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Mensajes - ArtSchool

He recuperado este hilo porque me siento muy identificado con el OP en casi todo. Estamos en la misma etapa: ya hemos montado una coleccioncita inicial decente, ya empiezan a verse cosas que "suenan" a otras que ya conocemos, etc. etc. En mi opinión la decisión correcta es la que se ha dicho: poner la cabeza por delante del hype, especialmente en KS, que es el mayor pozo negro de hypeados del planeta.

No sé si os pasa a vosotros, pero mi sensación es que esta afición es muy particular, porque es muy binaria casi siempre: o te encanta, o te importa tres mierdas. Así que darle la brasa a la gente para que juegue suele ser -en mi opinión- una pérdida de tiempo absoluta. Es como si a mí me viene uno a contarme lo que mola pescar con mosca (es la primera cosa que se me ha ocurrido, nada personal). Pues por mucho que me diga, mi pensamiento va a ser "que se calle ya este plasta, que no me interesa absolutamente nada". Así que en mi experiencia, lo mejor que se puede hacer es dejar a la gente tranquila, darles tres pinceladas sobre lo que puede ser el hobby y si ellos están interesados o sienten curiosidad, ya preguntarán. Lo demás es predicar en el desierto o incluso peor, generar rechazo e imagen de frikismo.

En fin, que hay que intentar quitarse de encima todas las obsesiones/adicciones del tipo que sean, porque te anulan la libertad de decidir. Y en el caso de los juegos de mesa, no pasa absolutamente nada por no probar, ni tener, ni conocer todo lo que hay. Primero, porque es imposible y segundo, porque te puedes volver majareta si te propones un objetivo como ese. Es mucho más sano disfrutar lo que se tiene e ir actualizando la colección al ritmo normal de cada uno.

Buen verano para todos!!

Si alguien se compra la campaña y juega sus misiones, nos puede decir los avances por favor? (Cuántas misiones tiene, cuántas horas ha echado, si hacen falta las minis o no...) Para los que somos un poco más ratillas, vaya XD

Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk

No la he visto aún, pero por lo que he leído, debe de ser algo más corta que la del juego base (me suena algo en la línea de 10 o 12 misiones). Y sobre la necesidad de las minis, pues como todo lo de FFG: añades un poco más de contenido bastante caro, pero no es en absoluto imprescindible. De hecho, creo que una de las tres minis que vienen es
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.  Además de eso, tienes nueve cartitas más (tres objetos y sus evoluciones) y otras tres cartas de título, lo que no me parece tampoco que sea una necesidad imperiosa.

Antes que las minis me compraba la campaña, sin dudarlo.

Tiene pinta de que marean la perdiz para que a la gente que paga con tarjeta o Paypal se le pasen los plazos para exigir la devolución del importe. Visto lo visto, creo que con este tipo de gente hay que actuar rápido si uno tiene la mala suerte de toparse con ellos.

Efectivamente, saben que la mayor parte de la gente no se va a tomar la molestia de llegar tan lejos, y de eso se aprovechan. Es un clásico de la poca vergüenza.

Al final se quedan con un porcentaje bastante alto del dinero que recaudan, porque muy poca gente tiene ganas de meterse en líos por unas decenas de euros y los plazos para recuperar los pagos con tarjeta o similar son relativamente cortos.  Como la gente no suele conocer bien estos procedimientos y tener mucha paciencia, la parte de dinero devuelto por las entidades bancarias tampoco representa un tanto por ciento demasiado elevado.

En fin...la mala suerte es toparse con gente así. Yo siempre que veo ofertas muy suculentas de sitios que no conozco bien, desconfío. Lo de los duros a cuatro pesetas que decía mi abuela...



Una duda un poco básica, si me piden que ponga boca arriba, por ejemplo, 2 cartas de horror pero yo no tengo ninguna, he de robar 2 cartas de horror boca arriba o no aplica?

Gracias!!

Enviado desde mi Redmi S2 mediante Tapatalk

Si no tienes cartas a las que dar la vuelta, te libras...por esta vez :)
Yo he vendido casi la mitad de lo que he comprado estos últimos tres años en los que volví a la afición. Y no eran juegos malos en absoluto (The Gallerist, dos Gloomhaven, Imperial Assault casi completo, Orquesta Negra, El Padrino, Scythe...) en mi caso la realidad manda y los juegos que no van a ver mesa salen por la puerta y punto. De hecho, los suelo vender a buen precio y raro es que me duren mucho tiempo sin comprador. Tengo claro que este no es mi negocio y prefiero que vayan a un sitio en el que se les den partidas aunque pierda algo de dinero. Poco a poco espero ganar en madurez como jugón e ir teniendo cada vez menos cosas que no utilice, pero conservar por conservar, no. Aún así, teniendo como tengo unos treinta juegos, todavía hay algunos que no han visto mesa. Y no los vendo porque creo que acabarán viéndola. Pero si pasa mucho tiempo, pues verán la puerta sin problema. Que no son incunables del siglo XII.

Yo no me he arrepentido de vender nada, porque no soy un coleccionista. Soy un jugador, y no le veo ningún sentido a acumular cajas de cartón y plástico criando polvo. Solamente conservo dos o tres juegos de mi infancia (un Colditz, Balckbeard de AH y un Busca y Captura) por la nostalgia y lo sentimental.

Respeto a quien decide formar una colección impresionante de juegos (sobre todo a lo largo de muchos años), pero no puedo entenderlo. Para mí no tienen un valor ornamental o intrínseco, sino que son productos creados para usarse, por lo que me puede el remordimiento de no estar sacándoles partido.

Así que supongo que la decisión depende de cómo sea cada uno. Yo tengo claro que cada vez hay más juegos, que muchos de ellos son fantásticos y que no pasa nada por no tener todo lo que uno querría. Esa es la vida misma...







en: 06 de Mayo de 2019, 17:13:11 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?

si no lo he entendido mal, el cambio de guardia solamente quita un token de activación. Los de agotamiento o heridas solamente se pueden quitar con el tratamiento médico o alguna carta especial. Efectivamente, quitar solamente un token de tres puede parecer muy poco. Pero para eso tienes que pensar que puedes hacer algunas cosas, como

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Sobre lo de la alerta máxima, estás mezclando dos cosas: órdenes y activaciones. A ver si soy capaz de explicártelo:

- El capitán es el que da las órdenes. Cada cosa de esas con uno o varios simbolitos es una sola orden distinta (cambiar rumbo, hacer la comida, inmersión, recargar tubos lanzatorpedos, movilización...). Cada orden hace que muevas la mini en el track de órdenes hacia la derecha y si te quedas sin sitio, empiezas a contar en el track de moral.

- Peeeeroooo... el capitán lo único que hace es dar la orden y después los marineros tienen que ejecutarla. Aquí es donde entran en juego las activaciones. Para que la orden pueda cumplirse, tienes que tener el número necesario de marineros en la sección o secciones en las que se tiene que cumplir la orden y después activas los marineros de esa sección (les pones uno o dos tokens de activación en su marcador particular). Entonces es cuando puedes llevar a cabo la orden. Por eso la orden de movilización es tan importante: tienes que prever las órdenes que vas a dar y tener a todo el mundo en su sitio porque si no están bien colocados, no van a poder ejecutar tu orden y seguramente tengas que gastar otra orden de movilización para que todo el mundo esté en su puesto.

- ejemplo: inmersión. Es una sola orden, pero son ¡seis! activaciones de marinos como mínimo, porque tienes  que tener listos a dos tíos en el timón, dos en los tanques de lastre, uno en el motor diesel y otro en el eléctrico. Si son especialistas en cada una de estas cosas, los activas a los seis una vez, pero si tienes que tirar de alguno que no lo sea, pues ese consume dos activaciones en vez de una.

En resumen: el sistema te limita tanto el número de órdenes que puede dar el capitán, como el número de activaciones que puede realizar cada marinero. Como originalmente eran demasiado pocas para todo lo que hay que hacer, se inventaron las dos reglas especiales:

- Alerta máxima, que lo que te da son más órdenes (no activaciones) con el coste de que cada vez que la usas bloqueas una de las órdenes del final del track, así que cada vez te quedan menos para tener que empezar a dar órdenes tirando del track de moral (que te obliga a sacar cartas mierderas de  moral).  Edito: por eso, te diría que usar alerta máxima tiene sentido solamente si te quedas sin órdenes y prevés que aún puedes necesitar muchas más, porque el número máximo de órdenes futuras que puedes dar y tener que andar haciendo paraditas para fumar es un engorro. Además, si vas a jugar una campaña, tienes ocho tabacos para toda la campaña, con lo que mal asunto... a veces compensa dar algunas órdenes tirando del track de moral para no tener que declarar la alerta máxima (por ejemplo si queda muy poco para el cambio de guardia y necesitas dar una sola orden como sea).

- Sobreactivación, que te permite activar a tus marineros concretos por encima de su límite de tres activaciones por turno de guardia. Aquí vas moviendo la ficha que pones en el track de moral hacia la izquierda, y si te pasas del marcador (la mini) de ese track (porque la moral es muy baja, porque has usado demasiadas sobreactivaciones o ambas cosas), colocas otra ficha de bloqueo en el marcador de órdenes de arriba, como si hubieras declarado una alerta máxima. Al final es un sistema que te va comiendo el número de órdenes que puedes dar.

Luego está lo de quitarte una ficha de bloqueo de órdenes con una pausa para fumar, ect. etc. que es lo que explica la app y explicaba en mi post más arriba.

Es un poco lioso, pero una vez se pilla, es sencillo de manejar. Al final hay que tener muy claro el diagrama capitán da orden - marineros tienen que estar en posición - marineros en posición ejecutan la orden activándose.

Hay algunas órdenes que permiten varias cosas con una sola activación (como inundar los tubos lanzatorpedos, que con una orden y una activación puedes llenarlos todos), otras que requieren de varias activaciones (estas son la mayoría: inmersión/salir a la superficie (6), recargar un torpedo, que requiere que actives a tres marineros, cambio de rumbo o de velocidad (2) , cambio de profundidad (4)...)., otras que permiten que con una sola orden ejecutes la acción una o varias veces gastando una activación cada vez (como curar a varios fulanos a la vez, mandar varios mensajes enigma o lanzar varios torpedos) y otras que son una orden y una activación (como usar el hidrófono, el periscopio, mensaje del capitán, tdc...) - tienes los detalles en las hojas de referencia. Pero verás que en cuanto pillas la mecánica, todo tiene sentido y no se hace difícil.

Un saludo!
 

en: 06 de Mayo de 2019, 00:51:38 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?

En resumen,
Con la actualización de la app se arreglan los problemas de jugabilidad que existían?

Gracias

Yo te diría que junto con las nuevas reglas y las mejoras de la app, el juego funciona mucho mejor. Sigue habiendo alguna cosilla que tienen que ajustar y están en ello  (como el cambio de meteorología de golpe y las tareas de mantenimiento del ingeniero -hay un debate enorme abierto en la bgg sobre esto-) pero el juego está prácticamente listo para darle caña. Si te atrae la temática, bájate la app, échale un vistazo e imagínate combinar todo eso con un juego de mesa en el que sueles ir muy justito con tu tripulación...yo creo que es un juego muy recomendable para quien le gusten los simuladores de submarino y ese toque de gestión de acciones que te obliga a planificar todo muy bien para no hundir a tu gente en la miseria a base de corregir órdenes defectuosas:)

Desde luego transmite muy bien la sensación de estar metido en un submarino de la IIGM y si los jugadores se meten en el tema, la cosa gana mucho. Yo lo juego solo casi siempre y va muy bien, pero me pierdo la experiencia y la dificultad añadida de tener que coordinarse y comunicarse. A mí me está gustando mucho, pero como es un juego muy singular, os recomiendo que hagáis bien los deberes antes de decidir nada, porque claramente no es para todo el mundo, con todos los roles asimétricos, una cierta curva de aprendizaje, se requiere cierta paciencia  -no es un matamata, sino que hay que planificar muy bien los ataques, seleccionar los objetivos, tener paciencia, maniobrar optimizando las acciones que gastas, estar listo para los imprevistos y ser capaz de ejecutar una escapada sin que los barcos escolta te manden al fondo, y todo en tiempo real.  Por eso es muy importante tener todo lo que se pueda previsto para ejecutarse rápido -y eso se puede hacer en los periodos en los que no hay acción (puedes acelerar el tiempo todo lo que quieras para avanzar, eso sí). Es muy inmersivo en todos los sentidos :)

 


El Labyrinth no es un COIN, es un Twilight Struggle que incorpora modo solitario, pero como muy bien te han explicado, creo que la AI del contrario funciona con unos diagramas que tienes que seguir para determinar la acción del bot.

Oye, se me acaba de ocurrir que en Steam (para PC) tienes Twilight Struggle digital y viene con una AI contra la que puedes jugar. No sé qué tal es, pero si no te dan alergia los juegos de mesa en formato digital, puedes echarle un vistazo, que además seguro que te cuesta menos que un juego físico, jeje.

"Labyrinth the war on terror 2001-?" es un remake con modo solitario de Twilight Struggle, ambientado en la lucha contra Al-Qaeda . Si te gusta TS, quizá sea la elección perfecta:

https://boardgamegeek.com/boardgame/62227/labyrinth-war-terror-2001

Luego tienes un montón de juegos de la serie COIN, que varían bastante en complejidad. Échales un vistazo, pero ahí no puedo ayudarte mucho porque no los he probado. Me suenan por ejemplo A distant Plain, diseñado por el mismo que ha hecho Labyrinth -creo.  Y me suena que la gente recomienda introducirse en los juegos de esta mecánica con Cuba Libre, pero insisto en que no soy experto...
Me ha encantado lo de "ex-fundador"  ;D ;D ;D

Da un porte y una prestancia que cualquiera diría que estamos hablando de ponerle funditas a las cartas jajajajaja
Pues ya lo siento... está claro que hay veces que cuando nos toca la china, nos toca. En este caso parece que los problemas de esta tienda han ido incrementándose con el tiempo y que hay ya demasiada gente pillada en pedidos sin entregar.

Bueno, el Mansiones me parece en sí bastante flojo. Juega por ti, y tu te dedicas a ir "descubriendo" la historia a base de ir interactuando con tokens, no la construyes. También depende mucho de los escenarios, y es que a mi, de siete que he jugado, solo me he encontrado con uno que me guste, que es el de Innsmouth.

El Tierra media es más simplón aún que el MoM. Es quizá demasiado básico, me da la sensación. Puede mejorar, no lo dudo, pero los dos primeros escenarios me parecen una tontería de cuidado. Ya digo, del nivel del Discover lands unknown.

Puede que esta sensación venga por cómo está estructurada la campaña, que en realidad parece un único escenario muy largo que se divide por capitulos. Y claro, en cada capitulo pasan muy pocas cosas.

Esa sensación del Mansiones tenía yo cuando lo que hacía era jugarlo en modo "prueba y error": interactuando con todo hasta saberme las cosas. Pero un día decidí cambiar mi modo de afrontar las partidas -y es que así es otro juego. Tienes que fijarte en los detalles, leer bien las descripciones, decidir qué crees que puede ser importante y qué no, controlar muy bien los puntos fuertes de tus personajes para intentar que cada uno se dedique a aquello que le da mejor probabilidad de éxito, usar acciones menos habituales (como barricadas, jugar con el fuego, empujar...)... yo creo que mucha gente juega al Mansiones en "modo rodillo" una y otra vez, matando lo que se mueve e interactuando a boleo con todo, y lo verdaderamente divertido e interesante es pararte a pensar antes, porque el juego lo que quiere es que no tengas tiempo para todo y que tengas que elegir. Para mí esa es la clave y lo que me está haciendo disfrutarlo muchísimo más que antes. Afortunadamente, apenas tenía escenarios jugados, porque me dedicaba a darle a los mismos una y otra vez hasta descubrir todo y aprenderme la solución óptima.

 

en: 28 de Abril de 2019, 11:48:00 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?

Yo sigo confiando que puedan ajustar las cosas para llegar a un buen fin con lo que tenemos. El juego está muy bien, pero sus errores evidentes de diseño y los fallos de programación de la app (ambos en el momento actual -que se supone que van a solventar en breve) me han creado demasiadas situaciones frustrantes que desaniman mucho. Ojo, que esto no es ni una reseña ni nada por el estilo. Es más bien una impresión en el estado actual de las cosas, que sabemos que no es el final, así que vamos a esperar a que se solucionen.

Las cosas que actualmente me echan para atrás del juego son:

- Los problemas con la implementación del tiempo (atmosférico) en la app. No funciona y punto. No tienen sentido los cambios bruscos de tiempo sin previo aviso, que te pueden arruinar una persecución de un convoy en un segundo porque pasas de tormenta cerrada a sol radiante en una décima de segundo (y los cambios de tiempo ocurren con frecuencia). Además, la niebla ahora mismo tampoco funciona porque los observadores te marcan el contacto, pero no ves nada por los prismáticos. Y si eres como yo, de los que te gusta jugar en modo difícil, necesitas tener información visual para estimar la marcación y el rumbo del enemigo, lo que ahora no se puede conseguir.

- La forma de gestionar las tareas de mantenimiento a razón de cuatro aleatorias cada doce horas de reloj. Al final es una forma artificial de darle carga de trabajo al equipo de mecánicos, pero convierte su rol en un verdadero coñazo sin ningún tipo de incertidumbre (sé a que a las 9 de la mañana y de la tarde de todos los días me toca mantener cuatro cosas distintas), con poco tiempo para ocuparte de ellas, con tu gente cansada y con algunas tareas que se tarda muchísimo en completar. Esto podría funcionar si estuviéramos en un euro de optimización puro, pero es que este juego no es eso, porque lo relevante no son las chapuzas en el submarino, sino las misiones y el combate. Y encima hablamos justo del equipo que probablemente más necesidad tiene de activaciones en los momentos clave, porque se encargan de los motores y los tanques de lastre (velocidad y profundidad), así que dependiendo de cómo encajen en el tiempo las labores de mantenimiento con los avistamientos de los convoyes enemigos, puedes encontrarte "por que sí" con que marineros esenciales para tus maniobras están destrozados antes de empezar, o que simplemente tienes que aceptar que se te va a joder una parte del submarino porque no hay forma humana de conseguir que tu tripulación haga las cosas normales de un submarino de combate y además se encargue de los mantenimientos. Vale, que se puede esperar al cambio de guardia, pero teniendo en cuenta que simplemente ponerse a seguir a un convoy pueden ser unas cuantas órdenes y activaciones más y que a lo mejor el segundo turno de guardia está ya igual de cansado o más que el primero, esperar hasta seis horas de tiempo de juego para esto me parece absurdo, anticlimático y puede no ser la solución. 

- El combate aéreo no funciona tampoco. No es que sea difícil (normal), es que es imposible derribar un avión enemigo (yo no lo he conseguido nunca) así que para eso mejor se ahorran el cañón antiaéreo y liberan esa especialidad inútil para otras tareas más necesarias dentro del submarino.

- Como decía, el rol del ingeniero jefe es con diferencia el menos interesante (salvo para el que le guste jugar una simulación de combate submarino mientras él se dedica a ver cómo optimizar labores de mantenimiento, moviendo cajas de herramientas y esperando a que le llamen cuando peor le venga para sumergir al submarino, cambiar la velocidad o algo por el estilo). De hecho, me da que lo del puzzle para las roturas del casco es otro parche para intentar darle algo de interés (pero como metas a tus fulanos a arreglar la brecha, no te dé tiempo, se te mueran ahogados y te quedes sin gente para el resto de la misión, la cosa ya se pone de risa para el que lleva al ingeniero, porque encima se queda sin gente, jajajaja).

- No tengo nada claro que el juego escale bien en misiones encadenadas o campaña. Para misiones sueltas, los alimentos/tabaco/suministros médicos sobran siempre. Son mecánicas que en misiones sueltas tienen cero interés, porque no implican casi ninguna decisión interesante, sino más bien otra tarea más de relleno. Pero hasta lo que sé, las reglas no dicen demasiado sobre cómo se gestionan estos suministros en un modo de campaña o similar. El submarino debería reaprovisionarse entre misiones (lo que tampoco soluciona el problema) o no, en cuyo caso creo que no se entiende que el juego te dé (por ejemplo) la misma cantidad de tabaco para una misión que para ocho.

- La asimetría de los distintos roles y especializaciones de los marineros es muy buena idea, pero creo que está fatalmente resuelta a base de darle las mismas activaciones al timonel (que debería poder hacer varios cambios de rumbo con regularidad) que al fulano que usa la máquina enigma (le llegarán uno o dos mensajes ) o al que carga los torpedos. Esto no tiene ninguna lógica. Y al ser tan pocas (tres) las activaciones por marinero, lo de hacer que los especialistas gasten una por acción que saben hacer y los demás dos por acción supone una diferencia abismal. Es que hablamos que los dos timoneles pueden cambiar el rumbo del submarino como mucho tres veces cada seis horas antes de agotarse (encima hacen falta dos marineros para un cambio de rumbo, y hasta seis!! para sumergirse o emerger), y que cualquier otro marinero sólo puede ayudar a cambiar el rumbo una vez (porque le cuesta dos de sus tres activaciones).

- Y finalmente, en relación con lo anterior tenemos el problema de las órdenes/moral/activaciones en relación con lo que se requiere en un juego que en su parte más intensa se desarrolla en tiempo real. Aquí es donde veo yo el mayor de los problemas de ajuste, porque probablemente, además de soluciones "parche" como las reglas de "high alert" y sobreactivación de los marineros, haría falta meterle mucha más mano al juego, incluso retocando componentes físicos, como bien apuntas. El sistema de órdenes y moral tampoco está bien ajustado. Los sistemas que se han ido proponiendo hacen que o bien se te deprima la gente con solo mirarlos, o que el track de moral casi ni se use o las cartas del capitán no sirvan para casi nada. Y suele dar la casualidad de que cuando puedes subir la moral (hundiendo un barco por ejemplo), sueles estar al máximo, por lo que desperdicias esa bonificación. No mola y el autor es plenamente consciente de eso - de ahí su post en la bgg.

- En un sistema en que tienes tan pocas órdenes del capitán y tan pocas activaciones por marino por turno de guardia (y que estas últimas no se "limpian" completamente con los cambios de turno), la han cagado simplificando los costes de cada acción y asignando especialidades tan dispares entre los marineros a ese mismo coste, cuando algunas cosas son infinitamente más necesarias, frecuentes y relevantes que otras. Está claro que se hace para que el juego no pierda la esencia de un juego de mesa, porque si puedo cambiar la profundidad y el rumbo todas las veces que quiera (lo que sería lo realista), te sobra todo lo que no sea app. Pero es que se han pasado por el otro lado, al dejar a la gente a punto de suicidarse por tener que cambiar de rumbo dos veces en mitad de un combate.

Ejemplo: sacar al submarino del puerto te deja al primer turno de guardia reventado. Órdenes: movilización; atender dos o tres de los mantenimientos que saltan nada más empezar (absurdo que tengas mantenimientos pendientes en un submarino que sale de puerto- tendría que estar todo revisadísimo); observadores al puente; nuevo rumbo, nueva velocidad. Sólo con estas mierdas rutinarias nada más arrancar te quedan un par de órdenes libres como mucho y ya tendrás bastante cansados, como mínimo, a los mecánicos (que habrán tenido que arrancar el submarino y ocuparse de los mantenimientos). Así que si toca una nueva movilización para inmersión porque avistas un barco enemigo (que es de lo que se trataría), jugando con las reglas no te queda otra que esperarte a un cambio de turno (absurdo) o empezar a desmoralizar a la tropa (¿cómo coño van a estar cansados si no han hecho nada aún?) y eso suponiendo que algunos marinos no estén ya con demasiadas activaciones, y que según las reglas oficiales, simplemente "no podrían hacer nada más".

Soluciones parcheadas: High alert, que directamente hace que no huelas el track de moral -haciéndolo inútil- y la sobreactivación de los marinos, que hace que pasen de ser señoras mayores cansadas a ser supermanes a los que puedes apretar casi lo que haga falta. No hay término medio.

Después de la charla pesimista, la parte buena: El juego está muy bien para darle caña sin complicarse tanto la vida, porque es muy original, transmite muy bien la tensión en tiempo real, los roles son muy inmersivos (especialmente cuando los jugadores empiezan a coordinarse) y la mayoría de estas cosas que no cuadran no las empiezas a ver hasta que le metes unas buenas horas de juego. Al principio, el aprendizaje, la novedad y no saber del todo por dónde se anda uno hacen que prime la diversión y la tensión.

Por otra parte, mucho de lo que se ha explicado está más que dicho en los foros. Los autores lo saben y seguro que están trabajando para arreglar todo lo posible en la nueva versión de la app que se supone que está al caer. Yo creo que se puede solucionar prácticamente todo lo que no acaba de funcionar, para que la experiencia en su conjunto esté en ese punto de diversión y dificultad que no te frustre por cosas absurdas ni que haga que el juego sea un paseo. Yo no pierdo la esperanza y espero poder volver a dar mi opinión una vez tengamos la nueva actualización en marcha. Hasta entonces, mi submarino sigue en el dique seco, pero estoy deseando volver a sacarlo en cuanto arreglen estas cosas.

Bueno, y también es esperanzador que hay una comunidad detrás que está constantemente proponiendo variantes más o menos sencillas para mejorar la experiencia de juego. Yo creo que primero hay que ver en qué se queda esto "oficialmente" y luego ya veremos si metemos alguna regla casera que nos sirva.

Buen domingo para todos. 
Como tienes que ir montando tu mazo con cartas de distintos sitios, tienes varios tipos de cartas que comparten el mismo reverso. No me sé los nombres, pero tienes las básicas, las de cada personaje, las de cada "profesión", las de debilidad.... todas con la misma parte de atrás. Pero están todas descritas y numeradas con letra microscópica abajo en el medio de cada carta. Así puedes ver perfectamente si las tienes todas, porque cada una te indica el tipo de carta y su orden (como "Aragorn 5", "básica 3" y cosas así).

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