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Mensajes - Xirivia

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Acabó la 1a carrera de F4 con Mikunis como primer líder provisional.



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Ronda 3. Xirivia (PL) vs Pibolete (LS)

La sombra arranca con Sauron asediando Lorien, pero tuerto... Y siendo que sólo tiene un ojo, mal pinta. La compañía avanza sin demasiados contratiempos hasta mitad del río Anduil. De repente quedan agotados por el Dolor y el esfuerzo.

Los elfos, cabreados como monas salen de sus bastiones en busca de lo imposible. Un pequeño contingente abandona los Puertos Grises y se planta en Angmar dando el primer punto para los pueblos libres mientras Lorien resiste el asedio. Otro contingente pequeñín sale del Reino del Bosque para intentar y se situa en a tiro de Dol Guldur y a dos pasos de una Moria bastante desguarnecida. Sauron, detesta la osadía (más bien negligencia) de los Elfos y, tras poner en marcha su fábrica de orcos en los bastiones amenazados, destroza Lorien. Minas Tirith también ha sido asediado y los Hombres del Sur avanzan hacia Pelargir, pero no se les ve especialmente beligerantes.

Mientras Gandalf sigue guiando a la compañía, Trancos la abandona para reforzar Pelargir y ser coronado Rey. Esto activa todas las fosas de Mordor y se ponen a criar esbirros como conejos, que salen hacia Osgiliath y amenazan a Aragorn, quien huye a Dol Amroth.

Saruman hace acto de presencia, pero está acatarrado. Su voz no acaba de sonar bien así que se mantiene calladito. La cia, hace parada técnica en una asediada Minas Tirith, y su agotamiento desaparece. Entran en Mordor sin Aragorn ni Merry, a quien toman por muerto pero... no estaba muerto: estaba de parranda en Minas Tirith. Con todo de cara para echar el anillo, Mordor envía su contingente de Dol Guldur a Dale y Reino del Bosque, que caen sin mayores problemas: 6PV. La sombra amenaza Erebor, pero estos se refuerzan. El rey brujo aparece entonces en Gundabad y baja con un pequeño contingente a Rivendel. Elrond sale a recibirle y casi se queda la sombra sin Rey, pero escapa y Saruman envía un porrón de dunledianos por el sur para intentar amedrentar a los malditos Elfos.

Mientras tanto, la entrada de los hobbits en Mordor sin corrupción alguna provoca que Boca de Sauron salga en tromba por Gondor hacia Dol Amroth y en un movimiento muy poco inteligente, Aragorn sale de allí, brindando 2PV que serán letales. Saruman envía un mastodóntico ejército a un Rohan desguarnecido y muy lejos de querer colaborar en esta guerra.

La compañía acelera el paso, pero la descubren a cada avance. Mucha peña en Mordor. Hasta un tuerto de un sólo ojo les ve. De hecho, diría que los oye porque arman un montón de escándalo. El camino ha sido tan alegre que siguen tomando 5 comidas al día, como si estuvieran en Hobbiton y pasa lo que pasa.

Cae el desguarnecido Abismo de Helm y los PL no son capaces de recuperar nada.

Victoria militar de LS (10-1). Turno 11. 7 de corrupción.

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Lanzadas las 3 primeras! Vamoooos!

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Hey F4 aún no arrancó, que hace unos días que no me conecto a Bsk o sólo voy a ver Respuestas y no me había enterado!

El nick de Maper en BGA lo sabe alguien?

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Tercera Ronda.
Xirivia (PL) vs Viiii (LS)

La historia empezó, como suelen empezar todas las historias: con gente mala y malvada hostigando a gente humilde e inconsciente.

Arranca nuestra aventura con unas pautas claras desde el concilio: despertar a las naciones del norte. En turno 4, la cia ha sido descubierta en 2 ocasiones y han atravesado ciénagas con cirios y cadáveres que les han dejado tiritando a las puertas de Moria. Gandalf lidera la compañía, pero están agotados por el dolor y el esfuerzo y Bandadas de Crebain no paran de acechar... Gimli y Merry han salido hacia Bree y han advertido de todo lo que viene: Fuego! Miedo! Enemigos!, convenciéndoles de que la guerra contra Sauron ha empezado. Las fuerzas de Mordor se agolpan frente a Lorien... Y a Gandalf le asaltan las dudas: "por dónde pasarás?". No le da para pensar mucho porque muere, tragándose 3 de corrupción y las únicas 3 cartas de personaje que tienen los pueblos libres son las 3 de los ent. Así que... Agotados por el dolor se lleva una. Renace como el blanco en ese mismo turno.

En un viaje previo al Concilio de Rivendel, Gandalf el Gris entró a Moria y vio al Balrog, así que advirtió a Trancos que no era buen plan momentos antes de morir. En ese mismo paso por Moria, Gandalf cogió el Libro de Mazarbul, en el que Balin describía el horror que había vivido. Gimli, se llevó el libro con él y, tras dejar a Merry en Bree, llega a Ered Luin para llevar a los enanos también a la guerra. Tanto jaleo militar por el norte le despeja las dudas a Sauron: invoca al Rey Brujo en el asedio a Lorien para, tras destrozarlo en un combate con Una gran hueste, comandar tropas hacia el belicoso norte de la Tierra Media.

El turno 7 da un pequeño vuelco en las prioridades de Sauron. Mientras un pequeño ejército elfo venido con los Barcos de Cirdan dejó desprovisto de toda defensa los Puertos Grises amenaza Angmar, y otro pequeño ejército de Hombres del Norte bajó desde Valle para amenazar Dol Guldur... La compañía baja por Orthanc y es descubierta (no precisamente en este orden). Boromir y Trancos, dejan a Legolas y Pippin como únicos apoyos de Frodo y Sam para socorrer a Edoras, donde se acercan unos Orcos de Mordor. Sauron, como decía, cambia de objetivo y fija su ojo en Edoras, enviando allí al Rey Brujo. PL van con 2/2/4 (Trancos y Boromir). LS va con 8/0/5 (con el Rey Brujo) y decide atacar Edoras. Con ayuda de los Ents, 2 impactos de la sombra vs 4 impactos de los PL. Los máximos líderes militares se quedan a tiro mortal. Pero LS sabe que esto es una batalla a largo plazo y deja el combate. El Brujo iría a Minas Morgul a liderar más orcos hacia la guerra y Trancos y Bormir aprovecharían para llegar a Minas Tirith y coronar al legítimo Rey.

El turno 10 se presenta con iniciativa militar de los PL, que asedian Orthanc (4/1/2, con Saruman) con un pequeño contingente (4/1/2) y la intención de debilitar al máximo Orthanc y jugar la única carta de Ents que le queda para acabar con Saruman, el traídor. 2 ataques imprevistos de los PL con 2 dados infructuosos, dejan a Saruman asediado con un Uruk-Hai élite. Se huele. Pero llegan SemiOrcos y Hombres-Bestiales a tiempo para reforzar la fortaleza asediada y ahuyentar los sueños de los PL. EL Rey Brujo, que sacó fuerza militar de Minas Morgul llega de nuevo a un Edoras más abandonado y lo conquista, dejando Rohan completamente sometido. La compañía avanza, tras los fracasos militares con el apoyo de los de Minas Tirith, que salen a Osgiliath a La última Batalla.

La sombra entra con los Hombres del Este en Valle y el Reino del Bosque, llegando a los 8 puntos y forzando al contingente de los Hombres del norte a bajar a amenazar entrar en Mordor. Legolas y Pippin refuerzan este contingente, dejando a Frodo y Sam a su suerte. Los Orcos que salieron con el Brujo desde Minas Morgul, pasan por Orthanc a liberarlos y llegan (la sombra se alarga) rápido a amenazar entrar en los Puertos Grises. Un Poder demasiado Grande, pero sólo es cuestión de tiempo. Boromir y Aragorn se separan y dividen su ejército. Los de Aragorn abandonan Osgiliath cabalgando durante un dia y una noche para liberar Edoras y, posteriormente, el Abismo de Helm. Boca de Sauron, entra en juego (final del turno 13).

Los últimos turnos llevarían a los PL a buscar una desesperada victoria militar llevando el pequeño ejército de Boromir a Umbar y rezando porque le entraran los dados para finiquitar el combate de Gundabad, asediado desde el turno 11. Pero la suerte, nunca fue una apuesta tan buena como una buena estrategia.

Finalmente, Los Hombres del Sur llegarían a Dol Amroth para dar los puntos definitivos a la sombra.

Victoria militar en turno 16 (10-0), con 3 de corrupción la cia.

Muy, muy duro, jugar contra Viiii. Es otro nivel. Incomparable con el de un pardillo de prrrrimera como yo. La compañía estuvo siempre acompañada de algún Nazgul y, las más veces, de alguna unidad militar de LS para asegurar las tiradas de la búsqueda. No sufrió mucha corrupción y la que sufrió la fue curando con varias cartas, pero no avanzaba. Todo el rato descubierta. Me fui bastante decidido a por victoria militar casi desde el inicio al verme con cartas de Ent y las de llevar a la guerra al Norte y los Elfos.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 12 de Enero de 2021, 02:15:05  »
El otro día JVidal narró un 18xx online y me dio envidia, así que voy con una partida al 18Chesapeake online a 4 jugadores que acabamos ayer.
Para que los que no tengáis ni idea de como va esto podáis seguir un poco la historieta, los 18xx suelen tener una subasta inicial que genera asimetría y luego se suceden una combinación de rondas de stock y rondas de operaciones. En las primeras, se van comprando y vendiendo acciones de empresas públicas de ferrocarril. En las segundas, el jugador con mayor número de acciones de cada compañía opera con la compañía, normalmente pudiendo colocar losetas de vías según el convenga, escogiendo un recorrido para sus trenes (si los tiene) y, al final, comprando trenes; en este orden.

Para facilitar la narración, utilizaré colores para ir hablando de cada jugador. Vamos allá. La subasta inicial acaba con las dos privadas más caras (que proporcionan acciones de compañías) en poder del Morado. Los otros tres jugadores se reparten las privadas que limitan posicionar losetas en el tablero. Las privadas dan a los 4 jugadores unos ingresos de +10$/+20$/+15$/+30$ por ronda.

Arranca la partida con Azul lanzándose a por B&O. Verde y Morado, le siguen hasta que las 10 acciones de esta compañía están vendidas. Rojo entra también en el ajo con una única acción. Esto asegura a todos tener dinero en acciones que van a ir aumentando de valor a buen ritmo desde la segunda ronda de operaciones. Pero el tema que empieza a marcar el devenir de la partida, ya desde la primera ronda de stock es en qué invierte cada uno el resto de su dinero: Rojo y Verde se reparten las 10 acciones de otra de las compañías (PRR) y aseguran otra revalorización de sus inversiones durante las primeras rondas. Las dos compañías con mayor número de estaciones están ya en juego. B&O, presidida por Azul, tiene la ventaja de poder lanzarse a conectar Baltimore con Washington, que da un buen retorno desde el inicio. PRR, presidida por Rojo, está muy limitada por las privadas que impiden su crecimiento casi por cualquier lado. Azul y Morado, han desaprovechado el resto de su dinero invirtiendo en empresas que no saldrán a flote hasta más adelante: C&A y PLE. Morado, además, comete un gran error invirtiendo en la empresa que, cuando salga a flote, le quitará sus 30$ de ingresos por ronda de operaciones.

La ronda 4 de stock nos trae la primera sorpresa: rojo, el flamante presidente de la compañía PRR, salta del barco vendiendo 5 de sus acciones y provocando una caída en picado del valor de la misma. La compañía estaba muy limitada para crecer sin el apoyo de las compañías privadas que bloqueaban losetas del mapa y que no podrían ser adquiridas hasta la siguiente ronda, en la que se comprara el primer tren de 3 de alcance. Verde se queda con un mojón a cuestas.  Rojo se marcha a LV, una compañía a la que puede ayudar a progresar gracias a las losetas que puede desbloquear. En la imagen indico de dónde saca el dinero Rojo y dónde lo invierte, e indico con colores qué jugador tiene la llave de las losetas bloqueadas.



Hasta la 6ª ronda de stock, no tendríamos el siguiente terremoto. Entremedias, las compañías públicas compraron las privadas de todos los jugadores. Todos vendieron por el doble del valor de las privadas, dejando a las compañías públicas en mal estado de cara a la adquisición de trenes... Pues LV compró un segundo tren de nivel 3 que forzaría a llegar antes a los trenes de nivel 5. Estos tienen la particularidad de que no se convierten en obsoletos. LV, presidida por rojo, disfrutaría de 2 rondas de operaciones con buen retorno por sus dos trenes de nivel 3... pero ya, porque llegaría la compra del tren de nivel 6 y LV quedaría sin trenes obligando a rojo a apoquinar de su propio bolsillo parte de la compra del tren que necesita cualquier compañía.

Pero hablábamos del terremoto de ronda 6. Morado, para forzar la caída de los trenes 3, vendió sus acciones de la compañía que mejor apuntaba (PLE) para fundar una nueva compañía con grandes recursos económicos capaz de comprar el tren 6 que provocara que pasaran de moda los de nivel 3.

Fue una jugada en balde, porque sólo afectó a Rojo y tampoco fue un drama. Morado tenía alguna regla del juego poco clara: cada ronda, se exporta un tren. Si ese tren es de nivel superior puede provocar obsolescencia de trenes de niveles más bajos. Pero lo que no sabía es que los trenes de nivel 5 o superior no se exportan. Intentó provocar una compra masiva de trenes por parte de sus tres rivales, pero sólo afectó a rojo y además se llevó de regalo envenenado de Azul una compañía sin trenes: B&O.
La partida se acabaría con dos rondas más en las que Morado se cobraría venganza dejándole a Azul un mojón aún más grande de compañía que le obligaría a gastarse un pastizal que le alejaría definitivamente de los puestos de cabeza. Verde demostraría su gran habilidad al esquivar una compra de tren diesel, jugando con la actualización de un tren 5 y recomprándolo después con su segunda compañía. Bueno... que me lío... historias.
Final de partida:
$5695 - $5139 - $3957 - $3617
Sorprendió cómo verde consiguió sumar valor constantemente con PRR, siendo que a penas le reportó grandes beneficios por correr trenes hasta las últimas rondas. Fue sacando dinero de la revalorozación y se salió con la suya esquivando la compra forzada de trenes.



Partidaca superdivertida. La que más hemos disfrutado estos 4 jugadores, que llevamos ya unas 4-5 consecutivas alternando entre 18Chesapeake y 1889.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 10 de Enero de 2021, 20:58:08  »
Por mi parte, estrené el Torres (lo había jugado con los del grupo, pero yo no lo tenía) a 2 con mi mujer.

3 partidas. Dos ayer, una en la que aprendió las cartas, que al tener la versión FX en alemán le costaron un poquillo y otra en la que ya me ganó...

Una esta mañana en la que confirmó lo que esperábamos... Yo juego mucho, pero cuando ella se pone... Nada. No le gano ni a la oca.

El Torres a 2 jugadores se convierte en una competición por desmarcarte en un castillo y convertirlo en inalcanzable para el rival. A la mujer le encantó por sencillez, duración contenida y nivel de interacción.




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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 10 de Enero de 2021, 20:34:01  »


Partida Wizard Kings. Wargame curioso por la temática de fantasía y por ser multijugador (admite hasta 7 jugadores). En este caso éramos tres jugadores y como se aprecia en la foto, al poco de emepzar la partida ya tenía una desventaja respecto mis contrincantes. Me obsesione con una ciudad montañosa a la que le dediqué recursos poderosos dejando desprotegido el corazón de mi territorio.
Al final aguanté la ciudad y algunos territorios al otro lado del océano (izquierda de la foto) y quedé segundo, ganando los elfos (ejército verde) gracias sobre todo a los magos.

Wow. Un wargame de bloques a 7 debe ser difícil de gestionar como para que no vean tus bloques, no?

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¿Qué os parece...? / Re:Rising Sun, ¿qué os parece?
« en: 05 de Enero de 2021, 01:07:58  »
2. Mostrando todas las cartas de las estaciones desde el primer momento, aunque sólo se puedan comprar las de la estación correspondiente.

Si quiere competir desde el primer momento y quiere darse el empacho de mirarlas, es justo. Si quiere ir a aprender según vaya tirando la burra del carro... pues tampoco hace falta, creo yo.

Esto me recuerda a aquella vez que le expliqué a un tío por primera vez el Blood Rage y el mamón me desplegó todas las jodidas cartas del juego encima de la mesa rollo memory para echar foto mental y poder hacer el draft con toda la información disponible. Tan legítimo como enfermizo.

De hecho, siendo que no me sé de memoria los bloques de cartas que se pueden incluir en cada partida... Es algo que aplicaría habitualmente, aún sin novatos, para tener claro qué cartas posteriores pueden combarte.

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Componentes y Erratas / Enfundar cartas cuadradas
« en: 04 de Enero de 2021, 23:49:49  »
Me regalaron en un pack que compré de segunda mano el Diamant con cartas enfundadas.

Para los que no lo conozcáis, el Diamant tiene unas cartas cuadradas (como las del Código secreto, por ejemplo) que se barajan 5 veces en una partida que dura unos 20min. Me parece óptimo enfundar un juego así. Ahora bien... ¿Vale la pena enfundar cartas cuadradas?

Normalmente enfundamos siempre las cartas en una dirección y las tenemos en el mazo ordenadas, de forma que barajamos sin que pueda entrar la esquina de una carta en la funda de otra cortando el rollo del jugador que baraja. Con las cartas cuadradas, esto es muy complicado, porque no son fáciles de ordenar y, al mezclar, no veo forma de que no se me enganchen.

¿Es un problema de la calidad de las fundas o pasa con todas para este tipo de carta?

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¿Qué os parece...? / Re:Rising Sun, ¿qué os parece?
« en: 04 de Enero de 2021, 20:05:49  »
Tras segunda partida... Aquí el enlace a la narración de la misma  Las sensaciones han mejorado y el juego empieza a cumplir expectativas.

Aspectos positivos:
La fase de guerra. La forma de resolver esta fase nos encantó. Incluye un sistema de apuestas para ganarte el derecho a ejecutar alguna de las 4 posibles acciones de la fase de guerra, con el handicap de que pierdes el dinero para las siguientes provincias en conflicto. Una genialidad.

Aspectos negativos:
Ceremonia del té+orden de turno. Mucho se ha hablado ya de lo poco que tienes para negociar, pero en esta segunda partida a 5 jugadores nos apareció una nueva variable en la negociación. Es muy interesante pactar entre los dos primeros jugadores que escogerán decreto durante la estación, dado que los dos primeros jugarán dos decretos y acabarían potenciándose 4 acciones para ellos. Tan interesante, que aún resta más margen de negociación.
Curva de entrada. Conocer la(s) estrategia(s) que más se adapta(n) a cada clan no es baladí. El juego invita a que busques los puntos con el set collection de las provincias, no todos los clanes tienen opciones reales de conseguirlo. En mi caso, desde la primera estación mi objetivo fue conseguir almenos 2 losetas de provincia y... no era posible. Debía buscar puntos en otros lados. Además, desconocer las cartas del Otoño provoca que no compres con criterio en Primavera y Verano.

Aún así, y aunque la partida acabó con un resultado muy desequilibrado... Las ganas que me han entrado de rejugarlo son bárbaras.

Para la próxima intentaré mitigar la curva de entrada, si hay algun novato en la partida
1. Invirtiendo algo más de tiempo en la explicación para hacer ver al nuevo cómo va a influir el orden de turno fijo en las tres estaciones.
2. Mostrando todas las cartas de las estaciones desde el primer momento, aunque sólo se puedan comprar las de la estación correspondiente.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 04 de Enero de 2021, 01:54:10  »
Sesión dominical con 5 jugadores a menos de 10º por tener las ventanas abiertas...

El plato principal era la segunda partida de 4 de nosotros al Rising Sun. Sensaciones encontradas en la primera partida que narré aquí.

Setup y explicación para el nuevo (y recordatorio para el resto) en unos 30min y nos ponemos a una partida que se alargaria hasta casi las 3h. El orden de turno queda marcado por la distribución de las facciones siendo: Rojo , Lila, Verde, Azul y Amarillo.

Primavera: La primera ceremonia del té nos deja con un pacto entre Rojo y Lila y otro entre Verde y Azul , sin demasiado que hablar. Rojo y Lila despuntan con un arranque que tildaría de normal: con acción de organización que les permite montar su segunda fortaleza y acción de Reclutar. El resto iría a remolque desde este mismo momento que no sabrían remontar. Como cada temporada se juegan 7 acciones, jugando a 5 hay dos facciones que escogerán dos acciones y las tendrán por tanto potenciadas. La primavera era pues una ronda con dos acciones escogidas por Rojo y Lila y con el pacto ganan 4 acciones potenciadas frente a 2 potenciadas del otro pacto y 1 única potenciada del que queda sólo. Además, la habilidad del clan Loto es escoger acción sin limitarse a las losetas que le quedan, minimizando el posible problema de quedarse con las acciones menos interesantes. Un arranque potente que se tradujo en 2 provincias ganadas por cada uno de estos y 1 provincia para cada uno de los otros 3 jugadores.

Verano: En la ceremonia del té, Rojo y Lila  deciden repetir, dado que les ha ido bien. Amarillopaga 1 Yen a Azul para ganarse un pacto. El jugador Verde, que va primero en esta ronda y escogerá 2 acciones, es en este caso el que queda sin pacto. Pese a que en la primera partida que jugamos, se consiguieron combos con las cartas, en esta nadie había aprovechado especialmente las cartas de la primera fase. El clan Loto se haría con una carta de Virtud por duplicado, que le dará 4 PV cada vez que juegue una acción distinta a la traición estando en una alianza. Siendo líder en puntuación, parece que va a aumentar más aún su ventaja, pero... Esta fase quedará marcada por dos sucesos:
- Clan Loto utilizará su única acción en Reclutar, por beneficiar a su compañero de pacto, siendo que no tiene figuras que reclutar en su turno. Las tiene todas en juego.
- Las acciones de Organización posteriores, dejarán todas las unidades de Clan Loto juntas (y solas) en una región.
Así, el Clan Loto pierde la opción de participar en ninguna guerra, perdiendo una gran cantidad de puntos potenciales. 2 provincias para Amarillo, 2 para Rojo y 1 para cada uno de los demás.

Otoño: En una guerra del Verano, se forjó un futuro pacto entre Rojo y Amarillo para la última ceremonia del té. El pacto se mantuvo. Clan Loto y Clan Tortuga dejaron sólo al Clan de la Libélula.
No salieron opciones de reclutamiento hasta las últimas dos acciones, dejando a los dioses sin ningún acólito en dos de las 3 ocasiones en las que se resuelve esta mayoría. Acciones de entrenar interesantes para el Clan de la Libélula, fortaleciendo su puesta a punto frente a la última fase de guerra. El Clan del Bonsai, el único con sólo 2 fortalezas, convocaba bestias con los entrenamientos para intentar sacar músculo de donde no había. Tortuga sacó fondos para su campaña militar cobrando por desplazamientos en esta última estación. Última fase de guerra muy tensa y victoria aplastante para el Clan del Koi, que también se llevó la victoria en nuestra anterior partida.

62-45-35-26-24.

A pesar de que la estrategia ha brillado por su ausencia en gran parte de la partida, las sensaciones han sido muy buenas. Existe algo de discrepancia entre si el juego es mejor a 4 jugadores o a 5 jugadores. Generalmente, se indica que a 5 no se disfruta porque un jugador no está aliado y pierde opciones. Antes de jugar a 5, pensaba que en realidad a 5 sería mejor número porque le daría más chicha a la ceremonia del té. Vista la partida... Creo que me desdigo. El resultado se ha visto bastante afectado para los clanes que estuvieron sin pacto. De hecho, fueron los tres clanes que quedaron en la cola. Igualmente, lo importante es el juego y las sensaciones y la verdad es que se disfrutó mucho la partida. Dándole alguna más, quizás entendamos cómo actuar para mitigar esa parte. También es cierto que el que iba sólo nunca aprovechó para usar traición, que quizás sea la acción buena en su caso.



Alargamos la tarde con un par de partidas al Cryptid, que nos sirvieron para darnos cuenta de que habíamos jugado siempre mal!!! En caso de preguntar a alguien y que la respuesta sea negativa (poner cubo), el que pregunta también debe poner un cubo!!! Vaya. En el manual sólo viene en negrita. ¿¿Qué mierda es esta?? Nosotros si no lo pone en rojo, en negrita y en mayúsculas no lo leemos!!

Para finalizar le dimos a un fillercillo con mecánica del juego popular "Culo". Héroes a medida. La característica diferencial es que el juego ofrece unos modificadores para las cartas que se van acumulando con lo que partes de una baraja con números del 1 al 10 y acabas con un popurrí bastante curioso. Los modificadores que vas añadiendo se quedan en las cartas y para las siguientes rondas, puede llegarle la carta modificada a cualquier jugador. Hay un mecanismo de compensación a final de ronda para que el que ha perdido gane más modificadores y pueda remontar el vuelo. Cumplió su función.


EXTRA BALL
Antes de iniciar la sesión, le expliqué a mi hija (5 años) el Diamantes y jugué con ella y con la mujer un par de partidas. El juego funcionó muy bien, a pesar de que a 3 pierde gracia. Tanto, que se lo explicaron después a la suegra y se metieron una sesión de las mismas 4h de duración que nosotros pasamos jugando. Ellas al Diamantes, Fantasma Blitz, UNO y un juego de cartas tipo Simón que se llamá Mascletá. Una gran noticia para mi, que me hacía ilusión compartir. La niña empieza a meterle caña a los juegos, XDD.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 03 de Enero de 2021, 11:10:02  »
PD: Xirivia, yo no digo que Tekhenu sea un mal juego. Solo que no me ha convencido y discrepo con Lapu, con quien si coincido con su opinión y comentarios sobre otros juegos. Ademas,  Lapu suele tener buen ojo con la mayoría de juegos que suele fijarse.

Que sí, hombre!! Si ha sido un intercambio de opiniones super entretenido y sano. Siento sacar el chiste malo a todo!
Por cierto, Lapu me ha hypeado con el Bruxelles 1893 con un mísero comentario de una línea. Creo que lo compraré. Soy altamente influenciable. Lapu, si no me convence, te lo echaré en cara y tal.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 02 de Enero de 2021, 18:35:03  »
Pero tendrá su público y yo que me alegro y que lo disfruten, faltaría más.

Eso siempre, por supuesto. Me llama la atención que hayamos jugado a dos Tekhenus completamente diferentes.

Yo quiero jugar al Tekhenu bueno un día de estos. Al malo ese que jugó Ben, no.


Por otro lado, narro unas partidas de ayer con la mujer, la suegra y el cuñado: Cinquillo, Bac (este no sé qué nombre tiene en castellano), Uno y L.A.M.A..

Arrancamos ayer la sobremesa de año nuevo con los niños jugando a Pinipons de hace 25 años y mi suegra bajó la baraja española de naipes viendo la oportunidad de jugar.

A ella le gusta jugar al cinquillo y con ello empezamos. Supongo que sabéis como va y es lo que es: muy pocas veces tomas decisiones y cuando hay que tomarlas, son sencillas.

Seguimos con el Bac, que es un juego en el que se combinan en varias rondas varias mecánicas, pero en general se trata de coger de un mercado común cartas, jugando de tu mano las del mismo número. Si no tienes niguna que coger del mercado, añades una y el siguiente jugador podría ganar un punto extra si coge esa misma carta. Tres partidas y sacamos el UNO.

Aburridete, el UNO. Con lo que les expliqué el L.A.M.A. y lo jugamos con la baraja del UNO. Les costó entender por qué podrías querer pasar, en lugar de ir siempre a agotar tus cartas, pero cuando lo pillaron... Jugamos 3 partidas (a 40 puntos) y les encantó. Hay pocas decisiones, pero más que en el UNO. Tiene emoción por pensar que la puedes estar liando robando una carta más por buscar el premio de restar puntos. Nadie como el maestro Knizia.

A veces, me enroco en lo que a mi me gusta siendo que en familia... Algún filler entra de maravilla. Pues nada, ya tenemos más opciones.

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 31 de Diciembre de 2020, 15:06:50  »
Ayer de nuevo un Age of Thieves, es mi segunda partida también a dos jugadores y la verdad es que es un juego que me está encantando...es genera mucha tensión y la verdad es que no lo sé cómo será más jugadores porque aún no lo he probado pero desde luego a dos está muy bien, una especie de ajedrez muy dinámico.
En este caso fui yo el primero en robar la joya del emperador, mi contrincante se dedicó a recoger joyas menores. Pero justo cuando quedaban tres turnos para terminar, un evento hizo que que no pudiéramos usar  más de 5 PA de iniciativa  en cada carta y los guardias sacaron 6 de iniciativa. Al mover antes los guardias me detuvieron y en esos dos turnos mi contrincante aprovechó para huir con sus joyas, a mí no me dio tiempo.








Por cierto, ayer detectamos una errata importantísima en la traducción al castellano de las reglas:
Página 14 fase de limpieza, en el apartado(a) la última frase dice "Las demás cartas de acción resueltas deben descartarse". Y debe decir " Las demás cartas de acción deben descartarse".
Añadir la palabra resueltas lleva a confusión, en realidad  puedes declarar cartas de acción y pasar de jugarlas sin resolverlas, pero luego las tienes que descartar. Aunque no estén resueltas

Interesante, kalala. Como siempre, metes aquí juegos de otro perfil al que estamos acostumbrados. Este me ha llamado la atención, miraré manual. Una cosa, ¿quién mueve a los guardias?

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