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Mensajes - betsunin

en: 10 de Abril de 2020, 14:46:25 1 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Holland 44. Tabla de ayuda

Te doy las gracias por tu trabajo

Enviado desde mi SM-J710F mediante Tapatalk

Igualmente, entrando en un tema que no se si debo pisar, estas sacando beneficio y comercializando algo que no es tuyo (siempre que no tengas los permisos de la empresa claro), dudo hasta de que sea muy legal, pero vamos a dejar de hacer sangre ;D.

Me jode mas por lo que he dicho, que hay gente que se curra estas cosas y muchas mas sin buscar ningún misero euro y eso no esta pagado, gracias a esas traducciones se amplia el publico interesado en estos juegos en este país y podemos encontrarnos mas gente para darnos hostias.

Y para finalizar que nos desviamos del tema, con o sin traducción pronto habrá que ir probando el juego que ya solo por el mapa desplegado tiene una pinaza brutal... 

Saludos a todos y a ver si me paso mas por aquí, que me estrene en este hilo :P


 

en: 26 de Junio de 2019, 20:35:42 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Bueno, he tenido algo de tiempo durante la semana y he echado un par de turnos más.
¡Aquí van!

TURNO 6
Primero, lo más importante, ¡ya hay objetivo! El alto Mando Italiano (Commando Supremo) ha decidido ir a por Le Kef. Rommel está que se tira de los pelos. Siempre ha querido ir a Tebessa y así ha presionado a los jefes. Para nada, me temo. Pero, ¿eso qué significa en la partida? Pues dos cosas: primera, que la 10Pz debe ir al norte, donde están los objetivos de Le Kef y, segunda, que también hay que tomar el paso, pero no hace falta ir más allá. ¿Por qué? Porque el alemán tiene que sumar 9 objetivos para ganar y, si no toma el paso, sólo puede obtener 7 (en el paso hay dos). Otra opción es tomar el paso y seguir hacia el norte, donde hay otros objetivos, aunque se me antoja más difícil, la verdad.
IMAGEN 9

En la imagen en rojo los puntos de victoria (hay uno más al este que ya controla el alemán) y las flechitas (muy cutres) con los movimientos que planea para el turno
Y, además, ¡sigue lloviendo!
Estrategia alemana: la 10Pz presionará contra CCA, la brigada de guardias y la 34Inf. La 21Pz se dará la vuelta y la ayudará a conquistar el camino a Le Kef. Gerdt vuelve a entrar, aunque por el noreste, donde tomará los dos objetivos en la zona e intentará atacar al norte de la posición aliada. Y DAK se encargará del paso con todo su peso porque la división italiana centauro entrará en su retaguardia y puede ocuparse de la división francesa sin problemas (o eso cree).
Los aliados pretenden, primero resistir lo que puedan en el paso para esperar refuerzos (la 1ª de infantería y la brigada Nick que entra ahora), atacar en el camino de Le Kef porque se ven con fuerzas y ya están hartos de andar a la defensiva, y los franceses amagarán con salir de las montañas. La situación es complicada.
IMAGEN 10

 
Detalle del camino a Le Kef antes de empezar el turno. Chungo lo veo.
Bueno, al lío. ¿qué ha pasado?
Primero, el alemán gana la iniciativa. Prefiere atacar cuanto antes, pero con el grupo Lang, algo más retrasado, para asegurar la posición: éxito inicial: arrasa con tres unidades, especialmente con una unidad de Tigres que suma 10 en engagement (una bestialidad, lo normal es 6-8, como mucho). Ellos solos prácticamente destrozan a CCA que tiene que retirarse (también ayuda que los alemanes consiguen fácilmente dobles activaciones). Sin embargo, una mala tirada hace que al final los tigres sean eliminados (y no se pueden reconstruir).
Peeero, los aliados reaccionan: la brigada de guardias británica consigue detener el ataque con sus infanterías apoyadas por los royal antitank y un batallón de carros. Derrotan a los alemanes y consiguen dos activaciones para establecerse bien en esa posición (lección: no dejes infantería sin apoyo blindado si puedes evitarlo).
IMAGEN 11
 
La 21Pz corre al rescate pero, a pesar de dobles activaciones, la lluvia impide que vayan más rápido. Quizá los alemanes tenían que haber sido más prudentes y esperar a que estuvieran todos para empezar la fiesta.
De hecho, el DAK, ya con Rommel (+1 a SNAFU y a doble activación) visto lo visto, prefiere asentar su posición antes de intentar tomar el paso. Sinceramente, hasta ahora parecía un paseo del EJE pero cualquier descuido puede significar un desastre (aunque no tanto como en OCS).
Los aliados siguen con su política de aguantar en el paso y, como ya queda claro que los alemanes van a Le Kef, Welvert baja hacia Thelepte para, simplemente, dar el coñazo ahí. Los pasos que guarda son todos hacia Tebessa así que no tiene sentido mantenerse en la montaña.

TURNO 7:
Entran la 1ª de Infantería y la División blindada italiana Centauro. ¡¡¡Ya estamos todos!!!
El turno empieza de forma bastante interesante: ya no llueve, los dos bandos reciben reemplazos (el aliado más) y las tiradas de puntos aéreos han sido muy buenas: 4 puntos para el aliado y 5 para el alemán (un 6 y un 5 han sacado cada uno).
La iniciativa la ha ganado el aliado.
Y la ha usado para atacar…
Se pueden apreciar tres frentes claros: el centro norte, que es el camino a Le Kef. El paso hacia el este. Y el menor de todos, el sureste, pero que también cuenta.
Empezando por el norte, que concentra la mayor cantidad de tropas:
IMAGEN 12

La 1ª de guardias ha empezado el turno y, aunque ninguna formación aliada en esta parte ha logrado una activación completa (por los dados y porque andan medio mezcladas), ha logrado exterminar a la formación Reim de la 10Pz, que desaparece del tablero. Le ha seguido una reacción alemana, con Lang (también de la 10Pz) que casi elimina a CCA y ha desgastado bastante a la 1ª Guardias. La 21Pz se ha dividido en dos: Scht por el este y Stnkoff por el oeste, como se ve en la imagen. Scht ha hecho retrasarse a CCA provocando coordinación y la Stnkoff ha logrado cerrar el círculo sobre las unidades mecanizadas aisladas de la 1ª de Guardias aunque la brigada se mantiene firme. Todas las formaciones han sufrido bajas. La 34inf ha respondido tímidamente pero ha hecho retroceder a la infantería de la 21Pz. Es una división muy buena, pero el hecho de que las unidades americanas no puedan ponerse en modo apoyo le resta efectividad (esos AT serían perfectos para apoyar, solos casi no valen para nada). Y, como se ve, Gerdt avanza hacia el norte para cortar la ruta de suministros de los aliados. La verdad es que va a ser un problemón para esas formaciones. Creo que se van a ver forzados a retrasar la 34Inf.
El frente del sureste:
IMAGEN 13

Aquí es fácil. Entra la división italiana Centauro y toma posiciones en Thelepte. Como en el turno anterior, el aliado mueve la formación francesa Welvert para dar por culo (en cristiano, vamos) y la verdad es que lo consigue: consigue una doble activación (¡con un 6!) y logra hacer retroceder a los blindados italianos. No creo que hagan mucho daño pero, por lo menos, no se usará a Centauro en otro sitio. Poco más pasó aquí.
El paso al este de Kasserine:
IMAGEN 14

Aquí hay miga. Es el objetivo de la formación DAK con Rommel al frente (recordad que es una ficha que se puede cambiar cada turno y que da bonificador a SNAFU y doble activación). Los primeros movimientos son del aliado. El alemán dejó DAK para el final pero como el aliado tiene más formaciones será el último en responder. Esto es interesante porque es como este juego gestiona las reservas, por así decirlo (en palabras de Dean Essig), como si fuera OCS. La 1ªinf entra en juego y toma posiciones a un lado del paso, Stark (el rey en el norte, jeje) se pone en modo defensivo (un modo que da bonificadores al combate pero sólo permite activaciones parciales. Lo principal es que intentan mantener el terreno). CCB y Nick se mantienen a la espera de lo que haga DAK. Y éste actúa (claro).
Y…. ¡chasco total! DAK se reservó 4 puntos de aviación que, más 3 de artillería propia iban a hacer pupita a los aliados peeeeero, activación parcial (un 3 en 2d6). El alemán decide no arriesgar y concentrar las tropas en el paso para la doble activación (que obtendría con un 3+ en 1d6). Antes de la doble activación por lo menos arrasa con la aviación y el punto de artillería (activación parcial=artillería por la mitad hacia abajo) a los defensores del paso. Se guarda uno de aviación por si acaso. Pero FALLA. La única unidad alemana que falla la doble activación es donde está Rommel. Me lo imagino corriendo a gorrazos al oficial de logística (un primo de uno bien situado en el partido y, además, casado con una italiana familiar de la cuñada de Mussolini). Despedido en el acto, claro, pero el turno tirado a la basura.
Las formaciones aliadas Nick y CCB bostezan y recolocan lo mejor que pueden sus tropas esperando que se decidan los alemanes el turno siguiente (Nick, además, aprovecha para descansar).
Visión de conjunto
IMAGEN 15

Hola a tod@s,

Ya tenemos fecha de llegada de los juegos. Han salido hoy mismo, y los esperamos en nuestro almacén este próximo viernes 8 de febrero a lo largo del día. Como no podemos estar seguros de en qué momento exacto del día nos llegarán, y además queremos poder revisar que todas las unidades hayan llegado bien antes de proceder a los envíos, éstos empezarán a partir del lunes 11 de febrero.

El precio pvp del juego, que hasta ahora era de 88 € (80 € en el preorder), pasa a ser de 92 €, en nuestra web 83 €.

Todos aquellos que queráis añadir algo más a vuestro pedido, tenéis hasta este viernes 8 de febrero para hacerlo, por motivos obvios. Recordad, debéis indicarlo enviándonos un email a preorder@4dados.es

Todos aquellos que teníais recogida en tienda como opción, como el viernes será un día complicado, esperad a que os avisemos.

Un saludo a tod@s.
ANÁLISIS URGENTE DE LA COPIA DE PRUEBA DE LA 2ª EDICIÓN DE CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Como sabéis, la imprenta envió una copia de prueba a la editorial, y 4Dados ha tenido la deferencia de hacérmela llegar para que la revise y la lleve a las inminentes jornadas de wargames Bellota Con de Badajoz. A continuación haré un repaso de los componentes, comparándolos con los de la 1ª edición de 2013.



Nota: En lugar de una copia en español, la imprenta ha enviado una copia en inglés. Pero, a excepción del idioma en los textos, todo lo demás -calidades, etc.- será exactamente igual.

LA CAJA



Una caja estupenda, resistente y con un bonito diseño. Su tamaño es bastante mayor que el de la anterior edición, para evitar un exceso de dobleces en el nuevo tablero, que es más grande y va montado. Con todo el contenido dentro, la caja PESA.

EL MAPA



Si algo ha mejorado en esta edición, es el mapa: un 25% más grande y montado, es decir, de cartón en lugar de papel. Su gran tamaño hace que vaya separado en dos piezas, pero el tamaño de la caja permite que cada pieza sólo tenga cuatro partes, y por tanto pocos dobleces. Buen material, muy robusto. Y queda muy bien sobre la mesa: plano y con las dos piezas perfectamente ajustadas.
En la foto el mapa anterior está sobre el nuevo, de manera que se ve perfectamente la diferencia de tamaño.

LAS FICHAS



Otro componente que ha mejorado con respecto a la 1ª edición. Las fichas son un 25% más grandes (16 mm las pequeñas y 20mm las grandes), fabricadas con un cartón más grueso, tienen los cantos redondeados y se destroquelan muy fácilmente (hay seis planchas).
Pongo otra foto para verlas con más detalle, y otra más donde se pueden comparar las dos ediciones.





LIBRO DE REGLAS Y LIBRO DE JUEGO





En la 1ª edición iban por separado y en blanco y negro. Ahora se han unido en un único libreto a todo color con un diseño renovado que a mi me parece estupendo.

HOJA DE AYUDA Y HOJA DE MARCADORES





Aquí casi no hay cambios en el diseño, salvo corregir alguna errata y añadir alguna información nueva. El juego incluye dos copias de cada hoja.

CARTAS Y DADOS



Las cartas de ambas ediciones son casi idénticas: mismo diseño y mismo tamaño. El acabado es ligeramente distinto, y en esta edición se han corregido erratas y se han añadido diez nuevas cartas opcionales (cinco para cada bando).
Los dos dados son algo más grandes que en la 1ª edición y siguen llevando los colores de cada bando.

CONCLUSIÓN

Estoy muy satisfecho con esta edición. La calidad de los componentes es excelente y espero que colme las expectativas de los que llevan tanto tiempo esperándola.
Hay un par de detalles que la imprenta aún puede mejorar y así se lo hemos transmitido. A finales de este mes de enero los juegos deberían salir de fábrica en dirección a 4Dados, que hará los envíos lo más rápidamente posible.
El camino que nos ha traído hasta aquí no ha sido rápido ni sencillo, pero creo que ha merecido la pena.
Gracias a todos.

David
Antes me preguntaba cuántas unidades quedarían por venderse, actualmente me pregunto cuántos aguantamos el tiron.
Y desde que se subieron las fotos de las calidades de los componentes no ha habido ninguna actualización por parte de la gente de 4Dados (a excepción de lo comentado por David sobre el tablero) sobre el estado de la fabricación del juego o novedades sobre los plazos de entrega... ::)

Hola, buenos días a todos,

Antes de nada, recordaros que este jueves en 4Dados estará David en 4Dados para explicaros a todo el que quiera pasarse el juego, y que también podréis verlo en las DAU (junto a un servidor) el sábado en la sección del DAU histórico.

Respecto a lo que comentas, cada vez que David da información en el hilo lo hemos hablado antes entre nosotros; hemos pensado que tener un único interlocutor en este hilo es preferible a tener dos o tres más allá de lo estrictamente indispensable, por mantener la coherencia. No es, ni mucho menos, que la editorial se inhiba, es por evitar duplicidad de mensajes y crear caos en el mismo hilo, que yo responda a alguien y luego se cruce con un mensaje de David o viceversa y genere confusión.

Por responder a algunas temas que se han planteado, como alguien ha apuntado Compass games es la propietaria de la licencia del juego y 4Dados la licenciataria. En el contrato que se firmó quedó especificado que 4Dados, a través de Niko y Condottiero, se encargaría del rediseño gráfico del juego, con Compass siendo informado en cada paso que se diese y con la prerrogativa de dar su aprobación de cualquier cosa que se hiciese. Las versiones de Compass y 4Dados serán exactamente iguales, no habrá diferencia más allá del idioma y del sello editorial en las cajas.

Respecto a la fecha de entrega, como David ya os ha comentado, estamos en contacto con la imprenta y con todas las partes implicadas para acelerar el proceso tanto como sea posible, tras los detalles observados en la muestra de calidades de material que nos dieron en la Feria de Essen y de la que Skryre colgó algunas imágenes aquí, en este hilo. No puede demorarse mucho más, esperamos poder deciros algo en breve.

Respecto a los reembolsos que se han solicitado, los procesamos en cuanto tenemos los datos bancarios para poder realizarlos. En algunos casos ha surgido algún problema con la cuenta bancaria proporcionada, esperamos solventarlos en breve.

Un saludo a todos

en: 17 de Marzo de 2018, 11:10:40 10 LUDOTECA / Estrategias / Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT

Cuba Libre es el más ligero de toda la serie COIN, lo que para muchos lo hace el mejor juego para introducirse en esta mecánica-saga.

Para aquellos que provienen de juegos muy duros, especialmente wargamers, quizá este "sistema" y esta "familia" no les resulte muy complicada, pero para la mayoría del resto de mortales entender el juego nos ha llevado varias partidas. No significa esto que no se disfrute de esas primeras partidas, pero sí que la cantidad de elementos y acciones, además de las asimetrías, es lo suficientemente densa como para suponer un reto.

Esta entrada pretende clarificar algunos conceptos, dar algunas orientaciones y "pistas" sobre cómo abordar la primera partida y qué intentar hacer.

No pretender ser una "guía", ni una recopilación exhaustiva de las posibilidades del juego. Al contrario, tras siete partidas creo que estoy empezando a ver la profundidad y posibilidades de este excelente juego. Pero sí que creo que podemos reflejar algunos "puntos calientes" y "claves del juego".

MECÁNICAS Y OBJETIVOS PRINCIPALES

Hay dos elementos a los que prestar especial atención: 1) El despliegue de "piezas" (militares, guerrillas, bases, casinos...) por el tablero, un poco más vinculado al control de las zonas. Hay que ser consciente de que el control está directamente relacionado con la condición de victoria del Directorio Revolucionario (que es la cantidad de población bajo su control, más las bases), y que permite poder realizar ciertas acciones al resto de facciones.

¿Y qué es eso del "control"? Un tipo de mayoría un tanto peculiar: necesitas tener en esa zona más piezas de tu bando que la suma de las piezas de todos los otros jugadores en esa zona (p.e. si verde tiene 1, rojo tiene 3 y amarillo tiene 2 yo tengo que tener al menos 7 para tener control; si en mi zona solo está amarillo con 2, yo tengo que tener 3)

2) La "orientación" de las zonas, es decir, si están marcadas con "apoyo" u "oposición". "Apoyo" temáticamente significa que la población de esa zona "apoya" al gobierno", y "oposición" que está en contra del gobierno (lo que favorece principalmente al bando 26j). Esta orientación es fundamental ya que en ella se basan las condiciones de victoria del Gobierno y del 26j.

Un tercer elemento también importantísimo son los recursos, ya que son la "unidad" con la que hacer acciones, y lo más probable es que llegue un momento de la partida en el que escaseen. Revisa la forma en la que conseguir recursos durante la propaganda (p.e. controlando zonas con casinos, estando desplegado, teniendo bases en el tablero), controla la ayuda de EEUU si eres el gobierno, ocupa Centros Económicos si eres el Sindicato. Usa la habilidad de "secuestro" si eres el 26j o de asesinato si eres el DR, o el Beneficio si eres el sindicato. Recuerda que siempre que "pases" obtienes un recurso (tres si eres el gob.), pero sobre todo, que se puede negociar con otros jugadores para que te intercambien, sin que eso suponga ninguna acción ni ninguna limitación, recursos. Este es uno de los elementos que debería proporcionan una interesantísima interacción para ayudar a realizar acciones o bloquear al "enemigo".

¿QUÉ DEBERÍA HACER SI SOY...?

EL GOBIERNO DE BATISTA

Recuerda que tu objetivo es conseguir el apoyo del pueblo (19 "unidades"), y que entre ese apoyo deben estar las ciudades. Y que  tu principal enemigo en este objetivo es el 26j, los barbudos de Castro, que a su vez necesitan que la "orientación" esté en "oposición". Lo cual va a suponer un "tira y afloja" especialmente en determinadas zonas.

Las ciudades pueden proporcionarte un máximo de 16 unidades de apoyo, por lo que necesitas otras 3. Dos provincias de valor "1" en las que una de ellas tenga apoyo activo, o una de las provincias de valor "2" con apoyo activo serán necesarias para cumplir tu objetivo. Esa deberá ser una de tus elecciones una vez tengas más o menos controladas las ciudades.

Grábate a fuego estas palabras: "Para conseguir el apoyo del pueblo en una zona debo tener CONTROL, POLICÍA Y TROPAS y realizar ACCIÓN CÍVICA" (que es una acción que acompaña a "entrenamiento", pero que también se activa automáticamente en cada fase de propaganda). La acción cívica está un poco escondida en la ayuda de juego y es fácil que pase por alto a un jugado novel, cuando es la acción más importante para el gobierno, ya que es al única que le permite cumplir su objetivo: conseguir el apoyo del pueblo.

Por tanto, si no tienes otros objetivos prioritarios claros, dedícate a conseguir control, tropas y policía en ciudades y provincias, y realiza acciones civiles en ellas.

El "pequeño problemilla" de la Acción cívica (además de necesitar control, que es algo con lo que las otras facciones van a complicarte el asunto) es que tiene un coste de 4 recursos por cada "paso hacia apoyo total" que hagas. Es decir, si la zona tiene apoyo pasivo, pasar a apoyo activo va a costarte 4, pero si está en oposición activa va a costarte 12 (4 por pasar de oposición activa a neutral, 4 por pasar de nuetral a apoyo pasivo y otros 4 por pasar de apoyo pasivo a apoyo activo). Si además hay marcadores de "terror" ese coste aumenta en 4 por cada uno de ellos.

Eso hace que los recursos sean otra de las grandes prioridades del gobierno. Y eso conlleva a su vez que el gobierno debe intentar a toda costa mantener, en las primeras propagandas, el apoyo y ayuda de EEUU. Recordemos una cosa: cada fase de propaganda se va a revisar si el Gobierno mantiene suficiente apoyo, no solo para la condición de victoria, sino para el apoyo de EEUU. Si es menor de 19 el apoyo cae, y eso supone que los ingresos de EEUU caen y sus acciones son más caras. Catastrófico.

Creo que el gobierno debe intentar a toda costa mantener el apoyo activo de Habana y conseguir los otros 7 apoyos a través de provincias y de las ciudades "que le dejen". Tal vez "Las villas" debería ser un "bastión" que proporcione 4 de esos apoyos y además sirva para frenar el avance de las facciones enemigas. Otra opción sería pelear por Oriente, pero el conflicto directo con el 26j en esa zona puede terminar desgastanto excesivamente y no ser óptimo. En fin, que en eso deberás adaptarte a cómo vaya la partida.

¿Qué otras cosas debo vigilar?
Si te es posible, ten control en las zonas con casinos (al inicio de partida lo normal es que el sindicato tenga que hacer casinos en zonas controladas por ti tanto por requerimiento de la acción como por estar protegidos con policía, así que eso te vendrá casi regalado) y evita que te boicoteen los centros económicos enviando tropas o policía si te los ocupan.

Intenta eliminar bases de otros bandos, si te es posible.

"Activa" y elimina (con barridos y asaltos) las guerrillas que estén en tus zonas para evitar que realicen terror y por tanto te resten apoyo. (quizá una de las zonas en las que debas "entretener" al 26j y que así no haga otras cosas es en SAntiago de Cuba, especialmente al inicio de partida).

SINDICATO

Quizá la facción más desigual, dentro de la asimetría.

El casino debe tener como prioridad hacer casinos y dinero. Arrímate al bando del gobierno en las primeras etapas del juego para que te ayude a tener tus casino protegidos y mantenerte a salvo de Secuestros y Asesinatos (que pueden poner tu dinero en riesgo). Eso supondrá hacer casinos, especialmente, en Habana, La Habana, Pinar del Rio y posiblemente en Ciudad de Camaguey. El resto de zonas deberías calcular (en función de quién las ocupe) si son o no viables para tus casinos.

Por tanto, tus acciones "estrella" iniciales serán Construcción y Beneficio. Esta última te permitirá producir dinero (que a su vez te proporcionará recursos o nuevos casinos en la fase de propaganda).

Protege tus casinos y tu dinero. La policía ayuda a evitar que DR y 26j te esquilmen con secuestros, y saca a tus "matones" (guerrillas) a pasear con Reagrupamiento, para que sean tus unidades las que controlen los marcadores de dinero que vayas a producir.

Cierra los casinos de las zonas que no controles antes de las propagandas
para que no te "roben lo tuyo". Recuerda: un casino abierto te da 2 recursos durante la fase de propaganda...pero se los va a quedar la facción que controla la zona en la que está el casino. Evita eso con la acción "beneficio", que además hace que cobres 3 recursos por casino, en lugar de dos.

"¿Pero si cierro los casinos no me cuentan para vitoria?". Eres un chico listo. La cuestión es que el sindicato va a una "partida larga": olvídate de ganar en la primera ni segunda propaganda (y casi ni en la tercera), y preocúpate de obtener billullis. Tu oportunidad llegará más tarde, y vas a necesitar mucho dinero para abrir los casinos que te cierren tus rivales cuando realmente seas una amenaza (momento en el que sí mantendrás los casinos abiertos y olvidarás el consejo previo), y para cumplir el requerimiento de victoria de 31 recursos (un sobreesfuerzo importante).

Y tranquilo, los casinos se abren automáticamente tras la propaganda, no tendrás que pagar por reabrirlos en este caso.

Intenta conseguir algún recurso "extra" controlando con tus matones-guerrillas algún Centro Económico (que te . Esto vas a tener que gestionarlo diplomáticamente, ya que el gobierno no verá eso con buenos ojos, y en cierto modo es tu "aliado" en las primeras etapas de la partida. Gestiona este asunto con mazo izquierda (y un puñal oculto en la derecha).

Por último, la "fuerza" no es tu punto fuerte, pero va a haber un momento de la partida en la que todos tengan que arrimar el hombro para que un bando no gane. Por ejemplo, acumular unidades en una zona para quitar control a DR, o realizar acciones de Terror para neutralizar el apoyo u oposición y bloquear así la victoria de Gob. o 26j. Ratonea todo lo que puedas y "escurre el bulto" en la medida de lo posible, pero tampoco te pases porque puedes estar dando la victoria a alguien "por omisión".

DIRECTORIO REVOLUCIONARIO

No te asustes por la aparente limitación en recursos y en "capacidad de despliegue-ataque" del DR, ya que también sus condiciones de victoria son relativamente poco exigentes.

DR necesita controlar zonas y desplegar bases, y esto último debe ser tu prioridad en las primeras etapas.

Usa reagrupamiento para sacar guerrillas o sustituirlas por bases
en los primeros compases. Desde Camaguey provincia intenta expandirte a las zonas que menos riesgo impliquen. Si 26j está ocupado con otras cosas y puedes desplegarte en Oriente sería perfecto. Quizá haya un momento en el que debas intentar pasar por Las Villas hasta Matanzas. Recuerda que no podrás hacer "reagrupamiento" si hay apoyo en la zona (es un error común intentar reagrupar en La Havana cuando esta tiene opoyo, lo cual impide la acción).

Por tanto, una posibilidad en las primeras etapas es que te centres en hacer un par de bases en provincias tranquilas y con reagrupamiento vayas sacando guerrillas en esa zona, y posteriormente te preocupes de "marchar" con ellas a las zonas que consideres oportuno.

En esta expansión evita a toda costa que eliminen tus bases. Si eso sucede, te retrasarás mucho. Por eso debes seleccionar dónde crear tus escasas bases para evitar que sean eliminadas por el enemigo.

Intenta combinar siempre que puedas tus acciones con "subversión" para generar ingresos. Tu facción va muy muy justa de dinero, pero tampoco está la cosa como para desperdiciar cada dos por tres tu turno pasando para obtener así un recurso, así que aprovecha la posibilidad de hacer acción + operación especial.

"Morgan". Mata y muere por ese evento. Es una capacidad permanente que te permitirá que tus guerrillas puedan mover hasta dos espacios de distancia. ¿Por qué es tan importante esto? En la práctica, tus opciones de victoria son tener las cuatro bases en el tablero (4 puntos) y llegar a 10 (6 puntos más) controlando población por ese valor. Sería muy probable que 3 de esos 6 puntos los tengas gracias al control de Oriente y Provincia de Camaguey... pero para los otros 3 necesitas al menos control de otras dos zonas. Morgan te permite atrincherarte con todo lo tuyo en Oriente y Prov. Camaguey y en el momento justo, desplazarte pudiendo elegir con mucha más versatilidad zonas "menos ocupadas" y por tanto obtener con ello el control tan deseado.

Gestiona tus ataques y terror para "equilibrar la balanza", ya que en algún momento vas a tener que ayudar a bloquear a una facción que empieza a despuntar o tiene la victoria a punto de caramelo: quita apoyo u oposición a Gob. o 26j si van muy bien con la acción Terror, sabotea algún CE para reducir los recusos del Gob, cierra un casino del sindicato si va muy destacado... en esto tendrás que improvisar y dejarte guiar por tu instinto, pero si alguien cumple sus condiciones de victoria o está a punto, es buen momento para atizarle.

26 DE JULIO

Prioridad: debes estar hasta en la sopa y ser el azote del gobierno. No esperes demasiado apoyo de las otras facciones, aunque intenta convencerlas de que se unan a tu causa y aterroricen y boicoteen al gobierno. Eso debería ayudarte.

Intentar sacar unidades y bases en cuanto puedas. Eso te debería permitir anular algún control del gobierno y evitar, por tanto, sus incómodas acciones civiles. Sierra Maestra es tu "hogar natural", lo que convierte en "zona caliente" Santiago de Cuba. Una de tus "obsesiones" debería ser que al menos una de las ciudades no tenga apoyo activo del gobierno, y bloquear así su condición de victoria (a la vez que puntuas para la tuya si consigue que tenga oposición) y Santiado de Cuba es una de las principales. Marchar sobre esta ciudad, quitar el control incluso eliminar tropas, y realizar terror serán necesarias, pero no te centres tanto en esa acción como para descuidar el despliegue por otras zonas.

Marcha hacia Havana. No sé si llegará a ser viable que 26j consiga el control y/o apoyo de la ciudad de Havana. Si fuera así no sería hasta el final de partida, con lo que no consideraría esta opción como una prioridad. Pero sí el acercarte hacia esa zona, intentado establecer un pequeño "bunker" en alguna zona intermedia que te permita tanto reagrupar en esa zona, como eliminar el control de los enemigos (gobierno en las primeras estapas, y quizá DR en etapas posteriores en las que se acerque a la victoria y sea necesario eliminar sus opciones de control).

Finánciate gracias al secuestro. Es una de las principales fuentes de ingreso. Es otro de los motivos por lo que debes acercarte a la Havana: en esa zona es en la que muy posiblemente estén los casinos del sindicato, además de los centros económicos cercanos.

Presta atención a los eventos especiales. El Che, Raúl o La vida en la Guerrilla son eventos que pueden ahorrarte muchas acciones y disgustos al mejorar tu movimiento y tu ocultación, evitando que estés expuesto a las acciones militares del Gob  y sus "aliados".

____________________________________________________________

Repito, esto son solo algunos consejos de principiante, entre los que seguro que hay errores y erratas.

Este hilo pretende abrir el debate sobre las opciones del juego y de sus facciones, a la vez que servir como intercambio de opiniones y estrategias, y que esto sirva tanto para dar un punto en el que apoyarse a los "noveles" como para abrir nuevas opciones a jugadores ya curtidos.

Espero que sea de utilidad para ello.


















en: 29 de Diciembre de 2017, 11:24:12 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Mechs vs minions en español

Pequeña chuleta para el futuro:

Entras en su ficha en boardgamegeek
Bajas abajo, y suele haber un link de "Card Sleeves Sizes for Games"
Pinchas en él, y te lleva a su post en un listado en el que salen todas las fundas que necesita, y cantidad.

En este caso:

Number of cards: 191 @ 63 x 88mm


 ;) ;) ;)

en: 04 de Junio de 2017, 01:14:57 12 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:RECOPILACION : JUEGOS DE LAS BATALLAS

Hola a todos!

A partir de este -y varios otros posts- he conseguido recopilar todos los "Juegos de las Batallas" con el material completo según se publicaron los 5 libros con 20 juegos. Dado que me ha costado varias horas y que muchos enlaces ya están borrados -10 años después es lo más normal-, os comparto todos los juegos para quienes lleguen aquí buscándolos. Y gracias a todos los que los escanearon para dejarnos rememorar nuestra infancia!

https://app.box.com/s/9xl5wzfrj6nl80h1ilkwxrhjotkcnle8

P.D.: Los tableros y fichas de "2 Caballeros en Guerra" sólo los he encontrado en inglés, pero es totalmente jugable. El resto de material es el original en castellano.

en: 16 de Octubre de 2016, 01:24:34 13 TALLERES / Print & Play / Re:Expansiones Space Hulk Death Angel

Feliz Navidad, tiquiti tiquiti tiquiti
Feliz Navidad, tiquiti tiquiti tiquiti
Feliz Navidad, próspero año y felichidá
I guana wi chu a merri crizma
I guana wi chu a merri crizma
I guana wi chu a merri crizma
desde el fondo de mi corazooooooooooooon.

Hola corazones míos, entre sidra y sidra he dedicado tiempo hoy a esto, y está subiéndose a Google Drive (https://drive.google.com/drive/folders/0B5fY5kMJxYJyQWZoel9vZjI2NXc?usp=sharing)

- Qué? Adri? Cómor? Estás diciendo que ya está todo el material subido en DINA4s a 9 cartas por fichero?
- Sí, querido navegante, esástamente eso es lo que digo.

Podéis intentar entrar en este directorio (creo que he dado acceso full desde Irún), aunque si no fuese asín, enviadme vuestros mailos por private y os doy acceso uno a uno :)

He utilizado nomenclatura Maya, básicamente XXX_YYY donde XXX es una expansión (001 es la de los dos nuevos equipos, 002 la del resto de equipos, 003 la de misiones y 004 la de los bichines) y donde YYY es el orden que he puesto para cada archivo donde van impares con pares en parejas de frente y dorso de carta (el 001 va con el 002, el 003 con el 004, etc hasta el infinito y más allá).

Espero que lo disfrutéis, tiene una pinta terrible!
Cómo están esos Genstealers!

Un abrazo compis ;)

P.D: de nuevo, muchísimas gracias a Kosu, sin él esto habría sido más difícil.
P.D2: siento si no está todo perfecto, aunque yo creo que un buen print and play va a salir de aquí. Subiré fotos del mío cuando lo tenga. Si alguien quiere conejo que se vaya al mercado, y si alguien quiere consejo para el print no dudéis en preguntar :)
En el hilo de traducciones he puesto las cartas de rumor. Si encontráis fallos avisadme.
Varys: ” Los Siete Reinos necesitan a alguien amado por millones, con un poderoso ejército y el apellido correcto”.

Tyrion: “Buena suerte encontrándo a ese hombre”.

Varys: “¿Quién ha dicho que sea un hombre?”.

Tras varios años de paz, el rey Robert Baratheon ha muerto, dejando un vacío de poder en Los Siete Reinos. Las casas nobles no reconocen la legitimidad de su heredero, Joffrey Baratheon. Desde las sombras debes trabajar manipulando a estos diferentes jugadores en el Juego de Tronos para que sea finalmente tu elegida la que ocupe su lugar en el Trono de Hierro.


¿Que es Juego de Tronos?
Es un rediseño de Heart of Crown, un deckbuilder japonés surgido a raíz del éxito de Dominion, pero que funciona de forma diferente, añadiendo fases extras y con un componente mas táctico y menos estratégico.

Aquí tenéis acceso al reglamento del juego:

Reglamento

Y el enlace a una reseña del juego original que hice hace tiempo aquí en labsk por si queréis ver un poco como funciona:

http://labsk.net/index.php?topic=115556.0


¿Como es el juego de Juego de Tronos?
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¿Como consigo Juego de Tronos?
El rediseño se distribuirá de forma gratuita y privada. Por ello pido a la gente que no lo cuelgue en otros lugares ni lo comparta, sin avisar de ello, con terceras personas. Esto es así para no perjudicar ni al creador del juego ni a mi mismo.
Si quieres el rediseño puedes escribir un e-mail pidiendolo a
librobolsillo@gmail.com.

Importante: Indica en alguna parte del mensaje que quieres el rediseño de Juego de Tronos, ya que uso la cuenta para compartir otros rediseños.

Y después pon un mensaje en este hilo diciendo que has solicitado el rediseño.


¿Que contiene Juego de Tronos?

El juego básico contiene 300 cartas. Dependiendo de las cartas que se usen en la partida, puede ser necesario el uso ocasional de algunos tokens o contadores. Por lo demás no se necesita nada más para jugar.

Se añaden también las expansiones "Choque de Reyes" y "Tormenta de Espadas" que añaden 61 y 66 cartas más respectivamente.

Aunque no es indispensable, recomiendo imprimir una copia extra de cada carta de mercado (un total de 55 cartas extras contando las expansiones) para usarlas a la hora de hacer el draft en cada partida. No es necesario, pero si mucho mas cómodo. El juego incluye tres cartas traseras para elegir la que mas guste. De entre las otra dos se puede elegir una y usarla para las cartas del draft y así identificarlas mas rápidamente.

NOTA: Cartas corregidas de Invernalia y Theon Greyjoy para los que se han descargado el rediseño con fecha anterior al 22 de diciembre.

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