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Temas - natx17

en: 02 de Marzo de 2017, 12:08:06 31 KIOSKO / Reseñas escritas / Agricola, Master of Britain (Reseña)


Agricola, Master of Britain

Intro: ¿de qué va?

Agrícola nos pone en la piel de Gnaeus Julius Agricola, comandante de la Legio XX Valeria Victrix y gobernador de la Britania romana. Con una combinación de fuerza e inteligencia, deberemos controlar a las tribus nativas y expandir la dominación romana hasta lograr que el Aquila se alce en toda la isla.

Como veremos posteriormente, el juego presenta similitudes con otros solitarios del estilo States of Siege, pero con un giro muy interesante, pues en este caso estaremos a la ofensiva en casi todos los turnos.

Esta reseña es cortesía de juno29, que me animó a probar el juego, que de no ser por él creo que no habría llegado a conocer.

Materiales y Reglamento

Son mejorables. Hollandspiele parece ser una editorial pequeña, y se nota que el presupuesto no es alto a la hora de producir juegos. Si bien los contadores tienen un diseño atractivo y son resistentes, existen dos componentes que podrían mejorarse.

Por una parte, el mapa y la hoja de batalla son dos simples láminas de papel, lo que hace que haya que ir con cuidado a la hora de usarlo y guardarlo. Para hacernos una idea, es la misma calidad, más o menos, que las primeras ediciones de VPG.



Los componentes del juego

El segundo punto a mejorar consiste en el manual. Aunque está bien escrito, contiene erratas que deben solucionarse imprimiendo la versión correcta; además, hay una tabla de consulta bastante recurrente en la contraportada, lo que hace que sea incómodo alternar entre el manual y la propia tabla, a no ser, claro está, que nos la fotocopiemos a parte.

Se echa en falta, quizá, que el manual incluya un ejemplo de juego turno por turno, peor por lo menos si está redactado de forma comprensible y con citas históricas o guiños que hacen más agradable su lectura.

Funcionamiento

El juego se centra en tres mecánicas: el objetivo consiste en someter a toda Britania bajo control romano, debiendo cumplir al final de cada turno un número de puntos de victoria mínimo so pena de caer derrotados en nuestra misión. Para ello, cada turno tendremos cinco acciones, que a su vez provocarán una reacción en las tribus enemigas y que permiten uno de los puntos en los que el juego más brilla: el sistema de chit-pull cups, o copas de contadores.

Así, después de realizar las diferentes acciones que tenemos disponibles (atacar, sobornar, crear un asentamiento...), se provocará un movimiento político en las tribus de la zona, de tal modo que los contadores presentes en las diferentes copas (amistosos, recelosos y enemigos) se moverán de una a otra, cambiando con cada acción la posibilidad de vernos atacados por nuevos enemigos.

Una vez realizado este movimiento, sacaremos un número determinado de contadores de la copa hostil, que dependiendo de la tribu y zona tendrán un comportamiento u otro. De esta manera, podrá ser que nos ataquen, que ocupen un área previamente conquistada o, en un fiel reflejo de las relaciones de la época, que se inflen a toñas entre ellos.



Dejad de pelearos, leñe, que vienen los romanos!

Finalmente, las batallas se resuelven por separado. No suelen ser muy difíciles si retenemos la iniciativa, pues con un buen posicionamiento nuestras legiones aplastarán al enemigo, y en ocasiones pueden hacerse un poco repetitivas. Aun así, es divertido jugar estas batallas, y se agradece este cambio de ritmo en el juego. En determinados casos, Calgacus, líder de la revuelta caledonia, podrá aparecer y amargarnos la fiesta, provocando que las fichas enemigas tengan dos pasos de daño en vez de una, y volviendo a la batalla tras ser destruidas cual escoceses borrachos en plenas fiestas de Benidorm.

Sensaciones

Un soplo de aire fresco. Agrícola coge un concepto habitual en los juegos en solitario, el de controlar una determinada zona o época con una serie de acciones en cada turno, pero le da una vuelta y lo pasa a la ofensiva. Así, sin perder la sensación de estar bajo asedio (pues si no logramos los puntos de victoria mínimos de cada turno, perdemos), nos permite llevar la iniciativa y dirigir el juego de una manera más activa.

Por otro lado, la mecánica de las copas es un acierto, pues permite que cada partida -desde el setup- sea diferente, nunca sabiendo con certeza qué ficha sacaremos y qué consecuencias tendrá. Es fácil de entender y rápido, por lo que no se hace tedioso el movimiento de contadores.



Ejemplo de una batalla

Juno29 me pidió que lo comparara con el Cruel Necessity. En mi opinión, CN es un juego más completo, en el que hay que hacer equilibrios constantes para no perder la partida y en que las batallas son algo más completas. Aun así, Agrícola es un solitario muy bueno, más rápido y fácil de entender que CN, y que nos permite probar estrategias más diferenciadas en cada partida.

Solitario

Pues...eso...que sí, que es para uno.

Duración

Es fácil jugar una partida en una hora, u hora y media si se nos alarga o le estamos pillando el truco al juego. Se monta rápido y las consultas al manual se resuelven fácilmente.

Rejugabilidad

La variedad de estrategias a probar, así como el sistema de las copas, comporta que sea un juego con alto nivel de rejugabilidad. Se echa en falta, quizá, que hubiera varios escenarios diferentes para probar, pero qué se le va a hacer!

Conclusiones

Un solitario más que decente. Un juego que nos obliga constantemente a estar a la ofensiva, controlando a las tribus enemigas y creando asentamientos para ganar los necesarios puntos de victoria.

Su facilidad para montarlo, la duración asumible y el puntito justo de profundidad lo convierten en una opción muy buena para aquellos que quieran un buen solitario, perfecto para los que quieren algo más complicado que el Ottoman Sunset pero menos que Cruel necessity o Comanchería.

en: 16 de Febrero de 2017, 11:31:04 32 KIOSKO / Reseñas escritas / Comanchería (Reseña)



Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire

Intro: ¿de qué va?

En Comanchería, tal como la portada nos sugiere, estaremos al mando de la tribu comanche, que extendida entre varios territorios de la actual Oklahoma, Texas y Kansas tratará de expandirse por el continente y sobrevivir al expansionismo de las potencias coloniales que buscan hacerse con nuestras ancestrales tierras.

De manera similar a la serie States of Siege, en Comanchería tenemos un mapa con diferentes territorios por los que el enemigo avanza, si bien es menos predecible y la gestión de las zonas y sus recursos cobra mayor importancia.

Materiales

GMT vuelve a cumplir con sus estándares de calidad y nos presenta un juego bien diseñado y acabado: mapa montado atractivo y de calidad, contadores agradables al tacto, cartas de buen material... En este juego, hay que decir que el despliegue del mapa (con tribus, bisontes y enemigos) queda muy vistoso y muy bien relacionado con el tema.

Los manuales son a color, así como las cartas de ayuda para el jugador. En fin, un juego vistoso y bonico de ver.



Partida tutorial en curso

Reglamento

Para mí, uno de los puntos más flojos del juego. Está bien redactado, distribuido por secciones, a color y con imágenes ilustrativas...pero hay algo en él que falla. Explica cada sección del juego de forma demasiado independiente, de forma que es difícil hacerse una idea general de la estrategia a seguir a medio plazo incluso habiéndolo leído dos veces.

De igual modo, el manual no destaca algunas reglas importantes y que son fáciles de olvidar, o algunos puntos del juego que no hay que olvidar si queremos pasar del tercer turno (como, por ejemplo, la importancia de que las bandas comanches vuelvan a la Comanchería -nuestro campamento- para descansar y reponer suministros).

Parte de este problema se soluciona con el Libro de Juego, que contiene un completo tutorial que ayuda, con el juego desplegado, a entender las mecánicas y los objetivos. Pero, aun así, es un juego sesudo que requiere de paciencia para entenderlo más allá del turno a turno, por lo que hay que estar preparado para explorar la BGG para resolver dudas.

Funcionamiento

La base del juego es la de controlar los avances enemigos sin descuidar nuestro propio imperio. Para ello, cada turno se compone de varias fases:

- Fase de columnas enemigas, en la que las potencias coloniales y otras tribus con ejércitos desplegados avanzan hacia nuestros territorios.

- Fase de acción, donde elegimos qué hacer. Grosso modo, podemos mover a las bandas para obtener recursos y eliminar a tribus o asientamientos enemigos, utilizar las habilidades de nuestros líderes o dejar pasar el tiempo para reforzar determinados aspectos de nuestra Ranchería.

- Finalmente, se produce la fase de limpieza, donde nuestras bandas irán perdiendo fuerza y los enemigos realizarán diferentes acciones contra nuestra sociedad nativa.

Como he mencionado, a veces parece que estas secciones son demasiado independientes entre sí, cuando en realidad es todo lo contrario. En cada fase deberemos estar muy atentos de lo que puede pasar en la siguiente, o lo pasaremos mal. Es fácil sentirse perdido, y a veces solo nos quede esperar y ver qué hace el enemigo.



Instrucciones de actuación del enemigo

Sensaciones

Lo dicho. Un juego en el que lo complicado no es tanto entender las reglas como saber integrarlas y relacionarlas entre sí. En ocasiones nos veremos desbordados por las diferentes opciones, debiendo consultar todas las secciones del manual para saber las posibles consecuencias de nuestras acciones.

Aun así, ya con el juego algo más entendido éste no llega a brillar como debería, pues las diferentes estrategias que el enemigo usará contra nosotros son impredecibles y tenemos en muchas ocasiones la sensación de que no estamos jugando, sino viendo cómo se desarrolla una partida en la que ocasionalmente podremos poner parches y apagar fuegos.

Solitario

Pues...es un juego de un solo jugador, así que...

Duración

Según la BGG, su duración es de 60 a 360 minutos. Veo difícil que una partida baje de las 2 horas, aunque quizá me falte soltura en el juego para poder apreciarlo debidamente. Aun así, entre montarlo y planear, veo muy complicado que baje de la hora y media (os recomiendo encarecidamente poner los contadores en una caja de tornillería o similar).

Rejugabilidad

Sin duda, siempre y cuando la dificultad del juego no nos derrote, es un juego muy rejugable. Los diferentes escenarios que lo componen, la variedad de las cartas y los diferentes planes que el enemigo ejecutará harán que la mayoría de partidas sean diferentes la una de la otra.


Conclusiones

Un juego que podría haber sido más. Un buen solitario que ve muchas de sus virtudes empañadas por su innecesaria complejidad. Si miramos las mecánicas, se podría comparar (salvando las distancias) con un Cruel Necessity, pero donde el juego de VPG brilla integrando tres mecánicas diferentes (mapa, batallas y política), el producto de GMT deja un mal sabor de boca.

No es para nada un mal juego, eso que quede claro, pero no enamora. El jugador tiene que mentalizarse para acabar de entender el juego, dedicándole tiempo y paciencia para poder disfrutarlo. Es por ello que lo recomendaría para aquellos jugones que se atrevan con algo más duro y que ya hayan experimentado con States of Siege o similares y que se vean atraídos por la temática.

A fecha de hoy, no tengo claro si me lo quedaré o si lo venderé. Y creo que esto refleja muy bien los sentimientos que Comanchería provoca. Sé que es un buen juego y no quiero desprenderme de él porque me puedo arrepentir; pero al mismo tiempo me hace dudar de si el tiempo que necesita compensa el dejar de jugar a otros.

en: 19 de Enero de 2017, 16:55:01 33 KIOSKO / Reseñas escritas / No Retreat! The Russian Front (Reseña)



No Retreat! The Russian Front


Intro: ¿de qué va?

Como su título indica, en el No Retreat! The Russian Front (en adelante NRRF) recreamos la brutal contienda que a partir de 1941 tuvo lugar en la extinta Unión Soviética, donde el mundo contuvo el aliento ante la invasión alemana de la URSS.

En este juego de hexágonos y contadores, cada jugador dirige a uno de los dos bandos en conflicto, llevándolo desde un punto de vista operacional/estratégico hasta la victoria...o la derrota.

No puedo evitar sentirme entusiasmado con este juego, por lo que los que leáis esta reseña deberéis tenerlo en cuenta. Al fin y al cabo, trato de explicar mis sensaciones con el juego, que no nos pagan por ser objetivos a la hora de hacer reseñas (ah, ¿qué no nos pagan?).

Materiales

Como muchos sabréis el NRRF es la edición ampliada del No Retreat! de VPG, versión que también tengo y con la que Carl Paradis publicó la primera edición de este juego. Ya bajo la batuta de GMT, se publicó esta nueva caja, que además de incorporar las expansiones del juego original incluyó retoques a las reglas y unos materiales de mayor calidad.

Y este es uno de los aspectos donde luce el juego: el mapa, montado y envuelto en su propia bolsa zip, tiene un diseño que hará las delicias de aquellos que disfruten de una buena representación geográfica del terreno. Si bien es cierto que la distribución de algunos cuadros de información se podría haber mejorado, nos hallamos ante un plano de gran calidad.


Componentes del juego

Por otra parte, los contadores son también de gran calidad, redondeados, grandecitos y con un satinado muy agradable. Más de lo mismo con las cartas y los manuales (ver abajo), por lo que es de esos juegos que da gusto contemplar.

Reglamento

A diferencia de con tantos otros juegos, el reglamento es claro y detallado, con ejemplos a todo color y explicaciones adicionales en las reglas más conflictivas. Si bien hay excepciones y es fácil olvidarse alguna en las primeras partidas, los conceptos fundamentales son fáciles de entender (movimiento, zonas de control, suministros…) y resulta sencillo acostumbrarse mientras se juega.

Por si esto no fuera poco, se incluye también un Libro de Jugador, que además de varios escenarios incluye muchos ejemplos de situaciones de juego, como si de un libro de problemas se tratase.

Cuenta, además, con una comunidad activa en la BGG, incluido el propio diseñador, quien contesta con rapidez y claridad a las dudas que se puedan plantear en el foro, siendo este un punto importante que muchas veces se pasa por alto.

Funcionamiento

A primera vista, el juego parece no diferenciarse mucho de otros wargames, en el que un jugador lleva a los alemanes y su oponente a los rusos. No obstante, dos puntos constituyen, a mi parecer, las bases del juego:

-   Las cartas: no se trata de un CDG, pues las acciones del jugador no vienen definidas por lo que tiene en la mano, sino que son más bien un complemento al orden de cada turno. De esta manera, cada carta puede usarse bien para activar su evento específico (movimiento extra, modificadores a las tiradas, etc.), bien para simular la economía de guerra de cada país, usándose las cartas para “pagar” por aspectos fundamentales de la guerra como hacer ataques extra o recuperar unidades desorganizadas.

-   Poca densidad de contadores: Con aproximadamente unos 15 contadores por bando se representa la totalidad del frente, siendo cada uno de ellos un ejército o frente de esta contienda. De este modo, se reduce el micromanaging, y los jugadores tienen siempre la sensación de que todas sus decisiones son relevantes, configurándose así un punto de vista profundo desde el primer turno.



Ejemplo de partida en curso

Por otro lado, el orden de los turnos es parecido al de otros juegos: fase de cartas, chequeo de suministros, movimiento, combate y efectos finales de turno. Todas estas fases se verán influidas tanto por el clima (soleado, barro, invierno o largo invierno) como por el año en cuestión, representando de manera sencilla las diferentes fases de esta guerra.

Importancia especial cobra el suministro, con reglas comprensibles pero que no hay que perder de vista a riesgo de perder un ejército y dejar una brecha en nuestro frente que nos costará horrores reparar.

El combate es sencillo y ágil, mediante un sistema que tiene en cuenta la fuerza de los combatientes, los modificadores aplicables (terreno, clima, cartas, unidades blindadas…) y, finalmente, la tirada de dados de rigor. Puede que este sea uno de los puntos que eche más hacia atrás a los más puristas, pero a mí personalmente no me importa que los juegos tengan un punto de azar (que, si sabemos jugar nuestras cartas, conseguiremos mitigar).

Sensaciones

Ya he mencionado antes que me apasiona este juego. Se trata de un wargame algo diferente, con la sensación de estar decidiendo el destino del mundo entero sin la abrumadora complicación de un World in Flames, por ejemplo.

Es fácil hacerse a la idea de que tienes en tus manos el destino de Alemania o de la URSS, teniendo solo por encima a Hitler o Stalin, y siendo por tanto uno de los grandes responsables del devenir de la guerra.


Por ello, no tendremos la sensación de enviar a unos muchachos a morir, ni siquiera de desatascar una batalla con una división fresca, sino que veremos cómo nuestro plan general conquista grandes zonas de terreno y arrincona a nuestro rival en la cruzada por librar al mundo de la amenaza del enemigo.

Solitario

A diferencia de otros juegos por el estilo, se juega muy bien en solitario. Si bien las cartas son un aspecto importante, no lo son tanto como en un Paths of Glory, donde es difícil abstraerse y hacer ver que juegas dos bandos diferentes. En NRRF, es fácil ir cambiando de un bando al otro, aplicando con sentido común el plan más racional según la guerra evoluciona.

Por otra parte, de la página de GMT se puede descargar un modo en solitario, cuyos contadores vienen ya en el juego pero que requiere imprimirse unas cuantas cartas extra. Este modo no es un solitario puro, sino que nos obliga a jugar con un bando, aplicando al enemigo una serie de instrucciones generales, para a continuación hacernos cambiar de bando cuando más cerca estemos de la victoria.



Los contadores para el juego en solitario

Personalmente no he probado este módulo todavía, probablemente porque en las partidas de práctica que he jugado solo me he sentido cómodo y libre, a diferencia de otros juegos en que sientes que estás haciendo un auténtico apaño para poder jugarlo sin oponente (incluso aplicando el excelente sistema de StukaJoe!).

Duración

Si queremos jugar la campaña completa (1941-1945), y siempre y cuando no se produzca una victoria por objetivos antes de tiempo, la partida se va fácilmente hacia las 4 horas o más.

Aun así, y como he mencionado, en el Libro de Jugador se incluyen diferentes escenarios (Barbarossa, Fall Blau…) de la guerra, jugables éstos en hora y pico.

Rejugabilidad

Alta, diría yo. El puntillo de las cartas, el poder ir cambiando tanto de escenarios como de fecha de inicio, la existencia de reglas opcionales…todos estos factores se combinan para hacer del NRRF un juego que no caduca, y de esos a los que siempre tenemos ganas de volver.

Conclusiones

Un juegazo. Una delicia. Un producto bien diseñado, bien producido, bien explicado y que nos permite sentir la crudeza del frente oriental sin movernos de la silla.

Finalmente, mis agradecimientos al equipo de 4dados, donde preordené el juego y me sentí tratado estupendamente.

en: 03 de Enero de 2017, 10:48:53 34 KIOSKO / Wargames / MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2016

Hola,

Como he comentado en otro hilo, me hacía ilusión una votación para el mejor wargame, que así se anima el foro y podemos encontrar juegos que no conocemos.

RESULTADOS FINALES

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



POST ORIGINAL

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


RESULTADOS COMPLETOS

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.





en: 12 de Diciembre de 2016, 10:15:14 35 KIOSKO / Reseñas escritas / Phobos Rising! (Reseña)



Phobos Rising!


Intro: ¿de qué va?

En Phobos Rising!, nos ponemos en la piel de los rebeldes marcianos que tratan de luchar contra las fuerzas de la OPFOR, una coalición gubernamental que con su política autoritaria ha causado que los habitantes del Planeta Rojo decidan alzarse para reclamar su soberanía.

Para ello, nos pondremos en el papel del líder de un equipo rebelde, con la difícil tarea de preparar las operaciones necesarias que sirvan de base a una rebelión general contra la OPFOR.

Materiales

Este juego forma parte de la serie Mini de Decision Games, con un precio asequible (12€ en tienda física), por lo que me esperaba unos materiales cutres, la verdad. Pero para mi sorpresa, la calidad de los componentes, sin ser una maravilla, me ha sorprendido gratamente.


Materiales del juego tras abrirlo; chips de poker no incluidos  :P

Mapa de la superficie marciana bien diseñado y funcional, contadores bien hechos y recortados y cartas pequeñas pero de buena calidad. No es de una calidad excelente, pero cumple su función y permite jugarlo con muy poco espacio en la mesa.

Reglamento

El juego posee dos reglamentos, uno general aplicable a los juegos de la serie Free Mars, y uno específico para este juego. Resulta curioso que lo hayan hecho así, pues parece ser que no hay más juegos de esa serie y que todo se podría haber condensado en un solo texto; probablemente lo sacaron teniendo en mente más juegos y no han salido o están por salir.

En todo caso, el manual es en blanco y negro pero explica de forma sencilla y comprensible el juego, cumpliendo con el lema de la serie: Minutes to learn, quick to play.

Funcionamiento

El juego nos presenta 4 misiones diferentes, que pueden jugarse de forma aislada o como una campaña completa para liberar Marte, pero en todo caso la secuencia de juego es la misma en cada turno del juego:

- Fase inicial: además de situar los diferentes edificios y de barajar las cartas de misión y de operaciones, en esta fase se incluye uno de los momentos críticos del juego: la elección de nuestro equipo, formado por soldados, vehículos y equipo, y que dependiendo de sus habilidades nos permitirán realizar diferentes acciones a lo largo de la partida (acceder a la red, capturar edificios, movernos a mayor velocidad...)

- Fase de movimiento: con el mapa ya preparado, la primera fase de cada turno consistirá en mover a nuestro equipo, estando influidos por el terreno que atravesamos y los diferentes edificios que pueblan la superficie marciana.

- Fase de operaciones: en este momento, de la baraja inicial de 8 cartas de operaciones, robamos una, que nos indicará un desafío al que nuestras tropas han de hacer frente, con diferentes consecuencias si tenemos éxito o no, e incluyendo combates de rápida resolución contra las fuerzas gubernamentales. Es obligatorio mencionar que, si no podemos robar carta de operaciones, la partida se acaba, por lo que inicialmente solo tenemos 8 turnos para lograr nuestro objetivo; posteriormente podemos ampliar este límite robando más cartas de las que no han entrado en el juego, pero es un factor a tener en cuenta durante toda la partida.


Cartas de misiones y de operaciones

- Fase de acciones: Si hemos sobrevivido a lo anterior, nuestra tarea será ir preparando las condiciones para resolver la misión que nos han encomendado...y que todavía no conocemos! Así es, la carta de misión se juega siempre tapada, por lo que la elección del equipo y de los primeros movimientos siempre es un poco a ciegas; no obstante, podemos utilizar una de nuestras acciones para descubrirla e ir planificando nuestra estrategia.

Además de lo anterior, podemos aumentar nuestro nivel de seguridad en la red (que nos confiere más probabilidades de éxito a cambio de estar más expuestos a que la OPFOR nos persiga), reclutar nuevos miembros, capturar edificios para mejorar habilidades...

Aunque el juego sea mini, lo cierto es que en ocasiones habrá que elegir cuidadosamente entre varias opciones, teniendo siempre en cuenta que antes de que el mazo se agote deberemos entrar en la casilla del objetivo y resolver el desafío especial de la misión que nos toque.

Sensaciones

Grata sorpresa que me he llevado con el juego. Lo compré como un experimento, para ver si merecía la pena y asumiendo que, de ser un mal juego, el cabreo sería menor para un desembolso de 12 euretes.

Pero lo cierto es que tras tres partidas tengo un buen sabor de boca; buscaba un juego fácil de montar, solitario, y con algo de rejugabilidad, y creo haber acertado. No es una obra maestra, no estaré jugando hasta el fin de mis días...pero cumple lo que promete. Puedes jugar una misión suelta en menos de media hora, o planear una campaña larga para la misma sesión o para varias.


En ocasiones, a los que jugamos en solitario nos falta material sencillo y jugable en un ratillo (pues no siempre se pueden dedicar dos horas para un Cruel Necessity o NNRF), y este juego cubre ese hueco de manera satisfactoria.

Solitario

Diseñado para solitario...por lo que va genial a uno, claro. Puede jugarse entre dos tomando las decisiones entre varias personas, o incluso pueden apañarse algunas reglas caseras para convertirlo en uno de dos jugadores.

Duración

Cada misión puede durar, como mucho, media hora. Realmente acaba siendo menos una vez cogemos el tirmo de juego, por lo que los 60 minutos que marca la BGG pueden referirse a una campaña completa (4 misiones) de un jugador que ya conozca las reglas.

Rejugabilidad

Media.El juego tiene la dificultad justa para que tardes varias partidas en ganar una misión, complicándose más la consecución de una campaña completa. Posteriormente puede repetirse con un equipo o estrategia diferente, si bien la experiencia no será sustancialmente nueva. Aunque, como hemos comentado, es una buena opción para jugar algo rápido y atractivo.

Conclusiones

Se puede hablar de un filler solitario? Porque creo que podría cumplir bien con esa categoría. Fácil de jugar, entretenido, y sin más pretensiones que ofrecer un buen entretenimiento. Habrá que ver si otros de la serie ofrecen igual diversión...



en: 17 de Noviembre de 2016, 10:59:51 36 KIOSKO / Sesiones de juego / Robinson Crusoe, escenario 3: Jenny


Tras múltiples e infructuosos intentos, por fin he pasado del tercer escenario de Robinson, para mí el más difícil de jugar en solitario por el alto nivel de suerte que presenta.

En este nivel, el juego nos presenta a Jenny, una niña malcriada que solo sabe quejarse y esperar a que la rescaten víctima del naufragio y aislada en otra isla del archipiélago, por lo que mientras ella no hace nada y el resto se parte el culo a trabajar deberemos construir una balsa, rescatarla y salir de la isla en una balsa mayor. Poco antes de ponernos a la faena, Viernes sugiere que igual sería mejor idea crear la balsa grande y entonces pasar a rescatar a Jenny, ante lo cual le mando a tomar por c... le explico que son cosas fuera de su indígena capacidad de comprensión.

En este caso, la suerte ha deparado que juguemos con el carpintero, lo cual no está mal. Durante el escenario, serán clave los siguientes elementos:

- En primer lugar, necesitaremos la cuerda, tras lo cual podemos crear la balsa con 2 de madera y después rescatar a Jenny. Tras sacarla de su cómodo resort incómoda estancia, necesitaremos el cuchillo, 6 de madera y 4 de pieles.

- Como aliciente, cuando exploramos y sacamos una ficha de tótem obtendremos diferentes efectos extra, al principio malos pero después muy interesantes (la cuerda gratis con el tercer tótem y 2 de pieles con el anterior).


Para un escenario así, cada personaje presenta beneficios a considerar; en este caso, la habilidad de ahorrar madera y de construir con un solo peón sin tirar dados (a cambio de 3 fichas de determinación) será clave.

Para empezar, y no teniendo determinación suficiente, exploramos varias fichas de isla, tras lo cual se descubren 2 montañas, hierba, varios animales y...UN SOLO TÓTEM. Vamos, dos heridas sin comerlo ni beberlo y poco más.

Pero decidimos no desfallecer! Mientras Jenny sufre dos heridas por gilipollas en su retiro, un nuevo turno comienza, y nos damos cuenta de que un vendaval acaba de destrozar una de las parcelas recién descubiertas. Aun así, nos armamos de valor, nos fumamos una pipa (lo cual nos da dos fichas extras) y decidimos no explorar más. Para qué, pudiendo amortizar las habilidades de nuestro carpintero?

Pronto construimos el cuchillo y la cuerda, mientras enviamos a viernes y al perro a cazar. Usando una pistola que hemos encontrado entre los restos del naufragio y que increíblemente sigue funcionando, nuestro amigo mata a varios animales, consiguiendo así unas cuantas pieles que nos son necesarias.


Nooo, este no es...

Mientras Jenny se va desangrando lentamente pierde salud y espera el rescate, nuestro querido carpintero se frenta a los diversos peligros que la isla le presenta, logrando por fin construir la balsa y sacar a Jenny de la isla, donde tiene los santos huevazos de ponerse a descansar día tras día la enviamos a descansar y recuperarse del trauma sufrido.

A poco de lograr nuestro objetivo, la desgracia nos sacude: Viernes muere! Y, lo que es peor, lo hace sin traer de vuelta la piel que nos falta!!!! Solo quedan dos turnos para el final...la situación es crítica!

Pero nuestro héroe olvida que puede construir la balsa con menos madera de la habitual. En el penúltimo turno, vamos a cazar un animal, sacrificando la pistola y el cuchillo en el intento, pero consiguiendo la preciada piel de un corzo para construir las velas y el barco de escape (qué hace un corzo en una isla tropical seguirá siendo un misterio durante siglos). Con cinco de madera, nuestro carpintero se las apaña para construir la balsa, coger a Jenny y....poner rumbo a la civilización una vez más!


Por fin!

en: 10 de Noviembre de 2016, 18:01:35 37 KIOSKO / Reseñas escritas / Cruel Necessity (Reseña)






Intro: ¿de qué va?

En Cruel Necessity, encarnamos a las fuerzas parlamentarias y puritanas de Inglaterra, quienes hartos de la tiranía del rey y de las maquinaciones del catolicismo se han alzado en armas para defender sus legítimos derechos.

Pero, como no podía ser de otra manera, los enemigos de Dios y de la Libertad han decidido oponerse y luchar hasta el final, desembocando así en las guerras civiles que asolaron Inglaterra durante el turbulento siglo XVII.

Como otros juegos de la gama States of Siege de VPG, en el juego nos enfrentaremos a un enemigo en continuo avance, dando paso tras paso en dirección a nuestra capital con el objetivo de retomar el poder y, de paso, hacernos perder la partida.

Keep your faith in God, but keep your powder dry.

Materiales

Los que estén acostumbrados a los juegos de VPG saben que la calidad de estos juegos no está en sus materiales, sino en la jugabilidad, especialmente en lo que se refiere a solitario. No obstante, este juego es de la nueva "hornada" de VPG, con mejores materiales y en caja, lo que supuso una agradable sorpresa. Yo lo compré de segunda mano (gracias, Robert Blake) y me llevé una grata sorpresa, pues me pensaba que sería en formato polybag como otros de VPG que tengo.


Vista general de los materiales

De esta manera, los materiales son más que correctos. Contadores con un grueso aceptable y buen diseño, fácilmente identificables y con un diseño que cumple a la perfección con el objetivo del juego. El manual es de buena calidad y bien explicado, con comentarios del propio diseñador que lo hacen más agradable a la lectura. Las ayudas y el panel de batalla son en cartulina de buena calidad, y sirven bien a su propósito.

Por su parte, las cartas son de un tamaño estándar; en mi caso el vendedor me entregó el juego con fundas, por lo que su estado es excelente.

Quizá el único pero es el mapa; habría ganado si estuviera montado o troquelado al estilo puzzle (como otros juegos de VPG modernos), y en este caso son dos láminas dobladas que forman, una debajo de la otra, el mapa de las islas británicas. No es un mal mapa, y a los wargameros no nos importa en exceso, pero se podrían haber estirado un poco más.

Reglamento

El juego posee un reglamento que detalla de forma bien estructurada, paso a paso, y con muchas ayudas visuales, el objetivo y pasos del juego. El mismo se encuentra en la página del juego de la BGG, y en la propia caja ya se incluyen ayudas a los jugadores que hacen innecesarios (a mi entender) el bajarse otros archivos de internet, salvo para aquél que necesite o prefiera traducciones.

Sin encima, como es mi caso, estás ya acostumbrado a los solitarios de VPG, es fácil empezar a jugar tras una primera lectura del reglamento.

Funcionamiento

Como he mencionado anteriormente, la base de los States of Siege consiste en defender la capital del avance de varios ejércitos enemigos. En este caso, el elemento básico es este, pero con la adición de dos elementos extra que le dan diversidad y profundidad a la experiencia lúdica: las batallas y los contadores políticos (más sobre esto a continuación).

De forma resumida, la secuencia se basa en eventos y acciones de jugador según el siguiente esquema:

- Fase de eventos: se saca una carta del mazo de eventos y se resuelve, por orden, todo lo que en ella se contiene. En primer lugar, se resuelven los avances de los ejércitos rivales, de tal modo que si uno de ellos consigue asediar y tomar Londres nuestra partida habrá terminado. Aun así, en este juego se incluyen fuertes, que frenan el avance de los enemigos (o el nuestro!) y deben ser conquistados antes de que las impías fuerzas del rey avancen por el mapa de Albión.

Otra novedad de este juego es que algunas cartas no contienen un evento sino un Achievement, que puede ser comprado más tarde con puntos de acción para obtener ventajas inmediatas o puntos de victoria para el final de la partida.


Ejemplo de carta de cartas de evento

- Batallas: En algunas cartas, y antes de que las mismas se resuelvan, se nos marca que se produce una batalla, lo que da paso a un minijuego que me ha parecido entretenido, simple y emocionante a la vez. Sin entrar en detalles farragosos, en cada batalla elegiremos si utilizamos o no a nuestras unidades de élite (con el riesgo de perderlas en caso de derrota), tras lo cual se sacan una serie de unidades al azar por cada bando y se resuelve la batalla, en muchos casos con cartas de evento que le dan más color a este aspecto del juego.

- Fase de acción: Después de resolver las batallas, los avances enemigos, y el resto de efectos que nos marquen las cartas de evento, es nuestro turno para restablecer el orden en Inglaterra. Para ellos utilizaremos puntos de Zeal (fervor), que podemos invertir en varias acciones: política, campañas contra las tropas enemigas, compra de Achievements...

La política, y el estado de las diferentes comunidades religiosas y/o nacionales de las islas, juega un papel primordial. Seis diferentes escalas regulan el estado de cada uno de estos apartados, y si nos despistamos mucho o nuestro ardor guerrero nos hace olvidar los asuntos públicos, nos encontraremos con que nuestra causa pierde fuerza o incluso con que hemos perdido la partida aun llevando la iniciativa en el campo de batalla.


Cuidadín con la política...

- Mantenimiento y recuento: Por último, en cada turno se comprueba si se han dado las condiciones de derrota (perder Londres o que cuatro de los seis marcadores políticos estén en su mínimo), se calculan los puntos de acción o fervor que tendremos el siguiente turno, y se revela una nueva carta de evento que marca el inicio de la siguiente ronda.

Sensaciones

Puede que sea parcial en cuanto a los juegos de VPG se refiera, pues hasta la fecha solo uno de ellos me ha decepcionado. Aun así, creo que se trata de un juego bien pensado y diseñado, que responde perfectamente a la idea que tenía de él y que permite que te zambullas de lleno en esta difícil era para Inglaterra.

De este modo, tendremos siempre la sensación de estar apagando fuegos, sin que en ningún caso descansemos y debiendo decidir con mucho cuidado en qué invertimos nuestros escasos puntos de fervor.

La original simplicidad de States of Siege se combina, en este caso, con varios elementos que le dotan de mayor profundidad, creando una experiencia en conjunto muy satisfactoria.

Solitario

Es un juego diseñado para solitario...así que no creo que sea necesario aclarar más, no?

I go from a corruptible to an incorruptible crown, where no disturbance can be, no disturbance in the world

Duración

El manual contiene instrucciones para jugar la campaña completa, que incluye las tres guerras civiles inglesas, así como diferentes campañas por separado. Una campaña completa puede durar, más o menos, una 2h y media...si llegamos hasta el final! En ocasiones perderemos antes, pero veo difícil que esto pase antes de unos 45 minutos. En cuanto a los escenarios separados, aproximadamente será una hora para cada uno, si bien todavía no lo he probado de este modo.

Rejugabilidad

Muy alta. Además de que jugarlo es una experiencia muy gratificante, el hecho de que cueste ganar le añade sal al asunto. Querremos volver a jugar hasta conseguirlo, y en muchas ocasiones simplemente nos sentiremos orgullosos de haber llegado un poco más lejos que en anteriores sesiones de juego.

Y aun así, hay muchas maneras de conseguir la victoria, y diferentes niveles en función de los puntos de victoria, así que se trata, sin duda, de un juego de largo recorrido. Creo que aguanta bien el paso del tiempo, y que es de ésos que se quedan en tu colección y vuelves a tener ganas de jugarlo si lo dejas por un tiempo.

Conclusiones



Como creo que se habrá visto, me ha encantado. Una gran experiencia de juego en solitario, con la complejidad justa para no ser un monstruo difícil de comenzar pero tampoco tan simple como para que canse a las pocas partidas.

Un clásico a revisitar, especialmente recomendado para aquellos que gocen de una buena recreación histórica con elementos de euro y wargame bien integrados.


en: 02 de Noviembre de 2016, 10:12:52 38 KIOSKO / Reseñas escritas / Legion of Honor (Reseña)

Hola foreros,

Con motivo de mi cumpleaños, me ha caído este juego relativamente desconocido, y me he decidido a publicar mi primera reseña.


LEGION OF HONOR


Intro: ¿de qué va?

En Legion of Honor, cada jugador asume el papel de un Grognard, un soldado del ejército francés desde 1792 y a través de toda la época napoleónica. No obstante, en vez de utilizar un tablero para marcar el campo de batalla, el juego funciona con cartas, que poco a poco irán determinando la suerte de nuestro valeroso soldado.

Por lo tanto, no nos encontramos ante un wargame, sino más bien ante un juego de rol con temática napoleónica, en la que las cartas irán construyendo una historia de la que seremos espectadores y protagonistas.

Los materiales del juego no están mal, pero tampoco son nada del otro mundo, y en mi opinión podrían ser mejores para el precio del juego. La parte fundamental del juego es la ficha de personaje, y curiosamente solo trae una. Se puede fotocopiar, claro, y además se puede jugar con otras fichas llamadas ledgers, pero es un fallo que no haya más hojas de personaje para partidas a más de un jugador.

Pero bueno, el diseño de las cartas es atractivo, los tableros cumplen su función y es agradable al tacto y a la vista.

Reglamento

Este es uno de los puntos débiles del juego. El reglamento, por decirlo suavemente, es confuso. Además de que la explicación de cada sección deja algunas dudas en el aire, no está bien estructurado, hasta el punto de que no incluye una tabla-resumen con la estructura de un turno.

Por lo tanto, hay que echarle paciencia y saber que probablemente haremos cosas mal en la primera partida. Como en otras ocasiones, la mejor opción es bajarse la guía de la BGG, que nos presenta un buen resumen de las rondas de forma mucho más amena.

Funcionamiento

En sí, la idea del juego es sencilla. Cada jugador tiene un personaje, que al empezar recibe una serie de puntuaciones en las habilidades del juego: gloria, experiencia, dinero, esgrima...

A partir de ahí, el juego se divide en tres fases:

- Fase de temporada: determinamos en qué período estamos y el ejército al que pertenecemos. Si jugamos la campaña completa, el juego irá desde el manifiesto del duque de Brunswick hasta Waterloo una batalla de 1815 de la que no interesa acordarse ahora.

- Fase de reserva: Esta fase representa la vida civil del personaje. En ella, diferentes eventos nos presentan hechos históricos, y dependiendo del ejército al que esté asignado nuestro grognard afectarán o no a nuestro personaje. Así, podemos ser acusados de ideas realistas o invitados a una recepción de una importante familia parisina.


Ejemplo de una carta de evento

Además de los eventos, nos pueden trasladar a otro ejército o darnos tiempo libre, que podemos utilizar para mejorar nuestras habilidades, ganar unos francos extra, o cortejar a una dama si jugamos con esta regla opcional.

- Fase de campaña: ¡A la batalla! En avant! Pour L´Empereur! Como no podía ser de otra manera, en esta fase nuestro personaje se verá inmerso en las batallas de la época. Así, y según el ejército que tenga asignado, participará en una u otra, pudiendo ganar gloria y la atención del general Bonaparte con sus acciones, caer prisionero o incluso morir en el intento.

De esta manera, el juego va alternando entre las diferentes fases y avanzando por finales del siglo XVIII y principios del XIX, permitiéndonos ser testigos de esta gloriosa época. Poco a poco, iremos ascendiendo en el escalafón, quizá incluso llegando a ser mariscales del Imperio, acompañando al Emperador en su viaje hacia la inmortalidad.

Sensaciones

Como bien se decía en otros hilos, el juego determina mucho lo que puedes hacer, de tal modo que la influencia que podemos tener sobre los acontecimientos es mínima. Por lo tanto, no hay que tomárselo como un juego de rol en que decidimos todas las acciones de nuestro personaje, sino en una historia alternativa en la que tenemos un personaje que crece y evoluciona y al que podemos dar algo de forma en el camino.

En este aspecto el juego brilla: te sientes parte de la historia, te sumerges en ella, vives las batallas y sufres con tu personaje. Y es lo que el juego pretende, ni más ni menos. Al que busque algo más, le diría que se fijara en otro juego. Pero al que quiera esta aventura...en avant!

Solitario

El juego es perfectamente jugable en solitario. Incluye un apartado en específico de reglas en solitario, pero puede jugarse incluso con las reglas normales sin mucho problema.

Duración

Después de un par de partidas algo rápidas, creo que la duración de una campaña completa puede rondar las 6 horas. Eso sí, es extremadamente fácil de guardar, haciendo una foto a los valores de eprsonaje y reconstruyendo la partida en unos minutos al cabo de unos días. Así, es fácil jugar una sesión de dos horitas y continuar otro día.

Rejugabilidad

Para mí, la ventaja de su poca interacción es precisamente la clave de su rejugabilidad: las partidas no serán iguales, pues cada aventura nos deparará diferentes eventos y resultados.

Conclusiones

Personalmente, me ha enganchado, y mucho. Creo que consigue algo original, meterte de lleno en la vida de un personaje, sin farragosas decisiones o estrategias. Eso sí, si lo que buscas es tomar todas las decisiones, u odias tirar mucho los dados...ve a por otra cosa!

en: 01 de Noviembre de 2016, 17:10:19 39 KIOSKO / Sesiones de juego / Águilas sobre Europa: AAR de Legion of Honor

Estrenando regalo de cumpleaños, este año me ha caído el magnífico Legion of Honor, donde vivimos las experiencias de un soldado napoleónico en campaña. Aunque tengo la reseña pendiente, he decidido hacer un pequeño AAR para abrir boca.


Estamos en el convulso 1792. Con el enemigo prusiano a las puertas de Paris, el duque de Brunswick ha prometido no dejar títere con cabeza si la real persona francesa sufre algún daño por la población parisina, harta de su monarca. El pueblo hierve con excitación revolucionaria, y no somos pocos los soldados que tenemos ganas de defender a la nación y librar a Francia de la peste realista.

Por suerte, nuestro primer destino es el Ejército Norte, donde sin duda defenderemos Francia de las garras prusianas y, quién sabe, quizá logremos hacer sobrevivir a la revolución entre tanto enemigo encarnizado.

De esta manera, y tras sortear una infundada acusación de ser un contrarrevolucionario, el sargento Georges Penneud se dirige al frente con sus armas listas y al servicio del general Dumoriez...


Foto de la BGG
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