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Mensajes - glicer

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Evolución de las figuras

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Empezando a diseñar las figuras del juego, mucho trabajo por delante, pero ya se va viendo algo, pronto compartiré unas reglas alpha.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Dungeon Universalis
« en: 11 de Septiembre de 2018, 12:15:12  »
preciosa figura, oye cuanto cuesta el diseño de una figura como ésta? si no es mucho preguntar
Hola, no es fácil de determinar, dado que en un mundo globalizado puedes contratar escultores de cualquier país y condición. Para un nivel alto, te pongo el rango de 300-800€ por figura de tamaño medio humanoide de 30mm (los precios cada vez tiran más hacia arriba que hacia abajo, así que 300 sería un chollo de encontrar).
Gracias por la info oxigen ;)  es q me estoy iniciando en esto de la escultura en 3d, me mola mucho

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Diseñando un juego de mesa / Re:Dungeon Universalis
« en: 09 de Septiembre de 2018, 09:02:21  »
preciosa figura, oye cuanto cuesta el diseño de una figura como ésta? si no es mucho preguntar

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Ejemplo de una partida a tres en modo competitivo, controlando cada jugador un sólo androide. También un mini tablero que he creado por si alguien quiere testear el juego que no tenga que imprimir todo en tablero grande, el pequeño ocupa un A4. Y además muestro bocetos de armas de combate cuerpo a cuerpo.

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Estoy pensando que cuando termine de desarrollar la inteligencia artificial del modo cooperativo el juego puede jugarse en modo solitario. Las cartas que indiquen el número de androides que aparecen y sus características (CARTAS DE EVENTO) se distribuirán por niveles, es decir, si el jugador solitario (también para cualquier otro número de jugadores) opta por controlar sólo dos androides las cartas de evento que entrarán en juego serán las de nivel 2, dejando en la caja las de niveles superiores. Por ejemplo en el modo cooperativo, si hay dos jugadores y cada uno de ellos controla 3 androides se utilizaría todas las cartas de evento, desde el nivel 1 al 6,que es el nivel superior.

Por otra parte, no estoy seguro de diseñar un comportamiento  fijo de los androides de IA y que las cartas sólo determinen el  número de ellos que entran al tablero y sus armas o por el contrario hacerlo todo aleatorio mediante tirada de dados...pero en este último caso tendría que tener mucho cuidado en el diseño para que no hagan cosas extrañas o sin sentido, por eso me declino más por un comportamiento predefinido, por ejemplo...un robot hostil aparecerá siempre en la puerta de entrada de la zona del tablero que contenga el menor número de androides controlados por los jugadores o más debilitados, además si el androide hostil posee un explosivo lanzará primero el mismo. Si no tiene explosivo intentará realizar un disparo siempre apuntando hacia el androide más debilitado. Si no posee armas a distancia se desplazará hasta su objetivo para realizar un combate cuerpo a cuerpo, con arma si la tiene o sin ella si no la tiene o la ha perdido. Por último, si le queda suficiente energía siempre se pondrá a cubierto o activará su campo de fuerza a modo de escudo...
Voy bien?

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Gracias por responder y por vuestro interés!

Iré colgando lo que tengo y describiendo con más detalle cómo funciona el juego, pero ya sabéis cómo van estos proyectos personales, avanzan iregularmente y a trompicones. (Así que Mario tendrás todo el tiempo del mundo para regodearte en los avances y retrocesos).

De momento tengo cubierto y muy avanzado todo el material que cubre de 1833 a 1898 y el juego más o menos parece funionar en su estado actual pero seguro que tendré que volver a cambiarlo para adaptarlo a todo lo que sucede e el siglo XX (las mecánicas del bandolerismo no pueden ser las mismas que las que representen al movimiento fascista, claro, y éstas todavia no las tengo ni planteadas).

Seguiré por aquí. Y César te tomo la palabra! Ya tengo un playtester! (ahora sólo faltan otros dos...a ver... dónde puse yo los teléfonos de la familia?).
Mola, me apunto a testearlo también, aunque tendré que encontrar el hueco jejeje, me gustaría ayudarte ;)

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Nada hombre, si sirve de algo mis chaladuras yo encantado  :D; con respecto a lo que acabas de decir de armas secretas, yo las mantendría secretas pero no hasta que haya linea de visión sino cuando realmente el androide la use (le das un poco más de emoción, y viendo que el tablero es tan pequeño, la diferencia de turnos entre tu propuesta y la mía debe de ser como mucho de un turno más)
Otra opción con lo de las misiones es, poner n cartas descubiertas de misión (una por jugador, por ejemplo, o n+1) y que todos vean lo que hay y, el poder reclamarlas al cumplirlas, aunque a mi, lo que me molaría, por pedir que no quede, si decides encaminarte por ahí, es poner objetivos concretos de dicha facción haciendo cada facción asimétrica.
Me encanta tío, lo voy a estudiar...
Y pide que aquí estoy yo para incluir (o intentarlo al menos) todo lo q me digáis, para eso abrí el hilo, por el feedback
También debo decir que aunque de pequeño poseía y jugué mucho al hero quest y al cruzada estelar (aún los conservo) pero dejé la afición hasta éste mismo año, no soy un jugon pero voy camino de serlo, y me piqué tanto que empecé a diseñar este juego, que es el primero y espero no sea el último

Muchas gracias de nuevo ;)

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Buenas, lo que menos me gusta son las misiones secretas de cada jugador, yo prefiero que haya varias 'arenas' con un objetivo claro y conocido por todos los jugadores (ejemplo claro Aristeia!); más que nada pq el que sea secreto implica una pequeña curva de aprendizaje de conocerte, más o menos, de que van las cartas y pq fulanito está haciendo lo que hace; en este mundo del 'juego del dia' va todo tan rápido que hace que no le saques el provecho/darle las oportunidades al juego que deberías y puedes tener una primera impresión que no es tal. Pero vamos, eso es por mi espíritu euro controlador  ;D ;D ;D
Muchas gracias tío por pasarte y dejar tu comentario, se agradece mucho ;)
Lo de las cartas de objetivo secretas es sólo una idea, no lo tengo desarrollado, pero tu comentario me invita a dejarla aparcada, al menos por ahora, o que por el contrario sean cartas al descubierto, y así todo el mundo toma sus decisiones en base a esos objetivos, que puede estar muy bien o hacer muy difícil el juego, tendré que probarlo. Por otra parte también tengo la duda de que si sería mejor dejar las cartas de arma bocabajo hasta que se tenga línea de visión, lo probaré en el siguiente testeo también, hasta ahora he jugado con el equipo y armas de forma secreta.
Un buen amigo ya me dijo que el tablero se parecía al de aristeia, pero no tiene nada q ver, creedme si os digo que no conocía ese juego cuando empecé a diseñarlo, y el tablero fue lo primero que tuve entre mis manos.
Lo dicho pedrotronic, muchísimas gracias, cualquier crítica constructiva es muy bienvenida ;)

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Imagen en negativo de una partida a tres ;) este fin de semana subo foto a color de una partida con todos los componentes (algunas cartas sólo son bocetos)


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EDITO. No sé en qué estaba pensando...gana el jugador que más androides consiga derrotar o el que consiga completar la misión de su carta antes que los demás.

Mola la idea? no mola? el diseño es malo, pasable?

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las ilustraciones son preciosas, enorme trabajo compañero. Mola mucho ver el proceso de ver el progreso desde el boceto al arte final, que te ha quedado genial...la verdad que entran ganas de jugar ;)

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os paso el diseño preliminar del tablero, la loseta central siempre estará y se coloca una loseta de pasillo por cada androide.


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Diseñando un juego de mesa / Re:Dungeon Universalis
« en: 05 de Septiembre de 2018, 12:26:58  »
Pintaca que tiene tu juego, admirable el trabajo y los wevos para sacarlo adelante, mucha suerte y si me lo puedo permitir me haré con una copia cuando lo publiques. Enhorabuena ;)

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Acabo de actualizar el post con una imagen de una carta de arma y la tarjeta de control del androide. Seguro iré rediseñando, y seguro a las cartas de arma y equipo añadiré unmarco similar al de la tarjeta de control del androide para que el diseño de conjunto sea más armónico.
Mañana subo imágenes del tablero ;)

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