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Temas - Maeglor

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Reglamentos / CARABANDE / PITCHCAR (Reglamento)
« en: 05 de Diciembre de 2006, 12:37:59  »


Carabande / PitchCar es un juego de destreza en el que se usan pistas de madera para montar un circuito y unos discos de madera a modo de coches. Se van golpeando los coches y el primero que cruze la línea de meta es el ganador.

O sea, las chapas de toda la vida.

Ficha en BGG.

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/kfaymlhtek

107
Reglamentos / GULO GULO (Reglamento)
« en: 04 de Diciembre de 2006, 14:46:44  »


Gulo Gulo es un juego de Wolfgang Kramer, Jürgen P. Grunau y Hans Raggan.

Es de 2 a 6 jugadores con edad mayor de 5 años, e incluye una variante para niños aún más pequeños.

Cada jugador representa un Gulo o Glotón que intenta rescatar a un Gulito que ha sido capturado por la Señora Buitre del Pantano. Pero ¡ay! Les pierde su voracidad y no podrán evitar devorar huevos cada vez que pasen sobre un nido. Además, estos buitres han desarrollado una alarma para evitar que roben sus huevos.

Ficha en BGG.
http://www.boardgamegeek.com/game/6351

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/static/nhgul35ib5.pdf

108
Icehouse / SUBDIVISION (ICEHOUSE) (IGDC SUMMER 2007)
« en: 20 de Octubre de 2006, 10:04:44  »
     Subdivision (La Parcela), es un juego de Carlton Notes en que eres un promotor inmobiliario que compite con otros para crear una nueva parcela (subdivisión). Queda bastante restringido donde construir y lo que se construya en las parcelas adyacentes afectará el valor de tu construcción. ¡Tira por tierra el valor de las propiedades de tus oponentes mientras intentas maximizar las tuyas!

Reglas originales en inglés:
http://icehousegames.org/wiki/?title=Subdivision

Reglas en español, gracias a Maeglor:
http://www.box.net/shared/cmtoekds1x
http://www.zshare.net/download/200195920e832837/ (mirror)

109
Juegos Gratuitos / ¡MENTIROSO! (LIAR!) [ES]
« en: 11 de Octubre de 2006, 13:41:04  »
Mentiroso (Liar!) es un juego diseñado por René Wiersma que participo en el 2005 Concurso de Diseño de Juegos de Deducción de About.com.

Para este juego necesitas nueve cartas de una baraja normal de póker: la Reina, el Rey y la Sota de tres palos diferentes (Corazones, Espadas y Diamantes).

Reglas originales en inglés:
http://boardgames.about.com/od/deductiongame1/a/liar.htm

Traducción al español, gracias a Maeglor:
http://www.box.net/shared/static/1e6exzbkqc.pdf

110
Reglamentos / TEMPUS
« en: 09 de Octubre de 2006, 13:11:07  »


Tempus es un juego de tablero de Martin Wallace, autor de Age of Steam entre otros.

Se describe como 'un juego de civilizaciones que dura hora y media'

Ficha en BGG

Reglamento en español:
http://www.box.net/shared/j35hcio52t

111
Reseñas escritas / FRANK'S ZOO / ZOFF IM ZOO. (RESEÑA)
« en: 06 de Octubre de 2006, 12:26:51  »
Buenas.

Me he decidido a hacer una pequeña reseña de este pequeño juego.

'El Zoo de Frank' es un juego hecho por Doris Matthäus y Frank Nestel (yo tampoco sé quienes son  ::)), para 3-7 jugadores (aunque lo he jugado con 8 también y tira).

Para jugar se reparten todas las cartas entre los jugadores. Hay cinco de cada clase de animal, con la excepción de Mosquitos que hay 4, y comodines 1.

Se trata de intentar descartarte de todas tus cartas. Para poder echar cartas se debe seguir una jerarquía de animales que emula a la naturaleza (o casi). Empieza un jugador echando la carta o cartas iguales que considere oportuno. Los siguientes jugadores por turno pueden pasar o echar cartas, pero superando la baza anterior en número (con una carta más de lo mismo que hay en la mesa) o jerarquía (con el mismo número de cartas de un animal superior). La ronda acaba cuando todos pasan en orden, y vuelve a jugar el último jugador que puso cartas (si le quedan). Luego lo ilustro con un ejemplo de juego. Primero os muestro las cartas:

En la fila de arriba vemos la 'cadena alimenticia' marina y en la de abajo la terrestre, aproximadamente.

Cada animal tiene dibujado encima los animales que le pueden, por ejemplo al león sólo le puede 'trompear' el elefante y a éste sólo le 'asusta' el ratón, mientras que al zorro se lo meriendan el Oso Polar, el León, el Cucudrulu y el Elefante. En general son cosas lógicas. No viene dibujado (ni en ninguna parte a no ser que te imprimas una ayuda) los que son comidos por un animal en particular, pero es muy sencillo verlo en cuanto echas una partidilla.

Una baza ejemplo empezaría con el primer jugador echando un Erizo. El siguiente jugador puede echar 1 Zorro o bien 2 Erizos. No tiene nada de eso así que pasa. El siguiente echa 1 Zorro. Luego el siguiente echa 2 Zorros. El siguiente echa 2 Elefantes. El siguiente echa 2 Ratones. El siguiente 2 Leones. Nadie más tiene 2 Elefantes (ni 3 Leones), por lo que la ronda acaba, y el que echó los 2 Leones vuelve a salir.

Sólo hay dos excepciones: el comodín puede usarse en conjunción con cualquier carta pero no solo yse puede jugar 1 Mosquito como Elefante si usan juntos  :o.

Se consiguen puntos según la posición que se haya ocupado y se juega hasta que algún jugador llegue a 19 según las reglas, o al número que se haya prefijado de antemano.

Los que conozcan 'El Gran Dalmuti' de Richard Garfield habrán visto que la mecánica es muy parecida. Sin embargo, los juegos a la hora de jugarlos son suficientemente diferentes, en mi opinión, para que merezca la pena probar ambos, si es que te gustó El gran Dalmuti, claro.

Hay también una variante avanzada que se juega por parejas aunque permite también jugadores en solitario a la vez que parece bastante interesante, pero que no he jugado porque de momento ha sido mejor explicar y jugar el juego básico.

Conclusión:
Es un juego muy simple pero no exento de decisiones interesantes que a mí me parece muy entretenido y se juega super rápido una ronda tras otra una vez aprenden los jugadores.
Cuando lo he sacado en las quedadas de los jugones nadie ha dicho que sea malo, pero no ha causado demasiado entusiasmo. Sin embargo, cuando ha brillado ha sido con la familia, que nos hemos divertido mucho.

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Reseñas escritas / TEMPUS. LA RESEÑA LARGA.
« en: 29 de Septiembre de 2006, 13:30:32  »
     Buenas.

     Ayer estuvimos jugando al nuevo juego de Martin Wallace: TEMPUS. Así que aquí va la reseña larga, a ver que os parece.

     Tempus es un juego de 'civilización' que se juega en hora y poco. Y se juega desde los albores de la civilización hasta la llegada del vuelo, pasando por todas las eras de la humanidad. Mola ¿eh?. Se dice pronto, pero vamos a ver si es verdad. Además viene precedido por mucha expectación.


     Antes de nada empezaré por los componentesy os advierto que, por favor, no leais sólo esta parte. Si empezáis continuad hasta el final. Lo digo por vuestro bien. Si leéis entenderéis.

     Componentes: ¡¡¡¡¡ Vaya Cagada !!!!! Es inexplicable que haya tantos FALLOS en el diseño gráfico de este juego.

     Ya lo he dicho. Hala.

     Y es que es totalmente demencial en un juego con una producción de estas características que:
          - las fichas moradas sean casi indistinguibles de las negras. ¿Porqué no se han utilizado los colores pirmarios que faltan o el blanco o lo que sea?
          - haya que forzar la vista para leer las acciones disponibles en las ayudas de juego.
          - las fichas de acción y los 'tokens' usados no tengan los mismos colores. Es que no coinciden casi en ningún caso. ¿porqué?
          - un elemento vital para el juego, que son los fondos de las cartas, NO son claramente distinguibles. Hay uno amarillo que sí, pero tres verdes que se ven, pero hay que fijarse.

     Además la caja es muy difícil de abrir. vale, es un mal menor, pero es molesto. Si la abres en menos de 30 segundos, un premio. Por último, aunque esto sea casi para bien, incluyen 2 ciudades de valor 5 que, en principio no se usan porque no son de ningún jugador (esto puede estar sujeto a debate, ya que se podría también interpretar que las puede jugar cualquiera, en las reglas no pone nada) y vienen 7 cuadraditos de los que se usa sólo 1. Bueno, güay.  ;D

     Los componentes que se usan son unos 'tokens' o fichas para representar a los chavalitos de cada jugador (más bien a sus tribus), unas ciudades para cada jugador, un mazo de cartas de 'idea' que nos permiten hacer piruladas, 6 rectangulitos para cada jugador que corresponden a las acciones disponibles, unas ayudas de jugador y por supuesto un tablero. Este consiste en una tabla de progreso y un mar donde se van colocando piezas modulares que conforman el mapa en cada partida.
     Todos los componentes son de gran calidad, con cartón grueso, cartas resistentes. Una pasada. Pero eso no hace más que enfadarme más todavía. Ya que se han gastado la pasta (la tuya), en producir un juego en condiciones, es una pena arruinarlo con fallos tan tontos.

     Total, a pesar de que los dibujitos sean chulos y los componentes sean de bastante buena calidad, para mí los componentes merecen un suspenso gordo. Y eso a pesar de que el juego se puede jugar. Es que llegué incluso a dudar que se pudiera jugar en condiciones, pero a la hora de la verdad no surgieron problemas serios en la partida. Eso sí, se podrían dar confusiones con facilidad en cuanto te relajes.

     El juego:
     No es un juego complicado. En resumen, los jugadores van tomando acciones cuyos efectos dependen de la edad tecnológica en que se encuentren, según va avanzando el juego se tienen más acciones y sus efectos son mayores.

     Para empezar cada uno coge sus fichitas, ciudades y su ayuda de jugador y se construye el mapa. Cada jugador va poniendo un pseudo-hexágono hasta que se ponen todos. Se pueden quedar lagos entre hexágonos. Esta manera de crear el mapa da indudablemente un elemento importante de rejugabilidad.

Estas son las fases del juego:
     1. - Los jugadores obtienen al principio de turno unas acciones, que dependen de la era en que están. Se empieza con 3 y el máximo es 6 al final del juego.

     2.- Se gastan por turnos las acciones, que pueden ser:
          - mover. Se puede mover 1 ficha 1 hexágono al principio, luego se aumenta el número de hexágonos  y el número de fichas que se pueden mover con una acción. Al principio no se puede ir por mar pero sí por los lagos, luego sí.

          - luchar. Se ataca desde un hexágono a otro adyacente. No llegamos a utilizarlo.  :D No tiene elemento suerte. Se suman los que atacan a los que defienden, se añaden las cartas de idea que se quieran jugar que tengan el fondo del hexágono atacado, y el que tenga más gana. En caso de empate gana el defensor. No se puede atacar a alguien que tenga menos de 3 hexágonos con niños, sin contar las ciudades.

          - procrear. Se añade, en hexágonos de prados ('grasslands') que no superen el límite de apilación (que también depende de la edad y va de 2 a 4), un niño. Más adelante se añaden 2 niños.

          - tener ideas. Se roban cartas del mazo de ideas, al principio 1 y más tarde 2. El límite de cartas en la mano es 5 y más tarde 7. Las cartas de idea se pueden jugar en cualquier momento de tu turno, sin constituir una acción. Además son vitales en las batallas Y en el cambio de edad. Por lo tanto son un elemento importante del juego.

          - construir ciudades. Se sustituyen los niños que haya en un hexágono por una ciudad de valor igual o menor al número de niños sustituidos. Hay ciudades de valor 2, 3 o 4. Ojo que no se pueden construir ciudades adyacentes a otras ciudades, ni en hexágonos de montaña. Como hacer ciudades es el mayor elemento de puntos de victoria, esto es muy importante, ya que no hay sitio para todos.

     3.- Se progresa. Primero todos progresan a la edad actual, con lo que se igualan todos los jugadores, y luego se puja a ver quien adelanta una edad. Suman puntos las fichas que se tengan en terrenos del tipo que corresponda a la nueva edad que controle cada jugador (van cambiando según la edad), las ciudades que tenga cada jugador y las cartas de idea (del terreno que corresponda también) que se pujen, por orden y boca abajo.
Normalmente uno o dos de los jugadores quedarán una édad por encima de los otros, lo que les va a dar ventaja al siguiente turno.

     Al final de las edades hay una casilla de 'Vuelo', al llegar a ella uno o más jugadores, finaliza el juego y se puntua. Se suma el valor de las ciudades, los hexágonos controlados con niños, que no sean de montaña, se añade 3 si llegaste a la casilla de vuelo, y al que Dios se la dé San Pedro se la bendiga.

Ya está. Estas son todas las reglas 'a grosso modo'. Son muy sencillas, pero permiten bastante flexibilidad a la hora de jugar. Se puede ir a poner muchos niños o construir muchas ciudades o robar muchas cartas de idea. Atacar o defender.

Las preguntas que nos planteábamos sobre este juego al principio obtienen ahora su respuesta (desde mi perspectiva):
¿Es un juego de civilización?
En mi opinión, aunque en su temática sí lo es, no es lo que yo le pido a un juego de civilización. Para mí es un juego más abstracto que lo que requiere un juego de este estilo. Para simplificar reglas y acortar el tiempo de juego se han sacrificado cosas como árboles de tecnología separados y por jugador o eventos pseudo-históricos, y eso quita mucho 'gustillo' al juego, aunque algo queda. Luego la respuesta sería: 'Sí, pero...'

¿Se juega en hora y pico?
Sí, es un juego ágil y se pasan las edades bastante rapidito. No es demasiado propenso a quedarse pensando horas, aunque no está exento de decisiones. En este sentido, chapeau.

Mi opinión:
A pesar de los 'peros' que he puesto anteriormente a los componentes, y a que mis gustos personales me lleven a juegos de este estilo más 'densos', estamos ante un juegazo. Es de los que consiguen que te metas de lleno en él y pienses de repente: 'Vaya, si ya sólo quedan una edad'. Permite diferentes estrategias igualmente válidas, no hay un 'plan de ruta'. La sensación de hacer progresar una civilización sí está ahí, por el modo en como cada vez vas haciendo más y mejor las cosas y eso añade mucho también.
Y todo esto, por un 'precio' ínfimo a nivel de tiempo y esfuerzo para jugarlo. Ese es el punto fuerte. Puedes llegar con el juego y ponerte a jugar directamente después de haber leido un rato las reglas (que es lo que hicimos ayer) y tener una gran partida.

Por lo tanto, declaro fervientemente mi adhesión al clan Tempus. Y creo que por bastantes partidas.  ;D

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Reseñas escritas / HACIENDA (reseña)
« en: 18 de Agosto de 2006, 13:40:41  »
Buenas.

Ayer jugué mi primera partida completa de Hacienda en persona (antes había acabado una en Spielbyweb con Donkij0t3, y tengo como 4 o 5 a medias), y me he animado a hacer una reseña, por si es de interés para alguien. Además así a ver si así se anima más gente de por aquí a jugar en SpielbyWeb y hacemos unas partiditas.

Voy a ir comentando las reglas del juego con comentarios en cursiva sobre lo que vimos que convenía o no hacer. Hay que tener en cuenta que es una primera impresión del juego, por lo que si hay jugadores avanzados con otras tácticas mejores, estaría bien que nos iluminasen.  :D

El juego tiene un tablero con hexágonos y se puede usar por las dos caras. Nosotros elegimos la simétrica que es mejor para jugadores novatos, pero el juego es idéntico, aunque cambiará la estrategia. Además en Sbw hay más tableros e incluso puedes hacer los tuyos propios, lo que aumenta las posibilidades del juego.


Este es el tablero no simétrico. Es una foto de la bgg de una partida a medias que ilustra los componentes muy bien. Se observan los terrenos y las manadas de animales.


El juego tiene dos componentes principales: los terrenos y los animales. Hay un mazo de terrenos, y hay un mazo de animales. Además cada jugador tiene fichitas de animales, con un animal diferente en cada cara. Y hay hexágonos de colores para indicar la pertenencia del terreno, con un color por cada cara. Los componentes me parecen bastante buenos.

Para empezar se reparten 4 cartas de cada a cada jugador y se dan 20 pesos. Más tarde hay que ir comprándolas y consiguiendo más dinero.

Se va jugando en turnos, y en cada turno se dispone de tres acciones.

Las acciones se pueden realizar en cualquier orden y son:
- jugar un carta de animal o terreno
- comprar: una carta de animal o de terreno, una hacienda o un lago.
- cosechar.

Jugar Cartas:
Colocar un terreno: Los hexágonos son de 5 tipos de terreno: montaña, rocas, pantanos, bosque y prados. Más los de pampa, que son algo diferentes y hay menos. Los 'normales' los puedes poner en cualquier hexágono que no esté ya ocupado, poniendo un hexágono de tu color y descartando la carta. Las pampas son más escasas y las puedes poner en cualquier pampa adyacente a un hexágono de tu color. Es conveniente hacer filas largas de terrenos, ya que, como veremos después, dan más dinero y sobre todo puntúan más fácilmente. También me pareció que las pampas es importante pillarlas si puedes, ya que te 'acercan' a los mercados y dan más posibilidades.

Colocar un animal: Los animales son de 4 tipos: cerdos, caballos, ovejas y vaquitas. Se deben poner en un hexágono no ocupado de pampa Y adyacente o a un hexágono de terreno tuyo o a una manada tuya de ese mismo animal. Si una manada tuya conecta con un mercado, inmediatamente cobras pasta igual a la longitud de la manada más la del terreno que tenga adyacente. Por lo tanto es importante conectar tus manadas a los mercados para hacer dinero, es la principal fuente de ingresos. Además conectar con muchos mercados da puntos de victoria que me parecieron muy importantes.

Comprar:
Comprar Cartas de animales o terrenos: Hay 4 cartas de cada mazo boca arriba, y comprar una de ellas, sea animal o terreno, cuesta 3 pesos. Si eliges las que están boca abajo cuestan 2 pesos, pero no sabes lo que te viene. Normalmente, por lo que hemos visto, interesa comprar las que están boca arriba y asegurarte la compra. No supone a la larga demasiado problema el dinero.

Estas otras acciones son menos comunes pero son muy importantes:
- Comprar un lago. Hay de varias formas y tamaños y valen 12 pesos independientemente del tamaño. Lo pones inmediatamente (no como las cartas de cerdos o montañas, que necesitas una acción posterior). Da puntos de victoria. Es muy importante cuando ya tienes dinero y se va acercando el final de la partida, poner lagos, ya que te suelen dar cada uno 5 o más puntos de victoria.
- Comprar una Hacienda y colocarla en un terreno o manada tuyas. Da tantos puntos de victoria como hexágonos tenga la manada o terreno. Hay un número limitado de haciendas. 8 para 4 jugadores por lo que conviene colocarlas si ves que se acaban. Incluso puede ser que te convenga ponerla para sacar pocos puntos tú mismo, pero quitar más a los contrarios.
Puedes comprar un lago y una hacienda, en el mismo turno, pero no comprar dos lagos o dos haciendas.

- Cosechar. Es una acción especial que te da 3 pesos por cada hexágono del terreno en que la juegues. Sólo se puede jugar normalmente una vez por terreno. Parece muy poderosa para utilizarla en tu principal terreno, ya que da 21 pesos o más, pero nos dió más dinero en general conectar cerditos a los mercados, ya que se hace más veces.

El juego se desarrolla tomando turnos todos los jugadores. El mazo de animales se divide en 2. Cuando se acaba cada mazo de animales, se puntua. Cuando se acaba el segundo mazo de anumales y se puntua, se acabó el juego.

Puntuación. Hay varias cosas que dan puntos. Precisamente lo que más me gustó del juego es que puedes aproximarlo de varias maneras.

Conexión de mercados: Se dan puntos según el número de mercados que hayas conectado en total, en progresión aritmética 1,3,6,10,15,21,28... O sea si tienes 3 mercados te da 6 puntos, y si tienes 7 mercados ¡28 puntos! Por lo tanto, es muy importante conectar cuantos más mercados mejor, ya que un mercado adicional es muy importante cuando ya tienes unos cuantos, además de dar dinero.

Terrenos Todos los terrenos que tengan más de 3 hexágonos contiguos se puntúan, a razón de 2 puntos por hexágono. Por lo tanto es conveniente poner los hexágonos de terreno concentrados en áreas de al menos 3 hex., ya que si no no puntuarán. Claro que si poniendo un sólo hexágono puede conectar con un mercado adicional y te da 8 puntos, pues...

Lagos: cada lago proporciona un punto a cada hexágono que tenga adyacente. Es importante dejar huecos para lagos entre tus manadas y tus terrenos y aislarlos de los demas, así te puedes puntuar todo el lago para ti. Construirte el chiringito, vaya. :D

Haciendas Cada terreno o cada manada que tengan puesta una hacienda da un punto adicional. Lógicamente pondremos la hacienda en la cadena o cadenas más larga que tengamos.

Dinero Por último cada 10 pesos que sobren al final del juego dan un punto de victoria. Esto no pareció muy importante, ya que aunque acabes con 60 de dinero, que ya es decir, son 6 puntos. Parece más conveniente haber gastado el dinero en comprar lagos o haciendas o haber gastado las acciones por las que conseguiste el dinero en algo más productivo a nivel de puntos de victoria

Como ya he dicho, se puntúa dos veces en la partida, cuando se acaban los mazos de animales. Es también una opción agotar 'artificialmente' el mazo de animales para acabar el juego, si vas en cabeza.

Pensamientos varios
Por lo que he visto pues, lo que compensa más es montarte tu propia hacienda lo más grande posible, dejando huecos en medio para poner lagos, ya que da bastantes puntos, y además puedes denegar el acceso a los mercados a varios oponentes. Esto lógicamente es muy relativo, ya que los oponentes también juegan, e intentarán cortarte si pueden. Además, hay que tener en cuenta que también da muchos puntos conectar varios mercados y eso es más difícil si tienes todo concentrado.
Lo que sí es importante es no quedarte encajonado entre dos oponentes. En ese caso igual es conveniente iniciar un terreno en otra parte.

La interacción entre jugadores puede ser escasa, especialmente en estas primeras partidas en que cada uno fué a lo suyo. Sin embargo, sí se puede obstruir acceso a los mercados y se pueden cortar los terrenos del otro, con lo que tampoco es inexistente. Pero si lo que te gusta son los juegos de putear, este puede que no sea tu juego.  No me cabe duda, sin embargo, de que después de unas cuantas partidas la 'mala leche' de los jugadores irá creciendo y hará las partidas más competidas.

Lo considero un juego de tipo 'medio' o incluso medio-bajo. Se puede jugar en un tiempo razonable, sobre todo con jugadores experimentados. No es dado al análisis-parálisis, aunque sí hay que pensar, pero te da tiempo entre turnos. Como estos son relativamente rápidos, tampoco te aburres en lo que juegan los demás.

También es favorable que se podría jugar con todo tipo de personas, sin necesidad de que sean jugones empedernidos, ya que las reglas no son nada complicadas. Sin embargo, no carece de bastante profundidad. Además si cambias los tableros, cosa bastante fácil (especialemente via web), cada juego será diferente.

Conclusión: A mí este juego me ha gustado mucho. Se lleva bien con mi manía de hacer chiringuitos y construir cosas. Le he puesto un 8.2 en BGG que para mí es mucho. Todavía me queda mucho por explorar y espero hacerlo tanto via web como en persona. ¿Quién se anima?  ;)

Un saludo,
Paco.

114
     Buenas a todos.

     He estado mirando por los foros y no he encontrado ninguna referencia a este sitio (no sé si se mencionaría en la bsk antigua), así que he decidido crear este mensaje por si a alguien le es útil.  ???

     Existe la Web www.spielbyweb.com. Está en inglés, y para explicar su utilidad mejor os traduzco lo que ellos mismos dicen en su portada:
   "This site provides a way for people to play various "German-Style" strategy games on the web, in a manner similar to "play-by-email" games, but with a more graphical interface. You will receive an email message when it is your turn to play -- just visit the SpielByWeb site and take your turn."
Traducción aproximada y liberal, que no literal: ::)
   "Este sitio facilita al personal la posibilidad de jugar en la web varios juegos de estrategia de estilo 'alemán', de manera similar a los juegos via email, pero con un interfaz más gráfico. Recibirás un email cuando sea tu turno -- sólo visita SpielByWeb y juega tu turno".

     Yo soy asiduo de este sitio. Para mí es ideal porque no exije que estés permanentemente encima, visitas la web y haces tus movimientos cuando puedes, normalmente varias veces al día ( o no ), a tu ritmo. Es totalmente gratuito, de hecho hasta hace bien poco no aceptaban donaciones, y ahora para cubrir costes las aceptan de modo anónimo y totalmente voluntario.

     Los juegos actualmente existentes son: Amun-Re, Bus, Hoity-Toity, Reef Encounter, Tikal y Wallenstein. Están en fase de 'testing' La Città y Santiago, y en fase de desarrollo Caylus, El Grande y Hacienda. También se han estado haciendo encuestas para desarrollar nuevos juegos.

     Bueno, espero que esto le sea de utilidad a alguien y que os encuentre pronto en alguna partidita, mi nick es Maeglor, igual que aquí. Un saludo,  ;D
     Paco.

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