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Mensajes - Fer78

en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Barrage (Reseña)

BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage
Ya se ha dicho que el lugar donde deben estar las erratas de un juego es en su correspondiente hilo, por pocas e insignificantes que sean, y también se ha dicho que eso no es debatible.

Visto que al final se está creando un offtopic que no aporta nada se procede al borrado de todos los mensajes que no aportan nada a este hilo.


Los usuarios que tengan interés en debatir cuándo es necesario o no un hilo de erratas sobre un juego pueden abrir un nuevo hilo proponiendo este debate.

Gracias a todos por vuestra comprensión.
Desde luego.

Saludos.
Hala!!!! ....lo has abierto !!!
Pues creo que ha sido un error.... ahora el PAX RENAISSENCE de Garrido  ya tiene un hilo de erratas propio
Lo has puesto a la altura de los mejores... en un tiempo caí record.....verdaderamente creo que aún no se merecia ese honor.

A ver....entiendo la peticion del moderador (qeroscia)
Una de las funciones de la bsk es ayudar e informar a los jugadores y posibles compradores.
Creo que ese tipo de hilos son de ayuda, por supuesto, para los jugadores que ya tienen el juego  y no se han dado cuenta del fallo.
Pero por contra retraeran muuuuucho a posibles compradores.... que tambien es bueno esten informadosn...pero solo con que  exista el hilo, en muchos casos ya abortara compras, incluso sin leer ni el primer post.
 ¿Realmente lo "mecerece" este juego.
Creo que las erratas detectadas (el más grave fue comerse una letra de mia pellido en los creditos) no tienen una influencia grave en el juego.
Esos otros grandes juego con titulación  de "juego con erratas" han echo muchos meritos para ganarselo.
En este caso ( y aunque Garrido ya esta contento con las ventas ;) ) este juegazo no seha ganado todavia esa 'patada en la espinilla' (creo).
Saludos.

La ubicación de las erratas no es un tema discutible, lo lamento.

Ahora, como usuario, te entiendo y doy la razón en parte. Pero si alguien se queja por las erratas en este juego, el problema lo tiene ese alguien y no MQO. Creo que MQO se está ganando a pulso una muy buena reputación por sus productos y por su comunicación. Además, me consta de muy cerca que se está haciendo lo imposible por que los proyectos salgan cada vez más pulidos, buscando el objetivo de la errata 0. Pero si las hay y alguien las compila, se tienen que recoger en el lugar adecuado para ello. En la propia actualización de JGGarrido sobre el High Frontier él mismo recopila las erratas del Pax Renaissance y no pasa nada.

Hacía mucho que no disfrutaba tanto con un juego como con este Pax y la edición se va a agotar antes de que nadie se dé cuenta. Ojalá y decidieran reeditarlo y que vendieran 2.000 copias en lo que queda de año; sería el primero en congratularme. Pero lo cortés no quita lo valiente. Y si soy moderador, mi labor es moderar y no pasar por alto algo solo porque me son simpáticos o tengo intereses personales. Si algún día dejo de moderar o de ser usuario de la BSK me gustaría que me recordaran como alguien que trató de ser justo y ecuánime con todos.
Actualizamos la lista de erratas con los últimos descubrimientos (de nuevo, sin influencia en la jugabilidad):

ERRATAS DETECTADAS EN PAX RENAISSANCE - EDICIÓN MQO (18 de febrero de 2020)

Libro Auxiliar: Página 28 (párrafo Preparación inicial); dice "car-tas" sin haber cambio de línea.

Libro auxiliar: Página 28; secciones TURNO DEL OPONENTE y DETERMINAR EL CURSO DE LA ACCIÓN Y CELDA OBJETIVO duplicadas en la pagina siguiente.

Libro auxiliar: Página 30; en el ejemplo al principio de la página pone "fecto", y debería poner "efecto".

Libro auxiliar: Sección REGLAS EN SOLITARIO; falta la numeración (tipo N#) en las secciones del modo solitario.

Reglamento: Página 23; la ilustración que sirve de ejemplo para la Apostasía tiene invertidos los Muestrarios, i.e., las cartas del Este están a la izq. del banquero y las del Oeste están a la dcha.

Reglamento: Página 26; en la entrada de CLASE DOMINANTE pone "CLASE DOMINATE".

Reglamento: Página 27; en la imágen junto a la entrada CONCESIÓN aparece un Pirata en una Frontera Terrestre (Mamelucos - Bizancio).

Hoja de ayuda: Epígrafe Cambio de régimen, sección Emancipar; la carta de Imperio mostrada es la del SIR, pero las piezas se envían a Francia en el mapa (deberían enviarse al SIR).

Carta El último suspiro (X26): En el texto histórico pone "centrode", sin separación.

Carta Maquiavelismo (X39): Según un comentario de Phil Eklund su idea es que la habilidad de esta carta aplicase a todas las Guerras Religiosas y no sólo a las Cruzadas; siendo un comentario no está claro si está elevado a las Living Rules, por lo que esto no tiene por qué ser una errata.

Carta Reichskrone (X42): Indica OESTE, cuando al ser una Reina no debería indicar nada (no tiene efecto alguno ya que sólo puede Coronar en el SIR).

Carta El Mary Rose (X57): Falta el nombre de la Ubicación (Inglaterra), que sí aparece señalada en el mapa.

Por favor, ¿te importaría abrir un hilo de erratas y compilar allí todas estas y las que se puedan seguir encontrando? De este modo, si alguien está interesado en saber si el juego tiene erratas y cuáles son lo localizará con mucha más facilidad que no buceando en los tropecientos mensajes de este hilo, donde además no corresponden. Gracias.
Actualizamos la lista de erratas con los últimos descubrimientos (de nuevo, sin influencia en la jugabilidad):

ERRATAS DETECTADAS EN PAX RENAISSANCE - EDICIÓN MQO (18 de febrero de 2020)

Libro Auxiliar: Página 28 (párrafo Preparación inicial); dice "car-tas" sin haber cambio de línea.

Libro auxiliar: Página 28; secciones TURNO DEL OPONENTE y DETERMINAR EL CURSO DE LA ACCIÓN Y CELDA OBJETIVO duplicadas en la pagina siguiente.

Libro auxiliar: Página 30; en el ejemplo al principio de la página pone "fecto", y debería poner "efecto".

Libro auxiliar: Sección REGLAS EN SOLITARIO; falta la numeración (tipo N#) en las secciones del modo solitario.

Reglamento: Página 23; la ilustración que sirve de ejemplo para la Apostasía tiene invertidos los Muestrarios, i.e., las cartas del Este están a la izq. del banquero y las del Oeste están a la dcha.

Reglamento: Página 26; en la entrada de CLASE DOMINANTE pone "CLASE DOMINATE".

Reglamento: Página 27; en la imágen junto a la entrada CONCESIÓN aparece un Pirata en una Frontera Terrestre (Mamelucos - Bizancio).

Hoja de ayuda: Epígrafe Cambio de régimen, sección Emancipar; la carta de Imperio mostrada es la del SIR, pero las piezas se envían a Francia en el mapa (deberían enviarse al SIR).

Carta El último suspiro (X26): En el texto histórico pone "centrode", sin separación.

Carta Maquiavelismo (X39): Según un comentario de Phil Eklund su idea es que la habilidad de esta carta aplicase a todas las Guerras Religiosas y no sólo a las Cruzadas; siendo un comentario no está claro si está elevado a las Living Rules, por lo que esto no tiene por qué ser una errata.

Carta Reichskrone (X42): Indica OESTE, cuando al ser una Reina no debería indicar nada (no tiene efecto alguno ya que sólo puede Coronar en el SIR).

Carta El Mary Rose (X57): Falta el nombre de la Ubicación (Inglaterra), que sí aparece señalada en el mapa.
Antes le daba importancia.

De hecho le di la suficiente importancia para darme cuenta que la mayoría de las veces el material promocional es relleno, y del malo. Porque el autor suele diseñarlos a poseriori y añadirlos a última hora sin realizar mucho testeo, pero a la vez son piezas potentes para que mole tenerlas, con lo que ya conozco más de un juego que se complica o desequilibra al añadirle las promos. En el mejor de los casos, el contenido promocional es sólo peso muerto en la caja que no cambia gran cosa el juego o que lo complica demasiado. O reskins estéticas de componentes (cartas foil o ilustraciones alternativas) que no cambian el juego en absoluto pero que podrías haberte fabricado tú por mucho menos y más a tu gusto.

Así que no merece la pena.
Ayer se grabò el videotutorial. En cuanto lo editemos y publiquemos, os aviso.
Saludos:

El último mensaje de Josrive me hecho darme cuenta de que no escribí nada más tras mi último mensaje -que era bastante negativo- y sin embargo posteriormente hubo novedades. Creo que las comenté en otro hilo, obviamente no aquí.

Tiempo después de mis decepcionantes partidas de 'Rommel in the Desert' en las Bellota Con, jugué otra vez y la experiencia fue bien diferente. ¿Dónde estuvo la clave? En escoger otro escenario. El de 1940 (sólo con italianos) es introductorio, para entender las reglas básicas y poco más. Crusader plantea una situación demasiado estática, con dos frentes establecidos y muchas unidades apelotonadas. No es divertido. Lo que jugamos fue el escenario de 1941, cuando llega el Afrika Korps a auxiliar a los baqueteados italianos. Y, amigo, ¡cómo cambia la cosa!

Ya ha pasado más de un año y no he podido volver a jugarlo, pero las sensaciones fueron infinitamente mejores, y ese escenario me mostró las virtudes del juego. Ojo, hay problemas que no desparecen, y determinadas reglas se pueden hacer un poco cuesta arriba o poco agradables, pero con el frente abierto que ofrece ese escenario por fin pude disfrutar de las maniobras y la agonía del suministro, tan protagonistas en la guerra del desierto.

En definitiva, lo que vi fue que el juego es exigente en cuanto a dominar las mecánicas y obliga a tener paciencia a los jugadores para aplicar en el mapa determinadas reglas, pero a cambio ofrece una gran experiencia lúdica intensa y divertida. La mala elección de escenarios (sobre todo Crusader) me había impedido ver eso.

Así pues, actualizo mi opinión sobre el juego, a la espera de confirmar esa tendencia positiva en futuras partidas (que por desgracia tardarán en llegar).

En lazando con el mensaje de Josrive, creo que la clave para que el juego te guste estará en que aceptes la relación que hay entre esfuerzo y superación de engorros vs. intensidad y diversión. Algo que no es la primera vez que se me plantea. Unas veces tiendo a un lado y otra al otro. Por ahora Rommel in the Desert se queda en mi ludoteca.

David
Lo malo es que lo haya cogido Devir. Así no voy a saber si quedarme en el P500 o esperar a que lo saquen en castellano.

Enviado desde mi Redmi 6 mediante Tapatalk

Hombre, viendo lo que suelen tardar en editar los juegos de GMT , yo no apostaría mucho a que Devir sacase el juego pronto, y mucho menos que saliese a la vez que la edición inglesa.

Pues con este como no lo hagan igual pierden ventas por un tubo. Yo creo que se pondrán las pilas. 
He visto en twitter que Carte está ya preparando el vídeo.

Anoche empecé a leerme la guía de iniciación y a repasar todo el material. Por mi parte está todo bien.

en: 13 de Febrero de 2020, 20:48:22 11 KIOSKO / Wargames / Re:Segunda Ultima Ratio Regis

Una duda que me viene, si precisan al menos 50 ejemplares para que salga adelante, y por lo que veo son 19 ahora mismo, estaria el proyecto a años luz de materializarse no ?
Teniendo en cuenta que años luz es medida de espacio, no de tiempo, debo contestar que no. Si a lo que te refieres es a que falta mucho tiempo, depende. Si se unen otros 30 mañana, estaríamos a unos pocos meses.

Enviado desde mi Redmi 6 mediante Tapatalk
Una pregunta, el libro de reglas del juego base que hay colgado en BGG, está actualizado a la tercera edicion del juego ?
Gracias
Realmente muchos de los problemas nos vienen por el espacio mas que por el dinero, aunque reconozco que puede ser un hobby caro.

Efectivamente, creo que el espacio es el mayor problema de los que tenemos buenas colecciones. El dinero, si trabajas, pues cada mes se regenera un poco, pero el espacio es siempre el mismo (salvo que tu dinero se regenere en buenas cantidades y puedas permitirte conseguir más espacio).

Por eso al final, las editoriales que sacan cajas llenas de aire, en el fondo se están escupiendo a sí mismas porque al final consumen ese espacio finito más rápidamente y terminan obligando a dejar de comprar a un porcentaje de clientes, que si bien en número seremos posiblemente minoría, en cuanto a compras nuestro peso es mayor.
Buenos días

He estado preparando un documento/esquema/resumen para la versión solitaria del juego.
El objetivo es tener una guía rápida con todo lo necesario para el desarrollo de una partida.

No soy profesional de diseño, así que no tengáis en cuenta los rematados y colores que he usado.

Se acepta todo tipo de comentarios, mejoras o correcciones.
Espero que os sirva de ayuda.

https://wetransfer.com/downloads/ce57d6767880b1d37f98c77b2b0a1b8920200212092512/4a03da6cdf57fc43d7fdce2141fc2d5320200212092512/2259d4

Un saludo

Muchas gracias. No soy muy de solitarios pero te lo has currado mil. Mi recomendación es que lo subas a la BGG por ejemplo, y luego lo postees con el link a la BGG en el subforo de Ayudas de Juego de la BSK, así no se perderá este currazo en este hilo mastodóntico. Y lo tendremos facilmente localizable en su subforo correspondiente.

Mil gracias!

Lo acabo de subir a BGG. Esta en revisión. En cuanto lo validen, lo subo al hilo correspondiente. Un saludo.

en: 12 de Febrero de 2020, 19:58:21 15 KIOSKO / Wargames / Re:Preorder del W1815 (Reimpresión)

Por lo que he leído en los foros de la BGG parece que lo quieren solucionar, van a hablar con la imprenta a ver si pueden reimprimir esas cartas con erratas y enviarlas a los que hemos comprado el juego.

Algo es algo...
¿Algo es algo? Es la mejor solución. No todas las editoriales hacen eso con sus erratas.
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