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Mensajes - Fer78

en: 18 de Julio de 2023, 00:07:00 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Stationfall (Masqueoca)

Hola!

Acabo de repasar los componentes del juego y veo dos cosas que me chirrían.

Los Marcadores de Derribado, en el reglamento vienen 20 unidades, pues físicamente vienen 18. He contado los espacios de la plancha y solo vienen 18. En el reglamento en inglés, también señalan que deberían venir 20.

Por otro lado, en la relación de objetos, se hace referencia a Rata telepática como objeto. No se si tendría que ser una ficha de cartón (la de la planta carnívora que ha sido un error de imprenta y no viene en la relación de componentes) o es el cubito de madera.

A ver si alguien puede confirmar estas presuntas anomalías.

Un saludo!

Enviado desde mi 2201116PG mediante Tapatalk

Vamos con un juego que ha sido muy agradecido de pintar. Battlelore más la expansión de la Banshee, 132 minis.



1686 de 2894

58,3 % del total completado


























Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86


DreadBall: 21


This War of Mine: 21

Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
¿Deseas perder amigos? ¿No te importa tener un par de puñales clavados en la espalda?
 Pues este es tu lugar.

Con Cosmic Encounter (y su expansión Cosmic Incursion) podrás disfrutar de un juego rápido y no excesivamente complicado donde de 3 a 6 jugadores llevan su propia raza alienígena con poderes y habilidades únicas que cambian las reglas del juego en cada partida.

Artefactos, fulgores, tecnologías a desarrollar, recompensas únicas y traiciones son el pan de cada día de este veterano juego de mesa.


Seguimos mostrando nuestros vídeos.

Esta vez con una mezcla entre Euro de colocación de trabajadores y "pujas" (guerras) por diversos recursos.

Si todo esto lo mezclamos con construcción de mazos nos sale este Dune Imperium.....




Y si os habéis quedado con ganas de más. Una partidita en solitario:

Muy buenas a todos, soy Rodo y os presento mi canal de Youtube sobre juegos de mesa: Repaso "Rápido" de Reglas.   (sí, el "Rápido" entre comillas).
Es un canal que pretende aclarar algunas dudas y enseñar juegos de mesa de una forma coloquial. Como si estuviéramos delante del tablero. Antes de empezar una partida.
¿Qué podéis encontrar en el canal? Pues un poco de todo, wargames, euros, algún "ameri", partidas de juegos que merecen ser vistas, y algo de opinión personal, no mucho, pero algo al final de cada vídeo.
Lo que si que no vais a encontrar es promoción de tiendas, unboxing y listados de "10 juegos que son la envidia de los vecinos.... el séptimo te sorprendera". Eso ya lo hace mucha gente.

Espero que os guste
https://www.youtube.com/@Rododendro

Y para muestra un botón de la última obra: Undaunted Stalingrad





en: 26 de Mayo de 2023, 17:59:00 6 KIOSKO / Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)

IX – 1835 TURNO 3

Tras el despliegue de refuerzos la sublevación aumenta en Galicia a 3. Es la tercera región con el nivel máximo de sublevación, lo que obligará al jugador liberal a sofocarla para evitar perder 1 punto de victoria. Carlos decide jugar segundo, con lo que David juega su fase.

Sólo recibe 2 puntos de acción e inmediatamente dedica 1 a sofocar la sublevación en Valencia-Murcia (una de las tres regiones con nivel 3). Después construye una fortaleza en Durango.



Nota: construir fortalezas es algo costoso que además no resulta inmediato. Tras gastar 1 punto de acción y dedicar una unidad de infantería a dicha acción, el jugador coloca un marcador de fortaleza “en construcción” en el espacio. Al inicio de su siguiente fase el marcador de volteará a su lado “construido”, por lo que, a menos que juegue dos fases consecutivas, el oponente dispone de un turno para intentar evitar que concluya la construcción de la fortaleza.

En el paso de combate David intenta localizar a la expedición carlista en Castilla y León, pero fracasa, incrementándose el modificador de persecución a +2. Su fase de suministro es desastrosa: casi todas las unidades sitiadas sufren desgaste, incluyendo las dos que están en Pamplona. El jugador carlista no lo sabe, pero a ambas sólo les queda un único punto de fuerza.





En su fase Carlos decide no arriesgar su expedición y la activa para que vuelva al Norte.

Nota: la expedición no tenía ninguna unidad logística, por lo que si movía a otra región corría el riesgo de sufrir desgaste. Y si se quedaba y reclutaba era muy factible que fuera cazada por el enemigo.

También activa unidades para enviar una fuerza importante a sitiar Bilbao, aunque para ello tiene que abandonar los sitios de Pamplona (para alivio de David) y Estella. Asalta la fortaleza de Orduña, que cae en sus manos, junto con el punto de victoria de la villa principal. Decide demoler la fortaleza en lugar de conservarla.

Al final del turno hay dos ciudades sitiadas por los carlistas (San Sebastián y Bilbao). David tiene un ejército liberal en Durango, pero sólo contrarresta uno de los sitios, por lo que el prestigio carlista avanza una casilla. Continuará.

en: 21 de Mayo de 2023, 22:29:50 7 KIOSKO / Wargames / Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)

VIII – 1835 TURNO 2

Sólo el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, que despliega en Vitoria, donde hay un ejército importante. Al tirar por la sublevación carlista Carlos obtiene un 12, lo cual le permite escoger la región. Elige Andalucía, que aumenta de 2 a 3, y con ello hay tres regiones con un nivel de sublevación de 3. Si David no lo remedia, eso supondría 1 punto de victoria para el bando carlista al final del turno.



Nota: si en la fase de comprobar victoria hay tres o más regiones con el nivel de sublevación máximo, el jugador carlista gana 1 PV. Eso es algo que el jugador liberal no se puede permitir, por lo que David tendrá que sofocar la sublevación de al menos una de esas regiones. Ha descuidado el mapa de regiones y ahora el inexorable incremento de la rebelión le pasa factura y le obligará a distraer recursos allí.

Las expediciones también pueden incrementar la sublevación carlista en su región, pero en este caso la presencia de tropas enemigas lo impide. Carlos decide jugar primero y recibe 4 puntos de acción (el máximo). Mueve su expedición de Aragón a Castilla y León, con lo que el marcador de persecución se elimina. El ejército que ha quedado libre tras tomar Durango mueve a Orduña, otra villa principal en la zona carlista donde hay una fortaleza en manos liberales. Parte de las fuerzas que sitian Pamplona parten a Estella. Por último Carlos juega reemplazos, pero le son de poco provecho, porque la tirada es mala y además David juega una carta operacional que reduce sus puntos a la mitad.



Al ir a resolver los combates Orduña queda sitiada, pero en Estella David decide que la unidad de milicia provincial presente permanezca fuera de la fortaleza para enfrentarse al enemigo. Resultan ser dos unidades de infantería carlista, una de ellas de élite. Tras sufrir la pérdida de 1 punto de fuerza sin causar daño al enemigo los liberales se resguardan en la fortaleza.



Nota: en ocasiones el jugador puede optar por quedarse fuera de una fortaleza para enfrentarse al enemigo en campo abierto. Puede ser para saber a quién se enfrenta o porque puede ocurrir que sea un farol del enemigo. Por ejemplo, si alguna de las dos unidades carlistas hubiera sido una partida, que no se tiene en cuenta para ganar la escaramuza, las unidades carlistas hubieran sido rechazas de Estella y la villa no hubiera quedado sitiada. Permanecer fuera implica el riesgo de sufrir bajas y que la fuerza que se retira a la fortaleza quede debilitada.

En la fase liberal David sólo recibe 2 puntos de acción. Dedica el primero a sofocar la sublevación en Cataluña, donde el bonificador por tener varias unidades hace que la tirada reduzca el nivel de sublevación en 2 puntos. A continuación activa su ejército de Vitoria, lanza un dado para determinar su capacidad de movimiento (obtiene 3 puntos) y entra con él en la zona carlista, hacia Murguía.



Nota: a diferencia de las unidades carlistas, que tienen una capacidad fija de movimiento, cada vez que el jugador liberal activa un grupo para movimiento, debe lanzar un dado en una tabla para determinar cuánto podrá mover. Esto simula la inferior movilidad liberal y crea incertidumbre.

En Murguía hay una unidad carlista que decide evadirse, retirándose hacia Orduña, donde se une al ejército amigo que sitia la villa.

Nota: el jugador carlista dispone de diversas ventajas en el interior de su zona. Ya hemos visto la concentración. La evasión le permite retirarse con hasta tres unidades (con más no es posible) cuando el enemigo entra en su espacio, debiendo realizar una tirada que es más difícil cuantas más unidades realicen el intento de evasión.

El ejército liberal ha gastado 1 punto de movimiento. No se dirige a Orduna, sino que gira a la derecha hacia Villarreal, donde otra unidad carlista se evade hacia Durango. Con ese movimiento los liberales han consumido sus 3 puntos de movimiento. David decide mover un espacio adicional realizando una marcha forzada hacia Durango.

Nota: las unidades de ambos jugadores (a excepción de la artillería de campaña) pueden mover un espacio adicional mediante una marcha forzada, pero corren el riesgo de sufrir pérdidas.

Para evitar sufrir pérdidas por la marcha forzada, David juega una carta operacional que evita tener que tirar por ello. El ejército llega a Durango, donde la unidad carlista vuelve a evadirse hacia Eibar. Los liberales ocupan Durango, ganando 1 punto de victoria. Por último, David gasta 1 punto de mando para activar sus tropas de Aragón y moverlas a Castilla y León, en pos de la expedición carlista. No se logra dar con ella y se coloca un marcador de persecución +1.



En el paso de suministro el jugador liberal tira por el desgaste de sus unidades sitiadas. Hay unas cuantas, en Orduña, Pamplona y Estella, y varias de ellas sufren pérdidas. En el paso de comprobar victoria el prestigio carlista avanza un espacio; el carlista sitia dos ciudades y tiene una expedición activa, pero el ejército liberal en Durango contrarresta uno de ellos y por eso el marcador no avanza dos espacios. Continuará.

en: 05 de Mayo de 2023, 09:45:49 9 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

VII – 1835 TURNO 1


Empieza el año 1835. Tras desplegar los refuerzos de ambos bandos y tirar por la sublevación (que aumenta en Aragón), Carlos escoge jugar en primer lugar. Agrupa unidades al noreste, en Irún, y las activa para desplegarlas hacia San Sebastián y la villa liberal sitiada de Durango. También activa la agrupación del Valle de Ulzama, en el este; un ejército de 4 unidades va a la cercana ciudad de Pamplona y otros tres bloques salen del mapa del Norte hacia la región de Aragón.





Nota: a partir de este año el jugador carlista puede enviar una expedición al mapa de regiones del resto de España. Las expediciones fueron un aspecto muy importante de la Primera Guerra Carlista que un juego de simulación histórica no debería ignorar; de ahí que aparezcan en «Una Guerra Imposible». El Ejército Carlista del Norte lanzó sucesivas expediciones a lo largo de la guerra tratando de fomentar la sublevación y distraer fuerzas enemigas. No tuvieron éxito en su intento de crear focos carlistas permanentes, pero sí obligaron al Gobierno liberal a destinar importantes contingentes contra ellas, obligando a las columnas rebeldes a estar en continuo movimiento.

Puesto que Durango ya estaba sitiada, Carlos decide asaltar la fortaleza. Juega la carta “Humo sofocante” y consigue tomarla en un único asalto. Al ser una villa principal, capturarla le proporciona 1 punto de victoria.



En su fase, el jugador liberal roba una carta que le perjudica (“Deserciones”, que ya apareció el año anterior y que permanece en el mazo liberal toda la partida). Al robar una segunda carta, ésta también resulta ser perjudicial: “Motín”. Su oponente coloca el marcador de motín en Valencia-Murcia, de manera que David no podrá hacer nada en esa región durante esta fase; por ejemplo, no podrá tratar de sofocar la sublevación, que ya está en su nivel máximo. La tercera carta es un evento favorable: refuerzos de la legión Extranjera francesa.





Nota: en virtud del Tratado de la Cuádruple Alianza entre España, Portugal, Francia y Gran Bretaña, el gobierno español solicitó ayuda a sus aliados, recibiendo tropas de los otros tres países firmantes del acuerdo. En el caso francés, la Legión Extranjera, compuesta principalmente por argelinos. Inicialmente sólo tenía infantería (unos 5.000 hombres), pero ya en España se reclutaron dos magníficos escuadrones de caballería polaca. Combatió bien, pero la falta de reemplazos hizo que se fuera desgastando hasta ser finalmente licenciada en diciembre de 1838.

David despliega los franceses en Aragón, para poder perseguir de inmediato a la expedición carlista que está allí. Juega reemplazos y esta vez obtiene el máximo, 4 puntos, que dedica a construir tres unidades en Cataluña y una en Vitoria. También acumula 1 punto de mando.

En el paso de combate intenta dar caza a la expedición carlista de Aragón. Para ello debe lanzar un dado y obtener un 6. No lo consigue, pero coloca un marcador de persecución +1 en la región, que se aplicará a su próximo intento.



Nota: es llamativa la incapacidad de los liberales para dar caza a las expediciones carlistas, que recorrían cientos de kilómetros sin ser interceptadas. Hubo ineptitud de los mandos y mala organización.

Al final del turno el jugador carlista está sitiando dos ciudades (San Sebastián y Pamplona) y tiene una expedición activa, sin que el jugador liberal contrarreste nada de ello con ejércitos en la zona carlista. Por ello el prestigio carlista avanza dos espacios en la tabla en lugar de uno. Continuará.
Vamos a recordar lo que dice la RAE, máxima autoridad lingüística del español. Y lo mismo dicen los gramáticos más sobresalientes de las últimas décadas como Ignacio Bosque, que ha escrito todo un documento sobre el tema.

"Lo que comúnmente se ha dado en llamar «lenguaje inclusivo» es un conjunto de estrategias que tienen por objeto evitar el uso genérico del masculino gramatical, mecanismo firmemente asentado en la lengua y que no supone discriminación sexista alguna."

O

"El uso de la letra «e» como supuesta marca de género inclusivo es ajeno al sistema morfológico del español, además de ser innecesario, pues el masculino gramatical funciona en dicho sistema para aludir a colectivos mixtos, o en contextos genéricos o inespecíficos."

Y podríamos seguir in aeternum.

Bien por MasQueOca por no ceder a las presiones de la última corrección política.
Y por cierto...¿como vamos de fechas? Según masqueoca quedaría un mes para la salida de l juego ¿no?.
¿Llegaran a tiempo con la traducción :) ?.

Doy por hecho que los trabajadores y trabajadoras de masqueoca tendrán el juego listo en tienda para su fecha prevista. Lo que incluye el trabajo de los y las traductores.

No obstante una parte del trabajo que se ignora en el proceso creativo es el de la localización. Y es que tú como traductor o traductora no te dedicas a fotocopiar en la lengua que corresponda el trabajo, sino que debes adaptarlo al consumidor y/o consumidora local del mercado de referencia.

Esto se ve muy fácil en referencias de series, películas, libros... Chistes, juegos de palabras o personajes que llevados de forma literal a la otra lengua no tienen ningún sentido o resultan superfluos. Te vas a Harry Potter, y el original Tom Marvolo Riddle debe ver transformado su apellido en Sorvolo en castellano o el nombre en Francés pasar a ser Elvis para que tenga sentido un juego de palabras. Una película como Gran Torino, el mítico que tramais morenos del doblaje castellano no tiene nada que ver con el original.

Pues en los Juegos de Mesa como cada vez se exige un trabajo de mayor calidad es también menester que tengamos una adecuada localización. De los juegos que tengo de masqueoca podrán tener defectos, pero la localización siempre ha resultado ser excelente. Con Winners Circle añadieron múltiples variantes. Pax Porfiriana y 1775 Rebellion añadieron múltiple información histórica adicional no presente en los juegos originales... por lo que no dudo de que volverán a localizar el juego de la mejor manera.

Tampoco es que sea algo nuevo ni extraño en este mundillo. Mi edición de El Grande de Gabinete Lúdico para mí está perfectamente localizada porque cambia nombres de algunas regiones de España que no correspondían a los reinos históricos de España. Si yo como editor Español tengo una información y referencias históricas, lingüisticas y culturales que es imposible que tenga el señor Kramer de Alemania, lo lógico es que cambie Pais Vasco o Galicia por los medievales reinos de Navarra Y Leon, porque lo contrario chirría a mi público objetivo.
El juego de Asalto a Madrid no está incluido porque ya de por sí su precio actual es muy ajustado, va a ser difícil verlo rabajado.
Y el de Thatcher no se ha incluido porque lo consideramos una novedad en el catálogo.

Nuestras campañas no se caracterizan por salir como un cohete y llegar a la financiación muy rápido, especialmente las últimas dos al partir ya de una situación previa de preorders y estar dirigidas a un público muy específico.

Kickstarter en todo caso no realiza el cobro hasta que finaliza la campaña.

saludos!

en: 20 de Abril de 2023, 19:01:26 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Stationfall (Primeras Impresiones)

Una mijaina de tó hay...pero es que este va a salir por lo mismo o más que el Ark nova y es que ese casi se podía vender al peso...300 cartas, organizadores, creo que eran 8 láminas de troquel, tablero a doble cara, ciento y picó piezas de madera...lo mimitos. A ver que ya sé que la economía de escala hace mucho pero me da que este staionfall no va a ir corto de tirada.

Sobre lo de azar y caos, totalmente de acuerdo con la apreciación.

en: 20 de Abril de 2023, 18:54:55 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Stationfall (Primeras Impresiones)

No estoy seguro de si el autor recibe un % de cada juego vendido, diria que no , que la editorial le paga X y ya. Asi que no creo que 30€ de cada caja se corresponda a lo que recibe el autor por su idea.

PD: En el diseño grafico de los tokens seguro que no se han gastado mucho, parece un juego de los viejunos.




Pedro Soto habla sobre cómo se realizan los contratos a los autores en el sector editorial en España EN GENERAL y sí cuenta que lo habitual en la actualidad es hacer contrato con royalties-regalías de en torno al 8%.

Independientemente de eso, creo que debemos tener un equilibro entre la exigencia más que legítima y necesaria como consumidores y la tendencia a dar por hechos aspectos sobre los que no tenemos certezas, como unos amplios márgenes de beneficio o unos costes de producción o unas comparaciones entre los PVPs de juegos sin tener en cuenta las distintas variables que entran en juego (que no digo que sea tu caso, por supuesto).

¿Estoy diciendo con eso que los 90€ a los que sale el juego hay que pagarlos sin rechistar y no plantearse si es un precio aceptable? No, no estoy diciendo eso sino lo contrario.

Aunque es otro tema (que está relacionado) lo que creo que es preocupante es que "necesitemos" comprarnos todo lo que se publica y todo aquello de lo que hablamos "en los foros-redes-espacios", que es lo que yo creo que hace que cuando vemos un juego como este por 90 pavos nos "cabreemos". No nos cabrea el precio del juego en sí, nos cabrea que queremos tener las dieciocho novedades que han salido esta semana y que han sido tildadas de "pepino" por las 500 "autoridades lúdicas" (ironía), y no nos da la pasta ni el espacio, y nos enfadamos. Claro. Igual el problema no es que un juego concreto valga 90 euros.

en: 20 de Abril de 2023, 18:33:34 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Stationfall (Primeras Impresiones)

Mil gracias Calvo.

Mis miedos con este juego es que creo que se pone la experiencia por encima del juego, por lo que he visto es tan cambiante que realmente poco puedes hacer para arrimar el cazo a tu lado y que depende más de azar. Vamos, que casi no tiene influencia en el resultado que lo que hagas porque en el último turno se mueve todo y a ver como te lo han dejado.

Como decía elque: "la oca es el único juego donde tienes el 50% de probabilidades de perder jugando contra un mono", pues me da un poco esa sensación, que el que gana es por azar no pq los planes le hayan ido bien. ¿Qué tan exagerado es esto?.

Creo que es muy certero, salvo que sustituiría el término "azar" por "caos": no estamos exactamente en manos del "azar", de lo "aleatorio", sino de las decisiones del resto de jugadores, que son incontrolables en un sentido más de "caos" que de "azar", en mi opinión.
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