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Mensajes - Gelete

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Yo creo que sí, de hecho GMT ya lo va a hacer a partir de ahora, la razón de esta última ronda de expansiones en su versión normal es que había gente que se había quedado con una o dos colgadas y así pudiesen completar la colección. De hecho, ya hay expansiones de Ancients que son combinadas, están en el mercado desde hace un par de años.

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No es algo obligatorio o necesario, en realidad se usa porque da un control algo mayor sobre el tipo de cartas que pueden salir al haber menos cantidad de cartas. Pero nada impide que uses las 90 cartas en partidas normales si te resulta más pesado quitarlas. Ambos mazos, 75 ó 90 cartas, funcionan bien y están probados. Yo prefiero el de 75 pero en absoluto veo un problema jugar con el de 90 en partidas no épicas.

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Dudas de Reglas / Re:COMMANDS & COLORS: NAPOLEONICS (Dudas)
« en: 12 de Febrero de 2024, 14:33:24  »
Ten en cuenta que la unidad adyacente debe ser aliada, porque si fuese enemiga NUNCA podría hacer combate a distancia ya que tiene que impactar en melee (las reglas impiden a cualquier unidad atacar a distancia si tiene uno o más enemigos adyacentes, debe impactar a uno de esos adyacentes en melee).

Se refiere a la excepción de que en un ataque no combinado si podría disparar por encima de una unidad aliada adyacente para alcanzar a distancia a un enemigo. Los disparos pasan por encima de la unidad aliada:

MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- ENEMIGO ---- HEX VACIO ---- HEX OBJETIVO NO (debe atacar al enemigo en melee).
MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- ALIADO ---- HEX VACIO ---- HEX OBJETIVO SI (pero solo en ataque artillero normal).
MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- ALIADO ---- HEX VACIO ---- HEX OBJETIVO NO (cuando la artillería se pretenda usar en ataque combinado).
MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- HEX VACIO ---- ALIADO ---- HEX OBJETIVO NO (si la LOS está bloqueada por un aliado o enemigo no adyacente entonces la línea de visión no existe).

En resumen, la diferencia es que si la unidad aliada adyacente a la artillería en colina está en medio de la línea de visión respecto a un enemigo, la artillería puede disparar a distancia a ese enemigo si no tiene otros enemigos en melee, PERO NO PODRÍA HACERLO como partícipe en un ataque combinado.

Supongo que pretende simular que la unidad amiga impide la coordinación suficiente, generando cierto tipo de estorbo, que anula la posibilidad de un tiro mas preciso que el necesario en un ataque ordinario artillero.

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La evolución lógica original del juego fue pasando por las expansiones numeradas:
Core.- Base 2010
1.- España 2011
2.- Rusia 2013
3.- Austria 2013
4.- Prusia 2014

Cuando se llegó a este punto, en 2015 se publicó la quinta expansión que además de mejorar el juego con ese mazo especial, era preparatoria del modo épico que, insisto, necesita obligatoriamente de ese mazo. Además se añadió el mazo táctico, algunos bloques y doce escenarios que, si tenías todas las expansiones anteriores, eran perfectamente jugables. Finalmente, en 2016 se publicó el modo épico. Es curioso que algunas de las cartas de ese nuevo mazo de mando ya en 2015 hacían referencias a una mecánica, los líderes de honor, que se podrá utilizar cuando publiquen la nueva expansión en 2024 ó 2025. En resumen, todo la evolución seguia un marco lógico. Lo que yo creo que hace DoIt es intentar dar enfasis a ese mazo de mando que tanto se alaba (algo merecido, insisto), a coste de pegar un salto importante en el desarrollo lógico del que antes hablaba y, en particular, sacriicando la posible salida de la expansión rusa que tiene algunas de las mejores batallas del juego.

¿Merece la pena sacar la quinta en lugar de la segunda? Pues lo hemos estado hablando este fin de semana y hay distintos pareceres. A mi gusto no, creo que el coste de la quinta solo compensa cuando vayas a jugar mucho al juego y, sobre todo, si vas a jugar épicos. De otra forma lo único verdaderamente importante es el mazo nuevo y no dejan de ser solo 90 cartas. Otras personas piensan que es mejor tener los mazos desde un inicio y que las expansiones de ejército vendrán llegando.

En resumen, probablemente ninguna de las dos decisiones pueda considerarse un error, es algo que va a depender más del gusto de cada jugador. Pero eso sí, si la edición española de la quinta expansión es exactamente igual que la de de GMT, estamos comprando dos mazos y seis escenarios (los otros seis los podréis jugar cuando salgan las demás expansiones). Importantes mazos, en especial el de mando. Pero no van a salir baratos.

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Hay dos tipos de mazos alternativos en la expansión quinta.
  • Por un lado hay un nuevo mazo de mando, que es el que se utiliza en todas las partidas épicas (sin él, no se pueden jugar) y que sustituye al mazo que viene con el juego base.  Se puede también usar en partidas normales, y de hecho, es un mejor mazo, no hay mucho que discutir en este sentido, porque hace un mejor uso de los líderes y está más compensado. Tiene 90 cartas, que se usan cuando se juega el modo épico, y que se pueden reducir a 75 cuando se juegan partidas normales. No es un mazo complejo y creo que no he jugado ninguna partida a este juego con el mazo antiguo desde que este nuevo mazo salió se publicó en 2015.
  • Por otro lado hay un mazo táctico, que se utiliza además del mazo de mando y que es recomendable para partidas épicas y en partidas normales que tengan una duración en banderas media o larga. La razón, esto siempre bajo mi punto de vista, es que al tener muchas cartas de first strike en partidas cortas el hecho de que le caigan dos o tres a un jugador y ninguna al otro puede ser muy determinante. Este mazo me encanta en las partidas épica, las añado en todas, y también en todas aquellas con más de siete u ocho banners. Este mazo es "adicional" al base, puede usarse o no, le da cierta incertidumbre al juego pero no es absoluto necesario (pero, insisto, a mi en partidas largas/medias me gusta mucho usarlo).
Como dice Celacanto, la expansión, al menos en su formato original de GMT, incluye además doce escenarios de los cuales solo seis, que recuerde, son jugables con el base. Vienen por tanto algunos bloques añadidos y seis escenarios no utilizables sin el resto de expansiones.

La única razón por la cual esta expansión es muy recomendada e incluso a menudo se la considera un must es por el nuevo mazo de mando, aunque el táctico es también interesante. Y me da un poco de pena que esto no se hubiese solucionado simplemente usando ese mazo en el base desde un inicio, pero lo entiendo, es algo lógico y quizás hasta obligado por GMT.

En cualquier caso, y pese a todo lo dicho sobre el nuevo mazo, quiero recordar que este juego se disfrutó en su día entre 2010 y 2015 sin él y que, aunque evidentemente mejora la experiencia con los líderes y alguna otra circunstancia, no es absolutamente necesario tenerla.

En resumen, esta expansión contiene dos mazos (uno de ellos una excelente mejora al original), seis escenarios jugables y seis que no lo son, junto algunos bloques, muchos de los cuales pertenecen a ejércitos de los que no hay aún expansión. Yo hubiera preferido que saliese la expansión rusa que es la segunda y tiene algunas de las mejores batallas del juego (porque al final realmente se estan pagando 60 pavos  por un mazo renovado y otro táctico aplicable sobre todo en partidas largas), pero bueno, si alguien pretende hacerse con todo entonces si es necesaria.

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Dudas de Reglas / Re:COMMANDS & COLORS: NAPOLEONICS (Dudas)
« en: 11 de Febrero de 2024, 19:27:22  »
En absoluto, un placer poder ayudarte, puedes preguntar lo que quieras, solo faltaba.

En efecto, solamente vas a usar esa carta en su forma alternativa cuando necesites mover impresiosamente una unidad o cuando veas que no te va a valer y que es mejor deshacerte de ella para reciclar mano. Es una situación relativamente frecuente cuando en mapas, sobre todo no épicos, ya tienes despegadas todas las unidades y están batallando, o incluso en situaciones extremas es la que queda una sola bandera para acabar la partida y ya te da igual maniobrar, lo mismo tienes una unidad de la vieja guardia precisamente en el flanco en el que no tienes otra carta para mover y con esta opción la activas y das un golpe de gracia.

Naturalmente, en la mayoría de las situaciones no la vas a usar para eso sino para maniobrar.

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Dudas de Reglas / Re:COMMANDS & COLORS: NAPOLEONICS (Dudas)
« en: 09 de Febrero de 2024, 07:48:30  »
El mapa normal está pensado para jugar uno contra uno, no sé si existe alguna variante, pero me parece inviable, lo suyo para jugar a cuatro es épico, no imagino que cambalache existirá, si es que existe, para jugarlo a cuatro en un mapa normal, pero no me parece muy interesante el asunto.

No olvidemos que este juego fue publicado por GMT en 2010 y que no tuvo versión épica hasta 2016. Durante seis años lo disfrutamos muchos en su versión normal: es un gran juego un su versión normal uno contra uno. No es necesario hacerlo épico. Es más, para jugar al épico bien no está de más empezar jugándolo en partidas normales, para enteder mejor las partidas épicas. En resumen, si sois cuatro y no tenéis la versión épica, yo jugaría a otra cosa.

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Dudas de Reglas / Re:COMMANDS & COLORS: NAPOLEONICS (Dudas)
« en: 06 de Febrero de 2024, 20:31:16  »
Puedes hacer melee siempre que se respeten las normas de movimiento, es decir, si has movido en ese mismo turno la unidad no podras hacer melee (salvo que uses una carta táctica de la quinta expansión que lo permite y recuerda que aunque la infantería ligera puede mover a bosque y atacar, no puede hacerlo si mueve a ciudad). Pero si ya estabas en la ciudad o adyacente a la ciudad o te mueves a un hexágono adyacente desde otro, entonces si podrías hacer melee aplicando las reducciones de dados que pueden llegar a hacer que en la práctica no tires ninguno (por ejemplo atacar con una unidad de caballería ligera colina arriba a una ciudad).

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Novedades / Actualidad / Re:Nueva versión de Brass en 2024
« en: 19 de Enero de 2024, 10:27:58  »
Citar
El juego estará a medio camino del Age of Industry y el Birmighan...

Pues al buzón de borrados.

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Curiosidades / Re:¿ Existe algún juego basado en el MUS ?
« en: 17 de Enero de 2024, 18:57:43  »
El mus bien jugado y con señas.

Tres buenos colegas y no necesitas más juegos.


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BSK / Re:Premio AGARRAO 2024
« en: 16 de Enero de 2024, 14:12:41  »
Yo este año no me he apuntado porque justo en enero viene un módulo de ASL que tenía en preorder (Twilight of the Reich), así que estoy fuera desde el principio. La itntención para el resto del año son cartas de magic para el cubo y quizás la expansión séptima del Napoleónico en caso de que salga, nada más, pero con eso ya me quedaba fuera de juego.

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Enlaces / Re:MICROBADGES BGG - Códigos 2024
« en: 11 de Enero de 2024, 13:37:16  »
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Enlaces / Re:MICROBADGES BGG - Códigos 2024
« en: 03 de Enero de 2024, 13:25:01  »
LKQABVSNGMRITENDMRR67ZH1
FYOXXGDRWL1XPLECDTNH7MRG
BLFXU7D94JBB2CMJWRISTE7G

No admiten microbadges de I love FC Barcelona, lo siento, dan 404 si lo intentas.

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Sondeos / Re:Esta es una excelente colección con 10 juegos.
« en: 22 de Diciembre de 2023, 08:11:32  »
El problema en mi caso es el concepto "variado" porque hay géneros enteros como los party games, los roll and write, cooperativos o los fillers que prefiero hacer cualquier otra cosa que jugarlos (dicho con todo el respeto, no digo que sean peores sino que no me gustan, hay gente a la que no le gusta el ron con coca cola, que le vamos a hacer).

En mi caso la ludoteca ideal de 10 juegos, que sin embargo no son variados, es la que pongo aquí sin que el orden implique nada:

1.- Crokinole.
2.- ASL.
3.- Command and Colors Napoleonics.
4.- Magic the Gathering.
5.- Netrunner.
6.- Brass Lancashire.
7.- Age of Steam.
8.- Caylus.
9.- Twilight Imperium IV
10. Agricola.

Si tuviese que meter por narices, juegos por tipo, los elegiría de la siguiente forma.

En las categorías que me agradan:
Abstracto: Warchest.
Party: Time's Up
Euros de dados: Los castillos de Borgoña.
Deportes: Thunder Alley
18xx: 1830

En las categorías que no me agradan:
Roles ocultos: Blood in the clocktower
Cooperativo: Pandemic
Filler: Toma 5
Iniciación: Ticket to Ride

Con lo cual y para terminar, mi ludoteca obligatoriamente variada quedaría así, entendiendo que puedo reunir a mucha gente.

1.- Habilidad: Crokinole
2.- Wargame duro: Advanced Squad Leader
3.- Wargame sencillo: Command and Colors Napoleonics
4.- Ameritrash/conflicto: Twilight Imperium
5.- Euro: Age of Steam
6.- Party: Time's Up
7.- Abstracto: Warchest
8.- Cooperativo: Pandemic
9.- Iniciación: Ticket to Ride
10.- Cartas: Magic the Gathering (cubo)



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Divulgación lúdica / Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« en: 18 de Diciembre de 2023, 09:37:05  »
Pues seguramente tengas razón, yo la verdad es que lo de las teorías de juegos es algo que no me interesa pero reconozco vuetro conocimiento y no niego lo que dices, sabes muchísimo más que yo de esto. No obstante no me he encontrado con ningún juego que tenga ese problema, probablemente porque juego cosas muy main stream, y en el caso de mi entorno las frustraciones que veo son más culpa de los jugadores que del juego. Aunque insisito que no niego que tengas razón en que haya juegos que sí tengan esos problemas.

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