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Mensajes - cotiff

en: 19 de Marzo de 2014, 20:46:28 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Napoleon against Europe (Reseña)

RESEÑA DE NAPOLEON AGAINST EUROPE (HEXASIM)

Agradezco profundamente las magníficas imágenes de Step Loss (chuft) que acompañan a esta revisión. No he indicado al autor en la primera edición porque desconocia su nombre. Espero que este comentario compense mi ignorancia inicial



He jugado varias veces al Napoleon against Europe (NaE) un juego que abarca todas las guerras napoleónicas a un nivel de gran estrategia y  que se basa en  Card Driven Game (CDG), es decir que las cartas –y la incertidumbre que generan- son el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. De esta época histórica he jugado bastante a The Napoleonic Wars (TNW) y Wellington (ambos CDG de GMT Games) y de los que no guardo un especial buen recuerdo fundamentalmente porque las cartas son poco “históricas” y su uso no genera la tensión de otros CDG como Hannibal, Senderos de Gloria (PoG), y el más reciente y cercano Cruzada y Revolución (C&R). Cuando vi  la caja, el mapa y algunas cartas decidí que podía adquirirlo y recrear partidas de las guerras napoleónicas como las que jugué hace años con Empires in Arms (EIA) y War and Peace (ambos de Avalon Hill) pero sin tener que pasarme jugando meses y buscando un buen número de jugadores con tanta dedicación.

Napoleon against Europe (NaE) es un puro juego de CDG con una parte simplificada pero muy interesante de guerra naval, diplomacia, economía y logística y sobre todo de grandes campañas terrestres con movimientos de ejércitos, asedios, batallas, persecuciones… Esta reseña intentará desentrañar la mecánica del juego y las excelencias y defectos que a mi entender tiene, aunque debo de reconocer que mi experiencia en él es todavía limitada.
 

Los ejércitos de la Coalición a las puertas de Francia (gran imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

El juego comienza en el año 1805 con el ejército francés en el canal de la Mancha y sus flotas dispersas en sus puertos. Enfrente está la omnipresente armada británica  y los  aliados europeos continentales de Inglaterra:  Austria y en la lejanía los ejércitos de Rusia.

Los turnos de juego son de un año cada uno (hasta 1815). Es decir 11 largos turnos de juego. Cada turno además de una fase inicial se compone de 6 impulsos o rondas alternativos de cada jugador comenzando siempre por el francés –aunque debido a eventos puede acortarse a 5 o alargarse a 7 si hay una campaña de invierno-. En cada ronda se juega habitualmente una o más cartas por bando.

Hay dos mazos independientes de cartas, uno para los aliados –que se denomina la Coalición- y otro para el Imperio francés. Ambos mazos de 55 cartas cada uno. Divididos en dos fases una primera denominada Épica y la final llamada Castigos. Existen dos marcadores importantes como son los puntos de victoria (PV) similares a los de PoG, y otro denominado puntos de escalada (ESC) que es similar al compromiso bélico o estado de guerra de Senderos de Gloria y que hace que cuando el nivel de escalada sea 15 se incorporen las cartas de Castigos a ambos mazos de los jugadores.


Cartas y piezas ( imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

El juego acaba antes de 1815 con una victoria francesa si se obtienen 20 o más PV, y de la Coalición cuando es 0 o menos. Si en 1815 no se ha producido la victoria automática, ésta se determina por el control de los espacios clave de Francia.

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:
 
1) Las cartas, el motor del juego,  tienen un valor de 1 2 o 3, recuerdan más que a las de PoG a las de For the People (FtP,  juego de gran estrategia de la guerra civil americana de GMT). En general las cartas del primer periodo favorecen al Imperio francés y  las del último periodo lo hacen con la Coalición, y permiten alargar la “agonía francesa” si ésta no ha conseguido una victoria automática a mitad del juego. El número de cartas que recibe cada bando no es fijo, si no que oscila entre un máximo de 10 y un mínimo de 6. Depende del número de espacios clave, eventos jugados y de las potencias que hayan sido atacadas o conquistadas por Francia.

En general la presentación y maquetación de las cartas es inmejorable, con distintas ayudas para saber en que influye el evento, PV, ESC, la estrella amarilla para saber si se retira tras el evento, y con una escena gráfica que acompaña al evento magníficamente escogida,… por ponerle un pero a la maquetación, decir que en las de la Coalición la bandera británica “ensucia” el valor de la carta porque un número colocado sobre la “Old Jack” se lee realmente mal. Con respecto a los eventos y al uso de las cartas, hay algunas excelentes –y quiero decir por excelentes- que son las que tienes dudas en jugarla como evento  o como puntos, o bien porque son unos eventos históricos que resuelven situaciones  que de otra manera no quedan bien, y que en otros juegos del periodo llevan a campañas o situaciones absurdas. Por el contrario hay otros eventos que son más bien ramplones, estúpidos, o –lo peor- insulsos –ya hablaré más delante de ellos-. Hay cuatro cartas permanentes para las principales potencias.

Como en una mayoría de muy buenos CDG hay varios tipos de cartas de eventos: Combate (CC), Políticos o Diplomáticos, Económicos, Reacción ante una acción enemiga o propia, Refuerzos, Operacionales, algunas cartas tienen eventos dobles, por ejemplo políticos y de refuerzo,… En general las cartas de combate tienen poca importancia ya que sólo suben o bajan un punto a una tirada de dos dados. En otros muchos juegos como C&R o PoG el modificador es sobre una tirada de un solo dado.

Entre las cartas excelentes están la Trampa de Bayona y el 2 de Mayo, ambas simulan extraordinariamente bien la imbecilidad de los gobernantes españoles (¡de aquella época!) y la reacción airada de la nación que vino después. Otra carta bastante bien conseguida es Tilsit que posibilita hacer la paz con Rusia sin tener que derrotarla  y permite establecer el Bloqueo Continental.  En el lado opuesto  hay algunas cartas –no son muchas- con un texto tan enrevesado y sujeto a interpretaciones que dificulta bastante las primeras partidas. En algunas de ellas es conveniente que los jugadores acuerden antes de empezar a jugar una interpretación precisa que impida discusiones posteriores. Existen otras con un texto o unas condiciones tan difíciles de cumplir que casi nunca se jugaran como eventos. Otras cartas importantes se alejan de la realidad histórica, como ocurre con ”Guerrillas”, o “Cosacos” que en el juego no tienen casi efecto en la moral o el desgaste francés; o la carta permanente francesa “El genio de Napoleón” que permite mover de un tirón en un solo impulso al ejército francés desde Polonia a Moscú, o de Bayona a Cádiz sin sufrir desgaste y casi siempre arrasando a cualquier ejército que se le oponga, movimiento que hizo en el centro de Europa pero que tanto en Rusia como en España no fue capaz de hacer. En definitiva, existen cartas bien intencionadas pero que su efecto no es el adecuado. El uso de muchas cartas aquí, chirría, o serán cartas que siempre se usaran para puntos y nunca para el evento.


La Guerra de Independencia en versión no histórica, españoles y franceses contra los británicos (imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

Un hecho destacable es que los líderes franceses tienen un factor de activación muy bajo y puedes mover a varios de ellos con casi cualquier carta. Sin embargo es una “tortura” mover los ejércitos de la Coalición por el gasto en puntos que supone. En los mazos hay muy pocas cartas de campaña –como las que existen en Hannibal o en FtP- y que permiten mover a varios generales de golpe, pero aquí en NaE como son muy escasas a veces falta agilidad en el juego.

La tensión sobre cómo jugar las cartas es casi siempre poco ”angustiosa” en NaE. Simplemente te resignas a ver si te toca la próxima vez y confiar en que la situación haga que puedas usarla (esa sensación también la he notado en TNW y Wellington). Tampoco he sentido la necesidad de manejar bien mi mazo y decidir en qué momento jugar una carta concreta. Nunca se me ha ocurrido guardar una carta de turno en turno como haces con Kemal en PoG, o cuando en C&R no te toca una carta de refuerzo y haces encajes malabares para mantener el tipo. Yo digo siempre que un CDG para que sea exitoso implica que las cartas deben tener “alma” y aquí en muchas de ellas el alma nunca ha estado presente. Sin embargo en otras cartas  el evento es “redondo”. En conclusión, es una pena no haberlas pulido más en el play testing del juego.

2) El mapa tiene en principio un magnífico diseño con áreas, que a mí me recuerdan al monumental mapa de EIA. Además es de cartón duro con un acabado excelente. En una esquina se encuentran los marcadores de VP, nivel de escalada, turno de juego e impulso dentro de cada turno. También hay boxes para cada ejército autónomo donde se ubican los cuerpos de ejército, generales, depósitos de suministro y unidades especiales que pertenecen a cada uno de ellos. Todos los grandes países menos España tienen uno, excepto Francia que tiene dos. Uno de ellos denominado como no podía ser de otra manera Le Grand Armée.

Las áreas del mapa son de diferentes colores para indicar si hay montañas, pantanos, zonas pobres, fortalezas, ríos, zonas clave…. También hay zonas marítimas, puertos y la zona de bloqueo marítimo asociada a cada puerto. Con el detalle de que los nombres están todos en francés, y su diseño de áreas permite jugar las principales campañas de forma bastante “histórica”. También tiene su parte negativa –una constante en este juego que mezcla aciertos enormes con pifias o gazapos de principiante-. Entre los aspectos negativos destaco que  los colores de las distintas zonas son apagados y visualmente poco atractivos. Algunas áreas y los boxes de los ejércitos  son pequeños y a veces no caben bien  todas las piezas y marcadores que se encuentran en ellos. La clasificación entre zonas pobres –donde hay más desgaste- es poco sutil, por ejemplo toda España es pobre, y toda Rusia también. No sé, creo que hay zonas en Rusia o Ucrania muy fértiles. O más cercano a nosotros, no entiendo que Perpiñán sea un vergel y que Gerona sea una zona similar al desierto de Egipto.



3) El libro de reglas a primera vista parece que está muy bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, con ejemplos a todo color, los ejemplos en letra azul, y las excepciones en color rojo. Luego cuando empiezas a leerlo en profundidad hay multitud de defectos que harán a más de muchos abandonar para siempre el juego. Además  la  versión inglesa está absolutamente mal traducida del original francés, y en parte resuelta en la primorosa traducción española. Para mí es sin duda la parte menos acertada del juego. La culpa la debe tener el  desarrollador de NaE, un francés llamado Christophe Gentil-Perret, que pongo aquí para escarnio público –¡para que aprenda!, y aunque debe ser duro para un francés, para que mire como lo ha hecho por ejemplo David Gómez Relloso en C&R-. La mayor parte de los defectos creo que son por no haber hecho un buen play testing, y también por no habérselo dado a leer a alguien diferente de los desarrolladores del juego –que se lo conocían y podían jugar aunque estuviese mal explicado en el texto-.  Entre los principales defectos: el desorden y dispersión de las reglas, agravado por la falta de un índice detallado de conceptos; y también que algunos ejemplos “aclaratorios de las reglas” contienen errores que desesperan al principiante.

El corazón del juego son las campañas terrestres, ya que Inglaterra consigue pronto el absoluto dominio de los mares,  aquí de nuevo debo destacar que el capítulo del movimiento de ejércitos y cuerpos tiene una complejidad a veces innecesaria. Cuando conoces el juego te das cuenta que es más simple de lo que parecía al principio y que parte del texto era superfluo, y algunas reglas complejas no se utilizarán prácticamente nunca.  Otro punto importante son los asedios, aquí las reglas permiten que por ejemplo, Cádiz, Koningsberg o Lisboa sean liquidables en un impulso o a lo sumo dos; y donde la realidad histórica nos muestra que duraron varios turnos (no impulsos) y que incluso algunas nunca fueron ocupadas.


Brutal superioridad inglesa en Cádiz (imagen detallada, cortesía de Step Loss -chuft-)

Como buen wargame napoleónico las batallas son la esencia del juego. Su resolución implica bastantes modificadores, algunos bien fundados como superioridad de caballería, calidad del ejército, terreno, desmoralización o desabastecimiento, otros son excesivos como el factor táctico de los generales (favorece descaradamente al francés). Otro punto que no está bien resuelto es que la superioridad numérica prácticamente no tiene relevancia, por ejemplo un ejército francés de 95.000 hombres frente a uno de la Coalición de 180.000 no influye en nada –algo a todas luces muy alejado de la realidad-. Tampoco está contemplado que un ejército se preparase con anticipación a la batalla mediante atrincheramientos o reductos, como los rusos en Borodino o los ingleses en Torres Vedras. De igual forma la elección táctica de cada bando no se tiene en cuenta, algo que podría haberse hecho como en EIA o W&P por citar dos juegos de la época napoleónica donde está muy bien planteado.

En la interfase antes de los impulsos de juego se hace la determinación del número de cartas de cada bando que es innecesariamente complicada, hecho que contrasta con la bien resuelta fase económica. Otro punto importante de la interfase es la diplomacia que resulta excesivamente compleja, explicada en varias partes inconexas de las reglas –incluso a veces en los escenarios-, y con numerosas excepciones y contra excepciones. Una vez jugadas varias partidas te das cuenta de los vericuetos absurdos del texto. Ya lo he dicho al principio una mejor y más trabajada redacción de las reglas facilitaría mucho el aprendizaje y disminuiría el rechazo al juego. Digo esto porque es una lástima que un juego con muchos aciertos: movimiento básico, sistema de cuerpos de ejército, moral, desgaste, asuntos navales, forma de entrar y salir naciones en la Coalición, tenga errores “de principiante”.

Los escenarios, son realmente dos y uno “cutre” de la campaña de Waterloo, y están en el libro de reglas. De los dos escenarios serios que hay, el primero es la gran campaña que se inicia en 1805 (Trafalgar, Ulm y Austerlitz), y el segundo el de 1809 que se inició con  Aspern-Essling y Wagram. No existen  reglas opcionales, ni  una explicación histórica de las cartas, ni una reseña sobre las guerras napoleónicas, o una sucinta bibliografía. La comparación con otros juegos como el ya citado C&R, Virgin Queen y Here I Stand (estos dos últimos de GMT Games) es desoladora. Es una pena que no existan escenarios parciales para recrear sólo la Guerra de Independencia, la campaña de Rusia de 1812, o la Guerra de Liberación de Alemania de 1813. De igual forma deberían existir escenarios completos que se iniciasen en 1812 y 1813.

4) Las piezas son de dos tipos, las más pequeñas son piezas especiales –caballería de la guardia, KGL-, marcadores de sitio, desmoralización, control político, turno, VP…. Y las más grandes que son los cuerpos de ejército –unidades de dos pasos como las de PoG y que son la base del juego-, además de los depósitos de suministros, los generales y las flotas. Quiero reseñar como un ligero defecto que también son de este tamaño las piezas de los ejércitos y que a veces te lleva a confusión porque los “pierdes” en el mapa entre tanta pieza del mismo tamaño. No obstante, las piezas son primorosas y muy bien troqueladas aunque con excesiva información para su relativo pequeño tamaño ya que incluye potencia de combate, moral, capacidad de movimiento, denominación, si son caballería, reemplazables, con plus de combate, con limitación al movimiento, si entran por evento,… Hay siete grandes potencias, Francia, Inglaterra, Rusia, Austria, Prusia, España y Turquía y una pléyade de naciones menores.

5) Las hojas de ayuda están muy bien impresas y enceradas (aunque para mí son excesivamente prolijas), lo más importante de las hojas de ayuda son las tablas de efectos del terreno, tablas de combate, tablas de desgaste, y la de asignación de cartas. Algunas cuesta utilizarlas al principio y la de asignación de cartas causa alguna que otra discusión y a veces olvidas recibir alguna carta que te correspondía.

6) El Imperio Francés, es el que lleva la iniciativa, tiene más piezas que cualquier otra nación, en su mayoría  con mayor capacidad de combate, mejor moral y más movimiento que las del resto, posee bastantes flotas y con una notable capacidad de combate –incluso la del inepto de Villeneuve, el de Trafalgar-. También tiene un gran número de generales, mucho más fáciles de activar (con cartas de valor bajo) y con mejores modificadores de combate que el resto, y donde Napoleón se lleva la palma. Creo que es demasiado fácil la activación de sus diferentes generales, no sintiendo casi nunca la falta de cartas para moverlos. Esto está bien en los primeros turnos para “recrear” las primorosas campañas de Austerlitz y la de Jena, pero me da la sensación de excesiva facilidad durante el resto del juego. De hecho pienso que en estas circunstancias la guerra de España es relativamente “fácil de ganar” para el jugador francés. De igual forma el sistema de modificadores en las batallas opino que lo favorece notablemente dejando al jugador aliado tener que encomendarse a la suerte para no presenciar la eliminación de sus ejércitos uno tras otro.

7) La Coalición, va en gran medida a remolque de lo que haga el francés, tiene una inmensa flota británica (y con tremendos modificadores de combate naval), un minúsculo ejército británico, y unas naciones aliadas: Austria y Prusia (que entran y salen de la coalición conforme son derrotadas y vueltas a activar tras un periodo de paz forzosa), una Rusia más poderosa y difícil de conquistar, y España que entra tras el “2 de mayo”. Ya lo he dicho antes pero lo repito, los ejércitos de la Coalición sufrirán una terrible falta de movilidad por el elevado coste de activación de los generales. Sólo cuando llega Blucher y Wellington la situación mejora algo. De los ejércitos de la Coalición el más poderoso y numeroso es el ruso, pero comienza y se refuerza en Rusia. El más pequeño es el prusiano (hasta que se incorpora a la Coalición España, que es de las grandes naciones, la más débil en número y calidad de las unidades). El ejército austriaco tiene un nivel medio aunque con pocos generales que merezcan la pena. No obstante, la capacidad de recuperación de Austria es notable, sobre todo si hay ayuda británica.


Vista panorámica de la lucha en Francia, observar que las piezas no caben en el box del Ejército francés (otra excelente imagen, cortesía de Step Loss -chuft-)

Como conclusión final, es un juego bastante difícil de aprender, con unas reglas con numerosos vericuetos innecesarios, pero en general bastante realista con la historia –salvo algunos puntos comentados en la reseña-, y con numerosas alternativas de juego –muchas más que en PoG o C&R-. No es un juego rápido, ya que cada turno te requiere entre 45 minutos y una hora (en parte por las interpretaciones de las reglas y por la dificultad de búsqueda en las mismas). Pero es un juego que se hace muy entretenido. Es una lástima los fallos que tiene. Desde aquí espero que alguien haga algunas reglas opcionales que mejoren los defectos apuntados, o que se realice una edición revisada del libro de reglas –simplificándolo y, mejorándolo-.  Mi evaluación es un 6,5 sobre 10. Le pongo esta nota por la época –que es para mí muy interesante-, por los numerosos aciertos que tiene y por una presentación muy buena. Sin embargo, es preciso “castigarlo” por lo que pudo ser y no ha sido, y me refiero a que no ha llegado a ser el juego definitivo de gran estrategia de las guerras napoleónicas, algo que con un poco más de esfuerzo, ganas, dedicación, y colaboración pudieran haber conseguido.

Badajoz, marzo de 2014


Quique Espárrago


 

 

 



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