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Mensajes - Sevijuanillo

en: 08 de Agosto de 2019, 12:08:10 16 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

Hola, aquí os dejo el enlace a una tabla excel con las unidades que aparecen en el juego, dividida por cada una de las hojas e indicando la unidad o marcador que es, de que bando y en que escenario y turno se incluyen.
Si observáis algún error me lo decís para corregirlo.

https://www.dropbox.com/s/2wr9hsizfkdtym6/Unidades%20Teruel.xlsx?dl=0

en: 04 de Agosto de 2019, 22:08:46 17 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Jeje, buen cambio, pasar del frente de la WWII a la tierra media en un pis pas, jajaja

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en: 27 de Julio de 2019, 22:45:33 18 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

¿Cuánto has tardado en terminar la misión?

Ahora a por la campaña.
Hola, pues he tardado bastante por esas dudas que me surgieron y estuve dando algunas vueltas. De todas formas el tiempo de 15' por misión lo veo muy optimista, con la ida, el bombardeo, la vuelta, los contactos, etc. Yo pienso que con soltura se puede hacer en 25 o 30 min. por misión

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en: 27 de Julio de 2019, 22:21:12 19 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

Primera partida para comprobar mecanicas a "Las Tres Marias".
Primera misión con el Polikarpov R-5 para bombardear Madrid.
Esta es la disposición inicial:


Después de algunas dudas, debido a lo escueto de algunas reglas, pero finalmente resueltas, conseguí cumplor la.misión y aterrizar el bombardero. A ver si hago un AAR .
Esta es la disposición final:


La verdad que me ha gustado, la tensión se mantiene con los eventos y los contactos con los cazas.
En esos enfrentamientos es donde más dudas he tenido pero salvo el dado final, para ver si hay nuevas oleadas, que he supuesto que con resultado de 3 a 5 se vuelve a realizar un nuevo ataque con los cazas ya encontrados hasta que salga un 1 o un 2 (con los modificadores claro), todo lo demás se entendía bien.

en: 23 de Julio de 2019, 09:43:35 20 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

Una dudilla:

Mirando el primer escenario he visto que la 40 División Republicana aparece en el despliegue inicial, y luego como refuerzo en el turno 2. Supongo que es una errata y en el turno 2 aparece la 42 División.¿no?

En el bando Nacional, la división 85 aparece como refuerzo en el turno 3 y en el 5. Aquí no sé a que división puede referirse.¿la 82?

Por lo demás, el juego tiene muy buena pinta, con ganas de estrenarlo pronto.
Si, en el libro de escenarios esta mal puesto, pero en la hoja de refuerzos si aparecen bien en el turno correspondiente. He visto alguna errata así pero comprobando en las hojas se resuelve la duda

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en: 12 de Julio de 2019, 20:44:59 21 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

Estupenda noticia, este mes de agosto ya tenemos Teruel estará en la mesa de juego !!

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en: 23 de Junio de 2019, 13:20:18 22 TALLERES / Print & Play / Re:EL MEJOR p&p

Terminado el Space Hulk Death Angel ennla versión Aliens. Los tokens de granada y de apoyo los he hecho con la impresora 3d, igual que los dados

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Hola, puestos a aprender a jugar al ya clásico Carrier de Victory Games, después de leer las primeras páginas del manual de reglas he llegado al escenario 1: "Decisión en el Mar del Coral".
En  este escenario, se practican las mecánicas del combate aeronaval, y nos situamos en el periodo de guerra de enero a julio de 1942, considerando el periodo de guerra temprana. La task force americana está compuesta de los siguientes buques: Portaaviones (CV): Lexington y Yorktown. Cruceros Ligeros (CA): Minneapolis, New Orleans, Chester y Portland. Destructores (DD): Morris, Anderson, Hammann, Russell, Phelps, Dewey, Farragut, Aylwin y Monaghan.
Esta task force está patrullada por una CAP de 6 pasos de Cazas F4F Wildcats. En el ataque americano, hay dos oleadas, la primera compuesta de una escolta de cazas de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 8 pasos de bombarderos en picado SBD Dauntless y 2 pasos de torpederos TBD Devastator. La segunda oleada tendrá una escolta de 4 pasos de F4F Wildcats, y formada por 1 paso de bombarderos en picado SBD Dauntless y 3 pasos de torpederos TBD Devastator.


En cuanto a la flota japonesa, esta compuesta por los siguientes buques: Portaaviones (CV) Shokaku y Zuikaku, Cruceros Ligeros (CA) Myoko y Haguro y Destructores (DD) Ariake, Yugure, Shigure, Shiratsuyu, Ushio y Akebono. Están protegidos por una CAP de 2 puntos aéreos, y para el ataque disponen de una fuerza aérea de una oleada con 8 puntos aéreos.


Resolvemos en primer lugar el ataque japones. Los pasos a seguir son:
1.- Interceptación por la CAP americana
2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana
3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
4.- Determinación de objetivos en la flota americana
5.- Impactos recibidos por los buques.

1. Interceptación por la CAP americana:
El grueso del ataque aéreo japones se encuentra con los 6 pasos de F4F Wildcats americanos y se produce el combate aéreo. La fuerza japonesa de 8 puntos aéreos proporciona un modificador por escolta de -1 al dado. Tras un lanzamiento de 8 y no habiendo más modificadores de la tirada, se utiliza la Tabla de Combate de CAP US, cruzando los pasos de la CAP americana (6) con el dado modificado (8-1=7) y nos proporciona un 1, causando una pérdida de 1 punto aéreo en el ataque japonés.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana:
Una vez superada la CAP, los bombarderos japoneses se enfrentan al fuego antiaéreo de los buques de la task force americana. Lo primero es comprobar el valor aéreo de la fuerza objetivo. Para ello se suman los valores aéreos de los 8 buques de la task force con mayor valor, y resultan: Lexington: 12 + Yorktown: 10 + 4x4 (CL): 16 + Phelps: 4 + 1x3 (DD): 3 = 12+10+16+4+3=45.
Los modificadores que se aplican a la tirada son:
-1 Por ser el periodo de enero-julio de 1942
+2 Por ser el ataque de 7,5 puntos (8 puntos iniciales menos el 50% de las pérdidas. Como hubo 1 pérdida por la CAP americana, se descuenta medio punto)
Se lanza el dado y el resultado es un 10. Con los modificadores se llega a un 11, y cruzando en la Tabla de Fuego Antiaéreo (AA) en la columna 40, fila 11, se obtienen 2 nuevas pérdidas para los japoneses. También la columna 40 proporciona un valor de 0 como modificador de ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
La fuerza aérea se ha visto seriamente disminuida con tres puntos aéreos perdidos. Llega ahora el ataque propiamente dicho, se lanzan los nipones sobre los portaaviones americanos. La Fuerza de ataque se calcula suponiendo que se pierden la mitad de las bajas antes del ataque, por tanto de los 3 puntos de bajas, habría 1,5 puntos menos en el ataque, siendo éste realizado con 8-1,5=6,5 puntos aéreos. Al tener una fuerza de ataque de 5 por ser en 1942, esto resulta 6,5x5=32,5. En la Tabla de Tiradas de Ataques Aéreos, la fuerza de ataque más cercana sin superar la japonesa es 30, y se obtienen 2 tiradas con un modificador de +1 en cada una de ellas.


4.- Determinación de objetivos en la flota americana
Como se realizan dos ataques, se distribuyen equitativamente entre los portaaviones americanos, lanzando uno sobre el Lexington y otro sobre el Yorktown.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Primera tirada para el Lexington. El dado saca un 1, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 2 no obtiene ningún impacto en el Lexington.
Segunda tirada para el Yorktown. El dado saca un 6, con el modificador de +1 obtenido anteriormente y no existiendo más modificadores, el resultado de 7 obtiene 2 impactos sobre el portaaviones.


Ataque Americano.
Comienza el ataque americano con la primera oleada.
1.- Interceptación por la CAP Japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 2 pasos de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 4, mas 1 nos da un resultado de 5. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force Americana.
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Shokaku: 8 + Zuikaku: 8 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+8+4+4 = 24
El dado se lanza y sale un 6. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y no corresponde ningún modificador más con los 10 pasos de ataque. Cruzando la columna 20 (más cercana sin superar 24) con 5 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Hay que calcular ahora cuantas tiradas de ataque tendré en esta primera oleada. La fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
8x3 (SBD): 24 + 2x1 (TBD): 2 + 1/4*10: 2,5 = 24+2+2,5 = 28,5.
El valor inferior más cercano es 25 y supone dos tiradas: una sin modificador y otra con un modificador de +1.

 
4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Puesto que en las condiciones de victoria se valora más el hundir un portaaviones que sumar los impactos en varios buques, las dos tiradas van a ir dirigidas al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
Los impactos recibidos son:
Tirada 1: Dado: 6 + 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Tirada 2: Dado: 5 + 1 (obtenido en la tirada) = 6 =>2 impactos.
Se anotan 5 impactos en el Shokaku, dejandolo gravemente tocado.


Se inicia ahora la segunda oleada.
1.- Interceptación por la CAP japonesa
La CAP japonesa es de dos puntos de ataque. Los modificadores a la tirada son +1 por tener 1 paso de torpederos TBD, Como los pasos de escolta americana son 4 y la CAP japonesa es de 2 no hay modificador por este concepto. El dado saca un 1, mas 1 nos da un resultado de 2. Al cruzar en la tabla la CAP japonesa (2) con el resultado modificado del dado, obtenemos, igual que en la primera oleada, que no hay daño a la fuerza aérea americana.


2.- Fuego Antiaéreo de la task force japonesa
Se calcula la fuerza de la flota japonesa, sumando los puntos de los 8 barcos con mayor fuerza de ataque. En este caso son: Zuikaku: 8 + Shokaku: 3 + 2x2 (CL): 4 + 4x1 (DD): 4 = 8+3+4+4 = 19
El dado se lanza y sale un 10. Tiene el modificador -1 por ser el periodo ene-jul 1942 y esta vez le corresponde un modificador de -3 por los 4 pasos de ataque, quedando en 10-1-3=6. Cruzando la columna 15 (más cercana sin superar 19) con 6 obtenemos un resultado de ninguna baja americana. Se obtiene también un modificador de +1 para el ataque.


3.- Determinación de tiradas de ataques aéreos
Para calcular las tiradas de ataque en esta segunda oleada, la fuerza de ataque lleva el modificador de coordinación al ser combinada de torpedos y bombarderos en picado:
3x1 (TBD): 3 + 1x3 (SBD): 3 + 1/4*4: 1 = 3+3+1 = 7
El valor inferior más cercano es 7 y supone una tirada con modificador -1.


4.- Determinación de objetivos en la flota japonesa
Al igual que en la primera oleada, la tirada va a ir dirigida al portaaviones Shokaku.

5.- Impactos recibidos por los buques.
La tirada da como resultado lo siguiente:
Tirada: Dado: 8 - 1 (obtenido en la tirada)+ 1 (modificador obtenido en el ataque AA) = 8=>3 impactos.
Por tanto los impactos infringidos al Shokaku son 3 más los 5 que ya tenía resulta afectado por 8 impactos.


La resistencia del Shokaku es 8, por lo que resulta hundido.

El resultado final de este ataque será que se ha hundido el portaaviones japonés Shokaku y no hay ninguno americano hundido, por lo que la victoria es aplastante americana.

Después de esta sesión de juego, he comprobado que la mecánica no es demasiado complicada, aunque hay que ser muy escrupuloso con los datos necesarios para aplicar las tablas y los valores correctamente.
Seguiré profundizando en las reglas para continuar con las sesiones de escenarios de este gran juego.

en: 30 de Mayo de 2019, 07:42:34 24 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.
Muy buena y entretenida la review-play through (se escribe así verdad ??). Este juego desde que lo tengo, cada vez que juego me gusta mas. Es tal y como lo explicas, entretenido, das ostias a punta pala, lo mismo matan al mensajero que tiene que llevar la informacion a los jefes que te traiciona el amigo mas pintado, y te lo tienes que currar para ganar dignamente.

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en: 26 de Marzo de 2019, 21:47:10 25 TALLERES / Print & Play / Re:EL MEJOR p&p

Este Dawn of the zeds 2ª edición lo hice hace tiempo, tradumaqueté el tablero y borré partes para dejarlo más limpio.
También tradumaqueté parte de los tokens e hice el tablero de control a partir de un tapete que encontré aquí en el foro.










Está estupendo !!!

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en: 02 de Febrero de 2019, 16:36:15 26 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Ayer acabé mi primera partida al RAF: The Battle of Britain de John Butterfield. Jugué el escenario Prelude to Eagle Day de RAF: Lion, el modo de juego donde el jugador se pone al mando de la RAF para defender Inglaterra de las incursiones de la Luftwaffe durante un sólo día, el 11 de agosto de 1940.

Qué puedo decir, merece la fama de excelente wargame solitario. Cuántos escuadrones poner a patrullar y dónde en función de las posibles áreas de incursión, cómo influyen y varían los niveles de detección de la incursión, el fluido sistema de combate, primero esquivando los hunters alemanes antes de poder interceptar a los bombarderos, cómo se maneja el paso de las horas durante el día... Cuando coges fluidez en el manejo de las incursiones te invade una sensación de formar parte de un engranaje que roza la perfección, achicando agua desesperada y continuamente ante la incertidumbre de los raids de la Luftwaffe.

Pasando a la partida, durante el primer y único día del escenario tuve que hacer frente a un total de 8 incursiones, quedando al final del día con las fuerzas muy mermadas, un radar gravemente dañado y un resultado final de victoria táctica alemana a un sólo punto de resultar en victoria aplastante. Así quedó el tablero al final de la partida:



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Es uno de los solitarios que mas me gustan. Las primeras partidas me agobiaba, el tiempo pasa muy despacio, apenas avanzaba el cursos y no oaran de venir incursiones, pero precisamente esa sensación de agobio es la que debieron sentir los pilotos de la RAF. Al final se disfruta mucho !!!

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en: 13 de Noviembre de 2018, 11:00:08 27 KIOSKO / Wargames / Buen servicio Post-venta Decision Games

Hola, he comprado recientemente el D-Day at Omaha Beach y en un foro de la bgg hablaban del error que han arrastrado en esta tercera edición en unos contadores de unidades que ya estaban mal en la primera edición. En ese mismo foro, la propia Decision Games indicaba que registrando el juego mandarían los contadores corregidos, y lo registré aunque no con mucha esperanza, sinceramente. Pues en menos de 10 días me ha llegado una carta desde Santa Clarita en California con los contadores corregidos. Ha sido una grata sorpresa y justo es reconocerlo.


en: 10 de Noviembre de 2018, 22:01:29 28 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War

  Batalla de Peñarroya desbloqueado. Enhorabuena a los creadores y a todos !!

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en: 05 de Noviembre de 2018, 08:50:43 29 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Anoche jugue hasta el turno 8 del D-Day at Omaha Beach y ya se van asentando las unidades en la playa y acosando los puestos alemanes. En este escenario de introdución se juega solo con la 1a compañía que entra por el lado este de la playa.

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en: 03 de Noviembre de 2018, 12:57:23 30 KIOSKO / Wargames / Re:Teruel, turning point of the Spanish Civil War


Magnífica noticia, aunque es el SG que menos ilusión me hacía por estar acostumbrado al plexiglás. El que si me mola mucho es el de Peñarroya, así que animo a todos los indecisos a que se incorporen y lleguemos a los 10.000€ para conseguirlo.

Me he leído por encima las reglas y me parecen muy liosas. No tengo mucha experiencia en este tipo de juegos y creía que era mas sencillo. ¿Es solo una percepción mía o realmente me estoy equivocando y luego no es para tanto? (Poneos en el punto de vista de un novato en wargames que lo máximo que ha jugado es un España 20).
Muchas gracias!!

Hola y bienvenido al mundo wargamero. Este juego no es demasiado complicado, pero si te lees las reglas a pelo de cualquier wargame, incluso los mas "sencillos" parecen muy liosos. No hay mas que jugar los escenarios de introducción y asimilar las mecánicas que despúes todo fluye y se disfruta. Ánimo y veras como es un juego asequible para jugar y creo que puede darnos muchas horas de entretenimiento, que es de lo que se trata.

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