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Mensajes - elister

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Sesiones de juego / Re:Partida de 6º Fleet de Victory Games
« en: 15 de Noviembre de 2022, 00:06:04  »
Turno 2.  PM.

El submarino Suny realiza otro ataque contra el Guam y lo hunde, huyendo hacia el oeste. El Nezhin también ataca pero sin éxito, y las contramedidas norteamericanas le dañan, consiguiento escabullirse hacia el este, buscando el puerto sirio de Tartus.
La TF Nimitz, tras los ataques sufridos, se dirige a baja velocidad hacia Israel.
La aviación soviética de Crimea ataca a dos destructores turcos que cubrian los accesos oeste de los estrechos y los hunden. Otro ataque soviético sobre una pequeña agrupación norteamericana que había salido de Nápoles consigue hundir al CS Detroit.
El submarino Boston, en las costas de Israel, ataca sin éxito al Nezhin.
La TF Minsk continúa su avance hacia Malta, mientras que la TF del Mar Negro sigue hacia Estambul.



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Sesiones de juego / Re:Partida de 6º Fleet de Victory Games
« en: 02 de Noviembre de 2022, 20:30:07  »
Turno 1. AM.

Al inicio del día, los sistemas de reconocimiento por satélite norteamericanos informan de la situación exacta de la TF Minsk (sur de Creta) y la TF de Tartus.
Aviones minadores soviéticos colocan campo de minas en las aguas de Homs.



Por la mañana, la TF Minsk avanza desde el sur de Creta hacia Malta, mientras que la TF del Mar Negro parte hacia los estrechos turcos. La TF Tartus, ante la presencia de la TF Nimitz, se refugia en el puerto.
La TF Nimitz queda al sur de Chipre con la intención de desembarcar al día siguiente en Famagusta. Desde el Golfo de León, la flota francesa se dirige hacia el sur. La TF Rota cruza el estrecho de Gibraltar.
Es entonces el momento en que se recibe la orden soviética de atacar: los submarinos Sumy y Nezhin, desplegados al sur de Chipre, realizan un ataque intensivo sobre la TF Nimitz, dañando al transporte Guam. Los norteamericanos detectan a los dos submarinos, pero su respuesta no tiene ningún resultado.




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Sesiones de juego / Re:Partida de 6º Fleet de Victory Games
« en: 02 de Noviembre de 2022, 20:16:23  »
Crisis en Oriente Medio.

Se ha producido un ataque sorpresa sirio contra Israel. Simultáneamente, las embajadas norteamericanas de la zona están siendo atacadas por grupos terroristas, y se informa que algunos diplomáticos han muerto y otros han sido tomados como rehenes. Las comunicaciones entre Washington y las capitales de Oriente Medio son difíciles, y la situación política es confusa.
Fuerzas navales soviéticas de la Flota del Mar Negro están desplegadas en gran número por el Mediterráneo. El Consejo de Seguridad Nacional norteamericano ha ordenado a la COMSIXTHFLT que esté en máxima alerta ante un posible ataque soviético, y que mantenga abierta la línea de comunicación desde el Atlántico a Israel.

A la solicitud de colaboración por parte de los EEUU se han unido España, Francia, Tunez, Turquía e Israel. Por el otro bando los soviéticos cuentan con el apoyo de Siria y Libia.
Como resultado de estas alianzas, los objetivos militares del escenario son Malta, Homs (Libia), Tobruk, Famagusta (Chipre), Beirut (Libano)  y Estambul. En el mapa hay unos marcadores (hechos por Rubén) que indica los puntos de victoria que cada uno de ellos da a los jugadores.

Al inicio de la partida los norteamericanos cuentan con una importante flota con marines en Rota y con la flota francesa en el golfo de Leon. Los soviéticos, por su parte tienen una flota de desembarco preparada en Sevastopol y en Tartus (Siria), y una flota con un crucero y fragatas en Bengazhi.
En su despliegue libre, los norteamericanos despliegan una TF con el portaaviones Nimitz y varios barcos de transporte al sur de Chipre. El soviético despliega su TF con el portaaviones Minsk al sur de Creta.
El escenario tiene una duración corta y una preparación de unidades activas baja.

Como reglas especiales para el inicio de partida, el soviético tiene detectada a todas las unidades de superficie enemigas que salgan de puerto durante todo el primer día debido a sus sistemas de vigilancia, y más importante, durante el primer turno el jugador norteamericano no puede atacar hasta que sea atacado por el soviético, así que el soviético puede decidir en qué momento del turno empieza la acción militar.

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Sesiones de juego / Partida de 6º Fleet de Victory Games
« en: 02 de Noviembre de 2022, 20:13:59  »
Hola a todos.
 
Desde hace unos meses Ruben Balkoski y yo estamos jugando a la serie Fleet. Empezamos con 6º Fleet, pero utilizando las reglas de Combined Rules Draft y un módulo de vassal de 6º Fleet modificado llamado 2.0.5. 2 DJ.

Es una serie que a los dos nos gusta por recoger una guerra naval operacional moderna sin demasiadas reglas y sin escenarios muy largos... o por lo menos eso creíamos.

El primer problema con el que nos encontramos es con el de las reglas, ya que no sólo hubo modificaciones al ir saliendo los juegos de la serie, sino que también los aficionados hicieron reglas adaptadas a los nuevos teatros de guerra. El resultado es un verdadero lio de reglas, sin ninguna oficial o definitiva que sirva para todos los juegos. Esto ha hecho que vayamos jugando y adaptando alguna que otra regla.

Empezamos a jugar los escenarios cortos para ir haciéndonos poco a poco con el sistema. Y tras jugar a todos ellos, nos lanzamos a por un escenario avanzado.

Pero al empezar nos dimos cuenta que el tema de la logística estaba mal en el módulo de vassal, así que Rubén lo ha ido modificando (mejor decir que lo está modificando según vamos viendo errores).

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Turno 3

Debido a la baja calidad del lider de la Unión Sigel, dos de sus unidades ganan una fatiga. (Evento)
Por parte de la Confederación, un líder muy capacitado hace que la artillería de AP Hill pase de 4 a 5. (Evento CSA)

Al amanecer, Jackson duda qué hacer. Sabe que en Culpeper está el grueso del ejército de la Unión, y está con parapetos (-1 a la tirada de ataque). Decide entonces ir en persecución de las tropas de Sigel, que se retiraron dirección NE. Para ello tiene que rodear Culpeper por el W, pero una caballería de la Unión detiene el movimiento de la unidad confederada que intenta flanquear por esa zona.

Por la mañana, y tras conseguir alejar a la caballería norteña que hacia de pantalla, la caballería confederada de Robertson realiza reconocimientos sobre la carretera de Culpeper a Washington, localizando al cuerpo de Sigel en Brandy Station. Comprendiendo Jackson que ya no puede alcanzar a dichas tropas, prepara a sus unidades para un asalto sobre Culpeper.



Por la tarde, con todas las divisiones de nuevo al SW de Culpeper, Jackson lanza un asalto, entrando todas sus divisiones, pero fracasando en desalojar a las tropas de la Unión: 1D/3D. Finalizando entonces el escenario al no poder realizar la Confederación ningún asalto más.



Resultado final

Bajas Unión : 7 (+7)
Bajas CSA: 4 (-4)
Tropas CSA adyacente a Culpeper: +2

Total: +5.
Victoria Decisiva de la Unión

Comentarios

La función de la caballería como unidad de reconocimiento fue muy importante. Bayard estuvo haciendo de pantalla a la caballería confederada, y esta sólo pudo reportar la llegada de todas las tropas de la Unión a Culpeper. Cuando luego quiso seguir a las tropas derrotadas de Sigel, estas estaban ya muy lejos.
El primer asalto sobre Sigel salió bien, pero el segundo, en donde flanquear era imposible pues quitaba fuerza al asalto, se decidió todo a una tirada, siendo derrotado Jackson.


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Turno 2

Por la noche cae una fina lluvia, que embarra los caminos de las zonas boscosas.

Al amanecer, la caballería de Robertson consigue alejarse de Buford y se dirige hacia el este, con la intención de localizar tropas de la Unión en dirección a Culpeper, pero no observa nada. Al parecer, las tropas de la Unión ya están en la ciudad. Por su parte Jackson, en formación ya de combate, se acerca al SO de Culpeper.



Al mediodia Robertson realiza un reconocimiento de los alrededores de Culpeper, y observa varias unidades en las afueras de la ciudad y otras en su interior, preparadas para la defensa. Comprendiendo Jackson que por el oeste no hay mas tropas de la Unión, envía a la división de Ewell en columna a la carretera que sale al NW de la ciudad, mientras que Jackson con la división de Hill llega al molino de Bowen tras cruzar un arrollo, entrando en contacto con las unidades de la Unión, las cuales se han reagrupado y colocado en posición de antiflanqueo.



Por la tarde, la caballería de Robertson vuelve a realizar un reconocimiento sobre la carretera de Culpeper, sin encontrar a la caballería de la Unión. A continuación, Jackson realiza un asalto con la división de Hill. La artillería confederada consigue prepararse bien (evento) pero la de la Unión también está bien colocada (evento), por lo que los efectos de la artillería de la Unión son mayor de lo esperado. A pesar de todo, Jackson conigue un buen ataque (modificador total +2, con un 5 consigue 3DR/1fa), ocupando las afueras de Culpeper y poniendo en fuga a todo el cuerpo de Sigel.  Viendo que Hill tiene que cruzar un rio para asaltar Culpeper, Jackson decide trasladar a las divisiones de Ewell y Winter al sur de Culpeper. Mientras tanto, en la ciudad, la Unión que esta llevando a cabo trabajos de fortificación, se coloca en posición de antiflanqueo.

Ya al anocher, las tres divisiones de Jackson se sitúan al SW de Culpeper, mientras que la Unión finaliza sus trabajos de parapetos.

Se crea el frente para el siguiente turno



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Hace unas semanas probé el escenario Cedar Mountain de SJWII con Masama, llevando yo la CSA. Son tres turnos en los que el objetivo es luchar por Culpeper. Las reglas normales del escenario están vigentes. La línea de frente está situada en el rio Rappidan y sus afluentes.



Turno 1.

Tiramos por evento del escenario, que no tienen efecto.
En la ronda primera, y sabiendo que la infantería yanki está lejos, avanzo en columna con el cuerpo de Jackson. Utilizo una fuerza dummy para hacerle creer a la Unión que quiero cruzar con la caballería por un vado. El jugador de la Unión hace caso a los rumores y se dirige a dicho vado, no localizando a nadie.
Esta es la situación a media mañana del primer día en modo oculto



...y este en modo abierto



En la ronda segunda, el cuerpo de Jackson sigue en columna, y la división de AP Hill llega al cruce del Rapidan en donde hay una caballería. Al intentar cruzarlo esta huye, parando en seco a la división de AP Hill y al resto del cuerpo. En el norte, su caballería intenta hacer de pantalla de la mia para evitar el reconocimiento.

En la ronda tres, intento lanzar hacia el norte a mi caballería con la intención de tener a la vista la carretera que desde el Valle va a Culpeper y saber qué unidades se van moviendo por ahí. Sin embargo, la Unión gana la iniciativa y bloquea a mi caballería.
En el sur, tras haber abierto el camino a Culpeper, la división AP Hill cruza el Rapidan y se dirige a la retaguardia de la caballería de Bayard. Al ponerme adyacente a ella, el jugador de la Unión no sabe si me quedan aún puntos de movimiento o no (si me quedaban), así que decide irse.

En la ronda cuatro, mientras cae la noche, las tres unidades del cuerpo de Jackson que avanzan hacia Culpeper, siguen en columna hacia la ciudad. La caballería, por su parte, sigue bloqueada por la caballería de la Unión. Sigo sin localizar a ninguna unidad de infantería de la Unión.




Por último, y según donde se encuentran las unidades de infantería, se traza el frente para el siguiente día.



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Hola a todos

Desde hace unos años llevo jugando a la serie GCACW. Me parece una serie muy divertida, con multitud de escenarios, muy emocionante.
Con el paso del tiempo, sin embargo, había varias cosas que no me parecían que estaban bien representadas en la serie. El movimiento y la fatiga, por ejemplo. O la posibilidad de realizar varias activaciones con una unidad mientras las tropas enemigas no podian responder de ninguna manera. Tampoco me gustaba el total reconocimiento de las tropas enemigas desplegadas en el mapa (aunque debo de reconocer que existen unas reglas para jugar con unidades ocultas que están bastante bien).
Todo esto me llevó a idear un sistema para dos jugadores y un master. Cada jugador tendría una visión muy limitada del campo de batalla, y según moviera y entrara en contacto con el enemigo, iría descubriendo sus tropas. Y ya que estábamos, pues empecé a modificar algunas de las reglas de GCACW. El sistema que ideé resultó ser bastante engorroso, quizas porque había que conocerlo bien para que fluyera. Asi que decidí idear otro sistema para dos jugadores con niebla de guerra que se ciñera lo más posible a las reglas de GCACW. Para ello utilizaría las reglas opcionales de niebla de guerra de la serie y del sistema Skirmisher.

Los cambios principales son:

Frente. Tras darle muchas vueltas, la idea central del sistema es que el mapa está dividido en tres zonas: Zona amiga, zona enemiga y frente. El frente es una línea de dos hexágonos que cruza el mapa de borde a borde y divide ambas zonas. En  zona amiga mantendremos nuestras unidades ocultas. En el frente tendremos que indicar nuestras unidades con un marcador y podremos utilizar dummy. En la zona enemiga nuestras unidades serán indicadas con un marcador y no podremos utilizar dummy. Al final de cada turno de juego, el frente se modificará según la situación de las unidades de infantería de ambos bandos.

Niebla de guerra. Las unidades enemigas sólo podrán ser localizadas en el área enemiga cuando estemos adyacentes a ellas o una caballeria nuestra esté a dos hexágonos de terreno despejado.

Rondas. El turno de juego se dividirá en 4 rondas. En cada una de ellas los jugadores tendrán la opción de mover todas sus unidades sólo una vez. La única excepción es que una unidad puede mover y luego asaltar con penalizaciones.

Movimiento. El jugador decide qué tipo de movimiento va a realizar su unidad, y según el tipo ganará fatiga:  lento (0 fatiga), normal (1 fatiga) y rápido (2 fatigas). Lanzará un dado y se determinará entonces su movimiento. Además se introduce el movimiento en columna para que las unidades puedan mover un poco más rápido, pero con penalizaciones al combate, además de carecer de ZOC.

Eventos. Cada turno tendrá un evento del escenario aleatorio y un evento de jugador para cada bando.


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Torneos y Ligas / Re:II Torneo Anual Norte-Sur de GCACW
« en: 04 de Abril de 2022, 18:05:14  »
Hola

Pues finalizó el segundo torneo Norte- Sur de GCACW.
La victoria de la Unión ha sido contundente: 68 a 48 puntos. Un año más, victoria de la Unión tras 49 partidas entre 33 jugadores.

Gracias a todos los participantes.

Aquí añado un enlace para descargarse el resultado de todas las partidas jugadas y qué jugadores han jugado:

https://www.dropbox.com/s/eqi587qjfuxyavg/Jugadores%202%20partidas.ods?dl=0

Un saludo

25

Mas juegos en solitario de Worthington:

https://www.worthingtonpublishing.com/braveheart-solitaire-bookgame

Y un diseñador con unos cuantos libros juegos en solitario:

https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/143185/mike-lambo

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Torneos y Ligas / Re:III Torneo Anual Norte - Sur de GCACW
« en: 05 de Marzo de 2022, 13:36:32  »
Listado de participantes

Union

Alberto "Suerte Canalla" "Thomas"
Masama "Reynolds"
Elrohir69
Tolillo
Narciso
Saturnox "Meade"
Marco Leofrigio
Chema "Sherman"
Juanma
Israel
Juan Batallas

CSA

Miluquitas "Ewell"
Elister "Longstreet"
Kaiser Karl
Jose Cué
Valiente0906 "Cleburne"
Astud77
Menhaca
Angelgonza
montgommel
Pedro
Santiago Lopez
Alejandro
Antonio Jesus

27
Torneos y Ligas / III Torneo Anual Norte - Sur de GCACW
« en: 05 de Marzo de 2022, 13:35:24  »
Hola a todos.

Por tercer año consecutivo vamos a empezar, a partir del mes de abril, un nuevo torneo de la serie GCACW.

En la segunda edición se han jugado menos partidas que en la primera, si bien más gente se ha unido al torneo.

Cualquiera que quiera participar, sin importar su nivel (aunque lo mínimo es que se haya leído las reglas) será bienvenido. Las partidas son por vassal y utilizando Discord o Skype, y la comunicación por whatssap.

Cualquier duda que tengáis, podéis contactar conmigo por privado.

Un saludo.

----------PARTIDAS----------

1. Three cigars (HCR). Suerte Canalla "Thomas " (N) - Kaiser Karl (S). Victoria decisiva Unión (3 ptos)
2. La marcha de Jackson (SJW2). Narciso "N" - Astud77 (S). Victoria marginal Unión (1 pto)
3. McClellan's opportunity (HCR). Elhorir69 (N) - Kaiser Karl (S). Victoria sustancial CSA (2 ptos)
4.Cedar Mountain (SJW2). Israel (N) - Montgommel (S). Victoria marginal CSA (1 pto)
5. La marcha de Jackson (SJW2). Narciso (N) - Kasier Karl (S). Victoria sustancial Unión (2 ptos)
6. Lee vs Pope (SJW2). Juanma (N) - Valiente0906 (S). Victoria decisiva CSA (3 ptos)
7. La batalla de Gettysburg (HCR2). Tolillo (N) - Jose Cué (S). Victoria marginal unión (1 pto)
8. Lee vs Pope (SJW2). Juanma (N) - Alejandro (S). Victoria decisiva Unión (3 ptos)
9. Bag the whole crowd (SJW2) . Israel (N) - Astud77 (S). Victoria sustancial CSA (2 ptos)
10. From the Rappidan to Rappahannock (SJW2). Masama "Reynolds" (N) - Elister "Longstreet" (S). Victoria decisiva CSA ( 4 ptos)
11. Cedar Mountain (SJW2). Israel (N) - Alejandro (S). Victoria sustancial Unión (2 ptos)
12. Lee vs Pope (SJW2). Juan Batallas (N) - Santiago Lopez (S). Victoria decisiva CSA (3 ptos)
13. Lee vs Pope (SJW2). Israel (N) - Santiago Lopez (S). Hecatombe (4 ptos)
14. Here come the rebels (HSN). Israel (N) - Pedro (S). Victoria decisiva Unión (3 ptos)
15. La batalla de Gettysburg (RTGII). Narciso (N) - Elister "Longstreet" (S). Victoria sustancial Unión (2 ptos)
16. La batalla de Gettysburg (RTGII). Juanma (N) - Astud77 (S). Victoria marginal unión (1 pto)
17. Three cigars (HCR). Tolillo (N) - Kaiser Karl (S). Victoria sustancial Unión (2 ptos)
18. Batalla de Gettysburg (RTG). Marcoleofrigio (N) - Montgommel (S). Victoria Sustancial CSA (2 ptos)
19. McDowell's Opportunity (AGA). Elrohir69 (N) - Astud77 (S). Victoria decisiva CSA (3 ptos)
20. La batalla de Chatanooga (BAC). Tolillo (N) - Elister "Longstreet" (S). Victoria decisiva Union (3 ptos)
21. MacClellan's Opportunity (HCR). Chema "Sherman" (N) - Jose Cué (S). Victoria decisiva Unión (3 ptos)
22. La marcha de Jackson (SJWII). Narciso (S) - Alejandro (S). Victoria decisiva Unión (2 ptos)
23. From Frederick to Sharpsburg (HCR). Suerte Canalla "Thomas" (N) - Jose Cué (S). Victoria Decisiva de la Unión (6 ptos)
24. Avance y retirada (AiO). Chema (N) - elister "Longstreet" (S). Victoria Decisiva de la Unión (3 ptos)
25. From the Rapidan to Manassas (SJW2). Marco (N) - Pedro (S). Victoria Decisiva de la CSA (6 ptos)
26. Cedar Mountain (SJW2). Israel (N) - Antonio Jesus (S). Victoria Decisiva de la Unión (3 ptos)
27. Campaña de Chikamagua (colocación histórica)(BAC). Masama "Reynolds" (N) - Kaiser Karl (S). Victoria Marginal de la Unión (2 ptos)
28. The Mariland Campaig. (HCR). Chema (N) "Sherman" - Kaiser Karl (S). Victoria Decisiva de la Unión (6 ptos)
29. Three cigars. (HCR). Momo (N) - Astud77 (S). Victoria Decisiva Confederada (3 ptos)


Total: Unión: 48. CSA: 33

28
Wargames / Re:South China Sea. Alguien lo ha jugado?
« en: 19 de Febrero de 2022, 20:48:17  »
Hola.

Cuando hice la traducción del reglamento del juego lo probé unas cuantas veces y en ese hilo comenté mis impresiones.

https://labsk.net/index.php?topic=238038.0

De todas maneras en este juego no sale Taiwan.

Un saludo

29
Wargames / Re:Ultima Ratio Regis - Primerísimas impresiones
« en: 26 de Enero de 2022, 20:16:44  »
Muy buena explicación del juego, Valdemaras.

¿Los entreturnos son muy largos?¿Se podría jugar por vassal por correo o tiene que ser en directo?

Un saludo.

30
Hola a todos.

Hace unos días vi anunciado el juego Bismarck solitaire y hoy el Waterloo solitaire.
Ambos son de la empresa Worthington:

https://www.worthingtonpublishing.com/

La verdad es que son una propuesta que nunca había visto, aunque el de Waterloo me da la impresión que se parece a W1815.

¿Alguien los ha probado?
¿Alguien conoce algún libro juego wargame como estos?

Un saludo.

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