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Mensajes - eloiaf

en: 15 de Diciembre de 2017, 17:32:08 91 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Charterstone (Dudas)

Una pregunta sencilla que no hace spoiler a nadie. Cuando abres una caja de las de las cartas de edificios construidos, las cartas que salen ¿dónde van? ¿se las queda el que abre la caja o van a la reserva general?

Muchas gracias

Todo en este juego es spoiler. O al menos así lo ha planteado su creador.  :P

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Para valorar el precio también hay que tener en cuenta lo que lleva la caja. Me refiero a que si hubiesen incluido solo dos facciones, el precio habría bajado considerablemente (pongamos 100€ de precio base), lo que nos haría ver el precio de otro modo.

Dicho de otra forma. A mi la caja base del X-Wing me costó solamente 32€, pero llevo gastados unos 250€ o mas en total a base de expansiones y complementos (tableros, etc.). Visto, así, me lo hubiese gastado de golpe? probablemente si, si no hubiese otra manera de comprar el juego.

Otros juegos actuales como El Padrino o Doom que cuestan unos 70-80€, si llevasen la misma cantidad de plástico, probablemente no distarían tanto de precio respecto al Cthulhu Wars.
Al publicar el mensaje des del móvil se me hacía engorroso poner links.

http://www.eldadounico.es/articulos/last-level-editara-cthulhu-wars/

http://www.eldadounico.es/articulos/cthulhu-wars-juego-rompera-nuevas-barreras/

http://www.micabezafriki.com/cthulhu-wars-juego-espanol-last-level/

Ya solo falta que concreten fecha. El precio, aunque 209 se va de lo lindo, no creo que haya problemas para encontrarlo por menos de 180€ de salida. Otra cosa es que tiene pinta de que va a ser una tirada mas bien pequeña (por costes y, supongo, por qué al comprador al que va dirigido en gran parte ya ha tenido la opción de comprarlo fuera). Yo ya tengo reservada mi copia, pero espero que avisen con tiempo de la fecha y que no me lo encuentre de sopetón en mi tienda habitual.

Y, por otro lado, está el tema de que por ahora no contemplen las expansiones. No sé si significa que quieren esperar a ver si el juego vende bien o que directamente ya tienen calculada la estrategia comercial, pero espero que no sea lo segundo y lo hayan descartado de entrada, sin darles ninguna oportunidad a las demás facciones.

Aunque realmente no sé si son muy necesarias para el juego base.
En castellano de la mano de Last Level. Necesito saber ya la fecha de lanzamiento (mas que nada para ir ahorrando para semejante bestia de juego y de precio :o).

en: 10 de Octubre de 2017, 15:50:15 95 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Doom - ¿Qué os parece?

Después de alguna que otra partida mas, sigo con mis sensaciones, que cada vez son mas de SI, pero NO.

Después de jugadas las misiones 1, 2 y 4, me reafirmo que el equilibrio falla de forma estrepitosa por todos lados. Incluso en la misión 4 en la que, contra tres marines, el invasor se quedo a dos muertes de ganar la partida, en ningún momento tuvimos la sensación de que este podría llegar a ganar. Se pasó tres cuartos de partida recibiendo por todos lados y nuestros marines tan frescos recogiendo todo el arsenal desperdigado. Fue hacia el tramo final que empezó a remontar pero, como ya digo, sin la sensación de que a los Marines se les complicaba la cosa.

Es una lástima por qué en todo momento hay detalles que uno piensa que, funcionando de otro modo, se equilibraría mas el juego, pero como en cada misión la mecánica va variando, se hace muy difícil determinar qué cambios habría que hacer en cada una de ellas para mejorar el juego. Y para eso habría que echar muchas partidas en cada misión. Si me hubiesen pagado para testearlo, vale, pero a sido mas bien al revés.

Eso no quiere decir que vaya a deshacerme de él, al menos a corto plazo, pero como las misiones sigan así, no me quedará nadie en mi grupo de juego que quiera echarle la paciencia que le estoy echando yo, ya que, como decía al principio, es un Si, me gusta, pero NO funciona.

en: 23 de Septiembre de 2017, 09:29:37 96 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Doom - ¿Qué os parece?

Claro, ya pensaba hacerlo. ;)

A todo esto, incluso lo he hablado con gente que lo ha probado y/o leído el manual y no, en principio no hacemos nada mal.  :o
Si utilizais el hilo que se creó de que os parece ayudareis a muchas más personas con vuestras opiniones.
Gracias!!

Enviado desde mi Redmi Note 3 mediante Tapatalk

enlace porfa ;)

http://labsk.net/index.php?topic=198419.0

en: 21 de Septiembre de 2017, 15:54:18 98 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Doom - ¿Qué os parece?

Copio y pego el comentario que he puesto esta mañana en el otro tema del juego sobre mis primeras impresiones:


Poco ( o mas bien nada) se ha hablado del juego des de que está a la venta en castellano.

Voy a dar un poco por encima mi opinión sobre las primeras partidas: El tutorial me ha parecido flojillo. Solo jugado con un Marine y me parece un poco desequilibrado hacia los Invasores. Es corto y un poco soso pero sirve para sentar las bases, aunque hay exclusiones del reglamento que tampoco me parecen necesarias. Eso hace que la primera impresión sea de mucha simplicidad en las mecánicas.

Luego ya en las misiones cambia cuando añades el resto del reglamento, pero tampoco taaaanto. No puedo evitar compararlo con otro juego que tengo (los dos únicos de este estilo que he jugado, la verdad), el Fireteam Zero. Mientras que el FT tiene un componente táctico muy profundo, haciendo que cada carta que se saca tenga detrás una decisión meditada de cara a corto y medio plazo, el uso de las cartas en el Doom a ratos termina siendo un "tiro todo lo que puedo para aprovechar el turno".

Es divertido y mucho mas ágil, a su modo un juego de mazmorreo para el gran público, pero le pasa factura en ciertos aspectos si lo que se busca es margen para tomar decisiones tácticas.

Además, jugar con Marines en las misiones llega a ser tan exageradamente fácil, que a veces te encuentras con el piloto automático puesto. El uso del movimiento o lo chetado que va el marine en solitario (aún no he probado con tres o cuatro marines) hace que el juego sea profundamente injusto y desesperante para el Invasor. Sí, aún tengo que darle caña y ver con mas profundidad como jugar con el Invasor optimizando al máximo sus posibilidades, pero la verdad es que necesitas mucho mas que suerte en los dados y eso me parece extraño en un juego con unas bases tan "simples".

El sistema de coberturas me parece extraño y no muy bien resuelto. Hay cosas que funcionan con cierta lógica y el modo de ver si el defensor tiene cobertura o no usando líneas "imaginarias" des de una de las esquinas del atacante funciona a nivel práctico, pero luego el efecto que tienen esas coberturas es errático y poco satisfactorio. No entiendo que produzca el mismo efecto esconderse tras una mesa que detrás de una pared con el enemigo visualizando solo una de las esquinas de las cuatro. Al final, la cobertura tampoco supone una gran ventaja y es que ya han sido varias las veces que incluso ha sido peor la segunda carta de defensa revelada que la primera, haciendo que sea incomprensible que te entren algunos ataques teniendo en cuenta la posición en que se encuentra el defensor.

Como puntos negativos, añadir que tampoco me gusta que, de base, los cuatro marines sean exactamente iguales en características. Ahí veo mucha pereza por parte de los diseñadores. Lo único que cambia es la mini y la imagen de la carta. Hubiese estado muy bien aprovechar que cada marine le saque mas partido a un tipo de arma, por ejemplo, obligando al jugador a jugar de un modo u otro para no desaprovechar sus características.

A pesar de eso, tengo muchas ganas de seguir jugando y es que, como he dicho, el juego es sencillo y, aunque por ello sorprenda que las partidas puedan durar tanto, la verdad es que se pasan muy rápido. Lástima del enorme desequilibrio que hay entre bandos.
Poco ( o mas bien nada) se ha hablado del juego des de que está a la venta en castellano.

Voy a dar un poco por encima mi opinión sobre las primeras partidas: El tutorial me ha parecido flojillo. Solo jugado con un Marine y me parece un poco desequilibrado hacia los Invasores. Es corto y un poco soso pero sirve para sentar las bases, aunque hay exclusiones del reglamento que tampoco me parecen necesarias. Eso hace que la primera impresión sea de mucha simplicidad en las mecánicas.

Luego ya en las misiones cambia cuando añades el resto del reglamento, pero tampoco taaaanto. No puedo evitar compararlo con otro juego que tengo (los dos únicos de este estilo que he jugado, la verdad), el Fireteam Zero. Mientras que el FT tiene un componente táctico muy profundo, haciendo que cada carta que se saca tenga detrás una decisión meditada de cara a corto y medio plazo, el uso de las cartas en el Doom a ratos termina siendo un "tiro todo lo que puedo para aprovechar el turno".

Es divertido y mucho mas ágil, a su modo un juego de mazmorreo para el gran público, pero le pasa factura en ciertos aspectos si lo que se busca es margen para tomar decisiones tácticas.

Además, jugar con Marines en las misiones llega a ser tan exageradamente fácil, que a veces te encuentras con el piloto automático puesto. El uso del movimiento o lo chetado que va el marine en solitario (aún no he probado con tres o cuatro marines) hace que el juego sea profundamente injusto y desesperante para el Invasor. Sí, aún tengo que darle caña y ver con mas profundidad como jugar con el Invasor optimizando al máximo sus posibilidades, pero la verdad es que necesitas mucho mas que suerte en los dados y eso me parece extraño en un juego con unas bases tan "simples".

El sistema de coberturas me parece extraño y no muy bien resuelto. Hay cosas que funcionan con cierta lógica y el modo de ver si el defensor tiene cobertura o no usando líneas "imaginarias" des de una de las esquinas del atacante funciona a nivel práctico, pero luego el efecto que tienen esas coberturas es errático y poco satisfactorio. No entiendo que produzca el mismo efecto esconderse tras una mesa que detrás de una pared con el enemigo visualizando solo una de las esquinas de las cuatro. Al final, la cobertura tampoco supone una gran ventaja y es que ya han sido varias las veces que incluso ha sido peor la segunda carta de defensa revelada que la primera, haciendo que sea incomprensible que te entren algunos ataques teniendo en cuenta la posición en que se encuentra el defensor.

Como puntos negativos, añadir que tampoco me gusta que, de base, los cuatro marines sean exactamente iguales en características. Ahí veo mucha pereza por parte de los diseñadores. Lo único que cambia es la mini y la imagen de la carta. Hubiese estado muy bien aprovechar que cada marine le saque mas partido a un tipo de arma, por ejemplo, obligando al jugador a jugar de un modo u otro para no desaprovechar sus características.

A pesar de eso, tengo muchas ganas de seguir jugando y es que, como he dicho, el juego es sencillo y, aunque por ello sorprenda que las partidas puedan durar tanto, la verdad es que se pasan muy rápido. Lástima del enorme desequilibrio que hay entre bandos.

en: 21 de Septiembre de 2017, 09:51:50 100 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dice forge, ¿Qué os parece?

Estoy de acuerdo. A dos funciona muy bien aunque es de esos juegos que, a pesar de no encontrar fallos en el escalado, se disfruta mas con 4 jugadores en la mesa.

A 2 tiene ese "placer" de sumar mas recursos gracias a las dos tiradas por turno y eso le da un punto bastante diferente a cuando se juego a 3 y 4. Las estrategias varían ligeramente pero sigue siendo igual de rápido y "ligero" de jugar.
Vale hemos acabado hace 15 minutos de jugar. Y tengo que decir que el juego a mi grupo le ha encantado. Por lo que me concierne es un buen juego, muy facil de jugary explicar... no lo veo para nada complejo y la duración me ha parecido buena.... hemos jugado a 4 y habrá durado un poco más de una hora  y media... con explicación y todo (y estábamos cansados porque hemos empezado a casi las 12 de la noche después de un Puerto Rico a 5!).
Lo bueno del juego más allá de la mecanica bastante sencilla son las acciones de las cartas Trabajos y de algunos Aliados que putean bastante y crean una dinámica de puteo que mola.

Por lo que me concierne este juego no se va al hilo de venta y se queda en casita.

Por otra parte nos han surgido 3 dudas a ver si me podéis ayudar:

1. La carta de Trabajo que dice "Retira una de tus figuras de la ciudad y vuelve a jugarla inmediatamente"... ¿se puede usar con miniatura tiroteadas?
2. La carta de Trabajo que dice "Coacciona la tapadera de un negocio cualquiera (incluso si tiene un Gánster" ¿tengo que desplazar un gánster de los míos para realizar la acción? (creo que no  pero lo pregunto para salir de dudas).
3. ¿Puedo no realizar la acción de una carta de Trabajo que logro pagar y solo recibir el dinero que me indica?

Gracias chicos, según mi opinión si alguien lo ha comprado no os va a decepcionar. Y esta para mi es la demostración que solo leer las reglas no es suficiente para conocer como es un juego.

1. En el manual ya pone que "bajo ningún concepto" puedes coger los personajes tiroteados hasta que llegue el entreacto. O sea, que no.

2. No, solo recoger el beneficio pero no desplazas ningún gàngster.

3. Pues no recuerdo haber leído nada al respecto. Me sumo a la duda aunque yo he jugado a que hay que hacerlo todo.

en: 22 de Julio de 2017, 14:40:20 102 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dice forge, ¿Qué os parece?

Gracias Ilogico, tema resuelto.

Ya he podido echar unas partidas, dos de ellas esta mañana con un grupo de jugones, a 4. Lo cierto es que funciona mejor a 4 que a 2. No por las mecánicas en sí, si no por qué se da mas variedad en la interacción y en general resulta mas divertido.

Pero lo que nos ha sorprendido son una serie de puntos que nos han dejado un regusto agridulce. Cierto que no se puede valorar a fondo un juego en pocas partidas, pero los cuatro hemos coincidido en que algunas mecánicas son extrañas y (a priori) carentes de lógica. Hemos jugado dos partidas, una siguiendo las reglas y la otra con cambios. Evidentemente no diré que hemos arreglado el juego, ya que habría que echar bastantes partidas en los dos modos para verlo mas claro, pero las sensaciones han sido mucho mejores con los cambios.

Por puntos:

- El setup inicial donde el primer jugador empieza con mas oro que el último (que va con 0) es bastante injusto y suele ser mas habitual que sea al revés, aunque en este caso en la primera ronda no hay nada que hacer que reporte beneficio al primero a cualquier otro jugador por efecto del orden de turno o beneficios que se puedan dar durante este hasta que le toca al último como para tener menos oro que los demás. De modo que hemos decidido probar haciendo una tirada de Bendición Divina previa al inicio de la primera ronda, de modo que todos hemos empezado con 4 tiradas (dos de inicio mas las dos normales de ronda), dejando un poco a la suerte los recursos iniciales, pero sin duda mas equilibrado que lo que propone el juego.

- Tampoco le vemos sentido a que el jugador inicial se mantenga durante toda la partida. Cierto que una vez empieza el movimiento de peones, como estos se quedan en el sitio donde los pones, no se crea el efecto de los primeros jugadores tienen ventaja especial, ya que luego puede suceder que el último de la ronda lo ponga en algún sitio que luego quiera ir el primero en la siguiente (no sé si me explico). Aún así, hemos decidido jugar los turnos en dirección a la agujas del reloj pero después de cada ronda, el token de jugador inicial lo hemos rotado en dirección contraria.

- Esto nos lleva a las rondas. ¿9 rondas para 2 y 4 jugadores y 10 rondas para 3 jugadores? No hemos llegado a comprender a que se debe esto, ya que los turnos quedan igualados al final de la partida, nadie juega mas ni menos que otro jugador. Aún así, como 9 turnos nos ha parecido demasiado justos para desarrollar una partida mas profunda, hemos decidido alargarla a 12 (3 turnos como jugador inicial por cada jugador). Lo hemos disfrutado mas. Del otro modo, incluso a 4, se pasa todo muy rápido.


Vamos a seguir probando y a ver qué se comenta por ahí al respecto. A parte de esto todos hemos coincidido en que se trata de un juego agradable de jugar y muy entretenido, con unas mecánicas algo diferentes, por lo del dicebulding y que es ideal tanto para jugones que quieran echarse partidas poco sesudas como para jugar con gente que no es habitual de esta afición.

en: 05 de Junio de 2017, 09:46:04 103 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Isla de Skye (Dudas)

Buenas. Ayer jugamos un par de partidas y lo cierto es que, con lo sencillo que es el juego, nos surgieron algunas dudas que el manual tendría que especificar mas.

Una de ellas es sobre la puntuación de pergaminos y qué significa exactamente que puntuen el doble en zonas cerradas. ¿Si, por ejemplo hay un pergamino de barriles en una montaña y esa montaña está cerrada, ese pergamino puntua el doble?

¿Pergaminos repetidos puntuan cada uno de forma individual?


¡Saludos y gracias!

en: 21 de Abril de 2017, 13:51:32 104 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fireteam Zero (Dudas)

Yo estaba convencido que los puntos de brote, una vez cerrados, ya no podían aparecer mas monstruos. Lo que se me había pasado era lo de que no pueden brotar monstruos si hay un héroe en la casilla. La primera partida que gané se lió parda cuando parecieron todos los monstruos en las dos últimas casillas que quedaban por investigar. XD

Sobre estás preguntas. Las cartas de reacción se juegan justo en el momento en que te dice la carta. Por ejemplo: "Juega esta carta antes de que un aliado ejecute un ataque para reducir a 0 la Resistencia del blanco a ese ataque" se usa justo en el momento en que un aliado anuncia su ataque y se descarta tras su uso. No podrás usar esa carta con un ataque tuyo, ya que dice claramente ALIADO, ni podrás usar la carta al mismo tiempo que haces un ataque, por eso mismo que digo, pero además por que las cartas tienen esta doble función reacción/ataque y siempre que vayas a usar una carta para una de esas dos acciones, tendrás que sopesar si te merece la pena perder la otra.

Finalmente, como decía, la carta se va a la pila de descartes.

en: 21 de Abril de 2017, 10:35:04 105 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Fireteam Zero (Dudas)

Voy a responder en lo que pueda:

- La moneda empieza en cara. Se pone en cruz si un héroe es noqueado y creo que en ciertas acciones concretas, como alguna carta de reconocimiento que lo indique, pero ahora mismo no estoy seguro. Del mismo modo la has puesto en cruz, solo puedes volver a poner la moneda del lado de la cara gracias a la acción de una de las cartas de concentración del artificiero o una de reconocimiento, que te permite esta acción concreta (aunque si aún tienes la moneda en el lado de la cara, tienes que desechar la carta igualmente y dejarla como está. Pero en ningún caso la moneda vuelve al lado de la cara al empezar el turno. No sé muy bien de donde has sacado eso.

- No he entendido del todo lo que preguntas sobre la reserva de monstruos. Lo que sí te puedo confirmar es que, cuando viene la fase de respawn de monstruos, ésta no se lleva a cabo mientras haya un jefe enemigo en el tablero. Una vez muerto, vuelven a entrar de forma normal. En cada fase de respawn, entran todos los monstruos de la reserva excepto los especiales, que ya te indican en la preparación de la partida que solo se activarán por una acción del juego (una carta de reconocimiento).

- Sobre los explosivos, me uno a la pregunta. No dicen nada al respecto en el manual, lo cual me parece bastante triste, por qué no es una situación tan rara.

- Los portales quedan anulados una vez has investigado en esa casilla. Les das la vuelta para saber que ya has buscado ahí y si en el dado de colocación de monstruos te sale ese número, lo ignoras y vuelves a tirar el dado hasta que salga un número correspondiente a una casilla aún activa.


He jugado solo un par de partidas al Zombicide (una al normal y otro al Black Plague) pero sí puedo decir que a mi me gusta mucho mas el Fireteam. Mas emocionante y táctico.
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