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Mensajes - Glück

Parece que el gestor del mecenazgo ya está abierto y debemos recibir un mensaje en las próximas horas o días.

Y otra cosa: Phalanx ha abierto un prepedido para los que no llegaron al Kickstarter. Los precios son los mismos, pero el juego no incluye, como advirtieron, las dos expansiones (El sol de Macedonia y El precio del fracaso), que se venden por separado:

https://hannibal-and-hamilcar.backerkit.com/hosted_preorders

También incluyen imágenes de las figuritas de preproducción y han abierto una encuesta para saber si las gente las prefiere en rojo y azul o en colores como mármol o marfil.
"Container" (2007) es uno de los juegos económicos mejor considerados de los últimos años. Creado por el fallecido Franz Benno-Delonge y por Thomas Ewert. La edición original de Valley Games alcanza habitualmente precios muy altos en el mercado.



Era cuestión de tiempo que fuera reeditado y eso es lo que parece que ocurrirá. Lo que sabemos por ahora:

-Mercury Games se hará cargo de la edición que tendrá el largo y muy americano nombre de Container 10th Anniversary Jumbo Edition!, que nos puede indicar algunas de sus características: será de lujo, será GRANDE (los barcos estarán hechos de resina y medirán 18 cm de largo,  un 50% más grandes que los anteriores) y será caro: el editor ha dicho que alrededor de 120 $, pero que "están dispuestos a recortar parte de sus ganancias para que sus clientes reciban el máximo valor", así que, finalmente, nos lo dejarán a la "módica" cifra de 85-90 $. ::)

-Habrá una única edición (en inglés).

-Se conseguirán los fondos mediante un Kickstarter, que es posible que comience a finales de julio, y se pretende entregarlo antes de que acabe este año. El editor ha sugerido que están considerando adelantar los prepedidos a través de su página web para aquellos que quieran "early birds".  ::)

-Para los europeos, parece que el prepedido se gestionará a través de una plataforma italiana similar al Kickstarter: Giochistarter. https://www.giochistarter.it/offerteeA.php

-Se incluirá un nuevo modo de juego (opcional) llamado "The Investment Bank", que viene con un nuevo tablero. En principio, la expansión original "The Second Shipment" no está incluida, pero el editor dice que el nuevo contenido mejora algunas de las reglas de la anterior expansión (otras no están incluidas).

-Como curiosidad, Kevin Nesbitt, responsable de la edición de Valley Games y editor de esta nueva, no ha tenido empacho en ponerse como autor en la portada a la misma altura de los dos creadores originales. Aparte de sugerir en alguna ocasión que su labor como responsable de la edición del juego original fue bastante importante y de crear unas reglas para la expansión que se editó posteriormente ("Container Second Shipment"), imagino que se deberá sobre todo a que es el creador de "The Investment Bank".


Bueno yo he dicho más barato porque todo es posible. Pero si es al mismo precio del pledge me conformo perfectamente.

"Me conformo perfectamente" dice. :o

Tú no sabes lo que es la vergüenza, ¿verdad?


Francamente, después de leer este hilo (y otros) tengo claro que meterse a editar juegos de mesa en España es una tarea muy desagradecida. Y lidiar con muchos aficionados, una auténtica tortura. Toda mi admiración para gente como MQO, que además continúa, en la persona de JGGarrido, pasándose por aquí para responder dudas y, al mismo tiempo, aguantar acusaciones, insultos y mentiras. Debe ser la única editorial que se sigue pasando por aquí. Las demás ya han huido todas.
Esta tabla de tarifas, me da a entender que es el coste total del envío.
En caso contrario, es el primer KS en el que estoy metido en el que hay que pagar dos veces los gastos de envío.  :o

Antes pensaba que a lo mejor era yo el que no te entendía, pero ahora creo que eres tú el que no se entera.
Y cuando no te enteras, es feo decir cosas como "la solución tomada no es más que una cortina de humo" y directamente mentira cosas como "la mayoría de mecenas del KS de otros países, pagarán los gastos de envío a sus países de origen pero los gastos de envio internos, los asumirá la editorial".
Perdona, Dillinger, pero no he entendido tu mensaje. Estos son los gastos de envío de las otras editoriales:

ASYNCRON games est responsable de la livraison des contreparties aux soutiens francophones.
Les coût de livraison seront pour un envoi d'un exemplaire d'Hannibal et de tout le contenu débloqué par la campagne :
en France métropolitaine de 12,50 euros (£10,50).
en Belgique de 18 euros (£15).
en Suisse de 20 euros (£17).
au Canada (Québec) de $20 (£15,50).

Feuerland Spiele is responsible for shipping German language games. The estimated shipping cost is:
Germany: 7 €
EU countries: 12 €
Switzerland: 18 €
Rest of the World: 30 €

PHALANX is responsible for shipping English language games. The games will be shipped out from USA, EU, Canada and Australia. The estimated shipping cost is:
USA $15 to most states, $30 to Alaska, Hawaii, and Puerto Rico.
Canada $20.
EU €10 to most countries (Poland - free).
Other European countries €15 - €30.
Asia $30 (Israel $25)
Australia $25
New Zealand $35
Oceania $45
Latin America $45
Africa $45
...en este caso que haya que elegir entre sus juegos, de los que pueden controlar los costes y stock. Creo que es perfectamente entendible.
Sin ánimo de crear polémica y solamente debido a que realmente no lo entiendo, agradecería un montón que explicaran detalladamente el motivo

Desde fuera me parece muy sencillo: 1) Tienen que ser de MasQueOca porque así promocionan sus juegos; y 2) Como son sus juegos pueden hacer mejores precios sobre ellos (pues controlan los costes totales de cada uno: ellos los han fabricado, no han pasado por distribuidor, etc.) que sobre aquellos que como tienda han tenido que comprar a otras editoriales (y cuyos márgenes estarán más ajustados). Es decir, económicamente les sale mejor. Editado: Lo que ha escrito Kanino arriba.
Por último, date cuenta que estás pidiendo a alguien que te regala algo (aunque lo puedas llamar promoción) que te explique detalladamente por qué te regala eso y no otra cosa que tú preferirías.
Cuando creo que lo tengo claro, leo otro mensaje y me vuelvo a perder. Así que he escrito un resumen de lo sucedido. Si hay algo incorrecto, JGGarrido y todos los demás, por favor, hacédmelo saber.

El Aníbal en el Kickstarter costaba 65 libras (74 € al cambio). Y nos cobraban los gastos de envío (6 libras = 7 €). En total 81 € (sin contar las comisiones de los bancos por el cambio de divisa: entre 2€ y 4€).
TOTAL 83/86 €. Eso es lo que un mecenas de Kickstarter ha pagado por el juego base más gastos de envío.

MQO ofreció a los mecenas reembolsarles los gastos de envío que habrían de pagar obligatoriamente (7€) mediante un descuento si compraban un juego de la editorial y todo pasaba de 90 €. La oferta del reembolso no la ofrecía ninguna otra compañía del Kickstarter. Los demás mecenas del mundo tenían que pagar los gastos de envío (lógico) pero en España MQO nos ofreció esa posibilidad. Como es algo que nos están dando porque quieren, y que no tendrían por qué ofrecérnoslo, ojo (ninguna otra compañía lo ha hecho) entiendo que ellos pongan las condiciones que consideren: en este caso que haya que elegir entre sus juegos, de los que pueden controlar los costes y stock. Creo que es perfectamente entendible.
Nada que decir sobre esto, solo que agradecer: me parece estupendo.
El que no quiere comprar más juegos pues paga los gastos de envío como el resto del mundo y se acabó.

El problema aparece cuando se cierra el Kickstarter y aparece la oferta de la preventa en la página de MQO donde se vende el juego por 79.95 €. Más barato que en Kickstarter* (con gastos de envío de Kickstarter incluidos).
*Si no te interesa ningún juego de la editorial MQO y no lo vas a añadir al pedido y, por lo tanto, no te harán el descuento de 7€.

Ventajas de la preventa en la página de MQO:
1) No hay que apuntarse a Kickstarter
2) Te sale más barato que en Kickstarter si tenías pensado comprar cualquier juego de más de 10 €, ya que así no pagas gastos de envío (y además puedes elegir el juego que quieras, sin que tenga que ser de la editorial obligatoriamente).

Esto es lo que muchos vimos como un error.
Primero, porque desincentivas que la gente se vuelva a apuntar a un Kickstarter en el que participes (ya que los periodos y las ventajas que se venden como limitados al final no lo son).
Segundo, porque estás dando mejores condiciones a algunos de los que se apuntaron después, cuando ya estaba claro que se iba a editar, que a aquellos a los que pediste su colaboración en una campaña cuyo objetivo era lograr el dinero y los mecenas suficientes para editar el juego de la mejor forma posible.

Hasta aquí creo que es comprensible para cualquiera que, aunque monetariamente no hubiera mucha diferencia, muchos pensásemos que se habían equivocado.

Para solventarlo se propuso:
1) Permitir a los mecenas elegir cualquier juego de la tienda (y no de la editorial) para utilizar el descuento de los 7 €.

2) Retirar la preventa o ponerlo al precio que se nos dijo que tendría después el juego (40€ más) o simplemente subir algo el precio.

Esto último es lo que se ha hecho: En vez de vender el juego a 79.95 € lo han subido a 83.95, que es más o menos el precio que pagaron los mecenas del Kickstarter. Con lo cual se iguala el precio de venta para aquellos mecenas del Kickstarter que no quieran añadir ningún juego de Masqueoca con aquellos de la preventa que añadirán cualquier juego de más de 6 €.

Los mecenas del Kickstarter que quieran añadir un juego de MQO siguen contando con la ventaja de tener un descuento de 7 € que los de la preventa no tienen.

Ahora ya es cuestión de cada uno pensar si MQO ha hecho bien con la oferta de la preventa y si le ha dado buena solución.

Personalmente, creo que lo de la oferta del reembolso se hizo con la mejor de las intenciones y que, como a veces pasa, basta con ofrecer algo gratis para que la gente te ponga pegas y te haga exigencias. Pero también creo que la oferta de la preventa ha sido un error, sobre todo en la forma, que ha traído toda esta tormenta y se podía haber evitado. No digo que no se podría haber ofrecido una buena oferta a los que no se sumaron al Kickstarter, pero se debería haber hecho de otra manera. Aunque es muy fácil decir las cosas a toro pasado.

Es lamentable porque creo que MQO ha querido hacer las cosas bien con los mecenas: quitándoles los gastos de envío con un descuento sobre sus juegos; y con los que no llegaron o no quisieron apuntarse al Kickstarter: haciéndoles una muy buena oferta. Y les ha salido mal todo.
Una pregunta sencilla: ¿Por qué los mecenas del Kickstarter solo pueden escoger juegos de MQO para dar uso al dinero del envío y los "mecenas" del "late pledge" sorpresa pueden escoger cualquier juego de la tienda?
Los precios son exactamente iguales ahora. Si alguien quiere juegos de la tienda, paga su precio normal (sea Ks o preventa). Si alguien tiene KS, puede adquirir juegos de ediciones masqueoca y conseguir ese descuento ademàs. Poco mas arriba tienes un ejemplo de las cuentas cuando le he contestado a mazmaz.

Yo es que de verdad no se como puedo explicarlo mas claro.

Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk

Perdona. Lo he entendido mal desde el principio. Creía que simplemente se nos ofrecía reembolsarnos el importe del envío a los del Kickstarter si comprábamos otro juego de Masqueoca y juntos superaban los 90€. Y no que además de eso se nos hace un descuento de seis libras si compramos juegos de la editorial.
Bueno, he llegado tarde a este último terremoto y después de leer todos los mensajes me posiciono en el bando de los que creen que MQO ha actuado con cándida torpeza. No entiendo que les pueda sorprender, es muy sencillo: los mecenas invirtieron su dinero bajo unas condiciones que luego no se han cumplido. Que el incumplimiento no sea económicamente de importancia no significa que no se haya incumplido la letra (pero sobre todo el espíritu) de lo que se decía en el Kickstarter.

MQO hizo una llamada al aficionado español para que invirtiera en el proyecto de traer el Aníbal de Phalanx en castellano y este respondió. Desde ese momento, tu interés como empresa es cuidar a esa base de aficionados que arriesgó y confió en ti. Ninguno de ellos va a ver mal que intentes captar a más compradores, aumentes tu beneficio y extiendas el mercado de los "wargames"; al contrario. Pero si no cumples con las condiciones que pusiste para atraerlos, y el aficionado percibe que además se produce una desventaja comparativa con aquellos que no arriesgaron ni invirtieron cuando tocaba (pues sin el éxito del Kickstarter, no habría juego), entonces estás enviando varios mensajes peligrosos a tu base de clientes más proactiva: que no cumples lo que dices y que no es necesario invertir en un primer momento en tus proyectos porque ni los periodos limitados son tan limitados, ni las ventajas son tan ventajas.

En fin, creo que todo el mundo está de acuerdo en que es esencialmente una cuestión de formas. Pero en el mundo de la empresa, a las formas se les llama mercadotecnia.

P.D. Me ha hecho gracia que la razón para vender el Aníbal con la oferta del Kickstarter pero fuera del Kickstarter sea la gente mayor que no sabía o no quería introducir sus datos.  ;D
el juego no deja de ser un euro (quizás híbrido) y es mucha pasta para un juego de este tipo.

¿Euro? No lo veo. Lo más "euro" que tiene es la gestión de los puntos de acción/poder y control de área, pero en este juego dependes de la diplomacia, de las alianzas, un poco de los dados...vamos, que es imposible "ir a lo tuyo y gestionar tu mini-granja en solitario".

Es el típico juego donde los llorones acostrumbrados a jugar y ganar en solitario gimen y sollozan porque "el resto les ataca".

¿Te parece poco? ;D Es un juego construido sobre las mecánicas de control de áreas y mayorías de El Grande. El juego tiene muchas características de eurogame, sí. Y en este sentido es bastante euro, un híbrido, como dice salpikaespuma, como ya lo era su predecesor Caos en el viejo mundo, por otra parte, del que toma los poderes desiguales. Y es que ameritrashes puros cada vez se pueden encontrar menos. Y es normal, la mayoría están incorporando desde hace ya bastante tiempo muchos de los hallazgos que han traído los eurogames y que ahora se ven como parte irrenunciable de la evolución del diseño de juegos: reducción del tiempo de juego y del factor suerte, simplificación de reglas y mecánicas conservando la profundidad, evitar en la medida de lo posible la eliminación de jugadores, búsqueda de equilibrio entre los jugadores y las diferentes estrategias, mayor accesibilidad, etc.

Por cierto, lo de la "mini-granja en solitario" me parece una simplificación tendenciosa, y errónea, de lo que es un eurogame. Entiendo la caricaturización de cierto tipo de juego en el que tus decisiones no parecen afectar a los demás, pero es sólo eso: un "subgénero", y no una característica que pueda extenderse y definir a todo lo que conocemos como juegos de la escuela alemana. Los eurogames han sido desde el principio poco solitarios y en muchos de ellos la diplomacia y la negociación ha sido una mecánica importante: desde el Catán, que abrió la puerta a todo lo demás, al Santiago, Lowenherz, Intrige o el Quo Vadis del señor Knizia, por poner solo unos ejemplos.
Abro este hilo para reflexionar en común sobre los juegos temáticos y cuáles son sus características, a partir del siguiente artículo de Michael Barnes donde defiende a Reiner Knizia como maestro del juego temático.

Michael Barnes no es el tipo que acuñó la palabra "ameritrash", pero casi (se puede decir que es el que le dio relevancia). Ha sido el mayor divulgador y defensor de los juegos temáticos, cuando era práctica común despreciarlos. Uno de los responsables directos de su renacer. Y un tipo con grandes conocimientos sobre los juegos de mesa y su historia, que aporta argumentos de verdad interesantes.


"Reiner Knizia, maestro del juego temático", por Michael Barnes
Texto original en inglés: http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

"Durante el año pasado, estuve dándole muchas vueltas a qué es lo que convierte a un juego en “temático” frente a uno “abstracto”. Y, en cierto momento, llegué a una especie de callejón sin salida, a un punto de insatisfacción respecto a una serie de juegos considerados por jugones con la curiosa expresión de “rebosa tema”, que casi siempre significa que un juego tiene abundantes ilustraciones, nombres sugerentes y trasfondo con historia sin importar lo relativamente intercambiable de sus mecánicas, derivadas de un rutinario inventario de procedimientos y procesos. He defendido en el pasado que hay diferentes niveles temáticos, unos que se dan a un nivel más aparente y superficial (ilustraciones y relleno) y otros que ocurren en un nivel conceptual (mecánicas y contextos). Pero ha sido un grupo de juegos que he estado revisitando últimamente los que me han obligado a redefinir completamente mi posición sobre el asunto del “tema” en los juegos –dónde reside, qué lo genera y cuál debería ser su cometido como parte del diseño de un juego.

Puede sorprender a muchos lectores, que se han sumado a cierta línea de pensamiento de algunos foros de internet de jugadores habituales, que todos estos juegos estén diseñados por Reiner Knizia. Retrotrayéndome todo lo posible en mis recuerdos -volviendo a la época de la lista de correo rec.games.board, como poco-, el consenso general era que el doctor Knizia representaba el caso de estudio por excelencia del tema pegado: una capa de imágenes y texto para conferir a posteriori una apariencia de sentido o trasfondo a unas pujas o a unas cartas numeradas de colores.

Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games.

“Modern Art”, que reseñé recientemente como parte de mi “Proyecto de recuperación de eurogames”, es un ejemplo perfecto. Ampliamente considerado como un diseño “abstracto”, consistente básicamente en una baraja de cartas, que muestran horrorosas obras de artistas ficticios, y algunas monedas. Sin embargo, lo que el juego describe es un ejemplo perfecto de cuán rico puede ser el tema de un juego –en oposición a su trasfondo. Los jugadores representan marchantes de arte tratando de convertir obras sin ningún valor en valiosas mercancías. La acción del juego crea estos valores, y los jugadores están constantemente involucrados en la tarea de aupar basura y prestar atención a lo que está de moda y lo que no, de una temporada a otra. Las acciones, así como los temas que ilustran, sirven para parodiar la especulación y el mercado de las Bellas Artes. Y todo esto se consigue a un nivel más profundo dentro del diseño del juego que disparar a zombis con una escopeta +1 o cualquier otra cosa parecida.

“Tigris y Éufrates” es otro juego muy criticado por tener un tema "pegado", pero cuando juego esta obra maestra de baldosas influenciada por Sid Sackson, el tema de las civilizaciones que surgen y luego entran en conflicto con otras por unos recursos o por cuestiones políticas, religiosas o geográficas resplandece en su sencillez a lo largo de la partida. La mecánica de los conflictos internos, por ejemplo, describe cómo un nuevo líder puede organizar un golpe de Estado en una población con el apoyo de figuras religiosas o ideológicas locales. En términos de juego, esto puede significar simplemente jugar una ficha de madera y luego algunas baldosas. Pero esa abstracción (y no olvidemos que todos los juegos son abstractos) tiene un significado real más allá de la descripción de la acción. Lo que se pierde en la representación del conflicto en el “Tigris y el Éufrates” es el tipo de detalle que puede encontrarse en “Civilization” o “Clash of Cultures”, pero, a cambio, los jugadores experimentan un sentido más concentrado y despojado de lo que significan estas acciones en su nivel más esencial.

Puedes ver este tipo de cosas en todo el catálogo de Knizia, por lo general vinculadas a temas recurrentes y mecánicas de autor. La asunción de riesgos, el equilibrio entre adquirir ventajas y ayudar a los demás, la aceptación de valores negativos para alcanzar los positivos o la obligación de elegir un conflicto entre varios otros son conceptos que te encuentras una y otra vez en su obra. Es cierto que algunos de sus diseños se inclinan más hacia la abstracción pura y lejos de contener un tema intencionado, pero incluso en juegos como “A través del desierto” emerge un sentido: una caravana necesita agua. Pero tienes cinco caravanas y tienes que decidir cuál de ellas haces crecer en valor proporcionándole agua, lo que al mismo tiempo aumenta su tamaño conforme crece el número de camellos. No se trata de “Tales of the Arabian Nights” en términos de contar historias, pero ahí hay una narrativa y el tema de la supervivencia en el desierto y el agua como fuente de prosperidad aparece claramente evidente.

Lo que no quiere decir que algunos de los juegos de Knizia no sean puramente mecánicos. Loco, Flinke Plinke, Thor, Quandary o cualquier nombre por el que conozcas a su sencillo juego de "juega una carta, coge una ficha" no tiene ningún tema aparte de la competencia. No es una abstracción de nada, es pura mecánica. Muchos de sus diseños más recientes -Fits, Indigo, Callisto Qin y así sucesivamente, también se están moviendo más hacia la exploración y reimplementación de mecánicas sin temas. Un número cada vez mayor de diseños de Knizia son juegos de cartas más sencillos a los que se les ha otorgado nuevos "temas", como la reciente superposición, por parte de Fantasy Flight, de fotos, términos y tipos de letra tomadas de Juego de tronos a un juego de Knizia que solía tener algo que ver con pingüinos. Y está el caso de “Municipium”, un compacto juego de control de área que comenzó con un trasfondo de aventura “pulp” y terminó en el mercado con una inofensiva y genérica temática romana y un diseño horroroso de Mike Doyle para apaciguar al colectivo de “eurogamers”. Me da la impresión de que toda esta noción de "pegar temas" tiene más que ver con los editores que reutilizan sus diseños menos específicos con imágenes tranquilizadoras para cualquier mercado y menos con los tipos de tema que construye en su obra más significativa.

Knizia es un diseñador tremendamente versátil y, a pesar de que su nombre aparece en hordas de juegos con trasfondos genuinamente pegados (Cthulhu, zombies, donuts y demás), ha creado juegos que están más cerca de lo que la mayoría de jugadores consideran "temático". Su obra maestra del año 2000, “El Señor de los Anillos”, es uno de los juegos más temáticos jamás publicados, no porque literalmente relate toda la historia de Tolkien de forma abstracta, sino porque describe los temas literarios que fueron importantes para el escritor. “El Señor de los Anillos” no trata sobre la lucha contra los orcos, un anillo mágico o incluso los hobbits. Trata de temas como el sacrificio personal, la superación de lo imposible contra todo pronóstico, la búsqueda de la fuerza para soportar la corrupción, la amistad y otros conceptos muy humanos y muy universales que van mucho más allá del género de la fantasía y su trasfondo.

“El Señor de los Anillos” de Knizia hace exactamente lo mismo, independientemente de cuántos jugadores se quejan y resoplan al ver que el procedimiento primario y sumamente abstracto del juego es jugar cartas que representan cuatro valores heroicos diferentes para mover una ficha hacia delante en una pista. Para estos jugadores, “La Guerra del Anillo” es probablemente una representación mucho mejor del trasfondo de la obra de fantasía, aunque lo que describe es sobre todo la “acción” mucho más que el “tema”. El concepto de Knizia era transmitir el contenido literal y literario de la obra de Tolkien, y cuando te enfrentas a una situación de vida o muerte en el juego donde tienes la opción de arriesgarte a ponerte el Anillo y doblegarte a la corrupción para salvar al resto, está claro que este juego está pegado a su tema y no al revés.

Cinco años más tarde, Knizia conseguiría algo casi igual de logrado en términos de expresar el tema con “Beowulf”, un juego que ni siquiera yo conseguí entender del todo cuando salió por primera vez. En 2005, quería un juego de Beowulf donde pudiera "ser" Beowulf, luchar contra Grendel y alcanzar los actos heroicos de la célebre epopeya. Pero a cambio me encontré con uno en el que utilizabas colecciones de cartas de "amistad" para ganar subastas. Honestamente, en esa etapa de mi vida de jugón podría haber sido un clon de “Talismán” disfrazado de “Beowulf” y yo habría sido feliz. Pero revisitando el juego ahora en 2014, me he quedado poco menos que en shock al descubrir cuán rico es temáticamente.

La versión del “Beowulf” de Knizia es una interpretación muy personal. Esto quiere decir que no te enfrentes al juego pensando que el personaje de Beowulf es el tema. En este lamentablemente infravalorado lanzamiento de Fantasy Flight Games, los jugadores representan a miembros del séquito de Beowulf. La idea es que estás tratando de mantener el tipo y si es posible impresionar a esta figura arquetípica del superhéroe estando a la altura del desafío al enfrentarte a varias gestas. Pero como es habitual con Knizia, simplemente no tienes la fuerza o la resistencia (representada por tus cartas) para hacerlo todo. Así que el tema que emerge es aquel en el que los jugadores son conscientes de la narrativa heroica tradicional y participan en todos los riesgos, triunfos y derrotas, pero a distancia de Beowulf. Él llegará al final y será el héroe sin importar lo que los jugadores hagan o cómo fracasen. Porque lo que quiere Knizia es que sepas que no eres tan bueno como Beowulf. ¿Quién podría serlo? Lo máximo que puedes hacer es intentar ser tan bueno como Wiglaf, y para eso tienes que jugar las cartas que abstraen las acciones y los valores centrales que forman parte del corazón de la épica, reservándote estratégicamente e imponiendo tu fortaleza cuando toca. El juego no necesita texto que dé ambiente, demasiado detalle o mecánicas elaboradas para conducir su narrativa hacia el objetivo temático de conseguir que el jugador experimente la fantasía heroica como parte, observador y, lo que es más importante, aspirante.

Podríamos seguir poniendo ejemplos que evidencian el dominio del tema por parte de Knizia, con el que consigue mucho con muy poco, frecuentemente de forma mucho más sutil de lo que se suele esperar en los llamados “juegos temáticos”. Están, por ejemplo, las baldosas del Nilo en “Ra”, que tienen que estar inundadas para que tengan valor; la persistencia de las Pirámides en Amun Re -los únicos monumentos de la primera mitad del juego que permanecen en pie durante toda la partida-; la lucha desesperada por mantener a Frodo escondido en su “El Señor de los Anillos: El enfrentamiento”… “High Society” va tanto sobre ahorrar dinero y estar preparado para el desastre como sobre los derroches de los ricos. O considera el concepto simple pero enormemente temático de elegir en qué expediciones arriesgarte a invertir a lo largo de una partida de “Lost Cities / Exploradores”;  por no hablar del gran número de mecánicas estilo “juega o pasa” que Knizia usa en casi todo, desde “Taj Mahal” a “Blue Moon”, y que representan a jugadores, líderes o facciones en descanso, retirándose estratégicamente para retomar fuerzas para la próxima pelea. Esto es ya de por sí un tema, y uno más profundo de lo que se suele encontrar en esos juegos que "rebosan tema" -lo que demasiado frecuentemente significa que el diseño está construido sobre mecánicas relativamente genéricas pero recargadas con palabrería, imágenes pegadas y nombres sugerentes."
Leetelo de nuevo Calvo, que no le estás dando la razón y se va a poner nervioso de nuevo.

Precisamente la respuesta de Calvo es lo que esperaba de este foro. Ha leído el artículo, ha reflexionado sobre él y ha expuesto su opinión. Está argumentada, abierta a matices y no tiene miedo de considerar otros puntos de vista, aunque sea para reafirmarse en los que tenía previamente o aceptar parcialmente otros. Le agradezco mucho el aporte. Así es como se tiene un debate constructivo.

No con sarcasmos.
Knizia maestro de los juegos temáticos...
Y Feld también, supongo... Lo que hay que oír

Enviado desde mi H60-L04 mediante Tapatalk

No hay que oír. Hay que leer (primero), y luego, reflexionar.  ;)
Por desgracia lo más temático del juego será la palabra Miskatonic....

JAJAJA, algo así venía a decir yo.

Para todos los impíos y no creyentes que habláis, oh, con tan poco conocimiento, "reimplementando" antiguos tópicos y chistes gastados, aquí os dejo un perspicaz y excelente artículo:

"Reiner Knizia, maestro del juego temático" http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

Escrito por el "ameritrasher" que lo inició todo, Michael Barnes, un tipo con el que puedes estar de acuerdo o no, pero que escribe estupendamente y siempre aporta argumentos interesantes a tener en cuenta.

Os dejo con un extracto:

"Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games."

Texto completo: http://labsk.net/index.php?topic=194288.msg1803218#msg1803218
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