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Mensajes - JuanmiJaen

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Madrid / Re:Quedada Júpiter Juegos (12/04/22): Nueva era
« en: 12 de Abril de 2022, 12:23:26  »
Yo también me puedo pasar finalmente. A las 16:30 estaré. Un saludo.

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Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« en: 06 de Abril de 2022, 18:32:44  »
Sí, ha quedado claro. Gracias.

18
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« en: 05 de Abril de 2022, 10:39:00  »
¡Hombre, claro que ayuda que el diseñador confirme cualquier interpretación!

Aprovechando que estás por aquí, la celeridad con la que respondes, planteo alguna más:

16.4.3.2 Mientras el Frente Norte permanezca aislado se aplican las
siguientes limitaciones al tipo de unidades republicanas que pueden
estar en esa zona:

Sólo unidades asturianas, santanderinas y vascas, y un máximo de
dos divisiones FOP pueden estar en el Frente Norte.

Sólo unidades regionales y unidades FOP pueden realizar RE al Frente Norte desde la casilla de Reserva. Además del resto de requisitos del RE, las unidades regionales sólo pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a espacios dentro de sus respectivas regiones y/o espacios que contengan al menos una unidad de su misma región suministrada, respetando la regla de Individualismo.


-La primera tiene que ver con el RE en el FN: no entiendo muy bien el sentido de la segunda parte de la regla, el del y/o, ya que, si una unidad regional, digamos asturiana, sólo puede hacer RE desde la reserva hasta casillas dentro Asturias, en ningún caso podrá ser redesplegada en otra región, ajena a la propia, sin entrar en contradicción con la regla de Individualismo, con la que sólo puede haber una tropa regional fuera de su propia región.

Quiero decir que, esa puerta a la excepción que abres en la segunda parte de la regla es, una puerta cerrada. Al menos yo he sido incapaz de visualizar esa excepción.

Gracias por las respuestas.

19
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« en: 04 de Abril de 2022, 22:41:05  »
Hola, ha surgido una duda jugándolo; la planteo:

16.4.2.2 Un máximo de una unidad de tamaño división de cada región puede terminar su movimiento en un espacio que pertenezca a una de las otras dos regiones del Frente Norte.

Yo interpreto que, al decir "de cada región", por ejemplo, tanto una división vasca, como una asturiana podrían estar ambas en Santander ya que son de regiones distintas.

A ver si podéis arrojar algo de luz.

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Yo les escribí por Twitter esta semana y ayer por correo electrónico, ambas sin contestar.

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Juegos rediseñados / Re:Julius Caesar [ES]- Rediseño
« en: 01 de Enero de 2021, 23:00:51  »
Solicitado

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Wargames / Re:De Barbarroja a Berlín: por qué vendí el juego (Reseña)
« en: 14 de Mayo de 2020, 13:21:11  »
Que contste que a mi Barbarrosa to berlin tampoco me gusta, pero en general yo creo que en todos los CDG la propuesta historica que siguen es mucho mas evidente que en un juego de hex & counter.

We the people es un juego  sobre la guerra de desgaste que tomo Washignton y olvida otros aspectos, Paths of Glory sobre lo que los generales pensaban que iba a ser la 1WW, Hannibal del relato romano de la guerra, Wilderness War es el relato clásico de los franceses sin recursos y el ingles teniendo que generar tropas, Twilight struggle obvia todos los matices de la guerra fria.

Pero es normal, son juegos con menos posibilidades y libertad, tu tienes que tomar partido de un relato por que tienes que generar unas cartas, con unos eventos aplicarles una importancia y eso genera una narración en el juego mas fuerte.

Otra cosa es que estés mas o menos de acuerdo con la lectura historica, pero es inevitable es lo que pagas por tener una menor duración y mas jugabilidad.

PD: No entiendo lo de la critica al titulo del juego "Barbaroja a berlin" y eso es de lo que va el juego la segunda guerra mundial desde el principio de Barbarroja hasta la toma de Berlin.

También tengo pensado dedicarle una reseña del mismo estilo al Aníbal de M. Simonitch.

Está bien la crítica, pero estaría mejor que pusieses cuál es la realidad que planteas. Mi conocimiento de la Segunda Guerra Mundial es escaso y estaría bien abrir las miras.

Agradezco el comentario, pero no consigo entender lo de "realidad que planteas". No comparto ni la propuesta, ni lectura o impresiones que deja el título tras jugarlo. Hay un libro, un poco denso en mi opinión, y que cito, en el que se dejan patentes muchas de las carencias que tenía el ejército nazi cuando decide iniciar la Operación Barbarroja. El resumen, es que no podían hacerla. Opinión, que evidentemente, comparto.

  Una interesante critica... Concuerdo con algunas cosas a pesar de que no lo he jugado ni lo tengo, pero reconozco, que el hecho de empezar en 1941 , la absoluta abstraccion de Guerra aerea y naval, y la poca libertad que te da  en cuanto a libertad de opciones, no se , ni siquiera esta España u algun otro pais para poder simular algun "what if..." ...me causa rechazo. Sera o no un buen juego, como digo no lo he jugado, pero esas premisas me echan para atras a la hora jugarlo, e igual hago mal...

Dentro de lo que propone, si quieres "que hubiera pasado si / what if" tienes todas las posibilidades estadounidenses de entrar en Europa: desde Noruega a Grecia. Ahora, si lo que buscas es aprender algo, en mi humilde opinión, éste no es el juego.

Interesante hilo. Dos cosas:
Citar
Fallo 1: como mínimo, el conflicto armado internacional empieza en 1936 en España (España fascista), 1935 en Etiopía (Italia) o 1931 en Manchuria (Japón). Así que no, un juego que te promete ver toda la 2GM entre 1941 y 1945, está mintiendo desde el título.
¿El título no es "De Barbarossa a Berlín", como comentas en la línea anterior? No sé, no parece que induzca a mucho error.
Citar
Fallo 2: sin extenderme demasiado. Un juego que ya no funcionaba (por muchos motivos) al que le añades minirreglas estéticas para cambiarle el período, ¿qué puede salir bien?
Extiéndete un poco más, hombre, que esto me ha dejado intrigado. No es cualquier wargame, precisamente. A mi no me acaba de enamorar por razones similares a las que expones del BtB, pero es un juegazo con torneos anuales en el WBC y Prezcon y varios torneos online.

Creo que lo explicaba en la introducción del hilo, que primero hice los tuits, y ahora los estoy compartiendo. Lo que quiere decir que, si ya es reducido el público de los juegos de mesa, el de los juegos militares, es aún menor, siendo éste el motivo de dejar muchas cosas señaladas y sin desarrollar: que creo que no eran ni sitio ni lugar indicados para explciar mecánicas o decisiones de diseño.

Y sin embargo, agradezco mucho que aquí sí que generen esas preguntas que dejara abiertas, pues puedo moverme, en primer lugar, sin la limitación de caracteres (hay veces que puede ser frustrante); y, en segundo con un público más especializado y capaz de debatir y contra argumentar.

-A lo que comentas del título, dos cosas (que no me cupieron en el tuit) el título original en inglés es "World War II: Barbarossa to Berlin" y que en castellano, la primera parte, quedara como subtítulo, pero alterado: "juego estratégico de la II Guerra Mundial". Quizá esto sea más una pega con la expectativa que promete que con lo que hace. Mi argumento, es que la IIGM, militarmente, no empieza con la Operación Barbarroja, si no mucho antes (pongo tres ejemplos). Pero si ya queremos hablar a nivel político, hay que irse hasta, reitero, siempre en mi opinión, a la I Guerra Mundial. Dicho esto, un juego que te resume el conflicto en jugar la parte importante, es decir el Frente del Este, debería llamarse de forma parecida, y no tratar de abarcar tanto para luego no cumplirlo. Demasiado pretencioso el título.

-Uno de los motivos es el llamado "baile de la muerte". Para los que no lo sepan, este tipo de juegos tienen un concepto logístico moderno llamado "cadena de suministros" es decir, la conexión que tienes con la retaguardia que es la que te abastece de todo (munición, medicina, comida, repuestos) aunque fundamentalmente, de gasolina. Como tal, contemplan la posibilidad de que las unidades queden aisladas entre tropas enemigas y con dicha cadena rota, lo que les impide la maniobrabilidad y sólo les permite actuar defensivamente. Tras este prólogo, largo pero necesario, " el baile de la muerte consiste en una cadena de movimientos reactivos entre ambos jugadores para evitar que se dé la situación de "sin suministros" en cuanto uno de los jugadores consigue abrir una brecha en la línea de frente. Es decir, el jugador A, rompe el frente de B posicionando sus tropas para seguir presionando y tratar de cercarlo. B, amenzado con perder muchas tropas sin combatir, está obligado a rehacer de nuevo el frente jugando cartas como puntos de operaciones, para paliar el desastre que se le viene encima. Le toca a A, que vista la oportunidad, vuelve a jugar su cartas como puntos de operaciones para seguir explotando el filón que ha abierto. B, llorando ya, sólo puede pedir la hora y tratar de salvar el mayor número de muebles que pueda porque, en caso contrario la hecatombe sería mayúscula. Estas rondas de acción/reacción, se repetirán hasta que el atacante se quede sin fuelle o el defensor consiga una posición desde la que rehacerse. En la IGM, guerra de trincheras, este concepto de "envolvimiento" es anacrónico, aún no existía. El "Senderos de Gloria" lo permite. Sería como ver a los Tercios con walkie-talkies.

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Wargames / De Barbarroja a Berlín: por qué vendí el juego (Reseña)
« en: 14 de Mayo de 2020, 11:32:51  »
Por Twitter (y con su formato característico de, ahora 280 caracteres) y a raíz de la celebración (el pasado 9 de mayo) del Día de la Victoria (celebración del aniversario de la derrota del nazismo) me decidí hacer un pequeño hilo a modo de reseña y reflexión de por qué había decidido darle salida a uno de mis juegos tras varias partidas (cuatro para ser exactos).

Cansado de los buenismos que padece nuestra sociedad en todas sus capas, donde cualquier crítica es vilipendiada y el halago, moneda de cambio entre hipócritas, creo que pudiera ser interesante compartir por aquí una reflexión pausada, trabajada y argumentada de mi opinión respecto de una obra y lo en que en mí generó. El formato inicial fueron 10 tuits con 10 respuestas a mí mismo, en los que enumeraba distintos aspectos que yo considero importantes, al menos, en este tipo de juegos. No queriendo desvirtuar la esencia con la que los hice, y siendo fiel a que breve y conciso siempre es mejor que largo y enrevesado, he decidido mantener el formato y no aburriros con largas parrafadas que describan componentes o períodos históricos. De esta forma, con pequeñas miguitas de pan, aquel curioso e inconformista que esté dispuesto a desmitificar esos momentos en los que la propaganda se convirtió en Historia, puede seguir tirando del hilo hasta donde quiera y, si decidiera pararse, el conjunto, seguiría teniendo sentido.

Aunque me ha quedado un poco la larga la introducción, hará, también, las veces de presentación y ahorrará tiempo al que ande buscando lo fácil o justificar una compra previamente decidida. Estos son los diez considerando que he valorado:

1. Introducción.
2. Autor.
3. Tablero de juego.
4. Componentes (lo que representan en el juego, no su valor como juguetes, en este caso: fichas)
5. Cartas.
6. Sistema de juego.
7. Objetivo del juego.
8. Simulación.
9. Marco histórico.
10. Impresiones finales.

Sin nada más que añadir, los 20 tuits:

1. "De Barbarroja a Berlín" es un juego de mesa de estrategia militar que trata de recoger la 2GM desde la Operación Barbarroja (1941) hasta la toma de Berlín por los soviéticos (1945), en una partida de un par de tardes largas. Promete, ¿no? Abro hilo de "por qué vendí el juego."


Fallo 1: como mínimo, el conflicto armado internacional empieza en 1936 en España (España fascista), 1935 en Etiopía (Italia) o 1931 en Manchuria (Japón). Así que no, un juego que te promete ver toda la 2GM entre 1941 y 1945, está mintiendo desde el título.


2. El autor es Ted Raicer, estadounidense con varios juegos a sus espaldas. El más conocido "Senderos de Gloria (1914-1918)" es el que utiliza para crear éste. Algo así como cambiarle la ropita a los personajes de los videojuegos, misma jugabilidad, pero corazones en el rifle.


Fallo 2: sin extenderme demasiado. Un juego que ya no funcionaba (por muchos motivos) al que le añades minirreglas estéticas para cambiarle el período, ¿qué puede salir bien?


3. El tablero de juego es un mapa de Europa modificado (deja fuera a las Islas Británicas y la Península Ibérica) con el añadido del norte de África y la península arábiga.


Fallo 3: como ya le pasara en “Senderos de Gloria”,  Escandinava, Italia o Anatolia, complementos estéticos intrascendentes. El norte de África es un minijuego de tirar el dado y ves si hay sorpresa. Eso sí, es casi la única parte que puede justificar el imperialismo británico.


4 Las tropas, en el juego, vienen representadas por fichas grandes y pequeñas (frentes y ejércitos para la U.R.S.S.; ejércitos y cuerpos los demás). Es decir, una ficha grande soviética es distinta de una alemana o británica, sin embargo, se utiliza el mismo símbolo.


Fallo 4: esta es la manera fácil de esconder los números, porque si bien hay diferencia de número de fichas de cada bando, la equivalencia que nos propone, es errónea. Parecido a utilizar, en una gráfica matemática, un multiplicador para que en la gráfica aparezcan parecidos.


5. El motor de juego son unas cartas con puntuación (2-5) que miden la potencia de las mismas. Debemos elegir si jugar el evento histórico que tienen asociado; o usar esos Puntos de Operaciones para reforzarnos, movimientos estratégicos, reemplazar tropas o moverlas y combatir.


Fallo 5: el mazo aliado se compone de 55 cartas, de las cuales, tan sólo 20, son soviéticas; las otras 35, son casi exclusivamente, británicas y estadounidenses. Ya no es que se exagere un poco, es que me estás contando otra guerra. ¿Con cuántas mentiras hablamos de propaganda?




6. El sistema de juego se compone de seis rondas alternas en durante los 18 turnos de la partida, en las que se jugarán cartas de la mano para los fines ya citados.


Fallo 6: si bien el sistema es bastante mecánico, está muy, muy enrevesado; añadiendo varios corolarios a cada regla simple, que hacen que el jugador tenga que recordar constantemente excepciones de clima, terreno, tropa específica... Es muy farragoso.


7. El objetivo del juego lo marcará el jugador “del Eje”: partida corta tratando de tomar Moscú en los primeros (hipotecando su futuro); o larga aguantando hasta el final del turno 18 con al menos un punto de victoria (Berlín normalmente).


Fallo 7: Es llamativa la propuesta de que el jugador con la iniciativa, marque el ritmo del juego y que conforme avance, se cambien los papeles. Pero, además de cagarse en la Historia, turno 18, con Berlín sitiado pides la hora al árbitro, te la da y ganas la partida. Pues ok.


8. Como simulación, el juego, no funciona ni siquiera en la superficie, es decir, terminarás la partida pensando: murieron muchos soviéticos, y, si no es por la apertura del segundo frente, éstos, no ganan ni locos. Cualquier parecido con la realidad es pura ficción.


Fallo 8: por citar alguno, en la primera parte de la guerra, nos cuenta la milonga hitleriana de que, el invierno fue el gran vencedor. Hay voces incluso, dentro de la órbita anglófona, que empiezan a criticar esta propaganda oficial mil veces repetidas como David Stahel.


9. El juego promete un marco histórico en el que puedas optar por dos estrategias como Eje, sin embargo, termina siendo una simulación interesada y ventajista de lo que ocurrió, pero alegando clima, y terminando, injustificadamente, en el turno 18.


Fallo 9: prefiero mucho más los juegos que me presentan un marco histórico para que cada uno pueda experimentar los “que hubiera pasado si”. Pero es que este, ni lo uno, ni lo otro, porque te da un contexto pero te obliga a simular lo que quiere.


10. Las impresiones son que nos queda un encaje de bolillos falaz desde el título, con mecánicas puestas al servicio de lo que se quiere contar. Muy similar a cómo se construye la política a día de hoy: para llegar desacreditar a fulano, ¿cuánto tengo que reescribir?


Fallo 10: productos así son los que construyen, extienden y perpetúan ficciones convertidas en mitos históricos.  Casi sin darnos cuenta, nos hemos visto en el XXI, luchando contra todo lo aprendido, impuesto y mil veces repetido. Mal juego, nula lección histórica.

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Me uno a la felicitación, gracias por el trabajo, un saludo.

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Kedadas / Re:Twilight Struggle online
« en: 02 de Mayo de 2020, 23:40:13  »
A mí también se me pasó, a ver si cupiéramos los descolgados.

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Igualmente, gracias, estoy pendiente del hilo. Casi que he conseguido engañar a mi pareja para pasar a este después del Undaunted Normandy.

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La verdad es que sí, se queda uno planchado...

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Novedades / Actualidad / Re:Undaunted North Africa por doit games
« en: 06 de Abril de 2020, 23:14:33  »
Pues con esta noticia yo estoy dentro en los dos. Estaba esperando a ver si anunciabais la expansión para ver el idioma en que lo cogía. Así que por mí, estupendo.

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Novedades / Actualidad / Re:FFG va a eliminar toda su línea de RPG
« en: 11 de Marzo de 2020, 14:52:46  »
Pues a mí lo del rol, me ha parecido una muy mala noticia. No tanto por FFG, si no por la La Leyenda de los Cinco Anillos. La he seguido desde primera edición, y me había gustado el trabajo de diseño de quinta. Pero ahora, a ver qué ocurre. Porque imagino que mantendrán la licencia aunque no la trabajen.

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Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (10/03/20) Vamos a morir todos
« en: 10 de Marzo de 2020, 12:27:57  »
Yo voy también a las 4, y llevaré el Batalla por Rokugán y Perros de la guerra. Si hay quórum, nos pasamos la tarde sacando el codo molestando al vecino.
Si hay hueco me animo a probar el Batalla por Rokugán.

Yo creo que hay sitio, empiezo a montar cuando llegue.

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