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Mensajes - elister

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Andalucía Oriental (Almería y Granada) / Re: KDDs en Grana
« en: 03 de Diciembre de 2010, 14:24:30  »
Para ese civilizaciòn el próximo lunes por la mañana; también pueden jugar 5, no?

Hace tiempo que no juego a él. Yo me apunto.

Saludos


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Sin haber probado esa opcional de movimiento y de suministro, la impresión que me da, como bien dices, es que limita mucho las líneas de avance, y eso creo que es un gran cambio. Según eso, por el oeste, la única posibilidad de avance de un ejército del Norte es por Dover (KY) y Nashville (TN). Se cierra así la amenaza de un avance desde Somerset y desde St. Louis y Cairo. Aunque sin haber leido esas opcionales, me parece que un ejército del norte en un hex con suministro por vía fluvial no estará sin suministro; así se podría simular las campañas de Grant en Corinth
En el Este, como realmente pasó, West Virginia deja de ser un terreno propicio para que un ejercito del Norte amenace la retarguardia del Ejército del Norte de Virginia. A su vez, la incursión del Sur, con Manassas ocupada por ellos, más alla de Frederick, es muy arriesgada.  

453
Esa opcional del movimiento y del suministro me parece que modifica muchisimo el juego. No lo he probado, pero es la sensación que me da.
La limitación de los refuerzos a los ejercitos no en LOC por ferrocarril, tambien me parece importante.

¿Alguna opcional mas en ese número de C3i?

Saludos

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Variantes / Re: TABLAS ALTERNATIVAS PARA COMBATES EN IMPERIUM ROMANUM II
« en: 13 de Octubre de 2010, 13:53:40  »
Hola.

A mi también me interesaría.

En las pocas partidas que jugué en mi grupo nos parecieron tambien unas tablas muy sangrientas y con bastante azar.

Gracias.

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Hola a todos.

Yo soy jugador de wargames, no de eurogames, pero el otro día comentamos que cuando se abusa de un juego suele pasar eso.
La conclusión a la que llegamos, y estoy hablando de wargames, es tener 4 o 5 juegos que nos gusten y no sean muy largos, y poder ir rotandolos a la hora en que salgan a la mesa.

Saludos.

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Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
« en: 08 de Octubre de 2010, 13:29:47  »
Dicen que rectificar es de sabios.

Probando estos últimos días el juego debo de cambiar en mi apreciación y decir que el juego no está roto a favor de la Confederación.
No creo que haya entonces unos movimientos seguros y directos que den la victoria confederada; la posibilidad de que se jueguen, o no, ciertos eventos hacen que sea imposible afirmar categóricamente en la victoria del Sur. Además, la potencia en SP de la Confederación puede que no aguante mantener una fuerte presión sobre Washington.
A pesar de lo dicho sigo manteniendo mi estrategia para la Confederación: concentración de todo en el Este. No es segura la victoria, pero es la única posibilidad de ganar el juego atacando.

No. La mitad de las fuerzas de la Unión YA estarán allí esperándote.

Con mi estrategia tendrá que concentrarse más de la mitad de las fuerzas de la Unión para parar al Confederado.

Citar
Vamos a ver...
En primer lugar, ¿qué significa 'dar por perdido West Virginia'? Porque sí, puedes tomarlo si quieres pero sólo te va a dar 5 SW y ningún refuerzo extra.
En segundo lugar, ¿tú cuántos ejércitos confederados tienes montados al principio del turno 4? Porque según mis cuentas estás hablando de uno con Lee, otro con Jackson y otro con van Dorn, para lo cual necesitas nada más y nada menos que  tres rondas de acción para un total de quince (una de cada cinco) con lo que  vas a estar concediendo la iniciativa a la Unión como mínimo en el turno 4 y en algún otro anterior.

De West Virginia más que los puntos de SW me interesa que cualquier avance que haga la Unión va a tener que ser lento pues debe de convertir cada espacio por donde pase a no ser que se quiera quedar sin suministros antes de entrar en Virginia.
Y de nuevo me habré explicado mal, pero creo que en esta frase daba a entender que solo existe un ejército en West Virginia:
“¿Y donde crees que estará ese ejercito de fuerza 4 mandado primero por Van Dorn y luego por Jackson? Estará para taponar cualquier avance por Virginia del Oeste.!”

El ejército de Virginia se crea en el turno 2 con Johston como líder y Stuart como líder de caballería. En el turno 3 se crea el ejército de Mississipi cerca de Richmond, con Van Dorn como líder. En el turno 4 Lee pasa a mandar el ejercito de Virginia en la primera ronda, y al ejército de Van Dorn se le da una de las unidades de caballería. En el turno 5 Jackson y Longstreet se reparten entre los dos ejércitos; el que caiga en el de Van Dorn lo sustituye en la primera oportunidad.

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Y en último lugar, ¿eres consciente de que un ejército con tan sólo 3 SPs va a desaparecer del mapa en cuanto un cuerpo de la Unión lo ataque un par de veces en el mismo turno?

Claro, por eso intentara evitar la batalla, y hacer que el cuerpo de la Unión entre en Virginia y se quede sin suministro (recuerda que un cuerpo no convierte espacios hasta el final del turno). Intentaría además que fueran batallas pequeñas.

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Lo siento pero no me salen las cuentas por ningún lado. O sea, que vas a tener un ejército de Lee con 10-12 SPs, más otro con Jackson de 4 SPs, más otro con Van Dorn con otros 3 SPs (o en su defecto el cuerpo de Longstreet con 2 SPs del que hablas más adelante), más otros 2-3 SPs que tendrás que dejar en Richmond para guarnecerlo ante un potencial ataque de la Unión desde Fort Monroe.
Nada más y nada menos que unos 20-22 SPs dedicados a la conquista del Nordeste en el turno 4, cuando lo más probable es que a esas alturas de la partida los rebeldes tengan tan solo un total de 30-32 SPs en el mapa. :o

Como ya he dicho al principio, la Confederación va a quedar al  filo de la navaja: o gana, o todo se desmorona. Es mi estrategia que como ya he reconocido, no es infalible.

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¿Realmente piensas que con 10-12 SPs puedes mantener Columbus, Dover, Little Rock, Nashville, Memphis, Nueva Orleans y Texas? ::) ::) ::)

No, no los puedo mantener. Creo que ya lo he dicho varias veces. O todo o nada.

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Parece que los SPs y los fuertes de los CSA crezcan como setas cuando precisamente es todo lo contrario. :D
Como tú mismo has comentado, los seis únicos fuertes que tienen los rebeldes van a estar en Richmond, Columbus, Dover, Nueva Orleans, Little Rock y Vicksburg. Por lo tanto, cualquier otro puerto de la Confederación va a ser atacable sin que haya ningún fuerte.
Pero es que el gran problema de la Confederación es que NO tiene unidades suficientes para tener 2 SPs en cada uno de esos fuertes y además defender Texas, Memphis y Nashville.
Sencillamente la manta de los rebeldes es demasiado corta.

¿De tantos fuertes he hablado yo? Richmond, Dover  y Columbus porque empieza. Si cae el fuerte del Mississipi yo crearía uno en New Orleáns o Vicksburg. Y luego el de Little Rock. Suficientes.
De nuevo: o todo o nada.
¿Y  tu defenderias con fuertes los puertos de la Confederación? Si colocas el fuerte en un puerto la Unión atacaría en el que no lo tuviese; da igual uno que otro (excepto el de Texas, que puede suponer la pérdida de 1 SP tras la caída del fuerte del delta)

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Si es que a la Unión le da igual que Jackson le intercepte. Es más, lo prefiere porque así hay más posibilidades de que saque un 10 y tenga que tirar por posibles bajas de sus generales.

Como he dicho, si el ejército de la Unión está desabastecido, y el jugador Confederado saca un 10, no debe de tirar por pérdidas de líderes (7.71).

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No, el que te equivocas eres tú. Lo único que dice 10.31 es que sin enlace férreo Washington ya no puede recibir los 8 SPs de refuerzo, pero en ningún caso dice que se considere que esté aislado a efectos del attrition.
Mejor mírate la regla 6.63 que lo explica muy claramente: Para que Washington se considere aislado y sufra attrition los confederados tienen que controlar Frederick, Baltimore, Annapolis Y ADEMÁS tener un fuerte en Acquia Creek.

Perdona, pero te equivocas tú. Yo nunca he hablado de desgaste en Washigton; no he hecho referencia nunca a un fuerte en Aquí Crek (no sé ni como se escribe). No sé de donde sacas eso. Yo digo que los reemplazos de la Unión bajan de 8 a 4 si no hay enlace férreo con el norte. Y los 4 que quedan debe de colocarse en PA, DE y NJ.
Si hubiera hablado de desgaste, que no lo he hecho, no serian de todas maneras 4 SP, sería como máximo 2 SP en Washington por turno.

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Pero entonces está desperdigando sus fuerzas y dejándolas vulnerables a un contraataque del AoP o un cuerpo comandado por Pope.

Ya expliqué como tomar esas zonas con Lee e intentar aguantar con Longstreet. Pero reconozco que ahí, en esos espacios, es en donde, según mi estrategia, se va a decidir la guerra. Y si traes a Pope (que estaba en Missouri) es una buena opción (es lo que he hecho yo cuando me he visto así)

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¿A la Unión? No demasiado teniendo en cuenta que cada turno recibe 6 SPs en Ohio que puede colocar al ladito de Pittsburgh para activar un ejército de inmediato.

Ese ejército lo crearías entonces al principio del turno 6º y con Hooker (valor 0-1 y activación 2, que es buen nivel de activación) como líder, siendo tu primera acción crear dicho ejército. Y espero que con un líder de caballería.   

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No. Yo no hablaba sólo de eso. En todo momento me he estado refiriendo al poderío naval de la Unión de forma global porque tú parecías no darle ninguna importancia.

Todo lo contrario, las cartas navales de bloqueo son de las más importantes del juego. Deben de jugarse como evento desde el primer momento. Menos importancia le doy a los eventos que proporcionan modificadores a los desembarcos. Los fuertes del Mississippi son mejor tomarlos con ataques terrestres que supongan batallas medianas, antes que con desembarcos fluviales. En la costa, excepto en el oeste del Golfo, veo trabajoso ocupar todos los puertos de contrabando.

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Y ya te acabo de demostrar que no es así. El AoP sólo perderá 2 SPs del Attrition normal.

Estabamos hablando de reemplazos, no se por qué lo hemos mezclado con el desgaste. Si tomas un estado Confederado este pierde 1 SP de reemplazo; si corto la línea férrea al norte de Washington se pierden 4 SP de reemplazo.

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¿Realmente tienes experiencia suficiente con el juego para afirmar tan categóricamente que la Confederación sólo puede ganar en el turno 7?

Como estoy rectificando, no lo diría categóricamente. Pero creo que si para el turno 7 la Confederación no esta a punto de ganar la partida, la única posibilidad que tiene es que termine el juego y la Unión no haya cumplido sus condiciones de victoria.

Citar
Si la defensa de la Unión es la que tiene que ser Lee va a necesitar como mínimo dos rondas para llegar hasta Frederick (probablemente más si la Unión tiene un poquito de suerte con las tiradas de intercepción a 1-4), con lo que si desgasta demasiado va a tener que detener su ofensiva y esperar a reforzarse al final de turno.
Es decir, que la Unión va a tener como mínimo tres o cuatro rondas de acción para presionar en el Oeste y/o acosar las líneas de suministro de Lee.
Una vez más, no me salen las cuentas.

Cada partida es un mundo, y con los eventos mucho más.
De nuevo rectifico y digo que no es infalible, pero que es una estrategia que pienso que puede funcionar.

Citar
Si Jackson y Longstreet tienen tan pocos SPs van a estar tremendamente expuestos a un contraataque de la Unión. Y si es Lee el que se debilita para fortalecer a los otros dos generales, entonces será él quién quede a merced de un contraataque del AoP.

Estoy de acuerdo contigo. Van a estar al filo de la navaja. Va a depender mucho de la mano de la Unión; si salen cartas bajas le va a costar más mover; y de las cartas de la Confederación (reemplazos, frenar activaciones de la Unión…).

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Que no. Que Washington podrá seguir recibiendo como mínimo 4 SPs por turno desde los puertos de Delaware, Pennsylvania y New Jersey a no ser que tengas un fuerte en Acquia Creek.

No. Los SP deben de colocarse en dichos tres estados. Creo entender, porque no lo llegas a decir, que esos SP llegan por movimiento estratégico. Entonces si. Pero entonces te quedarías sin fuerzas en ese estado s 

Citar
Y para tener un fuerte en Acquia Creek tienes que dejar de tenerlo en otros puntos importantes del mapa y/o olvidarte de tu estrategia de colocar un fuerte con Lee en Frederick o Harrisburg. Aparte de que un fuerte en Acquia Creek necesitará como mínimo 2 SPs de guarnición si no quieres que un asalto anfibio o un contraataque yanqui desde Fort Monroe acaben con él.

Nunca he hablado de un fuerte en Frederick o Harrisburg o Acquia Creek por parte del Confederado. Si en Harrisburg para la Unión.

Citar
¿Y qué le importa al cuerpo yanqui quedarse desabastecido si va a quedarse desperdigado por todo el norte de Virginia? ???
Lo único que busca el bando de la Unión con esa estrategia es cortar el suministro de Lee o forzar a Van Dorn o Jackson a desgastarse 'limpiando' la zona.


No es cuestión de ir hablando una por una de todas las posibilidades tácticas que se den en el juego.
Ante la que me propones, yo, si la presión del cuerpo yanqui es muy fuerte, me retiraría a Richmond, y al jugar con mi última carta intentaría reparar la LOC con el Ejército de Virginia.

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¡¡Hombre, al fin reconoces que los CSA no van a poder mantener un segundo frente con todo lo que mandas al Este!! ;D

Es lo que llevo diciendo desde el principio.

Citar
Y dale con que si he leído esto o lo otro... :P :P :P

¿Es que es mentira lo que digo?

Citar
¿Pero de dónde sacas tú tantos SPs para tener ocupado todo el Este? ¿Y te crees que la Unión se va a quedar sentada mirando como ocupas todas las capitales de estado sin contraatacar? ¿Y que te va a permitir que tengas los cuatro espacios de ferrocarril de Pennsylvania y New Jersey bajo tu control y quedarse sin refuerzos en esa zona?

De nuevo te digo que no es cuestión de ir explicando paso a paso todas las acciones. De todas maneras no son necesarios tantos SP; un ejército puede ir convirtiendo los hexágonos. 

Citar
Entonces, si no colocas esos fuertes, ¿cómo piensas parar el avance de la Unión por el Mississippi? ???

Cuando dos personas no se quieren entender no se entienden.
Cuando hablaba del fuerte de Harrisburg era para la Unión…
Ya he dicho donde los colocaría si fuera el confederado.



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Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
« en: 06 de Octubre de 2010, 06:41:20  »

Un jugador cauto de la Unión dudo que se quede escaso de fuerzas. Tendrá el AoP con 10-12 SPs y 3-5 más en reserva en Washington.
En cualquier caso vuelvo a repetir que esa concentración de fuerzas rebeldes tan radical en el Este invita al desastre en otras zonas del

tablero.

Vuelvo a indicarte mi estrategia. Presionar con todo sobre el Norte de Washington. Cuando la acción se concentre en Washigton, las fuerzas de la

Unión irán hacia allí. 

Citar
¿Y? ¿Qué modificadores y cantidad de tropas va a tener van Dorn a su disposición?

¿No te has dado aún cuenta que tan importante como el valor de combate o la fuerza de un ejército es el valor de activación?
Con Van Dorn en el este con un ejército de 3 SP ya puedes dar casi por perdido West Virginia en el turno 3.

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Leñe, ese ejército de 4 parece que tiene el superpoder de la omnipresencia o algo así, ¿no? :D
Lo digo porque va a tener que cubrir no menos de dos posibles vías de entrada de los yanquis a través de West Virginia. Aparte de cubrir el

flanco izquierdo de Lee en Pennsylvania. ::)
Y para colmo con tan pocos SPs se puede ver rápidamente en peligro de supervivencia si a la Unión le entran unas cartas medio decentes y puede

atacarlo dos o tres veces seguidas en el mismo turno.

Ese ejército en principio estará en la zona de Virginia, evitando que por alli se corten los suministros. Por el norte estará el Ejercito de Lee

o algún cuerpo que salga del ejército de Lee (Longstreet que se activa con 1 está bien).
Y hombre, claro, si la presión sobre ese ejercito de Van Dorn aumenta, se puede reforzar (ya sabes, da igual en donde esté, y con unos 2 o 3 SP

de refuerzo puede aguantar bien). Recuerda que este líder siempre puede mover porque utiliza carta de 1. El problema que va a tener la Unión

cuando intente recuperar Washignton es que necesitará una carta de 3 o 2 para activar su líder, y que hará que toda la acción del juego recaiga

por en este frente, disminuyendo la presión sobre otras zonas.

Citar
El problema es que con tu estrategia de apostarlo todo al Este, el fuerte de Columbus no creo que dure demasiado. Aparte de que es

fácilmente atacable por asalto anfibio desde St. Louis o Cincinnati. ::)


El asalto anfibio con una de esas tres cartas de las 130 que dan un +2 al dado. Porque si no utilizas esas cartas sería un ataque bastante

dificil: 3 SP de la Unión mas un lider con +1 contra 2 SP de la Confederación en un fuerte que da +2.¿Has mirado la tabla de combate? Solo con un

7 ganas el desembarco. 

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¿Por qué va a hacer más daño Fremont en Missouri que Rosecrans, Pope, Halleck o Buell que tienen mejores ratings de combate? ???

Eres tu el que has dicho que cambiabas a Fremont por Pope un Burnside en el Oeste, yo no.

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Me parece estupendo que Jackson tenga un +3 o un +4 a su favor. Lo que no tiene son SPs, con lo que a la Unión le basta con hacerle perder

1-2 SPs en cada combate.

Lo que no tienes en cuenta es que Jackson puede retirarse (y si con él está una de la caballerias que llegan en el turno de Lee, que intentaremos

que esté, lo tiene aún mas facil), y luego interceptar. Recuerda que un cuerpo no puede meterse mucho en territorio enemigo porque se queda sin

suministro;y si se queda sin suministro el defensor no tiene que tirar para pérdidas de líderes, además de un +2 al dado en el combate.

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Eso siempre y cuando haya un fuerte confederado en Acqua Creek, que no es gratis y que además es atacable por vía marítima desde

Philadelphia o cualquier otro puerto marítimo controlado por la Unión.

Te equivocas. No hace falta fuerte, solo estar sin enlace ferreo (Regla 10.31).

Citar
Pero es que a Lee no le basta con controlar Frederick sino que también tiene que hacerlo con Baltimore.


Tienes razón. Debería tomar Baltimor; aunque York y Philadelphia es otra opción.

Citar
En cuanto a que otro líder vaya ocupando ciudades del Norte, eso será si se lo permite el jugador de la Unión que para entonces debe haber

montado ya como mínimo un ejército con 9-10 SPs en Ohio o alrededores.

Es la respuesta correcta ante dicha situación, pero ¿sabes lo que cuesta concentrar tropas, enviar a un líder y crear un ejército?

Citar
Hombre, 17 cartas de 130 (te olvidas las cartas exclusivas del bloqueo naval) que pueden causar daño por vía naval a la Confederación no

me parece que esté nada mal.

Tu hablabas de cartas que proporcionan modificadores al dado directamente en un desembarco, y de esas hay creo que 3.

Citar
Y si 1 SP menos durante 7-8 turnos te parece cosa pues oye, yo como jugador de la Unión encantado de que me dejes quitártelos. :D

Como te he dicho en otro post, Lee pierde 1 SP y la Unión 4 SP. Y como también te he comentado, o la Confederación gana en el turno 7 o no gana;

asi que es 1 SP menos durante los 3 o 4 turnos que la confederación se juega la partida. Suponiendo que ocupe un estado confederado, algo que veo

complicado aunque no imposible.

Citar
Pues entonces no vas a tener ningún general decente para aguantar el arreón yanqui en el Oeste.
Cuando Lee empiece a presionar sobre Washignton, veras que pronto se acaba el arreón ese. 

Citar
¿Este es el ejército de 4 SPs del que hablabas antes o es que encima hay un tercer ejército sudista en el Este? :D
Si se trata del primero ya te he dicho que no puede cubrir todas las vías de salida de West Virginia y además el flanco izquierdo de Lee.

Me explicaré mal. Vuelvo a decirlo. Ejercito de Jackson en West Virginia (recuerda que se activa con 1, que el confederado mueve el último, que

puede retirarse antes del combate e interceptar con cualquier tirada menos un 6, que puede convertir hexagonos, y que puede recibir refuerzos

esté donde este); cuerpo de Longstreet en Harrisburg con mínimo 2 SP, que puede aumentar a mas según la presión que sobre dicha zona ejerza el

Norte. Y Lee en Frederick.
 
Citar
Una vez más, esto no es cierto. Si Lee está OoS no puede recibir fuerzas.

Vamos a ver. No es dificil interpretar bien. Claro que Lee, ni nadie, puede recibir refuerzos si esta fuera de suministro. Digo que en la

situación de la que hablamos, con el Ejercito del Potomac aislado en Washignton y Lee en Frederick ABASTECIDO, los confederados pueden seguir

reforzandose mientras que el ejército del Potomac no.

Citar
Pero es que el ejército de Jackson, si sólo cuenta con 4 SPs no va a poder intentar interceptar más de una o como mucho dos veces por

turno. A la tercera vez que la Unión se intente colar va a tener que dejarlos pasar sí o sí o se arresgará a ser eliminado.

Como te comento, si le ataca un cuerpo de la unión, este no va a poder avanzar mucho porque queda desabastecido. Si es un ejército, no hay

problema con mandar a Van Dorn a Frederick a que traiga refuerzos.
Como puedes ver, en las partidas normales en donde se lucha en dos frente, pronto el confederado se queda escaso de SP; por eso propongo yo la

concentración de SP en esta zona. Y te vuelvo a repetir; si un cuerpo de la unión llega a Virginia, al mover el confederado el último puede

aislarlo.

Citar
De todas formas y aún con la pérdida de su capital lo más normal a esas alturas de la partida es que la Unión siga teniendo una ventaja en

refuerzos de 14 SPs por 10-11 de los CSA.

Grave error. Si cae el este la Unión pierde la guerra. No se si has leido las condiciones de victoria. Si la Confederación tiene el doble de

puntos de voluntad estrategica gana la partida. Echemos cuentas: Washignton -30, 3 espacios de un estado de la Únión -5 para la Unión y +5 para

la Confederación CADA TURNO, y en el este hay 4 estados Y por cada capital de estado 1 SP menos. Con todo el este ocupado la Unión recibe SOLO 6

SP por turno, no 14 como tu dices: los SP del este se pierden, y de los 10 que quedan bajan a 6 por estar ocupadas 4 capitales de estado. La

Unión ha perdido la guerra.

Citar
Pero en ese caso la Unión puede recuperar Washington y volver a recibir 8 SPs allí de nuevo.


Creo que hasta un jugador novato en este juego pero muy experimentado en los wargames sabe por donde debe de atacar Lee y que Washigton no pueda

ser recuperada. ¿Que te parece un viaje por Pensylvania y luego Ohio?

Citar
Bueno, eso de colocar fuertes por todos lados suena muy bonito. Pero el problema es que los CSA sólo tienen 6 fuertes en total.
Si empiezas con 3 ya sobre el mapa (Columbus, Dover, Richmond) y como tú mismo has dicho colocas otros 3 más en Little Rock, Nueva Orleans o

qVicksburg y Acqua Creek pues me temo que te has quedado sin fuerte para Harrisburg.

De nuevo me he explicado mal. La defensa que propongo es para la Unión.

Citar
En cualquier caso para mí es meridiano que tu estrategia con los confederados te funciona tan bien porque la estrategia de la Unión que

has tenido que confrontar ha sido bastante equivocada.
Mi impresión es que los yanquis tienen que ser agresivos en el Este desde el minuto uno. No lo digo yo, eh. Lo dice el propio Mark Herman en CSW.

Quizas tengas razón. Puede que ese sea mi fallo.
Aunque ahora me has vuelto a descolocar. ¿Donde debe de presionar la Unión? ¿En el Este, en el Oeste, realizando desembarcos?
Me parecen demasiadas acciones para 4 turnos, y recuerda que no siempre se pueden activar los líderes del Norte y que en los primeros turnos la

Confederación también juega, y que puede realizar también ofensivas, aunque debe de limitar al máximo sus pérdidas.

458
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
« en: 04 de Octubre de 2010, 21:23:28  »
Me apuntaría yo pero no tengo ese juego aunque me siento hasta tentado de pillarlo.  ;D

A pesar de todo lo dicho, este juego, con las reglas opcionales que han salido, lo recomendaría.

459
No. Es un hecho objetivo que en un CDG de doble mazo tienes una información y control absolutamente irreales sobre los eventos que pueden jugarse por parte de ambos bandos.
Por lo tanto la simulación (que no el juego) es peor en ese aspecto en concreto que en un juego de un solo mazo.
Pero entonces estás hablando de una cuestión de gusto personal, no de que el juego simule mal dichos eventos.
Por otro lado la propuesta que tú haces lo que haría es empeorar la simulación no mejorarla. ¿Por qué ambos jugadores deben saber que un evento puede producirse cuando históricamente ninguno de los dos sabía si se iba a producir no? ???
En cualquier caso y como ya he explicado, ambos eventos van a ejecutarse sí o sí si se cumplen las condiciones necesarias para ello. Da igual el
jugador que lo coja del mazo.

No deberiamos de discutir sobre juegos con un solo mazo o uno por bando. Se podría abrir otro hilo y que más gente participase. Como he dicho, no me parece del todo mal como esta reflejada en este juego.
Sigo pensando que en los juegos de doble mazo los eventos son más demoledores, pero en mi opinión simulan mejor lo que sucedió historicamente.
¿Que así esta el juego mas orientado? Pues si, tienes razon. A mi me gusta.
El problema que hay en el juego de un solo mazo en los que no funciona igual que TS (en donde el evento se realiza si lo juega el contrario) es
que el azar afecta mas. Cuando juegues una partida y en dos turno a un jugador le hayan salido tres Ofensivas y a ti ninguna, puedes que pienses que un poco de orientación (aunque no mucha) este bien.

Citar
¡Pero es que la Unión no necesita evitar el desgaste tanto como los rebeldes! ¿Tan difícil es entender que el juego simula estrategias
distintas y asimétricas para ambos bandos como de hecho ocurrió históricamente?

Si juegas con la Únión te recomiendo que en los primeros turnos cuides tus tropas. Tienen más, si, pero pronto puedes tener menos.

Citar
Esto ya te lo he respondido dos veces en el otro hilo y para nada es tan fácil como tú lo pintas.

¿Me has respondido? Yo creo que no. Volveré a hacer la pregunta: ¿Ves lógico que un ejercito confederado dentro del Norte, con suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP? ¿Si o no?

Citar
Es que no es cierto que puedas llevarte los refuerzos a donde quieras si el jugador de la Unión intenta cortar las LOC de Lee. Ni que sea
tan fácil llegar hasta Frederick sin haber sufrido un buen montón de bajas por el camino. O que eso no suponga poner el Oeste en bandeja a la
Unión.

Yo no digo que sea facil, y que no haya sufrido muchas pérdidas. Repito, ¿ves lógico que un ejército confederado dentro del Norte, con
suministros pero sin enlace ferreo se pueda reforzar durante un despliegue estrategico con 7 SP?

Citar
Pero vamos, que deseando estoy que comentes todo esto en BGG y CSW para que gente con más experiencia que yo te haga ver que casi nada de lo que dices es tan sencillo y automático como tú lo pintas. ;)

Me encantaría comentarlo, el problema es mi inglés.
Podrías tu comentarlo, aunque diciendo que dicha idea no es tuya, por supuesto. 



460
Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
« en: 04 de Octubre de 2010, 20:49:56  »

A Washington, donde tienes otro fuerte más.
En cualquier caso para conseguir eso en un solo turno el éjercito de Lee tendrá que haber luchado al menos dos veces (tres si hay una

intercepción exitosa antes de Manassas) con un modificador del Ejército del Potomac de como mínimo de +5, con lo que habrá perdido entre 4 y 6

SPs y muy probablemente algún general subordinado también.
Vamos, que se puede ver un pelín escaso de fuerzas ante un contraataque del Ejército del Potomac a poco que se descuide.

Efectivamente, es la estrategia a seguir por la Unión. Y se puede ver escaso de fuerzas; por eso en mi estrategia que propongo al sur, tiene que

concentrar todas sus fuerzas, y todos sus líderes malos.

Citar
¡Pero si Lee no aparece hasta el turno 4!

Si, pero no olvides a Van Dorn, un líder malo que aparece en el turno 3 y que mueve con una carta de 1.

Citar
Es decir, que la Unión tiene nada más y nada menos que 15 rondas de acción para intentar no menos de 2-3 movimientos navales y obligar a

los CSA a desviar tropas a otros frentes que Lee no podrá utilizar en el Este.

Como te digo, puede ser la estrategia que el Norte necesite para contener al Sur. Lo probaré y si veo que tienes razón lo reconoceré.

Citar
Me parece estupendo. Mientras tanto yo estaré intentando cortar sus líneas de suministro desde West Virginia e intentando crearle

problemas en el Oeste y en el Sur.
A ver si entonces Lee puede dedicarse a pasearse con tanta tranquilidad. :D

¿Y donde crees que estará ese ejercito de fuerza 4 mandado primero por Van Dorn y luego por Jackson? Estará para taponar cualquier avance por

Virginia del Oeste.

Citar
Y para lugares como Little Rock es donde vienen pintiparados los asaltos anfibios de la Unión.

Si, aunque para eso tendrás que pasar antes por los cañones. Para eso están los fuertes Columbus y el de New Orleans o Viksburg (que se crean

tras caer el fuerte del delta del Mississippi, en los dos primeros turnos, ante de que venga Van Dorn y Lee)

Citar
En cuanto a Fremont, en la reorganización de generales del inicio del turno 2 se va a ir al Este para ser sustituido por Pope o Burnside,

así que tampoco me preocupa demasiado.

Una buena jugada; ya tenemos a uno de los líderes que nos pueden hacer daño en Missouri.

Citar
Por supuesto que lo sé. :P
Una vez más me parece que un ejército sudista de 4 SPs se puede ver rápidamente en problemas. Aparte de que poco va a poder apoyar un ejército

tan exiguo a mantener las líneas de suministro de Lee cuando un cuerpo de la Unión se cuele desde West Virginia y desperdigue 5-6 SPs en el norte

de Virginia.

¿Pero sabes en donde va a estar ese cuerpo? En Franklin, West Virginia. Y si lucha contra un cuerpo de la Unión no va a tener problemas, porque

si lo manda Jackson ya tiene un +3 al dado mínimo en el combate; aparte de algun otro lider como Van Dorn que irá con él.

Citar
Sí. Y de hecho así ha ocurrido en todas las partidas que he jugado hasta ahora.
Pero claro, para poder hacerlo hay que haber planteado una buena defensa de Washington en los tres primeros turnos que te asegure que Lee pierde

como mínimo otros 4-5 SPs por turno. Y haber desgastado el ejército sudista todo lo posible previamente para que no se pueda reforzar con

facilidad.
Por cierto, que lo de "como mínimo 4 SPs" me parece bastante difícil. Más que nada porque normalmente sólo se va a jugar una batalla por turno en

la columna de las batallas grandes. Y además en esa batalla grande Lee también va a perder como mínimo 4 SPs. 
En cualquier caso yo encantado de llevar a los yanquis y entrar en una guerra de desgaste continuo que haga que los ejércitos de cada bando

pierdan como mínimo 4 SPs cada turno. Eso a la larga sólo beneficia la estrategia de la Unión. ;)

Cuando hablo de 4 SP mínimo por turno no me estoy refiriendo a las batallas, me estoy refiriendo a los SP que se pierden por turno por no tener

enlazado Washington con el norte por ferrocarril.
El problema es que cuando Lee llega a Frederick ya no tiene que atacar; se acabaron sus ataques; ahora es él el que tiene que ser desalojado de

la zona. Solo debe dejar que algun lider con un cuerpo vaya ocupando ciudades del norte mientras él se queda a las puertas de Washigton; luego

dejar dos o tres SP en Harrisburg para evitar algun ataque por Pennsyvania. 

Citar
No son 6 sino 7 los eventos de asalto anfibio y en todos ellos sólo puedes desembarcar 3 SPs y un general. Más que suficiente para atacar

puntos neurálgicos poco guarnecidos. Sobre todo si los rebeldes tienen tantas fuerzas acumuladas en el Este como parece indicar tu estrategia.
En cuanto a las cartas que modifican el valor de asalto anfibio de la Unión son 5 y no 4.
Por último, sobre lo de no utilizar una de las cartas de campaña para efectuar un desembarco con un ejército no veo por qué no puede ser

perfectamente útil en momentos muy puntuales una vez que Grant y/o Meade están en el mapa.

Me he equivocada al contarlas. ¿Pero cambia mucho el porcentaje? 7 y 5 en 130 cartas (aunque esas 5 no sirven para el combate, son eventos que

luego afectan al combate)

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Me temo que te equivocas. Arkansas es un estado confederado de inicio, con lo que si cae en control de los yanquis supone un -1SP de

refuerzos para el resto de la partida al igual que cualquier otro estado de los CSA.

Tienes razón, me he equivocado, Arkansas es de la Confederación.

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En cuanto a la toma de Louisiana (que en tu planteamiento entiendo que estarían prácticamente desguarnecidas) tampoco veo tan problemático

conseguir una ronda de acción o dos por turno para ocuparla. A fin de cuentas las ofensivas de Lee tampoco pueden durar más de dos o tres rondas

porque si no corre el peligro de quedarse sin SPs suficientes para aguantar un contraataque.

No se cuanto se tardaría en ocupar Louisiana, pero mas de tres rondas seguro. ¿Y a cambio de qué? 1 SP menos. Porque no creo que puedas hacer

grandes ofensivas por Louisiana, Florida, Texas y Arkansas sin hacer nada en el este, y con solo dos líderes de fuerza 2.

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Si Jackson o Longstreet no están con Lee y suponiendo que sea Forrest el que va con él estamos en las mismas.
Y si ninguno de ellos van con Lee entonces los ataques del Ejército de Virginia pierden poder ofensivo.

Yo creo que uno de los dos debe de estar con Lee, ademas del resto de generales inútiles de la confederación, para recibir pérdidas.

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Efectivamente.
Por lo tanto, si la Unión bloquea la LOC del ejéricto de Lee en Richmond y Charlottesville (o sus alredores) todos los espacios hacia el norte de

dicho bloqueo estarán fuera de suministro con lo que no podrán recibir reemplazos de ningún tipo.
Yo estoy hablando de cortarle el suministro a Lee en Charlottesville y Hanover (por ejemplo), no en Manassas o Harper's Ferry.

Por allí estará el Ejercito del Mississippi de Jackson, esperando. ¿No pensarás que Lee iba a cometer ese error, después de estar metido en el

Norte?

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En cualquier caso y como bien dices, si el ejército de Lee intercepta en Manassas o Frederick le está concediendo al Ejército del Potomac

la jugosa posibilidad de volver a interceptar con un +5 que va a suponer 2-3 SPs bajas adicionales para Lee.
¿Que vamos a hacerle? Es la guerra. El problema es que las tropas de Washigton mientras estén aisladas no reciben fuerzas (corrigo, se pueden

hacer desembarcos en Washington para reforzarlos; yo he tenido que hacerlo) y las del ejército de Virginia si las pueden recibir.
 
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¿Sinceramente crees que habiendo jugado una docena de partidas ya conoces todas las opciones estratégicas del juego? :o
Yo no; por eso te he dado la razón en cuado me hablas de los desembarcos en retaguardia los primeros turnos. Pero, ¿y tu, las conoces ya también?

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Yo desde luego no creo que sea la única posibilidad de ganar que tengan los confederados ni muchísimo menos. De hecho ayer mismo leía en

CSW otra estrategia distinta con la que un finlandés ganó el torneo del juego en el WBC hace un par de años.
Si esta en inglés, y no en finés, me encantaría leerla. ¿Me puedes pasar el enlace?

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Como acabo de decir basta con que la Unión coloque unidades en Charlottesville y Hanover entrando desde West Virginia para dejar a Lee

sin suministro e impedirle recibir reemplazos. 
El control del Shenandoah Valley sólo sirve a efectos del Attrition pero no proporciona ninguna línea de suministro por sí mismo.

El valle de Shanandoah no sirve para dar suministro; yo no he dicho eso. He dicho que la LOC pasará o por Manassas o por el Valle de Shenandoah.

Por si la línea de Manassas se pierde, el ejercito de Jackson en Franklin intentará evitar que se corte la LOC que pasa por el Valle (aunque si,

se que solo se puede realizar un intento de intercepción por fase, por si el ejército del Potomac sale por Manassas)

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Aparte de que si la Unión pierde Washington tampoco me parece decisivo mientras consiga avanzar en el centro y el oeste. A fin de cuentas

la conquista de Washington no supone ningún beneficio para el SW de la Confederación, mientras que la pérdida de estados confederados sí que

supone un claro perjuicio para el SW de los CSA.

Si cae Washigton en los primeros turnos en mi opinión la partida está perdida. Se pierden muchos SP:4 por Washigton, y pueden ser otros 5 mas por

las capitales de estado que hay en la zona).
De todas maneras, cuando Lee entre en Washington, no le dejaríamos descansar. Lo mandaríamos pronto al frente.

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Evidentemente dos partidas nunca son iguales.
Pero vamos, mi estrategia con la Unión en las tres partidas que he jugado hasta ahora ha sido bastante obvia:
* Desgastar todo lo posible al ejército confederado en todos los frentes (especialmente en el Este) pero sin emprender grandes avances en ninguno

de ellos.
* Ocupar Manassas con el Ejército del Potomac.
* Colocar fuertes en Frederick y Manassas.
* 'Inundar' en la medida de lo posible en el turno 3 el norte de Virginia con SPs que desgasten al ejército de Lee en su avance.
No te digo que con algo así me asegure que Lee nunca llegue a asediar o conquistar Washington. Pero seguro que se lo voy a poner mucho más

difícil de lo que tú lo pintas. ;)

Yo suelo colocar fuertes por todos lados, y con 2 SP mínimo. Intento defender bien Harrisburg, que a la larga puede decidir que Lee se afiance

firmemente o no en el norte. Lo de dejar SP por Virginia nunca lo habia probado. Quizas mi estrategia con la Uníon era demasiado conservadora,

creando fuertes y no realizando desembarcos en las costa. Lo probaré, como te he dicho.
De todas maneras aguantar mas o menos no depende de la voluntad; depende de otras cosas:
 "Que Dios ayuda a los moros cuando son más que los cristianos"


461


Como ya he explicado antes, el doble mazo va directamente en contra de una buena simulación.
Que luego como juego te guste más es otra cuestión distinta.

Es tu opinión, claro.
 
Citar
¿Eres consciente de que el jugador contrario está obligado a jugar dichos eventos si se dan las circunstancias concretas que lo permiten?
Vamos, que en la inmensa mayoría de los casos el evento se va a producir caiga en las manos de quien caiga.
De hecho y como bien dices, Lincoln estaba esperando una situación política favorable que la victoria en Gettysburg le puso en bandeja.
Exactamente lo mismo que hace el juego. O incluso más fácil porque a la Unión le basta con ganar una batalla mediana para provocar que el evento se tenga que jugar obligatoriamente lo tenga quien lo tenga.

La carta se debe jugar por cualquiera de los dos jugadores si las condiciones se dan.
Me hubiera gustado mas que, por ejemplo, cuando alguna de esas dos cartas se repartiera a uno de los dos jugadores, este la enseñara
inmediatamente, y cogiera otra en su lugar. Así ambos jugadores saben como jugar, y que el evento puede darse.
De todas maneras, no me parece mala la baraja de este juego. Me hubiera gustado más de otra forma, pero comprendo que todos los juegos no tienen por qué ser iguales. Si tuviera que criticar algo, la baraja de un solo mazo no sería.
 
Citar
Hombre, elister, me parece como mínimo temerario que habiendo docenas de jugadores que han jugado este juego muuuucho más que tú intentes demostrar algo así habiendo sólo jugado una docena de partidas y algunas de ellas en solitario.
En cuanto a tus argumentos tengo que decir que de momento parecen perfectamente rebatibles hasta por un novato declarado como yo. 8)

Si, es temerario, igual que un novato, como tu dices, me lo intente rebatir, y no de uno de esas docenas de jugadores. Y que yo sepa no me has rebatido aún ninguno. Aunque como bien dices, parecen facil de rebatir.

Citar
Para empezar, el desgaste preocupa mucho menos a la Unión que a los CSA porque tiene una gran ventaja a la hora de reemplazos.


Yo si me preocupo siempre por mis unidades, y no me gusta que por que un juego esté hecho de cierta forma uno de los dos bandos pueda evitar más facilmente dicho desgaste.

Citar
En segundo lugar no es cierto que la Unión no pueda dispersar sus fuerzas. Puede hacerlo igualmente en su última ronda. Si luego el
jugador confederado decide atacar esas unidades desperdigadas entonces perderá la opción de hacer lo mismo con sus ejércitos.

Tienes razón, puede desperdigar las tropas, pero como dices se arriesga mucho más que el confederado, pues puede ser atacado. Pero, ¿esta forma de jugar es lógica? ¿Llega el último turno y todos dispersan sus fuerzas? Pienso que esto puede beneficiar a los dos, aunque en un momento determinado más al Confederado, pero no lo veo lógico. En una simulación no lo veo lógico.

Citar
Y tercero, como ya te he contestado en el otro hilo no es cierto que los ejércitos confederados se puedan reforzar y reagrupar tan fácilmente como tú lo pintas. Y en cualquier caso tiene un coste estratégico bastante elevado para los CSA.
Si los CSA no necesitan refuerzos en el centro y el oeste TODOS los turnos es que la Unión está haciendo algo bastante mal.

En el resto deben de estar a la defensiva, e incluso pueden permitirse algunas pérdidas. ¿Sabes tu lo que cuesta conquistar al principio de la

guerra un estado?

Citar
Y yo te vuelvo a repetir que lo que destroza la simulación es que un jugador de la Unión permita eso. 8)

Tienes razón, debería de estar prohibido que un jugador de la Unión dejara entrar a las tropas de Lee contra su voluntad en el norte. No debería

de jugar mas¡¡. O mejor, ¿por que han puesto esas casillas? Podían haberlas quitado, así se evita esa molesta situación. Pero esa respuesta tuya

no me responde a la posibilidad de reforzar en donde sea, siempre que haya una LOC con la unidad y esté suministrada, a un ejercito en el norte

de Washignton. Algo que, como ya te digo, no simula lo que pasó; las dos retiradas de Lee tras Antietam y Gettysburg por falta de hombres. Tenía

que volver a virginia a por ellos.

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Seguro que si a Lee se lo hubieran puesto tan fácil como parece que te lo han puesto a ti no habría tenido ningún problema en llevarse al

ejército confederado entero y verdadero hasta Canadá. :D

Hombre, con esa regla que hace que te puedas llevar todos los reemplazos a donde quieres, no hubiera sido dificil. Un ejército cubre Washington y

otro avanza hacia Canadá. Cuando llegue el turno de refuerzos, si está enlazado con la retaguardia, inmediatamente se refuerza ¡¡


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Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
« en: 04 de Octubre de 2010, 14:58:33  »



Lee no aparece hasta el turno 4, así que la Unión tiene tres turnos enteros y verdaderos para colocar el AoP en Manassas con un fuerte.
Por otro lado retirarse desde Manassas a Washington no tienen ningún sentido. Los CSA no pueden atacar la capital yanqui desde allí al haber un río de por medio y tener Washington un fuerte desde el inicio.
Lo más lógico si el AoP tiene que retirarse es hacerlo a Frederick y plantar un nuevo fuerte allí de inmediato.

Vale. ¿Y si el ejercito del Potomac vuelve a ser derrotado, a donde te retiras?

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¡¿Que no es tanta?! ¡Pero si la Unión comienza con 19 SPs en el mapa por sólo 13 de los CSA! :o
Prácticamente un 50% de diferencia a favor de los yanquis que encima se ve incrementada en el turno 2 con como mínimo otros 5 SPs más de ventaja.

Para mi no es tanta, comparado con la diferencia que hay al final del juego.
De todas maneras, si según tu opinión es mucha ya desde el primer turno, el juego estaría roto a favor de la Unión, ¿no?

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Para eso están Pope y Burnside. Y la regla de los OPs Queue.

¿Como no voy a conocer a los grandes generales Pope y Burside? Su famosa 2º Manassas, o la batalla del crater. Si, valor 1-0 y 0-1.
Y en la regla de OPS queue estoy de acuerdo contigo. En las instrucciones que tengo yo es todavía una opcional, pero es una regla necesaria. Pero esa regla consiste, como tu bien sabes, en que hay una ronda en la que no haces nada, ¿lo sabes, no?

Citar
De diversión estratégica nada. Es un elemento fundamental de la estrategia unionista.
En cuanto a que sea costosa, pareces no tener en cuenta que los fuertes costeros sólo pueden estar defendidos por 1 único SP confederado, así que en el momento en que el fuerte de Nueva Orleans o el de Columbus KY caen en manos yanquis todo el Mississipi es navegable sin restricciones para la Unión.

Para mi seria una diversión estrategica. Cuesta 3 hacer el desembarco. Y luego activarlos te costaria 3 o 2, segun el líder (recuerda que solo
tienes 2 que activas con valor 2, así que no pueden estar en muchos sitios a la vez). Además, cuando avanzan, si avanzan en su primer turno, se pueden quedar desabastecidos, ya que no pueden cambiar el dominio de las casillas hasta el final del turno.
Me parece una buena estrategia pero para el periodo medio o final de la guerra, no para el principio cuando, como te comento, Lee presiona sobre el norte de Washington.

Citar
Hombre, a mí me parece bastante significativo que el diseñador de un juego que tú consideras mejor simulación piense precisamente lo contrario. 8)

Otra vez con la burra al trigo ¡¡

Citar
Como ya he dicho la diferencia es más que notable de inicio a favor de la Unión.

¿Juego entonces roto por ser favorable a la Unión, de forma notable, desde el principio? 

Citar
En cuanto a Lee cortando la conexión ferroviaria de Washington en el Norte pues no te diga que no pueda ocurrir, pero la Unión puede ponérselo bastante difícil si desgasta lo suficiente a los confederados antes de la llegada de Lee.
No se trata de avanzar en absoluto sino de lanzar raids con cuerpos comandados por Pope, Burnside y algún general de 3 cuando tengas la carta correspondiente. O de desperdigar un puñado de SPs yanquis en el norte de Virginia para asegurarte de que cada espacio que avance le cueste 1 SP

a Lee.

EStoy de acuerdo contigo, esa es la estrategia. Pero recuerda que si Lee se planta en Frederick, y decide mover, dejando un SP en Frederick para

evitar una intercepción desde Washigton cuando decida volver tras su movimiento, puede convertir con facilidad Gettysburg, Harrisburg, York,

Chambersburg en 3 turnos. Y si no hace esa estrategia que te comento del último turno; mueves 6 hexagonos, vas dejando unidades, hasta en

Philadelphia si quieres, y luego las recoges con el Movimiento estratégico.


Citar
Si dedicas tantos SPs de inicio a la defensa de Nashville y Columbus no vas a tener tropas suficientes para defender Memphis y Little Rock

o un asalto anfibio a Texas o Louisiana.

Aparte de que tampoco tendrás SPs suficientes para intentar nada en el Este.
Te digo yo que si. ¿Sabes que si el confederado coloca un fuerte en Little Rock no puedes cruzarlo, no? Por las reglas del cruce de rios. No

tienes ni que utilizar unidad. Además, ¿sabes que líder se suele mover por eso zona? Un tal Fremont, no se si lo conoces.
 
Citar
Eres tú el que ha hablado de dos ejércitos confederados en el Este, no yo. Pero ya veo que ahora lo reduces a un solo ejército y un

cuerpo. ;)

¿Quien ha hablado de una cuerpo? Ah, lo dices por esa unidad de 4 SP. ¿Sabes que un ejercito tienes que formarlo con 5 SP pero que puedes luego

ir dejando SP por el camino y sigue siendo un ejército?.

Citar
Pues en mi humilde opinión es un error de bulto por parte del jugador de la Unión.
Cuando la iniciativa estrategica la tiene el confederado con sus ataques, es dificil iniciar y continuar una operación naval o fluvial asi con

líderes de valor 2 o 3. ¿Tu estarias entrando por Vicksburg mientras Lee te quita mínimo 4 SP por turno en el norte?

Citar
El fuerte de Nueva Orleans va a caer sí o sí porque en el peor de los casos la Unión lo conseguirá automáticamente lanzando dos asaltos

anfibios en el mismo turno.

Aunque lo más normal es que lo consiga en el primer ataque si consigue jugar cualquiera de los múltiples eventos para aumentar su modificador de

asalto anfibio.
No si la Unión utiliza como debe sus generales de 2 y sus cartas de asalto anfibio.

¿Multiples eventos? Yo he encontrado 6, que en una baraja de algo más de 100 cartas y con un solo mazo me parecen pocos. Solo dos de ellos dan un

+2 al ataque, y 3 de ellos dicen que puedes hacer un desembarco con 3 SP y un general, nada del otro mundo. Puedes también utilzar una de las

cartas de ofensivas para un desembarco, pero no te lo recomiento. Luego, claro está, están las cartas que van subiendo el modificador del valor

del asalto anfibio: hay 4 en una baraja de 130 cartas con un solo mazo.

Citar
¿Quién está hablando de llegar a Atlanta? A la Unión le basta y le sobra con conquistar Texas, Arkansas y Luisiana o Florida. Sólo eso ya

supone 4 SPs menos por turno para la Unión.

Son solo 3 menos para la Confederación; el Sur no recibe por Arkansas, a no ser que lo tome. Y si bien Texas es facil de tomar, no lo es tanto

Florida y Louisina mientras te están golpeando en el norte.

Citar
El problema es que Jackson o Longstreet suelen morir a las primeras de cambio y entonces el ejército de Lee pierde un jugoso +2 o +3 que

le complica bastante más su avance supuestamente imparable hacie al norte.

O Jackson o Longstreet tienen que hacerse cargo del segundo ejército de la zona que manda Van Dorn, no importando la pérdida de Voluntad

estratégica, ya que como digo, si el Confederado gana tiene que ser antes del turno 7.
Y no seas malaje y no los mates tan pronto.
 
Citar
Me temo que te equivocas. Sin LOC a Richmond o Charlottesville cualquier ejército confederado al norte de Manassas estará OoS y no podrá

recibir reemplazos de ningún tipo.

Me temo que te equivocas tu. Tiene que poder trazarse una línea entre el Ejército y el SP, y ambos deben de estar abastecidos. En ningun lado

dice que Richmond solo sea fuente de abastecimiento; tienen que darse otros supuestos, como que esté enlazado con otra casilla de recursos

confederada no destruida o con un puerto abierto al contrabando (regla 8.2)

Citar
Pero es que la Unión también puede colocar 3-4 SPs desperdigados en el norte de Virginia en su última ronda y obstruir las líneas de

suministro rebeldes.

Con el ejercito de Lee en Frederick, cualquiera que quiera cortale el suministro por Manassas o Happers Ferry, lo intercepta (una de las cosas

que más me gustan de este juego) antes de que llegue. Y luego, como el mueve el último, mueve a Frederick por si el ejercito del Potomac quiere

salir; que no quiere salir o no intercepta, deja un SP va dejando luego SP por el norte y vuelve a Frederick con 2 SP. Se convierte los espacios

ocupados por su SP en el norte, evita el desgaste, y ahora en el Movimiento Estrategico vuelve a reforzar su ejército.   

Citar
Además, como ya he explicado en el otro hilo esa estrategia es muy costosa para los confederados y supone dejar sin reemplazos otras zonas

del tablero.

Claro que es muy costosa, pero es la única posibilidad que tiene para ganar.

Citar
Con lo que estará poniendo en peligro la supervivencia del ejécito de Lee si no tiene una LOC y no consigue mover primero en el siguiente

turno.

¿Lo ves?, ahi esta uno de los errores del juego. Como Lee casi siempre va a mover el último (si no mueve el último es porque el prefiere jugar

una ofensiva al principio del turno), siempre tiene la posibilidad de asegurarse su suministro y dispersarse y luego, en la fase estratégica

reforzarse

Citar
Lo mismo que pasa en este juego si la Unión juega como tiene que jugar y corta la LOC del ejército de Lee.
Con Manassa, Frederick y el Valle de Shenandoah en poder del confederado no se puede cortar los suministros. Bueno si, que el ejercito del

Potomac salga de Washigton y Lee saque un 6 en la interceptación. Todo es posible. 

Citar
Además, nunca podrá reforzarse "con todo lo que quieras". Como máximo con 7 SPs y a cambio de dejar desguarnecidas otras zonas del mapa.


Hay que jugarsela. Reforzar con todo. Es la única posibilidad del sur.
 
Citar
Acabo de jugar una partida con la Unión en la que los confederados intentaron algo similar y me temo que no les ha funcionado demasiado

bien. ;D

Como bien dices, intentaron algo similar, pero no lo mismo... Aunque me interesaría que comentarás un poco más la partida. Me gustaría ver como

la Unión consigue en los primeros turnos parar a la Confederación.

463
Creo que a este juego le hubiese venido muy bien el doble mazo, y creo que mejor que a ninguno, ya que los eventos "politicos" que hay (excepto

los dos especiales) no son muy potentes. Como dije, creo que el jugador confederado debe de tener en sus manos el evento de Intervención

extranjera y el de la Unión el evento de la Emanciapción. La ley a favor de la Emancipación era algo preparado con antelación por Lincoln, el

cual estaba esperando una victoria para darlo a conocer y que su repercusión en los estados del Norte que aún tenían esclavos no fueran muy

negativos. Ese evento tiene que estar en manos del jugador del Norte. 



Todas las opiniones son subjetivas. Es mi opinión subjetiva.


Citar
Si un juego como el FtP lleva jugándose por cientos de jugadores distintos en torneos de todo tipo desde hace más de una década y nadie ha

podido demostrar que uno de los bandos esté favorecido por las reglas me parece que objetivamente es un juego equilibrado.
Por eso yo estoy intentando demostrarlo; alguien tiene que ser el primero. Y doy unos argumentos.

Citar
Pues muy bien. Pero si te refieres a las reglas de Simonitch en la C3i él no las ha escrito porque haya un problema con las reglas

originales sino porque a él personalmente le gustaría simular determinadas acciones de otra forma. De hecho así lo dice en la introducción a las

mismas.

Esta es la frase que me gusta de su introducción: "However, there are a number of things I see happening in the games that I wish wouldn't"


Citar
Yo no veo el fallo por ninguna parte. Es una estrategia perfectamente histórica para proteger las líneas de suministro rebeldes.

Estrategia que además tiene un coste bastante elevado porque los movimientos estratégicos confederados son muy limitados y todos los que tengas

que gastar en volver a reforzar ese ejército en la fase de reemplazos no podrán ser utilizados para reforzar otras zonas del tablero.

 ¿No te parece entonces extraños que el jugador de la Unión, por jugar la penultima carta si tenga que sufrir el desgaste, ya que no pueden

dispersar sus fuerzas, y el Confederado, por ser el último la evite dispersandolas? Y lo peor, que con el movimiento estrategico vuelva a

reforzar su ejercito. Como veras cuando juegues alguna partida más, cuando la acción se concentre en el este, no necesitarás refuerzos en el

oeste.


Citar
En cualquier caso la regla opcional no dice que un ejército sólo pueda recibir 1 SP de refuerzo por turno (eso sería ridículo y

completamente ahistórico) sino que sólo puede recibir 1 SP por turno que no se mueva por ferrocarril, río o mar. Algo que de hecho y con las

reglas actuales es lo que suele ocurrir.

Tienes razon, la regla se refiere a cuando no esté enlazado por ferrocarril. Por eso me parece también ridiculo y ahistorico que un ejército

confederado en el Norte, siguiendo las reglas del juego, pueda reforzarse con 7 SP si quiere. El problema que tuvo el sur en sus ofensivas (ya lo

comenté en otro hilo) es que al desgastarse tenía que volver a Virginia; esto aqui no pasa. Esto destroza la simulación.

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Estrategias / Re: ¿Es For the people un juego roto?
« en: 03 de Octubre de 2010, 13:41:08  »



Primer error estratégico importante: Si te quedas con el Ejército del Potomac instalado en Washington, estás haciéndole mucho más fácil su

conquista a la Confederación.

Lo más aconsejable es llevarlo hasta Manassas y colocar un fuerte allí. De este modo, teniendo a McClellan como comandante en jefe y contando con

algún general de caballería bajo su mando cualquier avance confederado hacia el norte puede ser interceptado con una tirada de 1-4 y contar con

un modificador al combate de +5.

¿Quien dice que el ejército del Potomac debe de quedarse en Washington? Debe de luchar, claro, pero si se retira a algún sitio debe de ser a

Washington. El problema es que cuando intente mover, por allí estará Lee con su ejército para interceptar y vencer (como siempre en las batallas

del inicio de la guerra) a la Unión. Esa estrategia de la Unión, ya se la oí yo a alguien...

http://www.labsk.net/index.php?topic=18169.0

...pero cuando se utilizan todas las cartas en el este y se actúa con dos ejércitos, creo que es prácticamente imposible.

Citar
En cualquier caso la estrategia de la Unión pasa por desgastar sin descanso a los CSA en todos los frentes. Para ello cuenta con la

ventaja de su gran poderío naval y de recibir muchos más refuerzos cada turno (y mucho más fácilmente desplazables estratégicamente) por lo que

puede permitirse perder una batalla tras otra siempre y cuando se lleve 1-2 SPs rebeldes por delante en cada una.

Durante los primeros turnos la diferencia de SP no es tanta; piensa que en el turno 1 y 3 no hay refuerzos. Piensa también en lo que cuesta

activar a un lider del Norte. Sobre los desembarcos navales en la retaguardia Confederada, tienes razón, es una buena diversión estratégica, pero

 es costosa (solo puedes desembarcar de primeras con 3 SP y con una carta de 3 o con un evento), pero si, es una de las bazas del Norte.

Citar
No conozco el Civil War de primera mano, pero como ya he comentado en otro hilo me parece cuando menos curioso que su propio diseñador

(Eric Lee Smith) opine lo siguiente del For the People:

"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent

system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the

history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must."


(Los subrayados son míos).

Si no conoces TCW de primera mano te lo recomiendo. Y si, el diseñador da una opinión subjetiva.

Citar
Teniendo en cuenta la enorme escasez de tropas de los CSA me parece altamente improbable que Lee pueda combatir más de dos o tres veces

en el mismo turno sin encontrarse al borde de perder el Army of Northern Virginia por falta de SPs.

Ya te he comentado que al principio no hay tanta diferencia, y si además en el turno 4 o 5 Lee corta la conexión ferroviaria de Washignton con el

Norte y ocupa algunas capitales de estado, los reemplazos del Norte bajan bastante.

Citar
Siempre y cuando la Unión haya hecho lo que tiene que hacer antes de que aparezca Lee en escena, claro está, que no es sino desgastar al

ejército confederado de todas las formas posibles.

Exacto, esa es la opción del Norte. Pero cuidado con avanzar mucho y quedar luego desbordado sin cartas para activar al lider del ejército y

recuperar posiciones.

Citar
La única otra opción que se me ocurres es que Lee avance con 12-15 SPs de inicio, pero entonces el jugador CSA estará dejando

completamente desguarnecidos el centro y el oeste para que la Unión se cuele hasta la cocina y empiece a conquistar un estado confederado tras

otro.

En el centro y el oeste, colocando ejercitos o cuerpos en los lugares estrategicos (Nasville y Columbus) con 3 o 4 SP con fuerte, y cubriendo

Little Rock con un fuerte, esta zona del mapa está bien controlada. 

Citar
Una vez más, si el confederado se puede permitir el lujo de tener dos ejércitos potentes en el Este es que está dejando completamente

desguarnecido el centro y el oeste o que la Unión está jugando rematadamente mal.

Los dos ejercitos Confederados del Este no deben de ser fuertes. Solo uno de ellos y no tanto. Cuando pruebes algo mas el juego te darás cuenta

que al confederado no le interesa luchar en batallas grandes (20 SP o mas), sino en medianas. Asi que el cuerpo de flanqueo del que te hablo, que

debe de quedar a la defensiva, debería de tener como mucho 4 SP, por si hay una batalla media la gane pero no pierda muchos SP.

Citar
Totalmente de acuerdo que las reglas de los ríos son un follón. ;)

Pero totalmente en desacuerdo con que no tengan mucha importancia. En las tres partidas que he jugado hasta ahora ha supuesto un elemento

absolutamente clave ya que ha permitido a la Unión colarse varias veces en el patio de atrás de los CSA y destrozar centros de recursos varios.


Aqui no puedo contestarte. Muy posiblemente tengas razón, y en las partidas que he jugado se han utilizado muy pocos veces esos desembarcos en la

retaguardia confederada utilizando el Misssissippi.

Citar
Por no hablar de que bloquear los puertos de ambas zonas del Golfo es relativamente sencillo para los USA, lo cual supone una sangría

importante de -2/-4 SW automáticos y 1-2 SPs de refuerzo menos para los rebeldes cada turno.

La única zona fácil de cerrar es el golfo oeste, que solo tiene dos puertos. Creo que ya lo dije. Hay incluso una jugada clásica: si el

confederado en su primer turno no juega una ofensiva, el jugador de la Unión juega entonces una carta de 3 y realiza un desembarco en Fort

St.Philip., ocupando ya un puerto de los dos que forman dicha zona. Como opcional para evitar dicha situación, hay por ahi unas reglas que

simulan un turno anterior a la guerra para realizar movimientos dentro de los territorios propios.

Citar
Pues ya te digo que el propio diseñador del Civil War tiene una opinión diametralmente opuesta a la tuya. 8)

Yo tengo mi opinión, y la intento razonar.El tiene la suya.

Citar
¿Y no será que un juego de esta complejidad y profundidad lo tienes que jugar varias veces y con oponentes distintos para darte cuenta de

que hay otras estrategias posibles para la Unión? ::)

El problema de la Unión es que sus posibles estrategias en los primeros turnos van a estar totalmente determinadas por las cartas de valor 3 que

tenga. Para eso,como tu bien dices, esta la regla opcional de "Operations queue"


Citar
En mi humilde opinión Pope y Burnside no pintan nada en el Este en los primeros turnos. Donde tienen que estar es creando problemas a los

rebeldes en Kentucky/Tennessee y Missouri/Arkansas. O colándose por detrás a través del Golfo o del Mississippi y destrozando todo lo que

encuentren a su paso.

Yo también estoy contigo en que dichos líderes deben de actuar en el centro y en el oeste; pero si Washington esta aislada que va a hacer el

jugador del Norte, dejar perder 4 SP todos los turno? Y el avance por esa zona, con unos líderes tan malos, es arriesgada. Mientras Nasville esté

en poder confederado, cualquier incursión profunda hacia Atlanta es una temeridad. Y desalojar a un ejercito de unos 4 SP con unos buenos líderes

del sur puede ser dificil (Johnston y alguno de caballería)


Citar
Los líderes confederados son potentes pero: a) Tienen pocas tropas a su disposición; b) Tienen muchas más posibilidades de morir en

combate que los de la Unión.

Tienes razón, tienen mas posibilidades de morir, por ello, solo Jackson o Lonstreet tiene que ir con el ejército de Lee, además de todos esos

malos generales confederados del principio de la guerra (Polk, Bragg)


Citar
Un ejército confederado metido en el norte sólo puede recibir refuerzos si tiene una LOC a Richmond. Otra cuestión es que el jugador de la

Unión cometa el error de no cortar esa LOC a las primeras de cambio.

La LOC no tiene que ir a Richmond, tiene que enlazar con donde esté la unidad. El problema ya lo he comentado en otro hilo; la última jugada la

hace el confederado, quien asi hace su movimiento para asegurar su enlace con el sur. Y además puede dispersar sus fuerzas y luego reforzarse

estando en pleno territorio de la Unión. Las ofensivas de la Confederación en el Norte fracasaron porque los ejércitos se desgastaban, y tenían

que regresar a Virginia para reforzarse; en este juego, teniendo enlance con el Sur, te puedes reforzar con todo lo que quieras; este es para mi

uno de los grandes errores del juego.

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Y yo lo que me permito volver a aconsejarte es que intentes jugar de nuevo contra algún jugador más experimentado. ;)

Gracias por el consejo. Lo que pasa es que no mucha gente quiere jugar. Yo también te aconsejo que pruebes la estrategia que comento con el sur:

concentrar todos los líderes de valor 1 en el este y utilizar todas las cartas para cortar el suministro de Washigton con el norte.

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Yo creo que te estás olvidando de un montón de eventos más que son bastante útiles: Los que te permiten herir o matar un general enemigo, los que hacen que los SPs puedan mover solos como cuerpos, los que permiten interceptar automáticamente o cancelar un movimiento enemigo, los que permiten hacer raids de caballería y destrozar centros de recursos enemigos, las cartas de combate, etc., etc.

De los eventos que me dices, ninguno de ellos me parece realmente importante; utiles si, y según la situación, pero importantes, quizas la interceptación a dos hexágonos es una carta buena. El problema que veo es que hay una cantidad enorme de eventos que consisten en bajar o subir los puntos de victoria que no suelen jugarse; también los eventos de torpedos y acorazados me parecen muchos para las veces que se utilizan. Por eso, en oposición de lo que creo entender de la opinión del diseñador de CW (no traduzco bien la frase), no se sigue ninguna línea histórica. Los únicos eventos históricos importantes son la Emancipación y la Intervención extranjera.   

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Pues si algo va claramente en contra de la simulación en un CDG es precisamente un doble mazo en el que los jugadores pueden gestionar cuándo y cómo ocurren los eventos y tener una información enorme sobre los eventos ya jugados o descartados previamente.

Pues a mi es una de las cosas que más me gustan de lo CDG con doble mazo; dejas menos cosas al azar.

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Otra cuestión es que la mayoría de eventos no sean tan potentes como en otros CDGs, lo cual yo creo que va en beneficio de la simulación y evita los golpes de azar que pueden darse en otros juegos.

Estoy de acuerdo en que son menos potentes, pero creo que con un solo mazo hay mas azar y que con dos mazos se evitan esos golpes de azar que dices porque sabes que una carta te va a salir tarde o temprano. Un ejemplo, que suele pasar en las partidas, es que al jugador contrario le sale tu evento principal (es decir, al Confederado la Emanciapción y al  jugador de la Unión la Intervención extranjera). Tu juegas esa mano sin saber que está a punto de poder jugarse dicho eventos; si en el reparto te hubieran tocado a ti, la cosa sería muy diferente. Mucho azar veo ahí.

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Pues no sé... Que un wargame de esta complejidad tenga tantos seguidores y sea un mal juego no me parece muy habitual

¿Todos los juegos que tienen muchos seguidores no pueden ser malos? yo no opino igual. Y no se si será habitual.

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En cualquier caso tú hablas de descompensación que es una cuestión mucho más objetiva. Por lo que he visto en BGG y CSW los cientos de jugadores que han probado este juego no parecen compartir tu opinión. 8)

Si yo hablo que hay descompensación es una opinión subjetiva, nunca objetiva. Lo que pasa es que a continuación indico por qué me parece descompensado. Pienso que todas las opiniones son subjetivas, la diga una persona o cien (o eso espero, que cada uno se haga su opinión). Y además, cada vez me fio menos de la opinión de los demás. A mi el número que esté a favor o en contra puede orientarme solo en un primer momento, pero no mucho mas. No creo que debamos discutir sobre si es bueno si la gente lo compra y lo sigue, sino de hablar de ejemplos concretos y discutirlos.

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No sé qué fallos pudo haber con la versión anterior de las reglas, pero las opcionales de la C3i 21 no buscan solucionar ningún problema sino simplemente introducir algunas opciones tácticas distintas a las del juego original.

Pues para mi algunas de las opcionales no son una simple opción tactica, son un cambio radical del juego.

Por ejemplo, activar un ejercito con un líder de valor 1 solo tiene 3 puntos de movimiento (no 6); asi las incursiones profundas de Lee necesitarán una carta de 2 o 3.

El movimiento estrategico se intenta limitar; ahora un ejército solo puede recibir un SP por turno; si en un turno normal el confederado mueve el último, puede mover un ejército e ir dispersando sus SP hasta quedarse con fuerza 2, para evitar asi el desgaste, y en la fase de movimiento estratégico volver a reforzarlo con los nuevos refuerzos o con los SP abandonados por el camino. Gran fallo del juego.

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