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Mensajes - Lathaiga

en: 09 de Marzo de 2024, 21:30:21 1 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2024

Hoy hemos ido a pasear por el centro de Barcelona y hemos entrado a las galerías Maldà. Terreno peligroso, con la tentadora tienda de Mathom y, al lado, el terrible peligro del Outlet de Mathom.
He entrado al Outlet a dar un vistazo. Como apunte para quien pueda interesarle, tienen el Némesis Lockdown a 116 euros.
He tenido en las manos un Unlock, porque en un podcast escuché que es de los juegos tipo scape room que están más bien paridos. En casa hemos probado un par de juegos de este estilo, el Decktective y el Misterio del dr.Dark y los dos nos dejaron fríos.
Después de tenerlo en las manos, he pensado "bueno, no vas a caer en el Agarrao por un capricho así" y lo he vuelto a dejar en su sitio.
He salido del Outlet fuerte como un roble y delante tenía la tienda "normal" de Mathom y he entrado para dar un vistazo, bien tranquilo sabiendo que no compraría nada.
He mirado un poco por encima y, cuando iba a salir, he visto la zona donde tienen colgados los blisters de los lcg y he ido a mirar los escenarios sueltos del AH LCG, que es algo que hago siempre, imaginándome que de repente encuentro el inencontrable "Asesinato en el hotel Excelsior".
Y allí estaba, una única copia del "Asesinato en el hotel Excelsior" colgando delante de mi. Después de tanto tiempo, la suerte por fin me sonreía.

Saliendo de la tienda, con el recién comprado "Asesinato en el hotel Excelsior" en la mano, me he dicho "bueno, ahora sí que ya no viene de aquí" y he entrado en el Outlet y he comprado el Unlock  ;D ;D

Así que, queridos compañeros, uno más que cae en el Agarrao 2024.
Ni tan mal, el último juego que había comprado creo que fue por julio del año pasado.
Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
Llevaba tiempo sin escribir por aqui, a ver si le pongo remedio  :P

Últimamente he estado jugando en solitario pocas novedades (Final Girl es lo único), y rejugando bastantes cosas que estaban criando polvo injustamente, como El Señor de los Anillos LCG y Arkham Horror (me terminé hace días Carcosa)

Y hoy he sacado a mesa este mostrenco:



Dungeon Universalis, un juego que, sin ser fácil, parece mucho más complejo de lo que es y que toca todos los palos que me gustan: sentido de la aventura, combates estrategicos, dificultad,...es lo más parecido a una partida mazmorrera clásica.

El rollo "sandbox" que tiene (tienes bastantes caminos por los que ir, aunque la trama esté prefijada), le sienta muy muy bien.

Lo dicho, que tenía ganas de que tocara mesa. A ver cuanto me aguanta  :P

en: 15 de Mayo de 2023, 10:10:59 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:D-Day Dice (Dudas)

Buenas, hoy he jugado mi primera partida en solitario al escenario "exercise tiger" y creo que hay un par de cosas que es fácil fallar al principio. En la preparación dice que estará disponible todo el equipo estándar que no tenga el símbolo de las balas y UNA carta a mi elección, o bien de la lista del mapa de batalla (bazuca, portafolios, chaleco, amuleto) o bien de una de las que tienen el símbolo de las balas. En mi partida he jugado solo con las cartas que me ponía en el escenario y ahora pienso que lo he hecho mal. La 2a cosa que he hecho mal es que no he tenido en cuenta que solo puedo tener un especialista de reserva y solo un especialista único 😅.

A parte de estas cosas (a ver si me alguien puede confirmarme lo que es correcto), según entiendo yo las reglas, en la fase 4 puedes hacer UNA y solo una de las tres cosas ; recluta un especialista, encuentra 1 equipo o roba 1 condecoración. La barra la sustituyo por una O. Qué pensáis?
¡Hola! creo queda aclarado por los compañeros en los comentarios anteriores pero por juntarlo todo en uno.

- Cartas de equipo para la preparación 1 jugador: todas las cartas de equipo estándar que no tengan símbolo de 'balas',
+ 1 carta a tu elección (aquí tienes dos opciones para decidir qué carta, pero sólo una carta entre estas dos opciones): puede ser una de las cartas de equipo de la lista del mapa de batalla que vas a jugar o, puede ser cualquier carta de equipo estándar que sí tenga el símbolo de 'balas'.

-Fase 4: Si en tu carta de recursos tienes suficientes estrellas para reclutar 1 especialista, suficientes herramientas para gastar en encontrar 1 equipo y suficiente valor para robar 1 condecoración, puedes realizarlas todas.

-Especialista de reserva: cada unidad (jugador) sólo puede tener 1 en juego a la vez.

-Especialista único: sólo puede haber 1 en juego a la vez (para todos, da igual el número de unidades/jugadores en la partida).

Saludos.

en: 23 de Abril de 2023, 08:42:19 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Viernes por la tarde partida a 4 a Circadians orden en el caos, todos novatos, me tocaron los circadians

Juego asimétrico de combate en el mapa con tropas con bastante gestión de recursos, cada facción tiene un objetivo para ganar la partida o también si al final de alguna de las 6 rondas alguien controla todas las reliquias del mapa

Cada uno se puso en una esquina del tablero, mi objetivo era subir de nivel las 4 cartas de habilidades en la fase de cobro controlando 6 regiones del mapa, las primeras reliquias me salieron muy lejos pero la 5 y la 6 al lado. Al ser primero me puse en investigar porque estaba seguro que todo el mundo haría esta acción y poner las cosas complicadas al Zcharo porque gana en ese track, combé bastante bien cosechando ya de inicio porque tenía a los lados de mi nave 2 losetas de pillar gemas, fui sobrado de este recurso durante toda la partida, por otra parte Jrayek y Oxataya lucharon por la reliquia que ganó este último

En la ronda siguiente progresé en mi estrategia de desarrollo, construí 2 fortalezas y moví mi nave para desembarcar tropas en la loseta de la reliquia 6, ya casi tenía las condiciones para subir nivel, los otros 3 se pegaron por la reliquia 2 arrollando Oxataya de nuevo, parecía que su ejercito era imparable y progresaba bastante en su objetivo personal. Así se encontraba el tablero


Para la ronda 3 mi gestión había llegado a la madurez, solo me faltaba energía para desplegar algunas tropas más, puse la fortaleza restante, tenía ya todos mis lideres custodiando y abundaban las gemas, los Zcharo probaron una incursión a la reliquia 6, les zurré y se llevaron una carta de espionaje de regalo, para la reliquia del turno 3 volvieron a pegarse Jrayek y Oxataya con idéntico resultado, Jrayek había quedado descolgado de la partida y a Oxataya solo le faltaba ganar 2 combates o coger la siguiente reliquia para ganar, por mi parte mejoré mi primer atributo fortaleciendo mis soldados y acercándome a mi objetivo.

Esta era decisiva, Oxataya tenía poca energía y cometió un error que aprovechamos el resto colaborativamente para que no pudiera cosechar energía ni pagar el movimiento evitando que ganara, Zcharo aprovechó mover último para cogerla. Tuve la visita de Jrayek cuando estaba salibando la doble mejora al final del turno, vino con mil soldados para quitarme el control de una loseta y destruir una fortaleza, no vi que pudiera ganarle y me retiré a fortalecer mi control de la reliquia 5, tuve que usar la carta de espía que le había entregado a Zcharo para poder subir un solo atributo

Ahora sí, la nueva ronda decisiva, hablamos los 3 de cortarle el camino hacia la reliquia a Oxataya pero no teníamos suficientes bloqueos para asegurarnos de que no ganara 2 combates, además yo controlaba las reliquias 5 y 6, como me tocaba mover primero y no me fiaba de nadie tiré todas mis tropas a defender la casilla de reliquia en turno porque estaba más accesible menos un par de soldados de la loseta mas a mi esquina que no llegaban y pasaron por el túnel controlando 2 losetas mas solitarias del otro lado con el plan b de ganar atributo si perdía la batalla de la reliquia, ya que al tener la pistola lucharía primero, como era de esperar se tiraron todos al combate, Zcharo nos advirtió que si ganaba la batalla también se llevaría la partida, nos encontraríamos 3 jugadores candidatos en la lucha final, pero Oxataya hizo valer mover último para desentenderse de la reliquia y asaltar mis 2 soldaditos solos en la otra punta, ni resolvimos el combate, un error mío que dio la victoria a Oxataya


El juego me ha gustado mucho, tiene una estructura muy similar al Rising Sun (acciones fijas por ronda más combate, cada jugador escoge una acción cada ronda potenciada, cartas de habilidades y personajes especiales que crean asimetría pero ahora fijas para cada facción, gestión de recursos con ingresos por ronda y por zonas controladas, control de zonas con orden establecido de puntuación, combate oculto que se revela al mismo tiempo sumando la fuerza del tablero más una apuesta en fases separadas de victoria perder unidades y puntos...) pero de más complejidad, con una gestión de tracks que recuerdan en sensaciones al Gaia Project, muy sesuda e interesante que me mantuvo disfrutando como un enano durante toda la partida. El mapa tiene algunas sombras, el arte es un tanto abstracto y cuesta distinguir que tipo de terreno es, cosa que puede ser relevante por habilidades de facción y cartas tácticas de combate, también adolece del mismo problema que Rising Sun en la incapacidad de albergar todas las unidades necesarias, hay que aplaudir que pensaran en tokens de 5 y 10 soldados aunque todavía puede ir algo apretado. Las facciones que jugamos me parecieron bastante equilibradas para ser la primera partida, 3 de 4 tuvimos oportunidad de ganar, eso me hace pensar que el juego este tan medido que tiende a esta situación si haces las cosas con un poco de sentido, lo cual es emocionante y a la vez puede hacer las partidas dependientes de una última batalla final, esto me da un poco de miedo porque apenas murieron unidades pese a haber bastantes enfrentamientos, la penalización de volver a la base del equipo perdedor o por coger una reliquia es testimonial, el movimiento es tan potente que se puede llegar fácilmente a casi cualquier lugar del mapa con enormes ejércitos muy similares en fuerza que van a decidir el vencedor sin importar tanto la gestión que hayas hecho en 4 horas sentado, será más factor del orden de pelea con las cartas y tiradas de dado que te puedan salir, es lo único que me echa para atrás de este gran diseño

en: 21 de Abril de 2023, 07:31:10 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?

Yo tengo la edición anterior y he comprado este nuevo reglamento. Pero no me vendría mal una edición en PDF para consultas y/o relecturas cuando viajo en transporte público.

¿Donde hay que ponerse en contacto?

Lo tienes aquí:
https://drive.google.com/drive/folders/1ZrDsUlqgTClC2081OXczxekg6ybHI-1m?usp=share_link
Hola.

Nueva partida a Rallyman Dirt. Tramo de montaña que comenzaba con nieve en el asfalto, pero que, tras dos tramos de descenso, presentaba asfalto limpio con la consiguiente pérdida de prestación de las ruedas para nieve.

Creo que es el tramo más largo que he jugado y lo he disfrutado mucho desde su planteamiento hasta su ejecución.



Imagen general del tramo. Al revisar la foto me di cuenta de que había cometido un error al pasar de la nieve al asfalto. No había aplicado la pérdida de prestaciones de las ruedas al desaparecer la nieve del asfalto (debía perder un dado de gas y el de freno). Así que rehice el turno y trace de nuevo la curva.




Tenía pensado 2 pasadas con un R5 ( las imágenes son con este coche), pero un imprevisto me obligó a interrumpir la partida a mitad de la segunda pasada. En la primera el tiempo fue de 6:27.

Sigo disfrutando del juego y la gran variedad de opciones que ofrece. Lo malo es que, para ampliar estas, requiere de expansiones.

Un saludo.

en: 26 de Febrero de 2023, 23:15:29 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Frostpunk, ¿Qué os parece?

Llegó el Kickstarter en español. Paso reseña luego de una primer partida.

Teniendo los componentes ordenados en la caja, el setup es mas o menos media hora. Se va a acortar cuando le haga un buen inserto, porque, si a este juego le vale una crítica, es que el inserto es bastante poco útil.

Al ser un juego de supervivencia es inevitable compararlo con Robinson Crusoe y con This War of Mine (de los cuales soy fan). Aquí una aclaración, para los 3 juegos: No esperes que el juego sea justo con vos. Es una representación de una situación límite, donde hay altísimas probabilidades que las cosas salgan mal y mueras. "Hice todo bien y perdí", ok, pues "Este juego no es para vos".

Aún así Frostpunk es el que marca la mayor diferencia en relación a los otros dos en lo que respecta a muerte súbita. Tanto RC como TWOM tienen eventos que son muy duros y que te pueden agarrar muy desprevenido, no importa lo bien que lleves la partida. En Frostpunk esto no es tan así, porque la mayoría de las variables están a la vista, sabés por donde pueden aparecer cosas malas, y tenés algo de tiempo para prepararte para ellas. La sensación es que cuando eso malo sucede fue porque no lo preveniste adecuadamente, o es consecuencia de una mala decisión previa.
Y cuando hablamos de decisiones es cuando la cosa se pone interesante.

Primero, en Frostpunk todo es recursos que se gestionan. No solo madera, carbón y comida, la gente (los niños!), los edificios, el calor generado!, el hambre, la enfermedad, y el humor social son variables que se gestionan todo el tiempo. Hay una sociedad que construir y todos los elementos están ahí para ser usados.
Segundo, cada día pasan cosas, así como hay leyes que podemos promulgar. Muchas de estas cosas implican tomar decisiones (a veces con 3 o 4 opciones diferentes), y muchas de esas decisiones tendrán consecuencias futuras, que van a llegar tarde o temprano. Pero también la tormenta la ves venir, el estado de ánimo lo ves, las cuestiones sociales las leés antes de que sucedan y podés preparate, y así con todo.
Tercero, hay que leer el mapa. El juego tiene 6 escenarios, cada uno jugable con 6 sociedades, en 4 niveles de dificultad cada una. Pero en cualquiera de los casos, las losetas del mapa se descubren en forma aleatoria. Y los edificios a construir dependen mucho de esos recursos que se descubren en el mapa. Así que por mas que juegues el primer escenario una y otra vez, siempre será diferente. Ver el mapa y decidir cómo voy a construir los edificios, es fundamental.

Hay tres cosas que me parecen brillantes en el juego:
- La gestión del ánimo social, a través de los indicadores de esperanza y descontento, es fantástica. No dá para explicarla más sin tener el tablerito a la vista.
- La gestión del calor, como el generador afecta el entorno no solo en el área física, sino según el tipo de edificio que puede estar mejor acondicionado o no y eso genera un metajuego con hacer acciones frías que enferman a la gente, o cálidas que no y que se pone intenso a media que hace más frío.
- La torre de plástico del generador, donde los cubitos que van saliendo son fallas que se acumulan hasta que explota (a menos que lo repares, claro), pero que además tiene una mejora que es una pieza de plástico adicional que la pones y los cubitos se traban más y salen menos.

Esta primer partida la perdí por no querer tomar una decisión entre dos bandos (la tercera opción era no apoyar a ninguno, y elegí esa), resultado dos turnos después, pelea, dos muertos, y la poca esperanza que había en la gente se perdió. Por un lado sentía que venía haciendo todo bastante bien, pero la consecuencia de mi decisión me explotó en la cara.

Como dije antes, este es un juego de supervivencia, pero también de gestión de liderazgo y construcción de una comunidad, y lo refleja de una forma  excelente.

Cosas que le importan a los que piensan en comprarlo:
Es mayormente solitario, pero está por verse como funciona en cooperativo. Puede andar, no lo descarto.
Ocupa MUCHO espacio. 1,30 x 1 metro de superficie cubierta.
Puede ser largo, pero no se siente para nada. Jugué hora y media, 1/3 de lo que sería la cantidad total de turnos, y perdí pero con ganas de jugar otra.
Seguramente no ganes las primeras partidas. Es un juego que espera que aprendas de tus experiencias previas para hacerlo mejor. Si esto te frustra, no es para vos.
Amantes de RC y TWOM: Vayan a comprarlo ya mismo. Como decimos de esos dos, es una experiencia.
Y si lo compran, aprovechen que la expansion al final sale a retail, pero quizas no haya tanto stock (originalmente era exclusiva y probablemente no se reimprima), los token de madera que trae están buenísimos. Además trae más cartas para varios mazos.
En fin, 10/10 y está en el top 5 de mi lista de solitarios.

en: 05 de Noviembre de 2022, 16:15:01 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Spirit Island, ¿qué os parece?

Llevo 4 partidas en lo que va de semana (el setup me lleva unos 5 minutos).

La última partida fue Río-Habsburgo 6. Los invasores fueron construyendo en el interior de la isla montones de granjas de ganado que iban destrozando la tierra por la que pasaban al sobreexplotarla.

Mi plan de partida como espíritu de río fue utilizar las crecidas de los ríos para ir guiando al ganado hacia zonas en las que la tierra estaba tan explotada que sus animales no tenían el sustento necesario para estar saludables.

Cuando lo conseguí, fui desatando inundaciones en esas zonas para acabar con todas estas granjas. Para acabar con los pocos invasores que quedaban, lideré una rebelión de pueblos indígenas, de los que me había ganado su favor durante toda la partida ayudándoles con las cosechas que cultivaban en torno a mis ríos.

Spirit Island es uno de los juegos más temáticos y con un lore más currado que he jugado.  ;)

en: 23 de Mayo de 2022, 10:39:40 10 LUDOTECA / Estrategias / Re:Root: Estrategia.

A la alianza se le pelea dificultandole movimiento por dominancia igual que a los vagabundos que van a espadas.

De todos modos en este juego siempre me ha dado la impresión de que los jugadores se acomodan a jugar de una determinada forma que casa con su grupo o con jugadores nuevos y de ahí no salen. Tipo a la gente que para mil veces en Maracaibo o GWT.

Para quedarte con cómo funciona el juego tienes que meterte en internet y empaparte o jugar con gente que realmente sepa. Porque saber en este juego no es solo saberse las reglas sino conocer las salidas de cada facción, a qué van y cuáles son sus counters, los tiempo, etc. Y aún así con que un solo jugador no sepa ya te puede enrarecer la partida ya que es un juego basado en la interacción y tremendamente equilibrado.

Cada vez que leas que un jugador ha ganado por 10 puntos es que algo ha salido mal, sea la alianza, la compañía o el vagabundo (que es el más típico con jugadores novatos).

Yo por ejemplo nunca aprendi a llevar las nutrias, en mi mesa todos pasaban como de la mierda y está facción sin ayuda es como una rueda de molino, para cuándo puedes pegar el subidón ya te han adelantado y no llegas.

Conste que el juego me encanta pero lo acabe vendiendo por estas, era imposible juntar a cuatro personas que controlasen de verdad y que no derivarse la cosa en lo de siempre. Además que por lo menos a mí es de los juegos que más castiga periodos largos sin jugar. En fin, una pena.

Por ejemplo, una muy típica que veo incluso en lares como este. Con la caja básica parece que los gatos siempre lloran y los vagabundos reinan. El orden de despliegue inicial es intencionado, se supone que el vagabundo, y la alianza, busca esconderse del nido entre el marquesado. Al marquesado le duele muchísimo gastar acciones en ataques que no le aporten gran cosa, sobre todo en los primeros turnos. Rara vez va a atacar porque sí a los dos ya mencionados pero precisamente con eso deben jugar los jugadores, tiene que facilitarle el acceso al nido y el nido tiene que procurar no pasarse metiéndole presión. Si va a muerte a por los gatos y estos tienen que preocuparse solo de defenderse lo normal es que en tres o cuatro turnos alianza o vagabundo tengan ya su chiringo montado.

Pero hablando del nido, muchos jugadores se centran en evitar el caos cuando lo realmente importante es como y cuando hacerlo, generalmente para conseguir un gran despliegue y meter una presión de la que no puedan recuperarse sus oponentes. Es muy común la salida de buitre+águila pero también se pueden dedicar a ganar por fabricación, por ejemplo.

Porque ganar fabricando es una estrategia perfectamente valida que suele pasarsele a la gente en las primeras partidas siendo precisamente uno de los puntos fuertes del marquesado. Conocía una jugadora que sí que cumplía perfectamente esos ratios de victoria que rulan por ahí del marquesado e iba siempre a talleres y fabricar. Otra de las principales formas de victoria de está facción es ir a dominancia, condición que también suele pasar sin pena ni gloria en muchas mesas.

En fin, que animo a todos a los que le guste el root a bichear por bgg o donde sea porque de este juego hay mil cosas y es de lo mejor que puedes sacar a una mesa.

en: 02 de Mayo de 2022, 12:49:36 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Ark Nova (Dudas)

Ayer jugué mi primera partida y me surgieron un par de dudas.

1. ¿Cuántas fichas de potenciacion se pueden usar al activar una carta? Nosotros solo usábamos 1. Seguro que lo pone en las reglas, pero no pude verlo. Como lo de reintroducir, que te viene el ejemplo en las reglas y la acción en el glosario.

2. Al jugar cartas al nivel 2, ¿Que diferencia hay entre capturar y robar del despliegue?

Gracias!

1.- puedes jugar hasta 5, que és el máximo que puedes tener en tu reserva.

2.- Robar del despliegue es robar hasta donde te permita tu avance en el track. Capturar es coger cualquiera de ellas sin importar dónde hayas llegado

en: 02 de Mayo de 2022, 12:48:15 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Ark Nova (Dudas)

1. ¿Cuántas fichas de potenciacion se pueden usar al activar una carta? Nosotros solo usábamos 1. Seguro que lo pone en las reglas, pero no pude verlo. Como lo de reintroducir, que te viene el ejemplo en las reglas y la acción en el glosario.

Yo entiendo que puedes usar 5 Xs, que es el máximo que te permite almacenar.

2. Al jugar cartas al nivel 2, ¿Que diferencia hay entre capturar y robar del despliegue?

Ninguna cuando coges la carta. La diferencia es que te la quedes o que la tengas que jugar en tu zoo. Eso sí, a veces tienes que tener en cuenta tu nivel de reputación y otras no.
Representación gráfica de todos los elementos erratados detectados de Spirit Island.

Oleo sobre lienzo by Errakis...



Nada, 4 cositas...

en: 23 de Mayo de 2021, 22:02:21 14 LUDOTECA / Variantes / VENGANZA de Edge. - NUEVAS MISIONES EN SOLITARIO

Cualquiera que haya probado el juego se habrá dado cuenta de que como mejor funciona este VENGANZA es en modo solitario, y que es precisamente esta variante solitaria la que menos  material emplea del pedazo "cajote". Concretamente, apenas incluye una misión en solitario específica para cada personaje, que enseguida se vuelve insuficiente. El juego no me disgustó, me parece curioso y un divertido "mega-filler" en solitario, pero lamentaba que los propios diseñadores no hubieran potenciado más esta variante en solitario y se empeñaran en venderlo como un multi-jugador.
Hace unos meses inicié la labor de crear nuevas misiones en solitario para los personajes de VENGANZA, concretamente seis, con la intención de darle más vida al juego y plantear nuevos desafíos. Las misiones las he diseñado desde la sencillez, sin querer enmarañar ni tocar para nada las reglas oficiales aunque teniendo en cuenta algunas cosas. Por ejemplo el poder emplear parte del material que se queda inédito en la caja por utilizarse normalmente a más jugadores. O el tener misiones que requieran menos espacio de preparación para aquellos que, como yo, no siempre podamos disponer de una mesa amplia. También se tiene en cuenta la expansión Rosario aunque esta no es, en ningún caso, imprescindible. Además, lo bueno de estas cartas de misión es que son genéricas, es decir, se pueden repetir con cada uno de los personajes y no hemos notado  que vayan especialmente desbalanceadas con ninguno de ellos.
En este sentido, agradezco muy mucho a Gambito el ofrecimiento y la ayuda para poder testear estas misiones cuyo resultado final tenéis aquí:

Aquí tenéis el enlace de descarga:
https://mega.nz/file/le5H3aaA#stMaFpg-BM1ESjJ06q2ImvbMZ1JwWoMi3mExYnEO6e0




P.s: Cartas en el formato standard del juego, es decir 63,5x88 mm.

en: 24 de Febrero de 2021, 12:30:19 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)

Volví a jugar con Viuda Negra después de mucho tiempo y me surgió una duda con su Danza Mortal atacando a un enemigo con represalia.

Como son 3 ataques, ¿Me llevo 3 represalias? ¿O solo 1 por la activación de la carta?

Son 3 ataques independientes, uno tras otro, luego te llevas las 3 represalias.
La carta es muy buena, pero dedicarla íntegramente a un enemigo con represalia es casi como dispararse en el pie  :P
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