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Mensajes - Gand-Alf

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Dudas de Reglas / Re: AXIS & ALLIES (Dudas)
« en: 22 de Enero de 2008, 19:46:26  »
Se que hay un par de programas que usa la gente pero nunca los he probado, te paso los enlaces y a lo mejor un día me puedes enseñar tu a usarlos  ;)

MapVew
http://www.motcreations.com/mv_overview.html

ABattleMap
http://www.flames-of-europe.de/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=2

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Dudas de Reglas / Re: AXIS & ALLIES (Dudas)
« en: 22 de Enero de 2008, 18:43:44  »
Los antiaereos no siguen haciendolo porque serían un abuso, por 5 puntos que cuestan tiran un dado por cada avión que entre en el territorio.

Los submarinos pueden retirarse con el resto de tropas claro, lo de sumergirse es una habilidad especial que no elimina la de retirarse.

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Dudas de Reglas / Re: AXIS & ALLIES (Dudas)
« en: 22 de Enero de 2008, 18:09:19  »
1.- En un combate naval con submarinos, una vez que completamos todas las fases el atacante decide seguir atacando, ¿los submarinos siguen teniendo el privilegio del fuego inicial?.

Los submarinos tienen fuego inicial o preliminar en todas las rondas que dure el combate.


2.- Supongamos que ataco un determinado territorio con fuerzas aereas y éste territorio tiene artilleria antiaerea, resuelvo todas las fases del combate y decido seguir atacando, según las instrucciones los antiaereos vuelven al tablero de juego y no pueden volver a hacer fuego inicial, ¿esto es así?.

Así es, los antiaereos actuan solo en la fase de fuego preliminar de la primera ronda del combate. Si hay más rondas no actuan.

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Dudas de Reglas / Re: AXIS & ALLIES (Dudas)
« en: 20 de Enero de 2008, 14:55:59  »
Es múy fácil, los submarinos tienen 4 reglas especiales:

1.- Disparan primero, en la fase de fuego preliminar y si destruyen un objetivo en esa fase no les puede devolver el fuego. (Si hay un destructor en la flota enemiga, siguen disparando primero pero las bajas que causen pueden devolver el fuego igualmente).

2.- Pueden moverse a través de flotas enemigas. (Siempre que no tengan un destructor).

3.- Pueden retirarse de un combate sumergiendose, tanto si atacan como si defienden (Siempre que no haya un destructor enemigo).

4.- Los impactos de los submarinos no pueden asignarse a los aviones.


Es decir, que basicamente un destructor en la flota anula todas las habilidades especiales positivas de los submarinos. Se convierten en un barco 2/2 que no puede impactar a unidades aereas. Evidentemente si todos los destructores son destruídos (valga la rebuznancia), los submarinos vuelven a recuperar sus habilidades especiales.

De todos modos yo no juego con el reglamento original, juego con las reglas Axis and Allies Revised Enhanced de las que hablo en este hilo http://www.labsk.net/index.php?topic=15425.0 Te lo recomiendo mucho y cambia bastante el tema de los submarinos y los destructores.

Espero que ahora te haya quedado más claro  :)

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Humor / RE: LA PELI OFICIAL DE...
« en: 20 de Enero de 2008, 14:33:54  »
Inkognito



Eyes Wide Shut










Carcassonne





Shrek




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Diseñando un juego de mesa / RE: PROYECTO: OPERACION VICTORIA
« en: 20 de Enero de 2008, 13:45:29  »
Lo has entendido perfectamente aunque no me explicara demasiado bien. Así el enemigo puede hacer ataques que dejen a ejercitos del enemigo aislados y sin suministro. Con eso obligas a restaurar la linea de suministros recuperando el territorio o tener que pagar más por mover los ejércitos aislados.

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Diseñando un juego de mesa / RE: PROYECTO: OPERACION VICTORIA
« en: 19 de Enero de 2008, 20:06:02  »
Lo del combustible puedes hacer que por cada territorio con combustible, puedas mover X unidades (que no sean infantería o artillería) cada turno. Así de simple. Lo de la munición mejor déjalo... Y las batallas seguro que encuentras un sistema mejor sin necesidad de tablerillo a parte... así todo se juega sobre el mapa estrátegico y es más ágil. No se, son ideas por intentar ayudar  :)

P.D. Otra idea! Cada unidad que muevas y que no esté en conexion directa con territorios que tengan combustible, porque está aislada de la red de territorios o lo que sea... consume combustible como si movieras 2 unidades en lugar de 1. Por ejemplo, si cada yacimiento de petroleo te permite mover 20 unidades por turno y solo dispones de un yacimiento... mover 10 unidades (no infanteria ni artilleria) en un territorio que no está conectado con otro que tenga combustible, te gastaría todo el suministro de ese turno. Con eso fuerzas al jugador a que intente mover menos a las unidades más aisladas y a tomar territorios que ayuden a cohesionar una red de suministros.

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Diseñando un juego de mesa / RE: PROYECTO: OPERACION VICTORIA
« en: 19 de Enero de 2008, 14:59:48  »
Muy atractiva la maquetación, se nota que está currado con tiempo. No está mal pensado el sistema, pero por un lado sigo pensando que los turnos serán muy largos... Cada batalla de estas puede durar tranquilamente 10 minutos y en un solo turno de una nación puede haber sin problemas 4 o 5 batallas así. Hay 7 naciones ... o sea que te puedes tirar una tarde solo para que cada jugador haya tenido un turno. Además piensa en toda la gestión economica de que las unidades gastan dinero por mover y gastan dinero por disparar. Muy engorroso. Creo que no funcionará. Deberías simplificar el tema de las batallas muchísimo, sin tablero táctico ni combustible ni munición...

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Diseñando un juego de mesa / RE: PROYECTO: OPERACION VICTORIA
« en: 19 de Enero de 2008, 00:37:51  »
Esto ya es otra cosa, ahora si que podemos hacernos una idea  :)

Es muy parecido al axis and allies pero con los combates entre territorios más elaborados a nivel táctico ¿no? El problema es que una partida en un mapa del mundo con tantos combates tácticos puede ser muy muy larga... Pero tiene muy buena pinta  :)

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Diseñando un juego de mesa / RE: PROYECTO: OPERACION VICTORIA
« en: 18 de Enero de 2008, 21:16:11  »
No me acaba de gustar. Si la escala es mundial se supone que tu eres el comandante en jefe. Supongamos que has conseguido tomar el norte de África y estás luchando en el frente ruso. De repente te llega una carta que te obliga a mandar tropas a una zona que está perfectamente controlada... ¿Que sentido tiene? Cosas así pasarán en todas las partidas ¿No debería ser una decisión tuya? ¿Por que ha de ir regida por el azar? Si necesitas más tropas en África será porque el otro jugador ha presionado ahí... pero que una carta te obligue a mandar tropas donde no las necesitas, es demasiado absurdo, creo yo. ¿No sería mejor que fueran cartas de evento que representaran factores aleatorios como avances tecnológicos, problemas de producción... etc...?

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Manualidades / RE: DISEñO DE CARTAS.
« en: 18 de Enero de 2008, 21:11:32  »
Yo estoy haciendo cartas también de un juego de la 2ª Guerra Mundial (Axis and Alllies) y las hago con Photoshop, creo que es el mejor programa, aunque es bastante profesional:







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Diseñando un juego de mesa / RE: PROYECTO: OPERACION VICTORIA
« en: 18 de Enero de 2008, 01:14:26  »
Bueno es pronto aún para juzgar pero tiene buena pinta. No he acabado de entender muy bien la carta de "Otros frentes"... Parece que el juego sea a nivel estratégico por el tema de producción y tal, pero si hablas de "otros frentes" es que el juego se basa en un frente o en batallas tácticas, en ese tipo de combates no se si pega mucho el tema de la producción industrial, o que un general en un frente tenga que encargarse de otros frentes... ¿Hay alguna consecuencia negativa de no cumplir esas misiones? ¿No hay plazos de turnos para cumplirlas? Es lo que más me ha llamado la atención... Espero que nos informes más del juego, suerte  ;)

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Mundo Virtual / RE: SID MEIER?S CIVILIZATION REVOLUTION PARA CONSOLAS
« en: 17 de Enero de 2008, 23:54:13  »
No, no corresponde al Civilization V. Es una adaptaci?n del civilization a consolas.

Por cierto el Civilization 4 con las expansiones Warlords y Beyond the Sword es el mejor juego de estrategia para ordenador. Increiblemente profundo y adictivo.

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Sesiones de juego / RE: AAR ESPA?A 1936
« en: 17 de Enero de 2008, 00:24:52  »
Jol?n, ganar al creador de un juego debe ser un subid?n de autoestima  :D

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Yo también he pensado en "Erase una vez la vida"  :D

Infórmate un poco sobre el sistema inmunitario y los distintos tipos de celulas. Por ejemplo:


- Un virus no puede reproducirse por si solo, necesita una celula huesped del propio cuerpo.

- Los antibioticos son muy eficaces contra las bacterias, pero tambien dañan a nuestras propias celulas. No suelen discriminar entre "amigos" y "enemigos". Los virus al no ser exactamente seres vivos, no se ven afectados.

- Hay distintos tipos de células defensivas, algunas fagocitan literalmente a los cuerpos extraños, pero pueden acabar siendo dañados e incluso usados como "huesped" de un virus, que introducirá su ARN y utilizará su sistema de replicación para generar más virus.

- Hay linfocitos encargados de detectar agentes extraños, los capturan e identifican y muestran esa identificacion a otros linfocitos encargados de fábricar anticuerpos. Los anticuerpos son la mejor defensa natural contra un "modelo concreto" de virus o bacteria, pero son ineficaces contra especies distintas.

- Los virus o bacterias tienen capacidad de mutar de vez en cuando, para hacerse resistentes a los anticuerpos. Eso fuerza a los linfocitos a generar nuevos anticuerpos para la nueva cepa de virus.

- Las vacunas también pueden forzar la creación de anticuerpos, para tenerlos preparados en caso de que se produzca un ataque de ese microbio concreto.

- Algunos linfocitos llevan agentes tóxicos, para matar a nuestras propias celulas cuando detectan que están siendo utilizadas como "huespedes". Así frenan la reproducción de los virus.


La verdad es que es curioso como la realidad a veces supera a la ficción... Esto da perfectamente para un juego y muy bueno.

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