logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Lathaiga

Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
Cualquiera que haya probado el juego se habrá dado cuenta de que como mejor funciona este VENGANZA es en modo solitario, y que es precisamente esta variante solitaria la que menos  material emplea del pedazo "cajote". Concretamente, apenas incluye una misión en solitario específica para cada personaje, que enseguida se vuelve insuficiente. El juego no me disgustó, me parece curioso y un divertido "mega-filler" en solitario, pero lamentaba que los propios diseñadores no hubieran potenciado más esta variante en solitario y se empeñaran en venderlo como un multi-jugador.
Hace unos meses inicié la labor de crear nuevas misiones en solitario para los personajes de VENGANZA, concretamente seis, con la intención de darle más vida al juego y plantear nuevos desafíos. Las misiones las he diseñado desde la sencillez, sin querer enmarañar ni tocar para nada las reglas oficiales aunque teniendo en cuenta algunas cosas. Por ejemplo el poder emplear parte del material que se queda inédito en la caja por utilizarse normalmente a más jugadores. O el tener misiones que requieran menos espacio de preparación para aquellos que, como yo, no siempre podamos disponer de una mesa amplia. También se tiene en cuenta la expansión Rosario aunque esta no es, en ningún caso, imprescindible. Además, lo bueno de estas cartas de misión es que son genéricas, es decir, se pueden repetir con cada uno de los personajes y no hemos notado  que vayan especialmente desbalanceadas con ninguno de ellos.
En este sentido, agradezco muy mucho a Gambito el ofrecimiento y la ayuda para poder testear estas misiones cuyo resultado final tenéis aquí:

Aquí tenéis el enlace de descarga:
https://mega.nz/file/le5H3aaA#stMaFpg-BM1ESjJ06q2ImvbMZ1JwWoMi3mExYnEO6e0




P.s: Cartas en el formato standard del juego, es decir 63,5x88 mm.
Tras ver este video en el que Ricardo, elqueaprende, de la editorial Mercurio, anunciaba el proyecto de investigación que están apoyando sobre el uso de los juegos de mesa en educación e intervención (lo tenéis aquí en el minuto 4:25 y 7:00
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
)

he buscado artículos relacionados con el equipo y he encontrado el siguiente, publicado en el  Games for Health JournalVol. 8, No. 4, aquí tenéis el enlace: https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051

(si bien parece que es previo al de propio proyecto de Mercurio)

Para acceder al texto completo es necesario tener suscripción, ya sea como particular o a través de una entidad con acceso al texto, habitualmente con fines de investigación, así que voy a tratar de hacer una traducción y resumen del contenido.

La investigadora principal es Verónica Estrada, doctoranda del departamento de psicología en la facultad de educación de la Universidad de Lleida, junto con un equipo de investigadores del llamado grupo de investigación “Neuropsicología, genes y ambiente” (NeuroPGA) de la Universidad de Lleida.

http://mercurio.com.es/conectar_jugando.html


MATERIALES Y MÉTODO

Ensayo controlado aleatorio no ciego. Niños entre 8 y 12 años, con diagnóstico de Trastorno por Déficit de Atencion, de los cuales 13 forma parte de la muestra expuesta a la tarea y 14 forman parte del grupo control, que no realizó ninguna actividad lúdica.

MEDIDAS

Se midió la ejecución en tareas de memoria a corto plazo lingüísticas (mediante la tarea de "Dígitos" del test WISC-IV, Wechsler) y visoespaciales (mediante el Corsi block span task, Logie), memoria de trabajo visoespacial (mediante la tarea Keep Track, de caras, Tamnes) y lingüística (mediante la tarea Keep Track, de palabras, Tamnes) y las funciones ejecutivas de "inhibición" (mediante la tarea Go/NoGo Bezdjian, Baker, Lozano& Raine), "flexibilidad" (mediante la tarea Trail Making Tests (TMT)  Andersson &
Lyxell), y de forma secundaria, la conducta (mediante el CPRS-48, Conners) y síntomas psicopatológicos (mediante SDQ, Goodman) , así como el "razonamiento fluido", mediante el test RAVEN, y la "memoria sostenida" mediante el Test de Caras de Thurstone y Yela.

TRATAMIENTO

Se utilizan 5 juegos de la editorial Mercurio, dos que supuestamente implican el uso de la memoria de trabajo: actualización lingüistica, uno memoria de trabajo: actualización de la información visoespacial, otro rotación espacial, y otro memoria a corto plazo y de trabajo visoespaciales.

Se realizan 5 sesiones de 60 minutos, en grupos de 6-8 niños, durante 5 semanas. Las sesiones son dirigidas por la investigadora principal y dos ayudantes, y tienen la siguiente estructura: 15 minutos iniciales de interacción entre los participantes, 30 minutos con el primer juego, 30 minutos con el segundo, 15 minutos posteriores de asesoramiento a familias.

Los niños continuaron con sus tratamientos "tradicionales" mientras se realizó el estudio (realizando, al menos, 4 sesiones en ese periodo).

Después del tratamiento con juegos, se realizó una evaluación tras un mes, por el mismo equipo que realizó el "pre-test".

Tanto los investigadores como los sujetos eran conocedores del grupo al que pertenecían los sujetos (control o experimental), es decir, no es un "ciego" respecto a esto.

RESULTADOS:

En las pruebas pre-test, no se observan diferencias significativas entre ambos grupos (control y experimental) salvo en la tarea de dígitos.

Se encontrarion diferencias significativas, en el post-test, entre ambos grupos en la tarea de memoria a corto plazo lingüística (F (1,20) = 7.45, p =0.02, with larger effects (n𝑝2= 0.27), no así en memoria de trabajo.

También se encontraron en el post-test diferencias en conducta, en el test SDQ, con mayor reducción en el grupo experimental F (1,18) = 12.51, p <0.001, with large effects (n𝑝 2= 0.41)

EFECTOS A LARGO PLAZO

Tras la reevaluación pasado un mes, sólo la tarea Linguistic Keep Track mostró una diferencia significativa al realizar una comparación intragrupo, F (1,18) = 5.86, p = 0.03, con un tamaño de efecto grande ( n𝑝2 = 0,25).

Los autores refieren que "aunque la interacción a corto plazo previamente encontrada en la escala de Problemas de Conducta SDQ no fue replicada significativamente,  F (1,13) = 2.25, p = 0.16), el tamaño del efecto de la intervención podría considerarse grande (np2 =0.15)."

DISCUSIÓN

Resultados "a corto plazo":
Los resultados del estudio mostraron que únicamente las memoria a corto plazo lingüística mejoró significativamente después de la intervención.

Resultados "a largo plazo":
Los autores encuentran que el grupo experimental mantiene unos resultados en los test relacionados con "problemas de conducta" dentro de la normalidad (igual que en el pre-test), mientras que el grupo control empeoró, planteando si esa "prevención" del grupo experimental pudo haber estado condicionada por el uso de juegos de mesa.

LIMITACIONES.

Los autores indican las siguientes cuestiones a tener en cuenta para futuros estudios:

- Muestra más amplia
- Mayor número de sesiones- tiempo de tratamiento (algunos autores indican que el mínimo de un entrenamiento en memoria debería ser de 8 horas).
- Realizar el estudio "ciego".
- Controlar las variables de "motivación" y "experiencia previa en juegos".

CONCLUSIONES

Según los autores:

- Mejora de la memoria a corto plazo lingüística entrenada con juegos de mesa en niños con TDAH.
- Los niños tenían la posibilidad de interactuar con otros participantes, lo que a su vez, mejoró sus problemas de conducta.
-Ninguna otra capacidad, funciones ejecutivas o  resultados conductuales, fue mejorada.

 Por tanto, aunque los beneficios de esta intervención basada en juegos es limitada, podría ser  aconsejable usarla para ayudar a las Intervenciones farmacológicas para mejorar la capacidad de memoria de trabajo y reducir los problemas de conducta en niños con TDAH







en: 12 de Octubre de 2020, 19:26:00 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Frostpunk, ¿Qué os parece?

Os dejo mis sensaciones sobre este juego actualmente en campaña de kickstarter tras tres partidas en solitario, con triste final. Digo sensaciones porque no se trata de una reseña del juego, ya que no explico por completo su funcionamiento.

Decididamente este juego no es para mi. Estaba dentro de la campaña de financiación y he decidido salirme. No me mal entendáis, el juego es muy bueno, pero la sensación de angustia en un juego y el jugar en solitario son dos aspectos que no me llaman de los juegos de mesa. Si por el contrario estos aspectos te gustan, entonces el juego te va a encantar.

Angustia continua, todas las cosas que te ocurren son malas, y si alguna es buena, que haberlas haylas, tienen efectos secundarios negativos. Si a eso le unimos que tienes que tomar decisiones moralmente cuestionables, pues lo paso mal.

El juego es cooperativo, no existe versión competitiva ni semicoperativa, y aunque algunos lo han pedido que se incluya la segunda, el diseñador del juego ha dejado claro que no es una opción y que desvirtuaría el juego.

En cuanto a lo jugar en cooperativo, el juego indica que es hasta 4 jugadores, pero ya la comunidad está dejando claro que este juego es un solitario o como mucho para dos. A 4 jugadores, lo juego esta noche, intuyo que va a ser un constante debate sobre que hacer y como optimizar nuestras acciones.

Respecto al juego en sí, es una versión de juego de mesa del videojuego del mismo nombre, y la adaptación que se ha realizado al juego de mesa mezcla mecánicas euro, narrativa, toma de decisiones y azar, de una forma brillante.

El juego transcurre a lo largo de 12 rondas, que pueden finalizar antes si las cosas no van bien, y cada ronda consta de 9 fases: Amanecer, mañana, generador, climatología, preparación, acción, anochecer, hambre y noche.

Las fases las podemos concentrar en tres tipologías: Fases de toma de decisión de forma narrativa, fases mecánicas y fase de toma de decisión de acciones.

Fases de toma de decisión narrativa
Las fases de amanecer, mañana y anochecer concentran la narrativa y toma de decisiones del juego en función de las cartas que te salgan. Mientras que en mañana y anochecer tendrás que resolver una carta cada ronda, en amanecer solo ocurrirá cuando la ronda coincida con la ficha de resolución de evento.

Respecto a las cartas de decisión que aparecen estas fases:
  • Unas serán decisiones empíricas, si tienes más de esto pues consigues esto otro, etc.
  • Otras serán decisiones de juicio de valor, tienes que decidir entre varias opciones y con cuestiones morales de por medio.
Fases mecánicas
Las fases de generador (esta incluye un componente de azar), climatología, preparación, hambre y noche son cuestiones mecánicas, mueve esto aquí, sube esto, avanza esto, devuelve los trabajadores, etc.

Fase de acción
Esta es la fase euro, donde se toman decisiones moviendo los peones a las distintas localizaciones y vas realizando uno de los 6 tipos de acciones posibles.

Puedes realizar tantas acciones como quieras siempre que tengas peones para hacerlas. Es bueno que en esta fase te adelantes a lo que te va a ocurrir en las fases mecánicas para garantizar que tienes suficiente alimento, suficiente alojamiento, suficiente moral, etc. También tendrás que ver la forma de mejorar de emplazamiento de cara a afrontar el futuro.

El juego puede acabar antes de tiempo porque te quedes sin moral, porque el descontento suba de un determinado nivel, porque el generador que da calor y permite la subsistencia explote, porque haya demasiados muertos, porque haya demasiados enfermos o porque haya una hambruna descomunal…vamos que lo vais a tener crudo para llegar a la fase 12. Que, por cierto, que puedes llegar y no ganar. Si al llegar no cumples el objetivo del escenario pierdes. Lo dicho, un paraíso de oportunidades y felicidad.

Por último indicar que existe leyes que puedes incorporar al juego en la fase de acción utilizando el edificio inicial de la plataforma. Según mi experiencia sin poner en juego leyes no ganas. Puedes tener hasta 4 leyes en activas en cada partida, una vez activadas no se pueden reemplazar, así que elige con cuidado.

Espero que estas sensaciones os animen a cogerle cariño al juego, que es muy bueno, pero como dije al principio la angustia y el juego solitario tienen que formar parte de tus criterios de compra de juegos.

Este juego en lo que respecta a la angustia y modo solitario se puede parecer a This War of Mine. No puedo hablar de sus mecánicas porque solo he jugado a la versión de videojuego de This War of Mine y no a la de tablero.

en: 28 de Octubre de 2019, 17:37:13 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Root (Primeras impresiones)



Hacía tiempo que no probaba una de esas "novedades imprescindibles-clásico inmediato", y todo lo que había leído (no mucho, ciertamente) además de las recomendaciones de compis a los que tengo por bien documentados, me llamaba la atención.

En las últimas convivencias lúdicas, las Troll.con XIX, he podido probarlo, y ahí van estas primeras impresiones.

Creo que es importante especificar que jugamos con una configuración un tanto particular, ya que metimos expansiones y por tanto no hicimos la "partida de introducción" que propone el juego, pero sí una combinación de facciones recomendada por el juego. Luego comentaremos esto, que creo que es importante.

Nosotros jugamos con nutrias, aves, reptilianos y dos vagabundos.









Uno de las principales caraterísticas de ROOT es la asimetría de las facciones. Todas tienen como objetivo conseguir 30 puntos de victoria, pero tanto la forma en la que puntuan como las acciones que les permiten conseguir los objetivos de puntuación son muy diferentes.



Tenemos un tablero en el que se representan bosques, claros en los bosques y caminos entre los claros.

Los jugadores representan facciones con distinto número de unidades, que jugarán por turnos. Y cada turno de cada jugador se compone de la misma estructura: Alba (preparación), Día (acciones) y anochecer (mantenimiento).

Algunas acciones son comunes a todas las facciones (siempre con matices): mover unidades entre claros, atacar a otras unidades y fabricar cartas (que aportan puntos y/o bonificaciones).

Pero aquí se acaban los paralelismos. Por ejemplo, hay facciones cuyo principal objetivo es construir en los claros gracias a tener presencia-mayoría en ellos (p.e. reptilianos). Otras obtienen una parte importante de los puntos de victoria "comerciando" con un pool de cartas (nutrias), y otros, como el vagabundo, obtiene puntos regalando cartas a otros jugadores.



Tenéis disponibles distintas reseñas y tutoriales que entran en profundidad en las reglas, yo me voy a limitar a dar estas pinceladas y resumir que las reglas de cada facción son relativamente sencillas, pero muy distintas entre sí, de forma que tienes facciones más pendientes de tener "mayorías" en el mapa, otras de planificar sus acciones, otras de hacer "set collection" de misiones, otras de fabricar cartas y otras de optimizar ciertos recursos.
Esto, en la práctica, supone que un tipo de jugador va a tener una partida más centrada en contar unidades en los claros (p.e. reptilianos o marquesado), otro en planificar sus secuencias de acciones para no entrar en "caos" (aves), otro va a tener una partida más "social-comeorejas" ya que intentará "vender" sus cartas y recursos a los otros jugadores (nutrias), y otro (el vagabundo) intentará pasar desapercibido yendo a lo suyo y optimizando sus fichitas y coleccionando misiones.

Hay, como veis, un buen "popurrí" de mecánicas en el juego.



La buena noticia es que los  tableros de personaje hacen a su vez de "hoja de ayuda" de las cosas que puedes hacer, y es relativamente intuitivo darte cuenta tras un par de turnos de qué cosas te dan puntos.

La mala es que, hasta donde creo intuir, la chicha del juego está no solo en "hacer tus deberes" sino en bloquear o ralentizar al resto de jugadores y saber "leer" quién va mejor para interactuar con/contra sus intereses... y eso no se ve en una primera partida.

Hay alguna otro regla más, como la posibilidad de ganar por "dominancia", que implica controlar un número de claros y mantenerlos hasta el inicio de tu turno, la forma de combatir contra otras unidades y las aportaciones que te pueden dar las "cartas fabricadas", junto alguna miniregla, pero este es el grueso del concepto general del juego.






SENSACIONES

ROOT es un juego con una explicación e iniciación densa. Si bien las reglas comunes son sencillas, las diferencias entre facciones son tan grades que parece que te están explicado un juego por cada facción.



Para rematar, en la primera partida tienes ya suficiente con aprenderte tu facción y sus particularidades, como para estar pendiente del resto...y eso es crucial para la victoria (y para los tiras y aflojas por el control de los claros en ciertas facciones).

Eso hace que para sacarle todo todo el jugo debas jugar suficientes partidas como para conocer bien las facciones que hay en mesa y cómo puntuan.

Esa asimetría y necesidad de conocer las facciones es algo que comparte con Vast o con los COIN, pero ojo, porque aquí se acaban las similitudes, tanto en mecánicas como en sensaciones de juego. Si tengo que hacer una comparación por ejemplo con el COIN, ROOT es mucho más accesible y tiene unas mecánicas más inmediatas, no requiere tanta "dedicación" y es mucho menos "enrevesado".

En mi opinión, es un juego muy bien pensado, original, jugable en 120 minutos a 4-5 jugadores perfectamente, y que con las expansiones tiene suficiente variedad de combinaciones y variantes como para que la rejugabilidad esté garantizada. Sin embargo, el hecho de que requiera varias partidas para sacarle el jugo va a hacer que de momento no entre en mi colección, porque ya tengo varios en esa situación y no quiero otro más chupando banquillo.

COMBINACIÓN DE NUTRIAS, AVES, REPTILIANOS Y DOS VAGABUNDOS

Sólo puedo opinar sobre esta partida, y tengo que advertir que yo llevaba un vagabundo, nadie me interfirió (podían haberme pegado para estropearme objetos y retrasarme, pero nadie se puso a ello) y me fuí haciendo mis combos sin molestas a nadie, a regalar cartas al personal para obtener puntos (win-win)... y gané sin mucha oposición.

El otro vagabundo no iba mal, pero no le salieron los combos que a mí (yo iba primero y eso creo que condicionó bastante) y no pudo optimizar tanto sus acciones. Las nutrias creo que dependen mucho de que le compren cartas, si la gente pasa de él lo tiene complicado (en lo que pude ver), las aves pudieron expandirse sin demasiado problema, ya que no jugamos con la facción del "marquesado", que creo que es una facción con la que compite en controlar claros, y los reptilianos pudieron hacer sus jardines lo suficiente como para que si hubiera habido uno o dos turnos más haber tenido un "motor de puntos" demasiado potente al final de la partida.

Supongo que es una combinación de facciones que "funciona", aunque creo que el vagabundo que juega segundo puede ir un poco penalizado.

En resumen, un juego que creo que merece la fama que tiene, al que conviene enfrentarse por primera vez sin pretender optimizarlo todo y que depende de que todos los jugadores conozcan bien el juego y las facciones para disfrutarlo al 100%.






Hola!

Os dejo aquí una partidaca completa en solitario contra Yog-Sothoth a Eldritch Horror con la expansión Saber Olvidado.

Espero que os guste :)

Saludos!!

en: 09 de Septiembre de 2019, 14:41:03 7 LUDOTECA / Estrategias / Root: Estrategia.

Buenas a todos.

Llevo tiempo queriendo hacer este post pero lo he ido dejando y leer a varios jugadores hablando de Root en el "Ayer jugué a..." ha terminado por animarme. Vamos a hablar un poquito de estrategia en Root y vamos a hacerlo en español, que los foros de la BGG están muy bien pero a veces dan una perezaca...

Llevo un total de 12 partidas a Root de entre 4 y 5 jugadores. También me he leído todo lo que he pilllado sobre Root (Las Guías de Mishi para empezar, montón de cosas por BGG posteriormente) y, aún así, hay algunas cosas que aún sigo sin ver claras así que a ver si podemos iniciar un sano debate por aquí.

Empiezo con los ganadores de mis 12 partidas:

1 Victoria: El Nido. La primera partida que jugué, con la copia de otra persona y con reglas mal aplicadas.
2 Victorias: La alianza. Muchas partidas ha pasado sin pena ni gloria por el tablero pero ha conseguido ganar en dos ocasiones.
4 Victorias: La Compañía del Río. Un colega se propuso jugar con la misma facción hasta que ganara. Le costó varias partidas ganar con La Compañia pero tras rular la facción varios jugadores ganamos con ella varias partidas seguidas.
5 Victorias: El Vagabundo. Todo el mundo dice que hay que pegarle de vez en cuando porque si no gana siempre y, aún haciéndolo, el cabrón sigue ganando.

Números bastante curiosos, ¿Verdad? Encima teniendo en cuenta que ni el Vagabundo ni La Compañía han estado en mesa las 12 partidas. Un win ratio más que brutal. Por añadir datos, en mi grupo de juego hemos empezado todos más o menos juntos y aunque a veces incluíamos a algún jugador novato en general hemos sido más o menos los mismos. Todos con experiencia y todos variando de facción. Las 5 victorias del Vagabundo son en manos de 3 jugadores diferentes. Las 4 victorias de La Compañía son en manos de 4 jugadores diferentes.

Además, las partidas han sido la mar de variadas. Vagabundos ganando apenas siendo hostiles a nadie (las primeras pasó lo tipico, la gente lo ignora y el hace sus cosas y, cuando te das cuenta, ya es demasiado tarde) y vagabundos jugando super agresivos, con montón de espadas y ganando chorros de puntos matando piezas del rival (un poco bruto vemos la capacidad de ganar puntos de esa manera, la verdad). Con La Compañía parecido. En mi caso gané una partida en la que se les fue la mano comprándome servicios y literalmente arrasé. Llegué a conseguir más de 10 puntos en un solo turno (Con un Favor incluido). Justo después de esa partida echamos otra y un colega decidió jugar la Compañia. Recuerdo que le dije "Nadie te va a comprar una mierda después de lo que acabo de hacer". Efectivamente apenas se le compró durante la partida y... ganó igual. Fue una partida completamente diferente, por supuesto más ajustada, pero consiguió llevarse la victoria de la misma forma.

Aquí he encontrado yo dos cosas que creo que ayudan a estas facciones a cosechar tantas victorias. Lo normal en Root es ir viendo que jugador se está poniendo por encima (ya sea en puntos o en el mapa) e intentar organizarte con los demás jugadores para atizarle. La mayor parte de las facciones son bastante débiles a ser atacadas por varios jugadores coordinados y, cuando superan los 20 puntos, se les suele dar bastante duro y dejarlos con poca capacidade de maniobra. Los Lagartos sufren mucho al perder jardines, la alianza si pierde una base, el nido si le fuerzan a entrar en Caos (y según el momento, y entre varias personas, es bastante sencillo forzarlo) y al pobre marquesado le duele muchisimo que le quiten edificios.

En mi opinión esto no es tan así en La Compañía y, especialmente, en el Vagabundo. Un Vagabundo que se ponga con 20 y pocos puntos puede hacer saltar las alarmas y que todos los jugadores digan "Hay que pegarle". El problema es que, aunque todos quieran atizarle, probablemente no todos puedan dada su situación en el mapa. Y, quizá, el que pueda pegarle a lo mejor lo hace una o dos veces y ni siquiera le fuerza a perder un turno en el bosque. Y aún consiguiéndolo, el vagabundo sigue completamente dentro de la partida. Lo único que tiene que hacer es pasarse un turno en el bosque y volver preparado para ganar la partida en el siguiente. Si la cosa está muy equilibrada en puntos y otro jugador puede adelantarse y ganar perfecto, pero si eso no es así... va a ganar igualmente. ¿Qué hay que hacer entonces? ¿Pegarle temprano? ¿A cambio de obtener nada? Varias partidas nos hemos tirado ya diciendo "Hay que pegar al vagabundo" y, por una cosa u otra, muchos jugadores deciden dejarlo para después. Con algunas facciones, incluso, te debilitas más tu mismo intentando pegar una vez al Vagabundo de lo que le debilitas a el dañando 2-3 objetos (imaginemos un marquesado que tiene que gastar 2 de sus acciones para mover y atacar, o incluso solo una en atacar si se quedó en tu cara).

Parece que la solución es aprovechar cuando tiene pocas espadas (o ninguna, estando indefenso) y pegarle temprano. Pero esto obliga a los jugadores a, independiemente de la situación de la partida y del vagabundo, enfocarse en este jugador únicamente porque "es el vagabundo" y sabes que si no le pegas ahora no le vas a parar después.

El caso de La Compañia del Río es diferente y si veo muchas más opciones de hacerles daño. Aún así su capacidad de construir cartas me parece muy muy potente y, aunque la gente puede comprarlas, eso es darle más recursos a La Compañía y en una situación en la que están a punto de ganar también parecen bastante dificiles de parar. No hay, como en otras facciones, una mecánica que les perjudique al perder determinadas fichas (si, pierden fondos al perder puestos comerciales pero quién deja fondos pa ganar puntos cuando puede perder un puesto comercial? Casi siempre es más util usar esos fondos...).

En fin, he hablado más de lo que pretendía y realmente lo que quiero es iniciar debate. Lo he centrado en cómo parar a estas dos facciones por los resultados que han tenido en nuestras partidas pero también me interesa muchísimo, por ejemplo, como ganar con El Marquesado. Mira que los he jugado veces, he tenido posiciones en partida muy potentes pero aún así siempre llega otro y zas. O se coordinan un par y me limpian de la mesa. Así que si quieren ignorar todo mi palique y que el debate gire entre cualquier otra cosa, por mi no hay problema.

Un saludo y nos leemos!

en: 22 de Agosto de 2019, 00:11:31 8 KIOSKO / Sesiones de juego / STAR WARS: REBELLION (AAR)

Partida al Star Wars Rebellion. Es la segunda vez que juego, la primer fue hace ahora 2 años.

¡¡ Qué gran juego !!

Partida épica en la que han ganado los Rebeldes cuando el grueso de la flota Imperial se encontraba a las puertas de la base de la Alianza lista para echárseles encima.

Por suerte, Luke Skywalker y Han Solo han llevado a cabo una misión en Toydaria que ha atraido al Emperador Palpatine. Se ha entablado una batalla entre el pequeño contingente de tropas terrestres que acompañaban a los líderes de ambos bandos, batalla que han ganado los Rebeldes, con el añadido de la muerte del Emperador. Esto les ha valido 2 puntos de reputación, suficientes para ganar la partida.

Me es imposible relatar todo lo que ha sucedido, porque ha sido una partida frenética, con las tropas del Imperio ocupando y subyugando desde el inicio sistemas a sangre y fuego.

Los Rebeldes trataban de mantener la lealtad de los pocos sistemas en que les era posible, y lograr nuevas lealtades mediante diplomacia, pero acto seguido, esos nuevos sistemas leales eran también subyugados.

Las fuerzas imperiales se desplegaban por toda la galaxia, pero no eran capaces de localizar la base Rebelde.

Por su parte, los Rebeldes obstaculizaban todo lo que podían las acciones del imperio. Llevaban a cabo misiones en sistemas determinados para provocar la oposición Imperial y bloquear así sus tropas allí. Han realizado algún sabotaje, etc. Pero cada vez que tenían a punto de caramelo completar algún objetivo y ganar reputación, el Imperio lo frustraba.

Ha habido momentos inenarrables, como cuando Luke ha sido capturado y el jugador Imperial ya lo veía atraido al lado oscuro, pero acto seguido la Princesa Leia lo ha liberado. O cuando al llevar a cabo una misión se ha reunido la familia al completo en un sistema (Darth Vader, Luke y Leia), una risa ;D

La pobre líder diplomática Rebelde (no recuerdo el nombre), que ha hecho una grandísima labor difundiendo la lealtad a la Alianza por toda la galaxia, al final ha hinchado tanto las narices al Imperio que ha acabado capturada para impedir que siguiera llevando a cabo su cometido.

Luke se ha encontrado con Yoda en Dagobah y se ha convertido en Jedi. El Imperio ha construido una segunda Estrella de la Muerte, que por dos veces los Rebeldes han tratado de destruir en ataques suicidas antes de estar terminada, pero sin éxito. El sistema Nal Hutta ha sido borrado del mapa por el rayo laser de una de las Estrellas.

A medida que el Imperio iba cerrando el puño alrededor de la zona en la que se encontraba la base, los Rebeldes han ido pudiendo cumplir algún que otro objetivo.

Al final unas pocas tropas imperiales han llegado a Endor, lugar donde se ocultaba la Alianza. Los Rebeldes tenían pocas naves para la baralla espacial, pero estaban bien pertrechados para la terrestre. Además disponían de dos escudos y un cañón de iones. Todas las tropas imperiales han sido aniquiladas.

A partir de este momento el Imperio ha empezado a concentrar y acercar sus tropas. Mientras, los Rebeldes emprendían misiones para ralentizar su avance y trataban de ir sumando reputación a la desesperada.

Y tal como he explicado, en el turno en el que una gran concentración de tropas del Imperio podía entrar en Endor y probablemente destruir la base, la primera misión Rebelde ha sido la que he relatado más arriba, sumándoles 2 puntos de reputación y dejando sin opción de reacción al Imperio.

Me dejo muchísimas cosas en el tintero, muchísimos momentos épicos y muchísimos momentos divertidos por como se han desarrollado los acontecimientos. Pero una cosa es segura: tanto mi contrincante como yo hemos pasado una grandísima tarde y hemos disfrutado un montón (y en caso de que no haya sido así, que venga él y lo desmienta...  :P ;D )

Dejo por aquí unas cuantas fotos...


INICIO DE LA PARTIDA





EL IMPERIO AVANZA COMO UN RODILLO HACIA TATOOINE





BOBA FETT Y DARTH VADER TRATAN DE CAPTURAR A LUKE (COSA QUE CONSEGUIRÁN) PERO ACTO SEGUIDO SERÁ LIBERADO CON LA AYUDA DE LEIA, HAN SOLO Y EL HALCÓN MILENARIO





LAS PRIMERAS TROPAS IMPERIALES LLEGAN A ENDOR Y DESCUBREN LA BASE. LA SEGUNDA ESTRELLA DE LA MUERTE YA SE ESTÁ CONTRUYENDO EN UN SISTEMA CERCANO





EL IMPERIO, CON SU SEGUNDA ESTRELLA DE LA MUERTE YA CONSTRUIDA EN DAGOBAH, SE REAGRUPA PARA EL ASALTO FINAL. MIENTRAS TANTO, LUKE Y HAN SOLO ATRAEN AL EMPERADOR A TOYDARIA





DETALLE DE LA BASE REBELDE Y LA VANGUARDIA DE LAS TROPAS IMPERIALES





EL EMPERADOR HA CAIDO EN LA TRAMPA Y LUKE Y HAN SOLO HAN ACABADO CON ÉL...





VISTA GENERAL DEL TABLERO AL FINAL DE LA PARTIDA



.
Páginas: [1]