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Mensajes - superjavore

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Wargames / Re:AAR La Bataille de la Moscowa
« en: 30 de Enero de 2022, 10:44:06  »
Muchas gracias por los comentarios. A ver si esta semana cuelgo de 8:00 a 10:00

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Yo estoy con el BAR ahora mismo, disfrutando mucho. ¿Cómo lo ves comparado con La Bataille?

La verdad es que no he jugado a BAR pero me dicen los que sí han jugado que tiene cosas muy similares pero que es más estático debido a las formaciones.

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Wargames / AAR La Bataille de la Moscowa
« en: 25 de Enero de 2022, 21:55:22  »
Bueno, al final me he animado a hacer un AAR de La Bataille, mi sistema favorito para la época napoleónica. Hace mucho que no hago un AAR y ya apetece. En este caso usaré las reglas del año XXX que están consideradas las más complejas de entre todas las disponibles para este sistema (que no son pocas, entre las Premiere, María Luisa, año XXII, XXIII, 4ª, 5ª, etc., es un lío).
No es mi primer juego de la Bataille, aunque tampoco soy un veterano. Antes he echado la batalla de Lutzen y Quatre Bras, y tengo a Ligny esperando turno. Tampoco es la primera vez que empiezo la Moscowa. Este verano en el pueblo pude echar hasta las 12:00 más o menos, no llegando a la mitad del juego pero llevándome un buen sabor de boca. Jugaré en semi solitario. Esto quiere decir que jugaré solo pero cuando Nono pase por casa llevará los rusos (o lo que le apetezca). Aprovecharé cuando venga para que de órdenes a algún bando como forma de hacer algo sorpresivo.
Para los que no conozcáis La Bataille, es un sistema napoleónico táctico donde las unidades suelen ser batallones o regimientos. Normalmente puedes poner la unidad como una ficha de regimiento o en varias de batallón (en Lutzen no hay fichas para los dos sólo para batallones pero no es lo normal). Es un sistema considerado complejo aunque hay grados: María Luisa es un reglamento inspirado en año XXX pero simplificado y es el que viene con la caja de la Moscowa. Esto se debe a que es una de las batallas más grandes y más complejas y Maria Luisa simplifica varias cosas como la carencia de formaciones multihexágono, la simplificación de las cargas de caballería y la ausencia de unidades de aprovisionamiento de artillería. Sin embargo, aunque me gustan esas reglas, prefiero el detalle de año XXX porque me da más sabor napoleónico. Sobre gustos...
Como digo, la batalla representada es de las más intensas de la época, enfrentándose (según autores) unos 130.000 franceses contra unos 155.000 rusos. Fue una batalla muy cruenta, con muchas bajas, y de resultado polémico: Napoleón ganó, pero nominalmente (controló el campo de batalla al retirarse los rusos al día siguiente). Sin embargo, fue una victoria que no le resultó útil y que, al final, llevará a su desastrosa salida de Rusia. No quiero entrar en detalles historiográficos. Sólo decir que si alguien tiene más interés, Desperta Ferro ha dedicado 3 números a la campaña de Rusia y un libro, el estupendo "Borodino. Napoleón contra Kutuzov" de A. Meckeveridze, que me leo mientras juego.

En cuanto a la batalla como juego de la Bataille, como he dicho es de las más grandes -si no la más grande- y tiene de todo: mucha infantería de elite, caballería pesada y cañones, muchos cañones. Fue la mejor versión del ejército ruso de todo el periodo contra la Grande Armèe. No es una batalla decidida, ni mucho menos. Los franceses tienen un ejército impresionante, con muchos cañones y tres grandes baterías situadas desde el inicio en primera línea. Las unidades francesas son excelentes tanto de infantería como de caballería. Sin embargo, los rusos tienen una calidad al menos igual y tanta caballería y artillería como los franceses. La artillería posicional rusa es temible, con 27 de ataque a distancia corta y 12 hexágonos de alcance. Pocas baterías francesas pueden acercarse a eso y ninguna las iguala. Además, tienen muchas baterías posicionales.

Despliegue inicial a las 6:00




Como se aprecia en la imagen, es una batalla inmensa (veremos si puedo con ello), que me llevará meses terminar (son 48 turnos).
Los rusos han concentrado dos ejércitos, el I y II ejércitos occidentales. Uno bajo Barclay y otro bajo Bagration. Los dos bajo el mando de Kutuzov. En el norte se sitúa el I (desde el gran reducto) y hacia el sur el II. Los dos están compuestos por varios cuerpos, cada uno con, al menos, dos divisiones de infantería y caballería de apoyo. Cada ejército cuenta con un gran destacamento de artillería y caballería de reserva. La posición rusa es clara: una línea a lo largo del río Kalocha, que es vadeable menos por la artillería (eso lo ocupa el I ejército). Cuando los rusos están próximos al río sus posiciones son fácilmente defendibles gracias a la existencia de elevaciones. Sólo el pueblo de Borodinó está ocupado por tropas rusas en la margen izquierda del río.
Pero el flanco izquierdo (desde el gran reducto hasta Utitsa es el II ejército) es otra cosa. Ahí hay un gran agujero en el bosque y considerablemente menos tropas. Y es, precisamente, ahí, donde está Napoleón con el grueso del ejército, que tiene dividido en tres grandes partes: un flanco izquierdo basado en el IV cuerpo y unidades del I que se encargará de tomar Borodinó y atacar desde ese lado; un centro muy reforzado con el I, III y IV cuerpos de infantería, más varios cuerpos de caballería, tres grandes baterías, la reserva de caballería y la guardia (total na); y, por último, el V cuerpo de Poniatowsky en el flanco derecho pero que llega tarde al frente (por el terreno tan malo) y que se dirige al pueblo de Utitsa por la carretera antigua de Smolensk.
La estrategia francesa es, pues, clara: atacar con la artillería el centro, avanzar con la infantería por el hueco boscoso (son casi todo matorrales con bosque) y tomar Borodinó y ese lado para que los rusos no puedan mover tropas al otro flanco. Más o menos como sucedió históricamente. Ese es el plan, veremos cómo resulta.
El ruso está, al principio, a la defensiva. Eso no significa que no pueda hacer nada. Los flancos están protegidos por los cosacos (las unidades azules). Éstos se moverán para, en la izquierda, estorbar el avance de Poniatowsky y su V cuerpo que entrará a las 8. Y, en la derecha, con el apoyo del I Cuerpo de caballería (ligera sobre todo y algún lancero), situarse en el flanco francés. En el resto del frente se tomarán posiciones y se esperará a ver cómo respira Napoleón antes de mover nada más.

El despliegue se ha hecho sobre todo en base a regimientos. Eso significa que las fichas que se ven en el mapa en realidad representan varios batallones cada una. Por ejemplo, la división Compans francesa (5ª división, I Cuerpo) son 25 batallones pero está representada por tan solo 4 fichas de regimiento. Es engañoso, si se despliega (y lo hará si no quiere recibir de lo lindo) puede ocupar un gran espacio.

PRIMERA PARTE: 06:00-08:00

## TURNO 1 6:00
Este turno no es más que para empezar a mover algunas divisiones y empezar la planificación. Como dije, casi todo lo que se ve son regimientos y todo está muy apelotonado. El francés tiene que colocar las baterías de cañones a alcance. para ello tiene que situar a los líderes con capacidad especial artillera con las baterías (ya que son los únicos que pueden hacer MU de artillería). Eso lleva tiempo. Empiezan a moverse las divisiones y brigadas de caballería del I cuerpo. Van hacia los arbustos para penetrar el frente.
Los rusos mueven a los cosacos siguiendo el plan de estorbo y empiezan a desplegar la defensa en las flechas de Bagration. Poco más pasa este turno. Una batería rusa empieza el bombardeo, a larga distancia, de las unidades de caballería del I cuerpo francés, sin efecto aparente.

Primeros movimientos




## TURNO 2 6:20
Francés:
La caballería del I cuerpo y la 5ª avanzan, lentamente, hacia el bosque. Se empiezan a formar las MU de artillería para avanzar las piezas. Pero la artillería bajo el nuevo mando de Lauriston tiene dificultades para atalajarse (solo dos unidades lo consiguen, 4 no), por lo que tendrán que esperar al turno siguiente. La segunda MU de Drouot tiene mas éxito pero no ha podido evitar dejar una batería atrás.
Siguiendo con el centro, la 5ª Div y la caballería del I cuerpo entran en la maleza. A la caballería le cuesta mucho maniobrar ahí así que lo mismo tiene que abandonar esa posición y dedicarse a ataques frontales cuando la artillería enemiga esté disminuida. De momento ahí están protegidos y cerca del frente.




En la izquierda francesa, el IV Cuerpo está atascado cruzando el Voina. Esto es lo que tienen los juegos de chits, que si te sale antes el chit del que está a la cola... pues eso. El despliegue inicial en un juego tan grande tiene que ser forzosamente lento. Además, a veces no hay simplemente espacio para la maniobra, como se ve con la 14 división que está colocándose para atacar Borodinó desde el sur.

Izquierda francesa



Ruso:
Los rusos forman las líneas defensivas, sobre todo en las flechas, al sur de Semenovskaya, con una división de granaderos y cuatro baterías que se antojan pocas ante lo que se divisa enfrente. Por si acaso mueven a St. Priest (ayudante de campo de Bagration, general en jefe del II Ejército Occidental) a apoyar a la artillería ya que tiene un bonus (en año XXX el bonus no solo da bonificación, sino que también sirve para coordinar a dos artillerías sobre el mismo objetivo, imaginad con dos de 27, jejejeje). En esa zona es difícil que cuenten con una reserva atrás, cerca de ellos, porque los rebotes harían débil la posición. Por eso, la 2ª div de granaderos del VIII cuerpo se sitúa en una vaguada que le permitirá estar a salvo de la artillería mientras que sus propias piezas, más arriba, sí podrán disparar. Es una posición bastante sólida.
En el norte, los cosacos empiezan a tomar posiciones en el flanco, aunque con dificultades para cruzar el Kamenka en el norte por el tema de los chists que ya he comentado. Les siguen los del I cuerpo de caballería. 
En el extremo izquierdo ruso, al sur, los cosacos se internan en la espesura.






A reseñar tan sólo que una batería atalajada a caballo del IV Cuerpo francés se ha puesto a tiro de una batería posicional rusa de la 24 Div (VIII Cuerpo). Ha podido ser un drama porque dispara a 12 hexágonos con 9 de potencia (contra una defensa de 6!!). No ha pasado nada por suerte pero hay que sacarla de ahí o perderla en el turno siguiente.






## TURNO 3 6:40
A partir de este turno voy a dividir la batalla en tres secciones, norte, centro y sur.

Norte:
Entenderemos norte como lo que sucede, más o menos, desde Borodinó hasta el extremo norte del mapa.
Los franceses siguen moviendo la 1ª, 13ª y 14ª divisiones para la toma del pueblo. Hay enfrentamientos en las calles entre elementos ligeros de la 14ª que logran hacer bajas entre los rusos (muy buenas tiradas). La 1ª posiciona la artillería cerca del Kalocha para empezar el bombardeo sobre posiciones rusas, infructuoso porque esas unidades están desplegadas en escaramuza y no es fácil acertarles.
Los rusos siguen intentando abatir a la batería a caballo rusa, sin éxito. Bennigsen, ADC de Kutuzov, de aproxima a la batería para ayudarles a apuntar, pero es en vano. Los cosacos en el norte empiezan a formar las líneas defensivas y los franceses se preguntan si no deberían llevar algo más de caballería...



Centro:
Aquí empiezan los palos de verdad y son favorables a los rusos. Drouot y Louriston mueven a la artillería (a casi toda, hay dos tres baterías a las que les cuesta atalajar) a alcance, pero eso significa que los rusos empiezan el bombardeo. Y con bastante acierto: dos baterías francesas están tocadas. Los franceses no pueden devolverla, aunque un rebote logra hacer bajas sobre un batallón de la división de granaderos que está en reserva. Empiezan a moverse más divisiones del I cuerpo francés y la 25ª del III cuerpo entra en la espesura buscando situar a los cañones al otro lado.



Sur:
Aquí sólo es reseñable que los cosacos se internan en el bosque en modo escaramuza, donde son temibles; y que la 3ª división del III cuerpo se moviliza para tapar el hueco en la zona de arbustos por si la caballería o la 5ª francesa quieren aprovechar esa oportunidad.



## Turno 4 7:00

Norte:
Los franceses siguen organizando el asalto a Borodinó, con la 14ª con los _tiralleurs_ hostigando a los defensores y haciendo muchas bajas, aunque un batallón propio se desorganiza en el proceso. Mientras, la 13ª ya ha cruzado el Voina, desatalaja a la artillería e inicia el bombardeo de la margen izquierda del río, perdiendo media batería en el proceso (queda, además, desorganizada).

Combates en Borodinó a las 07:00


Lo peor en este lado es que casi toda la caballería rusa ha cruzado el río y amenaza ese flanco francés en el norte, por lo que debe movilizar ya más caballería, quizá la italiana de la división de la guardia (todavía del IV cuerpo) o, mejor, trayendo el IIIc de caballería situado más al sur. Pero para eso hay que despejar la carretera que ocupa la 3ª división.

Las caballerías en el flanco


Los rusos, que se han percatado de esa debilidad, empiezan a movilizar a Korff con el IIc de caballería (dos brigadas, una de dragones bastante grande y otra de húsares). Tardará en llegar porque deben  moverse por la carretera. Pero si cruza el río con un par de divisiones de infantería...

Korff y el II cuerpo de caballería se mueven


Centro:
Comienza la batalla de artillería. Los franceses sitúan a los cañones de Drouot y Lauriston y empiezan los disparos, que son abrumadores. Los rusos pierden una batería por dos y media de los franceses, pero están en minoría. Además, los franceses empiezan a cruzar la espesura en el bosque de Kamensky con las divisiones del XX cuerpo. Las baterías francesas están algo desprotegidas, por lo que el ruso coloca a una brigada de caballería ligera a alcance de carga (ojo, que en año XXX las caballerías te cruzan medio mapa en un turno: a los 15 de movimiento de una caballería ligera luego se suma la zona de carga, que son 5mp). Los franceses lo vieron antes y también sacan a jugar a una brigada del I cuerpo de caballería (la de Bruyère), pero quizá no lleguen a tiempo si el chit ruso sale antes el turno que viene.

centro a las 07:00


Sur:

Aquí no pasa nada. Los cosacos rusos están colocados y la 5ª francesa lleva 40 minutos sin moverse. Hasta que no empiece el asalto todo sigue colocado.


## Turno 5 7:20
Este turno es mucho más movido ya que la acción empieza fuerte.

Norte:
Para empezar, en el norte las caballerías rusas se despliegan y lo propio hacen las ligeras francesas. Desde el sur empieza a moverse la 6ª división de Houssaye del IIIc de caballería.
Pero lo más llamativo es el asalto sobre Borodinó por parte de las divisiones 13 y 14 del IV cuerpo francés. En concreto, la 13 inicia un asalto sobre los defensores de la Life Guard rusa con dos regimientos (sí, un total de 4000 hombres contra unos 400 que quedan al batallón defensor). Se ha hecho como en un manual: la infantería francesa en modo escaramuza se retira en _pas de charge_ (y se desordena) mientras deja pasar a los asaltantes. El asalto sale como se esperaba: aunque los defensores logran hacer una baja a los asaltantes en la aproximación (multiplica x2 por pasar la tirada de aguantar el asalto y tiene un +12 por el número de pasos que se le echan encima, y eso sacando un 11) y reciben una columna a su favor, los ratios son enormes, 12 de defensa contra casi 100. Se tienen que retirar al puente sobre el Kalocha en desorden. Los atacantes también se desordenan pero hay un pasillo para que otro regimiento tome la ofensiva si no logran ordenarse al final del turno (cosa que hacen finalmente).

Asalto del 35º y 9º regimientos de la 14ª división sobre Borodinó


La 13ª, mientras, inicia el asalto desde el oeste y emplaza a los croatas en _tiralleur_, pero un batallón se desorganiza en el intercambio de disparos. No es que importe demasiado porque los dos batallones rusos que quedan en el pueblo no tienen ni la más mínima oportunidad. En el turno que viene, si sale antes el chit de reorganización, deberán abandonar sus posiciones y retirarse detrás de los puentes.

Izquierda francesa a las 7:20


Centro:
En el centro ha habido aún más actividad. Primero, la caballería ligera rusa carga a una unidad artillera atalajada, haciendo que ésta huya (en PDG, con una baja). Eso provoca que la división de caballería ligera francesa del Ic se sitúe detrás de la artillería (tenía órdenes), para que no vuelva a pasar o, al menos, que quien lo haga lo pague. Hay también un fuerte intercambio artillero. En este caso los líderes de artillería valen su peso en oro: normalmente una artillería en una trinchera (las famosas _flèches de Bagratión_ ) tiene 12 de defensa, mientras que un ataque a larga distancia de una batería tiene unos 5-7 de fuerza como mucho. Eso hace que se ataque en 1-2 o 1-2,5: hay que sacar un 62 o 64, muy difícil. Pero un líder con habilidad especial combina hasta 3 artillerías (2 si tiene bonus artillero pero no habilidad especial), que pasan a tener unos 12-21 de ataque, bajando la ratio a 1-1 o más, la tirada es ahora un 51 o un 42, mucho más bajo (a lo que hay que sumar el bonus). Y eso es lo que pasa. Los rusos devuelven los tiros y, aunque no hacen baja a la artillería de Drouot ni Lauriston, sí que los rebotes afectan a la división de caballería ligera francesa y hacen explotar un _caison_ (tres menos de munición).




Sur:
En el sur todo sigue expectante. En 40 minutos empezarán a entrar los hombres de Poniatowsky y su Vc.

## Turno 6 7:40
Este es el primer turno en que el francés se ve corto de MU. Esto no es lo habitual. Normalmente es el oponente el que necesita más MU. Pero esta batalla no es normal: es excesivamente grande y Napoleón no se mueve si no es por un evento especial (hasta ahora no han sido relevantes, por eso no los he puesto). Eso significa que, aunque los mariscales de cuerpo estén activados, muy pronto se alejan del alcance de mando y las divisiones tienen que ser activadas por separado. Y los franceses tienen tres ejes de ataque
ahora mismo: por Borodinó, que irá hacia el gran reducto (13, 14 del Ic y 1 y 3 del I, ya veremos quién en reserva y quién de primera oleada); atravesando el bosque de Kamensky para unirse a los anteriores en el asalto al gran reducto o, al menos, entre el
gran reducto y Semenovskaye (25 y 11 del IIIc y la 10 en reserva); y hacia las fleches (de momento 2, 5 del Ic, las grandes baterías, y los cuerpos de caballería en reserva). El turno siguiente empezará un cuarto eje con el V cuerpo de Poniatowsky. Es demasiado, creo yo.
El ruso lo ve, claro, y creo que lo inteligente es fastidiarle el plan a Napoleón abriendo un frente en el extremo occidental del mapa. Por eso está bien activar a la caballería cosaca y traer más unidades e infantería, que es lo que va a activar este turno. Sin embargo, el ruso cuenta con menos MU (el francés 7 más las de la tirada de eventos -1 o 2- y el ruso 5 más la tirada). Eso significa que si las cosas se ponen calientes el ruso tendrá menos margen de maniobra. Pero no creo que deba quedarse quieto viendo al francés colocar las divisiones como le da la gana. Veremos cómo van las cosas.
 
Norte:
Borodinó prácticamente ha caído, aunque los defensores no se han dado cuenta (cayó completamente a las 7:30 históricamente así que el francés va algo retrasado). La 13 no termina el trabajo porque el regimiento de cabeza está fuera de mando. Pero ya tiene la división posicionada para cruzar el río. La 14 empieza el ataque por el oeste y la 1 ya está colocada para atacar el gran reducto cuando los demás estén listos. El desnivel les protege de la artillería hasta entonces. La 25 ya también está más o menos colocada y deberían moverse el resto de divisiones del IIIc para apoyar.   
Lo que se ve en el norte es que habrá un choque de caballerías mas temprano que tarde. Se aproxima Korff que ya casi ha llegado al Kalocha y le puse una MU al cuerpo ligero de Uvarov con tres
brigadas, una ligera pero bien dotadas y dos mezcladas con 2 regimientos ligeros y dos regimientos de dragones. Y están casi a alcance de la caballería francesa más al sur que, de momento, se encuentra en inferioridad. Como aquí hemos venido a jugar decido
aproximar a las unidades a ver qué pasa. Eso pone al francés en un brete: no puede retirarse porque deja vendida a la 13 división mientras asalta Borodinó. Pero le obliga a actuar con la caballería y eso no es fácil porque el francés no puede activar la unidad como un cuerpo porque Ornano no está activado (y está lejísimos de Napoleón). O gasta MUs el turno que viene o se la juega a la activación de caballería ligera, o deja que venga
el ruso…

Izquierda francesa, 7:40




Centro: 
Primero salió el chit ruso aplicado a la 14 brigada del IVc de reserva de caballería (liderada por Vasilchikov II), la que puso en fuga a una batería francesa, por lo que puede retirarse (los franceses lo llamaron huir) detrás de sus filas otra vez para esperar otro descuido. Bruyère, que se acercó con la 1ª ligera del Ic de caballería no tiene más remedio que colocar a sus escuadrones a alcance de represalia, pero no se va a aventurar
a ponerse cerca de los coraceros rusos con su caballería ligera.
Además de eso en el centro sigue el intercambio de cañonazos, que es bastante sangriento y se pierden baterías por ambos lados. Como dije antes, o el ruso saca el evento de artillería de reserva o se quedará sin piezas en poco tiempo. Lauriston ya lleva tres perdidas, por cierto (Gafeston le llaman ya los artilleros, que duran menos que una ficha de motos en una división panzer de OCS).

Centro de la batalla, 7:40


Sur:
Aquí nada, pero ya entra el turno que viene Ponaitowsky.


Bueno, espero que guste. Volveré a subir otro episodio en cuanto lo juegue, claro  ;D





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Novedades / Actualidad / Re:Masqueoca y NAC wargames
« en: 27 de Junio de 2021, 21:51:01  »
Yo también lo veo con ilusión. He entrado en la carga de los tres reyes y supongo que apoyaré casi todo lo que saquen.

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Wargames / Re:¿Juego o simulación?
« en: 18 de Marzo de 2021, 12:18:36  »
Para mí lo importante es que el juego produzca resultados creíbles, independientemente del nivel de reglas. De hecho, una tendencia actual en los wargames (de los de hex & counters) es intentar reducir la carga de reglas pero manteniendo la credibilidad del sistema.

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 26 de Enero de 2021, 19:30:46  »
Con el club casi cerrado y donde vivo confinados no queda otra que Vassal o solitarios. Serán los dos, claro. Aquí va un escenario corto que me voy echando mientras refresco las reglas de BCS y aprendo las diferencias con las 2.0 (que vendrán ya con Panzer's Last Stand). Un brevísimo AAR porque veo el foro algo  mustio  ;)

# AAR BCS Last Blitzzkrieg. Scenario KampGruppe Peiper

Es un escenario más o menos corto del LB. Trata sobre la ruptura del frente de 17 a 21 de diciembre de 1944 (5 turnos) en las Ardenas por el grupo de combate Peiper y varias formaciones de las SS, acompañadas por otras unidades.

## Situación inicial
Como se puede apreciar, la situación inicial es del tipo Barbarrossa, los alemanes empujan y los aliados a aguantar a que lleguen los refuerzos. Eso sí, la situación que heredan los alemanes es de caos total: formaciones mezcladas, problemas de coordinación, etc. Los americanos tienen dos buenas formaciones, la 99ID y la 2ID (que además son **buddies**), con buenas unidades y apoyo. Sin embargo, se antojan insuficientes para parar la marea teutona.




## Turno 1, 17 de diciembre de 1944

Los alemanes avanzan, claro. Pero no pueden hacerlo así como así: primero hay que quitar de en medio a la 3FJ, que logra avanzar hacia el 14Cav y hacerle bajas con la artillería. Hay dos unidades que deja tiradas para no estorbar a los de Peiper. Después de todo dan nombre al escenario... Ese momento es aprovechado por la 2ID para reforzar posiciones e intentar cortar la carretera principal al oeste. Peiper, naturalmente, no está de acuerdo con el negocio y, con el camino ya libre, avanza hacia el norte. Es un buen movimiento que, aunque cuesta una unidad, logra abrir el frente a los alemanes, que ya seguirán con el resto de formaciones por detrás. Más al norte, sin embargo, la situación no ha sido tan suave para los alemanes: la 277VG se divide en dos para dejar pasar a la 12SS que, entre vítores de sus muy jóvenes -o muy viejos- amigos de la VG, avanzan para enfrentarse a los elementos de la 99ID en defensa preparada. Los panzer van con todo, y fallan con todo. Shock Attacks, bombardeo... todo para debilitar un poco a las infanterías que defienden la posición. Hacen falta 4 ataques de choque (overruns vamos), incontable artillería, dos activaciones completas y la pérdida de un batallón para eliminar esa ficha de mierda.
Mientras, entran elementos de la 9ID y de la 1ID que se van colocando para estorbar el avance alemán.




## Turno 2, 18 de diciembre de 1944

Dos cosas llamativas en este turno: la 99ID aguanta como nadie, sus batallones adelantados están ya sin Safe Path (por lo que pierden un paso cada activación) pero aguantan muchísimo tanto a la 277VG como a la 12VG que asaltan sin éxito a los americanos. En el sur, tienen que ser los de la 150PZ los que acaben con el batallón que ocupaba la carretera. Sin eso, las divisiones de las SS no podían seguir avanzando, o al menos no sin malus a SNAFU por tener los trenes de suministro muy estirados.
La segunda cosa llamativa es que la 1SS ha avanzado mucho por el sur del escenario y no tiene mucha oposición. La 82AB y la 1ID intentar tapar huecos pero si los alemanes ganan la iniciativa podrán situarse de forma muy muy adelantada. Eso sí, la 82AB (la de Band of Brothers) es una formación de élite con 5 de calidad en todos los batallones. Si se ponen en Prepared Defense y se les da algo de apoyo blindado (que es el plan si se puede, claro) serán muy difíciles de desplazar.



## Turno 3, 19 de diciembre de 1944
 
El turno tres empieza chungo para los nazis: aparece el barro y eso hace que todos los movimientos de ruedas sean a la mitad, como el de los HQ (y -2 SNAFU si va por tracks). La 1SS que se las prometía muy felices para llegar a Trois Points antes que los de la 82AB (un error que cometí con los americanos por ir con cuidado). En cualquier caso los sueños húmedos se desvanecieron al no poder llegar a tiempo.
Lo principal del turno no ha sido eso. Lo principal es que la 9ID inició una ofensiva, aprovechando los refuerzos que recibió, sobre Peiper que hizo que tuviera que desplazar al HQ y tomó la carretera. Naturalmente, la venganza de Peiper fue mítica, con el batallón de Tigres haciendo 2 ataques de shock consecutivos y liberando media carretera ellos solos. Pero eso le ha hecho perder el turno a la formación, que aprovechó bien la 1ID para posicionarse como un globo protegiendo medio mapa (es una división muy buena). Algo parecido le pasó a la 12SS que, aunque por fin logró deshacerse del batallón de la 99ID que le impedía el paso, fue al coste de dos activaciones completas. Los americanos, creo, han cumplido sus objetivos sobradamente: que los alemanes no avancen mucho y, así, esperan a los refuerzos. De momento, la 30ID y el CCB de la 3AD ya han entrado y el objetivo de salir por el oeste se me antoja imposible para los alemanes.
Una cosa que se me olvidó y que me di cuenta más tarde es que la 99ID se quedó sin ruta de suministro, que pasaba por las rutas que ahora ocupan los nazis (de hecho eso pasó el turno pasado pero bueno). Los trenes se van fuera del mapa y, en el turno siguiente, le tocará MSR-1 y retirar el HQ a una carretera (-1 fatiga). por cierto que no puede estar en PD sin MSR completa.




## Turno 4, 20 de diciembre de 1944

El turno empieza con iniciativa de los americanos que la aprovechan para hacer un frente sólido con la 1ID. Dos activaciones completas que logran hacer retroceder a los blindados de la 9SS y hacer bajas a la infantería de la 1SS. Estos últimos se activan con la esperanza de llegar a Gravelot desde el sur, pero sólo consiguen una activación parcial. PV que no conseguirán, al menos este turno. Pero Peiper tiene un par de activaciones buenas. En un movimiento al norte (ya está claro que el escenario se jugará a los puntos) hace retroceder 5 batallones de infantería de la 9ID, desplazar al HQ y tomar el PV (en la foto se ven los PV alemanes en rojo y los americanos en azul, en fichitas redondas). Eso es de extrema importancia porque interrumpe la ruta de suministros de la 2ID y de la 99ID (que ya estaba jodida). Estas dos últimas se activan y, claro, fallan (-3 de los trenes fuera del mapa y luego la fatiga, -5 en total). Aprovechan eso para retirar los HQ más al oeste y hacer ruta de suministros por el camino hacia la salida P (la engagement zone de los panzers evitan que la 2ID puedan usar esa ruta desde donde estaba -error, en la 2.0 las engagements zones no quitan msr-). Eso les vale otro puntito de fatiga y tener algún batallón fuera de mando y de safe path por lo que sufren bajas. La 30ID corre a tapar los agujeros para evitar un ataque por el norte. En el resto del mapa, la 82AB inicia los enfrentamientos contra la 1SS. CCB 3AD protege al PV de Gravelot y la 12SS por fin logra desengancharse y hacer una formación más o menos coherente. En el mapa se puede ver cómo las formaciones ya se sitúan en sus propios territorios. Todas muy juntas pero sin tocarse, como gente de orden que son.




## Turno 5 y final, 21 de diciembre de 1944 
El último turno no empieza bien para los alemanes: más barro y la iniciativa la ganan los americanos. Naturalmente, ahora el problema son los puntos. Tal y como está ganan los americanos, por lo que lo más lógico es activar la 1ID y ponerla en Defensa Preparada para que no se pueda tomar Malmedy. Así dudo mucho que nadie pueda pasar las defensas. Efectivamente, se activa la 9SS (2 activaciones completas, ojo) y no logra más que romper el frente. Un turno más y llegaba, pero el terreno es infernal: el bosque es STOP para el movimiento de ruedas y táctico así que si no se libera la carretera... La 1SS podría llegar. Por eso el americano activa el CCB para situar los batallones blindados en asalto de la 1SS, con éxito. Los teutones no se rinden, otras dos activaciones completas de la 1SS (que sigue fresca la jodía). En la primera logran asaltar con éxito a los blindados de CCB e, incluso, llegan hasta Gravelot (otro PV americano). El asalto falla (es ciudad y hay dos unidades, atacaban con +0 y necesitaban un 11 porque es terreno clave). Pero en la segunda activación sí que toman la ciudad (ahora con un +1 pero sacan un 11!!!). Ahora mismo es un empate (2PV-2PV). Pero ahí llegan los chicos de la 82AB, con 5 de calidad (el máximo). Inician el asalto y... fallan. Es difícil en este juego superar las posiciones defensivas (y la 82AB no tiene apoyo rojo para ataque). Tendrán que ser los de la 30ID. Pero están lejos y tienen el problema de que en modo movimiento no tienen flecha y no pueden asaltar (las mecanizadas entrenadas sí que pueden, aunque a veces pierden uno de calidad). Necesitarían una nueva activación pero no la consiguen.

El final es un poco de infarto: la 150Pz sube a reemplazar a Peiper en el PV de Camp d'Elsenborn, sufriendo para colocar la formación mientras ataca a los batallones de infantería de la 2ID. La 9ID se activa y quiere quitar ese PV a los alemanes para ganar. 2 activaciones (se ve que es la norma este turno) y éxito, el PV es americano y tenemos tema para otra serie de HBO (Band of Niners). De hecho, logra acabar con el batallón de Tigres (con un bombardeo, un 6 en un dado!). Pena que no se pueda uno poner en PD en una segunda activación. Peiper le sigue, intentando y consiguiendo, responder a la afrenta, retomando el PV (aquí no hay serie, son más sosainas). Pero eso evita que pueda avanzar hacia otro PV que les haría falta para ganar. Sigue el empate. Los americanos activan a la 2ID, con un -5 a la activación. Fallan la primera pero consiguen doble activación (otra vez). Parcial, sí, pero ponen dos batallones al asalto de Camp d'Elsenborn. Necesitan un 8 con un +1. ¡Sacan un 6 de mierda! y no hay más activaciones para la formación. Todo lo demás es secundario (los HQ que no están dados la vuelta es que no he movido sus formaciones), el escenario ha sido un empate y con suerte para el alemán en el último turno.




Me sigue pareciendo el mejor sistema que hay en el mercado, la verdad. Es un escenario muy difícil para los alemanes. Necesitan suerte y poco barro. Empiezan en una posición complicada porque todas las formaciones están mezcladas. el primer turno es para limpiar el lío y luego ya se puede empezar a avanzar. Si no, pasará como con la 12SS que ha avanzado como 6 hexágonos en el escenario. La defensa preparada es dios.

Me lo he pasado como un enano. ;)


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Wargames / Re:AAR RED STORM RS3
« en: 17 de Enero de 2021, 13:22:55  »
Javi,
No he usado las reglas del BOT en solitario para este AAR. Las conozco y las he usado para echar los dos primeros escenarios en solitario. Pero creo que tienen algún fleco, sobre todo que los SAM están muy encorsetados y no actúan como lo haría un jugador. Por ejemplo, cualquier jugador usaría los Patriot para derribar vuelos de jamming aunque estén más lejos que otros vuelos. Así facilitaría luego derribar a los bombarderos.

Con respecto a vassal, por mi parte no hay problema, aunque encontrar una hora que nos convenga a los dos puede ser difícil. Si me mandas un privado vemos cómo coordinar.

Espero que te guste el AAR

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Wargames / Re:AAR RED STORM RS3
« en: 15 de Diciembre de 2020, 21:48:46  »
Muchas gracias por tus palabras madDormo. Yo tengo la misma sensación de que es un juego algo infravalorado, aunque tiene una comunidad activa y fiel en la BGG.

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Wargames / Re:AAR RED STORM RS3
« en: 07 de Diciembre de 2020, 19:26:40  »
Quería añadir una cosa al AAR. Es un error que cometí y que he detectado releyendo los anexos:
Los vuelos que tenía en el escenario eran muy heterogéneos, demasiado -ya me parecía a mí-. En realidad, cuando se tiran los vuelos todos los aviones por misión son iguales. Es decir, si hay 5 vuelos en bombardeo (como tenían los soviéticos), se tira una sola vez en la tabla, por lo que todos serían, por ejemplo, Su-25. no habría Su-24, Su-25, etc. Lo mismo para los que están en CAP, etc.
sólo por si acaso a alguien le viene bien

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Wargames / AAR RED STORM RS3
« en: 05 de Diciembre de 2020, 20:46:39  »
AAR Red Storm Escenario RS3

Introducción

Al principio iba a hacer una AAR del escenario solo 3, pero al final cometí un error y decidí no hacer el AAR. Es un escenario complicado, con mucho SAM y el bot, aunque no está mal, no me parece adecuado para ese escenario. Por eso voy a hacer un AAR del escenario RS3, que no es para jugar en solitario y hay información oculta, pero me mola escribirlo e intentaré hacerlo tal y como podría suceder en realidad, con un toque de personalidad múltiple.
Es un escenario sencillo, sobre todo comparándolo con otros en el juego. Es una misión soviética de bombardeo sobre unidades de la OTAN (2 Panzergrenadier Div RFA). Los objetivos reales (4) se tiran de una lista, por lo que el jugador de la OTAN no sabe exactamente cuáles son. El jugador de la OTAN puede decidir tener más vuelos en CAP (inicialmente 2) o más SAM, algo que tampoco sabe el jugador del Pacto de Varsovia. En este juego muchos SAM despliegan ocultos y activar el radar es una decisión crítica. Como digo, poco adecuado para solitario aunque muy divertido para jugarlo entre dos.

Unidades iniciales
El Pacto de Varsovia (bueno en realidad los soviéticos porque es la única nacionalidad de este escenario), ha diseñado un bombing run normal (todos los vuelos son de 4 aviones):
3 vuelos en escolta: un Mig-21bis, un Mig-23MLD y un Mig-29. El primero es una caca pero los otros dos son bastante buenos, sobre todo los Mig-29.
2 vuelos en SEAD (misiones contra defensas aéreas): dos Mig-27 uno M y otro K. Una pena no tener SU porque los Mig llevan todos Kh-25MP, que atacan a 8 hexágonos máximo, mientras que los KH-58 y los KH-35 atacan desde más lejos, incluso desde 25hex. Tendrán que acercarse mucho.
5 vuelos en bombardeo: Mig-23M, Mig-23MLD, Su-25, Su-25 y Su-17M. Los Mig-23 llevan misiles guiados electroópticamente, los Su-17 llevan bombas de racimo (CBU antitanque), los Su-25 KGHM y otros Mig-23 con EOGM. La diferencia es que los EOGM pueden dispararse a 3 hex., por lo que se evitarán los antiaéreos de las unidades a las que se ataque, las bombas, sean CBU o o KGHM, deben tirarse en el mismo hexágono (aunque pueden ser letales porque llevan muchas y multiplican contra algunos objetivos, las KGHM por tres) y eso dificulta su uso.

Además de esas unidades, los soviéticos disponen de 2 helicópteros Mi8-MP de contramedidas. Son los únicos helicópteros dedicados a dicha tarea en el juego, suelen ser aviones. Son bastante débiles y sus contramedidas de corto alcance, lo que dificultará su uso, aunque conjuntamente con los SEAD quizá hagan bastante daño.

La OTAN dispone de tres vuelos en CAP (patrulla aérea), por lo que se quitan dos unidades SAM de Hawk-C (mejor avioncitos que atacar cobardemente desde el suelo). Así también se enfrentará mejor a la escolta soviética (todos los vuelos son de 2 aviones): un vuelo de F-15C de la USAF (los mejores aviones del juego, bueno son los F-15A pero casi iguales), un vuelo de FGR (F-4 Phantom II) de la RAF y un vuelo de F-4F alemán. los F-15 son muy muy buenos, los F-4 británicos están bien porque llevan misiles skyflash de largo alcance, pero los F-4F alemanes no llevan esos misiles, sólo los AIM-9L de ataque cercano (bueno, pueden atacar a un hex en BVR).

Misión:
Al ser una misión de bombardeo, toda la ruta tiene que estar predesignada. Los SEAD se pueden mover como quieran, así como los helicópteros, mientras que los bombarderos tienen que seguir la ruta (hasta acercarse a 3hex del objetivo) y los escoltas sólo pueden separarse 6 hex. de ellos.



Etapas iniciales antes del escenario.
En todos los escenarios de Red Storm hay una fase previa donde se escogen las unidades aéreas y también se determina el nivel de inteligencia de un contendiente y si logra eliminar alguna de las unidades localizadas. El orden es: Tiempo (en este escenario viene predeterminado como buen tiempo), fase de planeamiento de tierra (se ponen las unidades terrestres, como los SAM, unidades de tierra, Hq, etc.), ISR (inteligencia y reconocimiento, en este escenario tira sólo el soviético que consigue una inteligencia excepcional, por lo que la OTAN tiene que colocar la mitad de los SAM y un 25% de antiaéreos); Planeamiento de ataque a tierra (el jugador soviético planea la misión terrestre); SEAD (ataque previo de unidades de defensa aérea; sólo tira el soviético en este escenario, también una buena tirada que deja suppressed a tres SAM de la OTAN, aunque pocos turnos, 2, 4 y 7, todos sobre Roland2 de corto alcance); Early Warning Phase (es para ver la información de los vuelos que se tiene al inicio, aquí es de sorpresa para todos y no se tira); Despliegue aéreo (se dice por dónde entran los aviones, o dónde están y si están detectados o no); Radar (se pueden activar los radares de las unidades que se desee antes de empezar).
El escenario incluye dos rutas de pasaje seguro, que son hasta 20hex donde los aviones y los sam amigos no se estorban (si no, si hay aviones amigos cerca de enemigos los SAM no disparan). están dentro de terreno amigo.




El plan soviético inicial es ortodoxo: primero los SEAD seguidos por los bombarderos con los escoltas. No puede haber mucha distancia entre ellos porque, de otro modo, los vuelos en CAP de la OTAN se los comerían. si tuviéramos otro tipo de aviones con otro tipo de misiles sería otra cosa. El soviético tiene como ventaja haber detectado los Roland, que normalmente se quedan sin activar hasta que pasan los aviones para pillarlos por detrás. Eso si, no se les puede atacar con ARM hasta que no activen sus radares (y lo harán justo el turno antes de disparar).
Los aliados acercarán los aviones pero dentro del pasillo de seguridad. El plan es que pasen algunos aviones soviéticos para que los SAM actúen mientras los cazas se encargan a la máxima distancia posible para que no estorben a los misiles. Para ello, loas aviones americanos y británicos emplearán sus misiles, mientras que los alemanes se quedarán hasta la fase de asalto cercano.


Inicio: tomando posiciones

Los primeros turnos son de toma de posiciones. Los aviones de la OTAN se acercan al frente y los soviéticos empiezan a aparecer por el borde este para iniciar su ataque sobre la 2ª división mecanizada alemana (Panzer Grenadier). los bombarderos avanzan lentos, precedidos de vuelos dummy y los SEAD, todos en vuelo rasante para retrasar la detección. La estrategia es que los dummy lleguen al frente para ver si se activa algún radar. Eso haría que los SEAD lo derribasen antes de que puedan decir esta boca es mía. Naturalmente el jugador OTAN no caería en una trampa así: sólo llega un dummy sin detectar (si se detectan, adiós) y un vuelo de la OTAN le hace frente. No durará como dummy porque, aunque los radares de alerta temprana de la OTAN están de vacaciones (una D y ha pasado a una mísera E por evento aleatorio), sus aviones están muy bien equipados y el turno siguiente estará casi seguro localizado.

Mientras, los vuelos de la OTAN se sitúan al norte y al sur (los dummies también han sido barridos, menos uno), también en vuelo rasante, para hacer una pinza sobre los bombarderos. No se activan radares porque tengo en cuenta que el jugador no sería tan tonto: la doctrina es tener los de corto alcance en el frente y los de alcance medio y largo más atrás. Hasta que los vuelos no pasen el frente no se activan los radares de corto alcance, para que se sitúen por detrás (eso baja el jamming también a la mitad de los helicópteros esos que tiene el soviético dando por saco bien paraditos). Por eso los hércules sí han activado los radares (llegan a 22hex) y un Hawk-D también, como cebo. Poco que señalar excepto que un Hércules lanzó un misil por error a un vuelo amigo, sin efecto.



Empieza la chicha
El jugador soviético no tiene una tarea fácil. No tiene vuelos en CAP que puedan libremente enfrentarse a los de la OTAN, sino que son escoltas que no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos. Sin embargo, muchos aviones de la OTAN tienen misiles que llegan a esos 6hex de alcance, por lo que pueden atacar a los bombarderos sin que los escoltas puedan enfrentarse a corta distancia (sí en BVR).
Es por eso que los bombarderos y los escoltas salieron tan pronto. Sólo pueden confiar en que las contramedidas y los escoltas hagan su trabajo mientras los bombarderos no sufren muchas bajas.

En el turno 8 es cuando los aviones soviéticos y aliados inician el enfrentamiento. Los F-4F alemanes se acercaron a lo que parecía un contacto de radar sólido, pero resultó ser un dummy. Los Mig-23MLD que venían detrás sí eran reales, se acercaron en poscombustión y atacaron con los misiles de largo alcance R-24 a los alemanes, dañando un aparato y desordenando el vuelo, lo que les obliga a retirarse (es el 402 de la foto, el JJ de la foto es un dummy que me equivoqué y no quité pero luego corregí). Los otros escoltas se posicionan hacia el sur para enfrentarse a los dos vuelos aliados que, todavía, están lejos para tener éxito. Un Mig-29 resulta dañado por fuego antiaéreo -un misil stinger portado por infantería-; es uno de los riesgos de volar a ras de terreno. Los F-15C sí podrían atacar pero necesitan primero fijar el blanco, algo fácil porque el radar que tienen es el mejor del juego (el AGP-63).



Combate aéreo y el ataque a los SAM

Turno 9:
Este turno ve mucha acción aérea. Los aliados tienen la iniciativa (algo normal en el juego ya que es de 1-6 en d10) y la aprovechan para atacar con los F-15C tanto a los Mig-21, que fallan, como a los Mig-23MLD, donde logran desordenarlos antes de huir a toda prisa. Los F-15 son los únicos vuelos capaces de hacer dos ataques BVR por turno (aunque se quedan sin misiles de largo alcance AIM-7L). Luego, los F-4F alemanes se enzarzan con los Mig-21 y logran derribar a uno (es mala suerte porque sacan 3 impactos, pero  ¡los tres sobre el mismo avión!). Ambos vuelos acaban  desordenados por desgracia para los alemanes del oeste. En cualquier caso, dos de los tres escoltas están desordenados, lo que les deja prácticamente fuera de juego. No sé si debería directamente abortar esos vuelos, creo que sí. El tercer vuelo de escolta, los Mig-29 intentan atacar a los F-15C en retirada y logran un impacto (después de sobrevivir a dos ataques AAA de las unidades cercanas y a un SAM de una batería de HawkD), pero sin resultado (bueno, -1 a la agresividad, pero nada más). Lo hacen al límite de su alcance (en escolta no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos) y eso los deja en desventaja porque tendrán que volver mientras que los F-15 se reposicionarán para volver a atacar de lejos.



Los bombarderos, libres de la molestia de los cazas occidentales siguen su ruta. Pero, ¡sorpresa! empiezan a aparecer contactos de radar. Son los Roland que, al ver a los bombarderos, activan sus radares e intentan una adquisición rápida, algo que consigue, parcialmente, uno de ellos. Los vuelos en SEAD ya se reposicionan para atacar a las baterías recién descubiertas pero es difícil que eviten todos los ataques.
Ha sido un turno emocionante y divertido.

Turno 10.
Este es el turno de los SEAD. La OTAN mantuvo los radares de los Roland2 activados para ver si podía afectar a los bombarderos, pero los primeros en actuar fueron los Mig-27 que atacaron a los SAM con sus Kh25MP, dañando gravemente a las dos unidades, lo que las deja fuera de combate para el escenario. Los Hawk-D respondieron atacando en LOAL (Lock-On-After-Launch) sin éxito, pero por poco (los Mig-27 llevan contramedidas lo que sumado a los Mi8 y sus jammer les daba un malus muy grande). Al final del turno aprendieron la lección y apagaron sus radares. Eso hace que los misiles ant-radiación no puedan lanzarse, al menos hasta que se activen (entonces los SEAD deberían ser los últimos en moverse). El resto de vuelos sigue su curso, los Mig-29 intentaron atacar otra vez a los F-15C pero nada. Los F-15 por su parte han dado la vuelta y, o se lidia con ellos, o pueden hacer mucha pupa a los bombarderos, al menos hasta quedarse sin munición (ya no tienen AIM-7L, les quedan 9M pero son de corto alcance).




Turno 11
La iniciativa es de los aliados: los F-15C intentan atacar a los Mig-29 por detrás, con lo AIM9M en modo BVR (tienen dos de alcance pero son sobre todo para combate cercano). La idea era desordenar a los soviéticos y quedar libre para derribar bombarderos. No resultó, el ataque falló y los Mig-29 se dieron la vuelta y devolvieron el golpe, aunque, ahora sí, dañando un F-15 (y suerte que han tenido porque sacaron un 20, 4 impactos pero malas tiradas, con 4 impactos lo normal es que hubieran derribado a los dos aviones o, al menos, desordenar el vuelo). El F-15 sigue activo, lo que es mucho.
Por otro lado, los Mig-27 SEAD se dan la vuelta para volver a colocarse en posición por si los SAM activan los radares, mientras los Su-17 del primer raid de bombardeo destrozan, literalmente, a una formación mecanizada alemana occidental (3 impactos con los misiles guiados electro-ópticamente, 3-3-2. Los impactos que no sean sobre SAM se resuelven al final del escenario pero pintan bastos). Los aliados, pobres, intentan activar los SAM y localizar a los bombarderos (incluso un disparo en LOAL que falla miserablemente sobre los SU-17 que tienen contramedidas), que vuelan en Low, no en deck, por lo que no perderán la localización antes de poder dispararles el turno que viene (si es que los SEAD no se dan la vuelta antes y los fríen, que es lo más seguro porque el soviético elige qué vuelos se mueven primero). Los Hercules desde atrás también tienen pillado algún vuelo, pero aún no están a alcance de tiro.



Turno 12
Todo pinta mal para las tropas de la OTAN. Las tropas de tierra se preguntan qué hacen la tan cacareada superioridad aérea occidental mientras les caen pepinos desde arriba.
En este turno la cosa cambia un poco pero no como para dar la vuelta a la situación. Los F-15 atacan a los Mig-27 en SEAD, dañando a uno e incapacitando a otro, pero lo más importante es que los hacen abortar. Una preocupación menos. Pero también quedan desordenados y deben reagruparse en un orbit point, por lo que no pueden seguir haciendo daño en el frente. Los Mig-29 intentan rematarlos pero no consiguen enzarzarse (porque cuando los F-15 se enfrentaron a los Mig-27 acabaron no detectados, que es lo que sucede cuando hay combate cercano) y además otro avión acaba dañado por el fuego AAA de un Guepard cercano. Los bombarderos siguen, igual que antes, su curso. Los primeros se retiran porque ya utilizaron todos los misiles que tenían. Los siguientes vuelos siguen su curso, vuelan en Low por lo que les atacan los Hawk-D (antes de que el F-15 se pusiera a 4hex de ellos, lo que hace que no les puedan disparar). Los Mig-23M de Budarin sufren una baja, un avión es derribado. Por suerte el piloto acaba, milagrosamente, en Alemania Oriental (un 0 en el dado y lo puedes mover). Bueno, suerte, suerte... quería desertar a Hollywood el pobre y el viento lo trajo de vuelta a casa. Lo mejor para los soviéticos es que los otros tres aviones siguen la misión y no se han desecho de los misiles.




Turno 13
Los aviones de la OTAN no han conseguido parar el ataque. Es más, por dos turnos los F-4 británicos no han logrado reorganizarse en el orbit point (necesitan un 12 en 2d10). Es hora de que se aparten, al menos, y dejen a los SAM tratar de parar el ataque. En este juego los SAM no son ninguna maravilla, necesitan bastantes disparos para lograr bajas (bueno, está el factor suerte) y no creo que cambien el curso de los acontecimientos. Lo ideal sería que algún avión se reorganizase y lograse, en poscombustión, al menos alcanzar a los lentos Su-25 que aún no han iniciado su ataque. Los Mig-29 están muy tocados, tienen un avión dañado y a otro incapacitado, y sin misiles de largo alcance.
El turno lo inician los soviéticos, que activan el Mig-27 en SEAD y suprimen a los Hawk que amenazaban a los Mig-23 en misión de bombardeo (que, en cualquier caso son dañados gravemente por los otros Mig-23 que ya se han quedado sin objetivo). Éstos, con el panorama ya limpio, bombardean a placer a la unidad de artillería, que se suma a los insultos del resto de tropas de la OTAN. Los Hercules tratan de parar el bombardeo, pero están a muy larga distancia y disparan con -6.
Quienes no lo pasan tan bien son los Mig-25 del segundo grupo de bombardeo. Acercándose al objetivo aparece una señal de radar activo y, sorpresa, un lanzamiento de SAM. Es la última unidad de Roland2 que quedaba, que estaba oculta y a 2hex de su ruta de bombardeo. Tiene el potencial de causar problemas a esos aviones.
Los F-4 británicos dividen el vuelo en dos: uno con el avión incapacitado y otro con el avión sano que, además, se reorganiza y puede volver al combate el turno que viene. Es una alegría para OTAN. Ahora veo que los Su-25 son muy lentos y los coloqué en el objetivo más lejano, el HQ de la 2ªDiv. Mecanizada. Y a los Mig-27 sólo les queda un disparo de KH25MP. Tendrá que ir a por el otro Hawk y luego a rezar y que los Mig-29 tengan balas.




Turno 14.
Aquí se ha dado un punto de inflexión. Los Mig-27 en SEAD no consiguen afectar a los Hawk-D restantes, lo que puede dejar a los Su-25 muy desprotegidos. Son lentos y tardarán en llegar. Los Roland2 tienen malas tiradas y no han conseguido derribar ningún avión, pero les espera un camino de AAA y más misiles. Los FGR británicos (el F4 porque es un sólo avión) se lanzan a toda velocidad al frente. El sentido común me dice que debería abortar esta parte de la misión antes de que pierda más aviones. Ahora creo que los soviéticos llevan ventaja en PV. Pero, como juego solo y me mola ver lo que pasa... pues hala, que mueran que para eso son fichas de cartón.



Turno 15
No empieza bien para los rusos: el Mig-25 incapacitado sufre un fallo mecánico y se estrella en Alemania Occidental. El piloto sobrevive, aunque probablemente sea capturado. Pero, contra todo pronóstico, los Su-25 de Ozdoev sobreviven a los SAM y a los AAA, bombardeando con sus potentes KMGU (x3 contra este objetivo y lleva 3 puntos por avión) a los blindados alemanes. Decido emplear dos aviones para dejar otros dos encargarse del Hawk el turno siguiente (si siguen teniendo esa suerte). Pero sacan una mala tirada y sólo impactan con un 1 a los blindados. Bueno, los Su-25 de Smirrnov darán otra pasadita (a ver si no hacen gala al nombre).




Turno 16.
Lo previsible ocurre. El F4 británico se sitúa en posición de ataque con sus misiles Skyflash (ojo, 8 de alcance máximo y +2 al daño) y ataca a los Su-25 de Ozdoev, derribando uno, aunque la tirada de moral es muy alta y el resto ni aborta ni tira sus misiles. De hecho, esquivan los SAM de los Hawk sin problemas (tirada de mierda) e inicia el ataque sobre ellos, que finalizará el turno siguiente porque mueven 2 (1 para quitarse el BVR avoid del ataque aéreo). Los Mig-29 se acercan todo lo rápido que pueden (que no es mucho porque tienen 3 de combustible restante y pueden necesitarlo, total no llegarán a melé este turno).
Smirnov, como sospechábamos, anda algo malillo, falla su bombardeo sobre los blindados (saca un 3 y tenía -6... más el vodka...)
Sorpresita de final de turno: los F-4F alemanes se han reorganizado y ya pueden volver al combate... el mando soviético se debate entre cancelar la misión o intentar un ataque a la desesperada sobre el HQ alemán. Deciden seguir un turno más (one more turn, one more turn...)




Turno 17.
Si antes era lo previsible, ahora será lo imprevisible. El mando de la OTAN en el frente (2ATAF) se hace la picha un lío con 4ATAF y ordenan a los aviones aliados no atacar a otros aviones (evento command confusion, de risa en esta situación).
Por lo tanto, los FGR se dan la vuelta: si no pueden atacar mucho mejor no molestar a los SAM. Los Su-25 destrozan, literalmente, a los Hawk. Les quedaba sólo un avión con KMGU, pero son 3x3 en un objetivo D (blandito) y han sacado un 18 (impacto 4, luego un 14 y destruido). Abortan para darse la vuelta inmediatamente.
Los F15 también se recuperan, por cierto.




Últimos turnos:
A partir de aquí resumo porque es un turno normal (en el que se me olvidó hacer foto) y el resto es una persecución

Turno 18
Sí, los F-15C se reorganizan pero, inmediatamente, el avión dañado queda inutilizado (la suerte está en contra de la OTAN). Bueno, no pasa nada, al final de turno se dividirá el vuelo en dos y el cripple aterrizará o se irá (ya lo he hecho con otros vuelos pero no quiero dar el peñazo con eso).
Esto llega a su fin: el F4 británico pasan de los Mig-29 y ataca directamente a los bombarderos -normal-. No consigue derribar ninguno (los Su-25 no son malos defendiéndose, no tienen mala maniobra y los FRG no son muy maniobrables a baja altitud, por lo visto). Los dos vuelos acaban desordenados, lo que interpreto como una victoria aliada. Toca retirada para los rusos. Naturalmente, los F-15 y los F-4F no piensan lo mismo y quieren derribar todo lo que puedan. Cambian las tornas.

A partir de aquí hay una persecución hasta la frontera.



Todavía hay sorpresas. La primera que el mando de la OTAN sigue de pelea, otra vez que no tienen permiso para disparar (los pilotos se están pasando unas risas, ahora que podían vengarse). Incluso me salió, por fín, un vuelo QRA (respuesta rápida de la OTAN. es un vuelo que sale de un aeropuerto para responder al ataque) que no desplegué porque ya no podía llegar.
Los Su-25 se retiran usando el poco fuel que tienen (4), así como el Mig-29 (le quedan dos puntos). Es inevitable que sean alcanzados, claro, pero no antes de que los SAM soviéticos localicen a los vuelos de la OTAN.



El alcance se produce ya en la frontera (el escenario prohíbe a los vuelos de la OTAN ir más de 2hex más allá) y los vuelos de la OTAN tienen que esquivar bastantes SAM, con éxito (son aviones con contramedidas bastante buenas) y, por mala suerte, no logran hacer bajas entre los enemigos, que siguen su curso hacia el paraíso comunista...

Recuperación y puntos de victoria:

En este juego no basta con bombardear, también hay que recuperar los aviones. Pero todos se han recuperado sin problemas (aunque había aviones bastante tocados estaban en su lado de la frontera).
PV:
Pacto de Varsovia:
(ahora se tira el daño a las unidades que no sean antiaéreas, es decir, no se saben los efectos de los bombardeos hasta el final): la unidad de artillería resulta destruida, la mecanizada con daño heavy y la blindada sin efecto.
Objetivos:21pv.
3 SAM dañados +3PV
SAM destruido, +2PV.
2 aviones crippled, +4PV.

Total: 30PV

OTAN:
4 aviones derribados: 12PV
1 avión crippled: 2PV
3 aviones dañados: 3PV
1 tripulante muerto: 1PV
2 tripulantes capturados: 2PV
Total: 20PV 

TOTAL: +10 para el Pacto de Varsovia, empate o misión no concluyente.



Conclusiones:
La misión me ha gustado mucho. No es muy complicada como otras que trae el libro de escenarios (hay muchas misiones) y no se ralentiza mucho. Ha sido una pena que los soviéticos no hayan destruido otro objetivo porque no sabía a empate, aunque es cierto que la mitad de los objetivos no han sido tocados. Incluso, la OTAN creo que ha tenido peor suerte en los dados, pero no podría afirmarlo del todo.
Los eventos aleatorios son la leche. Una pena que no pasase ninguno en que salía un vuelo de la OTAN desde un aeropuerto en QRA para atacar a los soviéticos (bueno, pasó pero ya al final). Pueden pasar muchas cosas.
Quizá haya algo que no he entendido, pero me ha resultado mejor abortar los bombarderos cuando se quedan sin bombas (que pueden y deben hacerlo) que seguir la ruta preplanificada.


El juego:
Ya hice una reseña y me reafirmo en lo que dije: es bastante complejo pero me encanta.
Es un juego para dos: lo divertido está en la información oculta y eso se pierde en solitario, incluso con las reglas para ello (que no he usado aquí, pero sí he jugado dos escenarios diseñados para solitario).

Las tarjetas de información que hice están bien pero dos detalles: tienen muchos fallos (se corrige a lápiz y punto); y es mejor dejarlas como estaban. Yo las he hecho a dos caras y es peor. de la otra forma se ve toda la información de las armas y no hay que darles la vuelta (detalle menor, no las volveré a hacer).
Las tarjetas de los aviones no están mal. las recomiendo sólo por el tema de los marcadores. Hay demasiadas fichas de información sobre el tablero y yo siempre prefiero sacarlas.
No es un buen juego para hacer AAR: pasan muchas cosas, hay muchos modificadores y es difícil llevar la cuenta de todo, imaginad contarlo después del turno (y eso que he acabado poniendo el portátil al lado del tablero).


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Wargames / Re:Tele Wargame. Pequeña parada durante un tiempo
« en: 12 de Noviembre de 2020, 11:11:51  »
Pues muchas gracias y te deseo lo mejor en tus proyectos  ;)

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 06 de Noviembre de 2020, 11:48:32  »
Sólo escribo para comentar que he subido una reseña sobre el Red Storm en la sección de reseñas.
por si a alguien le interesa:
http://labsk.net/index.php?topic=245060.0

perdón por el off-topic

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Reseñas escritas / Red Storm: The Air War Over Central Germany, 1987
« en: 06 de Noviembre de 2020, 11:47:08  »
Reseña Red Storm (GMT 2019)
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/213497/red-storm-air-war-over-central-germany-1987

Iba a hacer un AAR pero creo que no hay reseña sobre este juego (o no la he encontrado). Entonces he pensado poner primero una reseña y luego, si me animo, pues ya hago un AAR de un escenario en solitario que voy a echar.
Red Storm es un juego aéreo ambientado en la Alemania de 1987, por lo que se basa en un conflicto ficticio entre el Pacto de Varsovia y la OTAN. La escala son 2,5 millas náuticas por hexágono y cada ficha de aviones representa de 1 a 4 aviones de forma bastante detallada, incluyendo armamento, combustible y tipo de misión. También incluye todo tipo de SAM, AAA y unidades terrestres, aunque estas últimas tienen un papel pasivo como objetivos o elementos a tener en cuenta. Cada turno representa un minuto así que podemos decir que la acción es trepidante.

El juego está considerado la tercera entrega de una serie que empezó con Downtown (GMT, 2004), ambientado en Vietnam y continuó con Elusive Victory (GMT, 2009), sobre la guerra Árabe-Israelí de 1967-1973. Las reglas, por lo tanto, son muy parecidas aunque tiene más detalle en temas que avanzaron tecnológicamente durante ese tiempo, como el combate más allá del rango visual (BVR) y las estrategias de contramedidas electrónicas. Ya hay anunciada en P-500 una expansión, Baltic Approaches, que incluirá parte del mar Báltico, introduciendo unidades navales y más países.

Es un juego pesado de reglas, 4.50 en la BGG, aunque creo que digeribles. Pero sobre todo es un juego con muchas tablas, unas 18 páginas por las dos caras. Normalmente se usan 6 páginas (4 son para el juego en solitario). En ese sentido creo que es como casi todos los juegos que tratan la guerra moderna (como Next War por ejemplo): es un asunto complejo donde intervienen muchos factores y eso se nota bastante en la densidad de los reglamentos.



Sobre materiales: es un juego de GMT y me encantan, punto. La calidad es muy alta y el precio contenido, aunque el mapa podría ser más bonito y haber incluido las diéresis (Umlaute) en los nombres de las ciudades alemanas. Cuando tenga un segundo las pondré con un bolígrafo (sí, tengo un problema, lo sé).

El juego, como he dicho, versa sobre guerra aérea y es bastante detallado. Eso obliga a varias cosas:

Primero, a llevar una contabilidad importante de cada unidad en forma de plantilla donde se apuntan las unidades, combustible, armamento, misión, etc. Puede hacerse pesado pero en la BGG podemos encontrar fichas mucho mejores que las que trae el propio juego (incluye dos blocs para apuntar). Yo, como siempre, me he hecho unas que se convertirán en tarjetas individuales cuando tenga acceso a mi cuchilla. Las he plastificado para poder usar un rotulador borrable y así no tengo que gastar papel.




La información de los aviones es muy detallada y viene en unas tablas (no incluidas en las 16 anteriores, éstas son otras). Ahí tendremos toda la info sobre los radares, armamento posible (ataque a tierra, aire-aire, etc.), velocidad, poscombustión, maniobra, etc. Entonces hay que consultarla o apuntarla en las tarjetas para no andar siempre con las tablas. Una empresa ha hecho unas cartas con toda la info de cada avión, pero es en USA y no sé los gastos de envío para España. En la BGG un tipo ha subido unas tarjetas que son las que me estoy haciendo. Eso sí, las ha puesto en un pdf con el anverso y reverso en la misma hoja por lo que he tenido que modificarlo para que se puedan imprimir por las dos caras. He usado el programa PDFcartas que anda por aquí, por LaBSK (¡¡gracias!!). Naturalmente las pongo a disposición de quien las quiera, pero no las subo porque no tengo el permiso del autor original (le mandaré un correo por si las quiere subir él a la BGG).




Es un juego muy denso en marcadores y fichitas: la elevación del avión, si ha usado poscombustión, evitado misiles, entrado en maniobra, si está adquirido por un radar SAM... y así. Eso no me gusta, por eso me hice lo de las tarjetas que tienen espacio para los marcadores. Como el Fliying Colors pero genéricos y que se pueda escribir encima.



Planificación: el juego parece bastante realista y requiere planificación. Los escenarios no suelen tener una lista de unidades fijas, sino que hay que empezar con la planificación tirando en tablas de composición de misión y armamento. Es decir, si la misión es una ataque de profundidad tendremos que ver la composición exacta de las unidades (dependiendo del bando). Normalmente incluirá dos vuelos de escolta (4 aviones cada uno, cada vuelo es una ficha y una tarjeta), dos vuelos de SEAD (ataque de defensas aéreas enemigas), uno o dos de contramedidas (JAM) y cuatro de bombardeo. Para cada vuelo hay que tirar el tipo de avión y el armamento que podemos elegir (ojo que esto es importante, si hace muy malo es mejor no escoger armamento electro-óptico porque necesita LOS, mejor bombas de racimo, pero también depende del objetivo, hay mucho armamento). Luego, las acciones de las unidades están limitadas por la misión: si es un bombing raid no se pueden mover libremente, hay que escribir la ruta o diseñarla en un mapita en blanco y negro (con waypoints). Las escoltas no pueden alejarse mucho, etc. Normalmente nos darán unos vuelos en CAP (Patrulla aérea, éstos si se mueven libremente) que deberían salir antes para limpiar de cazas el cielo y los SEAD deberían ir después con los misiles anti-radiación para encargarse de los SAM (que pueden apagar el radar cuando les disparan). También pueden salir vuelos en alerta de los aeropuertos enemigos durante el escenario... una horita o dos se van en la planificación a no ser que seas muy hábil.


Información secreta/niebla de guerra: los SAM se apuntan en secreto y cuando se activa el radar se pone una fichita de señal de radar, no el SAM que es (tienes que acercarte). Las fichas de aviones son genéricas al principio hasta que no se detectan visualmente. Es decir no se sabe qué aviones son hasta que no te acercas. De hecho les puedes derribar sin saber qué es porque una cosas es verlo y otra detectarlo; puedes detectarlo y dispararle con SAM o BVR o puedes verlo y no detectarlo, porque la detección es que esté integrado como contacto en toda la red de defensa (AWACS, C&C, etc.); de hecho puede pasar a menudo porque si se ponen cerca del terreno abrupto desaparecen de los radares. Todo esto lo hace muy divertido y con cierta tensión (¿vendrán SU-27 o uno míseros MIG-21? ¿eso es un Patriot o será una unidad falsa? ¿eso que viene hacia mí es un pepino volante o un Sidewinter? -NOTA: fue un misil-)


Tipo de Juego: pues no es un IGO-UGO, sino que va por sistema de chits. Cada uno que sacas te dice cuántos vuelos mueves y luego lo hace el contrario. Es bastante dinámico en ese sentido.


Rejugabilidad: tiene muchos escenarios, más de 20, incluyendo 4 para solitario. Y como hay que tirar y diseñar las rutas de bombardeo (si hay), cada escenario es un mundo diferente cada vez que se juega.


Solitario: el juego brilla con dos jugadores por toda la información oculta que tiene. pero incluye un bot que no está mal. Se ponen fichas de radar y aviones genéricos enemigos y, cuando actúan, tiras en una tabla para saber si era falso o verdadero y qué tipo es. No actúa mal, la verdad.

Impresiones: a mí me gusta bastante. Te mete mucho en la guerra aérea, te obliga a pensar en el armamento que vas a llevar o usar, en la estrategia de ataque, etc. Me recuerda a las cartas de aviones que había cuando era peque: que si este va a mach 2, y este a mach 2,5... Y claro, la nostalgia es un grado. Eso sí, es de esos juegos que requiere un compromiso con las reglas. Si te gusta este tipo de juegos es el mejor pero si es para jugar enseñando las reglas a la vez o de pascuas a ramos... no sé yo. Cuando conoces las reglas hay cosas que sabes que no debes hacer, como bajar muy cerca del terreno en territorio enemigo (hay AAA que actúan automáticamente, aunque no haya fichas, para simular que habría muchas tropas por todas partes), cortar la retirada a puntos de reagrupamiento a los vuelos desorganizados, atacar en Dash (poscombustión) a otros vuelos para no perder maniobra, no bombardear rasante con bombas de racimo, poner los SAM IR cerca del frente y no disparar hasta que los vuelos enemigos estén al alcance de los SAM con radares, etc. Es decir hay muchos modificadores a las tiradas que hay que saberse y si uno sabe más que otro jugador pues puede estar descompensado.
Pero, si todo eso no te importa, creo que es un juegazo.

Es una de las primeras reseñas que hago por lo que si se me ha quedado algo importante por favor decídmelo y lo comento.









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Wargames / Re:Serie de posts sobre el sistema GOSS
« en: 02 de Noviembre de 2020, 20:12:38  »
Hola,
Yo estoy introduciéndome en el sistema desde hace unas semanas. Ahora le estamos dando a un escenario del Atlantic Wall por Vassal (el club está cerrado :-[). El juego me parece bastante bueno y tiene cosas que son menos complicadas de lo que parecen cuando lees el manual, como la artillería, las zonas de parada (tipo ZOC) o los combates. Ahora, para mí, hay cosas a las que no les pillo el tranquillo: sobre todo el movimiento. Eso de que primero es el movimiento por carretera y luego el de a pie, la verdad es que es un coñazo por los apilamientos y muy poco intuitivo. Siempre se olvida alguna ficha. Otra cosa es que no entiendo que una unidad motorizada declare movimiento por carretera y no pueda salir de la misma. No lo entiendo.
En términos generales me parece un juego muy bien hecho, pero BCS, que es la misma escala, me parece mucho más ágil. Podrían haber implementado el sistema de activación de formaciones con mucha facilidad, ya que el OOB es muy rígido y realista.

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Wargames / Re:AAR Flying Colors El Ferrol 1800
« en: 28 de Octubre de 2020, 21:50:58  »
Sí, esa es la que me he comprado. Se ve que los que trajeron ya los han vendido.

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Wargames / Re:Thunder in the East AAR Nueva Campaña
« en: 26 de Octubre de 2020, 20:46:29  »
por Steam???

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