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Reseñas escritas / Confucius (Reseña) [gelereseña]
« en: 13 de Enero de 2010, 22:12:07  »


INTRODUCCIÓN
Comienzo aquí un proyecto a muy largo plazo en el que deseo hacer un análisis de los cincuenta juegos de mi colección (actualmente son cuarenta y tres, espero que para final de año no superen los cincuenta). Como es un proyecto que se extenderá muchos meses, Dios mediante, comenzaré por aquellos juegos que o bien se encuentran en las posiciones más bajas de la bgg, como Wendsleydale o Liberté, o que aún estando bien considerados en esta página no se juegan mucho en nuestras mesas madrileñas, como Genoa o Goa. Intentaré mostraros las virtudes de estos juegos y reconocer sus puntos débiles, entendiendo siempre que los juegos, como lo son las películas, los libros o incluso la forma de entender la vida, son cosas que dependen de cada persona. Intentaré en todas las revisiones de juegos aclarar las reglas, mostrar el juego de una forma sencilla y amena, y ser lo más objetivo posible, estando abierto con todo gusto a probar los juegos en Madrid o donde buenamente se pueda. También incluiré breves comentarios estratégicos y tácticos al final de la reseña.

El primer juego escogido para esta serie de revisiones es Confucius, en mi opinión el mejor juego del año 2008 que ocupa un modesto puesto 563 en la bgg. Es el juego de menor puntuación de todos los que poseo a día de hoy, aunque os avanzo que mi nota final sobre el mismo es de notable alto, es decir, un ocho.

COMPONENTES
Como juego creado por una distribuidora casi familiar, Confucius tiene unos componentes que en el mejor de los casos pueden ser considerados como aceptables. Las fichas y piezas son en general correctas y las cartas tienen una calidad estándar. No obstante se echa en falta más imaginación en las mismas. Los cubos de acción, piezas de ejército y hexágonos de soborno parecen provenir de una de esas partidas de piezas de madera de venta en ebay. Solo las imágenes de las piezas de funcionarios me parecen muy bonitas.  El tablero probablemente no gustará a la mayoría de los usuarios. Debo decir que a mí, sin embargo, me agrada, pero tengo un gusto muy peculiar para estas cosas y debo reconocerlo. Lo normal es que el tablero de Confucius no guste a los nuevos jugadores. La caja es negra, de tamaño media, mayor que las cajas tamaño Alea y menor que las cajas tamaño El Grande. Es negra, lo cual favorece que el efecto de desgaste se note casi desde el primer mes. En fin, unos componentes aceptables que no pasan del aprobado raspado en mi opinión, aunque a algunas personas es posible que, sobre todo el tablero, les parezca especialmente feo.


Tableraco, pero a Pinback y a mi nos gustan todas, hasta la Semnyeva esa.

PREPARANDO EL JUEGO
Coloca el tablero (a mi no me parece tan feo, mira que soy raro eh, si hasta creo que Korfu tiene un qué se yo...). Después reparte todas las piezas de color a cada jugador según corresponda y pon las barcazas azules juntas a un lado. Reparte a cada jugador tres cartas, una de cada clase de valor. Hay tres clases, un oro/tres licencias, dos oros/dos licencias y tres oros/una licencia. El pago de oro y licencias se hace mediante la entrega de estas cartas y nunca se recibe cambio por las mismas. Son el dinero del juego y por tanto si te encuentras con pocas cartas es muy posible que debas recurrir a las recaudaciones de impuestos o los beneficios comerciales para poder seguir realizando acciones de importancia. Su hábil manejo es importantísimo para la victoria, recuerda que al final de cada ronda deberás descartarte hasta conservar un máximo de cuatro de estas cartas.

Mezcla todas las piezas de puntos de victoria de color verde oscuro y coloca dos sobre cada ministerio. Pon la de mayor valor en el cargo de Ministro y la de menor en el de Secretario.  Las reglas no dicen nada más. Yo suelo permitir que una secretaría de un determinado ministerio de más puntos que el propio cargo de Ministro en otro, pero en caso de que dos chits de igual valor salgan en el mismo ministerio los cambio para que quedar segundo no otorgue los mismo puntos que quedar primero.


Qué feliz, ser agasajado.

Ahora mezcla todas las piezas de puntos de victoria de color azul y colócalas al azar sobre cada uno de los destinos de los descubrimientos marítimos en la parte inferior derecha del tablero. Haz lo propio con las piezas de conquista y pon tres en la zona militar que está en la parte inferior izquierda del tablero. Reparte cinco cartas, boca arriba, al lado de la zona de conquistas y tres en la zona militar. Deja el resto en el mazo, cubiertas. Estas cartas estarán disponibles cuando se descubran nuevos territorios o se conquisten provincias. Coloca al azar tres funcionarios en cada ministerio. El tablero indica en que posiciones deben ir colocados (antigüedades tercera, cuarta y quinta). Pon tres candidatos a examen imperial que sean comodines (son blancos) boca abajo sobre la casilla de aspirantes en la parte superior izquierda del tablero de juego. Coloca encima, al azar, los tres aspirantes que corresponden a los ministerios. Destapa el primero y colócalo en la casilla de examen.

Entrega a cada jugador sus seis regalos, dejando cinco boca abajo y dando la vuelta al de valor uno. Cada jugador toma tres cubos de acción y deja los otros dos en su suministro. Escoge al azar un Primer Ministro, que coloca uno de sus cubos iniciales sobre la caja de acciones del favor imperial. Comenzará la ronda de acciones el jugador a la izquierda del Primer Ministro.

ACCIONES
El motor del juego son las acciones, que se ejecutan con los cubos de colores de los que dispone cada jugador y que funcionan de forma muy similar a los familiares del Agricola o los trabajadores en Caylus.. Pueden tenerse tres, cuatro o cinco de estos cubos, ni menos ni más, y el número dependerá de la suma de regalos entregados y recibidos por cada jugador. Si el jugador ha entregado y recibido menos de dos regalos tendrá tres cubos. Si ha entregado y recibido dos o  tres regalos tendrá cuatro cubos. Si ha entregado o recibido más de tres, tendrá cinco. Así pues los regalos no solo determinarán las obligaciones entre los jugadores sino que serán el medidor de cuantas acciones pueden realizar los jugadores en cada ronda, algo que como ya sabéis por otros juegos de colocación de trabajadores es extremadamente importante. Un jugador que disponga de tres cubos durante su partida no tendrá opciones de ganar en Confucius.

Además de los cubos de acciones se pueden ejecutar acciones extras mediante las cartas de acción llamadas recompensas del emperador, que veremos y estudiaremos más adelante en este análisis y que se obtienen en todos los descubrimientos marítimos y en algunas de las conquistas militares.

Los jugadores ejecutan sus acciones durante una ronda de manera secuencial en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador coloca uno o dos cubos de acción según el caso sobre el espacio de la acción de que desea ejecutar. La acción se ejecuta inmediatamente. Hay dos excepciones a esta regla: la acción especial del  Primer Ministro y la acción de cobrar impuestos. El cubo del Primer Ministro se debe colocar inmediatamente antes de comenzar la ronda sobre la casilla del favor Imperial, correspondiendo dicho cubo al jugador que hubiera sido designado por el Primer Ministro saliente como nuevo Primer Ministro (parece complicado, ¿verdad? Pues no lo es tanto, seguid leyendo...)


Joder si es que con este juego hasta se liga, qué barbaro

Como regla general el coste de ejecutar una acción es de un cubo, que el jugador debe colocar sobre el espacio de acción que corresponda. Cuando los jugadores deseen jugar por segunda vez en la misma ronda una acción, tendrán que colocar dos cubos en lugar de uno. Por lo tanto, sobornar dos veces a un funcionario le costaría a un jugador tres cubos de acción (uno por la primera acción de soborno y dos por la segunda). Si os fijaís en el tablero, algunas acciones no se hayan divididas por una línea negra mientras que otras si lo están. Las acciones que no están divididas se llaman acciones relacionadas. Esto significa que si juegas una de ellas, y posteriormente deseas jugar la otra en la misma ronda, tendrás que pagar dos cubos. Estas acciones relacionadas son: soborno/aseguro de funcionarios, reclutamiento/envío de tropas y construcción/expedición de barcazas.

Además, las reglas generales tienen ciertas particularidades:

• La acción de cobrar dinero por influencia comercial solamente se puede realizar una vez en cada ronda. La acción de nominar un candidato para una examinación imperial y la propia examinación imperial no podrán jugarse en el primer turno, por lo que se prohíbe la colocación de cubos sobre sus respectivos espacios.  La acción de cobrar impuestos puede varias veces, no confundir la una con la otra.

• La acción del Pimer Ministro o favor Imperial,  es especial en el sentido de que con independencia de que el jugador hubiera realizado una acción anteriormente, el primer Ministro podrá colocar su cubo en cualquier zona del tablero y ejecutar dicha acción aunque el coste según las reglas generales hubiera sido doble. Esta importante ventaja se ve paliada por el hecho de que jugará el último y aunque las acciones pueden jugarse aunque otros jugadores las hayan ocupado con anterioridad es mejor jugarlas antes por regla general, en especial las conquistar militares y las exploraciones navales.

• La acción de transferir influencia es gratis en lo que a cubos se refiere. El jugador transfiere su influencia en un Ministerio de acuerdo a als reglas que veremos mas adelante y cancela su regalo. Su turno pasa al siguietne jugador, pero no tiene que gastar cubo alguno.

• La acción de la petición al Emperador cuesta siempre dos cubos, aunque se juegue por primera vez

Las cartas de acciones especiales o recompensas imperiales, permiten a los jugadores realizar acciones extra sin utilizar cubos. Se reciben por lograr descubrimientos y conquistas militares. En las reglas originales del juego, estas cartas están ocultas en un mazo y se roban al azar. Esto genera un alto componente de suerte, ya que hay grandes diferencias entre las cartas. La variante de las ocho cartas abiertas permite a los jugadores saber que cartas van a lograr y da mayor información a los jugadores que no las obtienen pues saben que cartas han salido a juego y quién las ha tomado. Al principio del juego se colocan cinco en la zona de descubrimientos y tres en la zona militar. Cuando los jugadores obtienen un descubrimiento o una conquista determinada pueden elegir la carta que cogen. En caso de que las cinco cartas de la zona de conquista se agoten se colocan nuevas cartas. Explicaré estás cartas al final de la reseña porque casi todas ellas no serían comprendidas sin entender primero las reglas.


Corrupsoe o caso Gürtel, cada uno que elija según le plazca

Es de vital importancia recordar que a diferencia de juegos como Agricola o Caylus, el hecho de que un jugador ejecute una acción determinada NO impide que los demás jugadores puedan también realizarla en la misma ronda, siendo además el coste para ellos el de un solo cubo, pues es la primera vez que ejecutan esa acción y el coste doble solo se refiere a las acciones sucesivas realizadas por un mismo jugador. La incorrecta aplicación de esta regla provoca que el juego no tenga sentido alguno, mucho cuidado por tanto.

Si algunos jugadores tienen más cubos que otros jugarán los mismos hasta que se queden sin ellos y el turno finalizará siempre con la colocación del cubo especial del Primer Ministro, procediéndose después a la colocación de la pieza de muralla en el contador de turnos y la resolución secuencial y ordenada de las examinaciones imperiales, los Ministerios, las conquistas militares y las exploraciones navales. Para proceder a explicar cada una de estas fases del juego es mejor recurrir a la explicación de cada una de las acciones que con ellas se relacionan.

1.- Acción de soborno/aseguramiento de los funcionarios de un Ministerio
Se trata de dos acciones independientes pero relacionadas, por lo tanto un jugador que soborne y asegure en el mismo turno, aunque sea a dos funcionarios distintos o incluso en dos Ministerios diferentes, deberá pagar tres cubos, uno en su primera acción y dos en la segunda, y naturalmente deberá hacerlo en dos turnos distintos, no se pueden hacer nunca dos acciones en el mismo turno aunque estén relacionadas.

Mediante la acción de soborno, el jugador paga la cantidad de monedas que aparezcan bajo el dibujo del funcionario que desea sobornar y coloca una de sus piezas hexagonales tumbada. La posición denota que el funcionario está sobornado pero no asegurado, es decir, que está a nuestro favor pero es vulnerable a futuras influencias de otros jugadores. Cuando se tiene un funcionario sobornado en un Ministerio, esté aegurado o no, se obtiene además una ventaja determinada: en el Ministerio de Finanzas, un funcionario sobornado permite que los costes de sobornar o asegurar a cualquier otro colega de profesión, con independencia de su Ministerio, sea de una moneda de oro menos; en el Ministerio de Guerra un funcionario sobornado permite que el coste de reclutar ejércitos se vea reducido; en el Ministerio de Obras Públicas, un funcionario sobornado permite que el coste de construcción de las barcazas sea menor. Si el último funcionario sobornado por un jugador en un determinado Ministerio se pierde por cualquier causa, se pierde también el beneficio especial para ese jugador


Entonces sobornáis, sobornáis a un funcionario y obtenéis una teta, digo, joder hija abrochate un botó que así no hay manera de explicar nada

No obstante hay una circunstancia importantísima que hay que tener en cuanta a la hora de sobornar. Si no se aplica correctamente el juego se echa a perder, por completo. Y es que los regalos no solo constriñen a los jugadores cuando se resuelven los Ministerios sino que también impiden que bajo ciertas circunstancias, un jugador pueda seguir sobornando nuevos funcionarios en un Ministerio determinado. Esto es así cuando un jugador, que esté obligado a otro por los regalos recibidos, tenga mayor o igual influencia en un Ministerio que el jugador al que se encuentre obligado. En ese caso el jugador obligado no puede seguir sobornando hasta que, o bien el número de sus funcionarios sea menor o bien se libere del regalo que le constreñía. Es decir, si el jugador amarillo tiene un regalo de nivel cuatro de color verde y tiene los mismos o más funcionarios en el Ministerio de Obras Públicas que el verde, no puede sobornar funcionarios en ese Ministerio. Si peude por el contrario asegurar los que ya tuviese, y si por circunstancias del juego pasase a tener menos funcionarios que el verde, podría sobornar hasta igualarlo en número. Desde ese momento y hasta que eliminase el regalo o volviese a reducirse su número de funcionarios no podría seguir sobornando. Esta regla es absolutamente fundamental para que el mecanismo del juego, y el juego mismo, funcionen.

En principio, el aseguramiento de oficiales es mucho menos frecuente que el primer soborno. No obstante es muy util porque hace que nuestro funcionario asegurado sea indemne a las acciones especiales de otros jugadores (las que juegan por sus cartas especiales de soborno) y a los exámenes imperiales. Un funcionario asegurado solo puede ser desplazado por una petición al emperador, pero esto, como luego veremos, es muy caro para el jugador que la ejecuta y al ser difícil medir las influencias de los Ministerios se produce raras veces y aún así solo desplaza al funcionario pero no lo elimina ni cancela el soborno. Es posible que ahora esto os suene a chino, lo cual es normal pues este juego se llama Confucius (risas enlatadas, jajaja), pero más adelante lo entendereís perfectamente. Ojo, como las peticiones al Emperador se dan en el juego avanzado y en la primera partida jugaréis con reglas básicas, podéis estar tranquilos, porque con las reglas básicas un funcionario asegurado os será fiel y no podrás ser perdido de modo alguno, así que asegurar a veces puede ser el principio del camino hacia el cargo de Ministro.

Menciono ahora, aunque entraré en detalle más adelante al hablar de los regalos, que la resolución de los Ministerios se produce cuando todos sus funcionarios estén sobornados, asegurados o no. El alma del juego es el conteo y reconteo de influencias que se produce después. Pero eso, de momento, debe esperar.

2.- Nominación de candidatos y ejercicio de la examinación Imperial
Son dos acciones independientes y que por tanto pueden realizarse con un solo cubo la primera vez que el jugador las ejecute, aunque lleve a cabo ambas en la misma ronda. El coste de ambas es de dos monedas de oro. Las examinaciones Imperiales son  una especie de oposiciones en las que los candidatos se enfrentan al tráfico de influencias de los demás jugadores que pueden apoyar a uno de los candidatos bien por su libre albedrío o bien según las obligaciones a las que se vean sometidos por los regalos recibidos. El metodo de resolución es muy sencillo y peude producirse de dos formas:

• Bien porque al final de una ronda de juego, inmediatamente después de colocar la peiza de muralla china, ambos espacios de candidatos al examen estén ocupados por uno o dos jugadores.
• Bien porque, con independencia de los espacios ocupados, se ejecute en la ronda de acciones la casilla de forzar la examinación Imperial.


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Madrid / Quedada Generación X Puebla / Madrid (12/01/09)
« en: 09 de Enero de 2010, 14:19:08  »
Quería tantearos a ver como van las cosas y si os apuntaís a algún monstruo o cositas pequeñas.
Mis propuestas para los valientes:

Maria
Se necesitan tres jugadores para jugarlo a partir de las 16 horas hasta las 20 horas.


Y si no prospera pues me llevaría otras cosillas más ligeras, tipo El Grande, Automobile, Race for the Galaxy o lo que os apetezca.

108
Jugar en Línea / A la sombra del Emperador
« en: 15 de Diciembre de 2009, 23:08:26  »
Partida: Gelete for president (Yes we jarrrl)
Contraseña: Ilovegelete

http://www.mabiweb.com/

Animarsus.

109
Madrid / Quedada Generación X Puebla Madrid (15/12/2009)
« en: 13 de Diciembre de 2009, 16:12:09  »
Hola chicos.
Estaría allí a las cuatro, como es habitual.

Llevo un par de juegos, pero como siempre estaré dispuesto a jugar a lo que llevéis o me pidais llevar.

Para cualquier número de jugadores llevo:
Agricola + Expansion Farmers of the Moor (ojo, todo en inglés, si alguno tenéis problema con el inglés decidmelo y llevo otra cosa, a mi me apetecen mucho Confucius, Taj Mahal o Last Train to Wendsleydale por poner unos ejemplos)

Por si quedan tres sueltos llevo:
Ra

Es recomendable llevar juegos que escalen muy bien para que podamos jugar 3,4,5 y hasta dos jugadores, ya sabeís que el número que nos solemos dar cita suele ser en torno a seis ;)

110
Madrid / 1830sábado 28, club Dragon
« en: 18 de Noviembre de 2009, 11:14:49  »
A ver cuando me cogeis el guante del 1830 en Dragon...

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Bueno señores, le spongo el enlace. a lo largo de la semana iré actualizando la noticia con más datos. Parece que estará disponible a mediados de diciembre, que corrige fallos de reglas del original que fue publicado 20 años atrás y los componentes son magníficos. Mirando el track de acciones veo que no es un juego al estllo clásico de los 18xx (es bidimensional aunque en la práctica eso importa menos que el hecho de como funcione, a ver si me miro unas reglas...) pero es un Tresham y se une al 1856 y 1870 en la lista de 18xx fácilmente asequibles.

Unas fotillos y una idea, alguien se lo pide de Reyes?

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1493









Yo de momento creo que sí, pero tnego que mirar las reglas, ya os contaré.

112
Madrid / Quedada Generación X Madrid (Martes 03/11/2009)
« en: 01 de Noviembre de 2009, 18:08:58  »
Buenas tardes señores.

Llegaría a las 16 horas, con las siguientes propuestas debajo del brazo (o en la mochila si llueve...)

1.- MACAO*
(Con traducción al castellano en periodo de prueba, pero traducidas al fin y al cabo)

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/55670

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2.- LAST TRAIN TO WENDSLEYDALE

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39927

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* Tras leer relgas tiene toda la pinta de ser un mueve cubos sin alma de esos que me encantan, vamos que me alegra mucho que no me importe nada en absoluto no encontrarle alma a los juegos :P

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Madrid / Continúar la tradición... (alternativas para las quedadas)
« en: 06 de Octubre de 2009, 18:35:14  »
Dejando claro que los principales damnificados del cierre del Laberinto son sus propietarios, a los que deseo toda la suerte del mundo, ahora debemos plantearnos qué alternativas podemos buscar para las tardes madrileñas. De seguro que entre todos podemos encontrar algún local donde poder llevar los juegos, extenderlos y jugarlos, aunque no creo que vaya a ser nada fácil porque además necesitamos que sea céntrico y que toleren nuestra manía de pasarnos cuatro horas jugando sin hacer demasiado gasto. Precisamente por ser algo complejo quizá entre todos podamos hallar algún sitio que nos permita contnuar connuestro hobby, y lo que es mucho más importante, con el poder vernos cada semana y echarnos unas risas entre todos.


Y una vez más, Manel y Víctor (y sus respectivas familias) muchísima suerte en todo lo que os propongaís, de todo corazón.

114
Madrid / Quedada Madrid Laberinto (Martes 29/09/09)
« en: 27 de Septiembre de 2009, 19:18:01  »
Quedada de rigor convocada a las 17:00 (el que quiera antes tomarse un café que lo diga, yo estaré de ronda desde las 15:30 horas por el centro :S).

1.- Tinners´Trail

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35570

2.- Ra: The dice game (fillercito)

http://boardgamegeek.com/boardgame/35503

Hala, proponed vosotros ahora :D

115
Madrid / Quedada Laberinto Madrid (Jueves 17/09/2009) HOY ;)
« en: 17 de Septiembre de 2009, 10:55:39  »
¿Alguien se anima?

116
Madrid / Quedada Madrid Laberinto (Viernes 18/09/2009)
« en: 15 de Septiembre de 2009, 00:03:24  »
Lo voy poniendo con antelación.
Podría estar, si Manel abre, a las 15:30, hasta la hora que sea.

Os ofrezco tres cositas, vosotros direís que os parecen y si salen adelante.

1.- Struggle of Empires (6 ó 7 jugadores)

http://www.boardgamegeek.com/collection/user/Gelete?own=1&subtype=boardgame&gallery=large&ff=1

2.- Wallenstein (4 ó 5 jugadores)

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3307

3.- Liberté (4, 5 ó 6 jugadores)

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2507

4.- Steam over Holland (3 ó 4 jugadores)

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/31722

117
Madrid / Quedada Madrid Laberinto: Jueves (03/09/09)
« en: 31 de Agosto de 2009, 23:19:47  »
Estaré allí a las 5, porque aún no abren antes que si no....

Proposiciones

Endeavor
De 3 a 5 jugadores
Ranking bgg: 1297

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/33160

Ra
De 3 a 4 jugadores (a 5 no me gusta tanto)
Ranking bgg: 26

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12

Ra: Dice Game
De 2 a 4 jugadores
Ranking bgg:1120

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/35503

118
Reseñas escritas / Steam over Holland
« en: 18 de Mayo de 2009, 11:13:53  »
Os presento la reseña de Steam over Holland, parte de un proyecto en el que analizaré los veinte juegos favoritos de mi colección en el foro de mi amiguete Fredovic.

http://falkenblog.wordpress.com/2009/05/17/20-steam-over-holland-a-toda-maquina-por-los-polders-neerlandeses/

También podéis seguir la serie en esta geeklist.

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/42614

119
Jugar en Línea / In the shadow of the emperor Mabiweb
« en: 12 de Febrero de 2009, 23:18:56  »
Pues después de ser tutelado por Elqueaprende que nos explicó magnificamente las reglas de este gran juego (que buena sorpresa). Os reto a una partidica.

Partida:Bsk
Password: geletemola
Animarsus (puntuación oculta)

http://www.mabiweb.com/index.php

120
Tiendas físicas en el mundo / Tiendas en Holanda
« en: 25 de Julio de 2008, 15:19:33  »
Pues nada, uno que esta aqui aburrido tomandose una cerveza cojonuda, eso si, y que os va a hacer una recopilacion de las tiendas que se pueden encontrar si viajais a Holanda.

La ire haciendo poco a poco, asi que de momento se quedara en algo introductorio.

Amsterdam
Het Paard (El caballo)... Hamlemerseweg

Una excelente tienda de ajedrez con una buena seccion de juegos de mesa que incluyen los mas conocidos. Los precios son aqui muy parecidos a los espanoles, pero si vais de visita por la capital no os vendria mal pasaros un momento. La dependienta es muy simpatica y la coleccion de ajedreces y literatura ajedrecistica es impresionante. Venden tambien chips de poquer sueltos y en maletas a un precio muy interesante. La Hamleerseweg esta a la derecha de la salida de la estacion central de Amsterdam, a unos cinco minutos andando. Desde ahi puede empezarse (o terminarse) un bonito recorrido por el centro de la ciudad. Recomendable. Esta tienda tenía en agosto dos copias de San Marco nuevas a 20 euros.

Haarlem y La Haya
Het Spellenhuis (La casa de los juegos).
En Haarlem esta en la Kruisweg pegada a la Stationplein, a 3 minutos de la estacion de tren de Haarlem Centraal. En Den Haag esta en la Zuitmanstraat, un poco despegada del centro de la ciudad, a unos 10 minutos, tranvia 17 desde la estacion central. Abajo fotos de la de Haarlem y Den Haag respectivamente


Buenas tiendas en cuanto a cantidad de juegos pero precios similares a los espanoles aunque con cosas que solo se pueden conseguir aqui. Buen surtido de mah jongs, ajedreces, jeugos de warhammer y cartas. Ambas muy recomendables para una visita aunque no encontraréis nada a precios baratos. Los dependientes unos tios muy majos, siempre dispuestos a echarte un cable, aunque como somos unos frikazos ya sabemos que queremos. En esta tienda podeis encontrar incluso juegos de billar holandes (Ikarus, va por ti), aunque si habeis venido en avion teneis crudo llevarlos de vuelta a casa.
Tienen web page, ya veréis que los precios no son nada especial. Si encontráis algo que os guste podéis mandar un correo (hablan perfectamente inglés) y reservar para recoger en mano. Los tíos son muy muy simpáticos, de veras.
www.spellenhuis.nl

La Haya
De Koperen Pion (El Peon de cobre)
Es una pequena tienda cerca de la playa de Scheveningen, en la calle Appelstraat. Aun no he estado en ella puesto que sus horarios son bastante restringidos, solamente abren y contestan llamadas los jueves por la tarde y sabados mañana (probablemente los dueños tienen dos negocios) Me han hablado muy bien amigos holandeses. Ya veremos que se gastan cuando me pase por allá.
http://www.dekoperenpion.nl/


Delft
1 Toys (Hypolituusstraat) Al lado de la catedral de Delft, precioso lugar para visitar, tomarse una cerveza, un haring crudo en la esquina de la Hypolitusstraat con la Marketplein y comprar algo en 1 spiel. Hasta ahora, me falta visitar tiendas en Amesfoort y Utrecht con muy buena fama, mi tienda favorita en  Holanda. Grande, con un monton de secciones de diferentes juegos y con precios que a veces son excelentes. Esta misma manana he estado y he encontrado un Stephenson Rocket por 15 euros y dos morgenland por el mismo precio, asi como tai pan (el tichu holandes) por 5 pavos. Una maravilla vamos. El Agricola a 39 euricos, eso si, en perfecto neerlandes. Añado que durante finales de agosto comprobamos jogarmon y yo comprobamos que tenían juegos como Reef Encounter a 20 euros, Goa a 32,50 y el Tide of Iron creo que por debajo de los 65 (este ultimo no recuerdo bien). Sin duda la tienda preferida en Holanda. Ahora tenemos que comprobar si las demás tiendas de la cadena son del mismo nivel aunque la única que conozco, en Apeldoorn, no tiene practicamente juegos de mesa.

Uden
Damahjong
Un pueblecito cercano a Den Bosch (mas cercano aun a Oss) en Brabante, algo alejado de las ciudades importantes. Aqui encontrareis muy buenos mah jongs. No obstante, siempre podreis comprar online en su tienda http://www.dajamahjong.nl/index1.html pues el desplazamiento a Oss y el autobus de Oss a Uden salen por mas de 30 euros ida y vuelta desde Amsterdam. Los gastos de envio son menores salvo que tengais que pasar cerca de Den Bosch por la causa que fuese.
Seguiremos informando.

Apeldoorn
Villa Manus
El pueblo de la jefa. Supongo que jamás iréis por allí y tampoco lo vais a lamentar, no me extraña. En juegos más de lo mismo. Un 1 spiel con jueguetes de niños que no le llega ni a la suela de los zapatos a la tienda de Delft y una jugueteria privada en la calle Kapelstraat (detrás de los almacenes Oranjerie y la biblioteca municipal) con precios muy similares a los españoles pero con alguna oferta interesante en juegos viejos como un Grande en alemán a 19 euros. Se llama Villa Manus y también ofrece un impresionante surtido de juguetes clásicos.... carísimos.

Utrecht
Jocker
Sita en el canal viejo, esta tienda tiene dos locales colocados uno casi al lado del otro. En el local viejo tenéis una interesante tienda con un buen surtido de eurogames pero precios bastante normales, muy similares a los de cualquier tienda física española. El nuevo local, es una tienda de juegos de segunda mano en la que se pueden encontrar algunas cosas interesantes, aunque es cierto que normalmente los precios son también similares a las segunda mano que se pueden encontrar en el foro, no obstante, siempre puede haber alguna sorpresa.

Antwerpen
Ya en Bélgica, en Amberes; tenemos una pequeña tienda pegada a la catedral principal. Lo mejor que podéis hacer en Amberes es disfrutar la ciduad, que es preciosa,pero si os podéis pasar por esta tienda un rato tampoco pasa nada, entre cerveza y cerveza ;) Precios caros por lo general pero un grupo de juegos están siempre de ofertas. Aunque la mayoría suelen ser infumables a veces te llevas una sorpresa...

Tilburg
Breda
Den Bosch
Visitadas por Jogarmon
La de Breda se llama "Labyrinth", en la calle Boschstraat 110. Un manera fácil de llegar es desde la estación de tren, nada más salir sigues todo recto de frente unos 10 minutos hasta que la calle por la que vas cruza con la calle de la tienda, luego sólo es buscar el número.

En esta tienda había bastantes juegos, aunque yo no vi ninguna oferta para perder la cabeza, los precios eran los españoles. Fui allí "engañao" por Gelete, que había visto hace tiempo un "Samurai" a buen precio, pero nada de nada. dejo el link de la tienda

Amersfoort
Zoetermeer
Assen


iendas por visitar.

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