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Mensajes - Jesseciervo

en: 12 de Agosto de 2019, 14:31:32 1 SALÓN DE TE / Sondeos / Mejor juego en Solitario 2018-19 y Global

  Pues eso, otra lista con los mejores juegos en solitario. Como siempre, es una opinión así que no tiene porqué compartirse.
  Pondré mi lista, sin orden porque me parece más fácil hacerlo así. Son juegos que me parecen excelentes para solitario dentro de su género. No tiene que ser megajuegos, sino que lo haya pasado muy bien con ellos y les tenga por ello un cariño especial.

  Haré una lista de este año y otra lista en general de 'the best of the best de todos los tiempos' (para mí). Repito que no están ordenados.
  Poned vuestra lista y así vamos creando una lista conjunta de los mejores según las veces que aparezcan en las listas individuales.

en: 02 de Mayo de 2018, 03:43:09 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Gaia Project (Reseña)

GAIA PROJECT

•1-4 jugadores (Automa para el solitario)
•4,31/5 de dureza
•60-150 minutos
•8,7 en la bgg
•Mecánicas: Gestión de recursos/ Creación de construcciones en tablero modular
•Reimplementación del Terra Mystica




  En una Galaxia lejana o cercana, distintas facciones o razas conviven, cada una en sus respectivos planetas...

10 losetas de Sector Espacial a doble cara disponibles


Las distintas facciones

  •Objetivo
  Nosotros encarnaremos a una de estas facciones, e intentaremos bajo su estandarte colonizar planetas, construir edificios, formar federaciones, obtener recursos y mejorar en investigación, para finalmente cómo no obtener más puntos de victoria que nuestros adversarios.

   •Abrimos la caja y...
  En primer lugar me gustaría discrepar con respecto a una opinión creo que generalizada sobre la estética del juego. Dicen que es feo...

"eso no me lo dices a la cara"
...pero creo que la estética no es casual sino funcional y por cierto muy currada y acertada (para mí claro). Los chillones colores y la sencillez de diseño en los tableros están creados para visualizar rápidamente lo que uno quiere encontrar, y todo está reflejado con símbolos de fácil interpretación. Aporta sencillez a un juego ya de por sí complejo.

Componentes del juego

  Pero aviso dos cosas:
  -la preparación no es corta (muchos componentes que se aleatorizan, lo que por otro lado le da mayor rejugabilidad, y muchas cosas que colocar)
  -ocupa bastante mesa (mínimo vas a tener 3 tableros de información además del tablero de juego)





RECURSOS Y EDIFICIOS

  No pretendo explicar el juego en detalle porque os dormís (¡y hay que leerse toda la reseña!), pero si no explico cómo va no os vais a enterar de nada.
 
  Tenemos 3 recursos principales y el correspondiente edificio que nos proporciona cada uno. Un último edificio nos da una habilidad especial.

Tablero de Facción de los Moradores al principio de la partida (faltaría colocar en el tablero de juego las 2 minas iniciales)

  Mineral para terraformar y construir, proporcionado por las Minas (tercera línea)
  Crédito para construir, proporcionado por las Estaciones Comerciales (segunda linea, izquierda)
  Conocimiento para...(luego lo vemos), proporcionado por los Laboratorios de Investigación (segunda linea, derecha)y por las Academias (primera línea, derecha)

  (En la parte de arriba del tablero de facción podéis ver un track, con la cantidad con la que empezamos indicada por unos circulitos de color)

  Cada planeta sólo puede pertenecer a una facción; el primero que llega se lo queda. Y lo primero que tenemos que hacer para colonizar un planeta es terraformarlo, adecuarlo a nuestra raza. Según sea más o menos parecido a nuestro planeta natal, menos pasos de terraformación tendremos que hacer, luego menos mineral gastaremos.

 

  Para construir cada edificio necesitamos una cantidad determinada de Crédito y Mineral (indicado a su izquierda). Peeeero, realmente sólo construimos desde cero las Minas; el resto son mejoras de un edificio ya construido.

  Mina
     ↓
  Estación Comercial→Laboratorio de Investigación→Academia
     ↓
  Instituto Planetario

   

 Al construir un edificio y quitarlo de nuestro tablero, destapamos lo que hay debajo, y al principio de cada ronda obtendremos los recursos que hemos destapado (indicado con una mano bajo el símbolo del recurso; ¡veis como es muy gráfico!)


(Obtendría 8 de Mineral, 7 Créditos y 5 de Conocimiento)

  Por lo tanto, al construir por ejemplo una Estación Comercial, mejoramos una Mina, por lo que obtendremos Créditos por la Estación pero dejaremos de obtener el Mineral de la Mina. Así que tendremos que calcular muy bien qué construimos y cuándo.



TABLERO DE INVESTIGACIÓN
  El Crédito y el Mineral ya hemos visto para qué sirven pero...¿de qué sirve el Conocimiento?

"Eeehhh..."
  Te lo has ganaó. Pues el Conocimiento, pequeño saltamontes, lo invertimos en Investigación. Y lo podremos hacer de dos formas:
  a) canjeando directamente Conocimiento por mejora en Investigación
  b) construyendo un Laboratorio de Investigación o una Academia, lo que nos da, además de una Ficha de Investigación, ito ito ito, un aumento de investigación gratuito.
        -Fichas de Investigación
  Son ayudas, ya sea puntuales o bien de efecto en cada ronda.

(justo debajo de los peones rojos y amarillos se pueden ver algunos ejemplos)


Tablero de Tecnologia

  Qué mejoramos y, otra vez, cuándo, será determinante, ya que cada una ofrece algo completamente distinto:
     •TERRAFORMACIÓN. Vamos disminuyendo el coste de mineral que nos supone terraformar un planeta.

     •NAVEGACIÓN. Sólo podremos colonizar los planetas a nuestro alcance, y con ésto vamos aumentándolo.

     •INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Hay un tipo de planeta especial llamado Planeta Transdimensional, en principio no accesible. Para acceder a él tendremos que echar mano del...¡¡Proyecto Gaia!!, para lo que necesitamos el último recurso del juego, el poder. Ésto lo convierte en un planeta Gaia, que sí es accesible. Y colonizar un planeta Gaia no lo hacemos con recursos sino con Cubos de Inteligencia Cuántica o CIC, unos cubitos verdes muy monos. Es un recurso igualmente, pero no nos lo proporcionan los edificios sino principalmente investigando en Inteligencia Artificial. De hecho es bastante difícil de conseguir.
  ¿¿La cosa se va complicando eh??...

     •PROYECTO GAIA. Nos permite iniciar el proyecto, y a un coste cada vez menor. ¿Y qué recurso se usará?. Pues igual que para 'acondicionar' un Planeta Transdimensional, necesitamos Poder otra vez.

     •ECONOMÍA. Cada ronda obtendremos más Mineral, Créditos, y recarga de poder (lo explico un poco después).

     •CIENCIA. Cada ronda obtenemos más Conocimiento.

  Estas son las 6 ramas de investigación de que disponemos, suficientes para que nos debanemos los sesos a la hora de decidir mejorar una.



 
CICLO DE PODER

  Está en la parte de arriba de nuestro Tablero de Facción. Hay 3 áreas dentro del ciclo: I, II y III y vamos recargando el poder, es decir, pasándolo de un área a la superior; es como si fuésemos refinando el poder. Para el Proyecto Gaia da igual de dónde cojamos el poder, aunque es preferible que sea de un nivel bajo, y lo moveríamos al área de Gaia (zona verde).
  Pero creo que lo más interesante es que, el poder acumulado en el área III, lo usamos para activar Acciones de Poder, que nos permitirán obtener recursos al margen de nuestras edificaciones. Al gastar ese poder, vuelve al área I, completando el ciclo.

(estas acciones en concreto nos dan 7 créditos o 2 de conocimiento, gastando 4 de poder)

  Así que tenemos una nueva variable a tener en cuenta...¿qué Acción de Poder vamos a elegir?. Todas son útiles, pero hay que saber ver qué es lo que más nos interesa en cada momento. "¿Cojo los 2 de conocimiento que me faltan para aumentar el nivel de una rama de investigación, cojo mineral para construir un Laboratorio?, ¿quizás mejor un paso de terraformación gratuito y así no gasto mineral?...".




TURNO DE JUEGO

  Podríais decir..."bueno, pues cojo una cosa y al turno siguiente, o en el turno en el que vuelva a acumular poder, cojo otra". Puede que sí...o puede que no. Porque...y ésto es algo que sé que existe en otros euros y que me parece un acierto, en cada una de las 6 rondas de juego un jugador no realiza sus acciones y después pasa el turno al siguiente, sino que cada jugador va realizando una única accion y después pasa el turno, hasta que le vuelva a tocar (hay acciones gratuitas, pero son de canje de recursos básicamente). Y no sólo eso, sino que cada Acción de Poder únicamente se puede realizar una vez por ronda. Así que puede que cuando vayas a echar mano de ella ya te la hayan quitado. "¡Pero es que me viene mejor ahora que antes!..." Aaahhh, se siente...



  Cuando un jugador ya no quiere, o no puede (que será lo más probable) realizar una acción (construir, acción de poder, aumentar investigación, iniciar proyecto Gaia...), pasa su turno. El primero que pase será el primero en jugar al turno siguiente:




FEDERACIONES

  Irás construyendo y mejorando el edificio de cada planeta (me gusta pensar que el Planeta está especializado en una cosa, en plan Contratas), y llega un momento en el que piensas...
  "¿Y por qué no unimos nuestras fuerzas?". Y dicho y hecho. Coges unos cuantos de tus planetas y montas una Federación. Sin entrar en detalle, los edificios de la futura federación tienen que sumar entre todos cierto nivel (las Minas claro está suman menos), y probablemente te cueste Poder montarla. Pero no me refiero a gastarlo y pasarlo al área I, no no, lo pierdes...
...aunque hay alguna acción para recuperar Poder.

  ¿Y para qué voy a querer formar una Federación?. Pues por dos razones:
  1- obtenemos una Ficha de Federación, que son muy jugosas y pueden suponer un impulso decisivo en la partida


  2- nos abre la posibilidad de conseguir una Ficha de Investigación Avanzada, que como podéis deducir son mejores que las estándar.



(el jugador azul ha formado una Federación)



   Pues esto es el juego. Decisiones, decisiones y más decisiones...¡Ah, esperad!, una última cosa para complicar más las decisiones..

PUNTUACIÓN

  En cada ronda, habrá determinada acción, definida por la Ficha de Puntuación de Ronda, que nos proporcionará puntos de victoria. Puede ser construir Minas, o Estaciones Comerciales, subir el nivel de una rama de investigación...hay unas cuantas. Así que habrá que intentar casar lo que queremos/podemos hacer con lo que nos da puntos esa ronda.

  Y no sólo con lo que nos da puntos esa ronda, sino con lo que nos da puntos al final de la partida, las 2 Fichas de Puntuación Final, con un track por el que vamos avanzando a lo largo de la partida a medida que cumplimos con la condición que imponen. Ésto es con diferencia lo que más puntúa, aunque no por ello lo que hará que ganemos. Los objetivos finales pueden ser o no compatibles con los de cada ronda, así que nuevamente nos movemos por el terreno de la indecisión sobre qué acción tomar.
  Por último, cada ronda podremos escoger un Potenciador de Ronda, que es como una Ficha de Puntuación de Ronda pero individual, eligiendo primero el que antes pasa en la ronda. ¿Pasarás antes para coger la ficha que quieres para la siguiente ronda aunque eso suponga realizar una acción menos?...

Ficha de Puntuación de Ronda, Ficha de Puntuación Final y Potenciador de Ronda



Fichas de Puntuación de Ronda (en semi arco)
Fichas de Puntuación Final (las dos de la derecha)



OPINIÓN PERSONAL

  Creo que es el juego, si nos atenemos a la bgg, más duro que tengo. Realmente en un primer momento no te da esa sensación, ya que el juego en cuanto a concepto es sencillo. Lo que le da la profundidad es que hay que conseguir cuadrar las posibles acciones, lo que te puede dar puntos, qué gastar, qué comprar, qué construir y dónde...y sobre todo, ¿cuándo hacerlo?.

  Ésto podría resultar abrumador, o esa idea se puede sacar al leer ésto, pero no sólo no es así sino que ¡es divertido!. Lo hagas mejor o peor siempre estás avanzando, haciendo y consiguiendo cosas, y aunque en una ronda no te haya ido muy bien, puedes mejorar en la siguiente, no hay un efecto bola de nieve. Está claro que si haces las cosas bien te irá yendo cada vez mejor, pero uno tiene la esperanza de "si sumo de aquí, hago ésto, cojo ese potenciador, me pongo a construir en la siguiente ronda tal edificio... quizás...". Luego puede que no salga, pero la posibilidad, al menos teórica, existe.

  Creo que lo que hace que el juego resulte al mismo tiempo complejo sin ser abrumador y pesado, es primero que realmente estamos girando siempre en torno a los mismos conceptos: Créditos, Mineral y Conocimiento. No hay una gran cantidad de conceptos, de elementos básicos a tener en cuenta, son los mismos pero nos vienen de distintas fuentes (fichas de investigación, potenciadores, fichas de federación,...). Tres elementos es algo que uno puede asumir y manejar, no satura, y lo que le da la profundidad es dónde, cuándo o en qué vamos a usar esos recursos.

  Visualmente ya dije que es muy adecuado, muy funcional, pero es que además a mí me gusta. Las miniaturillas de cada edificio quedan genial en el tablero, viendo cómo vas colonizando más planetas, mejorando los edificios...me encanta.

  En cuanto a la rejugabilidad diría que es altísima. Todos los componentes se aleatorizan en la preparación, usándose sólo parte de los que hay disponibles dentro de cada tipo. Y además el tablero es modular y de doble cara. Aunque se sugiere una configuración en el manual (que equilibra las posibilidades iniciales de cada facción), puedes elegir colocar las losetas de espacio en la posición y dirección que querais o que acordéis (o que quieras si juegas en solitario).

  También se ha tenido en cuenta el número de jugadores: cogeremos más o menos losetas según los que jueguen. Así que resultará muy difícil ir a tu bola, y tendrás que lidiar con los demás jugadores o con el Automa.

  •Automa
   Es de los mismos que han hecho el del Viticulture y el Scythe.
  Llevo tiempo buscando un juego euro que funcione en solitario, pero euro y solitario no son conceptos muy compatibles. Suelen consistir en variantes en las que superar tu propia puntuación. Por una razón o por otra no han encajado con lo que buscaba...hasta ahora.
  El Gaia Project es excelente en solitario, con un Automa que puntúa ronda tras ronda y que más de una vez te quita ese planeta que te venía bien. Inevitablemente va a construir más que tú, y aunque no usa las Acciones de Poder, las tapa, así que si quieres un planeta o un Poder en concreto más vale que te des prisa...


  También coge Potenciador de Ronda, lo que puede perjudicarte.

  Pero lo mejor del Automa es:
  -cada ronda va a robar una carta más, es decir, va a hacer una acción más
  -cada Facción tiene su propia carta de comportamiento. Si bien muchas acciones serán iguales independiente de la facción, en otras muchas ocasiones se comportará de forma propia. Esto da una variación en las partidas destacable.

  Tiene varios niveles de dificultad (con nombre propio; una chorrada, pero me mola), pero con el normal ya vais apañados.
  Reconozco que al principio se hace un poco engorroso saber dónde pone una Mina (es lo más confuso), pero luego le pillas el tranquillo. Aún así de 2 horas no baja la partida.

  En conclusión, excelente juego y excelente solitario.

  Curiosidad: Automa es autómata en italiano, y le llamaron así porque la primera inteligencia artificial que crearon fue para el Viticulture, ambientado en Italia.

 

Página de la bgg

Reseña de otro compañero
VAMPIRE HUNTERS


  Salió en kickstarter en 2016 y lo hemos recibido hace poco, después del esperado (y del no esperado) retraso. Pero bueno, los que lo tenéis ya lo sabéis...
  No he tenido muchos juegos estilo Dungeon Crawler, quizás el mejor haya sido el Galaxy Defenders aunque tenia un pelín de excesiva dificultad.

  The Order of Vampire Hunters, de 1-4 jugadores (hasta 5-8 con una expansión concretsa)es un cooperativo por campañas, aunque se pueden hacer escenarios sueltos, en el que nos enfrentamos a distintos tipos de vampiros (abriendo bastante el concepto clásico de vampiro...).

(6 Vampiros, 2 Ancianos (Elder) y 1 Lord Vampiro)

  Personalmente las miniaturas me encantan, aunque los entendidos dirán que hay cosas mucho mejores (siii, al lado de las del Kindom Death son una mieeerda...).


(Personajes del juego básico)



  El funcionamiento del juego es más bien clasico:
  1)Turno de 1 jugador/personaje
     -mover
     -atacar (cuerpo a cuerpo o a distancia)
     -coger/soltar/intercambiar objeto
     -buscar objeto
     -activar palanca
     -liberarse de escombros (es lo que tiene cuando la casa de los vampiros hace años que no pasa la ITE...)
   


(los círculos azules son puntos de concentración o Focus)

Lo que haremos casi siempre será mover/atacar. Para ello cada personaje tiene 2 armas de inicio (cuerpo a cuerpo y a distancia). Y el ataque también es clásico: se hace una tirada de cierto n° de D6, y obtendremos un impacto con cada resultado ≥ que un valor.

  Al movernos por las zonas del tablero nos toparemos en ciertos sitios preestsblecidos con unos token de generación de vampiros, así que dicha generación no es automática en todos los turnos como por ejemplo en el Zombicide.



  2)Activación de Vampiros según indique la carta que se robe(de Día o de Noche). Normalmente se mueven y atacan, de forma similar a como atacamos nosotros, y siguiendo un orden por Iniciativa. La iniciativa suele ser inversa a la peligrosidad del enemigo, aunque tampoco es algo muy determinante en el juego:

Esclavo Vampiro

  Si nos dejan sin vida a base de mordiscos y zarpazos varios, podremos...¡convertirnos en vampiros!. De momento no usado ese modo optativo del juego pero tiene que molar. ¡¿Quién no ha soñado con ser vampiro?!. Al final del encuentro, tanto los personajes que hayan quedado sin vida como los convertidos en vampiro, se recuperan y vuelven a ser normales. Es poco temático (se explica diciendo que a los primeros se les rescata y a los segundos se les cura), pero bueno...lo acepto.

  3)Turno de otro jugador...
  4)Avanza el reloj


 
  Probablemente la mejor novedad del juego es la variación Día-Noche. De día los vampiros se echan una siestecita, pudiéndoles atacar sin misericordia, (despertarán si no los matamos, o si nuestra arma hace ruido)...

(mírales, si hasta tienen pinta de buena gente ahí planchando su puntiaguda oreja...)

...pero cuando el sol se va ocultando y el reloj, un poco cutre, llega a las 7 (tienen horario guiri)...¡Despiertan!

  Lo que ocurre entonces es que los vampiros normales, ¡todos los que estén dormidos!, despiertan, y se hacen más fuertes porque ganan una habilidad, que normalmente es la posibilidad de hacer más daño:

(este vampiro gana un dado y la posibilidad de curarse una herida y dañar al cazavampiros)
  Y cuando cae la medianoche y despiertan ya puedes correr porque hacerles frente es bastante delicado, más que nada por el número de enemigos que de repente van hacia ti.


  Aparte de los distintos tipos de vampiros normales están los Vampiros Ancianos, evidentemente más poderosos...
Gugadeth, un add-onn

Brith, en estado normal y en modo mosqueado cuando lo vences

  Los Ancianos le dan un punto muy interesante al juego, además de por la novedad y dificultad, porque no sabes cuándo te va a salir uno. También entran en juego dormidos. Vienen con sorpresa, ya que al atacarlos podemos caer bajo el influjo de su poder y sufrir alguna consecuencia negativa (traducción:se roba una Carta de Anciano y se intenta superar una prueba de Fe, Inteligencia o Agilidad; cada personaje lanzará 0,1 o 2 dados)

  Los enemigos que matemos darán a su asesino Puntos de Concentración, que podremos usar de diversas formas: relanzar un dado, potenciar ataque,... o bien gastarlo entre escenarios para comprar objetos.

(con esta bomba podemos hasta romper una ventana para que entre el sol y haga un mítico Toastyyyy!!)
  Algunos objetos habrá que montarlos usando puntos de concentración antes de poder usarlos, girando entonces la carta:

(¿alguien me da fuego?...)

  Y así iremos mejorando nuestro personaje con equipo, armas y una habilidad, avanzando por los escenarios (hay 7 en cada una de las dos campañas del juego base).


(Hoja de personaje casi al completo)




  Se juega de forma bastante ágil, quitando la preparación de la partida porque hay que seleccionar cartas de activación, de encuentros, losetas, elementos del tablero...El tiempo corre en nuestra contra, primero por la llegada del Despertar de los vampiros, pero sobre todo porque hay un límite de rondas para cumplir con el objetivo. Suele implicar ir a cierta habitación y recoger una fichita, aunque hay alguno más interesante.



  Si finalmente conseguimos alcanzar el último escenario nos estará esperando, previsible pero no por ello menos satisfactoriamente, el peor vampiro de todos, el que podría tanto estar toda la noche de cachondeo como de día tomando el sol a orillas de la playa. Es...el ¡¡Lord Vampiro!!, objetivo de la campaña...
Lord Kophas

  Digamos que son Ancianos de élite, de los que si te los encuentras por la calle cruzas de acera.
  Si consigues vencerlo el mundo no se sumirá en las tinieblas...al menos hasta la siguiente campaña...



OPINIÓN PERSONAL

  Todavía no he terminado la campaña, así que no puedo juzgar bien el juego. De momento me está pareciendo bastante divertido. No ofrece cambios revolucionarios dentro del mazmorreo, pero para mí tiene puntos que lo diferencian, y que le pegan a la temática vampírica. Hay cosas que no he comentado por no alargar el texto, pero que contribuyen a darle al juego un sello distinto, como la posibilidad de resguardarte tras unas cajas, habitaciones conectadas por un túnel subterráneo, la reliquia que tienes que reunir para enfrentarte al Lord, los ataques combinados de los cazavampiros, el héroe que desde fuera de la casa nos ayuda con un gancho con el que podemos atrapar a un vampiro y llevarlo a la luz del sol, las compulsiones que sufren los cazadores convertidos y que les mueven a comportarse de un modo determinado, las ratas o murciélagos que nos dificultan las acciones o la multitud de add-ons y expansiones del juego:


(cajas para protegerte, palanca que abre una puerta, escalera al túnel)

(dos de los add-ons, más cazadores para elegir)


(Expansión, con nuevo tipo de vampiro y Anciano, y más escenarios)

  Como puntos negativos (o mejorables) pondría:
  -Arte de las cartas: son funcionales, con lo que hacen y punto; se salvan las de los objetos y las de personajes y vampiros, donde so menos viene una ilustración.
  -Tablero muy oscuro: vale que hablamos de vampiros, pero no hay que pasarse.
  -Hojas de personaje muy finas y reloj cutrecillo: habría quedado genial un reloj con un par de manillas.
  -Similitud entre vampiros: sí, varían un poco en la vida, en que si tienen o no armadura, pero en su modo diurno las diferencias son mínimas y el ataque sólo se diferencia en tirar más dados y en conseguir éxito más fácilmente. Quizás habria estado bien una mayor diferenciación entre tipos usando alguna habilidad que les diese personalidad, o una característica pasiva.
  -Setup un poco largo, pero normal en estos juegos
  -Es carne de expansiones
  -Que no tengo todo el material del juego...

Como puntos positivos estarían (para mí):
  -Diferencia Día/Noche: crea cierta tensión al ver cómo se acerca el Despertar de los vampiros (como debe ser vamos)
  -Ancianos: si sólo hubiese vampiros normales y Lords seria mucho más soso. Los Ancianos son como mini bosses que mantienen el interés en cada escenario.
  -Agilidad en el transcurso del juego. Es algo a lo que le doy bastante valor, ya que influye bastante en decidir o no sacarlo a mesa.
  -Compra de objetos y de habilidades entre escenarios: uno tiene el estímulo de ver qué va a poder comprar cuando acabe.


  Espero que las buenas sensaciones se vayan manteniendo. Os dejo con un recorrido en imágenes por la filmografía vampírica:

Dominion supuso un soplo de aire fresco en los juegos de mesa al introducir-popularizar una mecánica, el "deck-building", consistente en utilizar un mazo de cartas del que se roba una mano y con ella podrás adquirir nuevas cartas (con nuevos y mejores "valores") que irán a tu mazo, para progresivamente fortalecer tus jugadas.

Posteriormente esa mecánica comenzó a utilizarse como parte de juegos en los que existían objetivos más allá de optimizar el mazo, por ejemplo, Legendary Marvel o Legendary Encounters, en los que los objetivos son acabar con determinados enemigos o superar ciertos objetivos en una trama narrativa prefijada, u otros casos como A Few Acres of Snow o A Study in Emerald donde el deck-building era la forma de movilizar unidades o realizar acciones.

Así llegamos a este Harry Potter: Hogwarts Battle.



Un juego que toma esta mecánica, el deck-building, y este contexto narrativo, el universo de las películas de Harry Potter para ser desarrollado por  Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell y Andrew Wolf y publicado en 2016 por USAopoly. Es, quizá, el sea un producto de importación y de una editorial quizá no excesivamente conocida lo que ha hecho que haya pasado con cierta discrección, pero para eso estamos nosotros, para que no pase desapercibido ;)



El planteamiento es sencillo: elegimos una de las películas, que vienen separadas en cajas individuales,



 damos a cada jugador su hoja y mazo inicial



y desplegamos cartas que podremos adquirir, enemigos y mazo "de eventos" ("Dark arts")







Y el resto es un poco lo de siempre: cada turno de cada jugador se revela un evento (malo o muy malo) que penalizará a los jugadores de alguna forma (quitando cartas, recursos, vida...), el jugador en turno gasta sus cartas para contabilizar "rayos" y "monedas", y con los primeros "daña" a los enemigos y con las segundas "compra" nuevas cartas de ayuda... y así hasta que nos cargamos a los enemigos.





Como podéis imaginar, hay distintas interacciones entre los elementos del juego: cada enemigo tiene ciertas habilidades especiales, hay objetos que permiten curar o ayudar de distinta forma a nuestra jugada o a la de nuestros compis (porque, me había olvidado citar esto, estamos ante un juego 100% cooperativo) y también tenemos capacidades de personaje, entre otras cosas.

Quizá podemos destacar también la presencia de estos dados, que sirve para obtener más recursos cuando usas determinadas cartas-objetos... y el juego en realidad no tiene mucho más.



SENSACIONES: Lo cierto es que la partida que jugué nos resultó algo sencilla de superar, y no era de als primeras. Es una crítica que he leido también en otras reseñas, y es cierto que no es algo demasiado positivo. Por lo general, los juegos cooperativos creo que es deseable que sean un poquito "difíciles". Que te los pases en la primera partida... no es un buen indicador.

La dinámica de la partida es sencilla y ágil, y creo que los principales elementos distintivos de la saga están presentes: mascotas, escobas, hechizos, enemigos...







Estoy convencido de que todos estos elementos servirán como guiños más que interesantes para los fans de la saga.
No obstante, como experiencia de juego, se queda un poco descafeinada, sobre todo si hacemos la injusta pero inevitable comparación con por ejemplo Legendary Encounters: Alien. Ojo, el juego funciona, tal vez resulte un poco fácil, pero funciona, la cuestión es que no aporta elementos novedosos a un estilo de juego ya trabajado, y tampoco supone un reto en cuanto a su dificultad.

Recomendable como juego ligero, especialmente para seguidores de Harry Potter, pero quizá un juego que no va a entusiarmar demasiado a jugones que busquen una experiencia de juego más intensa.

 

en: 07 de Febrero de 2017, 23:09:36 5 TALLERES / Juegos rediseñados / One Deck Dungeon PnP 100% Español

Aquí os traigo mi versión del print and play de este gran juego, todas las imágenes (cartas, fichas etc...) han sido hechas otra vez desde cero para cambiar cosas o ponerlas a mi agrado (solo de diseño nada de contenido) y esta todo el contenido que viene en el print and play original.

También os dejare un enlace a la workshop de TableTop Simulator donde he hecho el juego y una mesa personalizada para poder jugarlo.

Descarga del Print And Play en PDF Traducido por Mi: http://www.mediafire.com/file/yotkrh99od5egor/Traducion+one+deck+pdf.rar

Enlace a la Workshop de Tabletop Simulator:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=859316315

Creditos:
Tulkas adaptación correcta de los PDF

en: 06 de Enero de 2016, 14:21:59 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Ascending Empires (Reseña)

Ascending empires es un juego de esos que mezclan algunos "géneros" de los juegos de mesa con bastante éxito, pero por algún motivo no terminan de revolucinar el panorama jugón, con lo que se descatalogan, y aún así terminan siendo una especie de "producto de culto" por el que se piden barbaridades en el mercado de segunda mano.



Publicado en 2011 por Z-man, Ascending empires es un juego para preferentemente 4 jugadores, pero que funciona decentemente para 3 y 2, diseñado por Ian Cooper e ilustrado por "nuestro" (¿queda muy rancio decir "nuestro"?) Chechu Nieto, y que tiene una duración de unos 60-90 minutos.

Mirad este tablerito y decidme a qué os suena: mejora de tecnologías, obtención de PV realizando contrucción de ciudades y colonias o explotación de los planetas, tropas y naves...



¿No os suena a un 4x? Pues es que eso es lo que es... parcialmente. El juego toma estos conceptos de los juegos 4x, esto es, exploración, expansión, explotación (de recursos) y exterminio del resto de razas. Y los sintetiza en 90 minutos.

Obviamente esta reducción en tiempo conlleva que la complejidad de la forma de representarlo o que el arbol tecnológico sean menos "monstruosos" y quizá "épicos" que cosas como Twilight Imperium III o Runewars, pero la simplificación es todo un acierto ya que sí que traslada estas sensaciones de "evolución" y también de "personalización" de tu facción, ya que esta "tabla tecnológica" implica, con esas cuatro tecnología y cuatro niveles, unas diferencias muy marcadas en las mejoras de "tu imperio espacial". Luego hablaremos un poco más de las tecnologías.

Hasta aquí ya podría resultarnos más o menos novedoso, pero lo que resultó creo que más llamativo (pero que también supuso cierto estigma) fue la incorporación de una mecánica "de chapas", de "flicking" que dicen que se llama los que saben, como la del crokinole.



Sí, jugones, la forma de desplazarnos por el tablero no es ni por dados ni por unidades de movimiento... para desplazar a nuestras naves lo que haremos será impulsarlas (en la imagen anterior veréis esos pequeños cilindos chatos de colores, no confundir con los negros que son planetas y asteroides) con los dedos.

Esto tiene algo muy bueno, y dos cosas no tan buenas: si te gusta la mecánica la forma de desplazarse es muy divertida, y por lo general los desplazamientos son cercanos, por lo que la habilidad no debería ser demasiado determinante. De hecho las naves (excepto una battleship que puedes desarrollar y que es más grande) son pequeñas y con unas proporciones que las hacen algo incontrolables si lo que pretendes es ir a la otra punta del tablero, pero relativamente controlables si te mueves dentro de tu cuadrante (que es lo que se suele hacer).

Los peros vienen por dos cosas: si realmente eres muuuuuuuuy malo con los dedos (se han dado casos
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) eso va a condicionar tu experiencia de juego.
Y, lo peor ya que estigmatizó el juego, es que las juntas del tablero (que está dividido en nueve piezas con forma de puzzle) pueden sobresalir y hacer efecto "escalón" y afectar a algunas tiradas. No es algo que afecte excesivamente al juego (en la partida que acabo de terminar habrá pasado dos veces en calculo que 100 tiradas; las repites y ya está), pero no es elegante.



De componentes viene bastante bien surtido: madera para las naves, planetas, colonias, ciudades y laboratorios tecnológicos, plástico para las tropas y unos tableros individuales sólidos.




(Ojo, este tablero está fabricado en plástico con corte láser por un fulano de forma "amateur"; hubiera sido lo óptimo).

¿Qué hay de la forma de juego? Sencilla y rápida: cada jugador hace una acción y pasa el turno al siguente. Mover (tirando con los dedos las naves), aterrizar en planetas, contruir estructuras (colonias, ciudades o laboratorios tecnológicos) o avanzar en el track tecnológico (más una acción para obtener puntos de victoria, que contaremos luego). Ya está. Sencillo y ágil. Por Crom, AP a esto terminantemente prohibido.



La "chicha" del juego viene dada, como adelantábamos, por las tecnologías que desarrollemos, que a su vez están condicionadas por el color de los planetas en los que tenemos laboratorios.




¿Voy muy rápido? Verás que fácil: viajas a un planeta con tu nave, aterrizas y pones una tropa, amplias las tropas que tienes en ese planeta, las cambias por un laboratorio (un cubo) y como colofón evolucionas en ese track de tecnologías en el color del planeta en el que está el cubo.



Esa es la mecánica fundamental en el primer tercio de juego. ¿Qué sucede? Que cada jugador irá consiguiendo mejoras, y esas mejoras pueden implicar, por ejepmplo, que ahora tus naves pueden atacar más fácilmente a otras naves o a otros planetas (lo que hará ganar puntos), o se pueden chocar con otras naves y conseguir con ello puntos (ya que por defecto un choque es algo negativo para las naves implicadas), podrás tener más acciones de movimientos o puedes reclutar unidades  o tropas más facilmente y con ello obtener puntos de victoria (PV) haciendo minería (qué básicamente cosiste en retirar dos tropas de una planeta para obtener 1 PV).



Los puntos de victoria, una cantidad determinada al inicio de partida, se van robando de una reserva, y cuando esta se agota se termina la partida... lo cual hace que tu "plan si fisuras" de intentar jugar a construir poco a poco y a llegar al máximo desarrollo tecnológico para arrasar... no llegue ni siquiera a iniciarse porque otros jugadores hayan decidido empezar a pegarse entre ellos de forma  temprana y hayan agotado los puntos de victoria con mucha celeridad.



Hay algunas reglas más sobre la puntuación (las colonias y planetas controlados aportan puntos al final de la partida, y sobre todo las ciudades, especialmente si consigues tenerlas cada una en un cuadrante de la galaxia) que permiten ciertas estrategias sobre cómo orientar tu partida, y de ataque, defensa y bloqueo de naves y planetas, pero el grueso es esto.

En resumen, un excelente y muy orginal juego que funciona muy bien incluso con dos jugadores, aunque, naturalmente, brilla con cuatro, que resume el concepto 4x de una forma muy bien resuelta y que cuyo principal handicap es que está descatalogado y la mala fama (excesiva) que le dió el que las "junturas" del tablero tuvieran cierto resalto.

¡Qué ustedes lo juegen bien!

PD, aquí una solución ideal al problema del ensamblaje:





en: 07 de Diciembre de 2015, 08:55:33 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Arcadia Quest. Campaña El Retorno.

Terminada la campaña y tal como os prometi os pongo todos los escenarios en un solo pdf. Me hubiera gustado ponerle alguna descripcion inicial y tal en plan de darle cosilla tematica, pero la queria cerrar ya para dedicarme a otros proyectos :) que soy un culo inquieto XDDD.  Aqui os dejo el link https://app.box.com/s/aewolx3h1serhf31fd9koakptf5x9vrk

Espero que la probéis y le hecheis un ojo a las erratas y fallos que pueda tener y me aviséis.

Saludos.
 
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