logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - marjualeon

Que igual soy yo el último que se ha enterado (oí cantos de sirenas hace unos meses pero poco más) pero la cosa parece más que avanzada.
A mí España 1936 es un wargame que me gusta mucho y hace tiempo que urgía una nueva edición. ¿Qué os parece el nuevo aspecto?  (fotos: BGG).




en: 18 de Diciembre de 2023, 06:41:16 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Conquest of the Empire II (partida por web)

No sé si esta es la sección pertinente del foro para publicar esto, pero no se me ocurría otro lugar más adecuado.

Estoy organizando una partida por web al Conquest of the Empire. Concretamente en https://www.comunidadumbria.com/.

Para quien no la conozca, la web de Umbría es una página dedicada a jugar al rol por web, por lo que tiene varios recursos útiles que también pueden utilizarse para juegos de tablero.

La idea es jugar con las reglas CotE II, con algunas variantes de la comunidad. Os dejo el enlace de la partida por si queréis curiosear y alguno se anima. Para curiosear las reglas y las escenas públicas no hace falta nada registro, pero para apuntarse a la partida sí.

La partida es para 6 jugadores, aunque se necesitan un mínimo de 4 y ya tenemos tres. Yo solo la arbitraré. Iré actualizando el tablero, dando paso a los turnos, y resolviendo cualquier situación que el sistema de Umbría pueda limitar (que no es casi ninguna).

Es para jugar con calma, a un ritmo de un turno cada dos o tres días.

Dejo el enlace por si alguien quiere participar en el experimento:

https://www.comunidadumbria.com/partida/conquest-of-the-empire-ii

Hola a todos!, os traigo otro video de como hacer una iglesia del oeste Far West, aunque parece mas una iglesia de terror ambientada en los mundos de Lovecraft. Espero que os guste. Un saludo!!

Os dejamos el unboxing de Commands & Colors Napoleonics en español.



El juego lo tenéis en preorder en nuestra web:
https://doitgames.com/shop/index.php?id_product=127&rewrite=command-colors-napoleonics-pre-order&controller=product&id_lang=1

Llegada estimada del juego a España: Segunda quincena de noviembre 2023.



En poco más de 10 minutos explico lo que son, a grandes rasgos, los juegos de la serie o estilo 18xx.
Más adelante otros videos introductorios para este género.

en: 09 de Abril de 2023, 18:54:02 6 LUDOTECA / Variantes / The night of the living dead. Zombicide

Hola a todos,  después de haberme jugado la campaña de este zombicide me he dado cuenta de lo que para mí son algunos fallos que tiene el juego, entre otras cosas la ausencia de dificultad y  lo poco que se ajusta a lo que es la película original de Romero. En fin, en base a esto he hecho unas reglas para uso propio y las comparto por si a alguien se le ocurre utilizarlas.
Próximamente iré añadiendo unas reglas específicas de cada uno de los escenarios aunque ahora mismo la campaña ya se puede jugar incluyendo estas reglas, que creo que van a hacer más tenso el juego y más parecido a la película.

Variante de reglas
https://boardgamegeek.com/filepage/257139/variante-mayor-dificultad-modo-romero

Reglas específicas primer escenario
Setup: coloca una ficha de tablas en cada una de las habitaciones incluyendo el sótano y la parte superior y las fichas sobrantes aleatoriamente por la casa. Se pueden coger sin necesidad de robar una carta de tablas, coger las tablas cuesta una acción. Si en algún momento los zombies rompen una ventana esas tablas quedan dentro de esa habitación y pueden volver a cogerse para hacer una barricada.
Prepara el mazo. Retira una carta de cartuchos , una de balas y una de mira telescópica.
Antes de comenzar, roba zombies  en todas las zonas de aparicion pero en la de inicio si sale una carta de gordos vuelve a robar.
En el primer turno solamente Ben y Bárbara están activos, el resto permanecen escondidos.
Solamente Ben , Tom, Judy y Barbara pueden tabicar las ventanas.
Helen es la única que puede buscar en el sótano, pero no puede atacar al primer pariente que aparezca.
Si Ben y Harry inician su turno estando juntos en la misma habitación dispondrán solamente de dos acciones.
Recuerda que se aplican el resto de las reglas de esta variante con lo cual solo se puede buscar una vez por habitación, si al buscar aparece un pariente, esa habitación se considera que aún no ha sido registrada. Ben es el primero que puede coger el Winchester. Cuando Ben coge Winchester coge también una caja de balas, retirala del mazo de búsqueda. Ben no puede dar el rifle a Harry..
Dar el rifle a otro personaje no afecta al juego en nada.
Si aún no tienes cartas para sustituir las tablas cada vez que robes una tabla tira un dado:
1. Comida sin uso.
2 Agua sin uso.
3.Llaves sin uso en este escenario.
4. Hacha (coge la carta del mazo rojo)
5. Lámpara de queroseno
6. Escopeta Ithaca ( coge la carta del mazo verde).

También si utilizas fundas para las cartas puedes meter en la misma funda de cada carta de tabla las cartas necesarias

Hola, me consta que hay versiones tradumaquetadas de Encounters, pero en su momento me costó encontrarlas y, además, en algunos casos se mueven en grupos privados de facebook, discord, whatsap, etc, y en muchos casos fallan los enlaces (aquí y en la BGG), así que me he permitido crear este hilo para centralizar una versión consolidada y localizada. Se ha creado una versión nueva, completamente traducida de cero, tanto del manual, como de los mazos de Enemigos y mazo de cartas base. Creo que la variedad de oferta en estos casos nunca está de más, y que cada cual elija la opción que prefiera, así que aquí os dejo otra opción para poder disfrutar de este juegazo y de esa pedazo de versión solitario/colaborativa de @AzureDarth.. Además, poco a poco vamos incluyendo nuevo material. De momento el Mazo de Enemigo de Yoda y el Mazo de Enemigo de Palpatine (3 mazos realmente). Proximamente (en unos días) incluiremos un pack de cartas de personajes emblemáticos y recursos básicos de esos personajes (mejoras, vehículos y armas), para poder luchar contra el Enemigo bien elegantes y como se debe. Servirán para juntarlas con nuestras cartas de mazo, pero disponer de todos los personajes (modo fanmade) más emblemáticos.


NUEVA ACTUALIZACIÓN: MAZO DE ENEMIGO PALPATINE Y MANUAL DE ENEMIGO PALPATINE.


MAZO DE ENEMIGO DE PALPATINE ¡¡¡NOVEDAD!!!.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath. El mazo de Palpatine creado por Chinasky_Luxgame






SOBRE EL MAZO DE ENEMIGO DEL EMPERADOR PALPATINE

El mazo de enemigo del Emperador Palpatine es un mazo que realmente se divide en 3 submazos independientes, que pueden jugarse por separado o en conjunto, o incluso en una especie de campaña jugándolos de manera consecutiva, uno tras otro. Los mazos están numerados como I, II y III, coincidiendo con las tres principales trilogías cinematográficas (aunque añade material de otras películas, series y materiales del canon de las galaxias). Cronológicamente hablando el orden correcto de juego sería: Palpatine II, Palpatine I y Palpatine III.
Las cartas tienen un icono (generalmente situado en la parte superior izquierda), que indica a que submazo pertenecen.

Como comentábamos, cada mazo puede jugarse sin problema de manera independiente, o bien pueden jugarse uno tras otro en Modo CAMPAÑA (en el orden de estreno de las trilogías cinematográficas o en orden cronológico de la historia), o incluso pueden combinarse los tres mazos para jugar una partida única mezclando los tres mazos de la manera que prefiramos, dotando al mazo de mayor o menor dificultad, en el Modo COMBINACIÓN.

El Emperador Palpatine, lógicamente, es el nexo conductor de estos tres mazos, y es representado acorde al momento histórico de cada mazo. En el Mazo II (el primero cronológicamente hablando), nos encontramos con un Palpatine que todavía no es Emperador, sino político, Senador y Canciller. En el Mazo I (el segundo cronológicamente hablando) nos encontramos con un Palpatine que ha triunfado y ya es un Lord Sith declarado, habiendo sido proclamado Emperador. En el Mazo III finalmente nos encontramos con un Palpatine renacido (clonado,o trasvasado a otro "recipiente" corpóreo, más bien), que busca no sólo el poder y el control de la Galaxia, sino la Vida Eterna, como principal motivación. En cada mazo Palpatine irá acompañado de los personajes más carismáticos que tuvieron influencia en dichas tramas.

En el Manual del Mazo de Palpatine se describe más detalladamente cada mazo y los modos y mecánicas de juego (aunque las mecánicas básicamente son las habituales, se introducen algunas novedades). Cada mazo de Palpatine contien 32 cartas, para un total de 96 cartas, 79 de ellas únicas y 17 repetidas entre los tres mazos, (28, 22 y 29 únicas respectivamente en cada mazo).



MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.




MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español + Mazo de Enemigo de Luke Skywalker + Mazo de Enemigo de Darth Vader + Mazo de Enemigo de Boba Fett + Mazo de Enemigo de General Grievous, (todos tradumaquetados en Español).
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Manual Tradumaquetado ESP + Mazos Enemigo (Luke, Darth Vader, Boba, Grievous) + Mazo Base


Mazo de Enemigo de Yoda para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Yoda


UPGRADE PARA YODA: Actualización 3 cartas (Mace Windu le faltaba el icono de Efecto Especial -como me ha indicado un compi: Cecicup- en la carta, y dos cartas que tenían el fondo de fallo en azul en lugar de en rojo). Dejo enlace para descarga.


Descargar upgrade

Mazo de Enemigo de Luke Skywalker tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Luke

Mazo de Enemigo de Darth Vader tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Vader

Mazo de Enemigo de Boba Fett tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Boba

Mazo de Enemigo de General Grievous tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Grievous

Mazo de Enemigo Cartas Base.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Cartas Base

Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.


Descargar Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.




PARA JUGADORES NUEVOS SIN MATERIAL DE DESTINY

Si no tenéis ningún material, actualmente Star Wars Destiny se está saldando, principalmente en Mathom.es. Tienen todos los starter (son 8, cajas de inicio con mazos ya definidos de distintos personajes: Luke, Obi, Rey, Kylo,Boba, Grievous, Rivales y por último Aliados, no sé cuáles les quedarán) a 5€ cada, por lo que si te pillas Obi, Luke y Rey, (que son los que recomendamos para jugar contra cada mazo de Palpatine) por 15€, ya puedes jugar a destajo. Pillando los rivales tienes uno contra uno, además, pero por 15€ puedes jugare solitario y colaborativo a Encounters sin problema.

Al margen, la semana que viene intentaremos publicar un pack de personajes fanmade de jugador (para jugar contra los Mazos de Enemigo), con todos los personajes más emblemáticos de las tres trilogias, naves y armas, (unas 30 cartas) para poder hacer campañas contra el Emperador sin que nos falte nadie, tengamos las cartas que tengamos.





en: 23 de Mayo de 2022, 22:56:26 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Regicide. Primeras impresiones.

Reseña tras una partida a 3 jugadores.





No me preguntéis por qué tiene dos portadas distintas, porque no tengo ni idea. De hecho no sé cómo es la caja original, porque lo he jugado con una baraja de poker. Y es que los componente son eso, una baraja de poker. Con ilustraciones del trasfondo que le han añadido, del que no puedo contar nada, muy chulas. Pero una baraja.





Pero un juego no es sus componentes (no solo eso, al menos) sino sus mecánicas y dinámicas. En este juegos tendrás que aprender a "optimizar", cooperando con el resto de jugadores, tu mano de cartas en función de la situación. Veamos:

El objetivo es matar a todas las figuras: Jotas, Q´s y K´s, de una en una. Cada figura tiene unos puntos de vida: 20, 30 o 40. En tu turno, juegas una carta (comienzas con una mano de 6, al menos en partidas de 3 jugadores) que va a hacer tanto daño como su valor, y un "bonus" dependiendo del palo de la carta: tréboles doblan su valor, diamantes permiten robar nuevas cartas del mazo de robo, corazones "recargan" el mazo de robo, y picas funcionan como escudos... ya que después de jugar tu carta, si la figura "sigue viva" (no has agotado sus puntos de vida), te ataca y tendrás que descartar un valor de tus cartas en mano igual al del daño que vas a recibir, o terminará la partida. Pues las picas reducen la cantidad de daños que tienes que defender.



Hay alguna regla más, como que puedes jugar un 1-AS junto con otra carta lo que duplica los efectos de las cartas, puedes jugar parejas, tríos o cuatro cartas si no superas un valor de 10 puntos (es decir, dos cincos, tres treses o cuatro doses, por ejemplo), que el palo de la figura anula el bonus de las cartas jugadas de ese palo,  el comodín anula esa inmunidad de la figura contra la que se juega, y las figuras derrotadas van al descarte y pueden ser incorporadas al mazo de robo, lo que supondrá cartas de ataque de 10, 20 y 30 puntos.

SENSACIONES

No me gustan mucho, por no decir nada, estos juegos de "contar cartas" y "optimizar numeritos", y este es un excelente ejemplo de este género. La idea creo que es buenísima y por lo que vi e intuyo la idea no tiene "agujeros". A los que les gustan este tipo de juegos "solitarios-cooperativos" creo que les gustará mucho ya que el reto de superar el mazo de enemigos completo es duro.

No puedo saber si el azar es demasiado determinante o no: que no te salgan cartas para "recuperar" cartas a la mano o al mazo (diamantes y corazones de valor algo, por ejemplo) en la primera parte del juego quizá haga más duro el juego, o que tengas demasiadas carta de valor bajo que te impidan protegerte de los ataques y te "drenen" la mano muy rápido sin opción a recuperarte. Supongo que puede pasar.

Y tampoco sé si es un juego que se llega a "resolver", en el sentido de llegar a alcanzar una rutina, jugar en piloto automático y que "la incertidumbre" necesaria deje de ser incertidumbre.

Os dejo al resto la resolución de estos misterios. De nada.

IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG


Si normalmente especifico que las primeras impresiones hay que tomarlas con mucha cautela porque están basadas en una o pocas partidas, este caso es especialmente remarcable ya que hicimos una partida "corta" por determinadas circunstancias que no vienen el caso, con lo que, a gusto del consumidor, pónganse en cuarentena, cójanse con pinzas o ignórense convenientemente.



Fortune and glory es un juego de Flying Frog Productions, la editorial de la rana voladora, esa de los juegos temáticos con fotografías de personajes caracterizados, diseñado por Jason C. Hill en 2011, pensado para de 1 a 8 jugadores, recomendado para 3 (que fue el número al que jugamos) y que puede durar entre 2 y 4 horas.



Nuestra partida fue especialmente accidentada porque el explicador, que era quien controlaba bien bien el juego, tenía otras partidas pendientes y después de la eficaz y solvente explicación nos tuvo que dejar, con lo que es muy probable que aplicásemos mal algunas reglas. No obstante no creo que eso haya condicionado ni la dinámica ni las sensaciones de partida, ahora veremos por qué.



La idea es muy sencilla: somos unos investigadores al más puro estilo "Indiana Jones" que se desplazan por un mapa mundi en el que hay marcadas localizaciones con "encuentros-aventuras-artefactos" que nos proporcionarán "puntos" de Gloria y Fortuna. Aunque la intuición nos haría pensar que con la fortuna compramos objetos y con los puntos de gloria ganamos la partida, es exactamente el contrario: debemos conseguir 15 puntos de fortuna para ganar, y con la gloria podemos comprar objetos y contratar aliados.



El turno es sencillo: cada jugador se mueve, tiene encuentros en los sitios en los que entra-pasa, los antagonistas actúan.

Y los encuentros básicamente consisten en superar una (o varias) prueba tirando dados dependiendo de la habilidad que requieran. El sistema es fácil de entender: p.e. tienes que conseguir 3 éxitos en una prueba de "agilidad" de 4+. Tienes 2 puntos de agilidad, así que tiras 2 dados de 6. Cada 4-5-6 es un éxito, y si tienes al menos un éxito lo "acumulas" y puedes volver a tirar. Si no obtienes ningún éxito fallas la prueba.



Algunos tipos de pruebas no permiten "volver a tirar" y tienes que conseguir el resultado en la primera tirada.

El elemento temático que da nombre al subtítulo del juego es que si fallas una tirada de un encuentro le das la vuelta a la carta que has fallado, te quedas "en suspenso-cliffhanger", no haces nada más este turno, y cuando en el siguiente turno tengas que actuar, "continúas" a partir de ahí intentando superar las pruebas del "Cliffhanger", habitualmente más complicadas o que implican combates.

El resumen de la dinámica del juego es esa: tiro dado para ver iniciativa, tiro dado para mover, me desplazo, tengo un encuentro y tiro x dados para superar las pruebas, las supero y obtengo fortuna o gloria / fallo y me quedo en un cliffhanger.  Y así todo el rato.



Como así os estará pareciendo muy soso, pensad que a esto se le han introducido una lluvia de minireglas que añaden elementos al juego: enemigos que están por el tablero y que implican otras tiradas para esquivarles cuando pasas por las localizaciones o combatirles, distintos tipos de encuentros que varían ligeramente cómo se superan los encuentros y cómo y qué se obtiene de recompensa, encuentros especiales en las ciudades, compras de aliados y objetos, elección del antagonista principal de la partida (p.e. "La mafia", "Los nazis"...) con sus correspondientes enemigos, villanos, eventos etc. Y zepelines, por supuesto.





Todas las minirreglas que recuerdo es verdad que tienen justificación temática... pero no tengo claro que todas aportan algo signiticativo en diversión. Por ejemplo, tener que tirar cada turno por iniciativa y si sale un 1 robas evento, o que el desplazamiento también dependa de 1d6, o que la activación al final del turno de las bases de los nazis o del zepelin dependan también de una tirada de 1d6... llega un momento en el que. hasta a un apasionado de los dados como es mi caso, pueden parecer demasiadas tiradas de dados... y pocas decisiones.

SENSACIONES.

Pocas decisiones, mucho chrome, mucho elemento que recubre el juego y una aventura que puedes crear si dispones de tiempo y cierta actitud abierta a crear "narrativas emergentes", es decir, a divertirte a partir de los eventos que van a ir activándose cada turno sin un hilo conductor inicial pero que tú puedes crear.

En nuestra partida, no estábamos con esa actitud. Cuando después de la explicación vimos que el juego proponía una experiencia un poco más de "expectador" que de "tomador de decisiones" y que además la cantidad de reglas y minireglas (de verdad, muchísimas) que tenía nos iban a tener consultando el manual más de la mitad del tiempo de partida, decidimos agilizarla, hacer unos cuantos turnos para entender el flujo de la partida, reirnos un rato con lo loco que es tener un encuentro con una feme fatale en parís y el turno siguiente un encuentro como gorilas en túnez, y guardar con mimo y cariño el juego. Y no porque el juego no funcione para lo que está diseñado, sino porque en el contexto en el que salió a mesa (unas jornadas con otras partidas pendientes y la hora de la comida cercana) no era una opción dedicarle 4 o 5 horas a esta partida.

Es un juego que me apetecería volver a jugar reservando una tarde de sábado y ya sabiendo a lo que voy: unas aventuras un poco descontroladas en las que voy a ser espectador de una peli de Indiana Jones, donde van a darse momentos de fracasos épicos y eucatástrofes y donde puede pasar cualquier cosa.



IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 09 de Julio de 2021, 01:16:42 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Heroes: primeras impresiones

Nueva saldoreseña:

Adam Kwapiński publicó en 2015 este Héroes que EDGE tradujo al castellano posteriormente, ilustrado por  Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz, Jarek Nocoń, pensado para de 2 a 4 jugadores y que promete ser jugado entre 20 y 30 minutos.



Es la primera vez, palabrita, que compro juegos para engordar un pedido y llegar a gastos gratuitos solo porque están de oferta, sin confirmar ni de qué van. Tenía la mínima esperanza de que no fuese un euro (con esa portada y aparente temática no parecía un nuevecubossinalma precisamente), pero ni idea de qué iba. Y me he llevado una gratísima sorpresa.



La premisa es muy "oldy": unos "magos" vinculados cada uno con un elemento (agua, tierra etc.) invocan bichos, se tiran hechizos y se matan hasta que queda uno. Así, sin contexto (le he dado varias vueltas a la caja y al manual y no aparece ni un triste texto de ambientación). Pero bueno, te lo inventas tú si quieres.



Desplegamos al mago en nuestro tablero, colocamos unas cuantas criaturas (de nuestro "elemento) alrededor siguiendo ciertas reglas, y montamos un mazo de robo.

Comenzamos con un mazo de cartas de 5 hechizos básicos comunes, uno específico de nuestro elemento y otros 3 de unos mazos de robo comunes. Robamos 4 cartas de ese mazo... y a jugar.



Una de las mecánicas y característica fundamental y determinante es el juego en tiempo real, en este caso tirando seis dados cada jugador, a la vez, de forma simultanea.



Esto es lo que vas a estar haciendo el 95% del tiempo, tirar dados, (guardando los resultados que te interesan) hasta que decides parar (se dice ¡Alto! y la actividad se detiene para resolver la tirada) y en ese momento puede hacer, con los dados, una de cuatro acciones:

a) Usar un hechizo, para lo que tendrás que tener la cantidad de símbolos en tu tirada impresa en el hechizo (recordad que puedes guardar los resultados que te interese y que estás jugando en tiempo real mientras los aversarios hacen lo propio). Hay mil efectos, desde daños directos a penalizaciones, bonos etc...

b) Comprar un hechizo, siempre con los resultados amarillos-carta. Aquí entra el concepto-mecánica DECKBUILDING, ya que vas a engordar tu mano-mazo con esta compra, y puedes especializarte  en un "elemento" e intentar crear combos.



c) Robar nuevos hechizos, de tu mazo, a la mano (igualmente, también con símbolos amarillos-carta).

d) Anular un hechizo en juego (algo malo para nosotros o algo bueno de otro jugador).



En el tablero de la imagen podréis ver, abajo, estas acciones resumidas y con los símbolos que requieren bien claro.

Hay alguna miniregla más, como poder "mejorar" tus hechizos si descartas dos cartas (para hacer más daño, o hacer que sea más difícil disipar el hechizo...), y, muy importante, que tras lanzar un hechizo puedes (si tienes resultados "blancos") activar una criatura que ataca y hace daño al tablero del enemigo (héroe o criatura), y que a su vez el sistema de posicionamiento en el tablero hace que unos "espacios" son menos riesgosos que otros y puedas "cubrir" con las criaturas al heroe, y por supuesto hechizos que alteran todo esto (mejoran ataques, aportan defensas, curan, amplían las opciones...).

La partida acaba cuando matas al héroe enemigo (a todos si juegas multijugador).



SENSACIONES:

Me llevo bien con el tiempo real, que te obliga a actuar rápido. Me parece que el tiempo real en un juego es algo relativamente poco explotado y donde un inexperto puede no saber cómo actuar, de hecho debería tener algún sistema de penalización-rezuerdo, anti-AP. Por eso me parece una genialidad tener que "buscar" con tu tirada lo que quieres hacer. El juego podría funcionar igual haciendo turnos, pero esta fórmula es original y divertida.

La parte de "deckbuilding", que no he podido aprenderme por completo, pues conlleva buscar optimizar y combinar efectos, pero no veo grandes diferencias de poder y de la acción concreta entre los hechizos de distintos tipos de elemento (tierra, fuego...). Quizá no sea el mejor deckbuilding en su género, pero funciona bien.



Y efectivamente en esos 20 minutos, jugado a dos, te has ventilado una partida. Quizá con jugadores expertos que protejan al héroe rodeándolo más entre criaturas, sin dejar expuesto al mago (hay un simple sistema de colocación y movimiento de "entes") puede alargarse más, pero en condiciones normales, es muy ágil.

Como contras, hay veces que se te puede olvidar aplicar mini-reglas (bonificadores, penalizaciones...), quizá a 3-4 sí se alargue (yo sólo he jugado a dos), y quizá a la larga lo de tener que estar tirando cientos y cientos de veces los dados comience a resultar monótono. A mí por el momento, en dos partidas, esa mezcla de mecánicas de "tirar dados en tiempo real" para poder activar las acciones y pegarme de ese modo, me está convenciendo.

Ah, 10€ me costó. Un juego es bueno o malo independientemente de su precio (mayor o menor), pero he de reconocer que a este precio resulta más atractivo, por una parte, pero por otra te saltan las alarmas de la suspicacia: "¿Por qué están saldando esto? ¿No lo compra nadie, tan malo es?". Como decía al principio, quizá en mi caso ha sido algo positivo porque el hecho de tener una expectativa tan baja de lo que iba a ser el juego me ha ayudado a valorar más las bondades.



en: 23 de Mayo de 2021, 22:02:21 11 LUDOTECA / Variantes / VENGANZA de Edge. - NUEVAS MISIONES EN SOLITARIO

Cualquiera que haya probado el juego se habrá dado cuenta de que como mejor funciona este VENGANZA es en modo solitario, y que es precisamente esta variante solitaria la que menos  material emplea del pedazo "cajote". Concretamente, apenas incluye una misión en solitario específica para cada personaje, que enseguida se vuelve insuficiente. El juego no me disgustó, me parece curioso y un divertido "mega-filler" en solitario, pero lamentaba que los propios diseñadores no hubieran potenciado más esta variante en solitario y se empeñaran en venderlo como un multi-jugador.
Hace unos meses inicié la labor de crear nuevas misiones en solitario para los personajes de VENGANZA, concretamente seis, con la intención de darle más vida al juego y plantear nuevos desafíos. Las misiones las he diseñado desde la sencillez, sin querer enmarañar ni tocar para nada las reglas oficiales aunque teniendo en cuenta algunas cosas. Por ejemplo el poder emplear parte del material que se queda inédito en la caja por utilizarse normalmente a más jugadores. O el tener misiones que requieran menos espacio de preparación para aquellos que, como yo, no siempre podamos disponer de una mesa amplia. También se tiene en cuenta la expansión Rosario aunque esta no es, en ningún caso, imprescindible. Además, lo bueno de estas cartas de misión es que son genéricas, es decir, se pueden repetir con cada uno de los personajes y no hemos notado  que vayan especialmente desbalanceadas con ninguno de ellos.
En este sentido, agradezco muy mucho a Gambito el ofrecimiento y la ayuda para poder testear estas misiones cuyo resultado final tenéis aquí:

Aquí tenéis el enlace de descarga:
https://mega.nz/file/le5H3aaA#stMaFpg-BM1ESjJ06q2ImvbMZ1JwWoMi3mExYnEO6e0




P.s: Cartas en el formato standard del juego, es decir 63,5x88 mm.

en: 26 de Febrero de 2021, 21:44:10 12 LUDOTECA / Variantes / Añadidos SW Imperial Assault (AMS)

Hola a todos, acabo de actualizar post con la entrada de los 3 Héroes del pack de Endor.

Este es el link a mi pequeño blog donde además del pack encontraréis la versión 1.1 de la variante Cazarrecompensas contra Infiltrados Rebeldes (la imagen de abajo es la primera página), espero que os guste y ya me pasaréis feedback por aquí.

Añadir que la variante va a sufrir cambios drásticos, no tanto en el modo de juego sino en los dos bandos y sus cartas de clase. Ahora es jugable pero la versión 2.0 será más interesante.

https://starwarsimperialassaultplus.blogspot.com/

Un saludo. :)

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...
He creado un escenario nuevo para Discover: Lands Unknown. Puede ser jugado con cualquier caja y bioma.
El escenario consta de 4 cartas de mision, 18 cartas de aventuras y 7 tokens hexagonales.

Reglas para jugar al escenario:
1. Se puede jugar con cualquier Bioma. Simplemente hay que preparar el juego tal cual se prepararía para jugar cualquier escenario: Personajes, colocacion losetas, objetos, cartas, etc.
2. En lugar de usar las cartas de misión del juego base, se usan las 4 cartas de misión de esta expansión.
3. Se colocan a un lado de la mesa los 7 tokens hexagonales de esta expansión, barajados y colocados con el numero hacia abajo.
4. Cada vez que se explore una loseta y aparezca un lugar de interes (una zona marcada con un número), se ignora esa zona y en su lugar se coloca al azar un token hexagonal con el numero visto. Si un jugador investiga esa zona, robará la carta de aventura (de esta expansion) indicada.
5. Se colocan las 18 cartas de aventuras a un lado del juego.

Y ya estamos listos para jugar!

Intentad no leer las cartas antes de empezar a jugar.

Enlace para descarga de archivos (version corregida):
https://www.dropbox.com/s/6brspiic2d7k477/La%20Herencia%20Maldita%20v01.zip?dl=0

Añado la primera fase del escenario:


Hola!!

Os dejo con una partidaca entera al juego de tablero de Fallout en solitario. Esta vez juego con las dos expansiones: Nueva California y, por supuesto, Enlaces Atómicos.

Espero que os guste:



Saludos!!
Páginas: [1] 2 3 ... 6 >>