Nueva entreda en el blog de la campaña. Jugar a Faraway: Mundo gris. Ideas de colores.Jugar a Faraway: Mundo gris. Ideas de colores.Como comenté en el anterior artículo, en un principio Faraway tenía aspecto de juego de rol en el cual los jugadores interpretaban a niños de 5 años que, gracias a su imaginación, convertían este mundo gris en el que vivimos en una fantástica aventura llena de colores. Esa idea ha permanecido en la actual versión de Faraway, el juego narrativo de cartas.
Este juego se apoya en dos tipos de mazos: mazos de Realidad y mazos de Fantasía. La idea básica es que los jugadores deben ir narrando una historia entre todos y en cada una de sus intervenciones deben asociar una situación de la Realidad con una idea de la Fantasía. Deben convertir, con sus palabras y su ingenio, una fuente en una cascada de un lago mágico, o un naranjo en un troll... o en lo que sean capaces de imaginar.
El mazo de Realidad representa un lugar donde los niños de esta edad pasan la mayor parte de su tiempo de diversión: el patio del recreo, un lugar que ya conocen muy bien y con el que se pueden permitir evadirse y dar rienda suelta a sus ideas. Ideas que nacen de los cuentos, de películas... en Faraway veremos desde dragones hasta bufones, desde caballeros a sapos.
No sólo se basa en narrar, sino que la clave está en narrar en grupo. Es por eso que los jugadores no sólo deben contar historias que les gusten a ellos, sino deben plantear propuestas que animen a todos sus compañeros. Si las ideas que aportan son atractivas su historia seguirá adelante. Si no lo es, su idea quedará en el olvido y esa narración, ese juego, desembocará en otros derroteros.
Aportar ideas, mostrarse como buen narrador, dar pie a desenlaces sugerentes,... son las competencias para un ganador en Faraway. El éxito en este juego se consigue acumulando Puntos de Fantasía, recompensas por todas estas tareas. Recompensas que suelen venir de la mano del resto de jugadores, que se quieren divertir contigo y participar en una experiencia fantástica colectiva.
Este binomio realidad-fantasía ha sido tratado de muchas formas desde que comenzamos a elaborar este juego. Empezó siendo algo muy restrictivo, ofreciendo una lista de conceptos a los jugadores con los que poder elaborar sus historias, enfocando los Puntos de Fantasía como un flotador para evitar la derrota,... Hoy Faraway trabaja esta dualidad desde lo sugerente, lo humilde y lo estimulante.
Pero Faraway tiene muchos más ingredientes: personajes, ilustraciones, situaciones de miedo,... de los que os seguiré hablando en los próximos artículos.
¡Un saludo!
Diego Tomé
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