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Mensajes - narcis

Lo de que las cartas de centrales son diferentes y se van añadiendo cositas según aumenta su numero no es nuevo, en el original también es así.

Lo decia por aclarar lo que se comentaba al principio de que todas las centrales son iguales y que vaya basura bli bli bla bla

Eso es lo que parecia en las primeras imagenes, que eran todas iguales, aun así me sigue pareciendo peor el diseño. Y la edición en general no le veo el deluxe por ningun lado

En el precio sí que se ve ;D.
Los dos funcionan bien a 6 personas, la duración de alta tensión es mayor, el precio menor.
 A mi particularmente me gusta más el keyflower.

  Saludos.

Pues en mi caso, siempre ha pasado que Power Grid dura mucho menos que las partidas que he hecho a 6 al Keyflower.
Power Grid a 6 debería durar 2 horas como máximo.

Y respondiendo a una de las dudas propuestas en el hilo, yo creo que Power Grid va perfecto a 6 personas. Por contra, Keyflower (aparte de gustarme mucho menos, en general) se me hace muy pesado a 6.
Por otra parte, son muy distintos. Keyflower es un juego de gestión de recursos con una mezcla de muchas mecánicas, mientras que Power Grid es un juego principalmente económico, mucho más elegante en mi opinión.

Mi resumen sería:
- Power Grid (Alta Tensión) es un MUST HAVE, juego sencillo de entender y difícil de dominar. Casi incombustible.
- Keyflower es un buen juego, como hay decenas de ellos.
Ayer jugamos nuestra primera partida. Fué una partida con todas las cartas y las civilizaciones básicas.

Mi valoración resumen sería algo así:
- Aunque no es un mal juego en absoluto, en mi opinión es un juego de gestión de recursos y colocación de trabajadores "del montón". Solo de recursos y gestión de trabajadores hay decenas que prefiero antes que Nations.
- Como "juego de civilizaciones", y como ya ha dicho alguien, no le llega ni a la suela de los zapatos a Through the Ages.

Mi opinión extendida:

- En ningún momento me dió la sensación de estar desarrollando una civilización. Como también ya han comentado, es un juego que prácticamente no tiene nada de estrategia, todo es táctico. En cada turno puede cambiar todo radicalmente, incluso una "civilización" puede pasar de tener 0 de fuerza y producir toneladas de recursos, comida y/o cultura a ser la más fuerte militarmente y no producir prácticamente nada...EN MEDIO TURNO!

- Como consecuencia, el supuesto "tema muy bien implementado en las mecánicas" se queda en nada. Es un juego abstracto, muy abstracto. Es gestionar recursos turno a turno, simple y llanamente. Ninguno en la partida hizo el menor caso a los nombres de las cartas ni mucho menos al año que se supone pertenecen. Es todo como de cartón-piedra, está ahí como para hacer ambiente, pero no lo consigue por lo absracto que es el juego.

- Es un festival de mover meeples por las pocas cartas de "tecnología" que tiene tu civilización, pagando los correspondientes recursos. Como ya he dicho, la misma civilización, en dos turnos consecutivos, puede (y de hecho, pasa a menudo) no tener NADA que ver. Lo definiría como que "no tiene inercia". Si un juego pretende ser de civilizaciones, tus acciones pasadas tienen que tener peso en el futuro. Por poner un ejemplo, si en TtA te dedicas a militar, te costará muchos turnos (si es que puedes llegar a hacerlo) revertir la situación y cambiar el destino de tu civilización, recrea muy bien la "inercia histórica" (no sé definirlo mejor :P).
A este baile de meeples también contribuye el hecho que no hay mejoras de edificios. Todo se resume en, cada turno, pillar la carta que mejor te vaya para solucionar el evento/guerra de ese turno.

- Las maravillas no tienen nada de temático. Simplemente las coges porque te dan X recursos de algún tipo cada turno. Los "consejeros" no mueren, y los puedes cambiar cuando quieras, otra patada a la temática y que hace el juego todavía más abstracto (de verdad, son "consejeros" como podrían ser colonias, no hay ninguna diferencia).

- "Todas las cartas son distintas"...mentira! En todo caso, todas las ilustraciones y nombres de las cartas son distintas. En el fondo, todas hacen lo mismo. Sus efectos tienen una profundidad muy reducida, es todo como muy planito. Además, por si no fuera poco, TODAS las cartas amarillas son iguales (vale, algunas te dan 2 de mineral y otras te dan 2 de cultura...uuuoooo) y ABSOLUTAMENTE TODAS las cartas de "batalla" tienen exactamente el mismo texto: "coge X cantidad de comida/mineral/cultura", donde X es tu nivel de "incursión".

- Cada turno recibes un bonus en forma de "X comida/mineral/dinero O aumentar población", sin hacer nada...A mi este tipo de mecánicas, totalmente desconectadas del tema, dicho sea de paso, siempre me parecen un parche en cualquier juego. Porque recibo 3 de dinero al principio del turno, sin hacer nada por conseguirlo (ya puedes tener un ejército del copón o una civilización orientada a la generación de cultura, puedes escoger lo que quieras entre esas opciones en cada turno)? Qué sentido tiene?

- Otra pega más con lo de poder mover todos tus meeples todos los turnos: puedes subir súbitamente la fuerza militar en medio turno, llegar al máximo de fuerza, conseguir una colonia (que requiere tener un cierto nivel de fuerza cuando las compras, porque también se compran del track de cartas...), y en el medio turno que te queda volver a bajar la fuerza militar a saco. Un "poco" gamey y muy poco temático, quizás? :P


No diría que no a una partida, pero, probablemente, antes jugaría Agricola, Puerto Rico, o cualquier otro buen juego de gestión de recursos y/o colocación de trabajadores. Tenía muchas ganas de probarlo, pero la verdad es que me dejó bastante frío.

Por cierto, NO dura 90 minutos. Nosotros estuvimos más de 2 horas a 3 jugadores. Vale, era nuestra primera partida, pero en esas 2 horas no incluyo la explicación.

en: 21 de Marzo de 2013, 16:26:49 19 LUDOTECA / Estrategias / Re: El complejo mundo del Agrícola

A mi me gusta muchisimo el agrícola, pero ultimamente ando muy frustrada... Tengo jodida mala suerte con las cartas y a mi rival siempre le tocan las mejores, esas que parece que nunca van a caer...

En todos los juegos de cartas, siempre todos los jugadores dicen lo mismo: "vaya mierda de cartas me han tocado!!"  :D

... A mi me tocó el vallador que con las cantidades de madera que suelo tener no me sirve para nada, el pescador ...


Yo lo que creo es que has jugado poco y todavía no acabas de ver el potencial de las cartas. Si el vallador te parece un mal oficio...
Ufff, es de los que más rendimiento le puedes sacar! Lo que debes hacer es ajustar tu estrategia a las cartas que te toquen, ahí está la gracia, y no al revés, como parece que pretendes.

Por ejemplo, si te sale el vallador, olvida acumular mucha madera (al menos para construir vallas), él te proporcionará vallas de sobra...si lo juegas bien. Luego, si tienes el vallador, bájalo cuanto antes y empieza a coger animales también cuanto antes. Quizás es buena idea alimentar a la familia a base de cocinar animales (aunque tu "siempre vayas a hornear pan"). etc etc etc

La gracia está en adaptarse a las cartas que te toquen y sacarle beneficio

en: 15 de Noviembre de 2011, 21:13:42 20 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Que tal Urban Sprawl

Nosotros lo probamos a dos el fin de semana pasado. Y es cierto: hay mucho caos. Aunque creo que su influencia disminuirá cuando se conozcan más las cartas, y el tipo de carta predominante en cada baraja (y los eventos, claro).

Íbamos bastante perdidos al principio, pero el juego es muy sencillo de entender, todo es bastante intuitivo.

Lo del media vocation no creo que tenga tanta influencia...es solo 1 dólar y 1 punto lo que gana el que lo tiene, por cada evento que sale. El tema es que pasados unos pocos turnos, 1dólar y/o 1punto es prácticamente despreciable comparado con lo que puedes ganar con los eventos, los payouts o los bonus y otros pagos al construir. Al menos es lo que yo vi en la partida que jugamos. En ningún momento tuve el media vocation y no sentí nunca que ese punto y ese dólar fuesen, para nada, determinantes, porque en cada turno igual ganábamos/perdíamos 10 o más puntos.

Hay un montón de eventos, a veces benefician y a veces tocan los coj...nes, pero sabiendo lo que puede salir, yo creo que se puede planear con antelación una estrategia.
Por ejemplo, sabes que el que tenga el puesto de alcalde va a pringar varias veces, porque muchos eventos pueden fastidiarle. Claro que el alcalde, cada vez que es elegido, también puede poner, by the face, un parque gratis donde quiera, lo cual puede ser una enorme ventaja.
También sabes que en la baraja de "City", hay bastantes eventos de desastres (incendio, inundación, revueltas...) y que habitualmente van a pringar los edificios con un valor más bajo, o sea que intentarás no controlar esos edificios o te arriesgas a perder buenos puntos y dinero.

Resumiendo, el juego me ha gustado mucho. A dos, la (primera) partida duró 2 horas y 15 minutos aproximadamente. Y creo que este tiempo bajará bastante a partir de la segunda partida (deseando repetir! :)).

en: 08 de Noviembre de 2011, 02:27:15 21 KIOSKO / Reseñas escritas / Eminent Domain -¿Colonizar o atacar?-(Reseña)

Emiment Domain
¿Colonizar o atacar?


Eminent Domain es un juego de cartas que tiene el Deck Building como mecanismo principal, acompañado de Selección de Roles. Con este resumen de sus mecánicas, podríamos pensar en una mezcla de Dominion y Puerto Rico. La parte de Puerto Rico es acertada, pero no así la parte de Dominion. En mi opinión, se parece más a una mezcla de Race for the Galaxy y Puerto Rico, con un toque de creación de mazos que, una vez lo juegas, poco tiene que ver con Dominion, como intentaré explicar más adelante.

Estas mecánicas se combinan en un juego de temática de ciencia ficción. Nuestro objectivo (aparte de conseguir más puntos que el resto de jugadores  ::)) es colonizar el universo, consiguiendo planetas, investigando nuevas tecnologías, produciendo bienes y finalmente vendiéndolos.

Aunque parezca mentira, todos estos elementos se pueden juntar dando lugar a unas reglas muy sencillas, bastante intuitivas, a un juego con una gran cantidad de estrategia y planificación para entre 2 y 4 jugadores, y con un tiempo de juego que va de los 30 a los 60 minutos, aproximadamente.

En esta reseña solo voy a dar unas pinceladas sobre las reglas. Primero, porque es muy fácil y rápido leerlas y entenderlas, y segundo, porque a mi me gusta leer opiniones en las reseñas, y no tanto una descripción de las reglas de un juego.

Componentes y una pincelada a las reglas



Como ya se ha dicho, es básicamente un juego de cartas, que además lleva algunos marcadores de puntos de victoria, algunas fichas de madera que representan recursos, unas navecitas de plástico que representan la fuerza de ataque del imperio de cada jugador, unas fichas de planeta inicial y un tablero que está casi de decoración.

El total de 162 cartas se reparte en tres grupos bien diferenciados:
  • 96 de ellas representan los roles que los jugadores podrán ir eligiendo durante la partida (Colonize, Warfare, Survey, Research, Produce/Trade y Politics)
  • 27 son cartas de planeta, de tres tipos distintos (Fértiles, Avanzados y Metálicos), que los jugadores irán encontrando (Survey) y ocupando, ya sea Colonizándolos "civilizadamente" (Colonize) o apropiándoselos por la fuerza (Warfare). En éstos, los jugadores podrán producir recursos y venderlos por puntos de victoria (Produce/Trade)
  • Finalmente, hay 39 cartas de tecnología, que los jugadores podrán investigar (Research) para conseguir distintas y variadas ventajas sobre el resto de contendientes

Me han parecido unos componentes de bastante calidad, aunque creo que es imprescindible enfundar las cartas si no queremos que se deterioren en poco tiempo.

El setup del juego es realmente simple:
  • En el centro de la mesa se pone el tablero y sobre él, 5 pilas de cartas, una por cada rol. Además, se mezclan todos los planetas y se ponen boca abajo cerca del tablero. Para terminar con el setup de la zona común a todos los jugadores, se separan las cartas de tecnología por el tipo de planetas que precisan para ser adquiridas. Así, habrá tres pilas de tecnologías, igual que hay tres tipos de planetas: Fértiles, Metálicas y Avanzadas
  • Cada jugador recibe un mazo de 10 cartas (sorpresa! como Dominion) que contendrá 1 carta de Politics, 2 de Survey, 2 de Colonize, 1 de Warfare, 2 de Research y 2 de Produce/Trade
  • Cada jugador, cuando finaliza su turno, o al principio de la partida, toma una mano de 5 cartas (otra vez, sorpresa!) de su mazo



Todas las cartas pueden jugarse como una acción (al principio del turno) o pueden usarse para potenciar un rol cuando éste es escogido por un jugador, ya sea este jugador el que escoja el rol o no (como en Puerto Rico, los roles que seleccionan los jugadores en sus turnos, pueden ser aprovechados y seguidos por el resto de jugadores). Para potenciar un rol, el jugador simplemente debe jugar cartas cuyo iconos correspondan con el rol seleccionado, o debe tener planetas y/o tecnologías en su imperio con ese icono dibujado.

Durante su turno, un jugador simplemente puede hacer dos cosas:

El juego se juega por turnos, y en cada uno de estos, cada jugador:
  • Puede jugar una carta de su mano y ejecutar la acción descrita en esa carta
  • Después, debe seleccionar un rol (lo que en el juego se llama Liderar) de los 5 disponibles, aunque no vaya a ejecutar dicho rol. Para ello, coge una carta de la reserva del rol correspondiente, y potencia ese rol sumando iconos, ya sea usando cartas de su mano o con iconos permanentes en los planetas y tecnologías ya desplegados en su imperio
  • En este punto, justo después de seleccionar un rol, los demás jugadores, en turno, pueden decidir seguir el rol que se ha seleccionado (para ello deben o bien jugar cartas de su mano o bien usar iconos ya disponibles en su imperio) o disentir y robar la carta superior de su mazo
  • Por último, el jugador puede descartarse de cuantas cartas quiera y robar de su mazo hasta tener otra vez 5 cartas en la mano

Como pasa en Dominion, las cartas que se ganan, ya sea Liderando un rol o investigando una tecnología, junto a todas las cartas que se juegan de la mano, van a parar al mazo de descarte del jugador al final de su turno.

Los jugadores se van alternando los turnos hasta que el juego termina. Eso pasa cuando uno (o dos, depende del número de jugadores) de los mazos de rol en el tablero central se vacía (parecido a Dominion), o cuando las fichas de puntos de victoria se terminan (muy parecido como pasa en Race for the Galaxy).

Sensaciones de juego

Hasta ahora, he jugado unas 10 partidas, todas a dos jugadores. En la primera partida íbamos muy, pero que muy perdidos, Y no es que las reglas sean difíciles de aprender, ni mucho menos, es que el juego es, en mi opinión, tremendamente difícil de dominar, aunque pueda parecer lo contrario viendo el relativamente escaso número de cartas distintas.

Solo hay una cosa invariable en todas las partidas que hemos jugado: en todas menos una mi novia me ha dado una paliza, cosa que no suele pasar en otros juegos (normalmente estamos al 50%  ::)).

Dentro de lo sencillo que es todo, en cada turno uno tiene unas cuantas decisiones que tomar, y la mayoría de veces resulta bastante difícil decidirse. ¿Juego acción antes de liderar un rol, o mejor me guardo la preciada carta para potenciar ese rol, o incluso para turnos posteriores? ¿Qué rol escojo?! A veces no te va muy bien ningún rol, pero debes escoger alguno y sumar una carta de ese tipo a tu baraja. ¿Sigo el rol que ha liderado mi oponente, aunque tenga pocas cartas para potenciarlo, o paso y robo una carta más? ¿Me conviene especializarme en un tipo concreto de planetas para poder conseguir las mejores tecnologías de ese tipo (sí, para las tecnologías de mayor nivel, necesitas más planetas de ese tipo), o mejor diversifico un poco? ¿Qué tecnología debería investigar cuando por fin consiga potenciar un Research con al menos 3 iconos de investigación (sí, el mínimo para investigar algo son 3 iconos de Research)?

Durante todos los turnos de cada partida, estas y otras preguntas acuden al jugador una y otra vez, haciendo de este juego, a priori muy sencillo, algo muy complicado de dominar (al menos para mi limitada inteligencia :P).

Diría que es un juego muy estratégico. Más estratégico que táctico. Tienes que seguir una estrategia a largo plazo, y no ir dando tumbos, si quieres tener alguna posibilidad contra alguien que lo domine mínimamente.
Además, hay una cosa de él que, para mi, lo hace casi único: cada vez que escoges un rol, estás potenciando tu baraja hacia ese rol, es decir, tu imperio va "aprendiendo" y mejorando ese rol cada vez que lo escoges, generando manos de cartas cada vez más especializadas...hasta que te das cuenta que cuando quieres cambiar y empezar a usar otro tipo de rol, probablemente sea demasiado tarde: no te van a salir apenas cartas que no sean de tu "especialidad" y casi te ves obligado a seguir liderando ese rol, hasta terminar la partida sin que lo quieras. En resumen, diría que la baraja coge mucha inercia, y todo el mundo sabe que cuanta más inercia hay, más difícil es parar ;). Se debe estar especialmente atento a ello.

Las cartas de tecnología se dividen en tres tipos (por tipos de planetas) y estos tipos, a su vez, en tres "subtipos":
  • Cartas de rol mejoradas, que cuestan 3 iconos de tecnología (en vez de tener un solo icono de rol, tienen dos, uno del mismo rol y otro de un rol distinto. Esto hace que aporten más variedad a la baraja, haciéndola más flexible y no tan "inercial")
  • Tecnologías que precisan de dos planetas para adquirirse, que cuestan 5 iconos de tecnología (y que, obviamente, son mucho más potentes y "especializadas" que las más baratas)
  • Una tecnología que cuesta 7 iconos de investigación y que necesita 3 planetas de ese tipo. Son cartas muy potentes pero, habitualmente, si el jugador no se ha dedicado a ello, llegarán demasiado tarde para poder sacarles partido



Estas cartas nos permiten flexibilizar y a veces romper las reglas del juego básico, proporcionando más control a la baraja y reduciendo la inercia de la que hablaba antes. Obviamente, no faltan las cartas que permiten eliminar cartas de la mano (muy Dominion), pero a diferencia de Dominion, aquí no encuentro tan obvio cuales de esas cartas tirar y cuáles mantener...porque siempre te hace falta esa carta....Ah, maldito dilema! Entre las cartas que permiten tirar cartas de la mano como acción, están las básicas de Research, que también pueden usarse para potenciar el rol Research para hacerse con nuevas tecnologías.

Deberemos escoger muy bien cuales planetas intentamos colonizar (el rol Survey nos permite escoger que planetas ponemos en juego en nuestro territorio para, posteriormente, colonizarlos o atacarlos), ya que a veces nos resultará imprescindible especializarnos en un tipo de planeta (para conseguir esas preciadas tecnologías de niveles superiores), pero a la vez también querremos especializarnos en unos iconos (uno de los cinco roles) o tipos de recursos concretos (algunos planetas pueden producir recursos mientras otros no, algunos de ellos nos dan más iconos de uno o más roles concretos, etc).



Y eso nos lleva a un tema crucial (subtítulo de la reseña :)): tanto Colonize como Warfare nos permiten, al final, conseguir lo mismo, ocupar un planeta y hacer que éste pase a ser parte de nuestro imperio galáctico.
La sutil diferencia es que colonizando, lo que hacemos es poner cartas con el icono de colonizar (colonias) debajo del planeta que queremos ocupar, reduciendo así la cantidad de iconos de colonizar que nos quedan en la baraja, y reduciendo también la cantidad de cartas de nuestro mazo, hasta que conseguimos establecernos en ese planeta.
Por contra, usando Warfare, conseguimos naves de plástico que representan nuestra fuerza total, pero las cartas que usamos para potenciar la guerra siguen estando en nuestro mazo al final del turno. Al final, usando otro warfare cuando tenemos suficiente fuerza para atacar un planeta, conseguimos ocuparlo y hacerlo nuestro.
La diferencia puede parecer sutil sin haber jugado al juego, pero puedo asegurar que es una decisión realmente complicada, y nunca sabes si es mejor especializarte en uno de los dos sistemas, o diversificar para poder aprovechar más veces el turno de los demás.

Al final, quien saque más beneficio del turno de los demás, casi seguro se llevará el gato al agua. Tan fácil de decir y tan difícil de conseguir...:).

Creo que es un juego con muchas posibilidades y mucha rejugabilidad. Empezamos con un planeta inicial dado al azar, y eso a menudo va a fijar mucho tu estrategia durante esa partida. Por ejemplo, si toca un planeta fértil, es bastante coherente intentar ir a por más de ese tipo para, posteriormente, poder investigar tecnologías de niveles avanzados rápidamente.

No me voy a alargar más, y tampoco voy a explicar como funciona en detalle el tema de la producción y venta de recursos. Básicamente, para los que hayáis jugado a Race for the Galaxy, podéis pensar que es muy parecido en este caso, aunque bastante más sencillo. Como se puede imaginar, el rol "Produce/Trade" se puede usar para ambas cosas, pero solo una cada vez.

Conclusión

En la introducción he dicho que no se parecía mucho a Dominion, y en cambio me he pasado toda la reseña encontrando parecidos con él. Esto tiene una explicación: partes de la mecánica (mazo inicial de 10 cartas, 5 cartas al inicio del turno) se parecen muchísimo a Dominion, pero eso no hace que el feeling sea parecido, todo lo contrario. En ningún momento me ha dado la sensación de estar jugando a Dominion con otro tema. Creo que el autor ha sabido coger una mecánica (Deck Building) y hacer un juego totalmente distinto en cuanto a sensaciones, y eso tiene un mérito enorme, con lo fácil que hubiera sido hacer otra vez lo mismo cambiando el tema...;).

Dicho esto, y teniendo en cuenta que me gusta mucho Dominion, creo que este juego es totalmente recomendable para quien le guste estrujarse bastante el coco, para quien le guste el Deck Building aunque no le guste Dominion. A mi, desde luego, me ha gustado mucho.
Para poder comparar un poco más: probé también Ascension, y no terminó de gustarme, o por lo menos lo hizo mucho menos que este Eminent Domain.

Resumiendo (y acabando, que ya toca):

Pros
  • Reglas sencillas y mucha profundidad
  • Muchas decisiones importantes -y difíciles- durante la partida
  • Deck Building sin que parezca un deck building. Muy logrado
  • Selección de roles muy bien pensado
  • Muy portable (claro, es un juego de cartas, se puede jugar perfectamente sin el tablero)
  • Bien ilustrado y bien maquetado. En general me ha gustado mucho el diseño gráfico
Contras
  • ¿Poca interacción? Bueno, yo no creo que, por ejemplo, Puerto Rico, tenga poca interacción, pero hay gente que puede considerarlo poco interactivo
  • ¿Caro para lo que contiene? Probablemente sí, aunque yo lo he comprado en USA y me ha salido muy bien de precio ($27)
  • Como viene siendo habitual, caja con MUCHO aire, demasiado. Lo bueno es que la caja es dura, de buena calidad

* Imágenes tomadas de BGG
El power grid no vale la pena a dos (ni a tres casi). No es una cuestión de si hay tableros o no para dos, es que el juego es bueno a partir de 4.

De Steam/Age of Steam si que hay tableros para dos. Que recuerde ahora mismo, en BGG hay una de puerto rico (creo). Aunque no es un buen juego para jugarlo a dos teniendo opciones mejores, algo mejor que power grid sí que puede ir.
Pues nada, escribo porque estoy creando una aplicación para crear, casi-automáticamente, circuitos de Turf Master.

Por ahora, el usuario debe dibujar las rectas del carril interior, y el programa dibuja todo el resto (curvas, carriles, casillas, intentando que todas tengan la misma longitud, adáptandose a la longitud de las curvas y de su radio...) de forma totalmente automática.

Llevando el puntero al punto final o inicial de una recta o a los dos puntos de control de una curva, y usando la ruedecita, permite modificar el número de carriles de ese tramo de recta/curva.
También se pueden mover los puntos de control de las curvas para modificar su curvatura y longitud.

También indica el número de casillas del camino interior y exterior, para saber si los circuitos son jugables (comparando esos valores con los circuitos oficiales).

De momento me falta programar la funcionalidad de sacar una imagen con la suficiente resolución como para imprimir el circuito decentemente.

Si a alguien le interesa, el binario es un ejecutable LINUX, y està programado en C++.

Si voy haciendo mejoras y algún día tengo una versión presentable para descarga, lo iré colgando aquí :).







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