106
Reseñas escritas / Confucius (Reseña) [gelereseña]
« en: 13 de Enero de 2010, 22:12:07 »INTRODUCCIÓN
Comienzo aquí un proyecto a muy largo plazo en el que deseo hacer un análisis de los cincuenta juegos de mi colección (actualmente son cuarenta y tres, espero que para final de año no superen los cincuenta). Como es un proyecto que se extenderá muchos meses, Dios mediante, comenzaré por aquellos juegos que o bien se encuentran en las posiciones más bajas de la bgg, como Wendsleydale o Liberté, o que aún estando bien considerados en esta página no se juegan mucho en nuestras mesas madrileñas, como Genoa o Goa. Intentaré mostraros las virtudes de estos juegos y reconocer sus puntos débiles, entendiendo siempre que los juegos, como lo son las películas, los libros o incluso la forma de entender la vida, son cosas que dependen de cada persona. Intentaré en todas las revisiones de juegos aclarar las reglas, mostrar el juego de una forma sencilla y amena, y ser lo más objetivo posible, estando abierto con todo gusto a probar los juegos en Madrid o donde buenamente se pueda. También incluiré breves comentarios estratégicos y tácticos al final de la reseña.
El primer juego escogido para esta serie de revisiones es Confucius, en mi opinión el mejor juego del año 2008 que ocupa un modesto puesto 563 en la bgg. Es el juego de menor puntuación de todos los que poseo a día de hoy, aunque os avanzo que mi nota final sobre el mismo es de notable alto, es decir, un ocho.
COMPONENTES
Como juego creado por una distribuidora casi familiar, Confucius tiene unos componentes que en el mejor de los casos pueden ser considerados como aceptables. Las fichas y piezas son en general correctas y las cartas tienen una calidad estándar. No obstante se echa en falta más imaginación en las mismas. Los cubos de acción, piezas de ejército y hexágonos de soborno parecen provenir de una de esas partidas de piezas de madera de venta en ebay. Solo las imágenes de las piezas de funcionarios me parecen muy bonitas. El tablero probablemente no gustará a la mayoría de los usuarios. Debo decir que a mí, sin embargo, me agrada, pero tengo un gusto muy peculiar para estas cosas y debo reconocerlo. Lo normal es que el tablero de Confucius no guste a los nuevos jugadores. La caja es negra, de tamaño media, mayor que las cajas tamaño Alea y menor que las cajas tamaño El Grande. Es negra, lo cual favorece que el efecto de desgaste se note casi desde el primer mes. En fin, unos componentes aceptables que no pasan del aprobado raspado en mi opinión, aunque a algunas personas es posible que, sobre todo el tablero, les parezca especialmente feo.
Tableraco, pero a Pinback y a mi nos gustan todas, hasta la Semnyeva esa.
PREPARANDO EL JUEGO
Coloca el tablero (a mi no me parece tan feo, mira que soy raro eh, si hasta creo que Korfu tiene un qué se yo...). Después reparte todas las piezas de color a cada jugador según corresponda y pon las barcazas azules juntas a un lado. Reparte a cada jugador tres cartas, una de cada clase de valor. Hay tres clases, un oro/tres licencias, dos oros/dos licencias y tres oros/una licencia. El pago de oro y licencias se hace mediante la entrega de estas cartas y nunca se recibe cambio por las mismas. Son el dinero del juego y por tanto si te encuentras con pocas cartas es muy posible que debas recurrir a las recaudaciones de impuestos o los beneficios comerciales para poder seguir realizando acciones de importancia. Su hábil manejo es importantísimo para la victoria, recuerda que al final de cada ronda deberás descartarte hasta conservar un máximo de cuatro de estas cartas.
Mezcla todas las piezas de puntos de victoria de color verde oscuro y coloca dos sobre cada ministerio. Pon la de mayor valor en el cargo de Ministro y la de menor en el de Secretario. Las reglas no dicen nada más. Yo suelo permitir que una secretaría de un determinado ministerio de más puntos que el propio cargo de Ministro en otro, pero en caso de que dos chits de igual valor salgan en el mismo ministerio los cambio para que quedar segundo no otorgue los mismo puntos que quedar primero.
Qué feliz, ser agasajado.
Ahora mezcla todas las piezas de puntos de victoria de color azul y colócalas al azar sobre cada uno de los destinos de los descubrimientos marítimos en la parte inferior derecha del tablero. Haz lo propio con las piezas de conquista y pon tres en la zona militar que está en la parte inferior izquierda del tablero. Reparte cinco cartas, boca arriba, al lado de la zona de conquistas y tres en la zona militar. Deja el resto en el mazo, cubiertas. Estas cartas estarán disponibles cuando se descubran nuevos territorios o se conquisten provincias. Coloca al azar tres funcionarios en cada ministerio. El tablero indica en que posiciones deben ir colocados (antigüedades tercera, cuarta y quinta). Pon tres candidatos a examen imperial que sean comodines (son blancos) boca abajo sobre la casilla de aspirantes en la parte superior izquierda del tablero de juego. Coloca encima, al azar, los tres aspirantes que corresponden a los ministerios. Destapa el primero y colócalo en la casilla de examen.
Entrega a cada jugador sus seis regalos, dejando cinco boca abajo y dando la vuelta al de valor uno. Cada jugador toma tres cubos de acción y deja los otros dos en su suministro. Escoge al azar un Primer Ministro, que coloca uno de sus cubos iniciales sobre la caja de acciones del favor imperial. Comenzará la ronda de acciones el jugador a la izquierda del Primer Ministro.
ACCIONES
El motor del juego son las acciones, que se ejecutan con los cubos de colores de los que dispone cada jugador y que funcionan de forma muy similar a los familiares del Agricola o los trabajadores en Caylus.. Pueden tenerse tres, cuatro o cinco de estos cubos, ni menos ni más, y el número dependerá de la suma de regalos entregados y recibidos por cada jugador. Si el jugador ha entregado y recibido menos de dos regalos tendrá tres cubos. Si ha entregado y recibido dos o tres regalos tendrá cuatro cubos. Si ha entregado o recibido más de tres, tendrá cinco. Así pues los regalos no solo determinarán las obligaciones entre los jugadores sino que serán el medidor de cuantas acciones pueden realizar los jugadores en cada ronda, algo que como ya sabéis por otros juegos de colocación de trabajadores es extremadamente importante. Un jugador que disponga de tres cubos durante su partida no tendrá opciones de ganar en Confucius.
Además de los cubos de acciones se pueden ejecutar acciones extras mediante las cartas de acción llamadas recompensas del emperador, que veremos y estudiaremos más adelante en este análisis y que se obtienen en todos los descubrimientos marítimos y en algunas de las conquistas militares.
Los jugadores ejecutan sus acciones durante una ronda de manera secuencial en el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador coloca uno o dos cubos de acción según el caso sobre el espacio de la acción de que desea ejecutar. La acción se ejecuta inmediatamente. Hay dos excepciones a esta regla: la acción especial del Primer Ministro y la acción de cobrar impuestos. El cubo del Primer Ministro se debe colocar inmediatamente antes de comenzar la ronda sobre la casilla del favor Imperial, correspondiendo dicho cubo al jugador que hubiera sido designado por el Primer Ministro saliente como nuevo Primer Ministro (parece complicado, ¿verdad? Pues no lo es tanto, seguid leyendo...)
Joder si es que con este juego hasta se liga, qué barbaro
Como regla general el coste de ejecutar una acción es de un cubo, que el jugador debe colocar sobre el espacio de acción que corresponda. Cuando los jugadores deseen jugar por segunda vez en la misma ronda una acción, tendrán que colocar dos cubos en lugar de uno. Por lo tanto, sobornar dos veces a un funcionario le costaría a un jugador tres cubos de acción (uno por la primera acción de soborno y dos por la segunda). Si os fijaís en el tablero, algunas acciones no se hayan divididas por una línea negra mientras que otras si lo están. Las acciones que no están divididas se llaman acciones relacionadas. Esto significa que si juegas una de ellas, y posteriormente deseas jugar la otra en la misma ronda, tendrás que pagar dos cubos. Estas acciones relacionadas son: soborno/aseguro de funcionarios, reclutamiento/envío de tropas y construcción/expedición de barcazas.
Además, las reglas generales tienen ciertas particularidades:
• La acción de cobrar dinero por influencia comercial solamente se puede realizar una vez en cada ronda. La acción de nominar un candidato para una examinación imperial y la propia examinación imperial no podrán jugarse en el primer turno, por lo que se prohíbe la colocación de cubos sobre sus respectivos espacios. La acción de cobrar impuestos puede varias veces, no confundir la una con la otra.
• La acción del Pimer Ministro o favor Imperial, es especial en el sentido de que con independencia de que el jugador hubiera realizado una acción anteriormente, el primer Ministro podrá colocar su cubo en cualquier zona del tablero y ejecutar dicha acción aunque el coste según las reglas generales hubiera sido doble. Esta importante ventaja se ve paliada por el hecho de que jugará el último y aunque las acciones pueden jugarse aunque otros jugadores las hayan ocupado con anterioridad es mejor jugarlas antes por regla general, en especial las conquistar militares y las exploraciones navales.
• La acción de transferir influencia es gratis en lo que a cubos se refiere. El jugador transfiere su influencia en un Ministerio de acuerdo a als reglas que veremos mas adelante y cancela su regalo. Su turno pasa al siguietne jugador, pero no tiene que gastar cubo alguno.
• La acción de la petición al Emperador cuesta siempre dos cubos, aunque se juegue por primera vez
Las cartas de acciones especiales o recompensas imperiales, permiten a los jugadores realizar acciones extra sin utilizar cubos. Se reciben por lograr descubrimientos y conquistas militares. En las reglas originales del juego, estas cartas están ocultas en un mazo y se roban al azar. Esto genera un alto componente de suerte, ya que hay grandes diferencias entre las cartas. La variante de las ocho cartas abiertas permite a los jugadores saber que cartas van a lograr y da mayor información a los jugadores que no las obtienen pues saben que cartas han salido a juego y quién las ha tomado. Al principio del juego se colocan cinco en la zona de descubrimientos y tres en la zona militar. Cuando los jugadores obtienen un descubrimiento o una conquista determinada pueden elegir la carta que cogen. En caso de que las cinco cartas de la zona de conquista se agoten se colocan nuevas cartas. Explicaré estás cartas al final de la reseña porque casi todas ellas no serían comprendidas sin entender primero las reglas.
Corrupsoe o caso Gürtel, cada uno que elija según le plazca
Es de vital importancia recordar que a diferencia de juegos como Agricola o Caylus, el hecho de que un jugador ejecute una acción determinada NO impide que los demás jugadores puedan también realizarla en la misma ronda, siendo además el coste para ellos el de un solo cubo, pues es la primera vez que ejecutan esa acción y el coste doble solo se refiere a las acciones sucesivas realizadas por un mismo jugador. La incorrecta aplicación de esta regla provoca que el juego no tenga sentido alguno, mucho cuidado por tanto.
Si algunos jugadores tienen más cubos que otros jugarán los mismos hasta que se queden sin ellos y el turno finalizará siempre con la colocación del cubo especial del Primer Ministro, procediéndose después a la colocación de la pieza de muralla en el contador de turnos y la resolución secuencial y ordenada de las examinaciones imperiales, los Ministerios, las conquistas militares y las exploraciones navales. Para proceder a explicar cada una de estas fases del juego es mejor recurrir a la explicación de cada una de las acciones que con ellas se relacionan.
1.- Acción de soborno/aseguramiento de los funcionarios de un Ministerio
Se trata de dos acciones independientes pero relacionadas, por lo tanto un jugador que soborne y asegure en el mismo turno, aunque sea a dos funcionarios distintos o incluso en dos Ministerios diferentes, deberá pagar tres cubos, uno en su primera acción y dos en la segunda, y naturalmente deberá hacerlo en dos turnos distintos, no se pueden hacer nunca dos acciones en el mismo turno aunque estén relacionadas.
Mediante la acción de soborno, el jugador paga la cantidad de monedas que aparezcan bajo el dibujo del funcionario que desea sobornar y coloca una de sus piezas hexagonales tumbada. La posición denota que el funcionario está sobornado pero no asegurado, es decir, que está a nuestro favor pero es vulnerable a futuras influencias de otros jugadores. Cuando se tiene un funcionario sobornado en un Ministerio, esté aegurado o no, se obtiene además una ventaja determinada: en el Ministerio de Finanzas, un funcionario sobornado permite que los costes de sobornar o asegurar a cualquier otro colega de profesión, con independencia de su Ministerio, sea de una moneda de oro menos; en el Ministerio de Guerra un funcionario sobornado permite que el coste de reclutar ejércitos se vea reducido; en el Ministerio de Obras Públicas, un funcionario sobornado permite que el coste de construcción de las barcazas sea menor. Si el último funcionario sobornado por un jugador en un determinado Ministerio se pierde por cualquier causa, se pierde también el beneficio especial para ese jugador
Entonces sobornáis, sobornáis a un funcionario y obtenéis una teta, digo, joder hija abrochate un botó que así no hay manera de explicar nada
No obstante hay una circunstancia importantísima que hay que tener en cuanta a la hora de sobornar. Si no se aplica correctamente el juego se echa a perder, por completo. Y es que los regalos no solo constriñen a los jugadores cuando se resuelven los Ministerios sino que también impiden que bajo ciertas circunstancias, un jugador pueda seguir sobornando nuevos funcionarios en un Ministerio determinado. Esto es así cuando un jugador, que esté obligado a otro por los regalos recibidos, tenga mayor o igual influencia en un Ministerio que el jugador al que se encuentre obligado. En ese caso el jugador obligado no puede seguir sobornando hasta que, o bien el número de sus funcionarios sea menor o bien se libere del regalo que le constreñía. Es decir, si el jugador amarillo tiene un regalo de nivel cuatro de color verde y tiene los mismos o más funcionarios en el Ministerio de Obras Públicas que el verde, no puede sobornar funcionarios en ese Ministerio. Si peude por el contrario asegurar los que ya tuviese, y si por circunstancias del juego pasase a tener menos funcionarios que el verde, podría sobornar hasta igualarlo en número. Desde ese momento y hasta que eliminase el regalo o volviese a reducirse su número de funcionarios no podría seguir sobornando. Esta regla es absolutamente fundamental para que el mecanismo del juego, y el juego mismo, funcionen.
En principio, el aseguramiento de oficiales es mucho menos frecuente que el primer soborno. No obstante es muy util porque hace que nuestro funcionario asegurado sea indemne a las acciones especiales de otros jugadores (las que juegan por sus cartas especiales de soborno) y a los exámenes imperiales. Un funcionario asegurado solo puede ser desplazado por una petición al emperador, pero esto, como luego veremos, es muy caro para el jugador que la ejecuta y al ser difícil medir las influencias de los Ministerios se produce raras veces y aún así solo desplaza al funcionario pero no lo elimina ni cancela el soborno. Es posible que ahora esto os suene a chino, lo cual es normal pues este juego se llama Confucius (risas enlatadas, jajaja), pero más adelante lo entendereís perfectamente. Ojo, como las peticiones al Emperador se dan en el juego avanzado y en la primera partida jugaréis con reglas básicas, podéis estar tranquilos, porque con las reglas básicas un funcionario asegurado os será fiel y no podrás ser perdido de modo alguno, así que asegurar a veces puede ser el principio del camino hacia el cargo de Ministro.
Menciono ahora, aunque entraré en detalle más adelante al hablar de los regalos, que la resolución de los Ministerios se produce cuando todos sus funcionarios estén sobornados, asegurados o no. El alma del juego es el conteo y reconteo de influencias que se produce después. Pero eso, de momento, debe esperar.
2.- Nominación de candidatos y ejercicio de la examinación Imperial
Son dos acciones independientes y que por tanto pueden realizarse con un solo cubo la primera vez que el jugador las ejecute, aunque lleve a cabo ambas en la misma ronda. El coste de ambas es de dos monedas de oro. Las examinaciones Imperiales son una especie de oposiciones en las que los candidatos se enfrentan al tráfico de influencias de los demás jugadores que pueden apoyar a uno de los candidatos bien por su libre albedrío o bien según las obligaciones a las que se vean sometidos por los regalos recibidos. El metodo de resolución es muy sencillo y peude producirse de dos formas:
• Bien porque al final de una ronda de juego, inmediatamente después de colocar la peiza de muralla china, ambos espacios de candidatos al examen estén ocupados por uno o dos jugadores.
• Bien porque, con independencia de los espacios ocupados, se ejecute en la ronda de acciones la casilla de forzar la examinación Imperial.