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Temas - ega

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De jugón a jugón / A los jugones del DESCENT y sobre el SEA BLOOD
« en: 09 de Febrero de 2010, 20:51:05  »
Bien!  ahí va una pregunta  que me puede responder todo aquel buen aficionado, que haya jugado al Descent.

Bien! la cuestión es que no tengo nada del Descent, y de pronto sale un módulo el último SEA BLOOD, diferente al básico y al resto de expansiones, y que trata de un tema marítimo que llama mi atención.

La pregunta es, si necesito el básico y que ...más!,  me he bajado el manual en ingles y no lo he podido aclarar, parece que se necesite totalmente el básico...   cuando mi interés reside solo en esta expansión, ya que del básico he pasado hasta ahora, ya que el solo tamaño descomunal de la box, no encaja en mis estanterias

Que componentes se necesitan del básico, para jugar esta expansión!,

Como puedo suplirlo sin caer en este básico!

 ya que si lo precisa de todas todas, sintiendolo tendre prescindir de el.

enric

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¿Qué os parece...? / HELLENES, ¿qué os parece?
« en: 06 de Febrero de 2010, 13:21:24  »
Que sabeis de la traducción de este excelente juego HELLENES de GMT,
 
 se  ha traducido ya!

 alguien sabe algo!

enric

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Reseñas escritas / SPACE HULK - CAÑON DE ASALTO
« en: 07 de Octubre de 2009, 23:36:00  »
Despues de jugar varias veces con el cañon de asalto, con la 3ª edición de reglas, nos da la impresión que no deja de ser un bolter con un dado más, pues solo impacta  con un 5 ó 6.

Pregunto
No es el Cañón de Asalto mucho más potente que un bolter con un dado más?  y con la diferencia que el Cañón de Asalto tiene solo 20 disparos.

Así es como habíamos jugado hasta ahora, con las reglas de la 1ª edición, mucho más detalladas y que os  transcribo aquí abajo,  que os parecen!

CAÑÓN DE ASALTO

" El cañón de asalto puede ser disparado en dos modos: ráfaga y automático. El jugador Marine debe declarar que modo de disparo va a ser utilizado antes de realizar su ataque.

Disparando Ráfagas
Las ráfagas se disparan en las mismas condiciones, y por el mismo coste de Puntos de Acción, que los bólters de asalto. En cada ráfaga de un cañón de asalto lanza 3 dados. La tirada requerida en cualquiera de estos dados es de 5 (N. Del T. Asumo que 5 o superior). Las ráfagas reciben un bonus al fuego sostenido de +1 por cada turno, de la misma forma que los bólter de asalto. Una tirada de 3 unos se considera siempre un fallo.

Disparando en modo Automático
El cañón de asalto puede disparar en modo automático, liberando una letal lluvia de fuego en una ráfaga continua. Cuesta 2 Puntos de Acción disparar de esta forma. Cuando dispares en modo automático, lanza 3 dados por cada objetivo susceptible de ser dañado (Genestealer, Marine o puerta) en la Línea de Visión (LdV) y arco de fuego del Marine; si en cualquiera de estos dados se obtiene 4 o más, el objetivo es destruido. Si la LdV hasta el objetivo está bloqueada por otra figura o una puerta, pero el objeto que la bloquea resulta destruido por el cañón de asalto, entonces el nuevo objetivo que ha quedado revelado puede ser afectado por el ataque actual, y así hasta que un objeto de bloqueo sobreviva.

Munición del cañón de asalto
La munición del cañón de asalto está almacenada en un cargador montado en la parte posterior del arma. El cargador del cañón de asalto contiene 500 cartuchos, suficientes para 10 ráfagas.
El jugador Marine debe mantener un registro de su munición en un trozo de papel o en la hoja de escuadra. Una vez que el cañón de asalto haya consumido las 10 ráfagas de un cargador, no podrá ser usado de nuevo hasta que haya sido recargado.

Si el cañón se dispara en modo automático, consume el equivalente a 5 ráfagas de munición. Un cañón de asalto no podrá ser disparado en modo automático si le quedan menos de 5 ráfagas por disparar.

Recargando el cañón de asalto
El Marine con Cañón de Asalto comienza el juego con un cargador de munición en su arma y otro para recarga en un compartimiento incorporado en la espalda de su armadura de Exterminador. Adicionalmente, si estás usando la lista de Fuerzas de Exterminadores, puedes adquirir otros dos cargadores al diseñar tus escuadras.

Cada cargador contiene suficiente munición para que el Marine dispare el equivalente a otras 10 ráfagas.

Resulta extremadamente complicado recargar un cañón de asalto en el campo de batalla. El Marine del Cañón de Asalto puede hacerlo al coste de 4 Puntos de Acción (PA), que deben ser pagados de una sola vez. No puede recargar parcialmente el cañón de asalto y completar su acción más adelante. Por supuesto, el coste en PA también puede ser pagado con PM. Por tanto, el arma puede ser recargada durante el turno de los Genestealers.

El Marine que porta el Cañón de Asalto puede recargar su arma en cualquier momento. No está obligado a esperar hasta que quede completamente vacía. No obstante, cualquier cartucho sin utilizar que sea descargado se pierde, y no puede ser conservado para futuras recargas.

Fuego de cobertura con el Cañón de Asalto
Un cañón de asalto puede utilizarse en modo de cobertura por el mismo coste de PA que un bólter de asalto, dándole derecho al cañón de asalto a disparar una ráfaga (no en modo automático) a cualquier objetivo válido. Como de costumbre, el jugador Marine debe recordar realizar el seguimiento de la munición que utilice. Los cañones de asalto nopueden encasquillarse (fueron construidos pensando en realizar disparos rápidos); sin embargo, están sujetos a malfuncionamiento catastrófico (ver abajo).

Malfuncionamiento del Cañón de Asalto
Pese a estar construidos con una aleación especial, los cañones del arma llegan a alcanzar temperaturas de mas de 300 º C. A causas de su alto nivel de desgaste, los cañones de un cañón de asalto se consideran de usar y tirar, y son normalmente desechados tras cada batalla. Si un cañón de asalto es utilizado para disparar más de 10 ráfagas (o su equivalente en modo automático), existe la posibilidad de que el arma pueda fallar violentamente.

Si, mientras dispara el cañón de asalto habiendo sobrepasado el equivalente a 10 ráfagas, el jugador Marine obtiene un trío - el mismo resultado en los tres dados - el cañón de asalto falla. El Marine que está disparando el arma resulta muerto de forma automática. Además, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o más, un mamparo (Ver Nuevas Características) o Marine con un 5 o superior. El cañón puede sufrir malfuncionamiento en fuego normal o de cobertura, así como disparando en modo ráfaga o automático.Además, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o más, un mamparo (Ver Nuevas Características) o Marine"

enric


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Ayudas de Juego / SPACE HULK- NUEVAS REGLAS-MARCADORES DE EMBOSCADA
« en: 06 de Octubre de 2009, 22:42:17  »
Una regla que introducía  el Deathwing 1ª edición y super-interesante de aplicar son los Marcadores de Emboscada.

Son seis marcadores, cuatro de ellos de "Falsa Alarma" o de valor "0" y dos Blips de valor "1", que podeis ver, bajando el pdf disponible en BGG, Space Hulk, "new Blips". Son los de anverso rojo.

Adicionalmente  podeis fabricaros (que queda muy bien) y el Deathwing los incorporaba,  dos de  adicionales para moverlos por el mapa (max permitido), y  sin ningun tipo de indicación.

Los Seis (4 de valor "0" y 2 de valor "1" se colocan en una taza, y los otros dos son los que van por los pasillos y habitaciones, cuando se descubren, saca un blip de la taza, se mira si es un geneasteler verdadero o falso, y se devuelve inmediatamente (el blip 0 ó1) a la taza.

Os transcribo las reglas originales:

MARCADORES DE EMBOSCADA

"Los Marcadores de Emboscada son utilizados por el jugador Genestealer para representar dos cosas: Genestealers que han permanecido ocultos mientras los Marines pasaban de largo, y objetos que son detectados por los sensores de movimiento de los Marines, y que podrían ser Genestealers. Los Marcadores de Emboscada solo pueden usarse si ambos jugadores se ponen de acuerdo antes de comenzar la partida. Coloca los marcadores de resultado de emboscada en una taza o bolsa al principio de la partida si has decidido usarlos, y pon los marcadores de emboscada a un lado.

"El jugador Geneasteler puede elegir tomar un marcador de emboscada en lugar de uno de sus Marcadores de Contacto en su turno. No puede usar nunca más de un marcador de emboscada por turno y debe colocarlo antes de que se acabe. El contador puede ser en cualquier casilla vacía del tablero, siempre y cuando NO SE ENCUENTRE A COMO MINIMO  6 casillas de distancia del Marine más cercano, y no esté en LdV de un marine. Además el jugador Alien nunca puede tener más de dos marcadores de emboscada en juego en ningún momento.

Los marcadores de emboscada tienen 6 PA y se mueven de la misma manera que los Marcadores de Contacto. Un marcador de emboscada no convertido puede entrar en la LdV de un Marine, en cuyo caso, el jugador Genestealer debe tomar inmediatamente un marcador de resultado de emboscada de forma aleatoria de donde estos se encuentren.

Los marcadores de emboscada sólo pueden convertirse cuando entran en la LdV de un Marine, o en una casilla adyacente a uno de ellos (incluso si el Marine es incapaz de verlos).

Si al revelarlo, el marcador de resultado de emboscada resulta ser un Genestealer, reemplaza el marcador de emboscada por una figura de Genestealer. Ésta podrá continuar moviéndose, usando cualquier PA restante que no hubiera sido gastado antes de su conversión. Si el marcador de resultado de emboscada resulta ser cualquier otra cosa, se remueve el marcador de la partida de forma inmediata, a menos que esté en la LdV y arco de fuego de cualquier Marine/s en modo fuego de cobertura. Devuelve cualquier marcador de resultado de la emboscada junto al resto después de que haya sido revelado.

Un Marine en fuego de cobertura disparará a un marcador de emboscada en su LdV y arco de fuego automáticamente, incluso si resulta no ser un Genestealer. Los ataques sobre Genestealers revelados se resuelven mediante el procedimiento habitual. Los que se realicen sobre cualquier otra cosa deben ser resueltos igualmente, dado que el arma del Marine podría encasquillarse si obtuviera un doble. El marcador de emboscada es retirado del juego tras recibir los disparos."

enric

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Ayudas de Juego / LNOE: CARTAS LAST NIGHT - MAZO HEROE
« en: 21 de Julio de 2008, 12:42:38  »
Idem cartas héroe,  el número entre paréntesis   es   el número de cartas iguales.  Venga!  ahora  solo teneis  que imprimirlas

Haber  si  alguien se anima y traduce  las de la expansión

enric

CARTAS   HEROE
AMMO  - Munición  (2)  En cualquier momento que un objeto (arma) tenga  que  ser descartado de este  héroe, puedes descartar  munición en su lugar.
BASEBALL  BAT  - Bate  de beisbol  (2)   Bonus  de   combate:   El héroe  puede   ganar un  combate  con un empate. Tras cada uso se rompe  con un 1  ó 2  (descartar)   pues  la barra  se queda incrustada en el zombi).
BLOCKED  WINDOWS  (1)  Jugar para  evitar  que los  zombis  muevan a través de muros  durante ese  turno  (incluyendo puertas)
CHAINSAW  -  Sierra  mecánica  (1)   Bonus  de Combate:  El héroe  tira un dado de combate extra. Cualquier  zombi  vencido en combate muere  automáticamente incluso  sino  se sacan dobles.  Si pierdes un combate usando la sierra mecánica, descartarla ( o descarta una carta de gasolina en su lugar).
DEPURY  TAYLOR  -  Ayudante  del sheriff  (1)  Cancela inmediatamente  cualquier combate  en el que  esté  involucrado un representante  de la ley o  héroe  extraño ó elige  hasta  tres cartas de héroe del mazo de descartes y las devuelve  mezclándolas en el mazo.
DYNAMITE   (3)  Debes tener un objeto de fuego para  usar una  dinamita. Descartar  al lanzar a  un espacio en el radio de alcance. Tirar un d6  para  cada  elemento en ese  espacio. Los  zombis  son eliminados sacando  2+. Cualquier  héroe  en ese  espacio es  eliminado con una tirada de  5+.
DOC  BRODY  -  Médico rural  (1)  Cura inmediatamente a  cualquier héroe (excepto  durante un combate). Si se juega  esta  carta  sobre Becky, volver a  colocarla  en  el mazo del héroe.
ESCAPE THROUGHT  THE   WINDOWS  (1)  Hasta  el final del turno de  un héroe,  todos  los héroes pueden mover a  través  de las paredes en tanto no terminen su movimiento en un espacio  de  edificio. Además cualquier carta de puerta cerrada  jugada  en eses  turno es cancelada.
FAITH  -  Fe  (3)  Jugar  sobre  cualquier héroe. Hasta  el  final del  turno, ese  héroe  tira un dado extra de combate. Si  es jugado sobre un  héroe   sagrado, la fé  permanece  en juego  (límite uno).
FARMER  SKY  (1)  Evita  que  cualquier  zombi  mueva  este  turno  ó añade o quita 1 a  cualquier tirada de combate.
FIRE  AXE  (1)  El héroe  ignora los  efectos  de las puertas cerradas. Bonus  de  combate:  cancela  cualquier carta de combate de zombi. Después de cada uso, se  rompe  con 1,2 ó 3 (descartar).
FIRE EXTINGUISHER -  Extintor   (2)  Descartar  inmediatamente para cancelar un combate  del  héroe  que  incluya  el fuego o descartar en cualquier momento para mover  al zombi en el mismo espacio o en el  adyacente al del héroe,  una casilla  en cualquier dirección ( a  elección del héroe).
FIRST AID  KIT  (2) Descartar para curar   completamente a  cualquier héroe en el mismo espacio o  adyacente (excepto  durante un combate)
GASOLINE  (2)  En cualquier momento  durante  tu movimiento, puedes descartarla  para  empapar tu espacio o uno  adyacente  con gasolina  (colocar un marcador  de combustible  allí)
GET  BACK  YOU  DEVILS  – Vuelve  al infierno  (3)   Jugar  para  matar a  cualquier  zombi derrotado  en un combate, incluso si no se sacaron  dobles
GROWBAR  - Barra  (1) Bonus  de Combate:   El héroe  puede ganar  un combate con un  empate. Tras cada uso  se  rompe  con  1  ó 2  (descartar   pues la  barra se queda incrustada en el zombi).
HEROIC  RESOLVE  (1)  Jugar  sobre un héroe  que tenga  2 o más zombis  en su espacio. Este  héroe  tira un dado extra de combate y gana  en los  empates. Descartar esta  carta  si el héroe  busca. Límite  de una carta de este tipo por  héroe.  Permanece en juego
HERO´S  RAGE   (1) Jugar  en cualquier héroe  que tenga  2  o más zombis en su espacio. Hasta el comienzo  del siguiente turno del héroe , eses  héroe tira un dado de combate extra y mata  a cualquier zombi  vencido  en combate, incluso sino se sacaron  dobles. Hay un límite  de  solo una carta  heroica  por  héroe.
JEB   EL MONO GRASIENTO  (1) Cancela  inmediatamente cualquier carta de zombi o añade un dado extra de combate a un héroe  para el resto del turno.
JUST A  SCRATCH  -  Es justo un arañazo  (2)  Jugar   cuando  un héroe  está  a  punto de recibir  una herida. Evita  dicha  herida.
JUST WHAT I NEED  (4)  -   Jugar inmediatamente. Coger cualquier carta de la pila  de descartes del héroe. Si no hay cartas en la pila de descartes puedes  sacar una nueva  carta de héroe o coger cualquier objeto de búsqueda del escenario del mazo sacar cartas, luego  barajar el mazo
KEYS – Llaves (2) El héroe  puede ignorar los  efectos de puertas cerradas. Puedes descartar las llaves de  dentro de un edificio para sacar 2  nuevas cartas de héroe.
LIGHTER – Mechero  (2) El héroe  ignora los  efectos de los  apagones.
MEAT CLEAVER -  Cuchillo  de carnicero  (1) Bonus  de combate:  Si el héroe  saca  un 6 en cualquiera de sus  dados de  combate, el zombi es muerto instantáneamente.
MR HYDE, THE  SHOP  TEACHER   (1)   Cancela  inmediatamente cualquier combate en el que  esté involucrado un héroe estudiante ó resta 1  de cualquier tirada  de combate.
OLD  BETSY  (1) En cualquier momento para colocar a  la vieja  Betsy en cualquier espacio del tablero. Ningún  zombi puede moverse de su espacio en eses turno. En turnos  posteriores los  zombis  que intenten mover desde ese  espacio deben tirar un 5 o un 6  para escapar. Cuando un zombi  escapa  retira  a la vieja Betsy del tablero.
PITCHFORK  -  Horca  para  el heno  (1)  Bonus  de Combate:  El héroe  puede  volver a  tirar cualquier  número de  sus  dados  de combate. Límite de  una  sola vez por  combate. Tras cada uso, se rompe con 1 ó 2  (descartar). Si el héroe  tiene  también una  antorcha, sólo se  rompe  con un 1.
PRINCIPAL  GOMEZ  (1) Cancela inmediatamente  cualquier carta de zombi o  hace  que un  zombi vuelva a  tirar  sus  dados  de combate
PUMP  SHOTGUN  -  Escopeta  (2)  Puedes disparar a  un espacio dentro del alcance. Tira un d6 por cada  zombi  en  dicho espacio. Los  zombis  son  alcanzados con una tirada de 3+. Cualquier  héroe  en ese  espacio no se vé  afectado. Cada  vez que  se dispara  una  escopeta, tira  un d6. Con  1  ó  2  se queda  sin munición  (descartar).
RECOVERY – Recuperación  (2) Jugar   sobre cualquier héroe (excepto durante un combate) para curarle una herida
REVOLVER (3):  Alcance  3. Puedes  apuntar  sobre  un zombi  que  esté  en rango de alcance. Lanza  un d6. El  zombi es  alcanzado  si se saca  un 4 o +. Si  se saca  1, el revolver se queda  sin munición, descartar.
SIGNAL FLARE   -  Bengala de señales   (2)  Alcance  4.  Puedes dispararla  contra cualquier zombi dentro del radio  de alcance. Tira  un d6, el zombi  es eliminado si se saca  un 2+. Descartar  cuando se dispara. La  bengala  de señales no cuenta  para  el límite de armas del héroe.
TORCH -  Antorcha  (1) El héroe  ignora los  efectos  de apagón.  Bonus  de combate:  Descartar  para  que un zombi vuelva  a tirar los dados  de combate
WELDING  TORCH  -  Soldador  (1)  Vuelve a  tirar uno de los dados  de combate del héroe. Puede  ser usado múltiples veces durante un combate.  Después de cada uso  se rompe  con 1  ó  2  (descartar).


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Ayudas de Juego / LNOE: CARTAS LAST NIGHT - MAZO ZOMBI
« en: 21 de Julio de 2008, 12:39:50  »
Aquí teneis  las cartas  del Mazo Zobi, por  orden  alfabético  en ingles, y  traducidas,  sacadas de la  traducción que  ya  se publico en su día,  para  tenerla  en hoja  aparte  y localizar  rápidamente las cartas

enric

CARTAS   ZOMBI

A  TOWN OVERRUN  (1) Juega inmediatamente  Revelar inmediatamente y descartar las  10  cartas de héroe  superiores. Si esto descarta la última carta de héroe, los héroes pierden automáticamente
BICKERING –  Discusión  (1).  Juega  esta carta al comienzo  del turno del héroe  en cualquier espacio con más de un héroe  en él. Todos los personajes en esta casilla pierden su turno  de héroe  ( no pueden hacer  nada más- no necesitan combatir  zombis  ahí).
BRAAAINS!  (1).  Combate: Jugar  esta carta  para  añadir +1 a  la tirada  más alta de  combate de un zombi.
CORNERED – Acorralado  (1).  Jugar esta carta  al comienzo del turno de un zombi. Hasta  el comienzo del siguiente turno de zombi, los  zombis  tiran 2  dados extras de  combate pero los héroes  ganan los  empates.
HAUNTED BY THE PAST -  Angustia  adolescente  (1)  Juégala  al comienzo de un turno zombi  en cualquier héroe  con la palabra  clave  estudiante. Este  héroe  tira un dado de combate menos  de lo normal mientras  permanezca  en la misma casilla  con otro héroe.  Permanece  en juego.
HEAVY RAIN – Lluvia fuerte (1)  Jugar inmediatamente.  Todos  los héroes  que  comienzan su movimiento fuera de un edificio deben  restar 1  de su tirada de movimiento  (hasta un mínimo de 1). Permanece en juego.
I  DON´T TRUST  EM – No  confío en ellos  (1) Juega  esta carta  al comienzo de un turno  zombi. Hasta el  comienzo del siguiente turno  zombi, los héroes no pueden intercambiar objetos. Descarta  esta  carta  ó juega  con un héroe  con la palabra clave  extraño. Este  héroe  no puede  intercambiar objetos  con ningún héroe. Permanece en juego
I FEEL  KINDA  STRANGE -  Siento algo extraño  (2) Jugar esta carta  en un héroe cuando recibe una herida de  zombi. La  próxima  vez que  el héroe  fuera herido,  en su lugar se  convertirá  en un héroe  zombi . Permanece  en juego
I´VE  GOD  TO GET TH THE …Tengo que  coger el… (1) Juega  esta carta  al comienzo de un turno de  zombi en cualquier héroe  y tira un edificio aleatorio. Este héroe no puede buscar. Descarta  esta carta  cuando el héroe  se mueva  a  una casilla  dentro de este  edificio. Si el héroe  ya está  dentro del  edificio o no puede entrar  en él, vuelve  a  tirar.  Permanece  en juego.
I´VE  GOD HE´S  A  ZOMBIE – Dios  Mío  es un zombi –  (1).  Juégala  para cancelar cualquier carta de  evento  ciudadano con una tirada de 4  ó más ( y retírala  del juego)  ó juégala  al  comienzo de un turno zombi  para  colocar un zombi de  tu montón de  zombis  en cualquier casilla adyacente  a un héroe.
LIGHTS OUT – Luces fuera  (2)  Juega  esta carta  al comienzo del turno del  zombi  en cualquier edificio  para colocar un marcador  de Luces Fuera  sobre  él. Los  zombis  han cortado la  corriente. Cualquier héroe  que  se  mueva  al interior de este  edificio termina inmediatamente  su movimiento.
LIVING NIGHTMARE – Viviendo una pesadilla  (1)  Juega inmediatamente. Al  comienzo  de cada  turno zombi (incluyendo este) descarta  la carta superior  del mazo  de héroe. Si se descarta  la última carta  de héroe, los héroes  pierden automáticamente. Los  héroes  zombi tiran 2  dados de combate extra.
LOOCKED DOOR – Puerta cerrada  (2) Jugar esta  carta  cuando un héroe intenta mover a  un espacio a  través de una puerta. La puerta está cerrada y el movimiento del héroe  finaliza  en el espacio anterior a la puerta.
LOSS  OF FAITH – Pérdida de fé  (2)  Jugar para cancelar una carta de fe o jugar para  forzar a  volver a tirar sus dados cuando chequea  para  comprobar si un arma de mano se rompe  tras su uso.
MY  GOD,  HAN  TOMADO EL… (3) Juega inmediatamente. Tirar  para  elegir al azar un edificio y colomar un marcador  de  “tomado” sobre  el. Colocar un zombi del montón de zombis  en cualquier casilla vacía  de ese  edificio. Ningún  héroe  puede  entrar  en ese  edificio o buscar  allí. Si el edificio  ya ha  sido  tomado, volver a  tirar  para  elegir  otro. Los  zombis  colocados  aquí no pueden mover ete  turno
NEW SPAWNING  PIT – Nuevo pozo de engendros  (2)  Elegir  al azar un edificio. El jugador  zombi  coloca un nuevo marcador  de generador  de monstruos  en cualquier espacio de este  edificio
NIGHT THAT  NEVER  ENDS – Noche   sin  fin  (1) Jugar inmediatamente   El jugador  zombi escoge  un título de una  carta de cualquier carta  que  esté  en el mazo  de descartes, luego pone  todas las copias de esta carta del mazo de descartes  y las baraja  en el mazo. El héroe  puede  ahora hacer lo mismo del mazo de descartes de héroe.
OH!  EL  HORROR!  (2)  Coger tres cartas de  zombi. Al  comienzo de su próximo turno,  si tienes más cartas de las pèrmitidas en  tu mano, descartarse, hasta  alcanzar el  límite  normal.
OVERCONFIDENCE -  Confiadísimo  (1) Juega  esta carta  al comienzo de un turno de  zombi  en cualquier héroe. Mientras el héroe  está  en una casilla con un zombi, no pueden irse (pueden buscar en lugar de moverse) Si el héroe  pierde un combate, descarta  esta carta  con una tirada de 4 o más.  Permanece  en juego
RALENTLESS   ADVANCE – Avance implacable  (2) Jugar  al comienzo  del turno del  zombi. Tirar un d6. Mover inmediatamente  tantos  zombis  como el número del resultado del dado  una casilla. Esos  zombis pueden mover y  combatir normalmente   durante este turno.
RESILIENT  (2) Jugar esta  carta  cuando un zombi es  eliminado por una  (arma-gun) para  descartar inmediatamente esta  arma
ROTTEN BODIES – Cuerpos  podridos  (1)  Juega inmediatamente . Tira un  d6 y retira tantos  zombis  de  cualquier lugar del tablero  como haya derrumbados  ( devuélvelos  al montón de los  zombis, no cuentan  como los que han sido asesinados).Hasta  el comienzo del  siguiente turno  zombi, ningún zombi es asesinado de ninguna manera.
SHAMBLE  (6)  Arrastrar  los pies   Juega  esta carta   para mover un zombi un  d6 espacio  en lugar de  su movimiento normal
SURPRISE ATTACK  (2) Jugar  inmediatamente. Coger un zombi del montón de zombis y  colocarlo en el mismo espacio que ocupe cualquier  héroe  en el interior  de un edificio. Si no hay  zombis  en el montón de  zombis o ningún héroe  dentro de un  edificio,  descartar  esta carta  sin efecto alguno.
TEEN  ANGST -  Esto no puede estar ocurriendo  (1). Jugar esta carta al  comienzo del turno zombi  con cualquier héroe  con  Keyword  estudiante. El  héroe tira un dado de  combate menos  que normalmente. Se descarta   si el héroe  comienza  su turno en el mismo  espacio que otro héroe . Permanece  en juego.
THERE´S  NO TIME, LEAVE IT  - No hay tiempo  déjalo (1) El jugador  zombi puede escoger cualquier carta del mazo de cartas de héroe  descartadas y retirarlas del juego
THERE´S TOO MANY!  -  Hay Demasiados  (2) Jugar esta carta  al final del turno para  engendrar un d6 de nuevos  zombis. Puedes  quitarlos  de cualquier sitio  del tablero  si no hay suficientes fuera  del juego.
THIS  CAN´T BE  HAPPENING – Esto no puede estar  ocurriendo  (1) Jugar esta carta  al comienzo  del turno  zombi. El héroe  tira un dado de  combate menos que normalmente. Se descarta  si el héroe  comienza  su turno en  el mismo espacio  que otro héroe. Permanece  en juego.
THIS  COULD BE  OUR LAST NIGT ON EART -  Esta podría ser … (2) Jugar esta  carta  al  comienzo del  turno del héroe. Escoge  cualquier par de personajes  masculino y femenino  en el mismo espacio. Ambos personajes  pierden su turno  de héroe  (no pueden  hacer nada – no necesitan luchar  contra   zombis  aquí).
TRIP! – Tropezar  (1) Jugar  esta  carta  sobre cualquier héroe  para  forzarlo a  volver a  tirar  su dado de movimiento.
UNDEAD HATE THE  LIVING - Los no muertos  odian a  los vivos  (6)  Combate: Jugar  esta carta  para odiar  a un héroe,  forzándolo a  volver a  tirar cualquier número de dados  de combate (elegidos por  el zombi).
UNNECCESSARY SELF SACRIFICE - Sacrificarse inútilmente  (2)  Jugar esta carta  cuando dos  héroes estén en el mismo espacio y un zombi esté  luchando contra uno de  ellos. En vez de luchar,  el zombi  automáticamente hiere a  uno  de ellos  (a  elección  del héroe)
UUUURRGGHH!  (5)   Combate:  Jugar esta carta  para  que un zombi  tire dos  dados  extra de combate

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Reseñas escritas / WATERLOO de L2 - Primeras impresiones
« en: 29 de Junio de 2008, 13:44:40  »
Waterloo  un juego un poco  olvidado.    Sorpresivamente  es un juego  en  que  todo  el mundo se ha  quedado a  la expectativa, haber quien  lo probaba.  Han ido pasando las semanas paulatinamente  y nadie  lo hizo,  parece  como si el  se hubiera  creado cierto recelo,  ante lo  desconocido,  y   tanto  mapa  táctico.
Pues  bien,  en un  anterior post  ya puse mis impresiones estéticas, y al final  me  he decidido a  prepararlo y probarlo   gustosamente  con mis  amigos  de  marras  Ice Dark  y Txus

Así  sucedió  y ante  todo una impresión positiva, ya  que  el juego promete.
Voy a  analizar  los pros  y contras, y primero   los  contras,  que  son  bastantes, ya  que  el juego a pesar de su estética impresionante, cuando  se analiza a  detalle no es tanto, además  encuentras  a  faltar  algún  elemento importante

Contras:
-   La  portada de la caja,  parece   sacada  de un tebeo,  ya  que simulan  unos jinetes  napoleónicos  de  maqueta, pero  mal  dibujados,   las facciones de  sus rostros dan pena  ...cualquier  foto real, o  dibujo, retrato o cuadro,  como  acostumbra a hacer OSG u Clash of Arms,  hubiera dado  el pego,  pero enfín este no es un elemento importante

-   Si lo  es  el diseño  de las  fichas,  bien por los números impresos,  que indican  sus valores, pero difícil de  localizar los  nombre y designación de las unidades,  para  el set-up, por lo confuso  de   su impresión, ya  que  apenas se distinguen, y menos  a  que cuerpo  pertenecen.  Cuando te dice  el  primer  cuerpo,  entonces es  que  puedes  volverte  loco  buscando esta unidad, entre los  colores, poco  acertados,  la cantidad de información de las  fichas. No se localizan claramente las unidades, los  colores   ayudan pero  poco,   más cuando en el mapa  general  tienes que  separar  las unidades   por cuerpos,  junto  con su líder,  ya  que  esto da  bonificaciones  en cuanto  tienen  lugar las batallas.
Pero también pienso que  era  la primera vez que desplegábamos  este juego,  Reconozco  que perdimos  más tiempo del normal, por una  falta  de claridad  absoluta  en las  fichas, cosa  que no acostumbra a ocurrir  en juegos  de otras casas

-   Bien el fallo más importante,  que  a  pesar  de  la cantidad de material que lleva   el juego, faltan  unas tablas de set-up  CON GRAFICOS  (como nos  tiene  acostumbrados L2)  o de start  para  ambos  bandos, para  el juego de  campaña  de Waterloo.  Esto   es un fallo importante y  que se nota  en falta,  a  más cuando las unidades, por los  colores, y por la falta de impresión fuerte  de su designación y nombre  cuestan de localizar

-   El precio,  no se  justifican los  70  euros que vale. Creo que su precio no tenía  que haber superado  los  55  euros

-   Es  un juego largo.  A  partida  equilibrada  no se termina ni en tres o cuatro horas,  más bien  puedes estar  el doble de tiempo.  Resta  tiempo,  las batallas tácticas,  que  normalmente serán sobre las cinco rondas de  batalla  y  pueden prolongarse  en el siguiente  turno otras  tantas, una batalla táctica  con bastantes fuerzas  por  ambos bandos, puede superar  fácilmente los  15  minutos.

-      El autor  complica un poco el credo en las tablas  al tener que hacer cálculos  de 2/3, ¾  que  podían haberse  evitado,  y que da la impresión  que tengas que precisar de una calculadora. En realidad es más de lo que parece, ya  que  a  la  hora de la verdad, se calcula bien, pero podía haberse  evitado… no nos gusta,  tanto esto  como otros  tantos detalles de modificadores.

-  Modificadores:  Este  es un juego  en que  se tienen muy  en cuenta  los modificadores  , sobre  todo en las batallas  tácticas, en la  que  son importantes . Hay un límite de modificador a sumar  de  +4 y un dado de  10 a  tirar
Hay modificadores por un tubo,  y se hace a  veces un poco  escabroso  memorizar  los  calculos a  tener en cuenta  para  cada uno de los cuerpos,  la infantería, caballería, infantería y líderes  por la  cantidad  de excepciones y modificadores  que  hay en el juego. 

Reglas: Son 11  páginas de reglas básicas y  UNICAS pero densas, porque la mayoría  son excepciones. (hay pocas reglas opcionales)

PROS:

Bien todo  esto no es para desanimaros  todo  lo contrario,  se puede  con un poco de voluntad  superar , incluso crear  tu propia  tabla de set-up,  separar  las unidades bien,  y  efectuar  una  segunda o tercera  partida fuera  de playtesting  y ya  en serio y  en condiciones, porque  el juego LO VALE 

Nivel  intermedio  de  dificultad 5/6  sobre   10  la batalla de Waterloo. 

Suerte  que no hay  encaramiento de  fichas,  como acostumbra  a haber en los juegos napoleónicos, ni  ataques,  frontales  de flanco, dcha, izquierda, etc..  hubiera  complicado innecesariamente  el juego

 Desarrollo  del playtesting:  Efectuamos un par de turnos.  El  francés  entraba  por  el Sur, por  el camino más rápido  hacia Bruselas, y empieza a  ser interceptado por  las unidades Prusianas,  y las pocas unidades inglesas  que obligatoriamente  y   a  costa de su sacrificio  tienen  que  pararlos  en el mismo camino.  El francés  tiene  que  evitar  a  toda costa parar al Prusiano  e  intentar  que  su guardia  avance  todo  lo posible hacia  su objetivo Bruselas. Para  el francés,  muro de  contención  y  avance  rápido  hacia  el objetivo

Bien!  Cuando hay  el  encuentro y en cada  área del mapa  general  se pasa  inmediatamente  al  mapa táctico que  corresponde, coloca primero las unidades el defensor y después  el atacante, con las reglas básicas  no se colocan los líderes.  Hay  unidades  que tienen dos  fichas, cuando son reducidas,  y  hay  que  cambiarlas,  enfín    ya  entramos  en las reglas  que tiene  todo  wargame, desmoralización,    recuperación,  despliegue, refuerzos,    lo clásico.

Mi valoración, un notable justito  un 7,  quizás  cuando  lo juguemos  más le pueda  subir  la nota,  creo  que  es  un juego  bien equilibrado en fuerzas,  y  hay  que empezar a jugar  con el , DESDE EL PRIMER DIA A LA CAMPAÑA  COMPLETA  DE WATERLOO y no empezar  con las batallas de  Quatre Brass y de Ligny y dejar  la  Campaña  para después,   porque  te pierdes lo mejor  del juego que  es su visión general,  ya  que   como no te  entre lo que es la batalla táctica  o lo veas demasiado  sencilla,  es  que  no le das una  segunda oportunidad  .  Hay  que ir al grano y  afrontar los  problemas al principio  y esto los wargameros  auténticos lo sabemos, y con la  cantidad de juegos  que hay  en el mercado y para probar hay que dar oportunidad a  los mejores.

Aquí hay uno,  que  aunque no sea de lo mejor, si  tienes aquel  contagio, que hace  que   quieras probarlo nuevamente.  Le  daremos  esta oportunidad,  porque mira  que  el  set-up tuvo lo  suyo, plato  único  para una jornada.

 Gracias Txus,  se  nota  que reconoces  a  cualquier unidad  de la  época Napoleónica  que  se te ponga  por  delante, y tu experiencia  en este  tipo de juegos.  Como  siempre la lógica  aplastante de Ice dark,  entre todos  lo tiraremos  adelante

enric




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RED  STORM  OVER  THE  REICH  -

Para un apasionado  como yo  del mundo del wargame  y  de llevar,  el bando alemán en muchas ocasiones  en  juegos   sobre la IIGM, ,  me  es  difícil  de encontrar uno  de ellos  que  pueda  llenar  mis  expectativas  como defensor  como  alemán,  cuando ya  se produce la  caída  de  Alemania , en los últimos   meses del  final de la Guerra, y  lo que  queda  es un  reparto de  "territorios"  entre  rusos y  americanos.

Los  últimos  días de la  contienda, nunca  me interesaron porque  creo  que  tampoco había juegos que  realmente  llamaran mi  atención.  Recuerdo  haber jugado  a  uno muy sencillo  de la casa SPI llamado Battle  for  Germany,   más bien  es un juego de principiantes, muy bien  equilibrado  por  ambas partes, con dos  frentes  el este  con los rusos  y el oeste  con los  americanos, pero poca cosa  más, de aquí se  pasaba  ya  a  juegos  de  una  dificultad  muy  alta y también de la  casa SPI, pero que  siempre  me parecieron poco  acertados  y bastante  engorrosos  por  su  dificultad y cantidad de  fichas . Avalon Hill  creo recordar  que tampoco  editó ningún wargame  sobre este tema,  por  lo que   siempre  faltó un juego de nivel medio  que  cubriera  este hueco.  Recuerdo  y de la  casa MITH  haber editado Gottedamerung,  pero  que  tampoco  me  atrajo,  ni el diseño  del mapa , ni fichas, sobre todo  del mapa  era un poco  caótico, y  su manual no tenía  feeling

Así me olvidé  del tema, hasta  ahora que  acabo de adquirir  este Red Storm over the Reich.

Lo primero que me  hecho  abrir los  ojos,  es  que  es un juego de  autor… Ted Raicer, es toda una firma,  y   máximo  exponente   para juegos  de la Primera Guerra Mundial,  desde el Clash of Giants  I y II,  hasta  el  último monstruo  editado " La  Gran Guerra  en Europa,  edición de  Lujo",   sin olvidar    el Reds,  supervalorado juego,  sobre la  Revolución Rusa de  1918.,  todos  ellos  para GMT

Lo mejor del juego:   Dos mapas  de juego   con colores pastel,   muy bien detallados,  en  el que se reflejan las principales ciudades  de Alemania y Polonia, hex grande que  es de  agradecer.  Las  fichas  también grandes y adecuadas  al hex. La mayoría de  fichas  solo  con dos valores,  ataque y defensa, colores claros , y  con un código ( un cuadradito de  color )  en su parte inferior derecha, para  identificar   las  unidades de infantería  de las mecanizadas / blindadas,  todo muy  funcional ,  una  agradable  sorpresa.

Muchas tablas  de  colores, muy adecuadas, y un manual  que  en si me hace pensar en el de Red Star Rising, muy agradable  de leer , y  con todo lo que tiene  que tener  un buen  wargame( movimiento,  combate, arrasamiento, barrage  etc…)  Quedarán ver las  correcciones u  erratas, que  aparezcan a  partir de ahora, el juego parece  bastante pulido, ya lo veremos.  Veo  conceptos nuevos, como por  ejemplo   un compas de preferencia de retiradas … El manual  con solo  32 pag de reglas, incluye  solo   dos  escenarios   ,  y muchos  ejemplos gráficos.

La caja  es muy  bonita, completamente  roja,  como  A Lost Victory ó Red Star Rising,  Acertado  el  color rojo,   cuando intervienen  los rusos.

Lo peor:  Por buscar  algo … las  fichas  podrían haber sido un poco más gruesas y consistentes  como las de Triumph of Chaos. son  como las de GMT  pero les falta un poco  más de consistencia, y lo peor  para mi  es  que  todos los  ejemplos del manual de reglas,  están en blanco y negro,  Ojalá  hubieran sido de color  como el manual de A Lost Victory, pero no… todos  sus   ejemplos  gráficos  tienen cantidad de  fichas de ambos bandos que realmente  se ve  difícil  de distinguir  si  son alemanas o rusas, enfín   se ven todas  las  fichas   igual, no se distinguen los bandos

Por último comentar,  que  con   Ted Raicer  y el diseño del juego de fichas y mapa, el juego se hace grande, y  dan ganas, como ha sucedido  con otros juegos   de probarlo inmediatamente,  Espero tener  la traducción pronto.

Creo  que este juego  cubre un hueco   sobre una parte de la historia, que  aunque poco atractiva por lo  del declive de  Alemania, aquí es  el primer juego que parece todo lo  contrario. Ojalá  el juego sea  bueno  y sobre todo  equilibrado , porque  de prometer  promete  . Quizás nos  encontremos  con otro clásico de estos  que raramente aparece.

Tiempo de juego:  Una jornada,  que puede  durar hasta 5 horas, nivel de dificultad de las reglas: media,  yo  le daría un 6  sobre  10,  fichas 456,  dos mapas tamaño mapa  de GMT

Finalmente decir  que la casa COMPASS  GAMES,  es  lo más parecido en diseño y calidad a GMT y  MMP , parece  que va  a tener futuro gracias a  su predecesor   el  solitario SILENT  WAR y  al próximo juego a  editar   PRICE OF FREDOM.  Atención a  este último juego... es un   "point to  point",  que estuvo  casi un año  en pre-orden  en GMT, y que llegó a  400 en  su pre-orden ,  y que  finalmente  desapareció de lo nuevo a  editar por GMT , Supongo que  el autor  no se entendió con la  casa  por  su larga  espera, y   ahora lo edita finalmente COMPASS este  próximo mes de Marzo

Bien  a  animarse a  probarlo…  a mi me falta tiempo  por todas partes… quien será  el primero?

enric


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Reglamentos / TENJO - REGLAMENTO
« en: 09 de Febrero de 2008, 11:14:13  »
Aquí teneis  este  nuevo reglamento, para interesados  del  tema  de japón  de este  Ameritrash,   TENJO .  si hos interesa  tengo uno  a  la   venta  en la  sección de  venta  de  BSK

enric

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Variantes / COMMAND AND COLORS - PINTAR LOS BLOQUES DE MADERA
« en: 29 de Enero de 2008, 00:12:19  »
Hey  compañeros, ya  que  estamos  tan metidos  en el Comands   and Colors:

Aquí  va una idea  para  el que  quiera   diferenciar bien los  bloques de madera:

Consiste  en pintar la parte  superior  de cada bloque,   con pinturas de pintar maquetas,  perfectas  van las de la marca Vallejo. 

Bien!  solo la  parte  superior,  en  los  tres  colores básicos

- Verdes:  empleando la gama  de las cuatro  o  cinco  unidades que  disparan a  distancia,  con  cuatro  o  cinco  colores verdes  diferentes  para    diferenciarlos  y localizarlos rápidamente  en el mapa

- Infanteria Média,  los  dos o tres tipos  diferentes,  con  dos o tres azules  diferentes

- Rojos, la infanteria pesada,  igualmente,  aquí  se  pueden meter los  elefantes o carros

- Los líderes  de otro color,  en violeta  perfecto

Entonces  los  del banco  contrario  con  los mismos  colores, y los mismos  tipos  de unidades, y  para  diferenciarlos una raya  blanca o  amarilla en un lateral

Ahora  sí, hay  que  armarse  de paciencia,  como  con las pegatinas, pero dá gusto jugar  con los  bloques  diferenciados  todavía más,  sobre todo  para  diferenciar  rápidamente  las unidades que  disparan a  distancia, y ver rápidamente  donde estan   las unidades  de infanteria media o pesada  de tu bando y  las del contrario

Hey!  para  el  que  quiera ver lo que he hecho, solicitarme  fotos, o  enviarme un privado

enric


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Si  señores:

Más de uno me ha  comentado,  me ha gustado el Memoir 44  o  el  Commands Colors, a  que  juego  ahora ...   hoy mismo  me han dicho  que  te parece  el West Front de Columbia Games , después  del Memoir 44, pues... una barbaridad, y lo más seguro  que te des un batacazo de narices.... pues  si  quieres  continuar  con el wargame  y dar el paso a  juego de  fichas  ó  bloques de madera, tienes que  empezar  con algo más asequible... pues   aquí tienes uno  actual   y para  principiantes ... e  iniciados,  por  lo  atrayente  del tema.... el TOTENSONNTAG.  de la casa  que  ha  editado todo  lo de Look  and Load y Banda de Héroes

Ambientado  en el Africa Korps de la II GM ,   año  1941.  Se ha iniciado  la Operación Crusader, los  alemanes bloquean  el camino a Tobruck, y los  aliados intentar romper al cerco  y  llegar a  este importante puerto,   uno de los más importantes para  el suministro  para  ambos  bandos, ya  que los  otros  dos puertos  importantes  se hallan a  muchos  km. de distancia,  El Alamein   y Alejandria,  los  aliados  necesitan como agua  de mayo   tomar Tobruck, un puerto intermedio

Juego operacional, muy  diferente  del Eisenbach  Gap,     de  la mitad menos  de reglas  que  este,  como es posible?...pues  si:  Movimiento,  combate, avance tras  el combate, arrasamiento,  turno de noche, y poca cosa  más.

Destacar  como diferente  a  muchos otros  wargames, que los turnos  funcionan por iniciativa,   el que hace la tirada  más alta, mueve primero, si hay  empate  el  alemán mueve primero.   y  que  algunas de las unidades  aparte  de  los tres factores  típicos  que  llevan todas, a partir  de la  izquierda, factor de  fuerza,  de protección  (central)  e  iniciativa  a la derecha, llevan un  factor de  alcanze,  las artillerias un  2 ó  un  3  (distancia de alcance) . Hay otras  fichas  que llevan otros factores  como el de   "combinación"  una c,    que permite  poder atacar  juntas la infanteria  y tanques por  ejemplo, y  valores de  bonos  de ataque.

Los  combates, se   efectúan   tirando  dos  dados, no hay tabla de combate, y   comparando  el valor  de fuego de la unidad/es  atacante   con el factor  de protección de la unidad/es  defensoras,   se calculan los impactos,  y  cuando   se pierden todos los puntos de fuerza  la unidad se destruye.

 Aquí  hay tres  tipos  de combate:  asalto  (  que  se efectúa por las unidades que no hayan movido) barrage  iniciada  por la  artillería y  arrasamiento  iniciado  por los tanques y unidades de reconocimiento.

Y  ahí  está todo,  una caja  de  dimensiones  14,5   por  22,5 por  3  de  alto,  88  fichas  de tamaño grande,   16 de ellas marcadores, y  un mapa  precioso de tonos  aceitunados claros, plegable  en ocho secciones, y   bastante grande  de 54  por  43, y de cartrón  rígido    de   1,5 mm de grosor

 Dificultad  4,5  sobre  10 y  7  de jugabilidad  en solitario.

Un escenario  único,  y   duración de 1  a  2  horas.

Principiantes, aquí teneis  una buena  opción, atractiva  en el diseño y jugable

Si  os  gusta  el tema  de la   II GM   en Africa, podeis  continuar con Rommel in The Desert, seguró que  hos  encantará.

enric

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Toma de contacto ,  septiembre   2006 , jugadores:  Jordi  Roca, Jordi Cairol y   Enric

REVOLUTION  un juego  que hereda  directamente las mecánicas  del Civilization   de Avalon Hill,  y de su  mismo autor Francis  Tresham,  todo   un estudioso  del tema .

Juego  del    cual  se  dice    que  llevó  20  años  de gestación   (  y parto  posterior  con Phalanx Games)  y  del  que  voy  a   analizar  sus pros  y   contras,  , después de bastantes  horas de preparación.    Ahora  después  de haber  transcurrido más de  un    año  desde  entonces,   voy a  dar  mi visión final,    a   pocos  días previstos,  para  una  segunda  partida  con  este   Lado Oscuro  del Comando Vilanova  :  Ice  Dark  , Txus  y  Enric. 



Aquí van mis  impresiones:

DESCRIPCION:   Época  oscura  en Europa,  A partir  del año  1568, Europa   esta  dividida  en cinco grandes  facciones que  se disputan  el control  de  regiones enteras  formadas  por  provincias,  ciudades y  villas.  Iglesias  y universidades  ubicadas en dichas  ciudades  son condición de  victoria  para Los Católicos  y  para  los Reformistas. Bélgica  está   ya  formada   y  se está  gestando lo que  será  la  futura Holanda, y sus provincias limítrofes .   Básicamente   una de las facciones  es  la   Católica,   Habsburgs  la  segunda  ( procatólicos  y simpatizantes de estos primeros),    La  siguiente, la Nobleza  ,  centralizados  en lo que formaría  la  actual Holanda y Luxemburgo,   sigue  la  Burguesa (pro-reformistas)  y la Reformista,  ubicados inicialmente  también  en Holanda  y lo que  era Flandes.   

El  juego  consiste   en  poder controlar  el máximo de  provincias y ciudades , mediante   fichas de  control y  ejércitos  También puedes tener  tus  unidades de  control  en  campo abierto.  El juego  dura  seis  turnos.  Si  tienes el control  tienes la carta de dicha   provincia  o ciudad, en donde hay impreso  el número de puntos de victoria. Al final   de cada  turno se  hace  el recuento,  a  lo que hay  que  añadir los puntos  específicos  de cada facción.  Evidentemente cada  jugador  controla  una  facción.  En un juego  con dos jugadores, no interviene  la Nobleza ,   por  lo que  un   bando   lleva  los   católicos  y Hampsburg     y    el otro   los Reformistas  y Burgueses  . Es  una   opción que NO  recomiendo  sino dominas el juego,  porque puedes volverte loco,  por la  cantidad de fases  que se desarrollan  en cada turno, ya  que  supone  multiplicar  todo  por dos

Bien!  Podría  extenderme  muchísimo, pero no voy a  hacerlo,  simplemente       voy a  analizar  lo importante  del juego  de cara a  su  jugabilidad, para que os  hagáis  una idea

Ante todo  una  curiosidad,  los puntos NO se arrastran turno a turno.  A  cada turno  borrón  y cuenta nueva,  al  final del turno  SEIS   el que tenga  más puntos gana

Aquí falta  el comercio del Civilization, pero  se suple muy positivamente  con la riqueza de opciones  que tiene  el  juego

PROS:

-  Es  un juego  superelegante  y  cuidado,  en el que  se  van sucediendo fases, consecuencia   muchas veces una de la otra,  y   que te  van introduciendo en la época, gracias a  lo bien  desarrollado que está  el mapa,  fichas  y  ayudas, se respira  época

-  Tienes que  estar dispuesto  a  jugar una jornada  entera,   que puede  durar    más de  6  horas cuando se conoce  el juego

-  El  conflicto  se resuelve   De la misma  forma  que  el Civilization de A. Hill, sin dados,  sacando unidades del mapa,  a  partir  de la facción más débil,  y hasta  llegar al límite provincial,   donde  se puede  convivir  con otra/s  facción/nes . Lo encuentro muy acertado

- La  cantidad de decisiones que puedes tomar  durante  todo  el juego  es de  alabar,   Hay  que  jugar  sin prisa  y sin pausa.   Hay  que tomar el juego con relaje, y dispuesto a  pasarlo placenteramente y  ateniéndose   a  las consecuencias  de tus decisiones  y las de  los demás y que  sucesivamente  van alternándose  en el juego. No hay eventos,  pero si alianzas,  apoyos,  dinero,  compra  de  ejércitos,  intercepciones, Piratas del Mar, Asedios,   apoyos en dinero  o  en marcadores de presencia  de simpatizantes  de cada facción,   control de Universidades  y  de  Iglesias,  Hay  que   tener  contentos  a los  ciudadanos,  de las 12  ciudades  que hay  en el mapa    hay  que  emplear  pasta     para  valerse de sus  favores. También  debes  convivir  con  una  facción neutral  que, cuando hay  conflicto, siempre  controlan  los otros jugadores  .  etc, etc.   Muchísimas  fases  diferentes  que  dan un  gran colorido al juego

- Ideal,  para   3  a  5 jugadores, cualquier resultado es bueno,  por supuesto  4  debe  ser mejor y  cinco  super, pero recordemos  que  a  cambio, cada  jugador  que  se añade  puede suponer una hora  más  como mínimo  para terminar el juego

CONTRAS:

-  Al principio  cuesta  familiarizarse  con el nombre de las provincias, ciudades y  villas , y además  las  ciudades y villas, van escritas a  mano en el tablero, y  te van  a  sonar  la mayoría de nombres  a  “chino”, cuesta  localizar  todo. Recomiendo  hacerse una hoja  adicional  para tener  una visión  de localización rápida, pero  es  cuestión de tiempo  como todo, no  es un handicap, prueba  superada

-   La  cantidad de fases  que tiene  el juego,  que  llegan a   veinte a  partir  del  segundo  turno  , Hey! No asustaros  que  suelen  ser  todas cortas,   por lo que  precisa  digamos   que uno de los jugadores  haga  de  master,   que  conozca  el juego, y que  aligere  a   los jugadores retrasados y que  marque  las pautas   en cada momento    para  que  el  juego se ejecute en forma .

- La misma  duración de juego,   hasta llegar a  dominarlo. Pueden realizarse partidas  largas   como  el  Civilización,  pero menos,   dado que  aquí  son  máximo  5 jugadores y en Civilization  son 7. De todas  formas recomiendo   al principio entrar en contacto  con el juego  con una jornada que no   sea  demasiado larga,  para meterse a  fondo  otro día.

 (El  Civilization a  tope  de jugadores , creo que  supera  a  este Revolution  a tope   de jugadores  en dos o tres horas).

-  Lo peor  creo  que  es   que  a   pesar de tantos  años   que ha tardado en salir  el juego al mercado,  todavía hay preguntas en el aire,   pocas erratas,  pero cuestiones  un montón,   sobre todo a  la hora de tomar decisiones:  sobre  las  ciudades,  provincias,  ejercitos,   asedios  etc..  . Mirar  Boardgamegeek  las faqs  que hay  y  encontrareis  respuestas a  vuestras preguntas

CONCLUSION:  Hice  el esfuerzo  entonces,   y lo he vuelto  a  hacer ahora,   el juego  gustó y lo vale,  y espero que  este Lado Oscuro del Comando  Vilanova   y que de tanto en tanto se preocupa  por jugar  a  juegos  con   un poco más “de peso”  lo  aprecie,  de  seguro que  si,   con estudiosos  del tema  como   Ice Dark  y Txus.

 Así  como lo hicieron otros   dos  buenos jugadores  en su día ,  y  que   ahora no pueden asistir, y que,  quedaron  encantados  con  este REVOLUTION.  No puedo  hacer más  que ... recomendarlo  fervientemente  a los  que  en su haber  hayan  jugado  y  gusten  de   juegos  de  cierta profundidad

Es  para  tomar un  buen  café , uno   tras otro, y sentir  este olor  tan profundo  de puerto  y   de   época . 

Un  8  sobre  10  para  este  juego  y subiendo

enric

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Dudas de Reglas / Revolution: the Dutch Revolt 1568-1648 (Dudas)
« en: 10 de Noviembre de 2007, 19:30:08  »
Una  duda  que no se encontrar  y que no me  acuerdo para que  sirve.

Preparandome   el Revolution de Phalanx Games,  observo  que  en la Provincia  de UTRECH,  en las casillas de  apoyo  en donde se colocan  los  ejércitos  y concretamente  en UTRECH ,  está  impreso en el mapa Province  Garrisson,   alguien me puede  aclarar  este término y para  que sirve.   Las reglas  veo que no hacen mención a  ello.

gracias

enric

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Hola!

    War  at Sea  un nuevo juego de L2  que dentro  de poco  estará en el mercado, pero  que  seguramente   no  compraré..
 
Pues  la respuesta    es  que  …  seguramente  será.  lo mismo  que  el War  at Sea  Second Edition   de Avalon Hill,  mejorado en componentes esos  si,   pero   que me ha fustrado  … no han incluido el nuevo  mapa  expansión  que  Avalon Hill  sacó  en su  día  bajo el nombre  de  War at Sea 2  que  es  superior  a  cualquier  War at Sea  y os  lo  digo  porque  he  jugado a  ambos,  y en su día después de probar  el segundo, ya no  volví  a  jugar al War at Sea1

Os  explicaré,  War at Sea  fue  uno de los primeros  juegos de áreas  que  sacó  Avalon Hill  al mercado,  y  consiste  en  hacerse  con el control marítimo de  áreas  concretas, unas  con mayor  valor  que las otras.  Con una  sola plantilla  de fichas,  y a   nivel de principiantes , nivel 1  de Avalon Hill  en una escala  de 1  a  10, logró  que  en menos  de dos  horas  te montases   partidas de  combate  “muy  festivaleras”   e ideales  para  pasar un rato agradable. 

Al cabo de  poco  tiempo se mejoraron las reglas y salió  La  Second Edition,    con la garantía de su autor John Edwars …. si  el mismo del de la  Campaña  de Rusia.

Ya  por  entonces  Avalon Hill   y  entrando a saco  como diseñador  Alan R. Moon ….el de  Ticket to Ride,    se sacó  Moon  y  de la manga  el Wat at Sea  2, nuevo  mapa,  ampliando  más  áreas,   hacia  el este  con el Mar Negro, con  nuevos objetivos y nuevas perspectivas,  haciendo un juego más moderado y  con un poco  más  de  profundidad  y para redondear una plantilla  nueva de fichas,  aquí estaban  más bien tratados  y mejor los temas  entre otros  de:   combate  de superficie, U-Boats,  raiders  de superficie, puertos, reparaciones, barcos  americanos, rusos, griegos, italianos  etc…  su  dificultad  era  más adecuada  al tema,  ya  subía a  dificultad 2 y  3, y se ponía más al  alcance  de un principiante  que  desease  algo más,  o de un juego que  satisfaciera  más  a un  entendido  en el tema,  pero sin buscarle más dificultad  que pasar  igualmente  dos o tres horas agradables.

Tenía  grandes esperanzas  en  este  War at Sea  de L2, pero  cuando hace   muchas semanas   vi publicadas  fotos  del mapa,   se me vino  todo  abajo,  era  el mapa  original del Wat  at Sea 1,   con eso  sí ,más   fichas,  Apostaría  que las reglas   son del War at Sea  original , haciendo  quizás un puti-puti con las  reglas del War at Sea 2, pero   todo  así faltaba   el mapa, del  War at Sea2.

Teniendo  ya  el original  y el War at Sea  2,  dudo  que me haga  con este,  coincido  con mis  compañeros  clásicos  de Avalon Hill,   el juego indiscutiblemente estará  mejorado en componentes,  pero  no será lo mismo 

Los  mapas mandan,  el Wart at Sea  1, tiene  5  áreas marítimas,  y este de L2  creo que también…  y el  mapa  de War  at Sea 2, tiene  NUEVE   áreas…  comparar  vosotros  mismos

Lástima  porque este War at Sea2  de  Alan R. Moon, ya no se encuentra  en el mercado, era  una versión  zip-log,  y  que  quizás tampoco  se  encuentre  en  e-bay.  Suerte para  el que lo  consiga

enric

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Reseñas escritas / REMEMBER GORDON - WARGAME PARA PRINCIPIANTES
« en: 22 de Septiembre de 2007, 19:19:39  »
La  batalla  de Omdurman:  Juego  de Phoenix  Games  1982,  que  todavia  se puede encontrar y  bien de precio

"Simulación  del  final de la guerra  que mantuvo  Gran Bretaña  durante una campaña  que  duró  dos  años  que pasó reafirmando  su  presencia  en el
Sudan  (1896-1898)

La lucha  continuó  hasta la  segunda quincena  de  septiembre  de  1898  en
que   consiguió  romper la  fanática revuelta Derviche, consiguiendo hacerse
con un desolado territorio de un millón de millas cuadradas y una población
de  dos millones de habitantes

El juego está pensado para dos jugadores, uno asume el rol de  comandante
en jefe  del ejército  anglo-ejipcio. El  otro  se  convierte  en el Califa Abdulah el Taiasha, poder absoluto de los Derviches"

Diez  páginas de reglas,  nivel  bajo, una  sola  hoja  de tablas,   pueden jugar   de  2 hasta  6  jugadores,  240  fichas , las típicas,  cavallería, infantería, artilleria y de  regalo un mini juego, La  Caida de Jartum.

Es  de Gran  ayuda   para   ambientarse  conseguir  el núm.  29  de Osprey
Military,  titulado Jartum   1885

Lo  recomiendo para iniciarse en el wargame, y para  los  que le gusten los  temas históricos  poco tratados    y sin ningún  tipo de complicación


enric

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