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Mensajes - Blackie

en: 05 de Abril de 2023, 22:22:06 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Port Royal Big Box, Vicealmirante.

El vicealmirante da 1 moneda al jugador activo por cada carta que tengas en la reserva si hay 3 o 4 cartas  en el puerto, en el reglamento dice que el resto de jugadores también obtienen 2 monedas... Pero está mal, les da 1 también.




Por lo demás es una edición estupenda, bonita y completa.
Próximamente en Gamefound, vuelve Tainted Grail por partida doble, un juego nuevo totalmente independiente, y una re-edición del original.

https://gamefound.com/projects/draft/lj1xl2z7gk42lralqwjxlw3y2cg?ref=homepage-featured_4


We are the Orphaned Tribes.
We are the Kingless Folk.
 
Abandoned at the wrong side of Avalon, beyond clouds of Wyrdness and ancient walls of Tutahan.
Yet, we survived, clinging to the strips of desolate land. In the centuries that followed, three great heroes were born out of our struggles. Each of them embodied our pain, determination - and sins.

Claudyne, the Unknighted.
Amberqueen Veneda.
Nonus, Bishop of the Deep.

One by one, they traveled east, following the whispers of the Crimson Crucible and the visions of the sword of legend. Their journey transformed them, imbuing them with powers not intended for humans.
One by one, they failed to find Arthur, the one and true king... and yet, we now have kings of our own. The Kings of Ruin.



Tainted Grail: Kings of Ruin is a new stand-alone story campaign from the team behind the acclaimed Tainted Grail board game. Playable with a brand new set of exciting characters, it continues the stories of Fall of Avalon, Last Knight, and Age of Legends while also providing a perfect self-contained entry into the saga for new players.
We are using all our experience from over 150+ hours of narrative content already created for Tainted Grail to make the Kings of Ruin one of the most mechanically polished and most exciting stories in board games. It will include several key improvements over the previous Tainted Grail adventures, including changes to Menhir travel system, rebalanced character advancement, and many other twists.

In addition to Tainted Grail: Kings of Ruin, we will also offer players a chance to catch up on epic journeys through Avalon with Tainted Grail Second Edition - an updated and remastered version of the original trilogy and all its expansions, spanning hundreds of hours of carefully crafted narrative experience for 1-4 players, and presented using 700+ pages of Exploration Journals, 1800+ cards, and 50+ beautiful models.
 


For more information on both Tainted Grail: Kings of Ruin and Tainted Grail 2nd Edition, including exclusive previews and community votes, make sure to follow this project. We plan a secret reward for following it early, to be revealed soon!




Opinión personal:

- Sobre el nuevo juego, muy bien, más historias, puliendo cosas del juego original y tal... perfecto.

- Sobre la segunda edición, motivo para dejar de comprar un juego a esta gente. Gente que ha pasado 4 años esperando su juego y que todavía no ha llegado a recibirlo y ya anuncian que le hacen un parche, de arte, de manual, de calidad de minis... de algo, que no se sabe, pero que deja al actual obsoleto. Ni que fuera la versión 10º aniversario. Aunque le hagan un pack de actualización... siempre es un pegote. Y la editorial retail a ver cuantas copias vende sabiendo que el juego tendrá una revisión. Que hace la Maldito, ¿se los come?, ¿los rebaja?. A ver en qué acaba pero de momento, muy mal por Awaken Realms.

en: 06 de Noviembre de 2021, 20:27:42 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / SinPaGames cierra

SinPaGames cierra

He tomado la decisión de no renovar el servidor de la web SinPaGames, con lo que terminará desapareciendo de forma definitiva en algún momento de este mes o el que viene.

Durante más de 10 años, he utilizado esta página para dar a conocer mis juegos print&play. El nombre "SinPa" viene de que son juegos gratuitos. Todo empezó con Vera Discordia, un proyecto colaborativo excepcionalmente grande en el que participamos varias decenas de personas, hecho por amor al arte, y que tuvo bastante repercusión, de hecho se convirtió en el primer Print&Play de muchos amantes de las batallas de fantasía medieval.

Según el formato print&play fue perdiendo fuelle, me dediqué a diseñar juegos cada vez más contenidos y accesibles, para contrarrestar la barrera que suponía el formato: muchos jugadores mostraban reticencia o miedo a fabricarse los print&plays ellos mismos. Busqué reseñadores para que mis juegos tuviesen videorreseñas, gráficos "printer-friendly", arte bonito y atrayente, números de componentes no demasiado elevado... En general, estos intentos de hacer mis juegos accesibles funcionó durante un principio, pero últimamente ya no funciona.

Me resulta muy difícil promocionar mi trabajo. A pesar de que estoy especialmente orgulloso de último diseño, Martian Slayers, tengo problemas para encontrarle reseñas, aún no tiene ninguna videorreseña. Un "influencer" ya me ha hecho la puñeta de dejar de dar señales de vida tras haberle fabricado y enviado una copia. Otro está tardando mucho aunque no tengo queja pues ya me lo había avisado.

No todo ha sido malo, sigo recibiendo apoyo y ánimos, y estoy muy agradecido a quienes habéis probado y promocionado mis juegos, es sólo que veo que esta forma de hacer las cosas no está funcionando.



¿Y ahora qué...?

Si algo no funciona, se cambia. Voy a dejar de diseñar juegos pequeños. Voy a dejar de buscar reseñas audiovisuales (últimamente he estado prácticamente mendigándolas). Y voy a intentar hacer algo diferente. Por ahora cuento con dos ideas, y un proyecto detrás de cada una de ellas:

Una opción sería crear un proyecto grande, un juego de frikis para frikis. Que quizá hasta aproveche el formato PnP a su favor, yo qué sé, cartas en las que se pueda escribir, mecánicas Legacy sin que luego el juego se quede cojo (porque reimprimirlo es barato). Sin miedo a hacer experimentos raros como hibridarlo con mecánicas de rol, utilizar tablas o libretos o campañas con ramificaciones "elige tu propia aventura". Y sin miedo a complicarlo hasta al menos los estándares de complejidad de la vieja escuela. Empezar poco a poco, hacerlo crecer, si todo depende únicamente de mí, podría ir lento pero seguro.

Otra opción sería buscar un equipo y gestionar un proyecto grande, gráficamente pulido y sostenido en el tiempo, que sea capaz de captar atención poco a poco y conseguir tracción, como hicimos con Vera Discordia. En este caso no haría falta hacer algo raro ni experimental ni de nicho, podría ser un juego de corte convencional, incluso podría tener formato modular o coleccionable o incluso ir a rebufo de algo ya existente. Esto tiene mucho mayor potencial, pero cuando dependes de los demás el desarrollo iría muchísimo más lento.

Sea como sea esto llevará bastante tiempo, durante el cual no me apetece seguir pagando un servidor.

Los proyectos que se han quedado a medias (GuildMasters y un juego de beat-em-ups que ni he presentado), ni siquiera sé qué voy a hacer con ellos.


Mis juegos seguirán disponibles

He creado copias de respaldo de todos mis juegos en BGG para que sigan estando disponibles. Este es un buen momento para echarles un vistazo y bajarlos, de paso podéis animaros y fabricar y darle una oportunidad a alguno. La mayoría utilizan licencias Creative Commons, así que también podéis compartirlos o resubirlos a otros sitios mientras respetéis las licencias. A continuación los enlazo:



Vera Discordia
Un juego de batallas fantástico-medievales que ha terminado con una cantidad de contenido y con un tiempo de desarrollo muy superior a lo que uno espera de este género.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://www.boardgamegeek.com/thread/2717621/vera-discordia-download-guide-guia-de-descarga



Super Voxel Raiders
Un euro de control de áreas en el que colocas héroes en territorios para intentar conquistarlos. En vez de ganar estos territorios por combinaciones numéricas o de colores, lo que intentas es formar una compañía de héroes pixelados cuyos poderes comben o contrarresten a los del rival. Porque el territorio se lo lleva quien gana una batalla llena de poderes especiales que sigue las reglas de los videojuegos de rol japoneses noventeros (JRPGs).
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227389/super-voxel-raiders-full-game-spanish-version




Animo City
Un sencillo juego multijugador de desarrollo urbanístico descontrolado en el que construyes la ciudad intentando putear al resto de jugadores con la ubicación de tus edificios.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://boardgamegeek.com/filepage/227387/animo-city-full-game-spanish-version




Martian Slayers
Un juego multijugador sobre un arcade matamarcianos noventeros. Los jugadores están en el mismo bando, pero como gana quien consiga más puntos, las puñaladas son constantes: robar objetivos, recoger un powerup antes que otro, y tentar tu suerte a ver si consigues puntuar más a riesgo de quedarte sin vidas y recibir un GAME OVER. Es mi primer juego multijugador, y estoy especialmente contento de cómo ha salido.
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version




Darkstone, the Cardgame
Un multijugador de mayorías en el que los jugadores son foreros de un foro que trata de juegos de mesa (concretamente, darkstone.es) y escriben mensajes en distintos hilos para intentar que sus opiniones prevalezcan. Lo novedoso es que los hilos que no te interesan puedes trolearlos para intentar que entren en flame (valgan menos puntos) o se desmoronen (la moderación los borra y no se puntúan). Hay cartas de moderador que mitigan esto, así como cartas que representan situaciones típicas de foros de juegos: hypear un juego, compadrear, meterte con el novato, desvelar sin querer información personal, o que se te quede un mensaje a medio escribir porque el servidor entra en mantenimiento.
Todos los derechos reservados
https://boardgamegeek.com/filepage/227390/darkstone-cardgame-full-game-spanish




Deck Deck Revolution
Un pequeño microfiller a 2 jugadores (hasta 6 si se juega por equipos) que utiliza mecánicas de tiempo real para emular un videojuego de baile japonés, como Dance Dance Revolution o Pump it Up.
Todos los derechos reservados.
https://boardgamegeek.com/filepage/31360/game-cards-cartas-del-juego
https://boardgamegeek.com/filepage/31358/rules-spanish-reglas-en-espanol

en: 21 de Octubre de 2021, 17:07:49 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dune: Imperium ¿qué os parece?

Solo llevo 3 partidas pero me da la impresión que el factor construcción de mazo tiene más profundidad de la que aparenta.
La parte que quizá veo más floja es la gestión del dinero (solaris) donde sirve fundamentalmente al inicio-mitad de la partida. He leído que en la expansión “Rise of ix”, los solaris tendrán mayor utilidad.

Seguramente, la gente que lo haya jugado más, sacará más partido de los solaris desplegando tropas en el tablero.

Yo creo que el análisis que haces es muy correcto, aunque el mazo no cicla mucho (diría que 3 veces de media) se nota los iconos que metes, no es un deckbuilder de "compra la carta más cara que puedas permitirte". Al final la.falta de iconos se paga.

Sobre los solaris es cierto que es una vía más lenta de traer tropas que los highlinners pero también más segura y sencilla de iconos así que muchas veces puede compensar acumular tropas en tu fortaleza a base de pentágono verdes, ahí nunca están de sobra

en: 21 de Octubre de 2021, 00:35:58 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dune: Imperium ¿qué os parece?

Creo que no te has equivocado. A 3 y a 4 me ha encantado. Esta interacción entre jugadores, bloquear acciones y diferentes formas de encarar la partida lo hacen un juego especialmente único que personalmente me chifla!

en: 20 de Octubre de 2021, 10:14:31 7 KIOSKO / Reseñas escritas / DESCENT LEYENDAS DE LAS TINIEBLAS

Muy buenas, en vista de la cantidad de mensajes y preguntas que pululan por la red sobre "como está este juego?", "es muy caro", "no me gustan juegos que dependan de aplicación", etc.... Voy a intentar hacer una reseña después de haber jugado 5 escenarios de la campaña y tener una idea ,mas o menos clara, de lo que el juego ofrece.

Vaya por delante que los dungeon crawlers son mi debilidad, podría decirse que tengo "unos cuantos" Warhammer Quest edición en inglés, (descent 1 con todas las expansiones, descent 2 con la primera expansión, Doom mas expansión, Dorn, Dungeon saga, darklight memento mori, Gloomhavens (los dos), shadows of brimstone, Middara, Imperial Assault, sword & sorcery, Dungeon lite... y alguno que seguro que me dejo en el tintero.

Lo primero decir que es lo que, para mí, es un dungeon crawler y cuales son las mecánicas que un juego de este tipo debe tener para ser llamado como tal, y son:
- Tener progresión de personaje
- Tener exploración de mazmorra

Eso es lo que me parece básico en un DC, por eso juegos como Descent 2*, Gloomhaven, Dorn, Imperial assaul*, (y casi Sword&Sorcery) se caen de ser denominados DC y pasan a ser juegos de escaramuzas con ambientación típica en un DC.
*estos juegos jugados con la aplicación si que tienen exploración.

Luego valoro mucho que el juego sea cooperativo (estoy harto de hacer de malo maloso), pero eso hace que descent 1 y Doom (hermanitos los dos) no queden entre mis favoritos...con una excepción, y es que Descent con camino a la leyenda me parece una barbaridad.

Y ahora con estos antecedentes.... to the turron.

Descent Leyendas de las tinieblas (aka Descent 3) es un juego que de primeras no pensaba comprar, los motivos eran (que en mi ansia de encontrar el DC perfecto) pues me topo con Middara y resulta que me deja fascinado, tiene todo lo que debe tener un DC pero a lo bestia, pero a lo bestia en todo (historia, progresión de personajes...etc). Hasta el punto de pensar que había dado con "EL DC", que poco más se podría conseguir en este género (de hecho sigo pensando que sigue teniendo ese logro)....

Pero la fecha de salida de Descent 3 se iba acercando (lo reservé 4 días antes de salir a la venta) y con el descuento de la tienda y que, oxtias, como no me voy a comprar el nuevo descent???, pues eso que caí.

Lo primero decir cosas de los componentes:
- El fondo hueco de la caja=Sentimiento de "engañado" al principio y sensación de "menos mal" después de destroquelarlo y montarlo...BIEN
- Caja grande, enorme, muy llamativa y de buena calidad... pero no me gusta que no quede totalmente compacta cuando la cierras. REGULAR
- Las miniaturas son bastante grandes y muy muy detalladas, hay gran cantidad y variedad. MUY BIEN
- La escenografía......así, mientras la vas sacando del troquel para luego montarla, pues como que es graciosa, puede quedar bien. QUEDA MUY BIEN y en mesa lo escenarios son espectaculares. En este apartado no hay ningún DC que le haga sombra. EXCELENTE
- Las cartas, poca cantidad y de regular calidad (para lo que está pagando), pero vale, ok. REGULAR
- Los dados....FFG se debe haber vuelto loca. Dados que no se quedan escasos? que no tienes esa sensación de que te faltan por lo menos la mitad?. Pues MUY BIEN, oye.

Ahora vayamos uno de los temas tabú. LA APLICACIÓN;

Dejar clara una cosa, si no os gustan los juegos que requieran de aplicación, este no os va a gustar. Eso que vaya por delante...

Pero si el tema de la aplicación no te parece una atrocidad...amigo mío, aquí la vas a gozar. Me explico:

Ya he comentado que tengo el anterior descent e imperial assault y he jugado con la aplicación (la forma con la que más los disfruto) y, por poner otro ejemplo, también poseo el viajes por la tierra media para poder hacer una comparativa con ésta, que es la más reciente de FFG, y la de Descent 3.

Bueno, pues decir que no son comparables, y aquí las diferencias:

En Descent 3, la aplicación sabe con que personaje abres una puerta, o con quien hablas, o exploras, y eso le permite hacer cambios en la partida y proceder en consecuencia. No es lo mismo preguntarle a un npc con el elfo, a preguntarle con la guerrera. Pero es que va más allá, depende de los personajes que hayan en el grupo, puede que haga cosas especiales respecto a cierto personaje..ej: "el elfo reconoce las runas inscritas en la puerta"

En Descent 3 la aplicación se dedica a llevar el trabajo pesado, a hacer las cuentas, a decirte si se ha disparado la habilidad de una mejora de tu arma y aplicar los efectos. El juego tiene una mecánica muy "Diablo", automatiza muchas acciones y reacciones que eso de forma manual sería totalmente tedioso. Por poner un ejemplo, consigues construir una empuñadura para tu espada que provoca un efecto alterado en el enemigo, pero sólo tiene un 10% de que eso suceda. Pues cuando ataques con la espada, y si salta el efecto, la aplicación te lo avisa y lo aplica. O por ejemplo si tienes un objeto que la primera vez que mates a un enemigo en cada misión consigues una receta especial, la aplicación, como sabe que eres tú que estás atacando y lo has matado, también te lo avisa y te mete la receta en el inventario.

Todo esto parece que vivas dentro de la aplicación y que montes el tablero en la mesa por mero "postureo", pero nada más lejos de la realidad. Se juega en la mesa, te colocas con tus personajes y solo utilizas la aplicación para interactuar con objetos o enemigos del juego. Además, es tan bonito en mesa, que potencia el efecto de que la aplicación pase a un segundo plano. Yo lo veo como una calculadora en un examen de matemáticas, te ayuda a hacer las operaciones rápidamente, pero no te lo va a aprobar.

Y eso me lleva a la duración de la partida. Lo estoy jugando a dos jugadores y dos héroes. Las partidas no se van ninguna a más de dos horas y eso que hay que montar escenario. Pero la aplicación se come la otra hora y media más que hubiese durado de hacerlo todo manualmente.

Ahora hay que hablar de las mecánicas del juego, de lo que el jugador hace con sus cartitas, fichitas y muñecos. Pues aquí hay otra grata sorpresa, una vez mas FFG se dedica a utilizar mecánicas de anteriores juegos y depurarlas hasta hacerlas ridículamente sencillas. Ya lo hizo con Descent 2 respecto a Descent 1, mitad de reglamento para hacer prácticamente lo mismo. Con Imperial Assault mejoran Descent 2 puliendo el equilibrio entre bandos. Y ahora llegamos a Descent 3 donde todo es más sencillo que Descent 2, pero a la par más profundo.
En Descent 3 tenemos una gestión de la fatiga muy importante. Muchas cartas, no todas, tienen una capacidad de la fatiga que pueden almacenar (en los anteriores todo iba para el héroe), aquí tus armas tienen un límite de fatiga, tu carta de personaje igual, hasta tus cartas de habilidad también tienen un límite de fatiga. Al final de cada ronda, los héroes pueden descartar 1 fatiga de una de sus cartas, pero también pueden gastar una acción para darle la vuelta a una de sus cartas y quitarle todos los marcadores que ésta tuviese, ya sean marcadores positivos como negativos y, por supuesto, toda la fatiga. Pero es que además la carta por el otro lado tiene efectos diferentes, habilidades distintas. Incluso el arma puede pasar de ser un martillo a una espada que proporciona un efecto diferente, daño diferente e incluso un tipo de ataque diferente (corte, aplastante, mágico, perforante...etc) y eso se puede reflejar si el enemigo es débil a cierto tipo de ataque..NO TE PREOCUPES, CUANDO ATAQUES CON TU PERSONAJE, ELIGES EN LA APLICACIÓN EL ARMA CON LA QUE LO HACES, Y ÉSTA HACE EL RESTO. No tienes que preocuparte de nada mas que de ver la vida que le queda al bicho en cuestión....

Y esto me lleva a hablar de los bixos, y su comportamiento. La aplicación permite que los enemigos, a veces, adopten posturas de ataque o movimientos especiales que pueden resolverse ya sea antes de que les ataques, o después de atacarles. Una vez conoces como funcionan, puedes actuar en consecuencia. Ej cuando la aplicación dice que el golem se agacha y coge una piedra del suelo, ya sabes lo que va a hacer con ella en su próxima activación... etc.

Precisamente la partida que jugamos ayer, que fue nuestra primera misión secundaria, la bruja a la que combatimos parecía realmente un jefe de un videojuego, con un montón de acciones y efectos que mediante cartas sería imposibles de gestionar.

Y ya vamos terminando comentando las sensaciones durante la partida. BRUTALES, nunca he visto en un DC que las misiones estén tan elaboradas, hay muchas que debes apuntar en papel (o mirar el log en la aplicación) muchas pistas o símbolos que luego son necesarios para abrir puertas o eliminar ciertas trampas. Pero no se limita a ser un memory de símbolos, no,  muchas veces  forman parte un enigma que tenéis que resolver para seguir avanzando en la misión.

Ya comento que la sorpresa de la primera misión se centra en lo bonito que queda en mesa esas estructuras, escaleras, puertas, cofres, arboles..etc. Pero luego el juego crece, las misiones son una alarde de ingenio, si te encantó la que acabas de terminar, la siguiente vuele a romper el molde, increible.

Ya digo que esto es lo que he visto en las primeras 5 o 6 misiones. Igual luego empieza a repetirse y convertirse en monotonía, pero de momento... Encantados!!

Ah, respecto al dinero que cuesta.... Mucha pasta. Y me fastidia que un juego tan bueno como éste se vea condicionado por un precio tan alto. Pero en su defensa poner a esa excelente aplicación y a los kilos de ingenio que le han metido a las misiones que, de momento, llevamos encima.

Salu2




en: 10 de Julio de 2021, 14:12:02 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:SOBRE EL MIL


Ya está disponilble en el Tabletop Simulator la última versión del MIL 1049 (v. 5.0). Las reglas y el diseño gráfico han sido revisados y actualizados y difieren en algunos aspectos importantes del original. Este es el enlace a Steam:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2187732374&searchtext=1049






en: 25 de Abril de 2021, 20:03:52 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy he estrenado Golems, parte de la Matchbox Collection. Un juego de draft para 2 jugadores que se regula por medio de precios dinámicos al comprar cada carta, y en donde debes escoger si utilizar esas cartas como recursos para poder construir los golems o como esos golems que te darán PV al final de la partida. Hay alguna otra historia, con cartas que premian construir ciertos golems y otras que entran en un minijuego de set collection, pero es todo bastante sencillo.



El juego es precioso como todos los de la colección. Tiene algunos momentos de tensión, porque no siempre es fácil evaluar qué carta deberías quitarle a tu rival o si es mejor dedicarte a lo tuyo y dejarle que siga a lo suyo. Sin embargo, en muchos momentos las buenas jugadas no son tantas y es rápido ver qué coger: esto mantiene el ritmo del juego rápido pero no dice mucho de las decisiones a tomar en él. Otro tema visto en una sola partida y sin experiencia es que hemos dividido los colores de forma natural, pero lo variado de los requisitos que piden los golems parece hacer que siempre estés únicamente a 1 o 2 recursos de construir alguno disponible.

No parece exigente, y casi se juega como si no lo fuera, pero sin ser un euro medio creo que sí te pide tomar decisiones que van llevando tu partida por buen o mal camino. El resultado ha sido de 41 a 44, y únicamente porque mi rival ha calculado mal y no ha cerrado la partida a tiempo permitiéndome anotar 4 puntos más. Hubiera ganado por 1 punto de no hacerlo. Ver eso me hace pensar que el juego sí recompensa jugar bien, aunque también creo que está diseñado que forma que nadie pueda quedarse muy atrás. Precisamente por eso me parece ideal para jugar en momentos más casuales o con gente que no lleve bien verse fuera de una partida rápidamente. No te vas a aburrir jugándolo, aunque no entre en mi top de juegos para 2.

Le voy a poner un 6.5 en BGG: no me veo proponiéndolo sobre otras opciones para 2 con mi ludoteca disponible, pero tampoco voy a decir que no si a mi rival le apetece y teniendo la caja tan pequeña es probable que sea una gran opción para llevarlo a otras casas o de viaje.



Luego hemos jugado un 7 Wonders Duel con la expansión Panteón. Del juego base hay mil opiniones y partidas, está en mi top 5 para dos jugadores sin duda. La expansión de los dioses, a diferencia de Ágora, añade matices sobre esa experiencia del base sin cambiar el tipo de juego al que te enfrentas. Quizá mi parte favorita es el recompensar a los jugadores por descubrir ciertas cartas cara-abajo, que en el juego base es casi siempre algo a evitar sin más y con esto se convierte en una opción muy apetecible.

Manejé mal los dioses y coloqué una Minerva para molestar a mi rival en uno de sus espacios, pero terminó facilitándole el asedio a mi capital. No caí en que podía ponerla tras el peón para evitar que yo lo hiciera recular fácilmente alejándome del peligro. Esto me obligó a defenderme jugando de forma subóptima y, a pesar de no conseguir la victoria militar, me aplastó en PV en el recuento final. Tuve que ceder varios edificios civiles de muchos PV y un Gran Templo (14 PV de diferencia) y no logré tomar la ficha de Matemáticas, que teniendo ya 3 en mi poder me hubiera dado otros 12 PV finales. Siempre es un placer ser aplastado en una partida tensa a este juego, aunque estoy deseando ya volver a darle un tiento con Ágora que cambia bastante la experiencia.

Cada vez que alguien dice aquello de "cuantos más juegos salgan, mejor para todos", siento que un bebé koala se cae del árbol y llora. Si tengo que comprarme algo lo sopeso cien veces para ver si me va a aportar o solo dar quebraderos de cabeza (no hablo específicamente de juegos). No necesito hacer un esfuerzo, me sale solo, porque sé que la inmensa mayoría de adquisiciones en la vida se transforman en mierda, una plasta vaga e indefinida que simplemente te rodea, sin formar parte de tu vida.

De hecho no se habla de algo cuando en el fondo te da lo mismo. Veo vídeos y los comentáridos finales parecen calcados en una inmensa mayoría de casos: "está muy bien porque puedes combar las cartas", "muy tenso, no puedes hacer todo lo que quieres", "cada partida es única por las 700 baldositas que mezclas al azar al principio". Menudo peñazo, copón.

Quizá llega un momento en que hablar de juegos no tiene mucho sentido, salvo que te mole la fiesta y lo hagas con un afán comparativo, buscando la esencia de cada título, lo que lo hace único, qué espacio de decisión despliega, cómo define un arco narrativo con poquísimos elementos y la imaginación de los jugadores; pero eso solo sucede si conoces algo bien, lo disfrutas a
menudo y te fascina. En el mar de copias que amenaza con anegarnos ese ejercicio es una quimera. Tras el enésimo clon de Rosenjauer en el que haces lo mismo y te dedicas a adaptar tu cabeza tácticamente al uso de las nuevas baldositas, es fácil olvidar lo esencial de lo que estás haciendo.

Lo que sucede en los foros es expresión directa de dónde la gente va poniendo su cabeza. Como con la burbuja de los tulipanes y tantos otros casos de locura colectiva transitoria nos vamos haciendo a los nuevos usos, unas veces por inercia y otras forzados por aquellos que nos rodean, para no quedarnos irremediablemente solos.

El bebé koala se sigue preguntando, mientras tanto, cómo es posible que muchos no se den cuenta de que el mantra "menos es más" está basado en una realidad cognitiva que olvidamos con facilidad: nuestra mente no se desenvuelve bien ante la abundancia; se dispersa y poco a poco nada tiene sentido suficiente como para aguantar el empellón de nuevos estímulos.
Lo que yo veo es que cuando vas a un ¿que os parece? lo unico que comenta la gente es del kickstarter, preorder, retrasos, los primeros que lo han jugado y luego el silencio... hasta que la gente empieza a preguntar si llegaran expansiones y tal, es decir, se comenta la impaciencia por tener algo en la balda pero sobre que parece el juego muy poco. Creo que es un gran problema porque cuando encuentras algo que te interesa, miras el hilo y te topas paginas vacias de contenido que apenas te ayudan en conocer si es lo que estas buscando

Personalmente no le hago mucho caso a los hilos de novedades o que os parece, prefiero mirar el de ayer jugue a.. que la gente explica como han ido las partidas y entiendes mejor de que va un juego, para mi este hilo es el corazon del foro y ya lo posteo practicamente todo allí

Estoy de acuerdo con tu puntualización. Respecto a la categoría “¿qué os parece?” en teoría, esos hilos son para hablar de juego a los que se han jugado, ¿no? ¿Los moderadores podrían hacer algo al respecto? Para hablar de hype ya existen los hilos de “novedades / actualidad” y para hablar de problemas ya están los de “componentes y erratas”.

En el hilo de “ayer jugué a” me encuentro todo muy desordenado y no me fomenta mucho a su lectura cuando quiero seguir un juego en concreto aunque, como dice el compañero, creo que los mejores comentarios se encuentran allí.

Seré yo que soy cuadriculado?
Me voy a dar yo por aludido, ya que creé yo el hilo Ayer jugué a... Si te vas al primer mensaje de ese hilo lo único que pedía era breves nociones sobre el juego, otra cosa es que ahora la gente se desparrama y pueda meter ahí una página entera de una partida, pero en realidad las nociones eran algo así cómo que te había parecido, la duración del juego, cuántas personas y poquito más... o sea que el hilo era para eso lo que pasa es que muchas veces nos metemos en los hilos sin saber en realidad para que se ha creado ese hilo.
Y digo nos porque yo también lo hago.

Aquí está el inicio de ese hilo
https://labsk.net/index.php?topic=194122.0

Existen otros hilos, de Sesiones de juego dónde te puedes desparramar y soltar toda la partida entera, pero este en un principio no lo cree para eso.
Aquí os dejo las primeras impresiones del juego tras probar el prototipo en Tabletopia. Muchas gracias a José Joaquín Bernal (autor), Artur Zenón (editor - Doit games) y Antonio (jugón) por vuestra paciencia en la explicación.

Número de jugadores: 4

Tipo de partida: calificación + carrera a 6 vueltas.

Duración: 140 minutos + 60 min de explicación (considerando que soy un patán en Tabletopia). La explicación en mesa real no creo que pase de los 30 minutos. La duración de la partida depende del número de vueltas a las que se configure el juego. Ya os anticipo que a 6 vueltas, el tiempo vuela.

Tema: el autor ha hecho un gran trabajo llegando a transmitir perfectamente lo que es la emoción de un Gran Premio de F1 (de la era actual con DRS incluido) Aquí actúas tanto de piloto como Team Manager de la escudería donde cada decisión es relevante. Lo veo como un simulador con reglas simplificadas. Términos como undercut, overcut, hacerse un Hamilton en la puzolana, hacer un Button en lluvia, defender a lo Alonso como en Imola 2005 pueden salir a colación. De nuevo...tema a raudales donde estas chorradas que acabo de decir sirven para mejorar el metajuego si eres un friki de la F1. Si no lo eres, el juego se disfruta igual de bien al ser muy estratégico.

Mecánicas: podría parecer un “tiradados” aunque nada más lejos de la realidad. Los dados tienen un azar mitigado con desviación típica reducida. En mi opinión, es un juego de timing, sí timing, ya que las decisiones que tomes seguramente serán buenas o malas en función de en qué momento las tomes considerando también factores externos de otros coches y eventos que ocurran en pista (climatología, accidentes, safety car...)

Interacción: la interacción es muy alta como se espera de un juego de carreras de F1, la información de los otros jugadores durante la carrera es visible en todo momento y puedes intuir su estrategia (excepto la elección de neumáticos) para anticiparte o contrarrestarla. A veces, un coche más lento en circuitos virados puede hacer de auténtico tapón a los que van detrás y ponerles las cosas muy difíciles. Además, es imposible estar callado con los continuos golpes de efecto que hay en carrera. Risas y tensión aseguradas.

Estrategia: desde la calificación, estás tomando decisiones, salir desde atrás dificulta mucho las cosas porque adelantar no es nada fácil y además tiene sus riesgos y en ese caso, seguramente dependas de hacer una estrategia a largo plazo o ser muy agresivo en las primeras curvas. Después tocará dar golpes certeros a través de adelantamientos, entrar en boxes en el momento adecuado y poder mantener el coche en perfecto estado para sacar el máximo al final. En algún momento tocará correr riesgos.

Conclusión: el juego me ha sorprendido ya que no esperaba que me gustara tanto. Sí es cierto que iba predispuesto como fan de F1 que soy pero creo que puede gustar al público jugón más general. A 2-3 jugadores lo recomendaría solo llevando 2 coches cada uno. Creo que lo ideal es jugar de 4 a 6. Cuando lo juegue más veces y con los otros modos de juego os confirmaré mis impresiones.

Saludos.


Muchísimas gracias Javier por la reseña!

Encantado de haber jugador con vosotros. Fue una gran partida : )

José Joaquín

en: 04 de Abril de 2021, 09:37:44 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Gloomhaven, ¿qué os parece?

Esto daría para crear un post entero, pero es importante saber que la expansión NO es más de lo mismo. Es de las expansiones más criticadas que conozco, y no porque sea mala, sino porque la gente se esperaba más Gloomhaven y no lo es.
- Está diseñada para ser jugada por un grupo de personajes de nivel alto y con objetos optimizados.
- La dificultad es bastante más alta que con el original.
- Los escenarios son "puzzles" en los que hay que hacer cosas muy concretas optimizando cada acción, sobre todo...
- La adivina, que es la protagonista de la campaña y es la única que puede hacer muchas de las tareas de los escenarios, hasta tal punto que hay gente que siente que no puede hacer lo que quiera en el escenario.
- Hay que interrumpir los escenarios a la mitad para resolver acertijos, buscar nuevos enemigos, losetas nuevas, aparecen reglas nuevas...
Yo no la he jugado, y por lo que he leído puede gustarme, pero es importante saber que es muy diferente al Gloomhaven base para no llevarnos la sorpresa.
Este post y sus respuestas lo explican bien: https://boardgamegeek.com/thread/2472223/forgotten-circles-it-you
Por cierto, creo que la versión que sale en castellano es la segunda edición, con mejoras muy considerables (libro de escenario partido en dos, cartas revisadas de la adivina...).
Creo este hilo por que hablando en el hilo de dudas me di cuenta de una errata, la cual me gustaría que fuese identificada rápidamente en lugar de estar escondida entre los múltiples comentarios de un hilo.

Se trata de la carta pertrechados.

En español la carta dice así:
"En batalla, puedes descartar esta carta para ignorar todos los golpes recibidos."

En ingles dice lo siguiente:
"In battle, may discard this to ignore all rolled hits taken."





La diferencia es que en español ignora todos los daños recibidos, mientras que en ingles solo afecta al daño de la tirada, daño adicional proveniente de cartas jugadas por el oponente, o por estar indefenso, no es evitado por esta carta.

En este hilo de la BGG me confirmaron el error de traducción:

https://boardgamegeek.com/thread/2621762/article/37260464#37260464

Por ultimo, quiero dejar una corrección realizada por mi, para quien quiera imprimirla y pegarla sobre la carta:


https://mega.nz/file/JIwihbRb#8NEQfse68nZOxYabXQUBs7uaa4ZHHxGlBKy8nsvAU18


Ademas, quiero hacer una aclaración que pudiese ser entendida como otra errata.
En la hoja que trae la caja del juego en la que viene "reglas generales para dudas en la ley de root", dice:

P4. una regla usa un termino especifico. ¿Dicha regla también incluye términos parecidos?
R4. No, asume que solo se refiere al término especificado, sin importar su semejanza con otros términos. Por ejemplo, mover y colocar son términos similares, pero aun así son diferentes en las reglas.

Intuyo que los términos retirar y eliminar,  aunque sean diferentes, deben aplicarse como si fuese el mismo, imagino que será otro fallo de traducción, pues en la versión digital del juego, independientemente de que retire o elimine algo, no hace distinción alguna entre estos términos. Tendría que buscar en que cartas hace referencia a ellos y ver si en ingles han puesto el mismo termino.

ACTUALIZO:

Ya han confirmado 2 tomatoes en el hilo de la BGG que es un error y que la carta ya ha sido re-escrita para que en la próxima reimpresión no tenga ese fallo.
Trabajo en un instituto donde una parte importante de las clases en la ESO (15 horas a la semana), se hacen a través de "trabajo por proyectos", que es una forma de organizar, desarrollar y evaluar el trabajo de los alumnos centrada en las competencias básicas, y una de las más importantes es "el trabajo cooperativo".
Durante esas 15 horas semanales, los alumnos trabajan en equipo, en grupos de 5 o 6. Estos grupos siempre están compuestos por una mezcla de alumnos brillantes y/o aplicados, alumnos "normales" (digamos que no destacan ni positiva ni negativamente), alumnos con algún tipo de dificultad de aprendizaje y alumnos vagos o perezosos.

A mi no me toca estar en esas clases, ya que Educación Física (mi asignatura) no entra en proyectos, o lo hace puntualmente. Pero sí me toca estar en esas clases de vez en cuando, cuando tengo guardia, falta algún profe y me mandan a mi a sustituirlo.

Y qué es lo que me encuentro?

De forma sistemática, los alumnos brillantes y/o aplicados se encargan de todo el trabajo. Los alumnos "normales" intervienen puntualmente, siguiendo las directrices de los brillantes/aplicados. Los alumnos perezosos/vagos no hacen nada, nada absolutamente. Y a los alumnos con dificultades de aprendizaje sus compañeros brillantes/aplicados no les dejan hacer nada, para asegurarse que la tarea sale lo mejor posible.

Es decir, que me encuentro con un efecto líder aplastante.

Cuando me encuentro esta situación, inmediatamente me pregunto qué hacen los profesores que sí dedican la mayor parte de su tiempo a los proyectos. No están trabajando de ese modo para que aprendan a cooperar? Y entonces me doy cuenta que se trata de profesores de mates, de lengua, de ciencias, de geografía e historia...a los que nadie les ha enseñado a trabajar de forma cooperativa. Y además son profesores que están intentando enseñar los contenidos de sus asignaturas y siempre van con la prisa del "no llego, no llego" a dar los contenidos que se supone que tienen que dar ese año.
No deberían haberse formado en aprendizaje cooperativo antes de empezar a tratar de enseñar a los alumnos a trabajar de forma cooperativa? pues si la dirección del instituto decide implementar estar forma de trabajar de un día por otro, pues simplemente es que ni les ha dado tiempo.

Llego a la conclusión de que hace falta un cambio de paradigma en las prioridades de esos profesores y, al mismo tiempo, hacen falta más cursos de formación en trabajo cooperativo, para que sepan ayudar a los alumnos a aprender a cooperar. Hay que aprender a cambiar el foco, del resultado al proceso.

Porque la solución natural a la que llegan los alumnos es:
- alumnos brillantes/aplicados: "lo hago yo y así conseguimos la mejor nota". "Soy un activo importante del grupo porque gracias a mi todos tenemos buenas notas". Estos alumnos serán, el día de mañana, los jugadores que imponen su efecto líder y que te hacen aborrecer los juegos cooperativos.
- alumnos "normales": "me guardo mis buenas ideas, porque los autoproclamados jefes del grupo no las tendrán en cuenta". "No soy suficientemente bueno".
- alumnos vagos/perezosos: "Soy capaz de sacar buenas notas sin hacer nada, las cosas me van bien". El Trap es el estilo musical que mejor representa, a través de sus letras, este paradigma: mira todo lo que he conseguido sin tener que esforzarme.
- alumnos con dificultades: "mis compañeros me han dejado claro que no sirvo, que soy un estorbo".

Es posible que dentro de unos años, cuando ya tengamos mucha experiencia en este tipo de trabajo por proyectos, empiecen a aparecer generaciones de personas que sí sabrán cooperar. Pero en la actualidad, eso no sucede.

Y bueno, después de este rollaco, mi conclusión es que nos falta MUCHO para tener generaciones de personas que sepan cooperar. La sociedad competitiva y centrada en los resultados provoca el efecto líder siempre que hay ocasión.

Solo en ocasiones puntuales, cuando se reúne un grupo de personas "especiales" (en el sentido de que existen pocas personas así) que saben anteponer el bien del grupo a la satisfacción personal, es posible disfrutar de un juego cooperativo sin que haya efecto líder.

Así que, respondiendo a la pregunta, me parecen todo un acierto los juegos cooperativos que incluyen mecánicas para eliminar/mitigar el efecto líder.

Si llegamos a un futuro en que las personas saben cooperar, esas mecánicas dejarán de ser necesarias.


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