sustituirá por la siguiente carta de nivel y así sucesivamente hasta que se eliminen a los 5 Boss.

Cada carta, inclusive los BOSS, dispone de unas habilidades especiales, pero eso ya lo contaré más adelante.


Mis Juegos en la BSK:
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7
Os traigo un juego sencillo, rápido y sobre todo muy entretenido.

Como su propio nombre indica, tomaremos el papel de 3 francotiradores que deben eliminar a su enemigo de batalla.

Más abajo podréis ver una imagen de muestra.

Sinopsis:
Las fuerzas rebeldes avanzan sin descanso hacia tu posición. Debes defender la zona con uñas y carne. Para ello decides proteger la zona del avance enemigo utilizando a tres de tus mejores francotiradores.
El problema surge cuando el enemigo descubre tu plan estratégico y decide combatir el fuego con el fuego utilizando la misma estrategia.

Permanecer oculto, mantener el pulso y afinar la puntería es cuanto se necesita para ser el mejor disparando.

¿Qué bando tendrá a los mejores francotiradores para llevar a su equipo a la victoria?

Contenido:
1 Tablero
2 Dados (1 x jugador)
6 Cajas “Francotirador” (3 x jugador)
16 Cajas “Fail” (8 x jugador)
8 Cartas “Extra” (4 x jugador)


1 - Preparación:
Colocar el tablero en el centro de la mesa.
Cada jugador cogerá 1 dado, 8 cajas “Fail” y 3 cajas “Francotirador” del mismo color y colocará 6 “Fail” más 3 “Francotirador” en su lado del tablero, en los recuadros marcados, en la posición que se quiera, pero con los francotiradores y “Fail” mirando hacia abajo. Las otras dos cajas “Fail” restantes las tendremos a mano para usar más adelante si matan a alguno de nuestros soldados.

NOTA: Es importante recordar la posición de los francotiradores ya que no se permitirá levantar para ver si es o no un “Francotirador”.

2 - Comienza la partida:
La partida se desarrolla, por turnos, en 3 ACCIONES cada ronda. Además, existen unas cartas extras que dispondrá cada jugador y con la que se conseguirá ciertos logros. Leer punto “4” para saber más.

Comienza el jugador que saque el número más alto con el dado.

Acción 1: Se decide que ficha de las nuestras será la que ataque y se voltea para descubrir si es o no un “Francotirador”. En este caso puede ocurrir dos cosas:
 
a.   Si es un “Francotirador” se procederá a realizar la ACCIÓN 2.

b.   Si es “Fail”, el turno pasa al siguiente jugador que realizará la “Acción 1”.

Acción 2: Tras destapar a un “Francotirador”, se selecciona que ficha del contrario deseamos atacar y se voltea para comprobar si es o no un “Francotirador” enemigo. En este caso puede ocurrir dos cosas:

a.   Si la ficha enemiga es un “Francotirador”, lanzaremos el dado para intentar matar al enemigo. Para ello debemos sacar uno de los números que se indique en la franja que estemos atacando. Franja central será un “1”, franja adosada será “1” o “5” y franja lateral será “1”, “5” o “6”.
   
b.   Si la ficha enemiga es un “Fail” se procederá a realizar la ACCIÓN 3.

NOTA: Los francotiradores eliminados serán retirados de la partida, y su cuadrícula será ocupado por una caja “Engaño”.

Acción 3: Lanzaremos el dado para intentar escabullirnos y ocultarnos nuevamente. Para ello debemos sacar un “2”, un “3” o un “4” y cogeremos, además de nuestro “Francotirador” tantas cajas (las que deseemos) como indique el número sacado. De esta forma podremos reordenar dichas cajas para así ocultar nuevamente a nuestro soldado.

3 - Quién gana:
Ganará aquel jugador que consiga eliminar a los tres “Francotiradores” enemigos.

4 - Cartas “Extra”:
Existe una serie de cartas que cada jugador podrá utilizar una sola vez cada una de ellas, por lo que una vez usadas no se podrán volver a utilizar. Cada carta tiene un poder Extra que debe realizarse según las circunstancias.

Sobre las cartas, ya os hablaré más adelante.

:D :D

Este es el tablero (es algo más pequeño que un folio A4) con algunas cajitas y un dado. En realidad, en cada hueco debe ir una cajita, pero bueno... esto es para que os hagáis una idea. Se puede hacer en vez de cajas, fichas, pero resultan más incómodas de girar:



SE AGRADECEN COMENTARIOS E IDEAS NUEVAS. TODO SERÁ BIEN ACOGIDO.

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Diseñando un juego de mesa / NANÓBOTIC - La locura nanorobótica a comenzado!!!
« en: 28 de Septiembre de 2016, 12:41:37  »
Buenas compis. Les traigo un nuevo proto que estoy trabajando. Se llama NANÓBOTIC.

Aunque llevo poco tiempo con la dinámica, y aun no he hecho pruebas en condiciones, la cosa parece que promete.

Es un juego para 2 jugadores aunque no descarto la posiblidad de que se haga para 4, es bastante dinámico y estratégico y nos mantendrá siempre en continuo movimiento atacando o defendiendo.

ARGUMENTO:
Nos pondremos en el papel de un loco ingeniero robótico especializado en nano-tecnología que, con ayuda de sus creaciones nanorobóticas, se embarcará, sin saberlo, en una carrera para acabar con todo la existencia de vida en la Tierra.
No estaremos solos en esa locura ya que en otra parte del mundo, otra persona que sigue nuestros pasos muy de cerca, intentará hacernos la vida imposible para ser él quien consiga ser el primero en conseguirlo.

Dejo el manual para que si pueden leerlo y comentar qué les parece, será de agradecer:
Versión 1.0
LINK DESCARGA OPCIÓN 1
LINK DESCARGA OPCIÓN 2

Contenido:
- 1 Tablero “Básico”
- 1 Tablero “Extra”
- 81 Cartas
* 50 Cartas “Personaje” (14 tipos + 6 “Sigiloso”)
* 30 Cartas “Plus Extra” (16 tipos)
* 1 Carta “Mega Extra”
- 40 Marcadores de “Daño” (20 Mark   / 20 “Kensy”  )
- 35 Marcadores de “Vida” restante 
- 1 Ficha marcador “Inicio la Ronda” 
 
Las acciones a realizar en cada turno son 3, básicamente:
Poner cartas de personajes sobre la mesa
Usar cartas extras que otorgan habilidades adicionales
Atacar tenendo en cuenta los valores y acciones de cada carta

Os dejo una pequeña muestra:




Cualquier cosa que queráis saber o sugerencia no dudéis en comentarla, estaré encantado de escuchar  ;D ;D ;D



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Diseñando un juego de mesa / Cubicolo
« en: 23 de Mayo de 2016, 01:17:51  »

Hace unas semanas me embarqué en la creación de un nuevo juego al cual he bautizado, al menos de momento, como Cubícolo. La verdad es que lo tenía en mente mucho antes que AQUARUN, pero como no tenía nada pensado, ni idea de todo esto pues lo fui dejando de lado.

Os hablo un poco de este juego, que e de adelantar que ya he probado con 2, 3 y 4 jugadores, en solitario y por equipos, y parece funcionar de maravilla aunque lógicamente es muy pronto y habrá que retocar cosas. Espero poder probar cuanto antes con 6 jugadores.

La mécánica se entiende enseguida y es muy rápido de aprender, lo complicado es ganar ya que requiere de estrategia y destreza mental ya sea adelantándote al/los oponentes o para engañarlos con estrategias.

Las partidas a 3 y 4 jugadores, siempre que no nos toque alguien que se duerme en los laureles, dura una media de 25 a 30 minutos aproximadamente.

Si todo marcha bien, tengo pensado otra versión (con pequeñas modificaciones lógicamente) que sería en 3D. Es decir, con una especie de dados/cubos.  8) 8)

Bueno, hablemos del juego:


Introducción o Prólogo:
"¡Juguemos a Cubícolo!

Diseña la base de tu color principal expandiéndolo tanto como puedas usando todo tu ingenio, astucia, estrategia y habilidad para derrotar a todos y cada uno de tus oponentes.

Colocar, girar, mover o bloquear fichas, es cuanto necesitas hacer para completar tu objetivo, solo o con ayuda de otro jugador en partidas por equipos.

¿Te parece una tarea fácil? ¡Si es así, quizá deberías dejar de alardear y demostrar tu destreza en este colorido, estupendo y divertido juego de mesa!
"

De 7 años en adelante
De 2 a 4 Jugadores en solitario
4 o 6 Jugadores por equipos de 2 c/u


Existen fichas de colores (normales), fichas "Color base" (las más importantes para poder ganar), "Destructoras", "Anti-Destructoras" y comodines, y cada clase de fichas tiene unas normas en concreto esplicadas en el manual.

¿Que se puede hacer en cada turno?
En cada turno, el jugador puede decidir entre una de las siguientes “Acciones” (leer “Las fichas, función y normas” para saber más):
- Poner una ficha de cualquier color/es interconectándola correctamente
- Mover una ficha que esté sobre la mesa
- Usar un “Bloqueador”
- Usar una ficha “Giro”, “Destructor”, “Anti-Destructor” o “Anti-Bloqueador”,
- Descartar cuantas fichas se desee y robar la misma cantidad

Objetivo del juego:
Interconectar tu ficha “Color base” con el resto de fichas para conseguir expandir tu color lo máximo posible. Solo la expansión más extensa del mismo color ganará la partida.

¿Quién gana?:
Ganará el jugador o jugadores (en caso de jugar por equipos) que tengan la mayor extensión de su color interconectados, teniendo siempre en cuenta que solamente contabilizarán las extensiones que estén unidas al menos a una ficha “Color base” de su mismo color.
También podría producirse uno o varios empates.

Algunas fichas:

Este es mi primer vídeo (que corte :D), así que no seáis muy duros con vuestras críticas. Se puede mejorar, por supuesto y seguro que quedan dudas, pero bueno, para eso estamos. Cualquier cosa, comentar:


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Diseñando un juego de mesa / Galaxita
« en: 11 de Marzo de 2016, 19:49:33  »

Este juego que estoy diseñando a ratos, está en versión Alpha muy temprana así que irá variando conforme avance con él. También decir que habrá que pulir bastante las instrucciones ya que no es lo mismo verlo/tenerlo en la cabeza que en la mesa de juego.

Espero que comenten sus ideas o dudas para ir mejorándolo.

Breve historia:
Poneros en el papel de un alienígena, adentraos con todas vuestras naves tecnológicamente avanzadas en el espacio profundo y combatir contra otras civilizaciones en este juego de mesa llamado “Galaxita”.

Contenido:
1 Tablero doble (“Zona de Recolección” y “Campo de Batalla”)
2 Dados
3 Fichas “Nave recolectora” (1 x Jugador del mismo color que el jugador)
12 “Recolectores” (4 x Jugador del mismo color que el jugador)
3 Tarjetas “Personaje/Recolectado”
15 Marcadores (5 colores x 3 Jugadores)
15 Cartas de “Suerte”
12 Fichas “Nave” (Niveles 1 a 4)
3 Fichas “Nave Nodriza” (1 x Jugador)

De 2 a 3 Jugadores (lo mismo lo hago para 4, ya se verá)
A partir de 10 años

Objetivo del juego:
Recolectar los materiales necesarios para conseguir las naves deseadas y ganar la gran batalla espacial final.

Breve explicación de cada tablero y tabla:

TABLERO 1 – RECOLECCIÓN
Primeramente, deberemos recolectar materia prima para hacernos con nuestro ejército de naves.
Cada nave tendrá sus puntos de daño, defensa, etc. y costarán X materias primas adquirirlas.

Cómo se juega: Todos los jugadores comienzan con su ficha “Nave recolectora” en la “BASE ESPACIAL”. Por turnos deberán avanzar a la zona de recolección que les interese para, una vez conseguida los materiales y finalizado los turnos, poder adquirir las naves de guerra deseado (máximo 5 por jugador). Más adelante se podrá conocer más sobre dichas naves y la forma de atacar.

Tabla recolección:
.........................Turnos    Consigues
Titanio                    2             2
Óxido Nitroso         3             3
Misiles                    1             1
Materia Oscura       1             1
Munición                 2             2

TABLERO 2 – LA GRAN BATALLA
Esta es la segunda parte del juego donde se decidirá quién será el campeón del universo.

Cómo jugar:
Se colocarán las naves conseguidas en el tablero de batallas en la posición que deseemos siempre dentro de nuestra zona correspondiente a nuestro color.

Las naves se moverán por las casillas de una en una, por turnos y en cualquier dirección. Cuando se mueva y se tenga una nave enemiga adyacente se podrá atacar si así lo deseamos.

Tipos de nave y cómo atacar:
Existen varios tipos de naves de guerra cada una con sus valores de Daño, Defensa y Vida diferenciadas por niveles. A mayor nivel mayores ventajas.

Para realizar un ataque con éxito se deben de cumplirse tres fases:
Fase 1 – Posición de ataque:
La nave atacante debe estar en una posición adyacente, es decir, no debe haber hueco entre el atacante y el atacado., a excepción de la nave “Nodriza” que puede tener un hueco de separación. Si hay dos naves que se encuentren en posición de ataque contra una misma nave enemiga se produce un ataque doble.

Fase 2 – Daño contra Defensa enemiga:
El “Daño” debe ser igual o superior a la “Defensa” del oponente.

Fase 3 – Lanzamiento de Dado/s:
La suma del/los “Dados” debe ser igual o superior a la “Vida” de la nave del oponente.

Si se cumplen las 3 fases, la nave enemiga será eliminada.
Si no se cumple alguna de las 3 fases, la nave atacante se retirará 2 casillas hacia donde desee (si hay 2 naves atacando solamente podrá retirar una de ellas), siempre que no se sitúe en una casilla ocupada por cualquier otra nave o en una casilla adyacente/atacante hacia otra nave enemiga. De la misma forma, tampoco podrá saltar por encima de ninguna nave que haya en su camino.
Si no hay posibilidad de retirarse a una casilla sin incumplir las normas anteriores, permanecerá en esa casilla y podrá ser atacada en cualquier momento por otro enemigo.

Tabla de Naves:
.............Daño     Defensa    Vida       Ataque
Nave 1      2             1           3        1 Dado
Nave 2      3             2           4        1 Dado
Nave 3      4             3           7        2 Dados
Nave 4      5             4           8        2 Dados
Nodriza     9             6           9        2 Dados

Final de partida:
La partida finaliza cunado solamente uno de los jugadores tiene alguna de sus naves en el tablero.

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Diseñando un juego de mesa / Dúplicon!
« en: 25 de Febrero de 2016, 17:12:09  »
Este juego lo creé hará unos 3 meses y lo tenía aquí apartado solo para jugarlo en casa con amigos y familia. No lo he podido probar con más gente así que se podría decir que está en Fase Beta. :D A ver que os parece y si queréis os paso el pdf para imprimir aunque si alguien me explica lo del Print&Play como va lo subo allí.

“Dúplicon” es un juego entretenido, divertido y fácil de jugar donde formar parejas es la principal forma de poder ganar, pero para eso tendremos que tener destreza y sobre todo capacidad de memoria.

Contenido:
- 96 cartas (8 tipos diferentes de 12 cartas cada uno).
- 4 cartas de “En tú turno”.


De 2 a 4 Jugadores
A partir de 7 años

Objetivo del juego:
El objetivo es bien sencillo, conseguir completar más parejas del mismo color y forma que tus oponentes cumpliendo una serie de normas básicas. Al final se contabilizan las cartas y quien más puntuación tenga… ¡gana la partida!

Preparación:
Barajar las 96 cartas y poner 9 cartas boca abajo en el centro de la mesa formando tres líneas de tres cartas cada una. Voltear 2 de ellas al azar sin moverlas del hueco al que corresponden dejándolas visibles a todos los jugadores
Repartir del “Mazo” restante tres cartas a cada jugador las cuales las tendrá en su mano sin que el resto de jugadores las vean.
Dejar el “Mazo” de cartas a un lado con fácil acceso para todos los jugadores.
Debe haber hueco para otros dos “Mazos”, uno general para cartas no válidas ni puntuables y otro, por cada jugador, para las parejas que forme y que puntuarán al final de la partida.
Además, se dejará frente a cada uno de los jugadores una línea denominada “Zona de juego”. Ver imagen siguiente:

Antes de empezar:
Durante la partida, siempre se ha de tener tres cartas como mínimo en la mano salvo que ya no queden cartas de “Mazo”. Cuando nos quedemos con dos cartas deberemos robar una del “Mazo”. Si se tiene tres o más cartas no es necesario robar.
Las parejas de cartas puntuables (Dúplicon) se forman usando una carta de nuestra mano o una de las “Zona de juego” con una del centro de la mesa. En ningún caso se puede formar una pareja puntuable entre dos cartas en las que una de ellas no corresponda al centro de la mesa. Tampoco se puede formar parejas entre las cartas que se tengan en la mano y las que haya en la” Zonas de juego” de cualquier jugador.

Cómo se juega:
Empieza el jugador que esté a la derecha del repartidor y cada turno se hará en la dirección contraria a las agujas del reloj.
- Primera jugada o turno: Si las dos cartas destapadas forman una pareja (misma forma y color) el jugador que comienza la partida retira ambas cartas al montón de “Cartas no puntuables”, vuelve a poner otras dos cartas del “Mazo” boca abajo en el lugar que ocupaban las dos anteriores y sigue jugando ese mismo jugador volviendo a destapar nuevamente dos cartas al azar.
Si las dos cartas destapadas son diferentes, y tras verlas todos los jugadores, se vuelven a poner boca abajo en el mismo lugar.
Recordar: Al destapar cartas siempre deben permanecer visibles hasta que todos los jugadores las hallan visto. Cuando se destapen y se vuelvan a tapar cartas se deben dejar en el mismo lugar que estaban.

A partir de ahora el jugador actual, y resto de jugadores en su turno, deberá realizar uno y solo uno de estos cinco casos:

- Caso 1 - Intentar hacer un “Dúplicon”: Si una de las cartas de su mano es igual en color y forma a una que cree haber visto en la mesa (o quiera jugársela a suerte sin haberla visto), pone dicha carta frente a él en su “Zona de juego” diciendo en voz alta “Dúplicon” y ya con la carta en su “Zona de juego” voltea la carta de la mesa que cree que puede ser la pareja.
Si forman pareja, coge ambas cartas, las pone en su montón de “Cartas ganadas”, vuelve a rellenar el hueco de la mesa con la carta que falte usando para ello las cartas del “Mazo”, roba una carta del “Mazo” si tiene menos de 3 yen su mano y continúa jugando cumpliendo siempre uno de los 4 posibles casos (ver casos restantes para saber más).

Si la carta no coincide, el jugador habrá cometido un error por lo que la carta que dejó en su “Zona de juego” no podrá jugarla hasta su próximo turno excepto que otro jugador la gane (ver caso 2), roba una carta del “Mazo”, excepto si ya tiene tres o más cartas en la mano, y pasa el turno al siguiente jugador.

- Caso 2 - Jugar una carta del contrario: Si uno de los jugadores contrarios tiene en su “Zona de juego” una carta que falló y cree saber dónde puede estar la pareja entre las cartas centrales de la mesa, dice en voz alta “Duplicon” a la vez que señala la carta del contrario que desea jugar y voltea una carta de la mesa. Si la carta del contrario y la volteada forman una pareja, ambas cartas pasan al montón de “Cartas ganadas” del jugador que acaba de hacer el “Dúplicon” y continúa jugando normalmente.

Si la carta destapada no forma pareja es considerado error y pasa directamente el turno al siguiente jugador pudiendo, este nuevo jugador, repetir si así lo desea el mismo proceso de intentar jugar la carta del contrario. Si llegado nuevamente el turno del primer jugador que tenía en su “Zona de juego” una carta fallida y ningún jugador consiguió arrebatársela, podrá volver a jugar el también su propia carta de “Zona de juego” en todos los turnos siguientes sobre esa carta.

- Caso 3 – Destapar cartas: Si el jugador prefiere no realizar un “Dúplicon” por decisión propia y tampoco quiere jugar la carta que pueda tener algún otro jugador en su “Zona de juego” puede optar por destapar dos cartas de la mesa repitiéndose así el caso de la “Primera jugada o turno” con la excepción de que si ambas cartas son diferentes no podrá jugar más en ese turno y pasará el turno al siguiente jugador. Si ambas cartas son iguales se apartan al montón de “Cartas no puntuables” y continúa jugando el mismo jugador pudiendo realizar nuevamente cualquiera de los 4 casos.

- Caso 4 – Robar una carta: Si el jugador no quiere realizar ninguno de los tres casos anteriores puede optar por robar una carta del “Mazo” para su mano y directamente pasará el turno al siguiente jugador. Solamente se puede robar una carta cada dos turnos seguidos, es decir, si robamos una carta, en nuestro próximo turno no podremos robar otra carta teniendo que realizar cualquiera de los otros tres casos y esperar a nuestro siguiente turno para poder volver a realizar el caso 4.

- Caso 5 – Descartar sus cartas: Si el jugador lo prefiere, y siempre que haya 5 o más cartas en el mazo, puede descartar su mano y coger la misma cantidad de cartas descartadas que lógicamente será de 3 como mínimo. Las cartas no deseadas pasarán al “Mazo” y se barajarán de nuevo.

Mazo finalizado:
Cuando se agotan las cartas del “Mazo”, las parejas que se hagan, incluyendo las conseguidas al levantar 2 cartas de la mesa, pasan a nuestro montón de “Cartas ganadas”. Cada jugador podrá realizar jugada hasta que falle y es ahí donde ya no podrá jugar más. Se repetirá lo mismo con el resto de jugadores que queden hasta finalizar todos.

Final de la ronda:
La ronda finaliza cuando un jugador se queda sin cartas en su mano. Si todos los jugadores tienen cartas en su mano y se ha agotado el “Mazo”, cada jugador podrá realizar una última jugada. En ambos casos, todas las cartas que quedan en el centro de la mesa se retiran al montón de “Cartas no ganadas”.

Final de partida:
La partida finaliza cunado alguno de los jugadores llega a los 100 puntos. Si se da el caso de que varios jugadores sobrepasen los 100 puntos, ganará el que tenga mayor puntuación.

Recuento:
Cada carta que tengamos en nuestro montón de “Cartas ganadas” puntúa con + 1 punto (un punto positivo), cada carta que nos haya quedado en la mano puntúa con – 2 punto (dos puntos negativos) y cada carta que tengamos en nuestra “Zona de juego” puntúa con - 3 puntos (tres puntos negativos).
Ejemplo: Si tenemos 28 cartas ganadas, tenemos 3 en la mano y en la “Zona de juego” tenemos 1 carta la puntuación final será de 19 puntos (28 - 6 - 3).

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Diseñando un juego de mesa / Aquarun!
« en: 18 de Febrero de 2016, 22:23:48  »
Muy buenas gente de BSK.

Antes de nada comentar que soy 100% nuevo en todo esto y más aun en diseño de juegos.
La creación del mismo es mía y... espero que les guste.

Cuando me surgió la idea de crear este juego comencé a buscar información de todo tipo pero la verdad esque en muchos casos me liaba con los pasos a seguir para el tema de donde poder imprimirlo, como hacer para venderlo, etc., así que aquí estoy aquí para ver si saben/pueden ayudarme y para que me digan que les parece el juego en si y por supuesto como mejorarlo si lo precisa.

Comienzo hablando del juego.

En principio decir que llevo varios dias creando y mejorando el tablero, fichas  y como no las instrucciones de juego que han dado mucha batalla aunque parecen estar muy pulidas.

Lo he probado con 2 jugadores y la cosa pinta muy bien.
Tiene cierto grado de dificultad, razonamiento y estrategia debido a que nunca sabemos que fichas nos saldrán y cuando nos podrá dificultar el camino nuestro/s oponete/s.


Historia:
La ciudad de Aquarun está sufriendo una gran sequía, aunque con la llegada de las lluvias torrenciales esto se va a acabar. ¡Pero hay un problema, la ciudad no está preparada para almacenar el agua!

Con la ayuda de auténticos manitas en infraestructuras conseguirán recolectar tan necesitada agua. ¿Cómo?, creando un circuito de tuberías que conecte el embalse con el mega depósitos de agua de la ciudad. Pero la cosa no es tan sencilla como pueda parecer ya que el Alcalde se ha comprometido a pagar el doble de monedas de oro al primero consiga completar el circuito y en consecuencia todos los participantes harán lo posible por sabotear el camino de tuberías de sus oponentes para que no se alcen con la victoria.

¿Serás capaz de conectar el embalse al mega depósito antes que el resto de participantes?

Mecánica rápida:
Los jugadores por turnos podrán realizar ciertas jugadas como colocar fichas de "Acción" en su tablero o fichas especiales en el tablero de los oponentes para perjudicar el avance de los mismos, entre otras. E incluso si se quiere mayor dificultad o enfrentamiento con nuestros compis oponentes parar alzarse con la victoria, incluir fichas "Extra".
Además se sumará o restará puntos según ciertas circunstancias, etc.

Es un juego de mesa para disfrutarlo de 2 a 4 jugadores y su duración aproximada es entre 20 y 30 minutos.
La edad recomendada diría que a partir de 7 años (¿qué opinais?)

Contiene:
- 2 Tableros de 2 jugadores cada uno (Se podría ampliar cuanto se quisiera aunque creo que máximo recomendable sería 8 jugadores)
- 70 fichas ACCION por jugador
- 6 fichas ACCION AYUDA por jugador
- 4 fichas COMODIN por jugador
- 4 fichas EXTRAS por jugador
- 4 fichas ESPECIAL por jugador

Objetivo del juego:
Conseguir ser el primero en llegar al Depósito de agua formando un camino lógico de tuberías desde el embalse y utilizar diversas artimañas para que el/los oponentes no consigan alzarse con la victoria e ir sumando puntos hasta llegar a X puntos.

Preparación del juego:
Cada jugador elige un color y coge las 70 Fichas respectivas + 2 fichas “Ayuda” de cada una de ellas teniendo así 74 fichas “Acción”. Las fichas “Comodín” (2 de cada) se colocan boca arriba en los recuadros

Me gustaría saber que materiales serían buenos para usar ya que lo tengo en plan casero impreo en folios sobre panel de 1 mm y las fichas en folio pegado en cartón normal de una caja que tenía por casa.

También saber si existen juegos similares a este mío ya que, como dige al principio, soy muy novato. Creo que diciendo "100% novato" me quedé corto :D :D :D

Donde subirlo para darle más fama aparte de redes sociales y todo eso, etc.

Dejo algunas imágenes del juego:
Tablero jugadores 1 y 2:


Fichas. Algunas para que veáis:


Espero vuestra ayuda y/o críticas.

Saludos.

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