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Mensajes - Gand-Alf

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Enlaces / RE: MUSICA PARA JUGAR A LA GUERRA CIVIL ESPAñOLA
« en: 29 de Enero de 2008, 23:31:45  »
Encontré la letra!


HIMNO DE RIEGO
(Letras populares)

Si los curas y frailes supieran
la paliza que les van a dar,
subirÍan al coro cantando:
"Libertad, libertad, libertad!"

Si los Reyes de España supieran
lo poco que van a durar,
a la calle saldrían gritando:
"¡Libertad, libertad, libertad!"

La Reina vol corona
que vingui a Barcelona
Corona li darem
i el coll li tallarem

Un hombre estaba cagando
y no tenía papel
pasó el Rey Alfonso XIII
y se limpio el culo con él.


Curioso, con una estrofa en catalán, a ver si la encuentro por ahí...  ::)

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Arca de Noe / RE: RE: ?QU? PERSONAJE DE BATTLESTAR GAL?CTICA ERES?
« en: 29 de Enero de 2008, 23:27:50  »
Oye, vamos a ver. si al final todos somos Apollo esto no mola... o quiz? somos todos Cylones??  :-\


Pues como en la serie... al final todos ser?n Cylon excepto los Cylon  :D

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Enlaces / RE: MUSICA PARA JUGAR A LA GUERRA CIVIL ESPAñOLA
« en: 29 de Enero de 2008, 23:26:10  »
Si que está en la página, es el Himno de Riego... lo que pasa es que yo lo tenía escuchado con otra letra...  :-\

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Seguro que los resultados que salgan de un foro de juegos de mesa son una representación fiable del conjunto de población...  ::)

Yo prefiero presenciales pero online también hay buenísimos y es más fácil poder jugar a cualquier hora.

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Enlaces / RE: MUSICA PARA JUGAR A LA GUERRA CIVIL ESPAñOLA
« en: 29 de Enero de 2008, 22:21:08  »
Uy perdon por hacer publicidad de ese juego que nadie menciona por aquí...   :D ;)


P.D. Falta el himno de la república! Imperdonable ??? Ahora haré el pedido que me lo traen en mula...

Es el de la república ¿no? Ese que dice "titi tititi tititi titi tititi titi titi titi tititi tititi libertad libertad libertad!!!!"  :D

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Enlaces / RE: MUSICA PARA JUGAR A LA GUERRA CIVIL ESPAñOLA
« en: 29 de Enero de 2008, 22:16:59  »
Genial!!! Muchas gracias, ya tengo banda sonora para el España 1936  ;)

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Arca de Noe / RE: ?QU? PERSONAJE DE BATTLESTAR GAL?CTICA ERES?
« en: 29 de Enero de 2008, 21:05:37  »
A mi me ha salido William Adama, seguido por Gaius Baltar y Lee Adama (para variar) :D


You scored as a Commander William Adama



You have risen to your position by being damn good at what you do. Not only that, you have the deepest respect for the people under your command. You may be a little grumpy and unapproachable, but every commander needs to distance himself. Shame that you apply that to your children too.


Commander William Adama       69%
Dr Gaius Baltar       63%
Capt. Lee Adama (Apollo)    63%
Tom Zarek       56%
CPO Galen Tyrol       50%
President Laura Roslin       44%
Lt. Kara Thrace (Starbuck)       31%
Number 6       25%
Col. Saul Tigh       19%
Lt. Sharon Valerii (Boomer)       13%



P.D. Por cierto que gran serie...

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Sesiones de juego / RE: AAR ESPA?A 1936
« en: 27 de Enero de 2008, 02:07:31  »
El juego ya me interesaba antes de conocer este foro y saber que posteabas. Lo vi en la p?gina de Devir y me estuve leyendo el reglamento, normalmente es eso lo que m?s me convence para comprarme un juego o no. Me parecieron unas reglas elegantes y que daban mucha agilidad al tema, a la vez que dentro de su sencillez parec?a recrear bastante bien el conflicto. En su d?a ya pas? el enlace al manual a un par de amigos comentandoles que parec?a interesante. El foro lo descubr? luego, har? dos semanas.

Y s? que influyen las notas de BGG, despiertan inter?s entre la gente de all? y si hay inter?s es mucho m?s probable su publicaci?n. Por cierto una curiosidad... ?Cuantos juegos de Espa?a 1936 se han editado en esta primera tirada? ?Se est? planteando lanzar ya otra tirada o a?n es muy pronto? Es por saber que volumen de negocio mueve un juego de producci?n nacional como el tuyo. Gracias!

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Sesiones de juego / RE: AAR ESPA?A 1936
« en: 26 de Enero de 2008, 23:45:46  »
Jajaja, porque se nota que est?s tope de ilusionado con el juego y ansioso de que se de a conocer en el extranjero para que la gente lo pida y acaba saliendo una tirada internacional. Siempre pides en todos los mensajes que voten en BGG. ?Seguro que no te suena un aviso en el movil cuando alguien escribe en el foro Espa?a 1936?  :D :D :D

Ojal? se publique en el extranjero, ser?a una buen?sima noticia para los juegos de mesa en Espa?a, pero todav?a no lo he votado porque no lo he jugado. Quiero ser justo y objetivo, seguramente no lo ser? porque quiero que el juego triunfe, pero si no me convencen algunas cosas no le voy a poner un 10. Me lo comprar? muy pronto y un amigo seguro que se pilla otro.

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Sesiones de juego / RE: AAR ESPA?A 1936
« en: 26 de Enero de 2008, 23:18:38  »
Yo creo que si voy a BGG y le pongo un 0 al juego, acv me banea del foro  :D

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De jugón a jugón / RE: ¿DE QUE TEMA OS GUSTARíA UN JUEGO ESPAñOL?
« en: 26 de Enero de 2008, 00:19:15  »
Jolín era una broma que se me ha ocurrido de repente, ¿un poco demasiado surrealista para los cánones del foro?  ??? Para mi da tanto juego como la inquisición, no lo veo inviable en absoluto. Seguro que más de uno lo leerá y le parecerá una idea divertida para un juego.

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De jugón a jugón / RE: ¿DE QUE TEMA OS GUSTARíA UN JUEGO ESPAñOL?
« en: 26 de Enero de 2008, 00:11:06  »
También podría estar bien un juego de mesa basado en el fantástico mundo de la España imaginada cada mañana por Federico Jimenez Losantos y personajes similares... Podría llamarse Expaña 2008. Una guerra civil encubierta, por un lado Zapatero, los nacionalistas, los homosexuales, los islámicos, ETA, El País, La Cuatro, Chavez y Gallardón. Por el otro el PP, Ciutadans de Catalunya, la Iglesia, El Mundo, la Cope, Libertad Digital, Esperanza Aguirre, Acebes, la Asociación de Victimas del Terrorismo y el apoyo de Estados Unidos. Épico!!!  :D

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Reseñas escritas / RE: AXIS AND ALLIES (EL ORIGINAL, NO EL MINIATURAS)
« en: 25 de Enero de 2008, 16:28:00  »
Si has jugado al Axis and Allies: Europe, las mecánicas básicas son las mismas. En general toda la linea de Axis and Allies son wargames muy sencillos, tipo "eurogame".

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Bueno esta es mi primera reseña en el foro, a ver como sale. Intentaré ser lo más objetivo posible y remarcar bien lo que más me gusta y lo que menos. De todos modos el juego me encanta, así que puede ser difícil.


Presentación

Este es posiblemente el juego más famoso de la Segunda Guerra Mundial, aunque aquí en España no parece ser muy conocido. Hace poco sacaron el Axis and Allies Miniaturas que conoce mucha más gente por estos lares. También hay algunas variantes de este juego que se centran en batallas y zonas más concretas del conflicto, como el Día D, Guadalcanal o Axis and Allies: Europe. Todo esto no son expansiones, son juegos independientes basados en el sistema de Axis and Allies.



¿Qué tiene este juego de diferente respecto a otros juegos de la Segunda Guerra Mundial? Pues principalmente la escala, es el mapa del mundo entero. Como líderes de una o más naciones: (Rusia, Alemania, Imperio Británico, Japón y Estados Unidos) deberemos movilizar nuestras unidades y combatir en todos los frentes del globo para acabar decantando la guerra a nuestro favor. También contaremos con ventajas nacionales que darán habilidades especiales a nuestra nación y a nuestras tropas, podemos desarrollar tecnologías para modernizar nuestras unidades de combate, controlar la producción industrial y en que unidades gastamos nuestros recursos. Pero lo más importante son las batallas, el juego en el fondo es un “risk” complejo, un wargame muy ligero pero que creo que simula con reglas sencillas y elegantes una serie de situaciones bastante complejas que nos harán pasar muchos minutos pensando antes de tomar una decisión y es que todo influye: perder una batalla naval en el pacífico contra Japón hará que éste pueda despreocuparse más de Estados Unidos y centrarse en el frente ruso o en India, lo que a su vez liberará de carga a Alemania, que puede encontrarse en esos momentos a la defensiva contra todas las naciones aliadas. La repercusión de la más pequeña batalla puede acabar teniendo una influencia global. Eso es lo que hace este juego tan tenso y emocionante.

Primero recordar que sobre este juego hay dos ediciones principales, la primera es de MB de 1981, la otra es de Avalon Hill de 2004, también llamado Axis and Allies Revised. La versión “revised” cambia muchos territorios del mapa, algunas reglas importantes y añade dos unidades nuevas, la artillería y los destructores. Es superior en todos los aspectos a la edición de 1981. A su vez hay varios reglamentos oficiales para jugar. Este juego es bastante famoso en EEUU y para los torneos se usa el reglamento LHTR (Larry Harrys Tournament Rules). Más tarde Avalon Hill sacó en sus foros un reglamento avanzado llamado “Axis and Allies Revised Enhanced”, recomiendo encarecidamente esas reglas, pues añaden mucha profundidad estratégica, equilibrio y rejugabilidad al juego.



Os pongo un enlace a otro hilo mío en que comento todas esas cosas y además hay un tablero para poder imprimir, totalmente traducido al castellano.

http://www.labsk.net/index.php?topic=15425.0


Datos

Nombre del juego: Axis and Allies Revised
Año: 2004
Jugadores: de 2 a 5
Edad recomendada: a partir de 12 años.
Duración: oficialmente 4 horas, bajo mi experiencia personal se puede alargar a 8 horas sin problemas.


Componentes

Lo que más llama la atención es la gran cantidad de miniaturas de plástico, ni más ni menos que 366 (¿alguien dijo sobreproducido?). Divididas entre las 5 naciones contaremos con distintas unidades terrestres, navales, aéreas y centros de producción. La calidad de las miniaturas es más que decente, cada nación tiene sus propios diseños de unidad, por ejemplo los cazas británicos son una réplica en miniatura del Spitfire, mientras que los japoneses son los Zero. Es un detalle de calidad que se agradece, lo habitual es que todas las fichas de un juego sean iguales y solo cambie el color. Otro detalle que me gusta es que puedes colocar dos cazas perfectamente en las cubiertas de los portaaviones y llevarlos montados (a nivel de reglas es también el número que pueden llevar). Las miniaturas son pequeñas pero manejables, la infantería está hecha de un plástico algo más blando, ya que suelen tener partes mucho más estrechas, como las bayonetas, así se pueden doblar un poco sin llegar a romperse.



El tablero es lo que menos me convence, no es que sea pequeño pero es “justito”. Colocar una flota con varios tipos de naves en algunos territorios del mediterráneo puede ser complicado. No es que no se pueda jugar con el tablero del juego, pero yo soy un poco torpe y me gusta tener espacio. Es la razón principal por la que me hice un tablero bien grande, que además es una gozada tener un mapa del mundo enorme en la mesa del comedor.

El juego trae también distintos contadores, fichas de nación, para indicar cuantos territorios le quedan por mover a un avión que ha ido a una misión concreta, etc. Son contadores de cartulina, de una calidad mediocre. También hay peanas que se colocan debajo de las unidades, éstas son de plástico. Hay de 2 tipos, grises, que indican 1 unidad y rojas que indican 5. Por ejemplo si debajo de un tanque ponemos 2 peanas grises y 1 roja, representaría que hay 8 unidades de tanques (la miniatura del tanque también cuenta como 1 unidad).

En general el contenido del juego es espectacular en cuanto a miniaturas, pero en todo lo demás no pasa de la media.


Mecánicas

A nivel de mecánicas este juego va como una seda. Son reglas sencillas pero que permiten muchas posibilidades.

Los turnos se van alternando entre las distintas naciones en este orden:

Rusia (aliados)
Alemania (eje)
Británicos (aliados)
Japón (eje)
Estados Unidos (aliados)

A esto se le llama una ronda, una partida suele tener de 6 a 10 rondas. Al final de cada ronda si el eje o los aliados controlan cierto número de “ciudades de victoria”, ese bando ha ganado. Con las reglas “Axis and Allies Enhanced” que son en las que me centraré, hay 15 ciudades de victoria. Inicialmente los aliados controlan 9 y el eje 6. Para ganar los aliados deben controlar 11 ciudades al final de una ronda y el eje para ganar necesita controlar 10. Como podeis ver, el eje debe tomar más ciudades pero también tiene menos puntos que defender. La capacidad de producción de los aliados es bastante superior y en el despliegue inicial de tropas, los dos bandos tienen una fuerza parecida, pero las unidades del eje están mejor situadas en los teatros de guerra principales. Por poner un ejemplo, Estados Unidos tiene una pequeña flota en Hawai (Pearl Harbor) pero todo está dispuesto de tal modo que en el primer turno de Japón, pueda ser exterminada, y de hecho es raro que esto no ocurra en cada partida. Lo que variará es la cantidad de barcos que el jugador decidirá emplear en esa batalla concreta. Estados Unidos por su parte tiene mucha mayor capacidad de producción que Japón y con el tiempo acabará desequilibrando la partida a favor de los aliados. Podemos decir que el tiempo juega a favor de los aliados, por su mayor capacidad de producción. Pero eso no quiere decir que puedan dedicarse a estar a la defensiva, el eje necesitará concentrar fuerzas en puntos clave para golpear rápido y con fuerza, es inevitable que deje otros puntos más desprotegidos que los aliados deberán aprovechar. Entre jugadores que no sean novatos, es imposible que se produzcan situaciones de estancamiento en la partida, la mejor defensa es el ataque y la perdida de una zona que parezca poco importante como el norte de África, acabará repercutiendo en la partida de una forma inevitable.

Los turnos a su vez se dividen en fases, que son las siguientes:

1.- Investigar tecnologías: Hay 6 y se dividen entre mayores y menores (que son más baratas). De todos modos la inversión en recursos es fuerte. En las reglas “Axis and Allies: Revised Enhanced” el desarrollo de tecnologías es mucho menos aleatorio y las tecnologías están mucho mejor compensadas. Todas las tecnologías en el momento concreto y con la estrategia adecuada pueden decantar la balanza en las partidas a largo plazo.

2.- Compra de unidades: Al principio del turno deberemos escoger en que unidades gastamos nuestros recursos. Es muy interesante que las tengamos que comprar antes, porque debemos prever como van a ir las campañas y que unidades necesitaremos en el siguiente turno. Hasta el final del turno no las colocaremos en el mapa, y no podremos usarlas hasta el siguiente. Exige una buena planificación.



3.- Movimientos ofensivos: Deberemos declarar todas las batallas que queremos librar, movilizando unidades a esos territorios. También podemos efectuar ataques anfibios, desembarcos apoyados por aviación y artillería naval, o incluso bombardeos estratégicos a centros de producción enemigos para reducir su producción.

4.- Resolución de batallas: Cada unidad tira un dado y debe sacar un valor inferior o igual a su valor combativo. Por ejemplo la infantería tiene ataque 1 y defensa 2, debe sacar un 1 cuando ataca y un 1 o un 2 cuando defiende. Por cada impacto exitoso, el enemigo deberá retirar una unidad como baja. Este sistema hace que siempre necesitemos unidades baratas como carne de cañón para absorber bajas, pero también unidades más avanzadas que tengan mayor poder combativo y que siempre serán las últimas que retiremos como bajas. Hay algunas unidades de soporte o con habilidades especiales, como los submarinos, que permiten disparar sus torpedos antes de ser detectados, también permiten atacar rutas marítimas causando un perjuicio económico importante, especialmente a las naciones que tienen mucha dependencia del mar, como Japón o Reino Unido.

5.- Movimientos no-ofensivos: Las unidades que no hayan atacado pueden mover ahora, también volverán a los aeropuertos o portaaviones los aviones que hayan participado en combates anteriormente. Podemos retirar tropas de zonas que damos por perdidas o mover nuevas fuerzas para los frentes de mayor desgaste.

6.- Despliegue de unidades: Al final de los combates y los movimientos es cuando podemos colocar las tropas que habíamos comprado a principio del turno. Solo podemos desplegarlas en territorios que tengan centros de producción.

7.- Ingresos: Cobramos puntos de producción industrial en función de los territorios que tengamos.


Jugabilidad

La colocación de las unidades en el tablero puede ser un poco engorrosa, una persona tardaría unos 30 minutos en tenerlo listo, si juegan 2 pues la mitad. El hecho de que el tablero no sea todo lo grande que me gustaría, tampoco ayuda a la hora de moverlas durante la partida.

A pesar de que las reglas no son complejas y el nivel de abstracción es muy alto, el juego hace pensar mucho y cualquier error puede resultar fatal. El enemigo explotará cualquier frente que considere asequible, y es imposible que consigamos cubrirlos todos bien. Siempre nos encontraremos en una situación en que no tenemos las suficientes tropas para hacer todo lo que nos gustaría. A menudo tendremos que recular y regalar territorios al oponente para evitar que nos lo acabe tomando igualmente, sufriendo bajas que podrían ayudar en otro frente más defendible.

Con las ventajas nacionales del reglamento “Axis and Allies Revised Enhanced” cada partida puede ser un mundo. Cada bando (eje o aliados) puede escoger 4 ventajas nacionales (de un total de 30) y son todas diferentes y muy poderosas. Dependiendo de lo que coja el otro le favorecerá a un tipo de guerra y estrategia y hay algunos combos bastante interesantes. Por poner un ejemplo la ventaja nacional británica “Radar”, proporciona una mejora a las defensas antiaéreas y nos facilita el descubrimiento de “Armas combinadas” que dará entre otras cosas la habilidad a nuestros destructores de realizar bombardeos costeros en ataques anfibios. A su vez esos destructores serán más baratos con la ventaja nacional “Royal Navy”. Los combos y posibilidades son enormes. La rejugabilidad es alta.


Resumen

Para mi es un juego muy recomendable como wargame ligero a nivel estratégico. Creo que consigue simular lo caótico del conflicto y a la vez exige planificación e iniciativa.
El elemento de suerte está ahí, tiene una influencia moderada, es posible perder batallas que veíamos ganadas, pero eso también ocurrió en la realidad (no por culpa de los dados pero sí otros factores).

El que sea una escala global garantiza combates y tensión desde el primer turno. Está en un nivel de complejidad medio. Para quien solo haya jugado al trivial o al monopoly parecerá muy complicado y para un jugador de wargamer parecerá simplísimo.

Aunque haya 5 naciones, funciona de maravilla con 2 jugadores, uno eje y el otro aliados, así además los tiempos de espera se acortan. Tal vez su principal defecto es que puede ser un poco largo y podría no darnos tiempo a acabar una partida en una tarde. Otro defecto es que no está localizado en nuestro idioma. Es de agradecer que al menos el manual esté en castellano y a libre disposición en la página web de Avalon Hill. De todos modos el juego no es nada dependiente del idioma.



Especialmente he hecho esta reseña porque lo considero un juego infravalorado en este foro. A quien no lo haya probado le recomiendo que lo haga y juzgue, y a quien lo probara y no le gustara, le aconsejo que pruebe las reglas “Axis and Allies Revised Enhanced” y le de una segunda oportunidad. Un saludo y si me he dejado algo importante o teneis dudas preguntad lo que querais  ;)



Enlaces de interés

Reglamento original en Castellano: http://www.wizards.com/avalonhill/rules/SP_rulebook.pdf

Tablero con disposición de tropas iniciales en Castellano: http://www.labsk.net/index.php?topic=15425.0

Reglamento "Axis and Allies Revised Enhanced" en Castellano: http://www.labsk.net/index.php?topic=17168.0

Cartas de Ventajas Nacionales para "Axis and Allies Revised Enhanced" en Castellano: http://www.labsk.net/index.php?topic=17172.0

Reseña: http://www.labsk.net/index.php?topic=16030.0

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Dudas de Reglas / Re: AXIS & ALLIES (Dudas)
« en: 23 de Enero de 2008, 00:12:13  »
Sumergirlos en ataque no creo que sirva de mucho, nunca lo he hecho. En defensa pues sirve para salvarlos de un combate perdido. Al final del turno suben a la superficie todos (sin provocar un inicio de combate ni nada).

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