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Mensajes - Macklau

en: 11 de Agosto de 2022, 07:58:12 1 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 450 Gelete´s Powered Cube

Gracias a Angelito Macklau tenemos ya el cubo disponible para impresiones, un tipo muy especial y el único fulano capaz de viajar en el tiempo más allá de Michael J Fox (atestiguo que su yo de 2022, experto en magic, nos visitó en 2012 y se piró en un Delorian por la Castellana en una noche de tormenta).

Como le comentaba ayer a Ángel, el diseño de cubos es como el entrenamiento de la selección de futbol, cada uno tiene sus cartas perfectas y las del vecino no lo son tanto, por lo que es lógico y necesario que tomando la base de un listado determinado se vayan introduciendo cambios. En el fondo el único cubo bueno es aquel que gusta al grupo que lo juego y, en particular, a su dueño. El cubo del que dispondremos para formato impresión irá a partir de ahora cambiando, ese cubo será el Mecatol Rex Cube (en honor al club de juegos de carabanchel) y tendrá sus propias evoluciones respecto a las de mi cubo, aunque en gran parte mantendrá los mismos arquetipos y la base crítica de cartas.

Mi cubo, por ejemplo, tiene algunas decisiones de diseño que son debidas a gusto personal:
  • Algunas cartas "fringe" que no se suelen ver en otros cubos como Persist o Noose Constrictor en el caso de la reanimación. Existen porque mi cubo se draftea muy a menudo con 2 y 4 jugadores y en esos casos se reparten muchas menos cartas del contenido total del cubo, lo que hace frecuente que los arquetipos más tendentes al combo se diluyan.
  • Llevo menos Planeswalkers que los habituales y no llevo ninguno con nombre repetido.
  • Llevo menos Eldrazi de los que normalmnete se suelen llevar porque no me gustan. Ojo, insisto, no están porque no son cartas que disfrute especialmente, no porque no sean buenas cartas (que lo son).
  • El combo puro no me mata en cubo, cosas como kiki Jikki y sus enablers no son mi droga, aunque pueden meterse perfectamente en un cubo si colocas todas las piezas del mecanismo.
  • El cubo se juega y prueba bastante, cada vez más de hecho, bien en sesiones normales o en Forge, con lo que se prueban muchas cartas y a veces puedes mirar un listado con cosas que estén en esa fase. Si ves un Scheming Fence o un Fallen Shinobi no quiere decir necesariamente que sean cartas que vayamos a imprimir o mantener sino que se están probando. En el futuro marcaré estas cartas con etiqueta de algún color para diferenciarlas y pondré en el texto de cube cobra qué carta ocupaba actualmente el "slot" de la carta en pruebas que en caso de imprimir las cartas es la opción más segura. Las decisiones puden cambiarse y solo quedarán dentro del cubo tras probarlas, cosas como los Signets, por ejemplo, que estamos probando ahora, podrían ser cambiados por un set completo de tierras o mantenerse si dan buen resultado.
  • Tu cubo preferido es una mierda. Usando la frase de la chavalada de ViS Lúdica quiero decir, de nuevo, que cada uno tiene el suyo. Lo importante es que todo funcione, pero si eres feliz quitando el Black Lotus porque le tienes manía entonces tu cubo será mejor (para ti, al menos, aunque a mi y al resto de la humanidad nos parezca una locura, que lo sería)

A partir de ahora, como decía, los listados podrán ir separándose ligeramente.

El listado del cubo según se imprimió:
https://cubecobra.com/cube/list/mecatol

Mi listado actual de 11 de agosto de 2022, que incluye los 10 signets y algunas cartas como Council Judgmenet, Winds of Abandon o Boseiju que me había olvidado de listar o que he probado muy recientemente con buenos resultados:
https://cubecobra.com/cube/list/gelete

La adecuación a las pruebas, así como la inclusión de cartas de nuevas colecciones en los cubos se hará mediante impresiones en Tipia que iremos ordenando cada cierto número de meses, aunque si os queréis olvidar completmaente de ellas tendréis un cubo base muy sólido y que funciona perfectamente. No es en absoluto necesario actualizar el cubo porque la base funciona, se trata solamente de adecuarlo a los gustos de cada persona (bien usando cartas que probemos nosotros y funcionen o bien usando las que te gusten a ti, o bien pasando olimpicamente y manteniendo el cubo según la edición que imprimas). Esos nuvos pedidos los iremos anunciando en este mismo hilo.

en: 12 de Julio de 2022, 08:00:34 2 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube

Buen verano chicos y chicas.

Incluimos actualización del listado para verano de 2022 con nuevas cartas de las últimas colecciones en este enlace:
https://cubecobra.com/cube/list/mecatol

Además, tenemos muy cerca la posibilidad de obtener el cubo por Tipia. Aun nos queda concretar si sale bien en cuanto a calidades y saber costes finales (en torno a los 80-100€) pero creo podremos conseguirlo de forma que aquel que quiera una copia del mismo se la pueda hacer.

Los jaomes de tres jotas y las gracias a Angelo Macklau que se está pegando el curro.
Gracias Calvo. Has demostrado matemáticamente algo que me olía. Además otra sensación que tengo que subir de nivel, si no es muy simultáneo entre los jugadores puede desequilibrar la partida.

Como matemático te puedo decir que no ha demostrado nada. Por cierto, no soy fanboy, el juego me gusta y tampoco soy Gelete (por tanto ninguna de las opciones que ha apuntado Calvo).
Que él quiera hacer sus pajas mentales como diversión me parece fabuloso y lícito, pero de ahí a aseverar según qué cosas...
Es un cartón sencillo doblado que abre dos canales en la caja.

Por como encajan las cartas, yo prefiero inserto tipo 'Cráneo Rojo' a tipo 'Caja Básica'.

Que sí, que el inserto de la caja básica era muy bonito, pero escasemente funcional.
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 10 de Agosto de 2020, 10:26:56 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

Si dices que con una campaña completa ya has visto la historia y no queda nada por hacer, no hemos jugado al mismo juego.

Es curioso lo que está pasando con TG. Todas las críticas vienen de “lo que dicen” canales y YouTubers (no veo esas cosas, así que no puedo opinar). Pero a mi “lo que me dicen” los grupos de redes en que estoy es que la gente está encantada con el juego. Me da a mi que ha sido víctima del síndrome “juégalo rápido que hay que hacer reseña el primero” que nos acecha.

Otra cosa curiosa es que se critique a los juegos narrativos porque es “ir de A a B, leer la historia y ya está” y resulta que va este juego, que precisamente te pone el reto (como dije en otro post) de que no sea así, y de repente es “infumable” (que no digo que no pueda ser tedioso en un momento dado, aún no lo sé, pero infumable....)

Mi opinión , si a alguien le importa, es que se ha dado la tormenta perfecta: era un juego “mainstream” en el que había que estar si o si, del que se han dado opiniones rápidas para poder pasar al siguiente juego del que haya que hablar y que traiga visitas. Y si algo requiere este juego es un “tempo” lento.

Cada vez tengo más claro que esto es un juego de otro tiempo. De las aventuras gráficas o las recreativas en las que había que volver a empezar una y otra vez. Esto no lo convierte en bueno, por supuesto, pero explica algunas cosas. Meses antes de llegar el juego, en el grupo de Telegram, había preguntas sobre cómo hay que jugar: que personaje es mejor, en que modo empezar.... quejas sobre si el capítulo es largo.... con una visión del juego como si fuera un puzzle o una carrera: hay que encontrar el mejor camino, el más rápido y eficiente para llegar al final. Y creo que este juego va de lo contrario . De explorar, de equivocarte , de meterte en líos , y si, de volver a empezar si la has cagado.

Y esto no es una crítica a nadie y todo el mundo tiene derecho a que el juego no le guste , faltaría más. Por ejemplo las cosas que leo aquí son razonadas y argumentadas. Lo digo a modo de reflexión de cómo está la cosa de las opiniones y las reseñas.
Ostras, pues yo a lo mejor me puedo apuntar, en Julio igual me volvia para Spain unas semanas asik me apuntaria de cabeza. Uff uff, yo quiero, yo quiero!


<<<pinback>>>
Buenas, me he animado a crear una guía de referencia para poder comparar las 377 cartas del juego (aquéllas con texto) entre las versiones MKED de SD Games en español, MKUE de Wizkids en inglés y la Tradumaquetación del juego en español.

He colgado 3 archivos:

1)   El archivo Excel “Guía_Cartas_MKED_v1.0.xlsx”. Por si alguien quiere modificarlo a su propio gusto.

2)   El archivo pdf “Guía_Cartas_MKED_Completo_v1.0.pdf” que incluye el número de la carta, su nombre (en las 3 versiones comparadas), su descripción (3 versiones) y las notas sobre posibles errores o detalles a pulir.

3)   El archivo pdf “Guía_Cartas_MKED_Sin_Notas_v1.0.pdf”, donde he ocultado las columnas de notas.


Lo he colgado en el mismo sitio de mi Dropbox donde colgué las cartas escaneadas:

https://www.dropbox.com/sh/sjl9rg9ietqnbrs/AAAzzYHvqjHKuzUHLmyb49Cma?dl=0


PD: Si veis fallos comentadme por MP, si queréis  ;).


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Las fuentes para realizar este documento:

1)   Mage Knight Edición Definitiva en español, de SD Games. Mi propio juego ha sido la referencia.

2)   Mage Knight Ultimate Edition en inglés, de WizKids. He tomado como referencia:

   a)   Página web Fandom, Unofficial Mage Knight - The Boardgame Wiki: https://unofficialmageknighttheboardgame.fandom.com/wiki/Unofficial_Mage_Knight_-_The_Boardgame_Wiki

   b)   Vídeo de Youtube de ‘Rolling Solo’ - Mage Knight: Ultimate Edition | Unboxing: https://www.youtube.com/watch?v=2ptKMhIr1_0

   c)   Página web BoardGameGeek, listado de todas las cartas por el usuario ‘clysmic’: https://boardgamegeek.com/thread/2130956/inventory-all-377-cards

3)   Tradumaquetación del juego colgada aquí, en la BSK, por el usuario ‘Lipschitzz’: http://labsk.net/index.php?topic=95411.0


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Resumen de pequeños detalles a pulir en las cartas, en una 2ª edición de MKED (según mi criterio personal).
Me he fijado que haya consistencia entre todas las cartas (por ejemplo, que se utilice mayúsculas en todas aquellas palabras que se escriban con éstas o si hay ‘n’ cartas con el mismo texto, que éste sea íntegramente igual en cada uno de ellos), falta de puntos, espacios extras a eliminar, etc.

1)   Espacio extra entre "exitoso" y la coma: 101.
2)   Espacio extra entre el '4' y el punto: 272.
3)   Falta un punto y final: 297.
4)   La "a" en "[…]que esté a hasta 3 espacios[…]", debería eliminarse: 311, 312.
5)   A diferencia de las otras 4 cartas (30, 46, 62 y 284), aquí la palabra 'uno' está escrito como un número '1': 350, 369.
6)   A diferencia de los apartados ‘Artesanía de cristal blanco’ y ‘Artesanía de cristal rojo’, aquí el número ‘1’ está escrito con la palabra “una”: 185A.
7)   La palabra “revelar” tiene su primera letra en minúsculas, a diferencia de las otras cartas: 205, 206.
8 )   La palabra “ronda” tiene su primera letra en minúsculas: 191A, 191B, 192A, 192B.
9)   La palabra “día” tiene su primera letra en minúsculas: 124, 189A, 190A, 191B, 192B.
10)   La palabra “noche” tiene su primera letra en minúsculas: 124, 191B, 192B.
11)   Las palabras “fuego” y “hielo” tienen su primera letra en minúsculas: 115.
12)   La palabra “física” tiene su primera letra en minúsculas: 121, 354A, 355A, 377B.
13)   La palabra “escudo” tiene su primera letra en minúsculas: 336.
14)   La palabra "ataque" tiene su primera letra en minúsculas: 377A, 377B.
15)   La palabra "bloqueo" tiene su primera letra en minúsculas: 377A.
16)   La palabra “movimiento” tiene su primera letra en minúsculas: 127, 128, 146, 147, 377B.
17)   La palabra “inventario” tiene su primera letra en minúsculas: 13, 29, 42, 45, 61, 63, 77, 84, 85, 86, 87, 109, 185A, 185B, 186A, 187A, 188A, 191A, 192A, 193.



Saludos  :)
Después una campaña de Kickstarter iniciada en 2016 y de una previsión de entrega para 2017 ya han comenzado a recibir sus copias los mecenas de este nuevo "monstruo" de Petersen Games.



Tras el éxito de Cthulhu Wars, Sandy Petersen continúa con una fórmula muy similar, tanto en lo lúdico como en lo "empresarial", y nos propone esta vuelta de tuerca al sistema, pero esta vez inspirado en el universo de "Glorantha", el universo creado por Greg Stafford alrededor de los años 60´- 70´que conoceréis por ser el contexto medieval-mitológico fantástico en el que se desarrollan juegos de rol como Runequest o clásicos de mesa como Heroquest.



Para los que no conozcáis Cthulhu Wars, las principales mecánicas son las de control de área y la asimetría de facciones. En resumen, tratamos de "conquistar" un mapa en el que tenemos un mundo de fantasía, el cielo y el infierno, construyendo para ello edificios, reclutando unidades y realizando una serie de "misiones-quest" relacionadas con esto (p.e. eliminar una cantidad de unidades enemigas).



Comparte con su predecesor (Cthulhu Wars) una gran mayoría de las mecánicas: conseguir poder, gastarlo en la fase de acciones por turnos hasta que se agotan los puntos, obtener puntos de poder y victoria gracias a controlar construcciones-zonas, la gran asimetría de facciones y la activación de poderes gracias a conseguir ciertos objetivos.

¿Cuales son los principales cambios? Veamos:

1) Además del mapa tenemos otras dos localizaciones: el cielo y el infierno, que tienen ciertas limitaciones para entrar y salir de ellas, incluyendo que alguna de las facciones tiene impedida la entrada en cualquier circunstancia. Esto hace que las "interacciones" entre facciones sea más táctica

2) Cambio de portales por edificios. En este caso no controlamos portales, sino que construimos ( destruimos) edificios de distintos tipos que además afectan a la batalla y a ciertas condiciones.



3) Grimorios-poderes. En este caso no es imprescindible tener todos los grimorios para optar a la victoria, pero tienen una mayor presencia "estratégica" ya que proporcionan (además de los edificios) puntos de victoria y de poder en función de cómo se vayan desbloqueando.

4) Runas. En este caso sustituimos los puntos "ocultos" que nos daban los "Símbolos arcanos" por cartas de runa, que se obtienen de distintas formas por cada facción. Estas cartas de runa (hay muchas y creo bastante diferentes entre ellas) pueden proporcionar tanto efectos para la partida (p.e. intercambiar unidades) como sobre todo, puntos de victoria ocultos (que podrán ser revelados en cualquier momento).

5) Caos, "La Espiga" y el espacio de Magasta. En mi opinión, lo más característico del juego (junto con las habilidades y asimetrías de facción): Vamos a ver cómo explicamos esto sin dar demasiado la turra. En el centro del tablero tenemos una casilla, "La espiga", que "colapsa" cuando un jugador llegar a 10 puntos de victoria (aproximadamente en el turno 3  o 4 a efectos prácticos). En ese momento pasa a ser una zona de "Caos" a la que todos las facciones (salvo el Caos) deben de ofrecer una unidad en concepto de "sacrificio". En un momento del turno hay una especie de "puja" de puntos de poder de "todos contra el caos" junto con una tirada de dados que, en resumen, puede hacer que termine ese "reinado del caos", haciendo que esa casilla sea una puerta hacia el infierno de libre acceso (sin entrar en detalles, antes de ese momento al entrada y salida del infierno tenía una serie de condiciones).

Quizá sea porque he jugado como facción de Caos, pero me ha parecido muy significativa esta mecánica y la necesidad de alargar este "momento de caos" ya que gracias a él esta facción consigue ciertos beneficios en forma de "Runas" que creo que pueden ser una fuente de puntos fundamental para la facción.





SENSACIONES:

Muy muy similares a las Cthulhu Wars, aunque diría que en este las reglas añadidas hacen un poco (no mucho) más "oscura" la iniciación.

Es fundamental conocer tu facción y las rivales: el modo de juego, cómo posicionarse en el tablero, cuando entrar o salir del cielo o del infierno, y la mecánica del "Caos" son muy dependientes de las facciones, además de, por supuesto, las habilidades, poderes y unidades.

Para mí, que me encantan estas características, es un juego excelente y muy muy rejugable al que le vas a sacar jugo sobre todo a partir de la segunda o tercera partida, pero que debería ser muy fácil de sacar a mesa dado lo espectacular del despliegue.

Y finalizamos con la pregunta del millón: ¿Cabe en mi colección si tengo Cthulhu Wars? Bueno, si somos honestos, comparten muchas cosas. Salvo que tengas un grupo de juego al que le guste mucho este tipo de juegos o tengas un puntito coleccionista, los dos juegos se solapan en la misma colección. De hecho, si ya tienes Cthulhu Wars (o a la inversa) y no lo tienes muy explotado, yo me centraría en rejugar uno de ellos hasta tenerlo muy muy quemado antes de meter el otro en tu ludoteca. Peeeero eso es sólo mi opinión ;)
Gracias a Víctor, camiseta naranja en las LES, pude probar este fin de semana esta pedazo de caja, así que me animo a hacer una breve reseña. Recordad que está basada en una única partida, con lo que tomad con cautela las conclusiones.



Estamos ante un juego diseñado por James M. Hewitt y Sophie Williams e ilustrado por Jose David Lanza Cebrian y Mike Mignola, que acaba de ser publicado por Mantic Games (mejor dicho, acaba de llegar a los mecenas por KickStarter).

A los que conocéis el cómic no os pasará por alto que las ilustraciones y ambientación están firmemente basadas en el mismo. Yo que no conozco demasiado ni el cómic ni las películas seguro que paso por alto muchas referencias y guiños, pero me atrevo a decir que pretende representar ese trasfondo y que lo consigue.



Las premisas son similares a las de otros "DungeonCrawler": juego cooperativo en el que varios personajes (de 1 a 4) con habilidades asimétricas exploran un escenario (en el mío, una casa-mansión), se enfrentan con enemigos y, como rasgo algo más diferenciador, investigan el caso.

SPOILERS:
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Esta última parte, la de la investigación, diría que es la parte más original del juego. Salvando la distancia, es como si mezclásemos lo habitual de los juegos de este estilo (gastas acciones para moverte, atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, coges o intercambias objetos) junto con la posibilidad de explorar. La exploración en este juego, al menos en este escenario, va desbloqueando cartas y textos de ambientación, lo que traslada unas sensaciones de ambientación similares a las de Mansiones de la Locura (no llega a ser tan tan narrativo, ya que tiene una duración más corta y menos texto, pero se acerca a esa experiencia).




El resto de mecánicas suelen ser las habituales: personajes más centrados en atacar o en resistir ataques, otros con habilidades especiales para absorber daño o realizar "magias", armas a distancia que se agotan, gestión de acciones, linea de visión sencilla y funcional, y por supuesto una resolución de acciones por dados de distintos colores con más o menos "potencia" (similar a Conan, por citar alguno), y quizá una mecánica de cooperación interesante en la que puedes sacrificar tus acciones para reforzar las tiradas de otros jugadores.



Creo que la partida duró unos 90 minutos, quizá algo menos, y porque era la primera y siempre consultas alguna dudilla, pero creo que destaca la agilidad con la que se puede jugar.



SENSACIONES:

Un juego mazmorrero que representa muy bien el "contexto Hellboy", cuya principal innovación es la de mejorar la experiencia narrativa gracias a las cartas de escenarios con más textos de ambientación de lo habitual y una exploración e investigación muy relevante en la partida.

Destaca la agilidad al jugar y las "sorpresas" que aportan esas cartas de escenario, además de, por supuesto, las miniaturas y arte del juego, y las habilidades de los personajes representan a los del comic (p.e. Tenemos el puño de Hellboy, un ataque especialmente poderoso, o las capacidades de Johann para investigar a distancia, como si se separara parte de su cuerpo para poder investigar zonas distintas a la que ocupa).



Como contras, no está disponible aún en castellano hasta donde sé, pero me chivan por el pinganillo que Edge había anunciado su salida.Cuando te acostumbras a jugar con la edición con "extras" como tokens en 3d, volver a jugar con tokens de cartón pues es un poco descafeinado.

También me genera dudas la rejugabilidad: Creo que el base trae 6 escenarios. Sin expansiones de nuevos escenarios y nuevos personajes, no sé si se queda un poco corto, si bien se incluye un generador de escenarios que no sé exactamente cómo funciona pero que me genera ciertas dudas (tengo que mirar más en profundidad si incluye nuevos textos de ambientación o si se ciñe a mezclar ciertos elementos "neutros").





en: 11 de Febrero de 2019, 20:25:37 11 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de Juegos] 103 - Nuestro repaso a 2018

¡Hola, jugadores!

Hoy os hemos juntado en familia para echar un repaso al pasado año y desgranarlo como hacemos siempre a principio de año. Para ello hemos juntado a varios invitados: Angel Macklau, Sara de Saruxaxa Studio, Diego "twitterman" y un debutante, Ángel Santander. Entre los seis vamos a contaros qué es lo que más nos ha gustado, lo que menos, lo que más nos ha sorprendido y qué nos ha decepcionado de éste pasado 2018.

Un programa especial y sin secciones que esperamos os guste.

¡Que lo disfrutéis!

https://www.ivoox.com/32437623

en: 30 de Enero de 2019, 08:28:43 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Hitler´s Reich (Reseña)

Hitler´s Reich
GMT 2018


Advertencia
Esto es una reseña, no es un análisis. Para analizar hay que jugar repetidas veces a un juego y solamente he jugado HR cuatro veces hasta ahora. Naturalmente, se puede reseñar con media partida o con treinta, ya cada cual que le de valor a cada reseña según crea, pero en principio, a esta reseña se le debe conceder el valor de cuatro partidas, ni una más ni una menos: voy a daros mis impresiones, cogedlas con pinzas de wargamero. Además, te confieso una cosa: si quieres saltarte toda la reseña puedes hacerlo porque solo tienes que leer los defectos y virtudes del juego que están marcados en rojo y verde respectivamente y muy probablemente te habrás hecho una idea de lo que estamos hablando en un minuto. En los tiempos que corren no está mal, verdad? Si nos ponemos a reseñar juegos con una sola partida de forma que invertimos más tiempo en nuestro "analisis" que en el propio juego, ¿cómo es posible que no demos a los lectores la posibilidad de leer nuestra reseña en quince segundos y considerarla prescindible con una lectura en vertical? Por último, es obvio pero no está de más recordar que estás son mis impresiones, no las del vecino, y que hay juegos muy buenos que no me convencen (Cosmic Encounter, Arkham Horror o Aristeia pej.). Por tanto cuando digo que algo no me gusta no quiere decir que esté mal (aunque a menudo sí lo pienso), sino que puede ser algo bien diseñado que no responda a mis gustos.

Sobre Hitler´s Reich
Voy a obviar una explicación exhaustiva de las normas, que para eso están los manuales. Tampoco de los componentes hablaremos mucho: calidad GMT, nada que reprochar. No obstante algo os tengo que contar para que os hagáis una idea de lo que estoy hablando. Baste decir que HR es una abstracción de la Segunda Guerra Mundial en la que tomamos el papel de aliados o alemanes a partir de las semanas inmediatamente anteriores a la Operación Barbarroja en el verano de 1941. El juego termina cuando se producen la toma de Moscú y Londrés por el eje, o la de Berlín por los aliados, o bien si se da un colapso económico en alguno de los dos bandos, bien por la toma de sus zonas de producción o bien porque se les reduzca la mano de cartas a cero, ya que las cartas representan la productividad y capacidad de recursos de su respectivo bando. Curiosamente su puntuación en bgg está bastante mediatizada porque algunos vieron con malos ojos el uso del Furias en el nombre del juego y se pusieron a darle notas de 1 mientras que otros le ponían un 10 en la mayor parte de los casos sin haberlo jugado o desinflando/inflando la nota para corregir efecto del "rival". En fin, un cacao de lo más prescindible pero que no podía resistirme comentar en la entrada.

El juego es tan abstracto que, salvo las flotas, no tiene unidades sino piezas de madera para marcar los controles de las provincias. En los combates se utiliza un motor de cartas bastante rudimentario, similar al del clásico juego "War", en el que los jugadores tienen dos mazos de cartas del 1 al 13, siendo el 1 y el 10 cartas especiales (sabotaje y doble agente). Pueden darse dos tipos de combate: en el mapa, luchando por los territorios; y por cartas, llamadas eventos, que permiten ciertas ventajas o efectos al jugador que los domina. Es decir, en HR no juegas tus eventos porque te vengan en el mazo, no te toca una carta y la juegas, sino que si quieres hacer uso del general Guderian, por ejemplo, tienes que intentar ganar esa carta mediante un conflicto que funciona de manera similar al los que se producen en el mapa. Cuando se produce un combate en mapa o un conflicto por evento, los jugadores escogen una de sus cartas del 1 al 13 (mazo de conflicto) añaden algún evento que hubieran ganado mediante los conflictos por cartas y tiran de tres a cinco dados según ciertos modificadores (tener una flota en la zona en conflicto, tener más provincias limítrofes si eres atacante, estar en juego una capital, jugar algún evento especial, etc.). Los combates pueden ser en mar y tierra, y en el caso de los terrestres hay combates especiales de paracaidistas e invasiones anfibias, pero todo ello es una abstracción total, simplemente estás tirando cartas y dados, si tus eventos y las reglas lo permiten atacas aquí y allá, pero no esperes oler el humo de la polvora ni escuchar el silbido de las balas... (crik, crik). En fin, si se gana un combate, ya sea en el mapa o por cartas, se obtiene una acción extra para concatenarla a la primera: es un bonus, una capacidad de volver a tener un turno. Además, si la victoria es militar, puedes hacer la Guerra Relámpago (blizkrieg bop, bop...) a costa de tirarte de cartas de la mano y cabalgar con tus Panzer y Tigres por las estepas rusas. Y así, repetidamente, hasta que cumplas una de las condiciones de victoria anteriormente explicadas o se llegue al final de 1945, en cuyo caso se produce una "victoria a los puntos" según el número de provincias con recursos que controle el Eje: (en resumidas cuentas aunque hay varios niveles de victoria a los puntos, podemos decir que si tiene dos zonas de recursos más Berlín gana el Eje, y si no cumple esa condición gana el Aliado).

Monty contra Rommel en las arenas de África... o en Holanda, o en Yugoslavia o en Calais... al final se trata de tirar un dado más o menos...

Además de los conflictos en el mapa y los de evento hay algunas cosas más que los jugadores pueden hacer con sus cartas: colocar flotas, poner fortificaciones, tratar de lograr una acción de empuje o ciclar su mano. Tienen su importancia, pero el 75% de las acciones está de todos modos encaminado al control del mapa y los eventos en busca de la victoria automática bien por conquista de capitales, de zonas de recursos o por eliminar la mano del rival. No obstante una frotaleza bien puesta o un ciclado de mano para acortar la partida en un determinado momento pueden ser claves. Una cosa importante sobre la mano: si no consigues la victoria por conquista de capitales o zonas de producción puedes lograrla reduciendo la mano del rival a cero (o a tres si la tuya está en doce). Es una victoria por recursos, tu nación tienen tanta riqueza en recursos y comercio y el rival es tan débil que no le queda más que rendirse. Esto se logra por un lado tomando zonas de recursos (cada zona que se pierde te obliga a descarte de una carta y baja tu mano en 1 punto) pero también mediante eventos como el bombardeo estratégico, las bombas V2 o los ataques de guerra submarina que son eventos que puedes conseguir mediante conflictos de cartas. Hay quién dice que el juego está descompensado en este sentido y que combinar varios de estos eventos con un par de operaciones en el mapa basta para darle la partida al aliado. No estoy del todo de acuerdo, veo difícil centrarse solamente en reducir la mano del aliado al principio de la partida, aunque solo sea parcialmente y se combine con una invasión de Rusia que llegue a Leningrado y Kharkov eliminando otros dos centros de producción (y otras dos cartas por tanto). Aunque es cierto es que no es imposible seguir ese guión y no me preocupa que sea una estrategia viable (porque de hecho si la guerra submarina no hubiera sido frenada en 1942 lo mismo el Furias habría dominado Europa). Lo importante es saber si es una estrategia rota, y de momento solo os puedo decir que "creo" que no lo es. Pero para eso hay que jugar bastantes más partidas a este juego.

No obstante el Eje comienza con una gran ventaja que es la que tenía en el verano de 1941 y que es artificialmente simulada mediante la selección de su mano inicial de cartas. Posteriormente, en 1944, esa situación será revertida en favor de los aliados (si es que en ese momento no se habla ya alemán en Moscú y Londrés). HR es un juego de momentums, de oportunidad para unos y capear las dificultades para otros. En este sentido hay una cierta encriptación o guionización ya que en el juego hay dos momentos claves en forma de reglas especiales que se relacionan con los dos años indicados: 1941 y 1944.
  • En 1941 el jugador del eje recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar una Operación Barbarroja que le da cuatro ataques en Rusia con independencia de su resultado.
  • En 1944 el jugador aliado recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar el Dia D con un ataque triple condicionado en Francia y otro de cuatro ataques en la zona Rusia, la llamada Operación Bagration.
Aunque puede parecer muy guionizada la verdad es que la preparación de ambas operaciones es muy exigente y está continuamente mediatizada por otras cosas que pasan en el mapa y en las luchas por las cartas, ya que no puedes dedicarte exclusivamente a ambas operaciones sin mirar el resto de las cosas que están sucediendo. Por ejemplo, si el Aliado reserva todo su potencial para parar Barbarroja puede puerder la costa norteafricana y Gibraltar y llevarse un golpe de 3 zonas de producción, con lo que si el Afrika Korps se pone en marcha tendrás que intentar pararlo... pero si el alemán ataca Egipto u Gibraltar es que quizás el Eje esté gastando sus mejores cartas en África y se quede corto en Rusia... no se tiene por tanto la sensación de ir sobre raíles que marquen como se debe jugar esta simulación.

Pero ojo, que no estás moviendo contadores de Panzers, T34 o tropas de asalto... estás jugando cartas con valores del 1 al 13, tirando dados y añadiendo bonus, malus y otro tipo de modificadores. Por tanto, repito, siempre hablamos de cartas y dados, salpicados de cromo en forma de un mapa y unos eventos. Este juego, de hecho, podría hacerse con una baraja de naipes de poker, tirando el rey de picas en lugar del mariscal de campo alemán, o el dos de tréboles en lugar del soldado raso italiano. Afortunadamente tenemos esos eventos que le dan cierto cromo al juego, reglas ingeniosas y un mapa de Europa muy bien diseñado que ofrece ciertas opciones y variables estratégicas a los jugadores, pero ojito amigos, no esperéis una invasión de Rusia de manual: vais a jugar a la carta mas alta y tirar unos dados, aunque todo ello esté vitaminado con eventos y reglas de combate. Bueno, para haceros el cuento corto... Queréis ver como funciona un turno típico de HR?
El Eje ataca Yugoslavia desde Austria. Declara que va a jugar las Waffen SS como evento, que le dan un dado extra. El aliado no juega eventos porque no los tiene. El alemán tira sus tres dados de rigor más el dado de las Waffen SS mas el dado extra porque está atacando y tiene más provincias limítrofes que el defensor: 5 dados. El aliado solo tira 3 asi que para que preocuparse. Ambos juegan cartas bajas seguros de la victoria boche. El aleman un 2, el aliado un 4. El eje tira cinco dados que suman 10 (mala tirada) para un total de 12 , el aliado tira 3 y suma dos cincos y un seis y se va a 16 mas su carta de 4, un total de 20. Ha ganado el aliado, el eje pierde el turno, ambos roban carta y pasamos al aliado. Se gasta una carta cualquiera en poner un fuerte en Kharkov para cuando vengan los hunos. Luego va el eje otra vez, volvemos a intentarlo en Yugoslavia, pero espera que primero voy a intentar bajarte la mano poniendo en liza el evento de guerra submarina.... Y así indefinidametne hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o lleguemos al final del año 1945... .

Puntuación
Comenzamos con un 5 de base que le doy a cualquier juego que no he probado. Un 5 es un diseño que quiero probar pero que si no tiene nada que me llame la atención no volveré a jugar.

La abstracción es absoluta. No hay unidades en juego: tienes una mano de cartas y con ella debes lograr dominar unas zonas del mapa, para lo cual puedes ayudarte de eventos que dan bonuses (que también se obtienen batallando con las cartas) y de la posibilidad de bajar la mano del enemigo dificultando sus jugadas al limitar las cartas de las que dispone. Si vienes a HR pensando en encontrar una simulación o un wargame al uso de la segunda guerra mundial, olvídate. No es tu juego. No es eso ni está cerca de serlo y probablemente tampoco lo intente. Lo más parecido a las unidades militares son los dibujos de la caja y cierto sabor histórico en los eventos, que si son más interesantes y están bien hilados.  Eso le substrae dos puntos porque en mi caso tanta abstracción me echa un poco para atrás. (-2)

Dónde están mis tanques tigre? Dónde quedaron mis Waffen SS?

Durante la partida, la mayor parte del tiempo estás haciendo lo mismo: jugar cartas boca abajo, añadir eventos, tirar dados... puede ser repetitivo? Puede. Para mi no lo es en demasía pero es perfectamente posible que si lo que envuelve al juego no te convence del todo el estar haciendo "lo mismo todo el rato" te llegue a aburrir. Sin embargo el juego no está exento de profundidad, en el sentido de qué eventos usar, cuando arriesgarlos, cómo hacerlo, ccómo ejecutar las operaciones, cóm preparase para ellas... pese a que es repetitivo la profundidad existe, no es un juego mal pensado, todo lo contrario... (-0,5)

El juego es sencillo y dinámicopero las reglas de GMT son un auténtico desastre. No es que tengan errores o estén mal redactadas, es que están desordenadas, muy desordenadas, y siendo un sistema muy fácil de aprender a jugar convierten las primeras partidas en una lucha contra el manual y ay! en estos tiempos que corren que los juegos se prueban una vez y al cajón ese error es garrafal. Aunque su core es fácil de entender y de jugar, el manual tan enrevesado y el hecho de que tienes que conocer todos los eventos porque se escogen de mazos abiertos, hace que se requiera un esfuerzo extra de aprendizaje que en estos tiempos que corren los jugadores no estamos dispuestos a emplear. Hay además una cierta complicación artificial en el diseño, que si bien es sencillo acoge muchas excepciones y reglas adicionales en diferentes momentos de la partida que lo hacen carecer de elegancia y fluidez (que si Malta es aislada, que si Sicilia, que si el descarte aliado, que si el descarte del eje, que si tienes bono por ataque, o bono por toma de zona de producción, que si la abuela fuma...). Eso en un wargamazo de tomo y lomo pues vale, pero en esta abstracción se me antoja exageradamente implementado y hay muchos efectos de reglas que se nota se han introducido porque en el la fase de prueba del juego hubo que corregir ciertas carencias o desequilibrios del diseño. (-0,5)

La suerte es un componente importante. Os acordais del ejemplo de Yugoslavia? Con una carta superior y poniendo en juego a las Waffen SS y sus superioridad fronteriza, el alemán muerde el polvo. Aunque hay tantas tiradas de dados que al final se compensa y el efecto Twilight Struggle se produce también en HR, es decir, la suerte acaba beneficiando al que sabe aprovecharse de ella. No obstante la posibilidad de que arruine momentos claves está presente (en especial el ataque del Día D que tiene implicaciones que no merece la pena explicar en esta reseña). (-0,5)

El juego no dura 2 horas, salvo que haya condiciones de victoria automática que lo acaben antes de 1945. Su duración real de juego es unas 3 horas si llegamos a 1945. Tampoco recrea toda la IIGM sino solo desde Barbarroja hasta el final, vamos a quitarle medio puntito por publicidad engañosa. Yo soy un jugador muy rápido pero tengo una tolerancia al AP medio-alta siempre que el que tiene AP me caiga bien y me invite a una cerveza y que lo que estemos jugando me ofrezca una capacidad diversión alta o muy alta, es decir, que si tienes AP jugando un Command and Colors o un Combat Commander o un Dominant Species te lo voy a tolerar mejor que si lo tienes jugando este juego. Hay que darle vida porque al final es cuestión de elegir la carta de evento por la que vas a luchar o atacar la zona y tirar los dados. Sin embargo el juego no es especialmente tendente a AP una vez se domina. (-0,5)

A pesar de que la guerra sigue un guión y las operaciones tienen unas reglas que deben realizarse siempre, el desarrollo de las tiradas, la forma de invadir y los eventos que puedes usar hacen que el juego sea rejugable, en ese sentido ni le pongo ni le quito, es muy correcto.

Hay un gran componente de bluff, de engaño. Como habréis visto las cartas son el motor del juego y se deben usar las altas para los momentos clave y las bajas para hacer dos cosas: todas aquellas que impliquen jugar una carta pero sin conflicto (poner una flota, fortificarse...) y combatir en aquellos frentes que en realidad no te interesan, en especial intentando que el rival se gaste una buena carta, ya que las cartas de conflicto se juegan boca abajo. Nada como ver un mariscal aliado defender un evento que no te importa cuando lo que realmente quieres es atacar El Cairo en el turno siguiente, o como en una partida que jugamos un evento que permite añadir a tu puntuación la carta superior del mazo se jugó dos veces y en un caso sacó una carta de valor 1 y en otro de valor 13!!!! Es algo azaroso, muy azaroso, pero es divertido... El bluff a mi me gusta mucho en el juego de mesa, sobre todo si es un juego rápido, y está muy bien integrado en las mecánicas del juego, así que en mi opinión su presencia le suma al juego puntito y medio pero ojo, si a ti no te gusta mucho el bluffeo HR no es un juego para tu colección. (+1,5)

A pesar de no durar 2 horas como dice la caja, es un juego rápido y muy dinámico cuando se descifran las reglas. Y además tiene una profundidad interesante en relación al tiempo de juego, aunque es probable que no la veas hasta que juegues dos o tres partidas... el problema es que lo mismo el 75% de los jugadores no le den dos partidas por sus infames reglas y la vis impulsiva del estreno del siguiente juego (+0,5)

Pese a su enorme abstracción los eventos están implementados correctamente y tienen un encaje muy bien diseñado en el juego: ayudan a paliar un poco la abstracción y mecánicamente son sencillos pero importantes en el devenir del juego.

Las operaciones y los eventos están muy bien implementados. Me explico. Tanto Barbarroja como Overlord/Bagration implican una preparación y es excitante ver si vas a poder lograr tus objetivos o evitar que el rival los cumpla. Para sentirte realmente invadiendo/repeliendo esas invasiones necesitas superar la abstracción del juego. Lo mismo con los eventos: Franco, las V2, ataques submarinos, paracaidistas... son todo cartas y nada más que cartas pero si superas la abstracción y disfrutas de la mecánica per se, está todo muy bien puesto en su sitio, y generan efectos muy bien pensados y temáticos. A mi ambas cosas me encantan y le suman dos puntos al juego, pero OJO, caveat como una casa, si no superas la abstracción el juego será carne de hilo de venta. Los eventos salen todos de una pila de cartas que puede ser solo para el Eje, solo para el aliado, o común a ambos (por ejemplo el tanque Sherman de la imagen superior solo puede jugarlo, lógicamente, el aliado). Esto hace que los eventos sean al principio complicados de escoger y pueden dar lugar a indecisión.. Sin embargo no son tantos y muchos de ellos hacen exactamente lo mismo para los dos bandos (el bombardeo estrategico aliado es lo mismo que la guerra submarina nazi), además de que tienen un pequeño resumen que indica que hace la carta, y en la mayoría de los casos son muy sencillos (dan un dado, aseguran un dado, implican repetir una tirada, eliminan o añaden mano al jugador, etc). En resumen, la presencia e implementación de eventos y operaciones especiales está muy bien lograda: (+2)

Finalmente, el juego tiene un sistema solitario tanto de bot como mediante el uso del mazo de conflicto al azar que es bastante competente. Solo lo he jugado una vez, pero me ha parecido que cuando la caja dice que es altamente recomendable como juego en solitario no nos está mintiendo.  (+1)

Nota Inicial: 5
Abstracción elevada: -2
Repetitivo: -0,5
Factor Azar: -0,5
Tiempo de Juego superior al indicado, demasiadas excepciones, falta de elegancia: - 0,5

Componente Bluff muy divertido: +1,5
Dinamismo: +0,5
Implementación de Operaciones y Eventos, Profundidad de juego: +2
Solitario: +1

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Nota Final: 6,5 (Bueno)
Hitler´s Reich es un juego de guerra sin unidades en el mapa, lo que para muchos puede ser una barrera insalvable mientras que para otros sea algo completamente accesorio. El uso de eventos, operaciones especiales y un mapa bien diseñado hacen que el juego gane cierto elemento histórico y de cromo, pero en general es solo una capa de chapa y pintura, que aunque cumple sobradamente su cometido no calienta un juego que es bastante tibio cuando no frío. Sus reglas son infames en cuanto al orden y cohesión de su contenido, pero una vez digeridas las mecánicas principales del juego son sencillas aunque salpicadas de molestas excepciones. Dichas mecánicas pueden hacerse repetitivas y en la comunidad hay ciertas dudas sobre su equilibrio, en especial sobre la apertura del Eje reduciendo la mano Aliada y no operando u operando muy poco en el mapa, pero en general no parece que haya nada "roto" en el juego y en principio el avance del Eje en la primera parte de la partida parece acorde con los hechos históricos. Si te gusta el faroleo y estás dispuesto a tolerar ciertas rachas de mala suerte, además de no importante demasiado el componente de abstracción del diseño, te lo puedes pasar muy bien visitando este GMT. Si por contra no estás dispuesto a que tu mejor plan fracase por culpa de la Diosa fortuna o eso de invadir Rusia sin tanques y poniendo discos de control como si estuvieses jugando un eurogame no es lo tuyo, mantente alejado del Hitler´s War. Buen juego, al que jugaría si me lo proponen y que puedo proponer de vez en cuando (aunque debido a lo reducido de mi ludoteca saldrá de mi estantería), pero recomendable solo para un grupo muy determinado de jugadores.

en: 16 de Octubre de 2018, 22:47:43 13 COMUNIDAD / Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (16/10/2018) Fueros

Me han tratado muy bien pero no he podido escoger el color amarillo. En cuanto pueda vuelvo.

¿Seguro que has ido a puebla?

en: 03 de Octubre de 2018, 10:55:06 14 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 98 - Euros duros

Enhorabuena por el fichaje de Macklau para el programa, aunque me he quedado de piedra... audiolibros! Tanto rollo con los euros duros, que si Lacerda por aquí, que si Splotter por allá, y luego El nombre del viento en audiolibro. Se cae un mito! 

en: 03 de Octubre de 2018, 10:39:10 15 KIOSKO / Podcasts / Re:[Planeta de Juegos] 98 - Euros duros

Al final conseguisteis que Mac fuera al programa, todo un acierto.
Me imagino que teníais que contrarrestar de alguna manera la aparición de Ferris y todos los efectos negativos que haya podido provocar su participación en el podcast, y que mejor que con un invitado de altura.
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