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Temas - natx17

en: 03 de Noviembre de 2017, 10:42:34 16 KIOSKO / Sesiones de juego / Ambush! AAR



Ambush! AAR


Prólogo

Corren tiempos pésimos para el Reich de los Mil Años... En el este, la apisonadora soviética se acerca a Alemania; en el sur, todo signo de dominio del Eje en África ha sido borrado, e Italia no es más que un mal recuerdo del fascismo. Y en el oeste, la tarea pendiente de los Aliados Occidentales, la Wehrmacht intenta desesperadamente frenar el avance aliado tras el desembarco de Normandía.

Pero todo eso son grandes planes que poco dicen al hombre de a pie. Porque Eisenhower, Rommel o Zhukov gozan de fama, pero no han sentido sobre sus pies la fría arena de las playas normandas, ni han visto morir a sus compañeros entre estertores de agonía. Ninguno de ellos ha tenido que tomar decisiones tan rápidas como cada uno de los soldados y oficiales destinados al frente, los héroes olvidados.

De eso sabe un rato el Escuadrón Bayou, un grupo de ocho intrépidos soldados que ha recibido la misión de tomar la carretera de St. Michaux, vital para asegurar las comunicaciones entre británicos y estadounidebses, y fuertemente defendida por invisibles francotiradores alemanes.


Pero...¿quiénes son estos intrépidos que intentarán tomar la carretera y ayudar al avance aliado? No son personajes anónimos, meros números en el informe de una división. Son seres humanos, con sus miedos y sus virtudes, con sus esperanzas, con familias que les esperan a la vuelta de la guerra.

Sargento Juno Martin (34 años, Boise, Idaho)

El sargento Martin es el hombre al mando del Escuadrón Bayou. A pesar de regentar una próspera taberna en Idaho, el convencimiento de la necesidad de derrotar al fascismo le hizo alistarse en el ejército tras el ataque contra Pearl Harbour, habiendo iniciado su carrera militar en el norte de África.

Reservado e introvertido, sabe comandar su escuadrón con generosidad, poniendo siempre como prioridad el éxito de la misión y la salud de sus subordinados. Su fuerte determinación le ha granjeado la simpatía de sus hombres, quienes saben que pueden confiar en él y seguir sus órdenes a ciegas.

Soldado Joe Barren (28 años, Galveston, Tejas)

Joe "crazy" Barren es uno de esos soldados de los que se habla en todas las unidades que lo rodean. Vendedor ambulante, su fascinación por las armas le ha acompañado desde niño, cazando con su rifle a cada oportunidad que se le presentaba. No es raro ver su calva en primera fila de la batalla, cargando contra el enemigo con cualquier excusa.

Si en todas las unidades hay un loco con poco pelo (como en los Doce del Patíbulo), Barren ocupa ese lugar. Nunca teme al peligro y se ofrece siempre voluntario, pero en ocasiones sus superiores le han tenido que parar los pies.

Pete Macek (19 años, Nueva York)

Pete "pencil" Macek es, sin duda, el más inteligente de este grupo. Hijo de inmigrantes checoslovacos, se alistó cuando los americanos dirigieron sus naves a Europa con la intención de convertirse en operador de radio. No obstante, las necesidades bélicas le hicieron recalar en una unidad de combate, donde su dominio del alemán pudiera ser un activo extremadamente útil contra el enemigo.

Si bien no destaca por su dominio de las armas de fuego, es un joven disciplinado y serio, apto para la lucha y feliz de poder ayudar a la liberación de su tierra de origen.

Bennie Callahan (26 años, Boston, Massachusets)

Si pensáis en el típico irlandés de Boston, pensaréis en Bennie Callahan. Al alcanzar la mayoría de edad, Bennie fue de los pocos de su familia que no siguió la carrera policial, más entusiasmado por vender pisos y hacer dinero rápido y fácil.

Nadie sabe por qué, pero Bennie es, sin duda, uno de los soldados más hábiles con su rifle automático. Armado con su BAR, son pocos los alemanes que pueden escaparse a su puntería...salvo que tengan la suerte de que sea San Patricio, claro.

James Smith (19 años, Largo, Florida)

James Smith es...gracioso. Y esto es importante. De no ser por su carácter, lo más probable es que sus compañeros se hubieran hartado de él. Con nula habilidad en el manejo de armas de fuego, y poco valor o aguante ante la presión, es poco lo que James aporta al grupo...salvo por sus chistes.

Sin decirlo a nadie, tiene ganas de regresar a casa, y el sargento Martin se ha propuesto hacer de él un buen soldado cueste lo que cueste.



Louis Ryan (22 años, Nueva Orleans, Luisiana)

Louis "pelican" Ryan es considerado por varios de sus compañeros como el alma del escuadrón. Tanto es así que, de forma informal, el nombre de "Escuadrón Bayou" fue consignado en honor a su tierra natal.

A pesar de su corta edad, Ryan ha visto más guerra que casi todos sus compañeros. Participó en la ya lejana Operación Torch, y desde entonces ha hecho que todos los nuevos reclutas se sintieran bienvenidos al entrar en el escuadrón. No es un hacha con las armas, no es un dechado de coraje, no conduce especialmente bien...pero es fundamental para la moral del equipo.

Luke Hannigan (21 años, Attica, Nueva York)

Otro recluta de ascendencia irlandesa. El delincuente del grupo. A su corta edad, ha pasado más años en la cárcel que en el ejército. Especialista en mecánica, se le suelen confiar las tareas más tecnológicas, siempre y cuando no se trate de confiarle nada de valor...

Jim Beaver (18 años, Erie, Pensilvania)

El más novato del grupo. Todavía no ha visto más combate que el del campo de entrenamiento, y tiene mucho que demostrar. Aun así, parece mostrarse voluntarioso y con ganas de luchar.

Estos son los hombres que deberán tomar la carretera. Estos son los héroes que, con su sudor y sus lágrimas, ayudarán a liderar Europa de la tiranía nacional-socialista. Y esta es, será, la historia del Escuadrón Bayou.

Continuará...

en: 31 de Octubre de 2017, 11:19:32 17 KIOSKO / Premios BSK / WARGAME del año BSK 2017

Hola,

Tras un arduo debate en el hilo de wargames (sí, existe!), hemos creado una lista de nominados a mejor wargame del año (siendo válidos los publicados entre 2016 y 2017), siguiendo así los formatos e hilos creados por Ksuco. El hilo original de nominados se puede consultar aquí:

http://labsk.net/index.php?topic=199730.0

Al cierre de la encuesta, tenemos a 6 nominados:



Tenkatoitsu
Baptism by Fire
Hannibal & Hamilcar
La Bataille de Ligny (2nd Ed.)
Silent Victory
Time of Crisis

Cada usuario solo podrá votar una vez. El cierre de la votación se fija el 16/11/2017.


en: 09 de Octubre de 2017, 17:59:10 18 KIOSKO / Wargames / Mejor Wargame PUBLICADO en 2017

Hola!

Como aún falta algo de tiempo para repetir el hilo del "Mejor wargame: cierre de 2017" (en el que votábamos a los mejores wargames de todos los tiempos), y aprovechando que el juego del año BSK ha salido hace nada...

¿Por qué no hacemos lo mismo para wargames?

Cada usuario podrá nominar hasta cuatro juegos de los que la BGG registra como editados entre 2016 y 2017:

https://tinyurl.com/ybu8cous

Las nominaciones empezarán hoy y se cerrarán el 31 de octubre a las 23:59.

Finalizado este plazo, los cinco juegos más votados pasarán a la ronda final de votaciones.

Os apuntáis?  :)

Nominaciones

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Hola,

Vaya por delante que cada uno es libre de hacer lo que considere oportuno dentro de lo legal y de los derechos ajenos. La misma libertad reclamo yo para opinar, que es lo que haremos en este hilo.

Aunque el planteamiento inicial era quejarse de un hecho puntual, Kveld me dio una buena idea, así que he modificado el título del hilo para que todo el mundo pueda desahogarse de aquello que le fastidie de nuestro mundillo.

Me fastidia: tiendas en Wallapop

Pues bien, es solo una rabieta, pero quería saber si soy al único al que le pasa. Me toca mucho la moral que haya tiendas que anuncien sus productos en Wallapop y similares. Al mismo precio que en su tienda; es decir, que no se trata de productos rebajados, si no de los mismos que venden en sus webs o locales.

Me fastidia, sí, porque voy buscando buenas oportunidades de compra (que no saldos o gangas) para encontrarme con varios anuncios que me ofrecen lo mismo que vería buscando por la web. Y, en cierta manera, reducen la visibilidad de los anuncios particulares.

Y sí, entiendo que las tiendas deben buscar todos los mercados posibles...pero me da rabia.

Soy el único al que le pasa? Llamo al doctor?

en: 20 de Septiembre de 2017, 11:32:05 20 KIOSKO / Sesiones de juego / No Retreat! Operación Ciudadela (AAR)


No Retreat! The Russian Front: AAR

Escenario IV: Citadel

Muy buenas! No siempre se dispone del tiempo necesario para jugar una campaña completa de No Retreat! The Russian Front, lo sabemos bien. Para eso, puede dejarse el juego montado y disfrutar de varias sesiones lúdicas, o montarlo y desmontarlo si no nos sobra el espacio, lo que no es muy tedioso con este título por su baja densidad de contadores.

Pero otra buena opción, que a veces se descuida, son los escenarios. En el libreto vienen seis de ellos, en diferentes épocas y situaciones, que permiten aumentar la variedad del juego e incluso el punto de partida de una campaña completa.

En este caso, me he decidido por recrear la Operación Ciudadela, uno de los escenarios más interesantes y que permite ver las virtudes de ambos bandos en acción. Estamos en verano de 1943, y la ofensiva soviética sobre Kharkov ha sido rechazada con fuerza por los alemanes. Obviando los consejos de sus asesores, Hitler ordena reconquistar el terreno perdido y eliminar el saliente ruso...

Nos encontramos, pues, con una campaña en la que los rusos ya tienen la iniciativa y necesitan 7 puntos de victoria más para ganar, debiendo llegar a 22 puntos antes del turno 19. Pero los alemanes tienen todavía mucho que decir, con posiciones defensivas muy bien establecidas y terreno para maniobrar. Para esta partida no he utilizado el módulo solitario, sino que me he dedicado a llevar a los dos bandos pero considerándome como el soviético. Así, sí he utilizado las guías generales para jugar defensivamente con los alemanes que vienen en el módulo, pero no las cartas de objetivo, obviamente aplicando el sentido común con preferencia a las directrices básicas.



Despliegue inicial del escenario

En el primer turno, y teniendo en cuenta el trasfondo histórico, los alemanes se dedican a buscar los puntos débiles de los salientes rusos, atacando en Ucrania con el fin de alejar, o incluso rodear, a los soviéticos situados en primera línea. A pesar de que los rusos se han reforzado muco, la tabla de ataque alemana sigue siendo mucho mejor, por lo que los teutones se lanzan al combate confiando en su poderío terrestre.


Primer turno de combate germano; coloco varios counterblows para intentar dañar a las unidades enemigas en su propio turno

La decisión de gastar 3 cartas para colocar counterblows resulta ser muy acertada: los ataques alemanes se debilitan en su mayor parte, e incluso algunas unidades son eliminadas frutos de resultados adversos. Los ejércitos de Hitler recuperan algo de terreno, pero a un coste humano que puede llegar a ser demasiado elevado.

Llega así el turno ruso, y tras mejorar a varias unidades del Ejército Rojo el avance se centra  en el sur, intentando aproximarse a las ciudades bajo control alemán y recapturando Rostov y Stalino. No solo eso, sino que varias unidades alemanas quedan rodeadas, bajo peligro de rendirse sin poder luchar...



El Ejército Rojo libera Rostov de sus opresores alemanes

No obstante, la Luftwaffe, para sorpresa de muchos, hace acto de aparición al sur de Kharkov, y en una misión arriesgada consigue abastecer a las unidades embolsadas, dándoles el tiempo suficiente para aguantar los débiles ataques rusos mientras llegan refuerzos alemanes.

Mientras Göring se pavonea en el club de oficiales, el Teniente General Fichtner logra romper el cerco, eliminando así el peligro de una rendición masiva de soldados alemanes. Revés importante para los soviéticos, que están trabados en Novorossiysk, en los pantanos al sur de Leningrado, y ahora también en Ucrania.



Los alemanes logran romper el cerco y ganar oxígeno en la defensa del Reich

El siguiente turno los alemanes reciben cuantiosos refuerzos, principalmente unidades reconstruidas, y se centran en establecer una segunda línea de defensa. No se puede pedir a los aliados húngaros y rumanos que se muevan con la velocidad de la Wehrmacht, así que se quedan en la retaguardia.

Los alemanes se ven forzados a abandonar alguna ciudad por el camino, pero la línea defensiva parece bastante sólida y será difícil llegar a los 22 puntos capturando centros urbanos. ¿Qué pasará?


Los alemanes toman posiciones defensivamente

En mi turno, Kharkov es reconquistada, empujando a los alemanes hasta el Dnieper. Está claro que la clave de la partida estará en las ciudades del sur, pero con la puerta a Crimea aún cerrada, parece difícil que se produzca un gran cerco, objetivo soñado de la STAVKA.

Aun así, el dictador alemán sorprende al mundo con otra de sus locuras: ¡ordena un ataque en todos los frentes! Mientras en los Aliados desembarcan en Normandía, los oficiales alemanes reciben con estupor la orden de pasar a la ofensiva...pero, sorprendentemente, la táctica del cabo austríaco funciona, y varias divisiones soviéticas retroceden y sufren importantes pérdidas.



¿El canto de cisne de la Wehrmacht?

Al Ejército Rojo no le queda otra alternativa que pasar a un ataque total, dirigido contra todos los puntos neurálgicos del frente: Novorossiysk, Dnepropetrovsk, Kiev, Minsk y Riga. Con 19 puntos en el bolsillo, solo 3 ciudades necesitan caer para ganar la partida...

Pero, una vez más, el muro alemán resulta infranqueable. Ayudados por varias tiradas mediocres, los Ejércitos del Eje logran defender sus posiciones, en algunos casos hasta el punto de quedar aniquilados, pero el avance ruso se retrasa indefinidamente.

La Operación Ciudadela, que tanto se había criticado, resulta ser un éxito para los alemanes. Los rusos han sido detenidos lejos del Reich, y son muchos los oficiales que respiran al entender que una rendición ante los aliados occidentales será posible sin los tanques soviéticos en Moscú. El Ejército Rojo ha fallado, y Stalin inicia una nueva serie de purgas...pero eso es otra historia, y será contada en otra ocasión.











Mapas finales de la partida y VPs

en: 04 de Septiembre de 2017, 16:06:40 21 KIOSKO / Reseñas escritas / A.D. 30 (Reseña)



A.D. 30 (Reseña)

Intro: ¿de qué va?

En A.D. 30, nos enfrentamos a una temática muy conocida por todos, pero raramente tratada en los juegos de mesa: los últimos tres años de vida de Jesucristo. En este caso, la editorial Victory Point Games nos presenta un solitario original y que, tomando como punto de partida varios elementos de la serie States of Siege, nos permite llevar al Hijo de Dios desde su bautizo hasta su crucifixión.

En este caso, no se tratará de evitar el suplicio y muerte de Cristo, sino de procurar, mediante el uso de las cartas en el momento oportuno, que la historia se repita de forma lo más cercana posible a lo narrado por los Evangelios.

Materiales y Reglamento

A.D. 30 proviene de la época en que VPG había comenzado a expandirse, por lo que recibió el tratamiento gold banner. En este sentido, se trata ya de un juego en caja, con una calidad superior a los anteriores de esta editorial y que en nada sorprenderá a los asiduos a esta marca.

Una vez abierta la clásica caja roja, nos encontramos con un tablero en dos formas:una lámina a color y, por si lo preferimos, cuatro piezas que se unen entre sí y forman un tablero más grueso. Las cartas tienen un diseño interesante y atractivo, si bien es cierto que la calidad del papel es, cuanto menos, mediocre.

El punto fuerte de sus componentes son, en mi opinión, los contadores. Con un diseño personalizado para cada apóstol, mandatario y milagro, se convierte en un set de piezas agradable al tacto y muy acorde con el tema, destacando el tamaño y vista del contador que representa a Jesús, y que encaja muy bien con el espíritu del juego.


Por otro lado, el manual a color hace un gran trabajo explicando el juego y sus reglas, dejando pocas dudas tras la primera lectura y permitiendo probar este título al poco tiempo de haberlo comprado. Hasta aquí AD30 se presenta como un juego atractivo y fácil de entender. Quien quiera tiene también disponible un resumen de acciones y secuencia de juego en la BGG, con lo que es difícil sentirse perdido con tantos recursos para facilitar la comprensión del reglamento.

Funcionamiento

Ya hemos mencionado que las mecánicas principales del juego son del estilo de otros solitarios de VPG: a cada turno, revelaremos una carta de eventos, que además de mover hacia Jerusalén determinadas personalidades que pueden hacer acabar la partida antes de tiempo, nos permiten realizar una serie de acciones para tener controlados los diferentes puntos calientes del escenario.

De esta manera, deberemos tener cuidado con Caifás, Herodes y Poncio Pilato, sin olvidar ni a Judas Iscariote ni al propio Jesucristo. Al contrario que en otros juegos de la serie SoS, no siempre tendremos que evitar que estos contadores lleguen a su nivel más bajo; de hecho, el objetivo del juego es que lleguen en el momento adecuado.

Como la meta es recrear lo más fielmente posible la Pasión y Muerte del Señor, el principal problema será hacer que coincidan en Jerusalén, al final del mismo turno, el contador de Judas, de Jesucristo y de uno de los perseguidores anteriormente mencionados.


Jesucristo, camino a Jerusalén

No obstante, si los personajes llegan antes de tiempo, perderemos la partida o tendremos una puntuación demasiado baja, al igual que si entramos en la ciudad sin que Judas Iscariote haya tenido tiempo de vender a su Maestro. De igual modo, perderemos también si la piedad de Jesús llega a cero, lo que deberemos evitar rezando para así mitigar el efecto de determinadas cartas que tientan a Cristo.

Así pues, con nuestras acciones deberemos de ir retrasando a los personajes, mejorando la piedad de Jesús, avanzando o retrocediendo en nuestro camino a Jerusalén, reclutando apóstoles o llevando a cabo milagros mediante un minijuego de memoria con 9 contadores ocultos que irán rotando cada vez que logremos con éxito una acción de este tipo.

Sensaciones

Las primeras sensaciones con este juego son, a mi entender, muy agradables: temática poco utilizada y bien integrada en las mecánicas del juego, solitario sin muchas complicaciones de reglas, buen impacto visual, y bastantes decisiones que tomar.

No obstante, estos sentimientos duran más bien poco. A la que llevemos dos o tres partidas, habremos entendido bien cómo funciona el juego, sabiendo ya más o menos las cartas que vendrán y empezando a hacernos una idea general de cómo debemos ir usando nuestras acciones para prevenir un final precipitado e ir encarando la partida para una puntuación óptima.

Y esta es, sin duda alguna, la gran pega de este juego: es rematadamente fácil. A diferencia de otros solitarios por el estilo, será muy raro que nos sintamos ahogados por la presión de los frentes que van avanzando, hasta el punto de que tras unas pocas partidas tendremos claro qué hacer para conseguir la victoria sin muchos sustos.


Opiniones similares en la BGG

Poco a poco veremos que, teniendo controlada la piedad y reclutando apóstoles, nos será fácil mantener a los personajes no muy lejos, ni muy cerca, de Jerusalén, dejándolo así más o menos listo para aprovechar un buen turno y entrar bajo palmas con todo listo para la victoria. Muy lejos, por lo tanto, del constante rompecabezas del Cruel Necessity o de la divertida gestión del azar de un Ottoman Sunset.

En mi caso, logré ganar en la quinta y sexta partida, en esta con una de las máximas puntuaciones posibles, y repasando reglas una y otra vez para asegurarme de que no había aplicado mal ninguna regla. Un hecho que, según mi criterio, dice muy poco de un juego en solitario, donde el reto desaparece a las pocas partidas y donde acaba siendo demasiado rutinario una vez la novedad ya ha pasado.

Solitario y duración

El juego ha sido diseñado para jugar en solitario, por lo que no hay problemas en este sentido. Fácil de montar y de jugar, raro será que le dediquemos más de una hora a cada partida.

Rejugabilidad

En mi humilde opinión...prácticamente nula. Mientras no consigamos el objetivo principal de cuadrar los eventos del juego con los del Evangelio, este título seguirá teniendo el interés de intentar "pasárselo", pero una vez conseguido es poco lo que nos interesará. Las victorias no serán algo costoso, raro y fruto del esfuerzo, sino algo más o menos habitual.

Conclusiones

Una gran decepción; un juego solitario de buen aspecto y precio asequible, pero que falla estrepitosamente en cuanto a plantearnos un reto se refiere. Válido solo si tenemos mucho interés en el tema y si queremos probarlo por lo novedoso de la mecánica, pero poco más.


en: 30 de Agosto de 2017, 13:53:41 22 KIOSKO / Reseñas escritas / Jumanji (Reseña)



Jumanji (Reseña)

Intro: ¿de qué va?

Nos hallamos, por vez primera en mis reseñas, ante un juego que va más allá de lo conocido. Jumanji no es un juego al uso, en el que nos leemos una serie de reglas y jugamos tranquilamente, sino que se trata de una experiencia fácil de comenzar...pero difícil de terminar.

Tomaremos el rol de exploradores, resolviendo o sobreviviendo a las diferentes pruebas a las que el juego nos someta, disfrutando así de una experiencia lúdica única en el mundo.

Materiales y Reglamento

Las reglas son sencillísimas y nos vienen inscritas en el propio tablero, donde se nos explica -después del clásico mensaje de advertencia, fruto de las Directivas europeas de seguridad- que debe llegarse hasta el final tirando los dados por turnos, y volviendo a tirar en caso de sacar dobles.


Reglas a prueba de tontos

Los materiales, sin duda alguna, son uno de los puntos fuertes de este título, si es que lográis haceros con uno. Tablero de madera con dados tallados a mano, fichas de alabastro y ónice con formas de animales, y una esfera central retroiluminada que nos irá dando las instrucciones para jugar. Yo tuve mucha suerte al encontrarme el juego en una obra cercana a mi casa, y me encuentro muy gratamente sorprendido por la calidad y originalidad de los materiales.

Ocupa poco espacio y es apto para cualquier público, así que nos hallamos ante una de las mejores opciones para jugar una partida divertida y sin complicadas reglas y excepciones.

Funcionamiento

Como ya hemos mencionado, cada jugador tirará los dados antes de comenzar su turno, moviendo su ficha el número de casillas marcada por el dado. Cabe destacar que, si nos despistamos y no desplazamos nuestra pieza, el juego se encargará de hacerlo por nosotros, haciendo así que nuestra experiencia sea más cómoda si queremos recostarnos y lanzar los dados sin más.


El juego en marcha

Hecho esto, la esfera central nos dirá qué prueba nos plantea el juego: este es uno de los puntos donde brilla el juego, pues raramente se repiten, añadiendo así una enorme e ilimitada rejugabilidad a este título. Os hablo de memoria, pero que recuerde, a nuestro grupo de juego ya nos ha tocado enfrentarnos a:

- Arañas
- Un león
- Un cazador chalao y muy, muy parecido a mi padre
- Mosquitos gigantes
- Monos
- Un ficus descomunal
- Una estampida

Como veis, las opciones de juego son interminables, así que cada partida mantendrá su frescura, no pudiendo evitar la emoción de no saber qué nos tocará la siguiente vez...

Os aconsejo encarecidamente jugar con calma y disfrutar de los diferentes eventos, saboreando la selva en todos sus aspectos. Y, desde luego, no hagáis trampas, que está muy feo! Uno de los jugadores lo hizo y no le gustó nada!

Sensaciones

Puede que nos hallemos ante la experiencia definitiva en juegos de mesa. Ágil, entretenido y rejugable hasta el fin. Desde la primera tirada de dados hasta la última estaremos en tensión, no sabiendo a qué nos enfrentaremos y deseando avanzar cada vez más para descubrir cómo acabar la partida.

Si bien en ocasiones parece que no tomamos decisiones, el juego no consiste en planificar nuestra estrategia, sino en ir adaptándonos a lo que nos echen. En este sentido, se trata de un Ameritrash sin otras pretensiones que las de entretener y divertir, por lo que deberemos relajarnos y gozar con la partida.

Solitario y duración

Lamentablemente, Jumanji no es apto para solitario, pues el propio juego nos impide jugar a dos bandos lanzando los dados por nuestros adversarios.

De este modo, se queda en un gran juego de 2 a 4 jugadores, con duración impredecible. Recuerdo una partida en que, tras empezar a dos jugadores, nos llevó unas 4 décadas completarla, hasta que se añadieron otros dos contrincantes que sacaron dobles en el momento oportuno. No obstante, esto no es lo habitual, por lo que la partida típica podrá desarrollarse en unas pocas jornadas.

Rejugabilidad y conclusiones

Como ya hemos comentado, la rejugabilidad de este título es casi infinita, por lo que es una compra más que interesante para quienes deseen una experiencia única y original, con ciento de desafíos por descubrir y disfrutar.

en: 30 de Agosto de 2017, 13:20:34 23 KIOSKO / Wargames / Estratégicos u operacionales solitarios

Hola,

Desde hace tiempo busco buenos juegos con temática de guerra (por favor, abstengámonos de discutir qué es o no es un wargame) que cumplan con unos cuantos requisitos:

- Sean operacionales o estratégicos, a ser posible con un mapa o decisiones políticas
- Funcionen realmente bien en solitario, no llevando a los dos bandos sin más (salvo que realmente funcionen MUY BIEN de esta manera)
- Se puedan jugar en una o dos sesiones, o montar y desmontar con facilidad

Tengo en el radar desde hace tiempo Tokyo Express y Fire in the Sky. Como ejemplos de los que me gustan, diré The Barbarossa Campaign, No Retreat!... y en general siempre me llama la atención cualquiera de VPG, pues no suelen ser monstruos y se suelen jugar llevando a los dos bandos sin mucho problema )como el Paul Koenig the Bulge, que acabo de pedir).

Qué se os ocurre?

Gracias!

en: 02 de Agosto de 2017, 11:41:02 24 KIOSKO / Reseñas escritas / Caesar XL (Reseña)


Caesar XL (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Henos aquí delante de uno de esos juegos pequeños, relativamente desconocidos, pero que encierran mucha diversión con pocos elementos. Caesar XL nos proporciona, con tan solo 40 contadores (de ahí el XL), la oportunidad de recrear la Segunda Guerra Civil de Roma, llevando a Pompeyo o a César a la gloria eterna.

Mediante un sistema sencillo, cada jugador controlará a una de las dos facciones, intentando controlar el máximo de ciudades posibles para poder reclutar más tropas y vencer al enemigo... o dejar a Roma sumida en el caos.

Materiales y Reglamento

Los materiales, sin ánimo de ofender, son cutrillos. Contadores de cartón de calidad algo mediocre, plano pequeño, cartas con diseño funcional pero pobre..en fin, nada que sorprenda a los consumidores habituales de los juegos de VPG antiguos. Aun así, la mayoría de los elementos cumplen bien con su función, sin alardes de cara a la galería ni alegrías visuales, salvo por los mini-dados de VPG que siempre me han resultado graciosos.

Mención aparte merecen los contadores redondos de monedas, que hay que ir cambiando cada dos por tres para llevar la cuenta del tesoro de cada facción. Es mucho más fácil descargarse una ayuda o crear un cuadro propio, moviendo así solo dos fichas por los diferentes números que hayamos escrito en ella. Problema de fácil solución, sí, pero que se repite habitualmente en los juegos de esta época.


Los dichosos sextercios...

Por otra parte, el juego viene con dos reglamentos, el básico (Bronze Rules) y el avanzado (Silver Rules). En ambos casos las reglas están bien escritas y explicadas, con suficientes ejemplos para que todo quede bien claro tras una primera lectura. Las reglas avanzadas, sin ser especialmente complicadas, le añaden un puntito más de profundidad al juego, y nos permite elegir con qué nivel de detalle lo jugaremos.

Funcionamiento

El juego presenta una amalgama de mecanismos que, en mi opinión, funcionan maravillosamente bien: cartas, mapa punto a punto, tiradas de dados... Con una dosis fuerte de azar, este título nos permite jugar de manera relajada y divertida, creando un entorno muy propicio para considerarlo como un muy buen wargame de iniciación.

En cada turno, el jugador tendrá la opción de robar una carta, que en el caso de ser una "carta de foro" irá a parar a la reserva general. Estas caras de foro son un mecanismo muy importante, pues podrán ser reclamadas cuando se cumplan determinadas condiciones (controlar cierto tipo de ciudades o pagar tesoro) y nos concederán beneficios permanentes, amén de poder ser usadas para lograr una victoria política.

A continuación, compraremos las unidades o cartas que consideremos necesarias (pudiendo reclutar a legiones o a tribus aliadas) y recaudaremos impuestos de nuestras ciudades, campamentos o aliados, siendo así importante el equilibrio entre los puestos militares más relevantes y cercanos al enemigo (como Creta) y entre los aliados más lejanos pero generadores de pingües beneficios, como Alejandría.


Y, cómo no, pasaremos a las fases de movimiento y de combate. Con reglas muy sencillas, el combate depende en gran parte de las tiradas de dados, con cada unidad disparando al rival y eliminando a uno de ellos por cada acierto, proporcionando a los contendientes la oportunidad de retirarse una vez se ha luchado durante una ronda, y permitiendo al vencedor la promoción de una de sus unidades.

Este esquema se irá repitiendo turno a turno (primero César y luego Pompeyo), hasta que cualquiera de los bandos logre una victoria política (con las cartas de foro) o militar (eliminando al líder rival y controlando suficientes ciudades), o hasta que se acaben los turnos y el mundo conocido entre en una era de anarquía debido a la caída de Roma tal y como la conocemos.

Es muy importante mencionar que, dentro de las cartas que se roban cada turno, existen cartas de acción que pueden dar la vuelta a la tortilla con facilidad. Por lo tanto, cuando más cercana parezca la victoria, más cuidadosos deberemos ser, pues puede que nuestro enemigo esté guardando una carta que nos fastidie y nos haga replantear la estrategia.


Cuidadito con los eventos...

Es un mecanismo que puede desagradar a muchos jugadores, pero que en mi opinión le añade un punto de incertidumbre y diversión al juego.

Sensaciones

Creo que este juego logra lo que pretende: divertir. No es un juego sesudo, no es una simulación de las guerras romanas...en un sencillo wargame estratégico que nos proporciona horita y media de entretenimiento sin pretensiones.

Se explica rápido, se monta en un plis, y ofrece a los jugadores una experiencia bastante completa, permitiendo probar diferentes estrategias y roles mientras nos enfrentamos al azar de las cartas de acción que puedan salir. Es cierto que las cartas pueden (y suelen) cambiar mucho la partida, pero creo que es parte de la gracia del juego, el poder fastidiar al rival cuando mejor está y obligarle a replantearse su estrategia.


Considero que es un buen wargame para comenzar, que ocupa poco sitio, y que a los más experimentados les ofrece el aliciente de una partida sin excesivas complicaciones pero con muchas posibilidades de pasarlo bien.

Solitario

Sin estar pensado para solitario, lo cierto es que es entretenido como tal. En este sentido, llevaremos a los dos bandos, claro está, pero son pocas las cartas que presentan un conflicto y se pueden ignorar sin alterar la esencia del juego, viendo así cómo se desarrolla la historia de este conflicto bélico.

Duración

De nuevo, vuelvo a no estar de acuerdo con la BGG, que marca como 45 minutos su tiempo de juego. En mi opinión, estamos hablando de una hora y media, más o menos.

Rejugabilidad

Si bien se trata de un título sencillo y con pocos elementos, la gran variablidad que le dan las cartas, así como su rápido montaje, hacen que sea un juego fácil de sacar a mesa. No esperéis una gran campaña que querréis jugar una y otra vez, pero sí una buena alternativa para tardes en que no tengamos mucho tiempo o, sencillamente, deseemos jugar a algo más relajado.

Conclusiones

Un wargame sencillo y ameno, sin pretensiones pero bien diseñado y equilibrado. No gustará a aquellos que no toleren el azar en los juegos de mesa, pero sí a aquellos que quieran algo diferente y ocurrente.


en: 25 de Julio de 2017, 12:29:27 25 KIOSKO / Sesiones de juego / Retos en solitario: Star Realms



RETO STAR REALMS: NEMESIS BEAST

 
Participantes:
natx17 mago_wes Txus78 nenva siquis

 
Fecha final: 10/09/2017


GANADOR: SIQUIS



natx17  14/8/-/-/22                     

mago_wes -/-/-/-/-

Txus78  21/16/32/26/95

nenva  11/11/11/25/58

siquis 30/31/27/38/116

en: 24 de Julio de 2017, 10:38:53 26 KIOSKO / Reseñas escritas / Silent Victory (Reseña)



Silent Victory: U.S. Submarines in the Pacific, 1941-45 (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Como la portada deja adivinar, hoy hablaremos de un juego de submarinos, uno de los muchos sobre el tema creados para ser jugados en solitario y que sigue la estela del anterior The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43, con la diferencia de que en este caso llevaremos uno de los buques norteamericanos en la guerra del Pacífico, saliendo así del habitual teatro del Atlántico.

Silent Victory, como analizaremos a continuación, se centra en las decisiones que deberemos tomar como comandante de un único submarino, contribuyendo así a la victoria global desde un punto de vista más cercano a los marineros implicados que títulos como, por ejemplo, Silent War.

Materiales y Reglamento

Sin hacer alarde de lujos innecesarios, SV nos ofrece una generosa y funcional cantidad de materiales, con aproximadamente 300 contadores que representan, en diferentes tamaños, tanto los enemigos que nos iremos encontrando como diferentes aspectos que señalan el estado de nuestro submarino y su tripulación, medallas obtenidas, decisiones de combate...

Si bien es fácil perderse al principio con tanto contador, con un poco de organización reduciremos el tiempo de montaje, disfrutando del hecho de que prácticamente cada buque enemigo tenga un contador asignado, haciendo así las delicias de todos aquellos a los que la guerra naval nos llame la atención.



Materiales del juego

El resto del juego viene distribuido en diferentes láminas y tablas, tanto para reflejar los resultados de combates y detecciones como para marcar nuestro progreso en el juego y el estado de nuestro barco. Así, dispondremos de varias hojas en las que se representa la clase de submarino con el que patrullamos, con marcadores para indicar los daños que vamos sufriendo y los torpedos disponibles, y de igual modo dispondremos de un par de mapas en los que iremos marcando la situación de nuestro buque a lo largo de cada patrulla.

Mención especial merecen las cartas de comandantes históricos, que nos permiten revivir la carrera de los submarinos más relevantes en la historia del Pacífico, dejándonos escoger entre crear a nuestro capitán desde cero o utilizando la personalidad y carrera de uno de los héroes norteamericanos del conflicto histórico.



Cualquiera que haya estado en Nueva Orleans conocerá a este capitán

Por último, el manual, aunque denso, explica muy bien los principales elementos del juego, con muchos ejemplos visuales que permiten ponerse a jugar tras una primera lectura del texto.

Funcionamiento

Como ya hemos mencionado, en cada partida llevaremos un único submarino, eligiendo el año de inicio y el tipo de nave que nos asignan (clase Tambor, Gato, Narwhal...), para a continuación rellenar una de las hojas de patrulla con los datos de nuestro capitán, dejando todo listo para empezar nuestra carrera en pos de la destrucción del esfuerzo bélico japonés.

El sistema del juego pivota sobre una estructura que se repite turno tras turno: asignación de patrulla, patrulla y combate, reparaciones y mejoras.

En la fase de asignación de patrulla, mediante una sencilla tirada de dados se nos asignará una zona del Pacífico a patrullar durante la siguiente misión: las islas Marshall, Filipinas, el mar de Japón... A pesar de que sobre el papel todas parecen iguales, lo cierto es que la probabilidad de encuentros con el enemigo irá variando, de modo que, por ejemplo, será fácil encontrar aviones y buques de guerra en el mar de Japón, mientras que la mejor oportunidad de hallar convoyes sin escolta estará en otras zonas del tablero.



A ver qué hay por aquí...

Con la zona ya asignada, pasaremos a la patrulla en sí, el centro del juego y donde se desarrollarán los elementos más determinantes de nuestra partida. De este modo, cada zona asignada tiene una serie de casillas, y en cada una de ellas deberemos lanzar los dados para determinar si establecemos contacto con el enemigo. Dejando de lado las ocasiones en que no encontramos a nadie (por lo que simplemente avanzamos a la siguiente casilla), una segunda tirada nos dirá qué tipo de rival se ha cruzado en nuestro camino: cargueros sin escolta, convoyes, naves insignia, o los temidos aviones!

Sabiendo ya a qué nos enfrentamos, por regla general decidiremos si atacamos o no, debiendo tener en cuenta que si acumulamos muchas patrullas sin atacar al enemigo nos pueden relevar del mando por inútiles. Esta es, sin duda alguna, una de las partes más divertidas del juego, la emoción de haber encontrado a una presa y las primeras decisiones sobre cómo abordar el encuentro: atacaremos de noche para evitar con más éxito la detección, aun a riesgo de perder el rastro del convoy? Usaremos torpedos convencionales de vapor, más precisos pero fáciles de detectar? Asignamos todos los disparos para asegurar un hundimiento, o los repartimos y tentamos a la suerte?

Al principio de nuestra carrera, en el año 41, nuestros torpedos serán imprecisos, por lo que más de uno fallará y tenderemos a realizar varias salvas para asegurar el tiro. Pero, según la guerra avance, los sistemas del submarino mejorarán poco a poco, de manera que podremos hundir a más de un enemigo en la misma batalla, o ir a por las grandes y tentadoras presas de varias toneladas, que requerirán de varios torpedos para ser destruidas pero que aumentarán nuestra reputación enormemente.



Impacto!

Una vez resueltos los disparos, deberemos comprobar si el enemigo nos detecta....y tratar de escapar si es así. Esta es una de las fases más tensas de nuestra aventura, pues veremos que una vez detectados nos será difícil escapar mientras las cargas de profundidad van cayendo a nuestro alrededor y el submarino va recibiendo daños y perdiendo eficacia para evadirse...

Aun así, la multitud de tablas y modificadores a aplicar hacen que en ocasiones estas fases se vuelvan un poco tediosas, deseando muchas veces no tirar tantos dados con resultados tan diversos. Con un poco de experiencia se mitiga la necesidad de comprobar las hojas de ayuda, pero es cierto que puede hacerse un poco repetitivo con el paso del tiempo.

Con la patrulla ya finalizada, volveremos al puerto que tengamos como base, donde además de realizar las reparaciones necesarias, podremos gastar nuestro prestigio en mejorar el submarino, reclutar mejor tripulación, ganar medallas... Esta es una de las fases, en mi opinión, más entretenidas, pues veremos que nuestros éxitos nos hacen mejorar en el escalafón militar, creando así una gran sensación de roleo y dándole vivacidad a la partida.

Sensaciones

Claramente, este juego tiene su punto fuerte en la interesante simulación de que nos hace partícipes, sintiéndonos en todo momento protagonistas de la historia del submarino y su tripulación, y viviendo cada patrulla y cada encuentro con una gran sensación de estar dentro de la historia.

Fácil de entender, es de esas experiencias lúdicas que se recuerdan fuera del juego, deseando volver a la partida cuando la tenemos que interrumpir y pensando en los encuentros que tendremos en el futuro.



Ponle alerones, te digo!

Aun así, y sin que por esto deje de ser un gran juego, le veo algunos puntos débiles:

- En primer lugar, como hemos comentado, en ocasiones puede resultar tediosa tanta tirada de dados y comprobación de resultados. Con más soltura en el juego esta parálisis se reduce, pero en cierta manera rompe un poco la inmersión en la partida.

- De igual modo, y estando acorde con la realidad histórica de la campaña del Pacífico, el juego se va volviendo cada vez más fácil según avancemos en el tiempo. Si bien no nos convertimos en dueños de un buque invulnerable, las misiones cada vez serán más llevaderas, siendo más fácil tanto acertar al blanco como escapar y ascender rangos. En este sentido, sucede lo contrario que en The Hunters, donde los primeros años pueden ser un paseo y después la batalla del Atlánttico se convierte en una misión de supervivencia al límite.

- Finalmente, y sin que sea un defecto en sí, es necesario mencionar que la toma de decisiones no es amplia. Obviamente será importante tanto la configuración del submarino como las decisiones en la batalla, pero tiene un punto en el que debes dejarte llevar por la historia en vez de ser protagonista al 100%. Para mí no es un problema importante, pero creo que es un dato a tener en cuenta de cara al lector de la reseña.

Con todo, es un juego que merece la pena, que crea una gran sensación de inmersión y que deja un gran sabor de boca tras haberlo jugado varias veces, si bien al final de la partida puede volverse algo más aburrido por la bajada de dificultad.

Solitario

El juego está pensado principalmente para solitario, así que no hay problema en jugarlo de este modo. Existen también reglas a dos jugadores, si bien creo que no es el modo de disfrutar de este título en plenitud.

Duración

Si bien en la BGG se estima como de 2 horas, creo que una partida completa se va más hacia las 3 o 4 horas. Vamos, un tarde tranquila. Si elegimos jugar con uno de los comandantes históricos puede que se tarde menos, pues no se empieza en 1941 sino con la guerra más avanzada.

Rejugabilidad

Tengo mis dudas. Es obvio que cada aventura será diferente, pero no sé si tanto como para jugarlo una y otra vez. A fin de cuentas, el patrón de salir de patrulla-combatir-reparar se irá repitiendo en cada sesión de juego, y me da la impresión de que con cada partida ganaremos experiencia y sabremos sobrevivir con más facilidad cada vez, quitando así al juego el componente de dificultad necesario para la rejugabilidad en solitario.

Conclusiones

Un título más que recomendables para todos aquellos interesados por la guerra submarina o que busquen un solitario 100% en el que se le plantee una situación determinada sobre la que podemos actuar turno a turno. Diría que merece la pena probarlo por la gran capacidad de inmersión (guiño, guiño) que proporciona, aunque es probable que se pueda quemar rápidamente.











en: 22 de Junio de 2017, 09:58:24 27 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Desafíos en solitario: ¡ponte a prueba!

Hola!

Viendo que nadie acaba de decidirse, creo un nuevo hilo, especial para partidas en solitario con un poco de competición añadida. La idea, originaria de Ananda y Valdemaras, consiste en crear un hilo de partidas en solitario, en la que se irán actualizando los retos y récords que se vayan logrando a cualquier juego que pueda disfrutarse a 1 jugador.

A fin de centrarnos en jugar, creo que será mejor pone runas reglas de funcionamiento sencillas:

- En este primer post, bajo la etiqueta spoiler, estarán siempre los juegos para los que hay un reto activo, y las máximas puntuaciones para cada escenario o modalidad de juego.

- Si quieres retar a la comunidad con un juego que no esté aquí, simplemente lo dices en un post y lo añadiré cuando pueda. Lo mismo si quieres proponer un reto o escenario diferente para un juego ya presente.

- Si, por el contrario, has batido uno de los récords, simplemente lo escribes en un post y yo lo actualizaré.

- Si es posible, todos los posts irán con foto del final de partida. No voy a ponerme en plan policía, pero creo que será más creíble si documentamos nuestras victorias.

- Recordad que es una competición sana: se trata de darle un punto más a nuestras partidas en solitario, no de picarse con los usuarios como si nos jugáramos la vida.


LISTADO DE JUEGOS Y RETOS

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 26 de Mayo de 2017, 11:59:11 28 KIOSKO / Reseñas escritas / The Barbarossa Campaign (Reseña)




The Barbarossa Campaign (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Como muchos sabréis si habéis seguido el hilo de "wargames en tu mesa", The Barbarossa Campaign (en adelante, TBC) es un wargame solitario publicado por VPG en 2010, en el que dirigiremos el esfuerzo bélico alemán para vencer a la URSS en el campo de batalla.

Como más tarde explicaremos, se trata de un juego original y con un toque diferente, que no ha recibido todo el crédito que se merece y que, afortunadamente, se reeditará el año que viene.

Materiales y Reglamento

Es necesario apuntar que mi versión es PnP, pues buscar este juego a un precio razonable es, desde España, misión imposible. Aun así, dispongo de otros juegos de VPG de la época, por lo que posiblemente se traten de materiales de no mucha calidad pero funcionales, como era habitual en esta editorial antes de la mejora más o menos reciente que han implementado en sus producciones.

Visualmente es atractivo, con un mapa bien diseñado, contadores que cumplen su función y tablas bien pensadas. Las cartas de evento no son muy atractivas, si bien un rediseño disponible en la BGG ha eliminado este defecto. Podrían mejorarse varios aspectos del mapa como las tablas para poner unidades, que pueden ser un poco pequeñas, pero por lo general es un buen tablero.


El manual es bueno en cuanto a darnos una idea general del juego, pero le falta algo de solidez cuando queremos profundizar en los aspectos más secundarios de la partida. Existe un FAQ de 17 páginas en la BGG, con eso os lo digo todo. En realidad, no es que falte información en el manual, ni que esté mal escrito, es más un problema de no destacar determinados aspectos que el wargamero habitual tenderá a interpretar de otro modo por costumbre y por los mecanismos diferentes de este juego.

Funcionamiento

Aquí es donde el juego empieza a brillar: al contrario de lo habitual, los contadores no tienen pasos ni valores de fuerza o movimiento. De hecho...¡no hay fase de movimiento! Las unidades se mueven atacando, o no se mueven; dicho de otro modo, arreando que es gerundio.

Algo tan sorprendente cobra sentido cuando entendemos una regla fundamental de este juego: la línea del frente. En todo momento deberá haber una línea del frente continua, con unidades alemanas y soviéticas a cada lado de ella, de tal modo que las unidades que se queden atrás con nuestros avances vuelven a la caja de unidades (no se eliminan, simplemente no se las representa en el mapa).

Aunque cuesta acostumbrarse a este hecho, poco a poco el juego revela la profundidad que este concepto encierra, pues nos obliga a pensar constantemente en profundidad, evaluando los resultados directos de nuestros ataques pero también las repercusiones que puede tener en las unidades más lentas e incluso en los futuros contraataques del ruso. Así, una estrategia basada en "que los tanques avancen y ya iremos viendo" está destinada al fracaso tarde o temprano, pues o bien unidades importantes acabarán quedando atrás, o bien nuestra línea no será suficientemente sólida para aguantar los embates del enemigo.



Vorwärts, Vorwärts!

El otro gran concepto del juego es el de la iniciativa. Mientras Alemania tenga la iniciativa (capturando ciudades, ganando eventos favorables, mejorando la logística) todo nos irá de cara, pero una vez que empiece a bajar, el ruso se irá haciendo más fuerte, hasta el punto de que nos veremos incapaces de usar nuestros carros de combate de manera ofensiva o incluso de atacar con la infantería.

¿Pero cómo es el esquema de juego? Pues, como era de esperar, con diferentes fases que van cambiando la partida turno a turno. En cada ronda, se comienza con una fase de eventos y con otra de eventos económicos, que además de darle rejugabilidad y contexto histórico a esta joyita, cambiando así a cada turno las ventajas o inconvenientes a tener en cuenta para mantener la iniciativa.

Posteriormente, nos tocará atacar, primero con los panzers (y con cualquier otra unidad que reciba apoyo de la Luftwaffe) y posteriormente con el resto de unidades. Nuestras prioridades deberán ser, como no podría ser de otra manera, la captura de ciudades enemigas y rodear al mayor número posible de tropas rivales.

Las batallas se resuelven sacando chits de una copa opaca, que dependiendo de su color y de la unidad atacante nos darán un resultado u otro. Es especialmente relevante en la fase de ataque blitz, pues los panzers podrán hacer más avances arriesgando un poco más cada vez.



Ejemplo de una mala racha

Pero claro, no todo iba a ser coser y cantar...pues después de esta fase vendrán los contraataques rusos, por lo que o hemos tenido en cuenta la defensa o lo pasaremos mal. Se comprueban todos los hexes de la línea del frente y en todos aquellos en los que los rusos nos superen en dos fuerzas (es decir, 3-1 o 2-1 con algún modificador más) se dará el combate. Si nos vencen, irán avanzando, por lo que las fichas que al principio de la fase solo se enfrentaban a una unidad soviética pueden verse rodeadas por cuatro enemigos.

Si bien está muy bien pensado y no es difícil de llevar a cabo, esta fase puede resultar en ocasiones algo tediosa, comprobando todos los hexágonos (menos aquellos que ya hayan sido atacados) uno a uno hasta que no se puedan realizar más ofensivas del enemigo. Rompe bastante el ritmo del juego, pero veo difícil buscar una alternativa que permita que la IA ataque y avance sin complejos diagramas u órdenes.

Finalmente, se pondrán sobre el mapa las reservas y reemplazos conseguidos por eventos, para a continuación recalcular la iniciativa y volver a empezar un nuevo turno.

Sensaciones

La verdad es que bastante buenas. Es un juego que requiere -en mi opinión- cierto esfuerzo para entenderlo y apartarse de los esquemas habituales, pero que brilla como un diseño inteligente y original. Si bien es cierto que cuesta un poco de trabajo montarlo  (poner las fichas, preparar las copas, etc.), dan ganas de jugarlo, de ir viendo los eventos que salen y cómo afectan a nuestra ofensiva, de probar diferentes estrategias que nos lleven a la victoria.

Eso sí, los cambios de ritmo que he comentado son quizá el punto flaco del juego, con una fase de contraataque en la que hay que ir mirando hexágono a hexágono y que, sinceramente, harta un poco si tenemos poco tiempo para una sesión. Por suerte es solo en esta fase, y una vez terminada volvemos al ritmo habitual de reservas y nuevo turno-eventos-ataque.

Solitario

Es solitario, para uno solo y nadie más. Solo podemos llevar al bando alemán, como me preguntó Greene, y no veo manera de hacer un apaño para jugar con los soviéticos o a dos jugadores.

Duración

Según la BGG, 40 minutos. ¡Ja! No veo cómo puede durar tan poco. Si bien mi copia quedó con las fichas algo grandes (por lo que se tarda más en girarlas), veo difícil que baje de las 2 horas (y siendo conservador). Eso, o me he vuelto tonto, que también podría ser.

Rejugabilidad

Muy alta. Como hemos comentado, los eventos cambian de una partida a otra, así como las estrategias a seguir y aplicar. Por si fuera poco, el juego cuenta con 4 escenarios adicionales al lanzamiento de Barbarossa, por lo que es un juego que no os importará conservar y rejugar.

Conclusiones

Una muy buena alternativa para jugar en solitario el frente ruso. Si bien hay cositas que pueden pulirse, creo que es un juego con alma propia, que nos permite simular todo el conflicto del frente oriental sin tener que invertir meses en jugarlo.


Es, sin duda alguna, uno de los mejores solitarios de la 2GM con los que me he encontrado, y que merece un lugar importante en el panteón de nuestros wargames favoritos.

en: 07 de Abril de 2017, 13:07:36 29 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)


Leaving Earth: Reseña


Intro: ¿de qué va?

Mucho se ha hablado de este juego en el foro, y aunque hay varios hilos sobre él no he encontrado ninguna reseña. Así que...aquí la tenéis.

En Leaving Earth, asumimos la tarea de dirigir una agencia aeroespacial, desarrollando las tecnologías necesarias para conquistar el espacio y planificando turno a turno los pasos que deberemos llevar a cabo para conseguirlo.

Materiales y Reglamento

En este punto, es inevitable sentir sensaciones encontradas. El diseño de los materiales es impecable, con un toque retro ya visible en la portada que ayuda mucho a la inmersión en el juego. Creo que es también un acierto que las cartas tengan diferentes tamaños, si bien conseguir fundas para los planetas (83x83!) puede convertirse en una misión imposible.

Aun así, la calidad de los materiales es mejorable. Las cartas de planetas, objetos y misiones no están mal, pero el punto más flojo es el dinero. En billetes dignos de un Monopoly casero, el juego nos obliga a llevar la cuenta del dinero de nuestra agencia, provocando que se desgasten fácilmente y que resulte engorroso ir cambiando constantemente según pagamos tecnologías o componentes. Por suerte, la BGG acude al rescate, y existen varias tarjetas que con dos contadores facilitan este proceso.



¿Tanto costaba incluir esto en el juego?

Otro error en la producción del juego es la caja. Sí, la caja! Parece una caja de zapatos algo más resistente, pero está empaquetado de tal manera que para abrir el juego tienes que rasgar con tijeras o cutter la propia portada del juego. Si se hace con cuidado se evitan daños, pero parece que hayan intentado ahorrar costes con algo tan básico como la caja del juego.

Por lo menos, otro de los materiales fundamentales en todo juego, el reglamento, es impecable. Además de tener un interesante diseño como si fueran planos de una nave (blueprints), es claro, bien estructurado, y permite aprender en un rápido vistazo los aspectos básicos del juego. Además, incluye una sección final de historia de la exploración espacial que da gusto leer.

Funcionamiento

Si no te gustan las matemáticas, ya puedes dejar de leer. No hace falta ser un genio para jugarlo, ni mucho menos..pero estaremos casi constantemente multiplicando para calcular lo necesario en cada viaje. El mecanismo básico consiste en que cada maniobra (paso a la órbita lunar, descenso en Júpiter...) tiene una dificultad, que multiplicada por el peso que llevaremos nos da el "peso" total de la maniobra. Así, si tratamos de llegar a la órbita terrestre en un solo paso (dificultad ocho) llevando una cápsula que pese 2Tn, necesitaremos un empuje mínimo de 16.



Dos y dos son cuatro y cuatro diceciséeeis...

Los cálculos se complican cuando realizamos maniobras largas, ya que tendremos que ir calculando paso a paso (y del último al primero) teniendo en cuenta la dificultad de las maniobras y el peso que llevemos en cada una de ellas. Como veis, no son matemáticas avanzadas, pero sí una mecánica constante que puede apartar a algunos del juego o que (como es mi caso) ayuda aun más a la inmersión.

Teniendo esto en cuenta, cada agencia recibe una cantidad de dinero fija cada turno, que deberá gastar o perder al final de cada periodo. Los turnos no tienen una fase fuertemente estructurada, sino que permite ir planificando y lanzando misiones al ritmo que queramos, siempre que tengamos la tecnología y los componentes adecuados.

Así, lo más normal será, en primer lugar, investigar las tecnologías necesarias (aterrizaje, cohetes de diferente tipo, soporte vital...) para a continuación comprar los componentes necesarios y probarlos. Sí, probarlos, puesto que, por norma general, cada tecnología que desbloqueemos deberá ser ensayada en un entorno lo más seguro posible. Así, cada avance viene con 3 cartas que hay que ir revelando cuando utilicemos la tecnología, debiendo pagar para eliminar cada una de estas cartas hasta que no quede ninguna y la tecnología sea 100% segura. Eso, o arriesgarnos a que quede una de ellas aun sabiendo que puede provocar un fallo catastrófico en medio de una misión.



¿Os jugáis la carta Vélez?

Ya con los componentes desbloqueados y adquiridos, podremos empezar a lanzar nuestras misiones espaciales, que cambian en cada partida, compitiendo por ser el jugador con más misiones cumplidas al final de la partida. Aun así, el éxito no está asegurado, pues tras años de viaje espacial podemos descubrir la desagradable sorpresa de que el planeta donde vamos a aterrizar destroza nuestra nave, o de que hemos hecho mal un cálculo y nuestro astronauta se acuerda de nuestros muertos queda atrapado en el espacio sin tiempo para rescatarlo.

De esta manera, gran parte de la partida consistirá en recaudar dinero, investigar, comprar y finalmente planificar y ejecutar nuestras misiones.

Sensaciones

Una gozada. Es cierto que en ocasiones tendremos la idea de que estamos jugando con un excel bien diseñado (especialmente en los últimos turnos si solo nos queda esperar al éxito de una misión), pero la inmersión que proporciona este juego es, a mi juicio, sobresaliente. Solo desplegarlo en mesa es ya un placer, y el ir planificando turno a turno y ver posteriormente como nuestras decisiones nos permiten llegar a los confines de la galaxia es una pasada.



Ground Control to Major Tom...

Es un juego que permite jugar relajado y a nuestro ritmo, con la cabeza trabajando todo el rato pero sin presión. Una gran alternativa para pasar la tarde tratando de llevar un hombre a Venus o  de descubrir qué oculta la cara oculta de la luna.

Solitario

Perfectamente jugable en solitario. El mecanismo es básicamente el mismo que con varios jugadores salvo dos pequeños ajustes, aunque quizá un poco más difícil (no mucho) al no poder hacer investigaciones conjuntas.

Duración

Dos o tres horas, dependiendo de la dificultad que escojamos para la partida. El montaje es un poco engorroso, conviene tenerlo todo bien organizado para reducir espacio en mesa y agilizar la preparación de la partida.

Rejugabilidad

Muy alta. En cada partida nos saldrán misiones diferentes, y cada vez iremos aprendiendo nuevas maneras de optimizar nuestros recursos. Además, los diferentes niveles de dificultad permiten que nuevas misiones se añadan según progresamos.



Expansión Outer Planets

Con la expansión Outer Planets la jugabilidad se dispara todavía más, convirtiendo las partidas en misiones épicas en las que podemos llegar aún más lejos.

Conclusiones

Para mí, un juegazo. Una muy buena traslación de la exploración espacial a la mesa, en la que sentiremos como nuestros los éxitos y fracasos de nuestra agencia espacial. Imprescindible si te gusta el tema y no te asusta el ir planificando.

en: 13 de Marzo de 2017, 12:30:43 30 KIOSKO / Sesiones de juego / No Retreat! The Russian Front: AAR



No Retreat! The Russian Front: AAR

Parte I: Unternehmen Barbarossa

Hola, y bienvenidos al AAR de NRRF que recrea la partidaza que juno29 y un servidor estamos disputando. En esta primera parte os narraremos la primera mitad de la partida, en la que los alemanes llevan la iniciativa. Como después comprobaréis, está muy igualado, pero antes vamos con unos datos rápidos:

Jugadores: natx17 (alemanes) vs juno29 (rusos)
Sistema de elección de bandos: al azar
Duración del montaje: unos 10 minutos
Escenario: Campaña completa
Duración de la partida: 4 horas esta primera parte, quedando pendiente el seguirla y terminarla
Bebidas y estupefacientes consumidos: Café, té y tabaco


El 22 de junio de 1941, el mundo contuvo la respiración. Ignorando las advertencias de sus espías, Iosif Stalin se había negado a creer en la posibilidad de una invasión alemana. No obstante, el rugido de los motores panzers, junto al zumbido de los Stukas y el tronar de la artillería teutona demostrarían su equivocación... ¿Sería demasiado tarde para evitar la derrota total?

Dirigidas por la élite del generalato alemán, las tropas de Hitler se concentraron en tres frentes diferentes, en lo que, según la STAVKA, constituía el plan general del enemigo: tomar Leningrado, Moscú y Sebastopol antes de que llegase el invierno.

Aprovechando la sorpresa total del enemigo, los alemanes avanzaron en casi todas las direcciones, viéndose favorecidos por unos dados más que generosos y un reparto de cartas bastante beneficioso. Así, en apenas unas semanas los nazis controlaban Riga, Minsk y Kiev, aprovechando incluso los tímidos avances rusos para que Guderian llegase con su panzergruppe a las afueras de Moscú (utilizando la carta que permite a los alemanes avanzar en turno soviético, muy poderosa si llega en el momento adecuado).


Situación del frente tras el primer turno de juego

Tras esta asombrosa Blitzkrieg (con mucha fortuna alemana en el reparto de cartas), la reacción de los soviéticos se centró en formar una línea de defensa al sur del país mientras diferentes unidades se dirigían a Moscú para defender la capital rusa. No obstante, los tanques de Guderian se revelarían imparables, tomando posesión de la capital soviética y dando un severo golpe a la capacidad económica de la Unión Soviética.


Guderian paseando por la Plaza Roja

Aun así, la determinación rusa no decayó, y con los restos del ejército reunido alrededor de la capital lanzaron un contraataque contra el invasor fascista. Sin embargo, los alemanes estaban ya preparados para la defensa, y los aguerridos atacantes rusos se estrellaron contra el muro que los alemanes habían creado en Moscú.

Al mismo tiempo, y para desesperación de la URSS, los alemanes aprovechaban que la atención rusa estaba en Moscú para tomar Sebastopol, arrebatando así una importante ciudad marítima al enemigo comunista y quedando a tan sólo un objetivo de la victoria. De lograr conquistar Leningrado, Stalingrado, o los pozos petrolíferos de Bakú, la partida acabaría con victoria alemana...

Consciente de todo ello, Stalin puso toda la carne en el asador para reconquistar Moscú. Aprovechando las primeras nieblas del invierno ruso, un impresionante despliegue ofensivo permitió que el mariscal Zhukov reconquistase la capital, obligando a los alemanes a centrarse en recuperar fuerzas y esperar que el invierno se marchitase.


Enorme contraataque soviético para retomar Moscú



Situación de la partida en el 6º turno. Alemania no logra la victoria por un solo punto

Con la llegada del verano de 1942, volvería la iniciativa alemana, personalizada en este caso en el plan de Von Leeb para tomar Leningrado, puerta soviética al Báltico e importantísimo objetivo político. Aprovechando que la atención rusa estaba más al sur, Georg von Küchler logró posicionar a su 18 Ejército al sur del lago Ladoga, cortando todo suministro a la sitiada ciudad y creando una enorme bolsa de unidades enemigas ante la cual los rusos eran incapaces de reaccionar.


Sitio y captura de Leningrado

Leningrado, Moscú y Sebastopol...tres objetivos de los cinco alemanes, y condición de victoria cumplida si el jugador ruso no era capaz de reconquistar uno de ellos. Aquí, el desprecio soviético por el individuo se puso de manifiesto, cuando Iosif Stalin decidió ignorar a la hambrienta población de Leningrado, dejándolos a merced de la rapiña nazi y concentrándose en recuperar Moscú (otra vez) y forjar un frente unificado al sur del país.

El tesón ruso produjo sus frutos, y con unidades mejor entrenadas la Unión Soviética retomaba la capital, empezaba a amenazar las posiciones alemanas en Ucrania...y salvaba la partida.


Los rusos, cada vez más cerca de pasar a la ofensiva

De esta manera, los alemanes volvían a fracasar en su intento de doblegar a la Unión Soviética antes del invierno, ante lo que Stalin decidió contraatacar en todos los frentes.


El premier ruso seleccionando los objetivos de ataque

Aun así, la línea que separa la audacia de la temeridad es fina, y en este caso los riesgos asumidos por el jugador ruso fueron demasiados. Aprovechando una mala tirada, los alemanes lograron montar un contraataque decisivo en Moscú, tomando de nuevo control de la capital y retrasando el avance ruso hacia Alemania.


Cambio de iniciativa

No siendo ya válida la victoria por objetivos alemana (pues la iniciativa era ya de los rusos), la partida se postergaba hasta la siguiente sesión, con la gran duda de si los alemanes intentarían conservar Moscú...o si empezarían a preparar ya la defensa de la patria alemana.

LINK A LA SEGUNDA PARTE http://labsk.net/index.php?topic=189980.msg1770800#msg1770800



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